CAZADOR: LA VENGANZA
Lista de Atributos y Habilidades
ATRIBUTOS HABILIDADES
Físicos Sociales Mentales Academicismo Consciencia Liderazgo Política
Fuerza Carisma Inteligencia Armas de Fuego Etiqueta Medicina Sigilo
Destreza Manipulación Astucia Artesanía Finanzas Ocultismo Subterfugio
Resistencia Compostura Resolución Atletismo Interpretación Pelea Supervivencia
Callejeo Intimidación Pelea con Armas Tecnología
Determinaciones
Ciencias Investigación Perspicacia Trato con Animales
Conducir Latrocinio Persuasión
y Redenciones Usar los dados de Cazador
AVARICIA DADOS NORMALES
Tomar las ganancias ilícitas que los monstruos han
Cara en blanco = 1-5 = Fallo
robado.
Redención: Adquisición de recursos de su presa o de
criaturas como ella. = 6-9 = Éxito
CURIOSIDAD = 10 = Éxito, posible victoria crítica
¿Qué hacen los monstruos y por qué?
Redención: Descubrir nueva información sobre la presa.
DADOS DE DESESPERACIÓN
ENVIDIA = 1 = Extralimitación o Desesperanza
Unirse a la noche o morir intentándolo.
Redención: Ganarse el favor de la presa o procurarse
(ver pág. 128)
muestras de su poder.
= 6-9 = Éxito
EXPIACIÓN
Compensar haber ayudado a lo sobrenatural en el = 10 = Éxito, posible victoria crítica
pasado.
Redención: Proteger a alguien de la presa.
JURAMENTO
Una promesa vinculante que el Cazador ha de cumplir.
Redención: Ayudar a mantener activamente un
juramento o facilitar su cumplimiento.
ORGULLO
El mundo pertenece a los humanos, no a lo
sobrenatural.
Redención: Superar a la presa en algún desafío.
VENGANZA
Ajustar cuentas con lo sobrenatural.
Redención: Herir a la presa de algún modo.
Campos de los Credos
Los jugadores pueden añadir dados de Desesperación a las reservas de dados de sus personajes si la circunstancia se relaciona con su Credo:
Clandestino: Sigilo y subterfugio en servicio de la Caza.
Emprendedor: Construir, inventar, aumentar o reparar durante la Caza.
Fiel: Cualquier conflicto directo (físico, social o mental) con lo sobrenatural durante la Caza.
Inquisitivo: Obtener información durante la Caza, como documentación, allanamiento de morada e interrogatorio.
Marcial: Conflicto físico durante la Caza (el cual no necesita ser con la presa o siquiera lo sobrenatural).
Capacidades y debilidades de los monstruos
Habilidad Efecto
Aterrorizar (X) Un fallo en Compostura + Resolución impone una penalización de dos dados mientras se está en presencia del monstruo
a menos que gaste Fuerza de Voluntad para sobreponerse a su miedo.
Cambio de Forma El monstruo puede usar su turno para adoptar una forma animal.
(animal)
Embestida El monstruo puede tener por objetivo a todos los enemigos a su alcance a la vez con una sola tirada de Pelea o Pelea con Armas.
Encanto (X) Resistir con Compostura + Resolución o ser esclavizado y tener que gastar Fuerza de Voluntad para actuar contra el monstruo.
Invisibilidad +3 de dificultad para detectar al monstruo (si siquiera se permite una prueba).
Orden (X) Resistir con Inteligencia + Resolución o verse forzado a obedecer una orden verbal. Se necesita un margen mayor para
órdenes complejas.
Presciencia (X) Compostura + Astucia para engañar al monstruo; el monstruo puede extraer información de la mente de una víctima.
Prisa El monstruo se incorpora con facilidad al combate cuerpo a cuerpo o adquiere ventaja al escaparse.
Regeneración (X) La criatura sana X niveles de Salud por turno (primero superficial, luego agravado). No puede sanar daño recibido por su
Vulnerabilidad.
Resiliencia Todo el daño es superficial a menos que provenga de la Vulnerabilidad del monstruo.
Debilidad Efecto
Impotente Los poderes del monstruo no funcionan con el tipo de individuo especificado.
Ligado El monstruo no puede alejarse de un objeto o persona; si se ve forzado a ello, sufre 1 nivel de daño agravado a la Salud por turno.
Punto Débil Golpear el punto débil es un disparo dirigido (+2 de dificultad), pero el daño es agravado y puede causar otros efectos.
Repelido El monstruo ha de permanecer a cierta distancia del lugar o sustancia especificados o retirarse de ellos si es posible; si no
puede retirarse, sufre 1 nivel de daño agravado a la Salud por turno.
Vulnerabilidad El daño correspondiente siempre es agravado para el monstruo; un número indica que la exposición causa esa cantidad de daño.
¿Quién va primero? Dificultad
A menos que un bando tenga la sorpresa de su parte, se actúa en un Dificultad de la acción Número
orden descendente: de éxitos
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, 1 éxito
● Combate cuerpo a cuerpo entre gente ya en pelea. convencer a un amigo leal de que te ayude)
● Combate a distancia. Sencilla (insultar a alguien que ya tiene ganas de 2 éxitos
pelea, intimidar a un debilucho)
● Combate cuerpo a cuerpo recién iniciado.
Moderada (saltar entre dos azoteas, convencer a un 3 éxitos
● Todo lo demás que podría ocurrir.
conductor de autobús indiferente de que espere)
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear 4 éxitos
Desempata comparando Destreza + Astucia o la Habilidad requerida. una obra de arte memorable)
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu 5 éxitos
Armas cocaína, aplacar a un fantasma hostil)
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te
disparan, calmar a una turba hostil y violenta)
6 éxitos
Arma Puntuación Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto 7 éxitos o más
de daño en Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto
Arma improvisada, estaca* +0 largo sin equivocarte en un idioma que no hablas)
Impacto ligero (puño americano) +1
Impacto fuerte (porra, maza, barreta,
bate de béisbol)
Perforación ligera (virote de ballesta,
+2
Armadura
navaja automática) Tipo de armadura Valor de armadura
Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra armas
Arma de cuerpo a cuerpo pesada +3 de fuego)
(espada ancha, hacha de bombero) Ropa antibalas 2
Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
Armadura táctica SWAT / armadura militar (un 6
Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 +4 dado de penalización a las tiradas de Destreza)
(sólo a corta distancia), 9 x 33 mm)
Recompensar con Experiencia
Arma de cuerpo a cuerpo enorme
(claymore, viga de acero)
Gastar Experiencia
Situación Recompensa
en puntos de
Experiencia
Rasgo Puntos de Experiencia Participación 1
Incrementar Atributo Nuevo nivel x 5 Realizar algo destacable durante la sesión; toda la 1
mesa aprecia que el personaje haya hecho o dicho algo
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x 3
Usar una Habilidad, Facultad u otro Rasgo de una 1
Especialidad 3 forma astuta o crítica
Facultad 7 «Dime algo importante que tu personaje aprendiese 1
Beneficio 3 esta sesión»
Ventaja 3 por punto Concluir una historia dentro de una crónica mayor 2-3
PANAT LLA DEL NARRADOR
Plantillas de Personajes
Secundarios
INDIVIDUO DÉBIL (2/1)
Reservas: Dos reservas de acciones clave a 3, tres a 2.
Ventajas: Ninguna.
INDIVIDUO MEDIO (3/2)
Reservas: Dos reservas de acciones clave a 5, tres a 4,
cuatro a 3.
Ventajas: Hasta 3 puntos (2 puntos máximo de Defectos).
INDIVIDUO DOTADO (4/2)
Reservas: Una reserva de acciones clave a 8, dos a 6,
dos a 4, dos a 3.
Ventajas: Hasta 10 puntos (4 puntos máximo de Defectos).
INDIVIDUO SUPERLATIVO (5/3)
Reservas: Dos reservas de acciones clave a 10, dos a 8,
dos a 6, dos a 5.
Ventajas: Hasta 15 puntos (sin Defectos).
Facultades
Tipo Nombre Reserva de la Facultad
Activo Arsenal Inteligencia + Artesanía o Manipulación + Callejeo
Activo Artillería Compostura + Ciencias o Compostura + Callejeo
Activo Biblioteca Resolución + Academicismo
Activo Flota Inteligencia + Tecnología o Manipulación + Persuasión
Aptitud Acceso Global Inteligencia + Tecnología
Aptitud Encantador de Bestias Carisma + Trato con Animales (órdenes) o Compostura + Trato con Animales
(entrenamiento)
Aptitud Equipamiento Improvisado Inteligencia + Artesanía, Tecnología o Ciencias
Aptitud Piloto de Drones Astucia + Tecnología (controlar) o Inteligencia + Artesanía (reparar)
Dote Artefacto Inteligencia + Ocultismo o Ciencias
Dote Frustrar lo Antinatural Compostura + Ocultismo o Ciencias
Dote Repeler lo Antinatural Resolución + Ocultismo o Ciencias
Dote Sentir lo Antinatural Astucia + Ocultismo o Ciencias