REGLAS DE LA POLEANA
OBJETIVOS
El objetivo del juego es sacar a todas tus fichas de su celda y darle una vuelta
completa al tablero hasta llevarlas todas a su “cantón” antes que los demás
jugadores lo hagan y evitando que los demás lleguen pegándoles o cerrándoles el
paso de forma hostil e indiscriminada.
“LA FUGA”
Al inicio del juego ninguna ficha puede salir de su “celda”, para que esto pase
debe ocurrir alguno de estos casos:
1.- Que la suma de los dados sea 6 (1 y 5, 2 y 4, 3 y 3), en este caso la ficha se
pondrá a la izquierda del número 1 que está debajo de tu celda
2.- Que salga 6 y 3, en este caso la ficha se pondrá directamente en el 3 que esta
debajo de tu celda
3.- Que en los dados salga 6 y 6, en este caso podrás hacer dos cosas: sacar dos
fichas y ubicarlas en la casilla de salida o sacar solo una ficha y ponerla
directamente en el numero 6.
“AVANZANDO POR LOS MODULOS”
Al ir avanzando por las estancias veras que varios “internos” van saliendo de sus
celdas, debes tener cuidado que no te “peguen” ya que cuando una ficha te alcanza y
cae en la misma casilla que tu, tendrás que regresar la tuya a tu estancia y la
ficha que te pego avanzara 10 lugares mas por el hecho de pegarte, cuando son mas
de 2 jugadores esto es muy común que ocurra, por ejemplo: tu estas en el numero 9 y
el interno mas cercano esta en la 13, tu podrás pegarle si la suma de tus dados es
4, pero si sale 4 y 5 podrás pegarle con el 4, avanzar 10 y usar el 5 para mover
esta u otra ficha que tengas en juego
“ZONA DE PROTECCION”
Empieza arriba del numero 14 y llega hasta el numero 7, en esta zona no se puede
rebasar, encimar fichas o pegar, así que si una ficha esta en esta zona las demás
tendrán que pasar por abajo o esperar atrás de esta hasta que el dueño de la ficha
decida avanzarla.
“EL CANTON”
Al llegar a la ficha numero 9 de tu color después de haber dado una vuelta al
tablero habrás llegado a tu casa, aquí no te pueden pegar así que solo te queda
avanzar por la numeración diagonal, en esta numeración no podrás rebasarte o
encimar fichas.
“LOS CUSTODIOS”
Cuando la poleada sea para cuatro personas y jueguen solo 2 o 3 jugadores las
celdas desocupadas s4 asignaran para los custodios o policías y se ubicaran en la
casilla junto al número 1 (donde inicias) y en la 3 (donde salías con 6 y 3). Para
empezar no les puedes pegar ni puedes ocupar alguna casilla ocupada por estos, los
custodios no podrán moverse de lugar pero siempre podrán pegar según los resultados
de los dados: si por ejemplo alguna ficha esta en el numero 8 de la celda
custodiada, con el custodio de la casilla de inicio podrás pegarle si la suma de
tus dados es 8 o podrás pegar con el de la casilla 3 si te sale 5 en alguno de tus
dados, es como si “avanzaran”, en este caso la ficha golpeada regresara a su celda,
el jugador que “pego” no podrá hacer uso de los números restantes para avanzar.
“ REGLAS GENERALES”
Si tocas una ficha o decides avanzarla y al llegar descubres que debes regresarla
porque te fallaron las cuentas, caes en ficha de custodio o te arrepientes del
lugar donde la habrías puesto, tendrás que regresar tu ficha a su celda por tatope.
(dícese de aquel cuyas acciones van delante de la razón)
Si encimas fichas nadie te podrá pegar o rebasar, pero no puedes encimar mas de 2
fichas en las numeraciones largas (1 al 14), no podrás encimar en las numeraciones
cortas (1 al 7), en el caso de la casilla de salida podrás encimar 3 fichas como
máximo.
Si al tirar los dados sale doble repites turno sin importar en que parte del
tablero estés.
No se pueden pasar turnos si las fichas tienen lugar para avanzar, aunque caigan en
lugar desfavorable, exceptuando que caigan exactamente en la casilla del custodio:
(0 y 3).
Cuando tires los dados podrás avanzar 2 fichas con el número de cada dado: si te
sale 5 y 3 podrás avanzar 5 lugares con una ficha y 3 con otra ficha o con la misma
ficha.
Hay 3 prioridades en el juego: primero sales, luego pegas y después avanzas, no
puedes pegar si tienes fichas encerradas todavía, no puedes avanzar si con tus
dados sales o pegas, si avanzas pero podías salir o pegar, bastara con que alguien
se dé cuenta para que tengas que regresar tu ficha más adelantada.
Si en las casillas de salida (0 y 3) esta alguna ficha contraria al momento de
salir pegaras y avanzaras 10 lugares, pero si por casualidad están 2 fichas
contrarias encimadas no podrás salir y deberás pasar a las otras 2 prioridades pero
si no tienes otras fichas en juego tendrás que pasar turno.
Créditos: Poleanas Cana'da FROGS