Destripador de los puertos lvl.
3 Shipwright Fimosisnt
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Caspian
Renacido Neutral Maligno Méritos
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Debido a su abandono en el
-1 15 +3 30 Shadowfell, Caspian está
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA tocado psicologicamente.
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 15
-1 Fuerza
DESTREZA
■ +5 Destreza
Respeta el código pirata
+3 0 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
17 ■ +5 Sabiduría
0 Carisma Antiguo integrante de la banda
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
pirata Bad Boys.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
0
+3 Acrobacias (des) Total 3d6 ÉXITOS No puedes jugar a los dados ni cartas por dinero. No
puedes abandonar una batalla.
11 -1 Atletismo (Fue)
d6 FALLOS
SALVACIONES
Machista. Explotador de Bardos (excepto sábados).
No puedo flirtrear con mujeres dentro del barco.
+1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2
■ Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+1 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) ==Clase==
0 Pica de hueso +5 1d10+3 perf.
12 Intimidación (Car) <Bendición de los ahogados>
-Al estar escondido de una criatura recuperas xd4 puntos
■ +3 Investigación (Int) de golpe al principio de tu turno, siendo "x" el número de
criaturas hostiles de las que te escondes. Te puedes
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des)
beneficiar de tantas criaturas igual a tu bono de
+3 Medicina (Sab) competencia.
+3 +1 Naturaleza (Int) Número a superar(E): 13 <Espetón de huesos>
-Como acción manifiestas un gancho de hueso,
■ +5 Percepción(Sab) atacando a criaturas a 15 pies. Si el ataque impacta,
16 atrae a la criatura a 5 pies de ti y, haces 2d8 daño perf. y
■ +5 Perspicacia (Sab)
cae al suelo. Por cada mejora que des a esta habilidad,
0 Persuasión (Car) hará 1d8 de daño extra, en rango aumentará en 5 pies y
CARISMA te dará un uso más por descanso. A la quinta mejora
+1 Religión (Int) puedes usar esta acción como parte de tu acción de
0 ■ +5 Sigilo (Des)
ataque.
+3 <Inmersión espectromarina>
Supervivencia (Sab)
-Como acción bonus, haces la acción de retirarte y
10 +3 T. con Animales(Sab) esconderte, volviendo invisible para criaturas que no
estén a menos de 15 pies. Puedes usar esta habilidad
tantas veces como tu sabiduría. El efecto dura 1 minuto
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
o hasta que realices otra acción. Por cada mejora que le
des a esta habilidad la duración aumenta en 1 minuto y
ARMADURA ESCUDO: CA te da un uso extra. También aumenta tu velocidad de
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA movimiento en 5x(bono de competencia) pies y al atacar
PC Armadura de cuero
12 en invisibilidad, atacas con ventaja.
<Corriente fantasma>
PP
Diario -Como acción, te desplazas 30 pies (esto no gasta tu
Lenguaje: Común e Antiguo pañuelo de la movimiento) dejando una sombra tras de ti. Puedes
hacer que vuelva después de desplazarte o al final de tu
infracomún. banda pirata. turno. Al impactar en un objetivo con la sombra, este
PE
tendrá que realizar una tirada de salvación de destreza
que, si falla, recibe 1d6 de daño psiquico y quedará stun
por un turno. En caso de que supere la salvación, no se
PO
160 stunea y recibe la mitad del daño. Por cada mejora que
le des a esta habilidad, el daño aumenta en 1d6 y el
número a superar en la tirada de salvación, en 1. Este
PPT
número es 8+(Bonus de competencia)+Sabiduría.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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33 1.93 85 kg
EDAD ALTURA PESO
Caspian
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
==Raza== NOMBRE
<Legado Ancestral>
-Consigues competencia en 2
habilidades a tu elección.
<Naturaleza del No muerto>
-Tienes ventaja en tiradas de
salvación contra enfermedades, ser
envenenado y, resistencia al daño por
veneno.
<Conocimiento de la vida pasada>
-Al hacer una tirada de habilidad
puedes sumar 1d6 inmediatamente SÍMBOLO
después de ver el resultado de la
tirada y añadirlo a esta. Puedes
usarlo tantas veces por descanso
como tu (bonus de competencia).
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
==Subclase==
<Sneak attack>
-Una vez por turno, puedes infligir
daño adicional a una criatura a la
que impactes con un ataque si
tienes ventaja en la tirada de
ataque o si otro enemigo del
objetivo no incapacitado está a
menos de 5 pies de él y no tienes
desventaja en el ataque(perf.)
Lvl 1 Daño adicional: 1d6
Lvl 3 Daño adicional: 2d6
Lvl 5 Daño adicional: 3d6
Lvl 7 Daño adicional: 4d6
Lvl 9 Daño adicional: 5d6
Lvl 11 Daño adicional: 6d6
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Lvl 13 Daño adicional: 7d6
Lvl 15 Daño adicional: 8d6
Lvl 17 Daño adicional: 9d6
Lvl 19 Daño adicional: 10d6
<Lista del destripador>
-Después de tirar iniciativa,
marcas a dos objetivos los cuales
el DM asigna por medio de dados.
Haciendo que reciban 1d4+bono
de competencia de daño psíquico
extra cada vez que los golpees. El
dado aumenta a 1d6 a lvl 9.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
2
Levitar
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO