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Unidad03 - Curso Teleformación

El documento aborda la teleformación y las plataformas de e-learning, definiendo sus elementos, características y métodos de evaluación. Se destaca la importancia de la tutorización y la interacción de los estudiantes en el proceso de aprendizaje en línea. Además, se analizan las herramientas y recursos disponibles en estas plataformas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje colaborativo.

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Unidad03 - Curso Teleformación

El documento aborda la teleformación y las plataformas de e-learning, definiendo sus elementos, características y métodos de evaluación. Se destaca la importancia de la tutorización y la interacción de los estudiantes en el proceso de aprendizaje en línea. Además, se analizan las herramientas y recursos disponibles en estas plataformas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje colaborativo.

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Unidad didáctica 3

Métodos, estrategias y herramientas


tutoriales. La plataforma de teleformación
ACREDITACIÓN DOCENTE PARA TELEFORMACIÓN.
FORMADOR/A ON LINE

Introducción y objetivos

1. ¿Qué es una plataforma de teleformación?


1.1. Definición
1.2. Elementos
1.2.1. Elementos didáctico-pedagógicos
1.2.2. Elementos para la productividad
1.2.3. Elementos para la implicación de los estudiantes
1.2.4. Elementos relacionados con el curso y los contenidos
1.2.5. Elementos de soporte
1.3. Características
1.4. Tipos de plataformas
1.5. Criterios para seleccionar el tipo de plataforma

2. Herramientas tutoriales y recursos del entorno virtual


2.1. Herramientas del tutor
2.2. Características
2.3. Clasificación según su utilidad

3. Los métodos y estrategias tutoriales


3.1. Evaluación de la formación
3.2. Evaluación de programas de formación
3.2.1. Introducción
3.2.2. Preguntas básicas
3.2.3. Modelo de evaluación

Resumen
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Introducción y objetivos

Durante los años 90 se empezaron a promover propuestas de formación a distancia


fundamentadas en la comunicación entre estudiantes y profesores a través de medios
telemáticos, haciendo evolucionar así la educación a distancia a partir de correspondencia
postal, televisión o radio.

Existen casi tantos sistemas de e-learning como instituciones y propuestas de formación, puesto
que cada propuesta pone énfasis en unos u otros elementos, pero existen también elementos
comunes, que serán los que en este módulo revisaremos. Los sistemas de e-learning actuales son
el resultado de casi dos décadas de evolución en la teleformación.

Un sistema de e-learning está configurado por todo aquello que es necesario para enseñar y
aprender en línea, pero también para realizar todas las tareas de gestión y organización de la
docencia y el aprendizaje.

Las herramientas de autor son una potente herramienta de cara al diseño, elaboración y ejecución de
programas formativos. Para diseñar las actividades de aprendizaje tendremos en cuenta cómo
aprendemos, ya que es el punto de partida del diseño de las actividades en soporte digital.

También debemos partir de la idea de la evaluación como un proceso que permite la recogida de
información para realizar una valoración y posteriormente tomar decisiones. La evaluación es un
todo que tiene como objeto todos los recursos y elementos que participan de la propia formación.

Por otra parte, la tutorización es fundamental en un proceso formativo en línea. El tutor virtual es el
experto que asume la responsabilidad de supervisar el proceso de aprendizaje de un estudiante en
un entorno en línea, más allá de los contenidos de una asignatura y desde una perspectiva global
de su participación en un proceso formativo y en una institución educativa.

Los objetivos serán los siguientes:

 Conocer los elementos que compone un sistema de e-learning y en qué medida


condicionan las propuestas formativas a través de una plataforma de formación virtual.
 Conocer los principales tipos de plataformas de e-learning y las características de
cada una de ellas.
 Se capaz de distinguir los diferentes servicios que pueden ofrecer las plataformas de
e–learning y cuáles son las características generales de estos.
 Analizar el aprendizaje colaborativo y cómo se desarrolla en entornos virtuales.
 Profundizar en el concepto de aprendizaje y la evaluación a partir de soportes digitales.
 Analizar los conceptos de configuración e instalación de aplicaciones.
 Identificar las herramientas de autor.
 Analizar las actividades de aprendizaje desde una perspectiva del aprendizaje on line.
 Saber cuáles son las competencias y tareas de la teletutorización.
 Comprender las particularidades de la evaluación en modalidad e-learning.
 Identificar los principales instrumentos para evaluar y sus usos concretos.
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1. ¿Qué es una plataforma de teleformación?


1.1. Definición

La plataforma tecnológica en un sistema de e-learning es el soporte para toda la actividad de


aprendizaje. La plataforma contendrá los diferentes elementos de comunicación e interacción
entre los usuarios del sistema, así como todos los materiales y recursos que se consideran
necesarios para aprender. Una plataforma es un software que se instala en un servidor y que
permite conectarse a él y desarrollar todas las funciones y procesos anteriormente citados.

En la actualidad una plataforma virtual para el e-learning, que es un concepto algo más
reducido que el de sistema de e-learning, puede confundirse con este último, puesto que los
sistemas de e-learning suelen identificarse con una plataforma concreta.

Las características generales que presenta cualquier plataforma de e-learning son:

 Registro y acceso al sistema de forma personalizada según el perfil del usuario.


 Gestión de la actividad académica (expedientes, evaluación, registro de actividades,
etc.).
 Diseño, generación, gestión y acceso a los materiales y diferentes contenidos de los
cursos.
 Medios para la comunicación síncrona y asíncrona, tanto individual como grupal y con
una intencionalidad orientada hacia el aprendizaje o simplemente de la interacción
social.
 Generación de actividades de aprendizaje y evaluación de diferente tipo.
 Informes y estadísticas relacionadas con el proceso formativo.

Las plataformas buscan que cualquier usuario no avanzado en conocimientos informáticos


pueda disponer de las funcionalidades de gestión, diseño y uso de todas las herramientas de
las que se dispone en ellas. Las empresas e instituciones seleccionan y personalizan las
plataformas según sus características, posibilidades y las necesidades detectadas.

Como sistema informático, las plataformas buscan en su desarrollo la máxima compatibilidad e


intercambio de información. Aunque no existe un solo estándar de funcionamiento para las
plataformas ni los contenidos que en ellas podemos gestionar, los desarrolladores buscan
solucionar los problemas de compatibilidad, por ejemplo, de los objetos de aprendizaje (LO-
Learning Objects), para que puedan ser intercambiados de una plataforma a otra.

Más Información

Desde el punto de vista metodológico y desde la implementación de la Web 2.0 y todos los
recursos de Internet que bajo este término se identifican, la formas de plantear los cursos en
una plataforma de e-learning también han variado.

Esto ha hecho que varíen sobre todo las funcionalidades de la plataforma y las necesidades
que los usuarios tienen durante el proceso formativo.

Actualmente se le da mucha importancia a la posibilidad y capacidad de los estudiantes para


interaccionar con los elementos de la plataforma. Se fomenta mucho un estudiante proactivo y
con capacidades de gestión de la información (modificación, ampliación, reelaboración, etc.),
así como la interacción y el aprendizaje colaborativo entre los usuarios de la plataforma.
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El desarrollo de las plataformas de e-learning se realiza pensando mucho en un papel destacado


del estudiante, no solo como receptor de contenidos y de mensajes, sino como sujeto activo y
decisivo en todo el proceso.

Las plataformas suelen tener también la capacidad de integrar los recursos nuevos que se van
desarrollando en Internet.

Nota

Un ejemplo de ello es que en la actualidad prácticamente todas las plataformas ofrecen la posibilidad
de integrar recursos gratuitos como wikis, blogs, mensajería instantánea, etc., que fomentan el
aprendizaje colaborativo.

1.2. Elementos
1.2.1. Elementos didáctico-pedagógicos

Deben ser los elementos considerados más importantes, porque de ellos dependerá el desarrollo
metodológico de la formación:

 Foros: son los espacios de comunicación grupal más habituales en las plataformas. En
ellos se pueden seguir conversaciones a partir de un hilo temático. Los foros suelen
tener diferentes niveles de administración, para que sea el profesor el que controle la
finalidad y las personas que en el foro pueden escribir.
 Disco de almacenamiento virtual: es un espacio en el que los usuarios pueden
organizar la información relacionada con el curso y tenerla siempre disponible desde
cualquier ordenador al entrar a la plataforma.
 E-portafolios: resulta una herramienta que sirve para realizar un seguimiento del
aprendizaje de los participantes, teniendo acceso a los trabajos realizados en las diferentes
actividades. Habitualmente se pide que los estudiantes presenten y justifiquen de forma
sistemática evidencias de su aprendizaje o de la adquisición de las competencias.
 Herramientas de comunicación síncrona: pueden ser chats o programas para
videoconferencias y su finalidad es facilitar la comunicación entre los participantes de la
formación.
 Herramientas de comunicación asíncrona: los más habituales son el correo electrónico y
la mensajería instantánea.
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 Diarios/blogs: herramienta que permite trabajar con la información para diferentes


finalidades didácticas. Los blogs permiten efectuar al profesor y a los alumnos
anotaciones sistemáticas a lo largo de un tiempo. Podemos utilizar un blog de forma
individual o bien en el contexto del aula, de un grupo de estudiantes, de un curso, etc.
 Wikis: son herramientas que facilitan la elaboración de documentos en línea y de forma
colaborativa.
 Elementos multimedia: aquí se engloban diferentes recursos que pueden fomentar el
aprendizaje, mediante presentaciones en vídeo del profesor, programas de simulación
en 3D, gráficos interactivos, etc. Algunos de estos elementos pueden estar incluidos en
los materiales multimedia, pero otros pueden encontrarse en diferentes apartados de la
plataforma.

1.2.2. Elementos para la productividad

 Anotaciones personales o favoritos. Son los clásicos bookmarks de los navegadores.


Permiten a los estudiantes poder recorrer la plataforma de forma fácil guardando los
sitios que visita con más frecuencia.
 Calendario. Permite al profesor y al estudiante la planificación del tiempo con relación a
cualquiera de las actividades del curso.
 Ayuda del uso de una plataforma. Suele resultar un tutorial o una recopilación de
textos mediante un buscador de temas que facilita al usuario resolver dudas sobre el
uso del entorno virtual.
 Tablón de noticias. Es un sistema de actualización de información sobre los cursos y
las noticias institucionales.
 Soporte de sindicación de contenidos de RSS. Permiten incorporar a la plataforma
contenidos que son ofrecidos a partir de blogs u otros recursos desde el exterior o
desde la propia institución de forma sindicada. Gracias a los agregadores o lectores de
feeds (programas o sitios que permiten leer RSS) se pueden obtener resúmenes de las
entradas realizadas por los usuarios o los sitios que se desee.

1.2.3. Elementos para la implicación de los estudiantes

 Grupos de trabajo. Es habitual que la plataforma disponga de espacios o salas virtuales


para que los estudiantes puedan trabajar colaborativamente en diferentes actividades. De
esta forma el profesor podrá dividir el grupo de clase en grupos más reducidos,
habitualmente con la finalidad de realizar una actividad en equipo.
 Autoevaluación. Son herramientas que permiten a los estudiantes conocer su progresión.
Habitualmente están integradas en los materiales del curso.
 Perfil del estudiante. Permite personalizar el perfil del estudiante y la visualización de su
información en las plataformas. Puede realizar una descripción personal, modificar la foto,
mostrar una determinada firma en los mensajes, cambiar de preferencias de navegación y
visualización, etc.

1.2.4. Elementos relacionados con el curso y los contenidos

 Administración del curso. Son el conjunto de herramientas que permiten a los profesores
tener un control sobre el espacio del curso y poder diseñarlo y gestionarlo según sus
necesidades. En este espacio se podrá desde crear y actualizar un calendario hasta editar
los propios materiales del curso.
 Registro de evaluación. Permiten registrar las calificaciones de las diferentes actividades,
realizar anotaciones respecto a estas calificaciones y también hacer un seguimiento del
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progreso de cada estudiante. En muchas ocasiones estas herramientas permiten al


profesor obtener estadísticas de su grupo respecto a la evaluación.
 Seguimiento del estudiante. Permiten al profesor obtener información sobre la
interacción del estudiante en la plataforma (número de veces que se conecta, que entra en
el aula, que visualiza un determinado material, etc.).
 Diseño del plan docente o programa del curso. Son un conjunto de funcionalidades
de la plataforma que permiten a los administradores y al profesorado configurar toda la
información contenida en el plan docente o plan del curso. Estas acciones pasan por
editar el índice de temas, la bibliografía, las actividades de evaluación, las directrices
metodológicas, etc.

1.2.5. Elementos de soporte

 Autentificación de usuarios. Es el proceso a través del cual se proporciona acceso a


los usuarios de la plataforma o del curso, según su perfil. El sistema utilizado más
habitual es mediante un "nombre de usuario" y una "contraseña".
 Asignación de roles a los usuarios. Las plataformas disponen de utilidades de
gestión a través de las cuales se da acceso y privilegios a los diferentes usuarios,
dependiendo de los servicios contratados o los cursos en que se haya matriculado y
deba participar. También permiten dar perfiles a los diferentes tipos de participantes en
los cursos: profesor, estudiantes, técnico, administrador, etc.
 Registro de estudiantes. Es la herramienta o mecanismo por el que se da de alta a los
estudiantes en los diferentes cursos o aulas virtuales. El profesor o administrador del
curso puede dar de alta a los estudiantes, los puede eliminar, cambiar de espacio, etc.

1.3. Características

Desde el punto de vista del diseño, según Boneu (2007) existen cuatro características
fundamentales que conviene que cualquier plataforma posea:

 Interactividad. Hacer que los usuarios de la plataforma sientan las posibilidades de


interaccionar y cambiar la interfaz según sus necesidades y predilecciones.
 Flexibilidad. Supone que el sistema de e-learning permite adaptar sus funcionalidades a
las necesidades de las instituciones en la que se implantará. Esta adaptación tiene que ver
con aspectos como: la configuración del espacio de aprendizaje, la personalización de los
espacios de comunicación, la adaptación a los planteamientos metodológicos y didácticos
de cada profesor, las necesidades de cada grupo de estudiantes, etc.
 Escalabilidad. Es la capacidad de que el funcionamiento de la plataforma es el mismo
según el número de usuarios, sea esta grande o pequeño.
 Estandarización. En este caso, la plataforma presentará capacidad de estandarización
si es capaz de adaptar a su entorno contenido realizados para otras plataformas. Es
una forma en la que los contenidos estarán disponibles para la organización que los ha
creado pero también para otras organizaciones que quieran utilizarlos. De esta forma
los contenidos presentan una mayor perdurabilidad en el tiempo, son más fácilmente
actualizables y permiten también realizar seguimiento del comportamiento de los
estudiantes cuando van recorriendo las diferentes partes del material.
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Según este mismo autor, otras de las características deseables para una plataforma de e-
learning serían:

a) Código abierto: se habla de software 'Open Source' cuando este se distribuye con
licencia para poder ver y modificar el código fuente base de la aplicación y así poder
adaptar la plataforma a las necesidades de la empresa o institución, realizando los
cambios y mejoras oportunas.
b) Plataforma gratuita: el uso de la plataforma no supondrá ningún coste por adquisición
o licencia de uso. También existe el caso de las plataformas GPL (General Public
License) Open Source, donde los desarrolladores de estas plataformas ofrecen apoyo
en la instalación y otros servicios de manera comercial.
c) Internacionalización o arquitectura multidioma: la plataforma debería estar
traducida, o se debe poder traducir fácilmente, para que los usuarios se familiaricen
fácilmente con ella si no conocen o dominan el idioma original.
d) Tecnología empleada: en cuanto a la programación, destacan en este orden PHP,
Java, Perl y Python, como lenguajes Open Source, muy indicados para el desarrollo de
webs dinámicas y utilizados de manera masiva en las plataformas GPL.
e) Amplia comunidad de usuarios y documentación: la plataforma debe contar con el
apoyo de comunidades dinámicas de usuarios, con foros de usuarios, desarrolladores,
técnicos y expertos. En este caso, la plataforma dispondrá de más ayuda.

1.4. Tipos de plataformas

La clasificación más habitual de las plataformas virtuales en e-learning es la que las clasifica
en:

1. Libres: son aquellas plataformas que pueden instalarse sin costo alguno o licencia de
pago. La más conocida y extendida es Moodle (www.moodle.com).
Las plataformas libres suelen ser software fiable y con un funcionamiento estable. A
pesar de su gratuidad no suelen presentar problemas de funcionamiento. Es evidente
que su principal ventaja para los usuarios es que no tiene costo alguno utilizarlas. Si son
de código abierto los expertos en programación de cada institución podrán realizar
evoluciones o adaptaciones del entorno a las propias necesidades.
2. Comerciales: son aquellas plataformas que requieren una licencia con un costo
determinado para poder ser utilizadas. Una de las plataformas comerciales más conocidas
es Blackboard (www.blackboard.com).
Suelen ser fáciles de instalar, porque disponen de asistencia técnica y servicio de ayuda
incluido en su precio y la garantía de funcionamiento suele estar más asegurada por su
naturaleza comercial. Suelen disponer de módulos específicos según las necesidades
del cliente y también de actualizaciones frecuentes con mejoras y desarrollos. Su
funcionamiento da confiabilidad debido a ser un productor con garantía. Evidentemente,
su mayor inconveniente es el costo. Existen plataformas que multiplican su costo por el
número de licencias de uso, lo que implica un desembolso importante para la institución.
3. Ad-hoc o propias: son las plataformas desarrolladas para el uso exclusivo de una
institución. Una de las más conocidas es el Campus Virtual de la UOC (Universitat Oberta
de Catalunya).
Al ser programadas y desarrolladas en la misma institución suelen ser fácilmente reajustadas
y programadas para corregir problemas o realizar mejoras. A veces, este mismo hecho
se convierte en un inconveniente o desventaja, porque debe ser realizado por personal
que también tiene otras responsabilidades y en los momentos en los que se deciden
estos cambios aparecen problemas de organización o sobrecarga en el trabajo en el
equipo de expertos que desarrolla el software. Es por esta razón, que los cambios y el
mantenimiento de la plataforma debe estar muy bien coordinado en cuanto a tiempo,
necesidad y esfuerzo que requiere.
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Existe en este tipo de plataformas una gran articulación entre lo que se pretende
metodológicamente y las funcionalidades disponibles en el entorno virtual. Por ejemplo,
si el modelo pedagógico de la institución fomenta una relación asíncrona entre los
usuarios de la plataforma, serán este tipo de herramientas las que centren los esfuerzos
en el desarrollo del entorno.

1.5. Criterios para seleccionar el tipo de plataforma

Aquellas instituciones y centros de formación que deseen integrar las TICS dentro de sus
modelos educativos pueden elegir entre varios tipos de plataformas:

 Plataformas estandarizadas. Disponibles en el mercado, ofrecen herramientas genéricas


susceptibles de ser personalizadas para adaptarse a las necesidades y peculiaridades de
cada institución. La más difundidas en el mercado son, en estos momentos, Blackboard y
en el entorno hispanohablante e-ducativa
 Plataformas propias. Algunas instituciones, fundamentalmente, aquellas que posibilitan
un aprendizaje enteramente a través de Internet y que necesitan soluciones específicas a
sus especificaciones técnicas, optan por este tipo de herramienta, basadas en tecnología
propia y a menudo rentabilizadas poniéndolas a disposición de aquellas otras instituciones
que puedan estar interesadas en adquirirlas y posteriormente adaptarlas. La plataforma de
aprendizaje del grupo Adams constituye un ejemplo de una plataforma de este tipo.

Elementos a tener en cuenta para el diseño de las páginas de un documento

Las alternativas existentes en cuanto a plataformas virtuales de formación, se concentran


prácticamente en estas dos posibilidades. De ellas, la más ventajosa en cuanto a la inmediatez
de su utilización es la primera: en efecto, las plataformas comerciales permiten disponer de una
herramienta ya hecha y casi lista para usar.

No obstante, las plataformas comerciales, presentan también algunos inconvenientes, siendo el


primero de ellos el tiempo que ha de invertirse en aprender su funcionamiento y manejo. En un
contexto educativo, este aspecto es tan importante por cuanto puede generar resistencia al
cambio por parte del cuerpo docente más tradicional, que considerará excesivo el tener que
aprender a manejar estas aplicaciones. Por otro lado, pueden resultar limitadoras en el caso de
aquellos que dominan la tecnología y disfrutan experimentando con sus posibilidades. En decir,
las plataformas comerciales pueden ofrecer una más o menos, posibilidades de adaptación,
pero nunca más allá de las predefinidas por el fabricante.

Esto puede plantear, a su vez, dos inconvenientes tanto a los sectores menos motivados
(reacios a modificar su práctica educativa y abandonar sus herramientas habituales) como a los
más innovadores (los que por su afán de novedad podrían, si no existieran limitaciones,
enriquecer el sistema con sus ideas y aportaciones).

Por otro lado, el coste de adquisición o de pago de licencias que suele ser medio o incluso muy
alto, comporta el riesgo de no llegar a utilizar la aplicación lo suficiente como para garantizar la
rentabilidad de la inversión.

La otra alternativa es la de desarrollar entornos propios. Esta posibilidad, compensa algunas de


las desventajas expuestas más arriba, entre ellas el menor coste económico. Pero hay que
tener presente que, por lo mismo, la inversión en tiempo, en este caso suele ser enorme en
comparación con la primera alternativa y una vez desarrollada probablemente habría que
adaptarla a nuevos condicionantes no previstos inicialmente en su diseño; aspecto este último
que se solventaría gracias a disponer en este caso, del código fuente.
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Definición

El código fuente es el conjunto de instrucciones escritas en alguno de los lenguajes de


programación para ordenadores; estas instrucciones están hechas para ser leídas por seres
humanos y a través de un programa intérprete especifican las tareas que debe ejecutar una
máquina.

Pero una tercera vía, que minimizara los inconvenientes de estas dos alternativas y aprovechara a
la vez sus potencialidades, sería posible. Consistiría, pues, en combinar las ventajas de ambas, sin
tener que asumir los respectivos costes, aunándolas en un modelo que se centraría en las
necesidades del usuario final y que además implicara:

1. Un diseño propio de la institución, centrada en el usuario.


2. Un tiempo mínimo de puesta en funcionamiento de la aplicación.
3. Una estructura abierta y flexible que se pudiera adaptar a las sucesivas necesidades que
pudieran ir surgiendo y que permitiera integrar aspectos que inicialmente no hubieran sido
considerados.

Esta alternativa, diseñada sobre elementos basados en estándares sería posible de realizar a
partir de software libre, en el que se fundamentan las plataformas de licencia abierta. Un
estándar en una especificación que regula la realización de determinados procedimientos para
que sean operativos y funcionan bajo distintos soportes. Los estándares es lo que permite a las
plataformas de aprendizaje compartir datos o incluso cursos. Los estándares han surgido como
respuesta al espectacular crecimiento que han experimentado los entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje así como la necesidad de compartir contenidos que sirvan para todas
las plataformas y funcionen independientemente de en qué plataforma estén. Las ventajas que
reporta la existencia de estándares son determinantes en la difusión de esta nueva modalidad
formativa basada en TICS. Por ejemplo, universidades con su propia plataforma podrían
intercambiar contenidos, pruebas de evaluación, etc. También los tutores tendrían acceso a
plataformas de otras instituciones sin salir de un entorno conocido. E incluso para los alumnos,
el esfuerzo de aprendizaje en otra plataforma para seguir cursando estudios sería nulo.
Además, si en un momento dado, una institución que disponga ya de una plataforma decide
migrar a otra que se adapte mejor a sus necesidades, el hecho de cumplir estándares hará que
el paso de una a otra sea más sencillo y menos traumático. El que no cumpliera estándares,
convertiría este paso en un esfuerzo muy considerable de adaptación de módulos, de
contenidos y en la formación del cuerpo docente en el uso de una plataforma nueva. Lo que
permite el software libre es construir con relativa agilidad, un entorno propio completamente
abierto –algo impensable en el caso de las plataformas comerciales– pero sin incurrir en los
costes que genera el desarrollo de una plataforma propia, con una puesta en servicio rápida, la
asunción de un riesgo mínimo y una relación óptima entre inversión y rentabilidad.

En última estancia, la elección entre un tipo y otro de plataforma, dependerá de las situaciones
concretas de cada institución. Así:

 En aquellos casos en los que la institución o el centro de formación no dispusiera del equipo
humano y del know how para desarrollar una plataforma propia podría decantarse por una
plataforma comercial.
 Si la institución tuviera necesidad de una plataforma personalizada pero con un límite de
personalización, la opción más interesante resultaría la plataforma de software libre.
 Si la plataforma requiriera de un nivel muy elevado de personalización a las peculiaridades
de la institución, se optaría por una plataforma de desarrollo propio.
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Más Información

Las plataformas de licencia abierta se basan en el concepto de software de código abierto


(Open Source). Es importante saber que este software aun siendo de código abierto no es
necesariamente gratis; a diferencia del software libre, que sí lo es, el software abierto lo que
permite es disponer del código fuente y modificar la programación.

Es decir, el software de código abierto es aquel que puede ser libremente distribuido y modificado
mientras no se alteren las condiciones de su licencia. Esto quiere decir que cualquier persona
puede conseguir una copia del programa de código abierto, instalarlo en su equipo y modificarlo
para adaptarlo a sus necesidades, ya que dispone del código fuente.

Aún así, existe a disposición de los usuarios una amplia variedad de aplicaciones libres y gratis,
algunas de las cuales están en castellano, como Moodle, Ilias, Claroline, Dokeos o Atutor.
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2. Herramientas tutoriales y recursos del entorno virtual


2.1. Herramientas de autor

Definición

Se denominan herramientas de autor a las aplicaciones informáticas, habitualmente alojadas


en la Web 2.0, libres o lo que es lo mismo “Open Source” que nos permiten y facilitan el poder
crear contenidos didácticos digitales, así como crear las secuencias o unidades didácticas
interactivas para poder utilizarlas en el ámbito educativo y formativo. Al mismo tiempo, estas
herramientas de autor facilitan al docente y al creador de contenidos la posibilidad de aplicar
las TIC en los procesos formativos.

Todo esto, dicho de otro modo, lo podemos conceptualizar como aquellas aplicaciones de la
Web 2.0 que permiten el desarrollo y creación de los objetos de aprendizaje, con el fin de poder
utilizar los recursos TIC para la docencia.

2.2. Características

Estas herramientas de autor deben responder a las propias características de la Web 2.0, por
tanto, las herramientas de autor deben ser:

 De fácil manejo: el uso y acceso es sencillo y abierto a todos los usuarios.


 Reutilizable: que los contenidos y materiales que se generen se puedan reutilizar por
parte de los usuarios.
 Accesible: que los contenidos creados sean accesibles desde la Web 2.0.

Al mismo tiempo, estas herramientas de autor, deben garantizar que los contenidos que se
generan a partir de su manejo sean variados, y por tanto, que dispongan de distintos formatos
con los que desarrollar los contenidos, de manera que:

1. Presenten contenidos textuales.


2. Tengan hipervínculos o enlaces a otros sitios web.
3. Tengan imágenes, audios, vídeos, animaciones.
4. Tengan distintas actividades y tareas.
5. Tengan simulaciones.
6. Tengan evaluaciones.

2.3. Clasificación según su utilidad

Las herramientas de autor las podemos clasificar según su utilidad, de manera que se pueden
establecer los siguientes tipos:

1. Para la creación de materiales educativos (imágenes, audios, vídeos, textos, etc.).


2. Para la creación y publicación de cursos.
3. Herramientas de simulación.
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3. Los métodos y estrategias tutoriales


3.1. Evaluación de la formación

Podemos definir “Evaluación de la formación” de muchas maneras diferentes y desde diversos


enfoques teóricos pero hemos seleccionado dos que responden de forma completa y clara a la
idea que queremos transmitir.

Definición

J. Tejada (1997) propone esta definición:

La Evaluación es:

 Un proceso sistemático de recogida de información, no improvisado, necesitado de


organizar sus elementos, sistematizar sus fases, temporalizar sus secuencias, proveer
los recursos, construir o seleccionar los instrumentos, etc. En cualquier caso, desde
planteamientos multivariados en cuanto a los instrumentos, técnicas y métodos, así
como agentes.
 Que implica un juicio de valor, que significa, a su vez, que no basta recoger
sistemáticamente la información, sino que ésta ha de valorarse, explicando su bondad.
Téngase en cuenta que la adjudicación de un valor no significa tomar decisiones, por
cuanto los evaluadores pueden realizar esta tarea y otras personas, ajenos a ellos,
pueden tomar las decisiones.
 Orientada hacia la toma de decisiones. El proceso evaluativo ha de tener una utilidad,
en este sentido apuntamos entre otros a la toma de decisiones orientada a la mejora de
la práctica. Esto significa además, que la evaluación ha de ser un medio pero no un fin
en sí misma.

En Competencias y diseño de la evaluación continua y final en el espacio europeo de


educación superior, Programa de Estudios y Análisis, número de referencia: EA2005-0054 (VV.
AA.) se define como “un proceso sistemático de obtener información objetiva y útil en la que
apoyar un juicio de valor sobre el diseño, la ejecución y los resultados de la formación con el fin
de servir de base para la toma de decisiones pertinentes y para promover el conocimiento y
comprensión de las razones de los éxitos y los fracasos de la formación.”

Importante

Destacar que, en ambos casos se entiende la evaluación, no como una acción puntual sino
como un proceso íntimamente ligado a formación.

Tradicionalmente asociamos la evaluación a la medición de los resultados del aprendizaje de


los estudiantes, pero la evaluación incluye muchas más dimensiones que deben tenerse en
cuenta en el momento del diseño, ejecución y cierre del plan de formación o cada una de las
acciones formativas. La evaluación no se puede improvisar, debe planificarse y ejecutarse de
forma rigurosa y objetiva.

Principios básicos de la evaluación. La evaluación debe ser:

 Objetiva. Debe medir, analizar y concluir sobre los hechos tal como ellos se presentan
en la realidad, sin contaminarlos con la forma de pensar o sentir de los evaluadores.
 Válida. Se dice que se cumple este requisito “cuando mide de alguna manera demostrable
lo que quiere medir, libre de distorsiones sistemáticas”.
 Confiable. Hay que buscar la forma para asegurarnos que las diferencias de los resultados
no se deben a inconsistencias en la forma de medición ni en las medidas.
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 Oportuna. Debe aplicarse en el momento adecuado, para que no se produzcan distorsiones


en la situación evaluada durante un periodo, como producto del transcurso del tiempo.
 Práctica. Debe ayudar a discriminar lo bueno y lo malo del objeto evaluado.

Características de la evaluación:

 Integrada. Ya que es una parte más de cualquier proyecto o programa.


 Continua, procesual y sistemática. Debe actuar de una forma constante sobre todas y
cada una de las fases de que conste un programa o acción formativa.
 Formativa. Su objetivo es enriquecer tanto el proceso como el resultado (podemos y
debemos aprender de los resultados de la evaluación).
 Recurrente. Debe reincidir mediante la retroalimentación sobre el desarrollo de los
resultados.
 Criterial. Supone la formulación previa de unos objetivos que den coherencia a todos el
proceso y permitan evaluar con eficacia y rigor los resultados.
 Decisoria. Los datos e informaciones permiten tomar decisiones eficaces para mejorar
el proceso de los resultados.
 Cooperativa. Todos los agentes implicados deben participar activamente en todas las
fases de la evaluación.

En este apartado nos centraremos de forma diferenciada en la evaluación de los programas y


la evaluación de los estudiantes.

3.2. Evaluación de programas de formación


3.2.1. Introducción

Si tenemos la responsabilidad de confeccionar o ejecutar un programa de formación deberemos


diseñar todo el sistema de evaluación para recoger información, valorar los resultados y tomar
decisiones con la finalidad de poder retroalimentar y mejorar nuestra actuación.

Esta perspectiva intenta superar la idea de los modelos centrados simplemente en el control de
los resultados de las acciones formativas que hacen una evaluación puntual, normalmente al
final y descontextualizada.

La evaluación desde esta perspectiva contiene tanto el diseño, como en el desarrollo y los
resultados, permitiendo una retroalimentación y mejora constante antes, durante y después de
las imparticiones.
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3.2.2. Preguntas básicas

¿Qué evaluar?

Los estudiantes, sus necesidades, el diseño del programa, sus efectos, los tutores, el entorno
informático, sus recursos, las estrategias metodológicas, etc.

Santos Guerra (1993) lo resume diciendo: “Todo y todos, no solo los alumnos deben ser objeto
de evaluación porque todos y todo tiene incidencia en el proceso educativo”.

¿Para qué?

Para analizar los fallos, detectar, documentar y valorar las fortalezas y debilidades en cada una
de las fases: en la planificación, en la realización, en la ejecución y en los resultados, en
diferentes niveles y con los distintos responsables.

Este es un trabajo de equipo, no es una tarea solo del tutor pero tampoco exclusivamente de
otros perfiles técnicos, todos los implicados en la formación tienen que colaborar en el proceso
evaluativo.

¿Cuándo?

 Antes. Para conocer las necesidades de formación del colectivo al que va destinado la
formación, de la organización que las programa, las necesidades técnicas, las características
del público objetivo, etc.
 Durante. Para identificar el estado del trabajo que estamos haciendo y comprobar si
tenemos debilidades o carencias para poder mejorar y optimizarlo a tiempo. Esta
evaluación es la que desarrollan todas las personas implicadas en la formación durante
la ejecución de un programa o una acción formativa. Piensa por ejemplo cuando a
medio curso la entidad organizadora evalúa, con el tutor/profesor y los alumnos, cómo
va la ejecución o la entidad promotora realiza una inspección.
 Justo al finalizar. Se realiza al final y se complementa con todas las anteriores. Sirve
para valorar el programa o curso a todos los niveles e identificar todos los aspectos que
tenemos que mantener y cuáles tenemos que mejorar para el futuro.
 Pasado un tiempo. Se denomina evaluación del impacto/transferencia. Esta evaluación
permite analizar los resultados de un programa a medio y largo plazo y qué impacto y
rentabilidad ha tenido la formación.

¿Cómo?

 Modelo cuantitativo. Basado en valores numéricos, es el modelo más utilizado en la


formación tradicional. Surge con el fin de superar la subjetividad y está dirigido a todo
aquello que puede ser medible, establece valores estadísticos pero no es fiable para
medir hábitos o calidad de un proyecto.
 Modelo cualitativo. Este modelo responde a la necesidad de poder describir los
aspectos a medir (ejemplo: muy mal, mal, regular, bien, muy bien). Estas escalas son
muy sencillas pero podríamos utilizar descripciones mucho más completas. Este modelo
es criticado por la falta de fiabilidad en los métodos de recogida de información, por eso
normalmente es complementario del anterior.
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¿Quién?

Aquí podemos hablar principalmente de dos enfoques.

 Interna- externa. Según si los evaluadores forman parte o no del proyecto. Por
ejemplo, estamos hablando de una evaluación externa cuando nuestro programa o
proyecto está sometido a una auditoria que realiza una entidad que no tiene que ver con
nosotros. Las dos formas no tienen por qué ser excluyentes.
 Autoevaluación-Heteroevaluación-Coevaluación:
o Autoevaluación: Si diseñamos y ejecutamos procesos para autoevaluarnos a
nosotros mismos.
o Heteroevaluación: Si nos evalúa una persona diferente a nosotros y que está en
otra posición. Por ejemplo si soy un técnico de formación y me jefe evalúa mi
trabajo. Es el tipo más clásico de la evaluación de la formación.
o Coevaluación: Es la evaluación realizada entre iguales. Este sistema permite una
retroalimentación inmediata pero tenemos que tener en cuenta que los compañeros
siempre deben tener muy claros los criterios de evaluación.

¿Con qué?

Esta dimensión hace referencia a las estrategias, instrumentos y técnicas de recogida de la


información como son las técnicas de interrogación, de observación, de resolución de
problemas o de análisis de productos y resultados que garanticen siempre la validez, la
fiabilidad, la objetividad y el rigor técnico. En evaluación de programas podemos utilizar muchos
instrumentos diferentes pero las entrevistas, registros de observación, cuestionarios e informes
son quizás de los más utilizados.

3.2.3. Modelo de evaluación

Para finalizar este apartado haremos referencia a la evaluación financiera como ejemplo de lo
visto hasta ahora, a través de la lectura de un interesante artículo de María José Rubio
“Enfoques y evaluación de modelos del e-learning”
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Como hemos podido comprobar a lo largo de este apartado la evaluación es una parte del
diseño de programas que tiene una implicación directa sobre la calidad de la formación.

No debemos improvisar ni pensar que un diseño de evaluación puede servir como modelo de
una forma continuada para el resto de nuestros programas, son tantos los elementos que lo
componen que requieren una personalización concreta para cada caso.
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Resumen

Las herramientas de autor son las aplicaciones informáticas, habitualmente alojadas en la Web
2.0, libres, que nos permiten y facilitan el poder crear contenidos didácticos digitales, así como
crear las secuencias o unidades didácticas interactivas para poder utilizarlas en el ámbito
educativo y formativo.

La evaluación de la formación se puede definir de muchas maneras. Tradicionalmente


asociamos la evaluación a la medición de los resultados del aprendizaje de los estudiantes,
pero la evaluación incluye muchas más dimensiones que deben tenerse en cuenta en el
momento del diseño, ejecución y cierre del plan de formación o cada una de las acciones
formativas. La evaluación no se puede improvisar, debe planificarse y ejecutarse de forma
rigurosa y objetiva. Para evaluar, hay que preguntarse: ¿qué evaluar? ¿Para qué? ¿Cuándo?
¿Cómo? ¿Quién? ¿Con qué?

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