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ETIQUETAS

El documento detalla diversas etiquetas que pueden aplicarse a armas y armaduras en un sistema de juego, cada una con efectos mecánicos específicos. Las etiquetas afectan la forma en que se utilizan las armas y cómo se protege un personaje, incluyendo efectos como daño adicional, reducción de estrés, y habilidades especiales. Además, se especifica que algunas etiquetas solo son aplicables a personajes jugadores y no a PNJ.
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ETIQUETAS

El documento detalla diversas etiquetas que pueden aplicarse a armas y armaduras en un sistema de juego, cada una con efectos mecánicos específicos. Las etiquetas afectan la forma en que se utilizan las armas y cómo se protege un personaje, incluyendo efectos como daño adicional, reducción de estrés, y habilidades especiales. Además, se especifica que algunas etiquetas solo son aplicables a personajes jugadores y no a PNJ.
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ETIQUETAS

Las armas también pueden tener unas etiquetas que afectan mecánicamente a la
forma de utilizarlas. La mayoría de las etiquetas sólo tendrán efecto cuando es un
jugador quien utiliza el arma. Como indicación general, los PNJ no pueden utilizar una
etiqueta que se refiera a una tirada de dados. Sin embargo, tanto los personajes
jugadores como no jugadores pueden usar etiquetas tales como [Perforante].

[Alcance extremo]: esta arma se puede utilizar a alcance extremo.

[Afilada]: cuando sacas un 6 en una tirada de ataque con esta arma, infliges +3 estrés
adicional (en lugar de +1).

[Aturdidor/a]: si tienes éxito en una tirada de ataque con esta arma, puedes declarar
que cualquiera de los objetivos afectados no recibe estrés. En vez de eso, su dificultad se
reduce a 0 hasta que recupere sus sentidos.

[Angustiosa]: cuando infliges daño con esta arma y sacas el máximo resultado posible
en la tirada, tendrás que anotarte D6 en Mente.

[Área]: Cualquier PJ que esté cerca del objetivo cuando un ataque de este objeto tiene
éxito debe hacer una prueba de Resistir+Dominio (o de otra habilidad) para evitar
anotarse daño. Si se trata de un éxito parcial, reduce en 1 el tipo de daño. Los PNJ
atrapados en la explosion simplemente reciben todo el daño.

[Bocajarro]: Igual que [Alcance] perop solo puede atacar a una distancia muy corta.
Cuando esta arma se emplea a alcance extremadamente corto, su daño aumenta en 1
tipo de dado. Por encima del alcance medio, su daño disminuye en 1 tipo de dado.

[Brutal]: cuando tiras para infligir estrés con esta arma, tira dos dados y escoge el más
alto. Se pueden acumular varias etiquetas [Brutal]. Por ejemplo, si te las has ingeniado
para conseguir [Brutal] tres veces, cuando inflijas estrés tirarás cuatro dados y
escogerás el más alto.

[Bloqueo]: +1 en proteccion en Sangre.

[Cara]: cuando infliges daño con este objeto y sacas el máximo resultado posible en la
tirada, tendrás que anotarte d6 de daño en Plata.

[Canalizador/a]: si te anotas D3 estrés en Mente, puedes tirar con maestría cuando uses
este equipamiento durante el resto de la situación.
[Defensivo/a]: mientras utilices esta arma, ganas un espacio de resistencia adicional
en Armadura.

[Devastador/a]: el estrés que inflija esta arma no se puede asignar a la Armadura (ni
aunque la armadura tenga la etiqueta [Implacable]).

[Debilitador/a]: una vez por situación, cuando aflijas daño a uno o más objetivos, tiraras
con maestría en el siguiente ataque que realices contra ellos.

[Disimulable]: cuando intentas ocultar esta arma, tira con +1.

[Dos cañones]: puedes usar esta arma dos veces antes de tener que recargarla, o puedes
disparar ambos cañones a la vez para darle al ataque la etiqueta [Brutal].

[Dx Continuo]: al final de la situación, un personaje que haya recibido daño de esta
arma debe superar una prueba de Resistir o sufrirá una cantidad de estrés adicional
igual al valor “Dx”.

[Dx Ráfaga]: si tienes éxito en un ataque con esta arma, infliges la mitad del estrés que
has causado al objetivo original a un número determinado de otros objetivos que estén
cerca de él. El número de objetivos adicionales es igual al resultado de tu tirada Dx.

[Envenenada]: si esta arma inflige estrés a la armadura, funciona como un arma


normal; si lo inflige contra Sangre, todo ese estrés infligido se duplica.

[Extenuante]: cuando fallas una acción al utilizar este objeto, su daño disminuye en 1
tipo de dado.

[Humo]: igual que [Oscurecedor]: pero solo funciona cuando el objeto se utiliza y solo
tiene efecto en la zona en la que se ha usado.

[Inestable ]los ataques con esta arma incrementan su dificultad en 1, a menos que se
apoye y se apunte correctamente (preferiblemente sobre algo sólido)

[Obra maestra]: el dado de daño de esta arma se in crementa en un tipo cuando la usa
alguien que tenga maestría en la habilidad Pelear.

[Parada]: una vez por situación, cuando un enemigo te inflige estrés en Sangre en
combate cuerpo a cuerpo puedes obligar a que el DJ vuelva a tirar el estrés infligido.

[Peligroso/a]: si cuando usas esta arma tu D6 más alto muestra un 1 o un 2, ha


explotado. Recibes D6 estrés. El arma queda destruida.
[Perforante]: el estrés que inflija esta arma no se puede asignar a la armadura, a menos
que esta tenga la etiqueta [Implacable].

[Poco fiable]: cuando fallas una acción al usar este equipamiento, nadie puede volver a
utilizarlo durante el resto de la situación.

[Preciso/a]: si durante una emboscada o un ataque sorpresa el usuario dedica más o


menos un minuto para preparar cuidadosamente el disparo, tira con maestría cuando
ataca. No es posible hacerlo una vez que el combate haya comenzado.

[Recarga]: una vez que has usado esta arma, no puedes volver a utilizarla hasta que
pases un tiempo recargán dola.

[Ruidoso]: cuando infliges daño con esta arma y sacas el máximo resultado posible en
la tirada, tendrás que anotarte un D6 en Suerte.

[Sanguinario/a]: si te anotas D3 daño de Sangre, podrás tirar con maestría al usar este
equipamiento durante el resto de la situación.

[Sorprendente]: la primera vez que utilizas esta arma en una situación, tiras con
maestría.

[Un disparo]: solo puedes usar esta arma una vez por cada situación. Hace falta mucho
tiempo para recargarla.

[Vinculado/a]: Solamente el dueño del arma puede portarla.

ARMADURA
Un personaje que lleve equipada una armadura obtiene dados de resistencia
adicionales, lo que significa que puede soportar más impactos antes de sucumbir por
sus heridas. Igual que ocurre con las armas, la armadura tiene etiquetas:

[Acolchado]: Si un artículo de ropa tiene la etiqueta [Acolchado], eso indica que la


armadura protegerá frente armas de cuerpo a cuerpo bastante bien. Sin embargo, una
bala bien colocada o el daño de conmoción debido a una explosión harán que la
armadura se considere 0.

[Asalto]: Si te anotas 1 estrés en esta armadura, obtienes +1 en Pelear para tu siguiente


acción.

[Camuflaje]: la armadura está diseñada para camuflar al portador en un terreno


específico. Cuando usas Furtivo en ese terreno, lo haces con +1.

[Discreta]: cuando intentas ocultar esta armadura, tiras con maestría.

[Implacable]: las armas con la etiqueta [Perforante] no ignoran esta armadura, pero las
armas con [Devastadora] sí.

[Pesada]: cuando llevas puesta esta armadura no puedes usar las habilidades Perseguir
ni Furtivo para añadir +1 adicionales a tu tirada.

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