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Vengador

El documento describe las habilidades y características de un personaje de clase 'vengador' en un juego de rol, incluyendo su capacidad de entrar en 'Furia de batalla' que otorga ventajas en combate y resistencia al daño. A medida que el personaje avanza de nivel, obtiene mejoras como ataques adicionales, aumento de velocidad y habilidades especiales que le permiten resistir heridas graves. También se detallan las opciones de personalización y mejoras de características a lo largo de los niveles del personaje.

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Elisabeth Zorita
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Vengador

El documento describe las habilidades y características de un personaje de clase 'vengador' en un juego de rol, incluyendo su capacidad de entrar en 'Furia de batalla' que otorga ventajas en combate y resistencia al daño. A medida que el personaje avanza de nivel, obtiene mejoras como ataques adicionales, aumento de velocidad y habilidades especiales que le permiten resistir heridas graves. También se detallan las opciones de personalización y mejoras de características a lo largo de los niveles del personaje.

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Debilidad ante la Sombra

Maldición de la venganza

Furia de batalla
En batalla luchas con una furia ardiente o con una precisión fría y mortal. Sea cual sea
el tipo de rabia que te afecta, en tu turno puedes entrar en Furia de batalla como
acción gratuita. Mientras estás en Furia, obtienes los siguientes beneficios sino vistes
armadura pesada:

 Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.


 Cuando llevas a cabo un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando la fuerza,
obtienes un bonificador a la tirada de daño que se incrementa a medida que
adquieres niveles de vengador, tal como se muestra en la columna Daño de
Furia de la tabla del vengador.
 Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante.

Tu Furia de batalla dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno


finaliza y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o sufrido algún
daño desde entonces.
También puedes terminarla con una acción gratuita.

1
Cuando has usado este rasgo el número de veces que se muestra según tu nivel en la
columna de Furia de la tabla del vengador, debes completar un descanso largo antes de
volver a entrar de nuevo en Furia de batalla.

Defensa sin armadura


Mientras no vistes ninguna armadura, tu CA es igual a 10+ tu modificador por
Destreza+ tu modificador por Constitución. Puedes usar un escudo (pero no un escudo
pavés) y seguir obteniendo este beneficio.

Ataque temerario
Empezando a 2º nivel, puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para
atacar con una feroz desesperación.
Cuando llevas a cabo el primer ataque en tu turno, puedes decidir si atacas
temerariamente. Hacerlo te da en este turno ventaja en las tiradas de ataque con
armas cuerpo a cuerpo que usan la Fuerza, pero las tiradas de ataque contra ti tienen
ventaja hasta tu turno siguiente.

Sentidos en guardia
A 2ºnivel, empiezas a notar si hay peligro cerca.
 Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) cuando intentas
detectar enemigos cercanos o emboscadas. Para obtener este beneficio no
puedes estar cegado, ensordecido o incapacitado.

Senda del vengador (nivel 3)


Mataenemigos

Mejora del personaje (nivel 4)


Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel,
puedes incrementar en 2 una puntuación de característica a tu elección, o puedes
incrementar en 1 dos puntuaciones de característica a tu elección o puedes adquirir
una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una
puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque adicional
Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas
a cabo la acción de Ataque en tu turno.

Movimiento rápido
Empezando a 5º nivel, tu Velocidad se incrementa en 10 pies (3 m) mientras no estás
vistiendo armadura pesada.

Bruma negra
En el 7º nivel, tus instintos están tan aguzados que tienes ventaja en las tiradas de
iniciativa. Además, si te sorprenden al inicio del combate y no quedas incapacitado,
puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en Furia
de batalla antes de hacer nada más en ese turno.

2
Herida mortal
Empezando en el 9º nivel, puedes tirar un dado de daño por arma adicional cuando
determinas el daño adicional de un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto se incrementa a dos dados adicionales a 13º nivel y tres dados adicionales a 17º
nivel.

Atravesado por muchas flechas


Empezando a 11º nivel, puedes seguir luchando a pesar de sufrir heridas graves.

Si caes a 0 pg mientras estás en Furia de batalla (o si te queda algún uso de Furia de


batalla) y no mueres directamente, puedes llevar a cabo una tirada de salvación de
Constitución CD 10.
 Éxit:, sólo caes a 1 pg (y entras en Furia de batalla sino lo habías hecho ya).
Cada vez que usas este rasgo tras la primera vez, la CD se incrementa en 5.
Cuando completas un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

Allí batió a los enemigos


Empezando en el 15º nivel, tu Furia de batalla es tan ardiente que sólo termina si
quedas inconsciente o si tú eliges terminarla.

Poder indomable
A 18º nivel, si el resultado total de una prueba de Fuerza que llevas a cabo es menor
que tu puntuación de Fuerza, puedes usar tu puntuación de Fuerza en lugar del total.

Mayor fuerza que cualquier mano


A 20º nivel, la ira que has abrazado te cambia para siempre. Tus puntuaciones de
Fuerza y Constitución se incrementan en 4.
Tu máximo para dichas puntuaciones ahora es de 24.

SENDA DEL VENGADOR


MATAENEMIGOS

Furia con armadura


Empezando cuando eliges este sendero a 3º nivel, obtienes todos los beneficios de tu
Furia de batalla mientras vistes armadura pesada. Además, sino la tienes ya, también
obtienes competencia con armadura pesada.

Atado y encadenado
Empezando en el 6º nivel, tu armadura ya no es ningún impedimento para ti.
Añades todo tu modificador por Destreza como bonificador a la CA, sea cual sea el tipo
de armadura que vistes. Ya no estás sujeto a la desventaja en el sigilo cuando vistes
armadura intermedia.

Mano de hierro
A partir del 10º nivel, la furia te corre por los brazos.

3
Ahora tus manos cuentan como armas cuerpo a cuerpo marciales. Cuando entras en
furia de batalla, causan un daño base contundente de 1d4 y consiguen un crítico con
una tirada de 19-20.

Si estás luchando con un arma cuerpo a cuerpo que no son tus manos, obtienes
inmediatamente un ataque sin armas adicional si fallas con tu ataque habitual, que
cuenta como una acción gratuita.

Lanzas rotas y escudos destrozados


Empezando a 14º nivel, puedes elegir canalizar toda tu furia en un único golpe
devastador. Puedes elegir una de las opciones siguientes:

 Consigues un impacto crítico automáticamente en combate cuerpo a cuerpo


con cualquier arma cuerpo a cuerpo que no es tu puño. Tras determinar el
daño, tu arma queda completamente destruida en el ataque y no puede
volverse a usar (algunas armas antiguas, a menudo mágicas, no pueden
romperse, pero pueden sufrir el daño suficiente para que deban repararse tras
usarla así). Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos sufren todo el
daño de este ataque.

 Destruyes automáticamente el escudo de un oponente en lugar de llevar a cabo


un ataque, partiéndolo por la mitad o rompiéndolo de un fuerte golpe. Algunos
escudos, a menudo forjados por el Pueblo de Durin hace mucho tiempo, no
pueden romperse de este modo, en cuyo caso el oponente sufre daño como si
hubiera sido golpeado.

Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo


hasta que completas un descanso largo.

A 17º nivel, esta aptitud puede usarse dos veces entre descansos largos.

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