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Principios de Programación en Sistemas

El documento es una guía de estudio sobre los principios de programación, enfocándose en variables, tipos de datos, apuntadores, expresiones, funciones y pseudocódigo. Se describen las características de las variables, los tipos básicos de datos, y se introducen conceptos de control de flujo como estructuras secuenciales, selectivas e iterativas. Además, se menciona la importancia del pseudocódigo y los diagramas de flujo en el diseño y análisis de algoritmos.
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Principios de Programación en Sistemas

El documento es una guía de estudio sobre los principios de programación, enfocándose en variables, tipos de datos, apuntadores, expresiones, funciones y pseudocódigo. Se describen las características de las variables, los tipos básicos de datos, y se introducen conceptos de control de flujo como estructuras secuenciales, selectivas e iterativas. Además, se menciona la importancia del pseudocódigo y los diagramas de flujo en el diseño y análisis de algoritmos.
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Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales

Principios de Programación
Variables, tipos y expresiones
Guía de estudio
Bloque II

Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales

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Organizador gráfico

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Índice

Organizador gráfico ............................................................................................................................................................................. 1

Índice ......................................................................................................................................................................................................... 2

Variables, tipos y expresiones ......................................................................................................................................................... 3

Variables ............................................................................................................................................................................................. 3

Tipos ..................................................................................................................................................................................................... 5

Apuntadores...................................................................................................................................................................................... 6

Expresiones ....................................................................................................................................................................................... 7

Funciones ........................................................................................................................................................................................... 8

Pseudocódigo ................................................................................................................................................................................ 10

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Variables, tipos y expresiones

Variables

El objetivo general de un programa es transformar datos en resultados útiles para el

usuario. Los datos están almacenados en la memoria principal o en la memoria

secundaria, ya sea de manera temporal (durante toda la ejecución del programa o durante

una parte del tiempo de ejecución) o de manera permanente. En la mayoría de los

lenguajes de programación, los datos son de diferentes tipos, aparecen en expresiones o

en las llamadas de funciones y se manejan a través del uso de variables.

Una variable en programación es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar durante

el curso de la ejecución de un programa.

Las variables en programación cuentan con tres características principales:

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 Asignación de memoria: una variable en programación es un lugar en la memoria

del ordenador, ya que, cuando este ejecuta un programa o una aplicación, la

variable tendrá acceso a este bloque de memoria.

 Declaración: nos referimos a asignarle un nombre y un tipo; de esta manera, el

sistema le podrá otorgar una abstracción de la memoria para almacenar los datos

y su valor.

 Alcance: se podrá determinar hasta dónde se puede leer o manipular la

información o el valor de una variable.

La noción de variable es generalmente la misma para la mayoría de los lenguajes de

programación; no obstante, de un lenguaje a otro, o de una computadora a otra, la

implementación puede ser diferente. Por ejemplo, según la computadora, un tipo entero

se implementa con un tipo de representación binaria y sobre 2, 4 u 8 bytes. Así, en el

lenguaje M, del software MATLAB, todas las variables tienen el tipo de doble precisión

(64 bits).

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En nuestra vida cotidiana, la información está clasificada en tipos de datos. Cada uno de

ellos tiene cierta utilidad y valor para cada persona.

Asimismo cada uno de ellos tiene cierto formato, unidades y reglas. Los datos

cartográficos como longitud y latitud están representados en grados, minutos y

segundos; los financieros, estadísticos y metodológicos comparten el formato número,

pero cada uno de ellos con diferentes unidades. Los datos científicos se piden cumplan

ciertas reglas para una rápida comprobación, así como los datos culturales tienen reglas

para una mejor identificación.

Las variables nos permiten almacenar toda esta información, y para ello existen varios

tipos de variables que se ajustan para representar de mejor forma los datos a procesar.

Tipos

Los datos que se usan para los programas son abstracciones de la información de la vida

real, por lo que los datos los podemos clasificar en los siguientes tipos:

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Estos tipos los podemos considerar como tipos básicos, ya que a partir de estos podemos

representar la mayor parte de la información, por lo que todos los lenguajes de

programación soportan estos tipos.

Asimismo, Las variables son de varios tipos; en la mayoría de los lenguajes de

programación imperativa predominan los siguientes tipos:

 Variables simples. Son propias de los tipos básicos, para los datos enteros,

flotantes, caracteres y lógicos (pero no en el lenguaje C).

 Variables compuestas. La definición del tipo de una variable compuesta depende

de la sintaxis del lenguaje de programación y de su poder semántico.

 Arreglos de variables de tipo simple o tipo compuesto. Los arreglos sirven para

almacenar una sucesión de valores del tipo indicado.

Apuntadores

Cuando se declara una variable, el compilador reserva un espacio de memoria para

ella y asocia el nombre de esta a la dirección de memoria desde donde comienzan los

datos de esa variable.

Un puntero o apuntador es una variable capaz de referenciar una variable del

programa o una dirección de memoria. Este se define como una variable, pero nada

más se indica que el tipo es una referencia de un tipo conocido o de cualquier otro

tipo.

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Este modo de acceso a un contenido, pasando primero por su dirección (ubicación de

memoria), permite realizar tratamientos por los cuales los operandos no son

conocidos completamente al momento de la ejecución del programa.

Expresiones

En programación, una expresión es la traducción en lenguaje informático de un cálculo

aritmético, lógico o de otra naturaleza. La noción de la expresión fue inspirada en la noción

de expresión matemática, por lo que su semántica es similar: la evaluación de una

expresión se hace tomando en cuenta los valores que intervienen y aplicando los

operadores.

En las expresiones, los operadores tienen un orden de evaluación y prioridades. Una

expresión contiene, entonces:

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 Valores constantes:

 Variables

 Operadores

 Paréntesis

En este ejemplo, tanto x como 1 con los operandos, y mediante los operadores se indican

las acciones que se tienen que realizar.

La escritura de una expresión en un código implica la evaluación de esta al momento de

la ejecución del código. La evaluación se hace tomando en cuenta la prioridad de los

operadores.

Funciones

Las funciones son un elemento muy utilizado en la programación. Empaquetan y ‘aíslan’

del resto del programa una parte de código que realiza alguna tarea específica.

Son por tanto un conjunto de instrucciones que ejecutan una tarea determinada y que

hemos encapsulado en un formato estándar para que nos sea muy sencillo de manipular

y reutilizar.

Una función se define por:

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 El nombre. Este no debe ser ambigüo; según el lenguaje, el nombre debe ser único

con respecto a las variables globales y a otras funciones.

 El tipo de valor que la función regresa.

 El número fijo (o variable) de parámetros y la lista ordenada de tipo aceptable por

los parámetros.

 El código. Este es único para cada función.

En este ejemplo de función llamada sumaC1, recibe dos números como parámetros

num1 y num2. Con estas variables, se analiza la expresión resultado = num1 + num2 y el

resultado se almacena en la variable resultado. Cada que se ejecute esta función se

realizarán los cálculos programados.

Asimismo, en la imagen también se muestra un elemento muy importante en la

programación, el pseudocódigo.

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Pseudocódigo

Un pseudocódigo (falso lenguaje) está formado por una serie de palabras con un

formalismo muy sencillo, que permite describir el funcionamiento de un programa. Se usa

tanto en la fase de diseño como en la fase de análisis.

El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje

común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras

básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de

la solución de un problema.

El pseudocódigo utiliza expresiones matemáticas, expresiones lógicas y la noción de

variable (sencilla, arreglo, pila, cola, conjunto, etcétera). El pseudocódigo se puede

extender para expresar tipos complejos y operaciones entre variables y constantes de

este nuevo tipo.

Hay dos principios en la escritura de un pseudocódigo:

 Al inicio se escriben todas las variables que se usan en pseudocódigo; cada una

con su nombre y su tipo.

 Las líneas del pseudocódigo que siguen son órdenes (instrucciones o estructuras)

que se ejecutan de arriba hacia abajo; primero una orden y después otra, así

sucesivamente.

Una herramienta paralela es el diagrama de flujo, ya que permite mostrar de manera

gráfica lo que estamos expresando en nuestro pseudocódigo.

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Los diagramas de flujo son comunes en varios dominios técnicos y se usan para poner en

orden los pasos a seguir o las acciones a realizar.

Su principal ventaja es que tienen la capacidad de presentar la información con gran

claridad, además de que se necesitan relativamente pocos conocimientos previos para

entender los procesos y/o el objeto del modelado.

Las reglas comunes a todos para expresar algoritmos, según el paradigma de la

programación estructurada, son:

 Un diagrama de flujo se lee de arriba hacia abajo.

 Un diagrama se compone de bloques entre los cuales existen flechas que indican

el sentido de lectura o de ejecución.

 Tanto al inicio como al final hay un solo bloque, “Inicio” y “Término”,

respectivamente

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Para construir un diagrama de flujo, tenemos los siguientes elementos:

Flecha de flujo: indica el sentido en que debemos seguir las instrucciones.

Inicio o finalización: indica el punto donde comienza nuestro proceso

general, y donde las instrucciones terminan.

Proceso: Es la instrucción que se realizará. Puede ser una acción, una

expresión o una asignación de datos.

Tanto los pseudocódigos como los diagramas de flujo contienen estructuras de control,

las cuales se utilizan para describir las instrucciones de los algoritmos. Hay cuatro tipos

de estructuras:

 Secuencial

 Selectiva

 Iterativa

 Anidamiento

A continuación veremos cada una de ellas. Del lado izquierdo se mostrará como se

muestra en un diagrama de flujo, y a la derecha la estructura en pseudocódigo.

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Estructura secuencial

La estructura de control secuencial tiene la siguiente forma:

Las instrucciones se ejecutan en el orden indicado por los índices: de arriba hacia abajo y

una después de la otra.

Estructura selectiva

La estructura de control selectiva tiene la siguiente forma:

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En esta estructura, primero se hace el cálculo de la expresión lógica; si el valor de esta

expresión es cierto (no falso) se ejecutan las instrucciones (puede ser una sola o más de

una). Si el valor de la expresión lógica es falso, no se ejecuta nada.

Las palabras si, entonces y f n si, son palabras clave que permiten estructurar y dar un

sentido a las instrucciones.

Estructura Iterativas

Las estructuras iterativas abren la posibilidad de ejecutar un grupo de instrucciones más

de una vez; es decir, sirven para ejecutar varias veces una misma parte de un código. Hay

varios tipos de estas:

La estructura iterativa mientras (while) tiene la siguiente forma:

Su ejecución es la siguiente:

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Se calcula la expresión lógica y, si su valor es cierto, se ejecutan las instrucciones y se

hace un nuevo cálculo de la expresión lógica. Entonces, en total, las instrucciones se

ejecutan 0 o varias veces, dependiendo del valor de la expresión lógica.

La estructura iterativa repetir (repeat) tiene la siguiente forma:

Su ejecución es la siguiente:

Se ejecutan las instrucciones y se hace el cálculo de la expresión lógica. Si su valor es

falso, se ejecutan de nuevo las instrucciones y se hace un nuevo cálculo de la expresión

lógica.

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