Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales
Principios de Programación
Variables, tipos y expresiones
Guía de estudio
Bloque II
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Organizador gráfico
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Índice
Organizador gráfico ............................................................................................................................................................................. 1
Índice ......................................................................................................................................................................................................... 2
Variables, tipos y expresiones ......................................................................................................................................................... 3
Variables ............................................................................................................................................................................................. 3
Tipos ..................................................................................................................................................................................................... 5
Apuntadores...................................................................................................................................................................................... 6
Expresiones ....................................................................................................................................................................................... 7
Funciones ........................................................................................................................................................................................... 8
Pseudocódigo ................................................................................................................................................................................ 10
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Variables, tipos y expresiones
Variables
El objetivo general de un programa es transformar datos en resultados útiles para el
usuario. Los datos están almacenados en la memoria principal o en la memoria
secundaria, ya sea de manera temporal (durante toda la ejecución del programa o durante
una parte del tiempo de ejecución) o de manera permanente. En la mayoría de los
lenguajes de programación, los datos son de diferentes tipos, aparecen en expresiones o
en las llamadas de funciones y se manejan a través del uso de variables.
Una variable en programación es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar durante
el curso de la ejecución de un programa.
Las variables en programación cuentan con tres características principales:
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Asignación de memoria: una variable en programación es un lugar en la memoria
del ordenador, ya que, cuando este ejecuta un programa o una aplicación, la
variable tendrá acceso a este bloque de memoria.
Declaración: nos referimos a asignarle un nombre y un tipo; de esta manera, el
sistema le podrá otorgar una abstracción de la memoria para almacenar los datos
y su valor.
Alcance: se podrá determinar hasta dónde se puede leer o manipular la
información o el valor de una variable.
La noción de variable es generalmente la misma para la mayoría de los lenguajes de
programación; no obstante, de un lenguaje a otro, o de una computadora a otra, la
implementación puede ser diferente. Por ejemplo, según la computadora, un tipo entero
se implementa con un tipo de representación binaria y sobre 2, 4 u 8 bytes. Así, en el
lenguaje M, del software MATLAB, todas las variables tienen el tipo de doble precisión
(64 bits).
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En nuestra vida cotidiana, la información está clasificada en tipos de datos. Cada uno de
ellos tiene cierta utilidad y valor para cada persona.
Asimismo cada uno de ellos tiene cierto formato, unidades y reglas. Los datos
cartográficos como longitud y latitud están representados en grados, minutos y
segundos; los financieros, estadísticos y metodológicos comparten el formato número,
pero cada uno de ellos con diferentes unidades. Los datos científicos se piden cumplan
ciertas reglas para una rápida comprobación, así como los datos culturales tienen reglas
para una mejor identificación.
Las variables nos permiten almacenar toda esta información, y para ello existen varios
tipos de variables que se ajustan para representar de mejor forma los datos a procesar.
Tipos
Los datos que se usan para los programas son abstracciones de la información de la vida
real, por lo que los datos los podemos clasificar en los siguientes tipos:
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Estos tipos los podemos considerar como tipos básicos, ya que a partir de estos podemos
representar la mayor parte de la información, por lo que todos los lenguajes de
programación soportan estos tipos.
Asimismo, Las variables son de varios tipos; en la mayoría de los lenguajes de
programación imperativa predominan los siguientes tipos:
Variables simples. Son propias de los tipos básicos, para los datos enteros,
flotantes, caracteres y lógicos (pero no en el lenguaje C).
Variables compuestas. La definición del tipo de una variable compuesta depende
de la sintaxis del lenguaje de programación y de su poder semántico.
Arreglos de variables de tipo simple o tipo compuesto. Los arreglos sirven para
almacenar una sucesión de valores del tipo indicado.
Apuntadores
Cuando se declara una variable, el compilador reserva un espacio de memoria para
ella y asocia el nombre de esta a la dirección de memoria desde donde comienzan los
datos de esa variable.
Un puntero o apuntador es una variable capaz de referenciar una variable del
programa o una dirección de memoria. Este se define como una variable, pero nada
más se indica que el tipo es una referencia de un tipo conocido o de cualquier otro
tipo.
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Este modo de acceso a un contenido, pasando primero por su dirección (ubicación de
memoria), permite realizar tratamientos por los cuales los operandos no son
conocidos completamente al momento de la ejecución del programa.
Expresiones
En programación, una expresión es la traducción en lenguaje informático de un cálculo
aritmético, lógico o de otra naturaleza. La noción de la expresión fue inspirada en la noción
de expresión matemática, por lo que su semántica es similar: la evaluación de una
expresión se hace tomando en cuenta los valores que intervienen y aplicando los
operadores.
En las expresiones, los operadores tienen un orden de evaluación y prioridades. Una
expresión contiene, entonces:
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Valores constantes:
Variables
Operadores
Paréntesis
En este ejemplo, tanto x como 1 con los operandos, y mediante los operadores se indican
las acciones que se tienen que realizar.
La escritura de una expresión en un código implica la evaluación de esta al momento de
la ejecución del código. La evaluación se hace tomando en cuenta la prioridad de los
operadores.
Funciones
Las funciones son un elemento muy utilizado en la programación. Empaquetan y ‘aíslan’
del resto del programa una parte de código que realiza alguna tarea específica.
Son por tanto un conjunto de instrucciones que ejecutan una tarea determinada y que
hemos encapsulado en un formato estándar para que nos sea muy sencillo de manipular
y reutilizar.
Una función se define por:
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El nombre. Este no debe ser ambigüo; según el lenguaje, el nombre debe ser único
con respecto a las variables globales y a otras funciones.
El tipo de valor que la función regresa.
El número fijo (o variable) de parámetros y la lista ordenada de tipo aceptable por
los parámetros.
El código. Este es único para cada función.
En este ejemplo de función llamada sumaC1, recibe dos números como parámetros
num1 y num2. Con estas variables, se analiza la expresión resultado = num1 + num2 y el
resultado se almacena en la variable resultado. Cada que se ejecute esta función se
realizarán los cálculos programados.
Asimismo, en la imagen también se muestra un elemento muy importante en la
programación, el pseudocódigo.
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Pseudocódigo
Un pseudocódigo (falso lenguaje) está formado por una serie de palabras con un
formalismo muy sencillo, que permite describir el funcionamiento de un programa. Se usa
tanto en la fase de diseño como en la fase de análisis.
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje
común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras
básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de
la solución de un problema.
El pseudocódigo utiliza expresiones matemáticas, expresiones lógicas y la noción de
variable (sencilla, arreglo, pila, cola, conjunto, etcétera). El pseudocódigo se puede
extender para expresar tipos complejos y operaciones entre variables y constantes de
este nuevo tipo.
Hay dos principios en la escritura de un pseudocódigo:
Al inicio se escriben todas las variables que se usan en pseudocódigo; cada una
con su nombre y su tipo.
Las líneas del pseudocódigo que siguen son órdenes (instrucciones o estructuras)
que se ejecutan de arriba hacia abajo; primero una orden y después otra, así
sucesivamente.
Una herramienta paralela es el diagrama de flujo, ya que permite mostrar de manera
gráfica lo que estamos expresando en nuestro pseudocódigo.
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Los diagramas de flujo son comunes en varios dominios técnicos y se usan para poner en
orden los pasos a seguir o las acciones a realizar.
Su principal ventaja es que tienen la capacidad de presentar la información con gran
claridad, además de que se necesitan relativamente pocos conocimientos previos para
entender los procesos y/o el objeto del modelado.
Las reglas comunes a todos para expresar algoritmos, según el paradigma de la
programación estructurada, son:
Un diagrama de flujo se lee de arriba hacia abajo.
Un diagrama se compone de bloques entre los cuales existen flechas que indican
el sentido de lectura o de ejecución.
Tanto al inicio como al final hay un solo bloque, “Inicio” y “Término”,
respectivamente
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Para construir un diagrama de flujo, tenemos los siguientes elementos:
Flecha de flujo: indica el sentido en que debemos seguir las instrucciones.
Inicio o finalización: indica el punto donde comienza nuestro proceso
general, y donde las instrucciones terminan.
Proceso: Es la instrucción que se realizará. Puede ser una acción, una
expresión o una asignación de datos.
Tanto los pseudocódigos como los diagramas de flujo contienen estructuras de control,
las cuales se utilizan para describir las instrucciones de los algoritmos. Hay cuatro tipos
de estructuras:
Secuencial
Selectiva
Iterativa
Anidamiento
A continuación veremos cada una de ellas. Del lado izquierdo se mostrará como se
muestra en un diagrama de flujo, y a la derecha la estructura en pseudocódigo.
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Estructura secuencial
La estructura de control secuencial tiene la siguiente forma:
Las instrucciones se ejecutan en el orden indicado por los índices: de arriba hacia abajo y
una después de la otra.
Estructura selectiva
La estructura de control selectiva tiene la siguiente forma:
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En esta estructura, primero se hace el cálculo de la expresión lógica; si el valor de esta
expresión es cierto (no falso) se ejecutan las instrucciones (puede ser una sola o más de
una). Si el valor de la expresión lógica es falso, no se ejecuta nada.
Las palabras si, entonces y f n si, son palabras clave que permiten estructurar y dar un
sentido a las instrucciones.
Estructura Iterativas
Las estructuras iterativas abren la posibilidad de ejecutar un grupo de instrucciones más
de una vez; es decir, sirven para ejecutar varias veces una misma parte de un código. Hay
varios tipos de estas:
La estructura iterativa mientras (while) tiene la siguiente forma:
Su ejecución es la siguiente:
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Se calcula la expresión lógica y, si su valor es cierto, se ejecutan las instrucciones y se
hace un nuevo cálculo de la expresión lógica. Entonces, en total, las instrucciones se
ejecutan 0 o varias veces, dependiendo del valor de la expresión lógica.
La estructura iterativa repetir (repeat) tiene la siguiente forma:
Su ejecución es la siguiente:
Se ejecutan las instrucciones y se hace el cálculo de la expresión lógica. Si su valor es
falso, se ejecutan de nuevo las instrucciones y se hace un nuevo cálculo de la expresión
lógica.
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