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Jay Goodman

El documento describe a dos personajes: un maestro del disfraz y un experto en infiltración con habilidades en atletismo, investigación y sigilo, que evita confrontaciones físicas pero es efectivo en combate si es provocado. El segundo personaje, Jurgen Emmerich, es un inventor y arreglador con una personalidad difícil, que utiliza una pistola eléctrica conectada a una mochila para canalizar energía en el campo de batalla. Ambos personajes tienen atributos y habilidades específicas que los definen en su entorno.

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El documento describe a dos personajes: un maestro del disfraz y un experto en infiltración con habilidades en atletismo, investigación y sigilo, que evita confrontaciones físicas pero es efectivo en combate si es provocado. El segundo personaje, Jurgen Emmerich, es un inventor y arreglador con una personalidad difícil, que utiliza una pistola eléctrica conectada a una mochila para canalizar energía en el campo de batalla. Ambos personajes tienen atributos y habilidades específicas que los definen en su entorno.

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para Ferrocarriles Empire.

Es un maes- Habilidades: Atletismo d8, Cabalgar d6,


tro del disfraz y un experto a la hora Conocimientos Generales d8, Dispa-
de infiltrarse donde sea. También es un rar d8, Interpretar d8, Investigar d8,
auténtico “hombre gris”, es decir, que Latrocinio d6, Notar d10, Pelear d6,
su apariencia y físico no llaman nunca Persuadir d6, Sigilo d8.
la atención, una herramienta muy útil a Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
la hora de adoptar otros papeles. Para Desventajas: Cauto, Enemigo (otros
acabar, es muy inteligente y observador. guerreros ferroviarios de la competen-
Mientras desempeña sus misiones, pro- cia, menor).
cura evitar las confrontaciones físicas, Ventajas: Callejear, Esquiva, Investiga-
pero si alguien le toca el nervio, descu- dor, Temple.
brirá que se desempeña muy bien tam- Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48,
bién ese campo. 2d6+1, PA 1, Mun. 6), Winchester ‘73
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, (24/48/96, 2d8-1, PA 2, Mun. 15).
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Q JURGEN EMMERICH
JAY GOODMAN Emmerich lleva muchos al servicio de Wa-
satch como arreglador y, además, es un in-
ventor bastante capaz. Lo único de él que
ciertamente no se puede decir que sea
es “encantador”. Tiene más mala san-
gre que una víbora cornuda, lo cual le
viene muy bien para el campo de batalla,
sí, pero no para las relaciones públicas.
Uno de sus inventos también se ha
convertido en su arma favorita. Se trata
de una especie de pistola conectada por
un cable a una mochila que lleva a la
espalda. La mochila almacena energía
eléctrica que después puede canalizar
a través de la pistola de distintas for-
mas: un rayo corto, un chorro con poco
alcance o una bola de energía similar al
fuego de san Telmo, que explota a una
distancia predeterminada.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Ciencia
Extraña d10, Ciencias d8, Conoci-
mientos Generales d6, Disparar d6,
Notar d4, Pelear d4, Persuadir d4,
Reparar d8, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 7 (2*).
Desventajas: Demencias (delirios,
olvidadizo); Canalla, Tozudo, Ven-
gativo (mayor).

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