Grabación y sonido I.
Curso básico por Mariano Ondarts
Consolas de mezcla
¿Para qué sirve una consola?
Una consola es una central de señales de audio que permite, primero, normalizar y
compatibilizar los niveles de las distintas señales. Y, luego, hacer distintas
combinaciones simultáneas y redirigir estas combinaciones a diferentes salidas. Cuenta
con diversas entradas simultáneas de audio diseñadas para recibir señales de audio de
distintas propiedades eléctricas (micrófonos de todas las sensibilidades, línea nivel
profesional y nivel hogareño) y con diversas salidas independientes, algunas con el
objetivo de sacar señales de forma individual, y otras con distintas combinaciones
(mezclas). Su función es primero llevarlas distintas señales de diferentes
características eléctricas a un nivel óptimo de funcionamiento dentro de la consola,
compatibles unas con otras, para luego poder combinarlas en distintos niveles relativos
y obtener una o más mezclas diferentes.
Público para las consolas
En las consolas de audio podemos dirigir las señales en distintas combinaciones a
diferentes tipos de “público”:
.El verdadero público, que recibirá una mezcla desde la sección principal (faders de
cada canal direccionan las distintas señales hacia el Master principal)
.Los músicos, que recibirán sus mezclas independientes desde la sección de envíos
auxiliares (aux send). Dependerá de la cantidad de líneas de envío auxiliar, la cantidad
de mezclas distintas e independientes que podremos hacer.
.El operador, que podrá escuchar las distintas mezclas o los canales de forma
independiente (a través del botón “Solo”) desde la sección generalmente llamada
“Control Room & Phones”.
¿Qué tipos hay?
Existen distintos tipos de consolas y las podemos clasificar según la finalidad de su
diseño en consolas de vivo, de grabación, controladores de software o virtuales
(software); según sus prestaciones, en potenciadas o no potenciadas, con efectos y/o
procesadores internos o sin ellos; y según la tecnología utilizada, en analógicas o
digitales.
Según su finalidad:
*De vivo, son aquellas que fueron diseñadas para la realización de shows en vivo, su
objetivo es que de muchas señales distintas obtengamos una mezcla principal mono,
estéreo, o multicanal para alimentar el PA (public amplification / public adress) Es decir,
las señales de audio entrantes en cada canal tienen como destino más importante la
salida principal (L/R, main mix, master). Además, y al igual que la mayoría de las
consolas, podremos hacer mezclas de monitoreo vía envíos auxiliares (aux send).
*De grabación, son aquellas diseñadas para utilizarse en estudios de grabación o
grabación de espectáculos en vivo. Igualmente pueden ser utilizadas para vivos, ya que
tienen todo lo necesario. La diferencia más significativa con las de vivo, es la
incorporación de una salida directa de señal por canal (Direct Out). Estas salidas
permiten sacar las señales, una vez preamplificadas, de manera independiente de los
distintos canales de entrada de la consola para direccionarlas a un grabador multipista.
*Controladores de software, son consolas de aspecto muy similar a las consolas
digitales (en general con menos controles físicos a la vista que las consolas
analógicas), pero por estas no pasa señal de audio, no tienen conexiones de entrada ni
de salida. Simplemente sirven para controlar los movimientos de los faders de canales,
grupos, master, los potes de los envíos auxiliares, etc. en nuestro DAW ( Digital Audio
Workstation: el soft de grabación, como por ejemplo: Cubase, Logic, Protools, etc.). Su
función es mejorar la dinámica y precisión en el trabajo en sistemas basados en soft.
Suelen conectarse a nuestra computadora vía MIDI, USB, ethernet o wifi. Algunas
interfaces de audio vienen con su controlador incorporado. Y generalmente, las
consolas digitales (de las que ya hablaremos más adelante) también pueden funcionar
como controladores de DAW.
controlador Presonus Faderport de un fader controlador Icon Platform M+ de 8 faders y master
Controlador Avid S3
Pantalla táctil controlador
Raven de Slate Digital
Aplicaciones para tablets
y teléfonos inteligentes de
Steinberg y Avid para
controlar remotamente
Cubase y pro Tools.
*Consola virtuales (software), son aquellas que forman parte de un sistema de
grabación vía soft (DAW). Estas consolas emulan a las consolas reales, en general con
las mismas o más posibilidades de ruteos, EQ, Pan, Solo, Mute, etc. En realidad el
límite para los ruteos estará dado en general por la interfase de audio (el número de
entradas y salidas) más que por el soft. Incorporan un botón de REC por canal que
habilitará a cada track para grabar. Nuevamente, el límite de canales simultáneos de
grabación estará dado por la interfase de audio y la computadora más que por el soft.
Selección de entrada Selección de ruteo de salida
Selección de modo de automatización
Selección de grupo de canales
Pan
Pan display Habilitación para grabación
Solo Mute
Fader
Indicador de nivel
indicador de numérico de nive
l Icono de tipo de canal
Nombre del canal
detalle de un canal de ProTools
consola de mezcla de Cubase 10 y detalle de un canal
Según sus prestaciones:
*Con FX y/o procesadores internos. Hay muchas consolas analógicas que ofrecen,
entre sus prestaciones, la incorporación de un par de multiefectos para ser utilizados
por envíos auxiliares internos (FX send). El retorno del efecto estará directamente
asociado al máster para las consolas más pequeñas. En consolas medianas la vuelta
del efecto podrá ser asignada a otro envío auxiliar, además de al master. También hay
consolas analógicas que tienen un ecualizador gráfico para la salida principal. Y
algunas también ofrecen procesadores dinámicos (generalmente compresores) en
algunos canales de entrada, en subgrupos y/o en el master.
sección de multiefectos y ecualizador
gráfico de la consola mackie 12fx
Todas las consolas digitales traen múltiples opciones de efectos y procesadores con
muchos parámetros modificables para todos sus canales, envíos auxiliares, subgrupos
y master.
pantalla táctil de una consola digital
yamaha
*Potenciadas, son aquellas que traen incorporada una etapa de potencia (potencia o
amplificador de potencia). Normalmente su uso es para vivos pequeños, conferencias o
salas de ensayo. Suelen tener pocas entradas y menos salidas. Son consolas poco
versátiles, aunque están bien para usos específicos.
consola potenciada Peavey
Según su tecnología:
*Analógicas, son aquellas que trabajan enteramente en formato analógico.
Normalmente tienen muchos potenciómetros y botones por canal para controlar
parámetros de Eqs, paneos, envíos auxiliares, muteos, solos, etc.
consola analógica Mackie
*Digitales, son aquellas que poseen un conversor analógico-digital (ADC) en cada una
de las entradas (analógicas) de canal, un conversor digital-analógico (DAC) en las
salidas analógicas, y realizan todos los procesos y ruteos internos en formato digital a
través de un software similar a los DAW que usamos en las computadoras. Suelen
poseer entradas (In) y salidas (Out) tanto analógicas (Micrófono y Linea) como digitales
(S/P-DIF, AES/EBU, Óptica ADAT, Dante, etc.). Poseen grandes posibilidades de
asignación y ruteo. Su calidad dependerá mayormente de la calidad de los
conversores.
consola digital Behringer
consola digital MIDAS, controlada
desde una tablet
Las consolas digitales suelen tener menos perillas y botones a la vista, ya que cada
uno de estos puede tener muchas funciones diferentes. En cambio en las consolas
analógicas, cada botón, cada perilla, cada deslizable tiene una única función. Por eso
en las consolas analógicas tenemos tantos más que en las digitales.
Correspondencia con el modelo
Es muy común que en los nombres escogidos por los fabricantes para los distintos
modelos de consolas, luego de la marca de la empresa, el modelo sea designado con
un número que se corresponda con el cantidad de entradas y salidas. Por ej. Berhinger
Eurorack MX(mixer) 1602, es decir 16 entradas y 2 salidas. Otro ej. Soundcraft Fx16,
16 entradas y una unidad multiefecto incorporada. De todos modos, esto no es siempre
necesariamente así, aunque sí es muy frecuente.
Resumen de entradas y salidas físicas, tipos de fichas más comunes
Entradas físicas analógicas:
* Micrófono, XLR hembra (bal) XLR
* Línea mono, Jack ¼” TRS (bal) / TS (unbal) TRS
* Línea estéreo, 2 jacks ¼” TRS (bal) / TS (unbal) (L/R) TS
* Vuelta de cinta (tape in), jack ¼” TRS (bal) / TS (unbal)/RCA (unbal).
RCA
* Retornos auxiliares (Aux return). Generalmente por cada envío auxiliar mono existe
un retorno auxiliar. Estéreo, 2 jacks ¼” TRS (bal) / TS (unbal)
* 2 Track in Estéreo, en gral. son 2 fichas RCA hembra (LR) (unbal), para reproductores
de CD, minidisc, etc.
Entradas físicas digitales:
*S/Pdif, Estéreo 1 RCA (unbal) o fibra óptica. RCA (S/Pdif)
*AES/EBU, Estéreo, 1 XLR (bal). XLR
*ADAT, fibra óptica, hasta 8 canales en simultáneo. ADAT - S/Pdif
Salidas físicas analógicas:
* Salida Directa (Direct Out), 1 jack TRS (bal) / TS (unbal) o RCA hembra (unbal) por
canal. Mono.
* Aux Send (Envío auxiliar) 1 jack TRS (bal) / TS (unbal) por envío. Mono.
* Subgrupos, jacks TRS (bal) / TS (unbal) o XLR macho (bal).
* Control Room, 2 jacks TRS (bal) / TS (unbal). Estéreo.
* Phones, 1 jack TRS (unbal). Estéreo para auriculares.
* 2 track out o Rec out. En Gral. 2 fichas RCA hembra (unbal). Estéreo.
* Master, L/R 2 XLR macho(bal). Estéreo.
Salidas físicas digitales:
*S/Pdif (Digital). Estéreo 1 RCA (unbal) o fibra óptica
*AES/EBU (Digital). Estéreo, 1 XLR (bal)
Punto de inserción (Insert) analógico, 1 jack TRS (unbal). Es un híbrido. El mismo
conector funciona simultáneamente como salida o envío (por el Tip) y entrada o retorno
(por el Ring). Algunas consolas más grandes tienen envíos de insert separados de los
retornos cada uno con su ficha TRS (bal) independiente.
El Canal
Normalmente en una consola podemos encontrar dos tipos de canal de entrada: Mono
y Estéreo.
En los canales mono, a pesar de tener 2 entradas (micrófono y línea), no se las puede
usar en simultáneo, hay que elegir una de las dos. En algunas consolas, tener
conectadas las dos entradas, automáticamente inhabilita una de las dos. Otros
fabricantes advierten en sus manuales que si haces eso se puede producir algún daño
en los equipos. Y, otros, en algunos modelos te permiten tener todo conectado, y con
un botón de dos posiciones (mic/line) podremos elegir cuál entrada queremos usar.
En los canales estéreo, normalmente tenemos dos conectores (plug ¼” TRS), uno para
el canal izquierdo (L) y otro para el derecho (R). En este caso sí podemos usar los dos
en simultáneo. La señal de la entrada L irá al master L y la señal de la entrada R irá al
master R. Está muy estandarizada la posibilidad de usar un canal estéreo como si fuera
uno mono, si solo conectamos señal a la entrada L del canal.
Existe otra diferencia entre los canales mono y estéreo: el Pan y el Bal… pero eso lo
veremos más adelante.
1-Sección de conexiones
conectores de entrada (mic/line) con ficha combo que admite plug ¼” y
XLR cannon. Estas fichas tienen 6 puntos de conexión, 3 para el xlr y 3
para el plug trs. El xlr va al circuito de entrada de nivel de micrófono, y el
trs va al circuito de entrada con nivel de línea.
conectores de entrada (mic/line) y punto de inserción de canales mono, y conectores de entrada de canales estereo
(consola Mackie).
Detalle de conexiones de canales mono de una consola de
grabación con salida directa por canal.
a) Entrada de micrófono (MIC IN).
Es un circuito balanceado con tres puntos de conexión con una impedancia de entrada
adaptada para la impedancia de salida de los micrófonos. En formato profesional la
ficha de entrada debe ser XLR cannon hembra de chasis. Como ya veremos más
adelante, por estas entradas podemos mandar phantom power para, por ejemplo, los
micrófonos de condensador.
b) Entrada de línea (LINE IN).
Normalmente permite conectar tanto señales balanceadas (plug ¼” TRS) como no
balanceadas (plug ¼” TS), con una impedancia de entrada adaptada para la
impedancia de salida de todos los equipos que posean salida de línea como puede ser
samplers ,interfaces de audio pro, la salida de un efecto o procesador, etc. Para
teclado, guitarras y bajos eléctricas que quieran ser grabados directamente por línea,
es recomendable el uso de una caja directa entre el instrumento y la consola para
corregir las impedancias y arribar con una señal balanceada por la entrada XLR (nivel
de micrófono) a la consola.
c) Punto de inserción (INSERT).
Los puntos de inserción nos permiten sacar la señal de un canal antes de que llegue al
fader, llevarla a un efecto o procesador externo, y devolverla al mismo canal de la
consola, pero ya procesada o con el efecto agregado. La entrada/ salida física de los
inserts suele ser una ficha jack TRS que funciona a la vez como salida y entrada de la
señal de audio. Necesitaremos un cable “Y” para conectar el punto de inserción a
entrada y salida de nuestro efecto o procesador. El cable "Y" está formado por tres
puntas: de un lado una ficha plug TRS (conectada al insert de la consola) de la que
salen dos cables, cada uno soldado a un conector plug TS (uno para la entrada y otro
para la salida del procesador o efecto externo). Como consecuencia de esto, tanto las
señales que salen como las que entran no son balanceadas, por lo que se
recomiendan cables cortos. Si no conectamos nada al INSERT, es como si el conector
no existiera. Pero si conectamos , cuando la señal llega al punto de inserción su
recorrido por el canal se ve interrumpido. La señal, entonces, se va a dirigir por el
"cable Y" de salida y entrada, utilizando una de las desviaciones del cable, la de salida
(Tip), para dirigirse a la entrada de un procesador o un efecto. De ahí, una vez
procesada (o con el efecto agregado) la señal, retorna por la otra desviación del "cable
Y”, la de entrada (Ring), hacia el mismo punto de inserción por donde salió y continúa
así su recorrido por el canal, pero, ahora, procesada.
Tanto los canales de entrada como el Master y los Subgrupos pueden tener Inserts.
En la mayor parte de las consolas con este tipo de punto de inserción, si conectamos
un plug TS al INSERT hasta el primer "clic" conseguiremos que funcione como una
salida directa no balanceada de canal, y al mismo tiempo, la señal seguirá su camino
por el canal para las distintas mezclas a realizar en la consola.
Algunas consolas más grandes usan fichas TRS independientes para la salida (o
envío) y la entrada (o retorno) del insert. El principal beneficio de este sistema es que
permitirá que la señal viaje balanceada de la consola al procesador y viceversa.
Conexión del punto de inserción para procesar o agregar un efecto externo a la señal original de un canal.
Conexión del punto de inserción como salida directa de canal
d) Direct Out (Salida Directa).
Las salidas directas de canal es lo que distingue a las consolas de grabación de las de
vivo. Su finalidad es la de dirigir la señal de cada canal de forma independiente hacia
las entradas independientes de un grabador multipista (ej. interfaz de audio o
grabadora de cinta abierta).
2- Zona de Preamplificación
a) Gain, Trim o Pre.
Este es el circuito más importante de la consola. En general el mismo pote del trim
tiene dos funciones distintas según estemos conectados a la entrada de mic o de línea.
Para entrada de mic controla el nivel de preamplificación de la señal, es donde la señal
de apenas unos milivoltios (micrófono) debe ser (pre)amplificada hasta un nivel
aproximado de 1,2 voltios (línea profesional). Para la entrada de línea, funcionará como
un corrector de impedancia de entrada, adaptando el circuito a los distintos tipos de
nivel de línea existentes.
El ajuste de este potenciómetro rotatorio debe hacerse con gran precisión para no tener
problemas, ya sean de saturación o por el contrario "quedarnos cortos de señal". De la
calidad de los pre de la consola dependerá el resultado obtenido: en ningún otro
proceso que le hagamos a la señal de audio, la vamos a modificar tanto como cuando
preamplificamos una señal de micrófono, llevándola desde unos poco milivolts de
amplitud hasta 1,2 volts del nivel de línea profesional. Cuanto más preciso sea este
proceso, mejor calidad tendrán nuestras grabaciones.
detalle del control de preamplificación en consolas de distintos fabricantes. Gain / Trim.
b) Phantom Power (+48v).
Las consolas tienen un interruptor llamado Phantom Power. Cuando lo activamos, una
corriente eléctrica de 48 volts sale por las entradas de micrófono… SOLO por las
entradas de micrófono. Esta energía sirve principalmente para alimentar de corriente
eléctrica a algunos tipos de micrófonos específicos: a todos los de condensador, a
algunos condensadores de electreto, y más raro, a algunos micrófonos de cinta
activos). Todos estos micrófonos no funcionan si no tenemos el phantom activado. Otro
uso de esta energía es la alimentación de cajas directas activas.
Los micrófonos dinámicos no necesitan Phantom, pero tampoco tienen problemas con
él. Es indistinto para su funcionamiento que el phantom esté activado o no. En cambio,
los micrófonos de cinta tradicionales no sólo no necesitan phantom, sino que además
se pueden dañar si lo tenemos activado! ¡Cuidado!
En algunas consolas encontraremos interruptor de phantom por canal, en otras por grupo de canal y en otras un
interruptor general para toda la consola.
c) Low Cut (LC o HP -high pass filter-).
Es un filtro corta bajos (o pasa altos -HP-), que se utiliza con el fin de atenuar
progresivamente ( "x"db por octava inferior) las frecuencias más graves que la
especificada por el fabricante como frecuencia "de corte", en general entre 40 y 160 Hz.
El objetivo de eliminar esta banda de frecuencias resulta de lo siguiente: Salvo los
bajos, los bombos, y algunos pocos instrumentos más tienen un registro que llega a
frecuencias por debajo de la frecuencia de corte de un filtro [Link] cualquier
energía en frecuencias por debajo de la frecuencia de corte no será parte del material
que nos interesa captar, sino que será ruido. Por esto para la grabación y transmisión
de señales que estén por encima de la frecuencia de corte, se recomienda su uso.
d) Pad de atenuación (PAD o ATT).
Es un atenuador de la señal entrante (entre 10 y 30 db, dependiendo del modelo). Su
objetivo es bajar el nivel de la señal, cuando esta llega con tanta energía que aún con
la ganancia del preamplificador en su posición mínima, la entrada del canal se ve
saturada. Generalmente, luego de accionar el PAD, es necesario subir un poco el nivel
de preamplificación.
switch de atenuación y de corte de graves
e) Inversor de Fase.
Invierte la polaridad de la señal entrante, es decir que invierte la fase de la señal en 180
grados respecto de cómo ingresa. Cuando escuchamos una única señal, el accionar de
este control no producirá ningún cambio audible. Pero cuando tenemos microfonía
múltiple, por diferencias en el tiempo de arribo y/o fase de las ondas sonoras a los
distintos micrófonos, la suma de las señales puede sufrir cancelaciones de fase de
algunas frecuencias dando como resultado la aparición claramente audible de un filtro
peine y su consecuente distorsión armónica (cambio de timbre). Entonces el inversor
de la polaridad puede ser la solución del problema.
3-Sección de EQ:
Los ecualizadores son circuitos activos que sirven para modificar el balance o relación
original de la energía por frecuencia de una señal. Así podremos exagerar o atenuar
grupos de frecuencias. Su complejidad depende de la consola. Puede tener desde 1
shelvin de graves y 1 shelvin de agudos hasta EQs semiparamétricos o paramétricos
de varias bandas por canal. Lo veremos en mayor profundidad cuando hablemos de
procesadores de señal
4-Sección de Envíos Auxiliares (Aux Send):
Los envíos auxiliares tienen dos funciones: por un lado se usan para dar mezclas
independientes de monitoreo para los músicos; y por otro, también se usan para
agregar un mismo efecto, pero en distintas proporciones, a la señal de varios canales…
o todos. Cada línea de envío auxiliar representa la posibilidad de una nueva mezcla.
Cuantos más envíos, más mezclas diferentes simultáneas podremos hacer.
El funcionamiento de los auxiliares es muy similar al de la mezcla principal. Así como
para la mezcla principal, desde el fader (potenciometros deslizables) de cada canal
elegimos cuanto de la señal del canal va al fader maestro, desde donde regularemos el
nivel de salida de la sumatoria de los canales. De la misma manera, los potes
(potenciómetros de rotación) de cada línea de envío de cada canal nos permitirán elegir
cuánta señal derivará en el pote maestro de la línea de auxiliar, que controlará el nivel
de salida de la sumatoria de esa línea.
FX externo
sección de envíos auxiliares de una consola, usando tres envíos para monitoreo de los músicos y uno para efectos
Los envíos auxiliares suelen tener un botón o switch llamado PRE o PFL ,que alterna
entre la posición PFL (pre fader level) y AFL (after fader level, after=después). Esto nos
permite elegir el lugar en el recorrido donde la señal se divide para alimentar las
distintas mezclas: la principal y las auxiliares. Cuando seleccionamos la opción PFL, la
señal del canal se divide luego de ser preamplificada y ecualizada, y por un lado se
dirige al auxiliar y por otro al fader de mezcla principal. En esta posición, la mezcla de
auxiliar es independiente de la mezcla principal. Es decir, la posición y movimiento del
fader de canal no influye en la cantidad de señal en el envío auxiliar. Esta opción es la
utilizada para mezclas de monitoreo para los músicos: la mezcla de monitoreo por
auxiliar se modifica solo cuando el músico que la escucha lo requiere.
La salida de aux suele ser mono balanceada (jack TRS)
Entonces, repasemos, los envíos auxiliares fueron diseñados para cumplir dos
funciones:
a) Usar la salida física del auxiliar para dar mezclas (independientes de la principal) de
retorno y monitoreo para los músicos. Ya sea que los músicos estén en el escenario o
grabando en el estudio, lo más común es que cada uno de ellos quiera escuchar algo
diferente de lo que escucha el público o el técnico en el control, por lo que es necesario
armar una mezcla diferente e independiente de la principal. En este caso, el envío se
hará de manera PRE FADER, con el fin de evitar que las modificaciones de la mezcla
principal incidan sobre la mezcla de monitoreo.
b) Usar la salida física del auxiliar para mandar diferentes cantidades de las distintas
señales a una misma unidad de efectos. En este caso la señal y/o señales enviadas al
efecto deben retornar a la consola.
La salida del multiefectos puede ser conectada a las entradas llamadas Aux return, o
eventualmente, a un canal de la consola para aprovechar el EQ y los controles más
precisos del canal. Si volvemos a un canal hay que tener cuidado de no abrir el mismo
envío, porque entonces se produciría una realimentación de la señal efecto. La señal
que regresa a la consola, desde el multiefectos externo, debe ser solo el efecto (esto se
setea en el módulo de FX). Ya sea por los retornos o por canales, esta señal de "solo
efecto" tarde o temprano se va a dirigir al máster o a otro envío auxiliar para monitoreo
(para por ej. mandar el retorno a los músicos con reverberación) y allí se va a mezclar
en definitiva con la señal original que continuó su recorrido por el canal. Por lo tanto, la
relación entre señal original y señal efecto la vamos a lograr ajustando el potenciómetro
de envío de cada canal, ya que la cantidad de señal efecto que vuelva a la mesa
dependerá de cuánta señal envíe al módulo de FX. Teniendo en cuenta que estamos
hablando de dos señales, una limpia u original que sigue su recorrido por el canal, y
otra que retorna como "solo efecto", analicemos el siguiente ejemplo: En un
espectáculo en vivo, el técnico cuenta con un módulo de reverb (cámara) que utilizará,
entre otras señales, para la de la voz del cantante principal. Supongamos que utiliza un
envío auxiliar para llevar la señal del cantante a la reverb y un retorno auxiliar para traer
el efecto. Luego, realiza el ajuste de relación entre las dos señales hasta lograr el
resultado deseado. Y aquí viene el asunto, ¿debe setear el envío Pre o Post Fader?
Veamos, si en este caso el envío fuera Pre Fader, ocurriría que la cantidad de efecto
sería independiente del nivel del fader, por lo tanto al subir o bajar el volumen en el
fader del cantante, por necesidades obvias en un espectáculo en vivo, el técnico
perdería la relación entre señal limpia y el efecto, baja la voz del cantante, pero la
vuelta, de efecto es la misma de antes!, lo cual sería un gran error.
En cambio si el técnico asigna AFTER FADER a la posición del envío, la cantidad de
envío al FX y la vuelta del mismo van a variar según varíe la posición del fader ,¡si baja
el fader del canal de la voz del cantante una x cantidad de decibeles, el envío
disminuirá en igual cantidad ya que estaría recibiendo la señal desde el fader. Entonces
la vuelta de efecto también bajaría en igual cantidad, y así se mantendría la relación
entre las dos señales! Esta última, POST FADER, es la manera correcta de setear el
envío auxiliar a un módulo de efectos.
Es importante aclarar que a diferencia del Insert, el envío auxiliar no interrumpe el flujo
de la señal por el canal, sino que la divide en dos; una seguirá por el canal y la otra se
irá por el envío auxiliar.
5- Sección de mezcla principal
a) Solo.
El botón de Solo actúa básicamente sobre las salidas físicas de Control Room (CR) y la
de Phones (auriculares). Al accionar el botón de Solo de uno o más canales, lo que
conseguimos es escuchar en el control room y phones solamente la señal de ese o
esos canales, sin importar si tengo algo más asignado al CR. La salida principal
(Master o Main Mix ) no se verá en absoluto afectada por la acción de los Solos. Por
ejemplo, si en una situación de vivo un micrófono empieza a acoplar o meter ruido, el
técnico puede buscar y saber que micrófono es escuchando por auriculares canal por
canal asignando los Solos, sin modificar nada de lo que ocurre con la mezcla principal.
b) Mute.
El Mute, en cambio, actúa principalmente para la salida principal (LR, Main Mix,
Master). Si tenemos asignado el L/R al CR y muteamos algún canal, ese canal se
dejará de escuchar tanto en L/R como en CR, ya que el CR se estará alimentando del
L/R que vendrá sin el canal que habíamos muteado. Por último si apretamos el mute y
el solo de un canal a la vez, en el LR no escucharemos ese canal, pero en el CR sí.
Vale mencionar que en las consolas de soft, la salida LR es el control room, entonces el
Solo en estas consolas funcionará para el LR.
detalle del control de panorama (PAN) en un canal mono, y el control
de balance (BAL) en un canal estéreo.
c) Pan y Bal
En los canales mono encontraremos en control PAN, y en los canales estéreo, el
control BAL. Veamos la diferencia entre uno y otro:
El paneo o PANPOT (panoramic potenciometer) es un potenciómetro rotatorio cuya
función es generar una sensación panorámica o de espacialidad, al dividir la energía de
la señal en los canales mono hacia el L (izquierda) o el R (derecha) de la siguiente
asignación de ruteo estéreo (Master o Subgrupo normalmente). Cuando el control PAN
está en el centro (c), la energía se distribuye en un 50% al master L y otro 50% al
master R, dando la sensación de que el sonido (siempre y cuando estemos
equidistantes de los dos parlantes) viene del centro. Cuando empezamos a girar en
control PAN hacia un lado u hacia otro, la energía proveniente del canal se empieza a
distribuir en partes desiguales, dando la sensación de que el sonido proviene del
parlante que reciba más energía. Cuanto más extremo sea el paneo, más desplazado
del centro se percibirá el sonido del canal en la mezcla.
El BAL, en cambio, se refiere a la posibilidad de alterar la relación o balance entre los
niveles de las entradas L y R de un canal estéreo. Pero esto no cambia la posición
espacial de dichas señales. Es decir, cuando el control BAL está en el centro, la
relación original de niveles se mantiene. Y cuando desplazamos el control hacia un
lado… por ejemplo hacia la izquierda, lo que estamos logrando es bajarle el nivel a la
señal que entra por R del canal. Pero nunca podremos, con el BAL, desplazar lo que
entró por el R del canal hacia el L del máster, ni lo que entró por el L del canal al R del
máster. Con el balance, en principio, la ubicación espacial sigue siendo la misma, pero
lo que cambia es la relación de niveles o volúmenes entre las dos señales del canal
estéreo.
solo, mute, pan y fader
d) Fader.
El Fader nos permite ajustar el nivel de mezcla de la señal del canal que se enviará a la
siguiente asignación de la consola: el master principal, en forma directa o pasando
antes por algún subgrupo. Generalmente la escala del fader, medida en decibeles (db),
va desde menos infinito (-∞ , esto es igual al canal silenciado) hasta +10 db. Cuando el
fader está en la posición "0db" quiere decir que lo mismo que entra al circuito del Fader
(después de haber pasado por la preamplificación y la ecualización), sale sin ninguna
modificación. Esto se entiende como valor nominal de la señal o ganancia unitaria, por
eso en algunas consolas en lugar de colocar “0db” aparece la letra “U” (unity gain).
e) Subgrupos y asignaciones de canal
Muchas consolas ofrecen, como alternativa, la posibilidad de una
etapa intermedia en el ruteo de la señal entre los fader de canal y el
fader maestro: los sub-grupos (llamados group, sub, buss, o alt
según cada fabricante). Su principal función es brindar la posibilidad
de controlar el nivel de un grupo de faders de canal de entrada
desde un fader de subgrupo anterior al master. Suelen tener salida
directa (Direct Out) y a veces insert. Usualmente se los usa para
agrupar secciones de una mezcla, como por ejemplo todos los
canales de la batería (que ya hemos trabajado individualmente en los
canales y hemos elegido la relación de niveles entre uno y otro),
manejar el nivel general de esta “sub-mezcla” con respecto a otros
ingredientes de la mezcla general.
La manera de dirigir los canales a los subgrupos es desde la
botonera de asignación de cada canal. Las Asignaciones de ruteo
son botones o switches ubicados en gral. a la derecha de cada
Fader. Estos botones llevan escrito al lado la indicación del destino
adonde quiero que se dirija la señal.
Si no hay botones de asignación,
naturalmente la señal se dirigirá al L/R o
Master. Si los hay, estos botones dirán por
ejemplo; 1/2, 3/4, etc… dependiendo de la
cantidad de subgrupos que tenga la
consola.
Podemos trabajar con subgrupos mono y
estéreo. Cuando los usamos, los botones de
asignación funcionan en equipos con el
control PAN. Por ejemplo, la manera de ir al
Bus 1 es asignar el canal al bus 1/2 y
panear el canal todo a la izquierda (L).
Luego desde la sección de fader de
subgrupo, en la sección general de la
consola, elegiremos si el subgrupo 1/2
funciona como uno estéreo o como dos
mono.
Los canales de las consolas con varios
subgrupos tienen también un botón de
asignación L/R por si queremos que la señal
sección de subgrupos con PAN y asignación al
del canal vaya directo al master principal. Master (ST), consola Yamaha
f) Faders VCA (y DCA)
Los faders VCA se ven similares a los subgrupos, pero son diferentes. Su función es
similar, pero su forma de funcionamiento y resultados es distinta. El VCA (Voltage
Control Amplifier) es una suerte de sistema de control remoto de nivel de uno o varios
canales que tengamos asignados al fader VCA. A diferencia de los subgrupos, donde
sumamos la señal de varios canales como etapa de control de nivel intermedia entre
los canales y el master, por los VCA no pasa señal de audio. El VCA, en lugar de
agrupar señales de distintos canales, lo que nos permite es modificar, en la misma
cantidad y en el movimiento de un solo fader, el nivel de todos los canales que estén
asignados.
La principal ventaja de los subgrupos es la posibilidad de procesar o agregar un efecto
al grupo a través del punto de inserción.
En los VCA, como no tenemos la señal de los canales, no podemos realizar ese
procesamiento grupal. Su principal ventaja es que al ser un control a distancia del nivel
de las señales en los faders de canal, todos los niveles de envíos auxiliares AFL (After
Fader Level = Después del Nivel del Fader) se ven afectados de la misma manera.
Esto es muy útil cuando usamos efectos para varios canales a través de los envíos
auxiliares, para que esa modificación grupal no altere la relación entre señal original
(enviada al máster desde los faders de los canales) y el nivel de señal efecto (envíos
auxiliares - efecto - retorno).
En algunos sistemas digitales (consolas o programas), esta herramienta, en lugar de
llamarse VCA, se llama DCA (Digital Control Amplifier). Como es audio digital, no
controla voltaje, pero tiene la misma función de controlar remotamente el nivel de todos
los faders asignados a ese DCA.
Monitoreo para el operador
Generalmente llamado, Control Room & Phones (auriculares), es la salida estéreo
balanceada diseñada para el uso exclusivo del técnico que esté operando en la
consola. El técnico la utilizará para poder tener control preciso sobre todas las señales
que estén entrando y saliendo en cada momento.
Las posibilidades de asignación de señales para monitoreo por Control Room varían
mucho según la consola. Normalmente, en la sección de controles generales, hay una
parte dedicada a la asignación para el Control Room. Allí se pueden encontrar
agrupados varios botones brindando distintas posibilidades de monitorear por ejemplo
el L/R, los Aux Return , los Aux Send master, o los subgrupos. En cualquiera de estos
casos, el técnico al activar el switch, lograría que las señales que estén pasando por
estas asignaciones se dirijan también a la salida física de Control Room, y así
"chequear" cada lugar de la consola de manera independiente.
Si activamos el botón Solo de uno o más canales, la botonera de asignación dejará de
funcionar, y por las salidas de Control Room & Phones se escucharán únicamente los
canales con el solo activado. El Solo de los canales tendrá absoluta prioridad en la
escucha por Control Room.
En la sección de Control Room en muchas consolas
también podemos elegir dos opciones de
funcionamiento de los Solo de los canales:
.PFL (Pre fader Level), se monitorea la señal antes de
que pase por fader y el paneo, pero luego de la
preamplificación y la ecualización de canal.
.AFL (After Fader level), la señal es monitoreada
después de pasar por el fader y por el paneo.
Indicadores de nivel
En los canales de las consolas pequeñas y medianas es común uno o dos indicadores
básicos; uno generalmente compuesto por un led de luz verde o amarillo, y el otro, por
un led rojo. El verde/amarillo se suele llamar “Signal”, e indicala presencia de señal en
el canal, normalmente cuando la señal es superior a los -20db. El led rojo, llamado
“Peak”, “Clip” o “Overload”, indica cuando la señal en el canal alcanza o sobrepasa el
máximo nivel antes de la saturación del circuito.
Existen otros dos tipos de indicador de nivel más interesantes, completos y precisos:
Vumeters (Vumetro). Tienen una respuesta más
lenta a los cambios de amplitud. Esa reacción lenta
es similar a la percepción humana de los cambios
de amplitud. Da valores del promedio de los picos,
más cercano al nivel de sonoridad
Peakmeter (Picometro). Son mucho más rápidos
en su respuesta. Nos informan el valor de los picos
y cambios de amplitud con mucha precisión.
Algunos tienen un switch (avg-average- =promedio
o fast/slow = rápido/lento) para hacerlos funcionar
más lento, dando una respuesta similar a la del
Vumetro.
En algunas consolas encontraremos que tenemos indicadores de nivel por canal, pero
en muchas solo los encontramos en la sección principal o general de la consola. Estos
últimos indicadores, los de la sección general, nos informarán los cambios de nivel en
el Control Room & Phones, la sección de escucha exclusiva para el operador. Es decir,
estos indicadores mostraran los cambios de amplitud de lo que hayamos asignado al
CR & Ph: Master principal, Master de auxiliares, Retorno de auxiliares, subgrupos o los
canales de manera individual si accionamos el Solo de un canal.
Esto es importante porque cuando tomamos nivel de señal vamos a necesitar la ayuda
de nuestros indicadores (peakmeter o vumeter). Al nivel de señal de cada canal,
principalmente nos interesa el nivel de preamplificación dado por controlador Trim o
Gain y eventualmente la modificación de este nivel luego de pasar por el ecualizador
del canal. Cuando no tenemos indicadores por canal, y solo tenemos los de la sección
principal, lo ideal para tomar nivel de señal será accionar el botón Solo, de un canal por
vez, e ir corrigiendo la posición del Trim hasta observar en el indicador de nivel que la
señal tiene un nivel óptimo. La toma de nivel será más precisa si el solo está
funcionando PFL, de esta manera ni el Fader ni el Pan del canal influirán sobre la
lectura del nivel de preamplificación.
El nivel óptimo descrito por los indicadores varía según estemos trabajando con
sistemas analógicos o digitales. Podemos observar que en los analógicos, la escala en
el indicador va usualmente desde -20db hasta +6db aproximadamente. En sistemas
analógicos, el 0db es el nivel promedio óptimo de funcionamiento del equipo. En este
caso, cuando tomamos nivel de señal, buscaremos que nuestros picos máximos
oscilen alrededor del 0db.
En cambio, en los sistemas digitales la convención estandarizada es que el 0db es el
umbral de saturación, entonces nuestras señales nunca tienen que alcanzar el 0db.
(No tan) Diferentes Ejemplos de canal de consolas de distintos fabricantes