Ficha de personaje: Clérigo enano D&D
Ficha de personaje: Clérigo enano D&D
1/ 1/
7 "
INICIATIVA VELOCIDAD Siempre soy educado y respetuoso. Ad em ás,
no confío en mis instintos , as í que suelo
esperar a que otros actúen prim ero.
-1 25 pies
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
RASGOS DE PERSONALIDAD
7
'Y Puntos de golpe máximos 11 "
o +2 Fuerza Respeto. La gente merece ser tratada con
o -1 Dest reza dignidad y cortesía.
o +2 Constitución
IDEALES
o ~ Inteligencia - PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
- -
•• +5
+3
Sabiduría
Carisma
Tengo tres primos : Gundren , Th arden y
Nundro Rockseeker. Son miembros de mi
clan y buenos amigos.
f°':;"º') 1/
o
TIRADAS DE SALVACIÓN
"
~ PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES ,l. VÍNCULOS
~ •o
-=.L Acrobacias (Des) Total ld8 ÉXITOS 000 Dudo en secreto de si los dioses realmente se
preocupan por los as untos de los mortales .
_±1__ At letismo (Fue)
FALLOS 00D
~ C. Arcano (lnt) SALVACIONES
DADOS DEGOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
o +l Engaño (Car)
m
o ~ Hi storia (lnt)
Í"NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
o _±l_ Interpretación (Car)
ld8+ 2
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud
Hacha de mano*
+4
+4
contundente
ld6 + 2 cortante
mágica. La CD de las tiradas de salvación
pa ra resistir los conjuros que lances es 13. Tu
bonificador de ataque con conjuros es +5. El
o -1 reglamento cont iene las reglas de lanzamiento
GQ
Juego de Manos (Des)
* Puedes lanzar un ha cha de mano hasta 20 pies de
•o ~ Medicina (Sab)
~ Naturaleza (lnt)
distancia, o hasta 60 pies con desventaja en la t irad a
de ataque.
Trucos. Conoces luz, llama sagrada y taumaturgia ,
de conjuros .
Discípulo de la Vida. Tus conjuros de
curación son especialmente efectivos. Cuando
o ..±1_ Percepción (Sab) y puedes lanzarlos a volu ntad. Sus descripcio nes hagas recuperar p u ntos de go lpe a una criatura
mediante un conjuro de ni vel l o más, dicha
o _±l._ Perspicacia (Sab)
aparecen en el reg lamento.
Espacios de conjuro. Posees dos espacios de conjuro criatura recuperará 2 + el nivel de l conjuro
o +l Persuasión (Car) de nivel l, que puedes utilizar para lanzar co njuros puntos de golpe adicionales.
• +2 Re ligión (lnt)
preparados. Visión en la Oscuridad. Puedes ver hasta
LlLl
Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros de a 60 pies de distancia en luz tenue como si
0 -1 * Sigilo (Des) nive l l , para así poder lanzarlos. Escó gelos de entre
hubiera luz brillante, y esa misma distancia en
los de la lista de conjuros de clérigo del reglamento.
o _±l._ Supervivencia (Sab)
Además, siempre tendrás preparados dos conjuros de
la oscuridad como si hubiera luz tenue . Eso sí,
o _±l._ T. con Animales (Sab) dominio: bendición y curar heridas. no puedes dist ingu i r colores en la oscuridad,
so lo tonos de gri s.
* Consulta el equipo.
le.. HABILIDADES .l. ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Resistencia Enana. Tienes ventaja en las
tiradas de sal vación contra ve neno y posees
resistencia al daño de veneno.
13 SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA Cota de malla*, escudo , martill o Aguante Enano. Tus puntos de golpe má ximos
de guerra , 2 hachas de mano,
aumentan en l , y aumentarán en 1 más cada
símbolo sagrado , mochila ,
vez que subas un nivel (ya incluido en el total).
palanqueta, martillo , l O pitones ,
Competencias. Todas las armaduras y Sargento Mercenario. Eras u n oficia l de
10 antorchas, yesquero , racio -
esc udos, todas las arm as senci llas, hachas bajo rango en los mercenarios de Mintarn ,
nes para 10 días, cantimplo-
de guerra, hachas de mano, martil lo s ligeros, un cargo que aún te proporciona ciertos
ra, 50 pies de cuerda de cáñamo ,
martillos de guerra, naipes , herramientas de beneficios. Aunque ya no estás en activo , los
h err amientas de alba ñ il , una
y vehícu los terrestres.
alb añi l soldados de Mintarn reconocen tu autoridad e
daga de un enemigo ca ído to-
Idiomas. Común , enano. influencia , por lo que obedecerán tus órdenes
mada como trofeo, naipes , una
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas si son de rango inferior. Puedes solicitar
muda de ropas comunes, bolsa, e9uipo y caballos d e forrn a te mporal . T a mbi é n
un a prueba de Inteli g encia (Historia) que
insignia de rango (sargento).
tenga relació n con el origen de un trabajo puedes entrar en campamentos mercenarios y
en p iedra. se te co n siderará competente en fortalezas de Mintarn.
·' S1.1frirás desventaja en las
la habilidad Historia y añadirás dos veces tu pruebas de Destreza (Sigilo)
bonificador por competencia a la tirada , en mientras lleves puesta esta
lugar de solo una. armadura .
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS /.
Clérigo enano (soldado), página l de 2. TM y ©2020 Wiz ards ofthe Coast LLC. Tienes permi so para fotocop iar este docum ento para uso personal.
ENANO AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
- ESPACIOS DE CONJURO POR
Reinos rebosantes de antiguo esplendor, salas excavadas en las raíces de NIVEL DE CONJURO-
las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de los picos y martillos en
CONJUROS
las minas, el compromiso con el clan y la tradición, y el odio a los orcos y NIVEL PREPARADOS 1 2 3
goblins. Estas son las hebras que conforman la herencia de cada enano.
Atrevidos y robustos, los enanos son conocidos por su habilidad como
2 s 3
3 6 4 2
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y los metales. Pueden vivir
más de cuatrocientos años y por eso los más ancianos recuerdan un mun- 4 8 4 3
do muy diferente al actual. 5 9 4 3 2
Los enanos son firmes y tenaces corno las montañas a las que aman,
aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo. Como individuos, son NIVEL 2: 300 PX
decididos y leales, fieles a la palabra dada y comprometidos con el curso de Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía divina directamente des-
acción elegido, rayando en la tozudez más extrema. de tu deidad y usar dicha energía para alimentar uno de los siguientes efectos
En los Reinos Olvidados a tu pueblo se le conoce corno los enanos de mágicos: Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Ambos exigen el uso
oro. Poseéis lejanos reinos en el sur y soléis manteneros alejados de los de una acción y mostrar el símbolo sagrado. Cuando usas Canalizar Divinidad,
asuntos de los humanos. Sois hermanos de los de los enanos escudo del elige cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o
norte: fuertes, robustos y acostumbrados a los rigores de la vida en
largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
terrenos agrestes. Te desplazaste a ese reino norteño hará unos años.
Expulsar Muertos Vivientes. Cuando usas Expulsar Muertos Vivientes,
todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti
Nombres enanos masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain,
deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13). Si el objetivo
Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak,
falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta
Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon,
recibir daño.
Travok, Veit, Vondal.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
Nombres enanos femeninos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 pies
Diesa, Eldeth, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
o menos de ti. Además, tampoco puede llevar a cabo reacciones. Solo puede
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
realizar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le impida mo-
Torgga, Vistra.
verse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción Esquivar.
Nombres de clanes enanos: Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Preservar Vida. Cuando uses Preservar Vida, elige a una o más cria-
Frostbeard, Gorunn, Ironfst, Loderr, Strakeln, Torunn, Ungart.
turas a 30 pies o menos de ti para sanarlas; reparte 10 puntos de golpe
entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más
de la mitad de sus puntos de golpe máximos. A nivel 3, puedes distribuir
CLÉRIGO 15 puntos de golpe; a nivel 4, 20; y a nivel 5, 25.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los remotos pla-
nos de los dioses. Tan variopintos como las deidades a las que sirven, los NIVEL 3: 900 PX
clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses. Un clérigo Conjuros. Puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2. Además de los
no es un sacerdote corriente, pues está imbuido de magia divina. conjuros que desees preparar, siempre tendrás preparados dos conjuros
Dominio Divino. Extraes tu magia de un dominio divino, una esfera de de dominio adicionales (aparte de los dos que ya tenías): restablecimiento
influencia mágica asociada a tu deidad. Tu dominio te permite tener siem- menor y arma espiritual.
pre preparados ciertos conjuros, como son bendición y curar heridas.
NIVEL 4: 2.700 PX
Tu dominio es la Vida, que está asociada a muchos dioses bondadosos.
Tu deidad , Martharnrnor Duin, es el patrón enano de los viajeros, vagabun- Conjuros. Aprendes un truco de clérigo adicional de tu elección.
dos y refugiados; todos aquellos los que habitan en tierras extrañas y con Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 18, lo que implica que:
extranjeros. Los enanos que le honran portan su símbolo sagrado, una Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +4.
bota y una maza erguida, en un collar que suele ser de plata o hierro. La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y tu Expulsar Muertos
Vivientes aumentan en l.
TRASFONDO Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta en l.
Entrenado como soldado en la isla de Mintarn, has viajado a Neverwinter
Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría aumenta en l.
como parte de una compañía mercenaria que forma parte tanto del ejército
como de la guardia de la ciudad. Con el tiempo tus compañeros te acaba- Tu modificador de las habilidades basadas en Sabiduría aumenta en l.
ron decepcionando, pues parecían disfrutar utilizando su autoridad para Como tu modificador de la habilidad Percepción ha aumentado,
aprovecharse de aquellos a los que debían proteger. Hace poco llegó la gota tu Sabiduría (Percepción) pasiva aumenta en l.
que colmó el vaso, cuando seguir tu conciencia te llevó a desobedecer una
NIVEL 5: 6_500 PX
orden. Se te suspendió del servicio activo, aunque te permitieron conservar
tu rango y tus vínculos con los mercenarios. Desde entonces has decidido Conjuros. Puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 3. Además de los
entregarte a tu deidad. conjuros que desees preparar, siempre tendrás preparados dos conjuros de
Objetivo personal: dar una lección a los Carmesíes. Has oído que dominio adicionales (aparte de los cuatro que ya tenías): señal de esperanza
Daran Edermath, del pueblo de Phandalin, busca a personas con el coraje y revivir.
y los principios necesarios para dar una lección a una banda de abusones. Bonificador por competencia Tu bonificador por competencia aumenta
Estos matones, los Carmesíes, han estado imponiéndose sobre los habi- a +3, lo que implica que:
tantes de Phandalin de forma similar a como tus compañeros hacían en
Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para los ataques de conjuro y
Neverwinter. Poner fin a sus fechorías es un objetivo encomiable.
Alineamiento: neutral bueno. Tu consciencia, y no la ley ni la autori- aquellas armas con las que eres competente.
dad , es la que te indica qué es lo correcto. El poder debe utilizarse para el La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y tu Expulsar Muertos
beneficio de todos, no para oprimir a los débiles. Vivientes aumentan en l.
Tu modificador para las tiradas d e sa lvación y habilidades con las que
SUBIR DE NIVEL eres competente (marcadas con un e) aumenta en l.
Al vivir aventura.;; y 5uperar de:safío,:;; obtendrás puntos de experienc ia (PX) 1 Descruir Muertos Vivientes, Cuando un muerto viviente falle Bu tirada
como se explica en el reglamento. de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, será destruido
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe adicional y instantáneamente si su valor de desafío es 1/2 o menos.
sumarás ld8 + 3 a tus puntos de golpe máximos.
Tendrás acceso a más conjuros según subas de nivel. Puedes preparar MEJORAR TU ARMADURA
tantos conjuros como tu nivel+ tu modificador por Sabiduría, tal y como se Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores y aumentar así tu
muestra en la tabla "Avance en lanzamiento de conjuros". También obten- Clase de Armadura. El reglamento contiene la información sobre el equipo,
drás más espacios de conjuro. armaduras incluidas.
Clérigo enano (soldado) , página 2 de 2. TM y ©2020 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
DUNGEONS &»RAGONS
Pícaro l Criminal
CLASE Y NIVEL TRAS FONDO NOMBRE DEL JUGADOR
~
,e.:!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!=,---i!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:~
é- ~ r 'i 1
INICIATIVA VELOCIDAD Nunca tengo un plan, pero se me da bi en
improvisar sobre la marcha. Además, la
liJ
mejor forma de que haga algo es decirme
l +3 25 pies que no puedo hacerlo.
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
7 'i
1/ Puntos de golpe máximos 9
o -1 Fuerza Gente. Soy leal a mis amigos, no a ningún
~
•o +5
+l
Destreza
Constitución
ideal. Por lo que a mi respecta, los demás
pueden hacer la travesía del río Estigio.
•o _±l._ Inteligencia
_±_Q_ Sabiduría
PUNTOS DE GO LPE ACTUALES
- IDEALES
m
~ PUNTOS DE GO LPE TEMPORALES ~ VINCULOS
7
"
2
•o _tl__ Acrobac ias (Des)
_=l._ Atletismo (Fue)
Total l d8 ÉXITOS
FALLOS
00,()
00,()
Mi tía no debe saber jamás lo que hice
cuando era miembro de los Carmesíes.
•o CONTRA MUERTE
~
_.±i_ Engaño (Car)
_tl_ Historia (lnt)
•o DAÑO/TIPO 7
_.±i_ Interpretación (Car) Jerga de Ladrones. Conoces la jerga de
Espada corta +S l d6 + 3 perforante lad rones, una mezcla de d ialect o, argot y
_±l._ Intimidación (Car)
cód igo secreto que te permite esconder
• _±l._ Investigación (lnt) +5 ld6 + 3 perforante mensajes en lo que parece una co nversación
~
_.±i_ Juego de Manos (Des)
conj unto de seña les y sím bo los sec ret os que se
_±_Q_ Medicina (Sab)
util izan para dejar me nsajes cortos y sen ci llos,
o _tl_ Naturaleza (lnt) * Puedes disparar tu arco co rto hasta 80 pies de como el hecho de que una zo na sea pe ligrosa,
distancia, o hasta 320 pies con desventaja en la
o _±_Q_ Percepción (Sab)
tirada de ataque .
si hay o no botín cerca, o si los lugareños de
los alre d edo res son presas fáciles o p ueden
o _±_Q_ Perspicacia (Sab) Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuan do p roporc iona r un piso franco para ladro nes a
impactes a una criatura con un ataque basado en
o _±l._ Persuasión (Car) la fuga .
~
Destreza (como con t u es pada co rta y arco corto),
o _±l_ Religión (lnt) Afortunado. Cuando saques un l en el da do
si tienes ventaja en la t irada de ataq ue, puedes
•
al hacer una t irada d e at aque, pr ueba de
__±]_ Sigilo (Des) hacer ld6 de daño extra al objetivo. No neces itas
ca racte rística o tirad a de sa lvació n, puedes
tener ventaja si otro enemigo del objetivo, que no
o ..±Q_ Supervivencia (Sab)
esté incapacita do, se encuentra a 5 pies o menos
volve r a t irar el dado, pero ten d rás qu e utili zar
el resul t ado nuevo.
o ..±Q_ T. con Animales (Sab) de él. Eso sí, no podrás provoca r este daño extra si
t ienes desve ntaja en la tirada de ataq ue. Valiente. Tie nes ventaja en las t iradas de
* Consulta el equipo. sa lvación para evitar ser asustad o.
.:,.. HABI LI DADES /. ATAQU ES Y LANZAM IE NTO DE CONJUROS
Agilidad de Mediano. Puedes moverte a
través d el espacio ocupado po r un a criat ura
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA Espada corta, arco corto, cuyo ta m año sea, al menos, una cat ego ría
20 flec has, armadura d e cuero, superior al tuyo.
herramien t as de la drón, Sigiloso por Naturaleza. Puedes int entar
Competencias. Armadura ligera, armas mochi la, campana, 5 ve las, escon derte tras un a criatura cuyo ta m año sea,
sencillas, ballestas de mano, estoques, marti llo, 10 p itones, 50 p ies al menos, una categoría superior al tuyo .
espadas largas, espa d as cortas, herramientas de cuerda de cáñamo, linterna Contacto Criminal. Posees u n con t act o
de ladrón, naipes, herramientas de carpintero . sord a, 2 frascos de aceite, que te sirve de enlace con una red de otros
Idiomas. Común , mediano. raciones para 5 días, yesquero, crimi nales . Sabes cómo entrega r y rec ibir
Pericia. Duplica tu bonificado r por cant imp lora, palanqueta, una mensa jes de tu contacto, incl uso a gra ndes
competencia cuando hagas una prue ba m uda de ropas comu nes os curas dista ncias; conoces a mensaj eros locales,
de Destreza (Si5ilo) o en la 9ue se utilicen con capucha , bolsa. caravaneros corr u ptos y nia ri ne r os sórdidos
herramientas de ladrón. Esta ventaja ya está que pueden ll evarlos. Pu edes int ercambiar
incluida en tu boni'hcador de la habilidad información secreta o bienes r obados
Pícaro mediano (criminal), página 2 de 2. TM y ©2020 Wizards of the Coast LLC . Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso persona!.
Mago l Acólito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
D1 INSPIRACIÓN
) INICIATIVA VELOCIDAD
7
Empleo polisílabos para dar la impresión
de cultura. Además , llevo tanto tiempo en
"
~
o +2 Destreza y la mejora de uno mismo pasa por el
conocimiento.
o +2 Constitución
•• ~ Inteligencia
+3 Sabiduría
~
-
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
~•
para albergarlo.
:,.. TIRADAS DE SALVACIÓN .l.
~
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES ~ VÍNCULOS
'7
o "
_tl_ Acrobacias (Des) Tota l ld6 ÉXITOS O=O=O Haré casi cualquier cosa para descubrir
secretos de la historia y añadirlos a mi
4 o ..±Q_ Atletismo (Fue) FALLOS 00,Q investigación .
~ C. Arcano (lnt) SALVACIONES
CONTRA MUERTE DEFECTOS
o ....=L Engaño (Car)
[2W • o _tl_
o ....=L
o ....=L
Historia (lnt)
1nterpretación (Car)
Intimidación (Car)
~ Investigación (l nt)
Espada corta +4
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud
mágica. La CD de las tiradas de salvación para
resistir los conjuros que lances es 13. Tu bonifica-
dor de ataque con conjuros es +S. El reglamento
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros.
o _tl_ Juego de Manos (Des)
Trucos. Conoces agarre electrizante, mano de Recuperación Arcana. Puedes recobrar parte
LiJ
o _±l_ Medicina (Sab) mago, prestidigitación y rayo de escarcha, y puedes de tus energías mágicas estudiando tu libro de
lanza rlos a vol untad .
o _tl_ Naturaleza (lnt)
Espacios de conjuro. Posees dos espacios de
conjuros. Una vez al día, durante un descanso
corto, puedes recuperar espacios de conjuro
• _tl_ Percepción (Sab) conjuro de nivel l, que puedes utilizar para lanzar gastados cuya suma de nive les sea igual o inferior
•o ....=L
_tl_ Perspicacia (Sab)
Persua sión (Car)
conjuros preparados.
Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros
de nivel l , para así poder lanzarlos. Escógelos de
a la mitad de tu nivel de mago (redondeando
hacia arriba).
Visión en la Oscuridad. Puedes ver hasta a
•o ~ Religión (lnt) entre los de tu libro de conjuros. 60 pies de distancia en luz tenue como si hubiera
ru
Libro de conjuros. Tienes un libro de conjuros luz brillante, y esa misma distancia en la oscuri-
_tl_ Sigilo (Des) que contiene los siguientes conjuros de nivel l: dad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes
o _±l_ Supervivencia (Sab) armadura de mago, detectar magia, dormir, escudo, distinguir colores en la oscuridad, solo tonos
manos ardientes y proyectil mágico. Sus descripcio-
o +l T. con Animales (Sab)
nes están en el reglamento.
de gris.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de
* Consulta el equipo.
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS salvación para evitar ser hechizado y la magia no
"- HABILIDADES ./.
puede dormirte.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Espada corta, saquito de profundamente, en un estado semiconsciente,
componentes, libro de conjuros, durante cuatro horas al día. Es suficiente para
mochila, botella de tinta, pluma , obtener los mismos beneficios que un humano
recibe de ocho horas de sueño.
Competencias. Dagas , dardos, ballestas 10 hojas de pergamino, cuchillo
ligeras, arcos la rgos , espadas la rgas , pequeño, tomo sobre hechos
Refugio del Fiel. Como siervo de Oghma,
puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces
bastones , arcos cortos , espadas cortas , históricos, símbolo sagrado,
el respeto de aquellos que comparten tu fe.
hondas. libro de oraciones, muda de
Puedes esperar que tanto tus compañeros como
Idiomas. Común , dracónico, elfo, enano, ropas comunes , bolsa .
tú recibáis sanación y cuidados sin coste alguno
goblin.
en templos, santuarios u otros lugares dedicados
a la fe de Oghma. Los que comparten tu religión
te mantendrán (solo a tí) con un nivel de vida
modesto. También tienes lazos con el templo de
Oghma en Neverwínter, donde posees una vivien-
da. Cuando estés en dicha ciudad podrás llamar
a sus sacerdotes si necesitas ayuda, siempre y
cuando esto no les ponga en peligro.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO ~ RASGOS Y ATRIBUTOS ~
Mago elfo (acól ito), página l de 2. TM y © 2020 W iza rds ofthe Coast LLC. T ienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
ELFO SUBIR DE NIVEL
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena , que viven en el mundo Al vivir aventuras y superar desafíos obtendrás puntos de experiencia (PX),
pero no forman completamente parte de él. Habitan en lugares de belleza como se explica en el reglamento.
etérea, en medio de ancianos bosques o en torres plateadas que brillan Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe adicional y
con una luz feérica. Son espacios en los que una suave música flota en el sumarás ld6 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
ambiente y la brisa trae una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y Tendrás acceso a más conjuros según subas de nivel. Puedes preparar
la magia, el arte y la artesanía, la música y la poesía. tantos conjuros como tu nivel + tu modificador por Inteligencia, tal y como
Los elfos pueden vivir más de setecientos años. Tienden a sentirse se muestra en la tabla "Avance en lanzamiento de conjuros". También
más entretenidos que entusiasmados y son más curiosos que avariciosos. obtendrás más espacios de conjuro.
Suelen mantener la compostura ante los imprevistos y confían en que la
AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
diplomacia y la negociación permitirán acabar con las diferencias antes de
-ESPACIOS DE CONJURO POR
llegar a las manos. NIVEL DE CONJURO-
La mayoría de los elfos viven en pequeñas poblaciones escondidas entre
CONJUROS
los árboles de los bosques. Su contacto con extranjeros suele ser muy NIVEL PREPARADOS l 2 3
limitado, aunque algunos elfos han hecho fortuna intercambiando bienes 2 5 3
manufacturados por metales, pues tienen poco interés por la minería.
3 6 4 2
En los Reinos Olvidados a tu pueblo se le conoce como los elfos solares.
También denominados elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la piel de 4 8 4 3
color bronce y el cabello cobrizo, negro o rubio dorado, y sus ojos son 5 9 4 3 2
dorados, plateados o negros. Son más reservados que la otra rama de altos
elfos, los elfos lunares, pero Oghma te ha llamado a vivir entre otros AÑADIR CONJUROS A TU LIBRO
pueblos, en lugar de en los santuarios de los tuyos. Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de
tu elección a tu libro de conjuros. Podrás escogerlos de entre la lista de
fí conjuros de mago del reglamento. Estos deben de ser de un nivel para
Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mis- el que tengas espacios de conjuro. Es posible que durante tus aventuras
mos adultos, en algún momento tras su centésimo cumpleaños. encuentres pergaminos o libros que contengan otros conjuros, que también
Antes de esta declaración reciben nombres infantiles, pero tras podrás añadir a tu libro.
ella cada uno elige su propio nombre de adulto. Además, todo Copiar un conjuro en tu libro Cuando encuentres un conjuro de mago,
elfo tiene un apellido, que suele ser una combinación de palabras podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el que tienes
espacios de conjuro y posees tiempo suficiente como para poder descifrar-
élficas. En ocasiones, algunos de ellos, los que viajan junto a
lo y copiarlo.
otras razas, traducen sus apellidos al común. El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste
Nombres infantiles: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, representa los componentes materiales que gastas al experimentar con
Phann, Rae!, Rinn, Syllin, Vall. el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
registrarlo. Una vez hayas invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar
Nombres masculinos adultos: Adran, Berrian, Carric, Erevan,
el conjuro exactamente igual que cualquier otro.
Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon,
Soveliss, Theren, Varis. NIVEL 2: 300 PX
Nombres femeninos adultos: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Experto en Evocación. Solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Ielenia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros.
Esculpir Conjuros. Cuando lances un conjuro de evocación que afecta
Vadania, Valanthe, Xanaphia.
a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir tantas de estas criaturas
Apellidos (traducción al común): Amastacia (Flor Estelar), como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automá-
Galanodel (Susurro Lunar), Liadon (Fronda Plateada), Meliamne ticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño
(Talón de Roble), Siannodel (Arroyo Lunar), Ilphelkiir (Gema alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo.
Floral). NIVEL 3: 900 PX
==_=_=:..=:..~~----~~-------- Conjuros. Puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2.
Mago elfo (acólito), página 2 de 2. TM y ©2020 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
DUNGEONS &;DRAGONS
Guerrero l Héroe del pueblo
CLAS E Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DE L JUGADOR
+2 +3 30 pies
BON IFICADOR POR
COMPETENCIA
14
7
Puntos de golpe máximos 12
'
RASGOS DE PERSONALIDAD
-
•o
'7
+4 Fu erza Sinceridad. No es bueno pretender ser quien
+3 Destreza no eres.
e +4 Constit ución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
O ..±Q_ Intel igencia
~
~
PUNTOS DE GOLPETEMPORALES ~
- VINCU LOS
o ..±1-
~
Acrobacias (Des) Total ldlO ÉXITOS 000
m i dest ino , haciendo caso omiso de m is
o _tl_ Atl etismo (Fue)
FALLOS 000 defecto s o la posibilidad de fracasa r.
o ..±Q_ C. Arcan o (lnt)
DEFECTOS
l;J
o -=L Engaño (Car)
,1,,.
~ -"
--
•o _tl_ H istori a (lnt)
~
Juego de Manos (Des) de go lpe como l d l O + t u nive l d e guerrero.
Una vez ut ilizado este rasgo, de berás
o __±}__ Medic ina (Sab)
termi n ar u n descanso corto o largo para po d er
o ..±Q_ Natu ra leza (lnt) * Puedes dispa rar tu arco largo hasta 150 pies de vo lver a usarlo otra vez.
~ ••
o ..±Q_ Religi ón (lnt) Hospitalidad Rural. Como eres d e origen
humilde , te es fác il re lacio narte con e l p u ebl o
o ..±1- Sigi lo (Des)
llano. Puedes encontrar un lugar en el que
..±1- Supervivencia (Sab) esconderte , descansar o recuperart e j u nto a
otros p lebeyos , sa lvo q ue h ayas de m ost ra d o
...tl.. T. con Animales (Sab)
se r un peligro para ell os. Te ocu lta rán de la
* Consulta el equipo.
:,._ HABI LI DA DES ATAQUES Y LANZAMIEN TO DE CONJUROS ley o de cualqu ie ra que t e persiga, au nq ue no
/.
esta rán d ispuestos a ar ri esgar sus vi d as po r ti .
Guerrero humano (héroe del pueblo), página 2 de 2. TM y ©2020 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocop iar este documento para uso persona l.
DUNGEONS &;DRAGONS
Guerrero 1 Noble
CLAS EY NIVEL TRASFO NDO NOMBRE DEL JUGADOR
:;r
INICIATIVA VELOCIDAD Mis ha lagos hacen sentirse importantes y
maravillosos a aquellos con los que hablo.
Además, no me gusta ensuc iar me. Bajo
-1 30 pies ningún concepto me alojaré en dependencias
BON IFICADOR POR
COMPETENCIA inapropiadas a mi alcurnia.
RASGOS DE PERSONALIDAD
7 'i
Puntos de golpe máximos 12
•o
1/
+ S Fuerza Responsa bilid ad. Los nobles deben proteger
-1 Des treza
al pueblo ll ano , no abusar de ellos .
ru •o +4 Constitución
..±Q_ Inteligencia - PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
o +l Sabiduría
- -
Mi hacha a dos manos es una herencia
o +2 Ca risma familiar. Se trata, con mucho, de m i posesi ó n
más preciada.
f°':~"º') ;,_
1/
o
TIRADAS DE SALVACIÓN /.
"
~ PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
000
.l. VÍN CULOS
~ •o
-1 Acrobacias (Des) Total ldl0 _ __ ÉXITOS Me cu esta resistirme a la tentación de las
riquezas, especi almente el oro. Una gran
_±2__ Atletismo (Fue) FALLOS 000 fortuna podría ayudarme a res ta urar mi
..±Q_ C. Arca no (lnt) SALVACIONES legado.
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
o _±f.._ Engaño (Car)
•o
rn
_±f.._ Historia (lnt)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO :;r 'i
_±f.._ Interpretación (Car) Tomar Aliento. Tien es un a pequeña reser va
Hacha a dos manos +5 ldl2 + 3 cortante de energías , a la que pued es recurrir para
o _±f.._ Intimidación (Car)
protegerte del peligro. Puedes emp lear una
o ..±Q_ Investigación (lnt) Jabalina* +5 ld6 + 3 perforante acción adicional para recuperar tantos puntos
o -=1._ Juego de Manos (Des) de golpe como ldl0 + tu ni vel de guerrero.
Una vez utilizado este rasgo , deberás
w
o __tl_ Medicina (Sab)
terminar un descanso corto o largo para poder
o +O Naturaleza (lnt) * Puedes lanzar una jabalina hasta 30 pies de volver a usarlo otra vez.
Ll1J
alcurnia , la gente se siente inclinada a pensar
0 -1 * Sigi lo (Des)
lo mejor de ti . Eres bienvenido en la alta
o +l Superviven cia (Sab) sociedad y tod o s asumen que t ienes derecho
o +l T. con Animales (Sab) a es tar donde quiera que estés. El puebl o
ll ano hará lo posib le para alojarte y evitar tu
* Consulta el equipo. desaprobación, mientras que personas de
~ HABILIDADES /. ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
clase alta te tratarán como a otro miembro
de su ámb ito social. Si lo necesitas, podrás
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Cota de malla*, hacha a dos conseguir audiencia con un noble local.
manos , 3 jabalinas, mochila ,
manta, yesq uero, raciones pa ra
Competencias. Todas las armadu ras, 2 días, cantimplora, una muda
esc udos, armas senci ll as, armas marciales, de ropas de calidad, anillo de
naipes . se ll ar, documento que acredita
Idiomas. Común , dracónico, enano. el linaje.
* Sufrirás desventaja en
las
pruebas de Destreza (Sigi lo)
mientras lle ves pu es t a esta
armadura.
Guerrero humano (noble), página 2 de 2. TM y ©2020 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.