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Kobold Rol

El documento describe diversas razas de un juego de rol, incluyendo Kobolds, Gátidos, Kaerus, Elfos, Enanos, Amathys, sacerdotes, Ku-Ma y Nigromantes, cada uno con características físicas, habilidades especiales y longevidades distintas. Los Kobolds son seres humanoides similares a ranas, mientras que los Gátidos se asemejan a gatos humanoides, y los Elfos y Enanos son descritos con rasgos específicos de sus entornos. Además, se mencionan habilidades mágicas y de combate, así como la relación entre las diferentes razas y sus creencias religiosas.
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Kobold Rol

El documento describe diversas razas de un juego de rol, incluyendo Kobolds, Gátidos, Kaerus, Elfos, Enanos, Amathys, sacerdotes, Ku-Ma y Nigromantes, cada uno con características físicas, habilidades especiales y longevidades distintas. Los Kobolds son seres humanoides similares a ranas, mientras que los Gátidos se asemejan a gatos humanoides, y los Elfos y Enanos son descritos con rasgos específicos de sus entornos. Además, se mencionan habilidades mágicas y de combate, así como la relación entre las diferentes razas y sus creencias religiosas.
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KOBOLD

EL JUEGO DE ROL

Un Juego de
Manel Gómez Estruch
Kobold. aspecto es el de una rana humanoide. Es una rana de
Los Kobolds son seres similares a los homínidos. La mayor tamaño erguida sobre sus dos patas traseras.
tonalidad de su piel va desde el gris hasta el verde. Sus ojos son grandes y amarillos. Su piel es verdosa
Proporcionalmente hablando, tienen la cabeza con pequeñas manchas de color verde oscuro o
bastante grande (como los Enanos o los Trasgos) y los marrón. Miden sobre los 120cm y pesan entre 30 y 60
rasgos de la cara bastante marcados. Así mismo, kilos. Son insectívoros. Es casi imposible distinguir un
suelen tener 1 o 2 pequeños cuernos en la cabeza y macho de una hembra… Si es cierta la leyenda de su
una pequeña cola, pero no todos ellos tienen. La origen…no hay hembras.
mayoría de ellos no tiene cabellera. Su altura media es
de un metro, aunque hay algún Kobold que ha llegado Longevidad: Unos 60 años de vida. No se conocen
Kaerus bebés. No se conoce a que edad se consideran
al metro y medio. Suelen ser bastante flacos y es muy
ancianos.
raro ver a un Kobold obeso. Tienen cuatro dedos en Especial: Atacar con la lengua. Su porcentaje es igual
las manos, con el pulgar opuesto a los otros tres. Por a su DESx3 y el daño que causa es 1d3+bd CC. Si hace
el contrario, en los pies, que son bien grandes, solo crítico, la victima queda paralizada. La victima tendrá
tienen tres dedos. Su media de vida ronda los 40 años. derecho a una tirada de suerte por asalto para liberarse
dela parálisis.
Las mujeres Kobold son mucho menos numerosas, Atributos: Puntuación máxima permitida: MEN 15.
siendo a veces difíciles de ver. Según los sabios, entre Puntuación mínima permitida: DES 15.
los Kobolds, de cada diez varones, nace una mujer. Habilidades: Degustar, esconderse, esquivar, nadar,
Suelen vivir en bosques, en los huecos de los árboles o filo, escudo y otra maestría en arma a elegir.
en cuevas y grutas. Son buenos mineros y excelentes
guerreros, por el contrario, son bastante negados en
el mundo de la magia, aunque también haya Gátido.
shamanes entre los kobolds (Su magia suele ser Los Gátidos son una especia fantástica que se asemeja
pésima). Su principal virtud es la que les otorga su a un gato, pero de apariencia humanoide. Su piel está
Dios, “el don de la transformación” y es que los cubierta de pelaje de diferentes tonos de piel, al igual
Kobold, con la bendición del dios “Vela” pueden que los gatos más comunes. Sus ojos son grandes y
transformarse en animal. rasgados, de color amarillo o verde. Tienen manos con
cinco dedos y patas de gato. Su constitución es muy
Longevidad: Son adultos a los 13 años y se les
considera ancianos a partir de los 50. No suelen vivir variable, hay tanto demacrados, como orondos. Pero
más de 60 años. sin importar su peso, son exageradamente ágiles y
Especial: Los Kobolds pueden transformarse en rápidos. Miden algo más de un metro de altura. Sus
animal. Se transformará durante tantos asaltos como su garras son afiladas y pueden usarlas para cortar como
puntuación en Mente. No podrá hacerlo más de una
si de un cuchillo o unas tijeras se tratasen. Les encanta
vez al día. Nunca podrán transformarse en un animal
mayor a su tamaño. Gracias a ser tan escurridizos, los el pescado, por ello hacen sus poblados cerca de ríos o
Kobolds ganan 10% en la habilidad Esquivar. mares. Les gusta la tranquilidad, por ello pueden
Atributos: Puntuación máxima permitida: FUE 12. llegar a dormir hasta 18 horas al día. Tienen la
Puntuación mínima permitida: DES 15. habilidad natural de caer siempre de pie, sin importar
Habilidades: Artesanía, descubrir, esconderse,
la altura o la situación.
esquivar, robar, sigilo, trepar y arma de asta.
Longevidad: Son adultos a los 5 años y ancianos a los
Kaeru. 27. Pueden llegar a vivir hasta los 30.
No es una raza muy abundante, aunque se concentran Especial: Siempre caen de pie. Nunca sufrirán daño
tras el pantano Dam Dam Dá, en Ciudad Mojada, por una caída en altura. Visión felina, puede ver en la
dónde permanecen sitiados desde hace más de cien oscuridad igual de bien que a la luz del día. Garras,
años. Sus enemigos son los Urkas. Hay quien opina porcentaje igual a su maestría en armas “pelea”, daño
1d3+bd CC.
que son príncipes humanos que cayeron bajo el Atributos: Puntuación máxima permitida: FUE 10.
embrujo de alguna maldición que les envió algún dios Puntuación mínima permitida: DES 15 y PER 15.
cabreado por algún acto en tiempos pasados. Habilidades: Cerraduras, descubrir, persuadir,
Ocupando una apariencia bastante distinta, su esquivar, sigilo, trepar, filo y pelea.
Atributos:
De los bosques: Puntuación máxima permitida: FUE
Elfo. 15.
Del bosque. Puntuación mínima permitida: PER 20.
Se asemejan a los humanos aunque más bajos, De los mares: Puntuación máxima permitida: FUE 15.
midiendo alrededor del metro y medio; con rasgos de Puntuación mínima permitida: MEN 12.
De las sombras: Puntuación máxima permitida: FUE
naturaleza. A diferencia de los enanos son de
15.
constitución fina. No tienen bello facial, ni corporal. Puntuación mínima permitida: DES 15 y PER 15.
Sus cuerpos son atléticos y sus rostros bellos, con las Habilidades:
orejas picudas, pómulos sobresalientes y mentón De los bosques: Descubrir, esconderse, esquivar,
afilado sin olvidarse de su propio cabello, que a su vez lanzar conjuros, sigilo, saber arcano, rastrear y
proyectiles.
es fino y elegante. Son muy longevos pudiendo vivir De los mares: empatía, esquivar, lanzar conjuros, leer
algo más de 200 años sin envejecer. Aman la magia y y escribir, nadar, persuadir, saber arcano y Asta.
la naturaleza por encima de todo. De las sombras: Descubrir, esquivar, esconderse,
lanzar conjuros, sigilo, saber arcano, trepar y filo.
De los mares Enano.
Parecidos a sus hermanos de los bosques aunque más La primera criatura creada por el Dios Ymir; los
altos y de espalda algo más curva, miden alrededor enanos son seres que se asemejan a los humanos pero
más bajos y con un aspecto duro, pétreo, que refuerza
del metro sesenta; con rasgos acuáticos. No pelo en
la leyenda que dice que en lugar de nacer se les talla en
ninguna parte de su cuerpo, en la cabeza tienen algas piedra. Su estatura ronda entre el metro y el metro y
en vez de pelo. Sus cuerpos son atléticos y su piel son medio. Son hábiles y fuertes, acostumbran a llevar
escamas, con las orejas picudas, pómulos largas y cuidadas barbas (en el caso del varón). Al
sobresalientes y mentón afilado. Son muy longevos igual que los Kobold, en la raza enana escasean las
mujeres. Sus cabellos pueden ser rojos, blancos, negros
pudiendo vivir algo más de 500 años. Aman el mar y el
o dorados. Famosos por su gran habilidad y destreza,
océano por encima de todo. Pueden respirar y vivir son creadores de grandes cavernas y minas, grandes
fuera del agua, pero al no ser su hábitat natural, estatuas y grandes artefactos de trabajo. Las primeras
sufren penalizadores (ver habilidades especiales). joyas y las primeras armas de fantasía fueron
abastecidas por enanos herreros. Debido a su
longevidad, pueden llegar a vivir más de 300 años;
intentando dar vida a sus creaciones y artefactos, pero
De las sombras. ese don solo lo poseen los dioses. La habilidad especial
Son los más bajos de la raza élfica, midiendo alrededor de los enanos, aparte de ser los mejores artesanos de
del metro veinte; con rasgos demacrados y piel fantasía, es la transformación en roca, habilidad que
grisácea. No hay elfos orondos, pero los más flacos de usan para esconderse bajo las montañas.
todos son los de las sombras. No tienen bello facial, ni Longevidad: Son adultos a los 20 años y ancianos a
corporal y sus cabellos son blancos o grises. Las orejas partir de los 200, aunque pueden vivir incluso más de
picudas, los pómulos sobresalientes y el mentón. Son 300 años.
los menos longevos entre los elfos viviendo poco más Habilidades especiales: Transformarse en roca.
de 100 años. Aman la magia y adoran a la diosa muerte Pueden usar esta habilidad siempre que quieran, pero
por encima de todo. deben estar en una caverna, cueva o mina. En este
Especial: estado, el enano podrá ver y oír, pero no hablar ni
De los bosques, caminan sin dejar huellas, haciendo moverse. Será duro como la piedra (lo que le otorga
imposible que les sigan el rastro. Magia interior, los una protección de 20 puntos) y se podrá camuflar entre
elfos suelen conocer sortilegios de natura (Ymir). ella. También disponen de visión oscura pudiendo ver
De los mares, pueden curar heridas sumergiéndose en en la oscuridad igual de bien que en la claridad.
el agua hasta un máximo de 1d3 pv al día (sin contar el Atributos: Puntuación máxima permitida: CAR 10.
descanso nocturno). Sin embargo, si pasan un día Puntuación mínima permitida: FUE 15 y RES 20.
entero fuera del agua sufren penalizadores (-15%). Habilidades: Artesanía, cerraduras, degustar, leer y
Pulmones y branquias puede respirar igual dentro y escribir, montar, Contundentes y otra maestría de
fuera del agua. Magia interior, los elfos suelen conocer armas a elegir.
sortilegios de natura (Cthulhu).
De las sombras, Pueden ver perfectamente en plena Amathy.
oscuridad. Magia interior, los elfos suelen conocer Los Amathys son vulgarmente conocidos como “pato-
sortilegios de nigromancia (Muerte). kobolds”. Años atrás los Amathys eran una especie
primitiva de patos humanoides y fueron los kobolds los menor como mascota, un cuervo, un hurón o similar.
que los “civilizaron”. Desde entonces son dos etnias Pueden usar sus garras para atacar. Porcentaje igual a
que están hermanadas y que se apoyan y conviven en su maestría de pelea y daño 1d6 + bd C.C.
tribus y poblados. El plumaje de los Amathys es Atributos: Puntuación máxima permitida: MEN 10 y
blanco, con algún tono marrón. Su pico y sus patas son DES 15.
como las de un pato común pero de mayor tamaño. En Puntuación mínima permitida: FUE 20 y RES 20.
vez de alas tiene brazos cubiertos de plumas con Habilidades: Degustar, descubrir, trepar, rastrear,
manos de cuatro dedos. Son de tamaño similar a los pelea, a 2 manos, arrojadizas y asta.
Kobolds y con el paso de los años han aprendido
mucho, habiendo incluso algún sacerdote adorador de Sacerdote.
Cthulhu o Maná entre ellos. Les encanta el combate y Hombres y mujeres que adoran a la diosa maná y
pese a su apariencia un poco ridícula, son excelentes propagan su fe a cambio de los poderes divinos que
guerreros. Los reyes Amathys gustan de hacer ésta les ofrece. Un Jugador que interprete a un
combates de gladiadores; su mayor pasatiempo. Pese a sacerdote deberá adorar a Maná y siempre tendrá
que pueden aprender cualquier idioma y hablarlo, su seguir un código de conducta o perderá sus poderes.
acento siempre se hace notar. Cuando no viven con los No tienen necesariamente que tener un templo, pueden
kobolds, gustan de vivir cerca de ríos y lagos. ser peregrinos que propagan su fe.
Longevidad: Son adultos a los 3 años de edad y Longevidad: Son humanos, la media de vida ronda los
ancianos al llegar a los 12, pudiendo vivir hasta 20 80 años.
años. Habilidades especiales: Gracias a los favores de la
Especial: Ambidextros por naturaleza, pueden utilizar diosa maná puede aprender conjuros de luz siempre y
igual de bien ambas manos por lo que no tienen cuando tenga un mínimo de 50% en saber arcano.
penalizador al utilizar la mano torpe. Expertos sanadores: Pueden sanar 1d4 de vida diarios a
Pulmones y branquias, lo que les permite respirar tanto un herido con una tirada exitosa en su habilidad de
bajo el agua como al aire libre. sanar.
Atributos: Puntuación máxima permitida: FUE 15. Atributos: Puntuación máxima permitida: Sin
Puntuación mínima permitida: MEN 10. penalizaciones.
Habilidades: Empatía, lanzar conjuros, leer y escribir, Puntuación mínima permitida: MEN 20.
nadar, persuadir, saber arcano, escudo y maestría en Habilidades: Degustar, empatía, historia de
armas a elegir.
Tzarkuhdea, lanzar conjuros, leer y escribir, sanar,
Ku-Ma.
Los miembros de los clanes Ku-Ma son seres mitad saber arcano y maestría en armas a elegir.
hombre y mitad oso que habitan en los bosques al sur Nigromante.
de Kamildon, Mattugur. Su apariencia es la de mujeres Los nigromantes son hombres y mujeres que
y hombres fuertes, esbeltos y velludos (casi todo el decidieron adorar a la diosa muerte, servirla en vida
cuerpo lo tienen lleno de pelo), con el ceño para obtener sus favores con la esperanza de que su
muerte sea tardía. Son siniestros y su mayor objetivo es
sobresaliente y las cejas pobladas, con garras en vez
aumentar en conocimientos hacia la goecia y la
de manos y mandíbula de oso. Aman la naturaleza y necromancia.
adoran al dios Ymir. Suelen vivir en copas de árboles Longevidad: Son humanos, la media de vida ronda los
donde hacen cabañas o en prados, donde hacen sus 80 años.
granjas. No les interesan el oro ni las joyas, lo que más Habilidades especiales: como siervos de la diosa
muerte pueden aprender hechizos de magia oscura.
aman es la tranquila vida de los bosques, así como la Don de la muerte: Siempre que maten a un rival y
apicultura, trabajar el huerto… Pese a tener una beban su sangre, regenerarán 1d3 puntos de maná.
apariencia intimidadora, son pacíficos siempre y Atributos: Puntuación máxima permitida: Sin
cuando respeten la natura. Miden casi dos metros de penalizaciones.
Puntuación mínima permitida: MEN 20.
alto y pesan más de 300 kilos.
Habilidades: Esconderse, historia de Tzarkuhdea,
Longevidad: Son adultos a los 2 años y ancianos a lanzar conjuros, leer y escribir, persuadir, saber
partir de los 25-30, aunque pueden vivir incluso más de arcano, sigilo y maestría en armas a elegir.
40 años.
Habilidades especiales: Empatía animal: Por su Guerrero:
serenidad y su afán de cuidar de la naturaleza los Fuerza mínima 12,
animales gustan de su presencia. En términos de juego Destreza mínima 15,
siempre podrá hablar con los animales y pedirles Mental Máximo 10
favores. Así mismo siempre tendrán algún animal Habilidades: Montar, Esquivar, saltar, trepar.
Tres grupos de armas. Atributos: Puntuación máxima permitida: Sin
penalizaciones.
Bárbaro.
Los bárbaros viven en aldeas construidas en los Puntuación mínima permitida: MEN 20.
bosques, siempre a las afueras de las ciudades más Habilidades: Descubrir, empatía, historia de
civilizadas. Es muy común ver tribus bárbaras al sur de Tzarkuhdea, lanzar conjuros, leer y escribir, persuadir,
Mattugur y en el reino helado. Los Bárbaros odian y saber arcano, y una maestría en armas a elegir entre
temen la magia, por lo tanto ningún bárbaro puede ser filo (daga o similar) y asta (varitas, cetros o bastones).
adorador de la diosa Maná. A los cinco años, los niños Ladrón mutante.
bárbaros empiezan su entrenamiento en combate y al Cuando un niño humano nace con alguna deformidad
cumplir los doce deben hacer “la prueba”. La prueba es desterrado de su reino. Los padres tienen dos
consiste en derrotar con sus manos desnudas a un opciones según las leyes humanas, sacrificarlo
Huargo adulto. Si salen victoriosos, se ganan el respeto pidiendo disculpas a los dioses por todo mal que han
de los suyos y se les considera guerreros, pero si fallan, hecho y suplicando que el próximo venga sano o…
su vida acaba. Las mujeres bárbaras son quienes desterrarlos. Cuando un bebé con malformaciones es
mandan, ellas dan a luz a los guerreros y guerreras y desterrado, suele acabar en el gran desierto, dónde el
por ello son respetadas y amadas. Los bárbaros son príncipe de los ladrones le acoge y educa en el arte del
corpulentos y musculosos. Las mujeres son llamadas bandidaje. El ladrón es un cazatesoros, experto en
guerreras y son por igual en fuerza y valentía. runas, pasajes secretos, trampas… hábiles y sigilosos
Longevidad: Son humanos, la media de vida ronda los como los gatos… sin olvidarnos de su habilidad de
80 años. coger cosas sin ser vistos. Hay grandes ladrones
Habilidades especiales: Furia: Si el bárbaro pierde respetados en el mundo, por sus hazañas, pero
más de la mitad de sus PV totales entra en estado de mayoritariamente son evitados y mirados con
furia, ganando +20% a sus tiradas de ataque y desconfianza tanto por su aspecto como por la vida que
causando 1d6 de daño extra. Por el contrario no podrá llevan.
defenderse, ni siquiera esquivar y no parará su ataque Longevidad: pese a sus mutaciones no dejan de ser
de Furia hasta acabar con su víctima. humanos, la media de vida ronda los 80 años.
Atributos: Puntuación máxima permitida: Sin Habilidades especiales: Los ladrones deben lanzar 2
penalizaciones. veces en esta tabla y asumir dichas mutaciones con
Puntuación mínima permitida: FUE 20, DES 15, RES
sus respectivos efectos a nivel de juego.
15.
Habilidades: Esquivar, montar, rastrear, trepar, pelea,
a 2 manos y dos maestrías en armas a elegir.
Resultado d20
1 Alas 11 Antenas
2 Aliento 12 Carnívoro
Mago. de fuego
Los magos son escasos debido a su poder. Pocos 3 Cola de 13 Pies
humanos son capaces de dominar la magia, pero unos mono deformes
pocos lo logran, convirtiéndose en poderosos 4 Cuatro 14 Cíclope
hechiceros gracias a la bendición de la diosa maná y la brazos
aprobación del resto de dioses.
5 Cuernos 15 Pinza
Un mago no es bueno en combate, ni precisamente
de toro izquierda
habilidoso, pues ha pasado gran parte de su vida
6 Regenera 16 Piel frágil
estudiando y entendiendo la magia. Los magos siempre
ción
van acompañados de su vademécum de magia, donde
7 Piel de 17 Sudor rojo
anotan todos sus conjuros. Los magos son veteranos,
camaleón
pues hacen falta muchos años de estudio para dominar
la magia. 8 Piel de 18 Piel sensible
Longevidad: Son humanos, la media de vida ronda los roca
80 años. 9 Ojos 19 Ceguera
Habilidades especiales: Como estudiosos de la magia carmesí solar
y de los dioses, pueden lanzar conjuros de natura si 10 Manos 20 Palidez
tienen un 50% o más en saber arcano. Así mismo son sanadora elevada
capaces mediante concentración absoluta y en el caso s
de no tener puntos de maná, de utilizar puntos de vida Atributos: Puntuación máxima permitida: Sin
como si puntos de maná fuesen. Pero deben ir con penalizaciones.
cuidado de no morir al quedarse sin PV. Puntuación mínima permitida: DES 20 y PER 15.
Habilidades: Cerraduras, esconderse, esquivar, robar, en virtudes ni más de 4 en defectos, en el apartado de
saltar, sigilo, trepar y maestría de arma a elegir. virtudes y defectos encontrarás más información.
- Lanza 5d10 y el resultado final son los puntos de
suerte del personaje.
- Y por último, con el dinero inicial del personaje que
Como crear tu aventurero. serán 200 florines de plata, se comprarán armas,
armaduras y demás objetos para las aventuras.
El primer paso para jugar a Kobold debe ser crear los
personajes jugadores (PJ). Ya que sin los PJ no se
podrá llevar a cabo la partida preparada por el director ¡Ya hay un PJ listo para jugar!
de juego (DJ). Ahora explicaremos paso a paso como
crear un aventurero del mundo fantástico. Para
empezar debes tener delante de ti una hoja de
personaje en blanco (en la contraportada del libro la
tienes para poderla fotocopiar), lápiz, goma de borrar y
dados de rol. Y por último debes seguir estos pasos. Y
tendrás un PJ listo para jugar en Tzarkuhdea.
- Primero de todo se decide el personaje a interpretar
entre los diferentes tipos. Por ejemplo un Kobold. Se
puede elegir al gusto o hablarlo con el resto de
jugadores para hacer un grupo equilibrado. También
puedes pedirle consejo al director de juego.

Después hay que dotarle de nombre y siguiendo las


pautas que tiene cada tipo de PJ, ponerle un peso y una
estatura razonable. También debes decidir a que dios
venera (fíjate que algunos personajes adoran a algún
dios especifico) y de cuál de los reinos de Tzarkuhdea
es natural. Esto podrá afectar a la partida ya que cuanto
más se sepa del PJ que se va a interpretar, más Atributos.
divertido será hacerlo. Lo primero que hay que hacer a la hora de crear un
- Acto seguido hay que puntuar los Atributos. Se personaje, es dotarlo de Atributos, para así poder
deben repartir 85 puntos entre los 6 atributos, teniendo valorar numéricamente sus principales cualidades. Los
en cuenta las siguientes normas: Resistencia no podrá Atributos definen los principales puntos fuertes y/o
ser nunca menor de 10. Ningún otro atributo será débiles de los personajes tanto físicos como psíquicos.
menor de 5. Ningún atributo será mayor de 20. Y por Son seis y para saber la puntuación inicial en cada uno
último, se debe respetar el mínimo y máximo exigido de ellos se deben repartir 85 puntos. Los Atributos
por cada tipo de personaje. afectarán en gran medida a la creación del personaje,
Una vez obtenida la puntuación de los ATR, hay que influyendo en las habilidades que tendrá éste.
apuntar la bonificación al daño cuerpo a cuerpo (bd Fuerza.
CC), los puntos de vida, los puntos de maná, la La fuerza mide lo poderoso que es el PJ físicamente. El
iniciativa, la bonificación al daño a distancia y el daño extra que puede causar a sus enemigos al
aspecto. Todo esto nos lo dicen las puntuaciones en los
golpearlos. La fuerza es el musculo, la fuerza bruta en
atributos.
- También hay que puntuar las habilidades, sí. Afecta a la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.
multiplicando la base por dos en las habilidades del
personaje. Y otorgando luego 100 puntos extras a Fuerza
repartir entre las habilidades y maestrías a elección del Puntuación Bon. al daño* (bd)
jugador, respetando dos sencillas normas, ninguna 1-5 -1d3
habilidad de personaje podrá ser inicialmente superior 6-14 0
a 75% y ninguna de las otras habilidades podrá superar 15-19 +1d4
inicialmente el 50%. 20 +1d6
- Si el personaje tiene hechizos (para ello deberá tener 21-25 +1d8
más de 50% en saber arcano), se deben elegir al gusto 26-30 +1d10
del jugador. 31-39 +1d12
- Ahora es hora de elegir las virtudes y defectos, pero 40+ +1d20
debes saber que nunca se pueden tener más de 4 puntos *Solo aplicable a las armas cuerpo a cuerpo.
Destreza.
La destreza es la habilidad manual del PJ. Todo lo que más atractivo es el personaje para los miembros de su
el PJ haga con sus manos tiene que ver con su destreza. especie.
Un personaje con alta puntuación en destreza es
mañoso y habilidoso, mientras que otro con poca Carisma Aspecto
puntuación sería un manazas. Influye también a la 1-5 Repugnante
velocidad e iniciativa. 6-10 Feo/a
La iniciativa es igual a la puntuación en DES +1d10. 11-15 Normal
Resistencia. 16-19 Atractivo/a
La resistencia representa todo lo que el PJ es capaz de 20 Hermoso/a
resistir. Ya sean enfermedades, frío o calor, magia…
Afecta a los PV iniciales. Puntos de vida igual a la
puntuación en resistencia.
Puntos de Maná.
Mente.
Los puntos de maná miden la capacidad mágica del
La mente indica los conocimientos generales del PJ y
personaje mediante puntos que se consumen al usar
su capacidad intelectual. Contra más alta sea la hechizos. Un PJ tiene tantos puntos de maná como su
puntuación en Mente, más idiomas sabe el PJ. La puntuación en MEN.
puntuación en Mente determina a los puntos de maná Si un PJ se queda a 0 puntos de maná, se desmayará
conmocionado (a excepción del mago).
del PJ. Los puntos de maná son igual a la puntuación
Un PJ recuperará todos sus puntos de maná tras
en Mente.
dormir durante una noche entera (6-8 horas).

Puntos de vida.
Mente Mide mediante puntos, la resistencia que tiene el PJ
antes de desmayarse y llegar a morir.
Puntuación Lenguas
Los puntos de vida iniciales son igual a la puntuación
1-4 El pj se comunica mediante de RES.
signos, no sabe hablar. Un PJ con todos sus PV está sano y en un estado de
5-10 Común. forma impecable, pero cuando recibe más de la mitad
11-15 Común y otra a elegir. de sus PV pasa a estar malherido. Un PJ malherido
16-19 Común y 2 a elegir. tiene un penalizador de -10% en el uso de sus
20 Común y 3 a elegir. habilidades. Un personaje a 0 PV se desmaya y pierde
1 punto de vida negativo cada asalto. Al llegar a su
puntuación en resistencia pero en negativo, muere.
Percepción. Iniciativa.
La percepción son las cualidades sensoriales del PJ, La iniciativa se usa única y exclusivamente para el
vista, oído, gusto, tacto y olfato. Afecta a la combate. Para determinar la iniciativa basta con lanzar
1d10 y sumarle la puntuación de DES. Y así tendremos
bonificación al daño a distancia. la puntuación en INI. En el combate atacará primero el
PJ o PNJ con mayor iniciativa y luego el siguiente y
Percepción así sucesivamente.
Puntuación Bon. al daño*(bd) La iniciativa puede ser fija o variable. Puede medirse
1-5 -1d3 casa asalto, cada combate o una vez por sesión. A
6-14 0
elección del DJ y de los PJ.
15-19 +1d4
20 +1d6 Bonificación al daño.
21-25 +1d8 La bonificación al daño es un plus a utilizar en el
26-30 +1d10 combate. La FUE nos da una cifra como modificador
31+ +1d12 al daño, dicha cifra marcada por dados o por un 0, nos
dice el daño extra que sumaremos a nuestro ataque
cuerpo a cuerpo en combate. Y la puntuación en PER,
Carisma. hará lo mismo con las armas a distancia. Así, cuando
El carisma representa la presencia y comunicación del un combatiente use su espada para luchar y logre
personaje. Contra más alta la puntuación en carisma impactar a su objetivo, a más de lanzar los dados de
daño de su espada, le sumará (en caso de que tenga
suficiente FUE) su modificador. Y cuando se usen
armas a distancia, como arcos, se sumará el utiliza otro objeto sustitutivo a la ganzúa, la dificultad
modificador de PER. siempre será -10% a la puntuación.
Ejemplo: Pilaf lleva una espada corta que causa 1d6 de
daño, pero como tiene fuerza 15 y esto le da un Degustar (PER): Detectar si la comida lleva un
ingrediente en concreto o para saber si algo es
bonificador de 1d4, cuando cause daño con su espada
venenoso. Una pifia no detecta el veneno.
lanzará un total de 1d6+d14.
Descubrir (PER): Permite darse cuenta de detalles
visuales que normalmente pasarían desapercibidos.

Empatía (CAR): Detecta si el que habla contigo


miente. Y el estado de ánimo de los interlocutores.
Esconderse (DES): Sirve para ocultarse tras algo sin
ser visto.
Esquivar (DES): La capacidad de esquivar algo en un
momento oportuno. Sirve para el combate. Por
ejemplo, esquivar una trampa de flecha o parar un
objeto que ha sido lanzado a otro. También podría
Habilidades. utilizarse para hacerse el héroe e interponerse entre una
Las habilidades definen en porcentajes los diferentes flecha y un aliado.
campos de conocimientos y competencias del PJ. Por
lo tanto las habilidades son tan importantes que nos Historia de Tzarkuhdea (MEN): Conocimientos de
dirán lo que nuestro PJ sabe hacer bien y lo que no. lugares y sus gentes. Sirve para conocer el clima de los
Gracias a la puntuación en porcentajes sabremos las lugares, las etnias que lo habitan y sus costumbres e
posibilidades de éxito antes de hacer una acción. Cada historias.
habilidad tiene un porcentaje base marcado por los
ATR con un paréntesis en la hoja de personaje. En la Leer y escribir (MEN): La capacidad de leer y escribir
hoja de personaje vienen todas detalladas. lenguas que se conozcan.
Para usar una habilidad hay que lanzar un 1D100 (o
2d10, uno indicará las decenas y el otro las unidades) y Montar (FUE): Indica lo bueno que es el PJ subido a
obtener un número igual o inferior al porcentaje de la lomos de alguna bestia de Monta, como huargos,
habilidad en cuestión. Si el PJ tiene 0% no sabe caracoles de monta, uninejos, etc. Un PJ con una
desenvolverse con ella y no tiene opción a usarla. puntuación de 30 o más, no tendrá necesidad de hacer
Ejemplo: Pilaf, decide rastrear un camino para saber tirada de monta, pues se considerará que sabe montar e
si el Fauno que busca ha pasado por ahí. Imaginemos ir tranquilamente al trote. Sin embargo será necesaria
que Pilaf tiene 11% en rastrear y lanza los dados, tirada a la hora de galopar.
obteniendo: 10. Ha sacado menos que su puntuación,
por lo tanto tiene éxito y consigue rastrear el rastro Nadar (DES): El DJ puede pedir una tirada de nadar
del Fauno. Ahora, Pilaf quiere trepar un árbol para cuando se cruce un rio o similar con una profundidad
acceder a un camino más elevado, por dónde cree que superior a la altura del PJ.
fue el Fauno. En Trepar tiene 37% lanza los dados
obteniendo un resultado de 42. Por lo tanto falla (ha Persuadir (CAR) Sirve para convencer a un interlocutor
sacado más de 37) y no logra trepar. de un argumento en cuestión. Y para conseguir
Los personajes empiezan con la base de las
información de alguien que a priori no quería hablar.
habilidades de personaje multiplicadas por 2. Y luego
disponen de 100 puntos a repartir a su elección. Rastrear (PER): Para seguir el rastro de algo o alguien
mediante huellas y demás pistas. Se puede utilizar
Definición de las Habilidades. tanto en bosques, como grutas o similares.
Artesanía (DES): Esta habilidad sirve para hacer
pequeñas reparaciones e incluso para construir una Robar (DES): Para coger cosas sin ser visto. También
cabaña, una barca o incluso para forjar armas. Pero sirve para robar bolsas de monedas.
para todo ello es necesario el material correspondiente. Saber Arcano (MEN): Define la sabiduría sobre la
magia y los seres mágicos.
Cerraduras (DES): Sirve para abrir cerraduras y no
dejar rastro de ello. Es necesario tener ganzúas. Si se
Saltar (DES): Tanto verticalmente como ejemplo, tocar una flauta. ¿No hay habilidad de músia,
horizontalmente. Según la tirada se saltarán más o que debo hacer?
Para este caso y otros similares que se pueden dar
menos metros. Una mala tirada puede hacer caer al
durante las sesiones de juego hay que lanzar los dados
vacío al PJ. Por cada 3metros de caída, un PJ perderá
en relación al Atributo que pueda representar mejor
1d6 puntos de vida.
dicha acción. Para poner un ejemplo claro, un
Sanar (DES): Capacidad que cubre una serie de personaje que quiera mover una roca empujándola
conocimientos para tratar heridas, cortar hemorragias y debería tirar los dados en referencia a la puntuación
ayudar de una manera u otra a un herido. Una tirada
de su Atributo de Fuerza. El DJ es quien decide porque
exitosa de sanar hará recuperar 1 punto de vida diario
al herido. El sacerdote es capaz gracias a sus ATR se debe hacer la tirada según acción y el
conocimientos de hacer sanar 1d4 puntos de vida multiplicador aplicable. Algo fácil supondría un
diarios a un herido. puntuación de Atributo x5, mientras que algo absurdo
sería Atributo x1.
Sigilo (DES): La capacidad de moverse
silenciosamente. Y de pasar por un sitio sin ser Dificultad de la acción Multiplicador base
detectado. Fácil ATR x5
Normal ATR x4
Trepar (DES): Lo rápido y seguro que se escala. Si se
Difícil ATR x3
falla un tirada de Trepar el PJ caerá al vacío y se
Muy Difícil ATR x2
lanzará 1d6 de daño por cada tres metros de altura.
Absurdo ATR x1
-Importante, ninguna habilidad podrá superar nunca
el 99%, puntuación máxima. Tampoco podrá haber
ninguna puntuación por debajo de 0
Mutaciones, virtudes y defectos.
Mutaciones.
Críticos y pifias en el uso de las habilidades. Los humanos que nacen marcados por los dioses con
mutaciones y/o deformidades tienen un 50% de
Tabla de críticos y pifias probabilidades de vivir al nacer, ya que hay padres
Puntuación de Pifia Critico que sacrifican a sus hijos mutantes pidiendo más
HAB
fortuna en su próximo hijo. Los que no sacrifican a sus
01-10% 91-100% 01%
11-20% 92-100% 01-02% hijos los envían al gran desierto, al sur de ciudad de las
21-30% 93-100% 01-03% arenas y les abandonan a su suerte. Pero ahí la suerte
31-40% 94-100% 01-04% suele estar de su lado, ya que el clan de ladrones que
41-50% 95-100% 01-05% ahí habita y está repleto de mutantes, les adopta y
51-60% 96-100% 01-06% enseña el bello arte del bandidaje.
61-70% 97-100% 01-07%
71-80% 98-100% 01-08% Los efectos de las mutaciones en términos de juego son
81-90% 99-100% 01-09% las siguientes:
91-99% 100% 01-10% Alas: El mutante tiene alas de murciélago o de cuervo
(a elección del jugador) y por lo tanto es capaz de
volar.
Para hacer un crítico en una habilidad hay que sacar Aliento de fuego: El mutante puede lanzar una
en la tirada de dados menos del 10% de la puntuación llamarada de fuego diaria que causará 3d6 de daño. El
que se tenga. Es decir, una habilidad con 50% hará aliento es en línea recta, con un grosor de un metro y
una longitud de 2d8 metros.
crítico con una tirada de 05 o inferior. Y pifia siempre Cuatro brazos: El mutante nació con cuatro brazos en
será el 100. Un crítico representa un éxito absoluto, el lugar de dos. Así que puede usar 2 armas a la vez y
PJ lo logra hacer lo mejor posible. Una pifia es un fallo tener libre dos brazos para una antorcha y un escudo,
donde el PJ lo hace lo peor posible. por poner un ejemplo. Como máximo el PJ podrá
atacar con 2 armas en un mismo asalto y no con cuatro.
Recuerda que normalmente se tienen dos brazos y se
ataca una vez.
¿Qué pasa si mi personaje quiere hacer alguna acción
que no viene definida en las habilidades? Como por
Cola de mono: El ladrón tiene cola de mono y la tacto, pero no ver. Mientras haya luz solar al alcance
puede utilizar a su antojo, como por ejemplo para de sus ojos sufrirá penalizadores de -50% a tiradas de
quedarse colgado enganchado a una rama con ella. descubrir y de -25% a esquivar y usar maestrías de
Cuernos de toro: El ladrón tiene dos enormes cuernos combate.
de toro en la cabeza. Algo llamativo, pero los puede Palidez elevada: Su piel y su cabello son blancos y
usar para cargar contra un rival. En caso de tener éxito fríos. El calor le debilita y vivir en el gran desierto no
en el ataque (maestría de armas “pelea”) causará 1d8
ayuda. Siempre que haga calor (durante el día por
de daño.
Regeneración: La piel y el organismo del mutante son ejemplo) el PJ sufrirá -10% a todas sus tiradas.
impresionantes. Cuando el jugador tome pociones o se
cure mediante magia, recuperará 1d4 PV extra. Virtudes y defectos.
Piel de camaleón: El ladrón cambia el tono del color Pese a tener los Atributos y las habilidades de nuestro
de su piel y cabello al de su entorno. PJ, aún falta saber que ha sido de él todos estos años
Piel de roca: La piel del mutante es más dura y antes de empezar su aventura. Y para ellos están las
resistente que la de los propios enanos y esta le otorga virtudes y los defectos. Las virtudes y los defectos
una protección natural de 2 (defensa a la que se le hacen que los personajes sean más… especiales y por
puede sumar armadura). qué no, realistas. Dentro de lo real que puede ser un ser
Ojos carmesí: Los ojos del mutante son de color fantástico sacado de la imaginación de los jugadores.
Cada jugador tendrá que escoger las virtudes y los
carmesí. Y puede ver en la oscuridad.
defectos que posee su PJ.
Importante recordar: Hay virtudes y defectos que
Manos sanadoras: El mutante es capaz de curar
heridas con sus manos. Una vez al día podrá sanar alteran las puntuaciones de los ATR y de las HAB. Aún
heridas propias o ajenas. La cura es de 1d3 PV. y así, el mínimo en un atributo es de 1. Y en las
Antenas: El ladrón tiene antenas y estas le hacen más habilidades el mínimo es 0% y el máximo 99%.
sensibles el oído. Cualquier estruendo o chirrido
extremadamente fuerte puede paralizar al ladrón si este Además, ningún personaje podrá tener más de 4
no supera una tirada de Resistencia x3. puntos de virtudes ni de defectos. Equilibrando así al
Carnívoro: El mutante tiene una enorme boca en el personaje.
centro del estómago. El mutante comerá con
normalidad por la boca, pero una vez al día deberá VIRTUDES
Se denominan virtudes, todas aquellas ventajas que
comer carne cruda y fresca por su boca estomacal o
mejoran al PJ.
perderá 1 punto de resistencia (que no podrá A continuación están listadas las virtudes que se
recuperar hasta comer carne fresca). pueden escoger para la creación de PJ. Cabe recordar
que el máximo de puntos es de 4 y que se deberá tener
Pies deformes: Los pies del ladrón son largos (unos 50 un número igual en defectos.
cm) y solo tienen 3 dedos; pulgares. Necesita calzado Afiliación (2p)
especial. El PJ pertenece a un grupo (ya sean bandidos,
Cíclope: El mutante tiene un solo ojo y en todo el exploradores o mercenarios) que le proporciona
centro. Esto le penaliza a las tiradas de descubrir con - recursos (como escondites, lugares dónde dormir y/o
25%. comer).
Pinza Izquierda: En lugar de mano izquierda el Alquimista (1p)
mutante tiene una pinza como la de un cangrejo. Esto Amante de la alquimia como los gnomos, el PJ
le perjudica a la hora de coger antorchas, armas de dos empieza el juego con 1d4 pociones al azar.
manos o escudos, pero puede agarrar con la pinza con Amigo fiel (3p)
tanta fuerza que solo las victimas con Fuerza 13 o más Al PJ siempre le acompaña un compañero de
pueden liberarse del agarre. aventuras. Este será interpretado por el DJ, pero a la
Piel frágil: La piel del mutante es frágil y cuesta de hora de lanzar dados, se encargará de él, el PJ. El
sanar. El PJ siempre que cure heridas mediante amigo será de su misma raza, pero sus Atributos serán
pócimas y magia sanará 1d4 puntos de vida menos 60 puntos. Y Solo tendrá la mitad de puntos en las
(siendo 1PV el mínimo). habilidades.
Sudor rojo: El sudor del mutante es sangre. Algo Atento (3p)
violento y sucio. Depende donde no será bien visto. Al personaje no se le escapa una. Parece que tenga un
Piel sensible: La piel del mutante es sensible a la luz sexto sentido. Obtiene +2 a PER.
del sol. Siempre que el PJ este expuesto a la luz solar
sus Atributos se verán reducidos a la mitad. Campeador (2p)
Ceguera solar: No puede ver con la luz solar, solo en
la oscuridad. Aún y así, puede guiarse con el oído y el
El personaje ha luchado en multitud de ocasiones, Al PJ le deben un favor. EL PJ hizo algo por un PNJ y
haciéndose un experto luchador. +25% a una maestría éste está en deuda con él. El PJ podrá beneficiarse de
en armas. ese favor durante sus aventuras cuando sea necesario.
Pero deberá decidir qué favor le deben. Ejemplos: Si el
favor se lo debe un marino, puede ser un viaje de ida y
Carismático (3p) vuelta en barco. Si el favor se lo debe un campeador,
El personaje es un parlanchín persuasivo y con don de podría ser que éste derrotara a un enemigo del PJ. Las
gentes y aire de líder. opciones son varias, todo depende de la elección del
Cleptómano (1p) jugador y de la aprobación del DJ.
Aunque pueda parecer un defecto e incluso Mascota (2p)
interpretarse como tal, en términos de juego el PJ Al jugador le acompaña en sus aventuras una mascota.
cleptómano obtiene un +25% en Robar, y transforma Ya sea un roedor, un gato… la elección es del jugador,
“cleptómano” en virtud. con permiso del DJ. Dicha mascota tendrá una
inteligencia superior a lo normal, entendiendo lo que le
Conjuro inicial (3p) dice su amo. Ésta obedecerá las órdenes del PJ,
siempre y cuando no haya órdenes suicidas.
El personaje tiene conocimiento de un conjuro inicial Predestinado (4p)
debido a que fue educado por Acéfalos. Obtiene un El PJ tiene un motivo, una causa superior por la que
conjuro inicial, a elección del jugador. +10% lanzar nació: Salvar a una princesa, ser el único capaz de
derrotar a un enemigo (elección del DJ) o el único
conjuros y saber arcano. capaz de empuñar la gran hacha de Nüwer. El PJ no
sabe para qué ha sido predestinado (eso solo lo sabe el
Curación rápida (1p) malvado DJ) pero llegado el momento habrá valido la
El personaje sana con más facilidad de lo normal. En pena.
términos de juego un PJ recupera 1d6 PV por semana Príncipe/Princesa (4)
de reposo, pero un PJ con la virtud curación rápida, El PJ es el príncipe de su especie. Por encima de él
recuperará 1d8 PV por semana de reposo. solo está su padre, el rey. El PJ como príncipe podrá
Don de lenguas (variable) disponer de montura y de ayudas de parte de la plebe.
Por cada punto de virtud utilizado, el personaje sabrá Rápido y atento (2p)
más idiomas. El personaje es muy rápido y atento y casi nunca le
1 punto: 2 idiomas extra. cogen desprevenido. +5 a INI.
2 puntos: 3 idiomas extra. Reputación (2p)
3 puntos: 4 idiomas extra.
Al PJ le sigue una gran reputación. Él es conocido por
4 puntos: conoce todas las lenguas de Tzarkuhdea.
Duro (3p) todos y en diferentes lugares de Tzarkuhdea por sus
El personaje es muy resistente, casi nunca enferma y hazañas (que podrán ser falsas). La o las hazañas que
tiene una constitución envidiable. Obtiene +2 a RES. hizo al PJ merecedor de tal fama, debe elegirlas el PJ
Fuerte (3p) con la aprobación del DJ.
El personaje es un tipo fuerte y musculoso. Obtiene un
+2 a FUE. Resistente como la roca (2p)
Hábil (3p) El PJ cuando pierde la mitad de sus PV, no sufre el
El personaje es un “manitas”. Maneja sus manos con penalizador de -10% a sus tiradas.
una precisión increíble. Obtiene un +2 a DES. Esta virtud no es compatible con elfos.
Herencia (1p) Rico (2p)
El jugador ha heredado un arma, armadura u objeto en El personaje es de buena familia y empieza el juego
cuestión a elección suya o del DJ. con 20 doblones de oro.
Hijo/a de la diosa Maná (4p) Sabio (3p)
El PJ no necesita usar PM para lanzar sus hechizos, El personaje tiene muchos conocimientos, ha viajado
pudiendo lanzar tantos como guste en el día (esta mucho y ha leído mucho. Obtiene +2 a MEN.
virtud es sumamente buena y el DJ puede no permitir
su uso para así evitar que las partidas se vayan de las Saco mágico del dios Ymir (4p)
manos). El personaje, en una de sus aventuras encontró un
valioso objeto mágico perteneciente al dios Ymir; su
Jinete (1p) saco mágico. En dicho saco, el PJ puede almacenar
Experto jinete que nunca se separa de su montura. hasta 500 objetos, sin importar el tamaño, ni el peso.
Obtiene +15% en Montar. Aunque no se pueden meter seres vivos.
Le deben una (2p) Suertudo (1p)
El personaje goza de buena suerte. Obtiene +20% en Sufre un -5 a la INI, -10% a Esquivar, Sigilo, Saltar y
Suerte. Trepar.
Veterano (3p) Corto de vista (1p)
El personaje ya no es joven, pero tampoco viejo. Ha El personaje no goza de buena vista y necesita gafas
vivido mucho y eso le ha hecho aprender. Obtiene 35 y/o anteojos para leer y ver a largas distancias. Así
puntos extras para repartir en las habilidades. mismo, sufre un penalizador de -10% a todas las
DEFECTOS acciones de habilidad que se use directamente la vista.
Es lo opuesto a las virtudes y por lo tanto proporcionan Curación lenta (1p)
desventajas al PJ. El personaje sana más lentamente que la media. Sus
A continuación están listados los defectos que se heridas tardan más en sanar, lo que proporciona que
pueden escoger para la creación de PJ. Cabe recordar
por cada semana de reposo sane 1d3PV en vez de
que el máximo de puntos es de 4 y que se deberá tener
un número igual en virtudes. 1d6.
Alérgico a las plantas medicinales (3p)
El jugador es alérgico a todas y cada una de las plantas Debilidad (3p)
El PJ tiene una debilidad. Y no puede resistirse a ella.
medicinales. En términos de juego, el PJ no podrá La debilidad en cuestión la debe elegir el jugador con
utilizar pócimas curativas ni hierbas de sanación para la aprobación de DJ. Algunos ejemplos son: el alcohol
curar sus heridas, pues estas le causarán el mismo (el PJ siempre que vea alcohol, entre en una taberna o
valor en daño que en curación deberían causar. similar, deberá beber), el sexo opuesto (el PJ no podrá
hablar con el sexo opuesto y mucho menos mirarlo
Anciano (3p) fijamente, le da pánico), la oscuridad (el PJ necesita
El personaje es un anciano y su vida se está acabando. luz incluso para dormir, si no tiene una luz que le
Debe tener la edad de anciano según su etnia. En ilumine se queda paralizado de miedo, sin dormir si
términos de juego ganará 50 puntos para repartir en quiera).
HAB, pero sufrirá -3 a FUE, DES y RES. Deformidad (1p)
Antipático (3p) Deformidad. El PJ tendrá una deformidad, como por
El PJ es antipático, no tiene madera de líder y no es ejemplo un kobold con dos colas o un enano con seis
aparentemente agraciado. Sufre -2 a CAR.
Bárbaro (2p) dedos en cada mano. El DJ tendrá la última palabra
El PJ se crio en una tribu bárbara, dónde se respeto la deformidad.
acostumbró a luchar como tal. En términos de juego, Desgraciado (1p)
El PJ no suele gozar de buena suerte. Sufre -15% en
el PJ nunca usará escudo ni un arma para parar. Solo
suerte.
podrá usar la habilidad de esquivar a la hora de no Despistado (3p)
recibir daño. El PJ se distrae con facilidad y nunca se fija en su
entorno. Sufre -2 a PER.
Blandengue (3p) Enemigo (4p)
El PJ tiene un enemigo que no descansará hasta ver al
La resistencia no es la parte fuerte del PJ. Enferma con PJ derrotado y hundido. Ese enemigo puede ser
facilidad y siempre está cansado. Sufre -2 a RES. cualquiera a discreción del DJ y el PJ. Alguien de su
Borracho (3p) etnia o de otra etnia o reino, no importa. Pero el PJ
Problemas con el Alcohol. El PJ no puede negarse a siempre se encontrará con impedimentos a la hora de
una copa. Si está todo un día sin beber, se pone de mal desarrollar sus aventuras, pues su enemigo es muy
humor y resta un -10% en las Habilidades. Por el influyente y conoce la mayor forma de fastidiar al PJ.
contrario si bebe más de la cuenta, solo tendrá la En términos de juego, al PJ le pueden asaltar bandidos
puntuación base a la hora de usar las habilidades sin en los caminos, le pueden negar una compra, le pueden
importar cuanto % tenía de más (Controlar la bebida negar subir a un barco etc.
cuesta). El DJ será quien decida cuando ha bebido más Estomago de Trol (1p)
de la cuenta… El personaje come cualquier cosa sin importar su etnia,
Cobarde (2p) el estado del alimento o el olor que pueda desprender.
El personaje es un cobarde que odia combatir. Nunca Incluso se comería las piedras si no estuvieran tan
atacará cuerpo a cuerpo y cara a cara, siempre a duras. Degustar pasa a ser de 0%.
distancia o por la espalda. Sus maestrías en armas Flojo (3p)
cuero a cuerpo nunca podrán superar el 30%. El PJ nunca ha destacado por ser muy fuerte, al
Cojo (3p) contrario, es más bien debilucho. Sufre un -2 a FUE.
El personaje sufre de cojera. Puede caminar y no le
impide ir de aventuras, pero le afecta negativamente. Hijo (2p)
El PJ tiene un hijo y se debe hacer cargo de él. El PJ es torpe con los pies. La suma de esto le merma su
ama a su hijo, pero no tienen más familia y debe habilidad de esquiva en -10% y su iniciativa -2.
llevarlo con él cuando va de aventuras. En términos de
juego, el PJ siempre dará prioridad a su hijo a la hora Perdió un ojo (3p)
de comer, beber, arroparse para no pasar frío, etc. En un combate hace tiempo, el PJ perdió uno de sus
Jorobado (3p) ojos. Esto le da un toque de “pirata”, pero le perjudica
Ya sea de nacimiento o a causa de un accidente, el en términos de juego. Sufre -10% a las maestrías en
personaje tiene una joroba. Su puntuación máxima en armas a distancia y -15% a Descubrir.
FUE y DES será de 12. Así mismo sufre un -10% a Pobre (1p)
Montar y Esquivar. No compatible con los tipos de El personaje empieza con la mitad del dinero inicial.
personaje que tienen un mínimo en FUE y DES En vez de 200 florines de plata, solo 100.
superior a 12. Remordimientos (1p)
Lengua cortada (4p) El PJ mató por accidente al amor de su vida. Es una
Un grupo de trasgos atacó, torturó y cortó la lengua del tortura interior que le persigue y le provoca pesadillas.
PJ años atrás. El jugador que interprete a este PJ, no El PJ nunca más hará acciones arriesgadas que puedan
podrá hablar, deberá comunicarse de otra manera. Las poner en peligro a otros ser ajeno y a su vez siente
habilidades de Empatía y Persuadir se reducen a 0%. pánico por el amor, nunca lo/la olvidará.
Maldito por un dios (4p) Robo inicial (2p)
El personaje está maldito por un dios. Cualquiera de Al personaje le han robado todas sus pertenencias.
ellos, ya sea Ymir, Maná, Poseidón, Anemoi, Sago o Empieza sin dinero ni equipo.
Muerte. El jugador decidirá que dios le maldijo y el DJ Este defecto no es compatible con virtudes que otorgan
decidirá en que afecta al juego. Por ejemplo, si el PJ objetos y/o dinero.
fue maldito por Poseidón, dicho PJ podría sufrir daño Sin recuerdos (1p)
al mínimo contacto con el agua. El PJ no recuerda nada de su pasado. Ya sea por causa
Manco (3p) de un accidente o un hecho traumático, el PJ no sabe
El personaje perdió una de sus manos (izquierda o
derecha, a elección del PJ), esto le afecta que fue de su pasado. El DJ puede inventarse
negativamente. En términos de juego no podrá usar cualquier cosa relacionada con el pasado del PJ y
armas a 2 manos, así que esta maestría pasa a ser de añadirlo de sorpresa en sus aventuras.
0%. No podrá usar escudo, así que esta maestría pasa a
ser de 0%. Así mismo, su puntuación en DES nunca Solo mato lo que voy a comer (2p)
será mayor de 10. No compatible con los tipos de El PJ solo mata lo que se va a comer, nunca matará si
personaje que tienen un mínimo en DES superior a 10. no es por sobrevivir y alimentarse. En términos de
Mentecato (3p) juego, nunca rematará a sus víctimas y de ser así, se las
El personaje es un cateto por naturaleza. Le cuesta comerá… si no lo hace el DJ le penalizará con pérdida
memorizar las cosas y nunca ha leído un libro. Sufre -2 de suerte y sin ganancia de puntos de experiencia al
a MEN. acabar la aventura.
Miedo a Montar (1p) Sordo de una oreja (1p)
El personaje no solamente sufre miedo a montar, si no El personaje solo oye por una oreja. La sordera puede
que no le gustan los animales de monta y a ellos no les ser de nacimiento o a causa de un accidente. En
términos de juego, siempre hablará más alto y nunca
gusta el PJ. Habilidad de Montar reducida a 0%
podrá oír cuchicheos o susurros. Y sufrirá un -10% a
Niño (3p) todas las tiradas en las que la escucha esté implicada.
El personaje ha salido en busca de aventuras Sueño profundo (1p)
demasiado pronto, ya que aún no ha alcanzado la El PJ duerme y mucho. Y cuando duerme, duerme con
madurez. Tiene solo 80 puntos para repartir en todas ganas. En términos de juego, el PJ solo despertará
las Habilidades de su tipo de personaje y 65 puntos en durante la noche si hay un ruido extremo o si sufre
los ATR. daños. A parte de tener un sueño muy profundo,
Odio a… (1p) necesita dormir más de lo normal. En términos de
El PJ odia a una raza en cuestión. ¿El motivo? Puede juego siempre se despertará 1 hora más tarde que el
ser cualquiera, el jugador decidirá raza que odia y resto de PJ’s.
motivo. En términos de juego, el PJ siempre hablará Tartamudo (2p)
con desprecio a la raza odiada y atacará a la más El personaje tartamudea al hablar. Es un defecto más
mínima provocación. interpretativo que otra cosa, aún y así afecta
Orondo (1p) negativamente. Sufre un -15% en Empatía y Persuadir.
El personaje está bastante rollizo, superando la media Torpe (3p)
El personaje es torpe y manazas. Rompe casi todo lo
de peso muy por encima. A eso hay que sumarle que que toca y se tropieza a menudo. Sufre -2 a DES.
Torturado (3p) El daño recibido por asfixia es variable. Asfixiarse con
El PJ fue torturado por un grupo de fanáticos y agua causa 1d3 de daño por asalto, asfixiarse con humo
sanguinarios Gremlins. El PJ teme a esta raza y no le 1d4 de daño, asfixiarse con gas venenoso 1d6 de daño,
etc.
gusta estar solo en ningún momento. Por las noches
Los PJ podrán intentar aguantar la respiración en
aún tiene pesadillas y por lo tanto no logra descansar.
algunos casos para no sufrir inmediatamente los
Necesita dos noches para recuperar sus puntos de
daños de asfixia. Para ello deben hacer una tirada de
maná y sus puntos de vida no se recuperan por
resistencia x5 el primer asalto, x4 el segundo asalto,
descanso, ya que nunca logra descansar del todo bien.
x3 el tercer asalto, x2 el cuarto asalto y x1 el resto de
asaltos contra la asfixia. Si se supera la tirada de
Encuentros.
resistencia el jugador aguanta la respiración, si no es
Muerte y curación.
Durante sus aventuras los PJ pueden recibir heridas de superada el PJ pierde los puntos de vida relacionados
diversas formas a parte del combate, aunque este sea el con el tipo de asfixia.
modo más común y rápido.
Una caída mientras se trepa, una trampa recibida, por Frío, Calor y Fuego.
culpa de un veneno, frío extremo o quemaduras. El frío, el calor y el fuego son tipos de daños
¿Cómo curar las heridas de mi PJ? De diferentes diferentes.
formas. El calor empieza afectando a la fatiga del personaje,
Mediante magia curativa, tomando pócimas o hierbas haciendo que se mueva más despacio, que necesite
curativas y la más lenta de todas, mediante reposo. hidratarse y si no se hidrata y el fuerte calor perdura, el
Por cada semana de reposo absoluto que pase, el PJ PJ deberá hacer tiradas de resistencia cada asalto para
recuperará 1d6 PV, mientras que si el PJ no hace evitar el desmayo.
reposo, podrá recuperar tan solo 1 PV tras pasar una Con el frío pasa algo similar. El frío extremo conlleva
semana. a una congelación lenta. Si el PJ se va moviendo puede
¿Si mi personaje muere es el fin? Por norma general intentar soportarlo con ayudas de calor, hogueras,
si… pero el DJ puede permitir una excepción… hacer mantas etc. Si no, cada vez se mueve más lento a causa
de la congelación y acabará desmayado y tal vez
un trato con la diosa muerte… Viajar al inframundo,
congelado (dependiendo de la baja temperatura).
recuperar el alma del amigo perdido y hacer una Y el fuego ya es otra cosa. El daño por fuego ya es
“misión extra” para la diosa muerte e intentar que directo, no hay derecho a tiradas de resistencia, ni
esta le devuelva la vida… Esto es algo MUY afecta poco a poco. Una llama que esté en contacto un
excepcional y el DJ no debería permitir hacerlo a la asalto entero contra un PJ, le hará perder 1 punto de
vida. Un fuego pequeño como el de una antorcha le
ligera ni a la primera de cambio, aunque puede valorar hará perder 1d3 puntos de vida, mientras que un fuego
la opción si el PJ merece seguir en la campaña de mayor como el de una hoguera o similar le hará 1d6 de
juego. daño.
El fuego en contacto con la ropa y la piel del PJ
permanecerá encendido hasta que sea apagado o el PJ
muera.
Caídas.
Es algo que le puede suceder a cualquier PJ. Caerse Hambre y sed.
por un barranco, caer de la montura o cuando un Los PJ deben comer y beber durante sus aventuras para
gigante de piedra empuje a uno que pasa por ahí. Las no debilitarse. Por cada día sin beber ni comer, el DJ
maneras de sufrir caídas son varias, y lo único que hay puede hacer perder 1d3 puntos de vida a los PJ o bien
que tener en cuenta es el posible daño recibido. Por ponerles penalizadores a sus tiradas de atributo y/o
habilidades. Si un personaje pasa varios días sin comer
cada 3 metros de altura un PJ o PNJ recibirá 1d6 ni beber, el DJ puede considerar que muera de
puntos de daño. inanición.
Veneno.
Asfixia. Los diferentes tipos de veneno son complicados y
La regla de la asfixia debe utilizarse en las situaciones pueden poner en un apuro a los PJ. En el apartado de
en las que el PJ no pueda respirar aire puro o equipo hay información de los venenos.
directamente no pueda respirar. Algunos varios Aturdido.
ejemplos son: Cuando se tiene una soga al cuello, Un PJ aturdido puede luchar, pero con un penalizador
cuando un troll se te sienta encima, cuando en un de -25% al ataque. También puede hacer uso de
recinto cerrado un Setoide lanza su gas tóxico, etc. habilidades con -50%
Puntos de vida. Como se ha dicho con anterioridad, para mejorar una
Los puntos de vida representan la cantidad de daño (en habilidad primero de todo se debe haber utilizado
valor numérico) que pueden recibir el PJ, PNJ o exitosamente durante el desarrollo de la partida y al
monstruos antes de morir. Un personaje o PNJ que finalizar la sesión de juego hay opción de mejora.
pierda la mitad de sus puntos de vida pasa a estar Cada sesión de juego y finalización de
malherido. A 0 PV el PJ cae inconsciente y cuando misión/aventura, el DJ otorgará una cantidad de puntos
llega al valor de Resistencia en números negativos de experiencia a cada jugador y este los podrá gastar en
muere. las habilidades “marcadas”.
Ejemplo: Pilaf tiene 15 en RES, lo que le otorga 15 PV. No es necesario, ni obligatorio gastar todos los puntos
Cuando Pilaf esté a 7PV (redondeamos hacia abajo) de experiencia, se pueden reservar para otra ocasión.
¿Y cuántos puntos de experiencia cuestan mejorar una
pasará a estar malherido. Y cuando llegue a 0 caerá
habilidad?
inconsciente, perdiendo un PV por asalto hasta llegar
a -15, momento en que Pilaaf morirá.

Malherido
Cuando un PJ o PNJ pierde la mitad o más de sus La respuesta a la gran pregunta se responde en la
puntos de vida pasa a estar malherido, sufriendo un siguiente tabla.
penalizador de -10% a todas sus tiradas. Pero si un
PJ o PNJ pierde más de la mitad de sus PV de un Puntuación en la Coste de mejora
solo golpe, deberá superar un tirada de RES x3 para habilidad
no desmayarse. 01-25 Mejorar en 1, cuesta 1 punto.
Suerte 26-50 Mejorar en 1, cuesta 2 puntos.
La suerte no es un ATR ni una HAB, sin embargo se 51-75 Mejorar en 1, cuesta 3 puntos.
usa para mejorar momentáneamente una tirada de 76-89 Mejorar en 1, cuesta 4 puntos.
HAB. A su vez, puede usarse para determinar la suerte 90-99 Mejorar en 1, cuesta 5 puntos.
que tiene el personaje en un momento en cuestión,
mediante una tirada de %.
Cuando un jugador quiera usar una de sus HAB, pero ¿Cuánta experiencia debo otorgar como Master?
crea que su % es bajo, podrá añadir tantos puntos Otra gran pregunta que se responde sencillamente
tenga en suerte a la Habilidad a usar, para así tener con otra tabla.
más posibilidades de éxito.

Los puntos gastados de suerte se recuperan al finalizar


una aventura, en el momento que se reparten los puntos Tipo de Puntos de
de experiencia. Si un PJ ha añadido suerte a su tirada aventura/Misión/papel del PJ experiencia
de Habilidad y dicha tirada ha sido tan buena que no ha Relativamente sencilla. 10 P.EXP.
necesitado puntos de suerte, estos no son gastados. Nivel de dificultad intermedio. 25 P.EXP.
Todos los PJ empiezan con 5d10 puntos en suerte. Aventura peligrosa. 50 P.EXP.
Aventura llena de peligros y 80 P.EXP.
Experiencia y como progresa un personaje. adversidades.
A diferencia de otros juegos de rol, en Kobold, no se Buena interpretación del PJ. +10 P.EXP.
ganan puntos de experiencia para subir de nivel, si no Mala interpretación del PJ: -10 P.EXP.
que se ganan puntos de experiencia para mejorar las
habilidades. Los PJ en el momento de ser creados
como aventureros, ya son PJ dignos y competentes. Combate.
Pero aún y así, sí que ganarán experiencia y mejorarán. Ha llegado la hora de coger las armas y defenderse
Cada vez que un PJ use con éxito una de sus del ataque enemigo. ¡Los Trols atacan el poblado, hay
habilidades, hará una marca en el recuadro de la que luchar por el bien de todos los Kobolds!
derecha de dicha habilidad, sabiendo así que esa Durante las partidas de rol jugando a Kobold, los
habilidad podrá ser mejorada mediante puntos de jugadores explorarán bosques encantados, cavernas
experiencia. peligrosas, criptas malditas, laberintos y otros
Aparte de la experiencia para mejorar sus habilidades, misteriosos y mágicos lugares. Y en todos esos lugares
durante sus aventuras los PJ encontrarán cartas se encontrarán seguramente con enemigos
mágicas, pudiendo aumentar su mazo de hechizos, peligrosos… enemigos a los que habrá que enfrentarse
encontrarán armas y armaduras mágicas con las que a ellos para salir con vida del lugar.
enfrentarse a enemigos más poderosos.
Cuando los PJ se encuentran con otras criaturas de las ese tipo de conjuros contra un oponente, se debe usar
que pueda surgir un encuentro, ya sea porque son razas esta maestría en armas.
enfrentadas o porque una de las dos quiere algo de la Como mejorar la Maestría en Armas.
otra a la fuerza o por el motivo que pueda llegar a ser, Cada sesión de juego y finalización de
el DJ interpretará al rival del PJ, sea un fuerte pero misión/aventura, el DJ otorgará una cantidad de puntos
estúpido trol o un escurridizo suri. Si el DJ interpreta al de experiencia a cada jugador y este los podrá gastar en
rival siendo hostil, se producirá un combate. las maestrías “marcadas”.
Maestría en armas. No es necesario, ni obligatorio gastar todos los puntos
Para combatir y plantar cara a los peligros que se de experiencia, se pueden reservar para otra ocasión.
encuentren los PJ, se deberán emplear la Maestría en El coste de mejora es exactamente el mismo que el de
armas. las habilidades.
La maestría en armas son habilidades diferentes a las Asalto de combate.
habilidades básicas. A diferencia de éstas se usan Un asalto equivale a 12 segundos. En un asalto, un PJ
solamente a la hora de combatir, ya sea a distancia o puede hacer 2 acciones de las descritas a continuación,
cuerpo a cuerpo. o bien hacer la misma 2 veces.
Los PJ solo pueden atacar por (norma general) una vez Ataque
por asalto (a no ser que mediante magia o algo similar
lo puedan hacer más de una vez). Es cuando el PJ ataca mediante el uso de su maestría
Para realizar dicho ataque se lanzarán los dados de en armas. Se puede atacar cuerpo a cuerpo, a distancia,
ataque (D100) y se deberá sacar igual o menos que la con magia e incluso desarmado mediante la pelea. Para
tener éxito, como ya se ha dicho con anterioridad, hay
puntuación en dicha habilidad de arma utilizada.
que obtener un resultado igual o menor a la puntuación
en %.
También se puede parar con un escudo o con un arma e
Parada
incluso se puede esquivar un ataque mediante la
Es cuando el PJ detiene un ataque mediante el uso de
habilidad de esquivar.
la maestría de escudo o usando un arma para parar.
Las Maestrías [habilidades] en combate que hay en el
Usar objeto
juego de rol de Kobold son las siguientes:
Es cuando un PJ quiere tomarse una poción, sacar una
Arrojadizas: Esta maestría define lo hábil que es el PJ
antorcha u otro objeto durante un combate.
lanzando cuchillos y otras armas arrojadizas y su
Esquiva
puntería con ellas.
Es cuando el PJ esquiva mediante el uso de la
Proyectiles: Arcos y Ballestas son las armas de
Habilidad de esquivar, para así evitar recibir daño.
Proyectil más comunes, aunque hay algunas otras
Movimiento
(incluimos aquí la pistola trasgo y el arcabuz enano). Un PJ podrá moverse en su asalto 6 metros (usando
La habilidad de proyectiles al igual que las arrojadizas,
una única acción) o 12 metros usando el asalto
definen la puntería del arquero y sus posibilidades de
impactar con este tipo de armas. completo.
Contundentes: Todo objeto y arma contundente que
Combate cuerpo a cuerpo.
se utilice para pelear emboca esta maestría. Desde un
A diferencia de las acciones más normales del juego
simple palo de madera hasta una maza de guerra.
que se resuelven en diferentes turnos de los jugadores,
De Asta: Lanzas, Guadañas, Tridentes, son algunas de los combates se resuelven en asaltos. Un asalto es el
las armas de Asta. Armas largas y poderosas son las momento que tiene el PJ para atacar o usar un objeto
que se utilizan con esta maestría. También se incluyen en medio de un combate. También en un asalto de
los cetros y varitas. combate se puede dar la situación de un ataque por el
De filo: Probablemente las más comunes. Van desde flanco o por la espalda. En este caso se dará un
un simple cuchillo, hasta un gran espadón. modificador a la tirada de +15% al atacar por el flanco
Pelea: Lo bueno que es el PJ no solo dando puñetazos, y de +25% al atacar por la espalda. A estos
sino también empleando llaves de lucha o trucos modificadores se les sumará obviamente la puntuación
como hacer la zancadilla, placar etc. de la habilidad en el arma empleada.
A 2 manos: La maestría que se utiliza para usar armas Si el asalto de combate se efectúa bajo el agua, todos
pesadas, de las cuales se necesitarán las dos manos los PJ a excepción del elfo acuático, el kaeru y el
para ser empleadas correctamente. Espadón, Hacha de Amathy, sufrirán un penalizador de -20% a su ataque.
batalla… En el combate cuerpo a cuerpo se utilizan las
Escudo: La maestría en escudo no se usa para atacar habilidades: Contundentes, De Asta, De Filo, Escudo,
(aunque podría usarse causando un daño de 1d3+ bd ), a 2 manos y Pelea.
si no para parar. Para atacar a un adversario se debe lanzar 1d100 y
Lanzar conjuros: Hay conjuros que se usan para obtener una puntuación igual o menor de la que se
combatir como la ya famosa bola de fuego. Para lanzar tenga en la habilidad de combate. Si se tiene éxito, acto
seguido se lanzan los dados para determinar el daño y - No, ataco yo…
se le suma la bonificación al daño si la hay. Y ahí -¡Yo lo he dicho antes!
acaba un asalto. Ahora le tocaría al otro contrincante La iniciativa en combate sirve para evitar precisamente
atacar. Cabe recordar, que el PJ o monstruo atacado esto…
puede intentar esquivar con una tirada de dados por la La iniciativa se mide mediante la DES del PJ o del
habilidad esquivar o puede parar con su escudo o su enemigo. El PJ con la puntuación más alta en INI ataca
arma. A más a más, si un PJ o monstruo lleva primero y después el segundo con la puntuación más
armadura, reducirá parte del daño recibido. alta y así sucesivamente.
Combate a distancia. Se debe repetir la tirada cada asalto mientras dure el
El combate a distancia, aunque muy diferente; en combate o se puede utilizar la misma para todo el
reglamento es idéntico al cuerpo a cuerpo. Se mide por combate. Eso depende de lo que elija el DJ y los PJ. Lo
asaltos, se lanza el d100 y se debe obtener una más rápido es que solo se lance una vez, antes de
puntuación igual o menor de la que se tenga en la iniciar el combate y así ya establecer un orden para
habilidad de combate. Si se tiene éxito se mira el daño todo el combate. Pero se puede hacer cada asalto para
causado. que así sea más interesante aunque a la vez más lento.
Nota: No se puede parar ni esquivar un ataque Un PJ que gane la iniciativa puede decidir retrasar su
proyectil. No obstante, un PJ o Monstruo puede decidir turno incluso hasta el final, esperando ver cómo
cubrir parte de su cuerpo con un escudo o todo él tras avanzan los acontecimientos antes de actuar.
un árbol. Si un PJ dobla en iniciativa a otro PJ o enemigo,
Obviamente no se puede luchar con un arco contra un actuará dos veces por asalto debido a ser el doble de
enemigo adyacente, ni con una maza contra un rápido.
enemigo a distancia. Por otro lado, hay armas que se
pueden usar como arrojadizas o como armas de filo y Puntuación de Pifia Critico
otras como armas de asta. Este tipo de arma viene Habilidad
especificado en la tabla de armas.
01-10% 91-100% 01%
Depende de la distancia de la que se ataque con un
11-20% 92-100% 01-02%
arma a distancia, puede haber un modificador, tanto 21-30% 93-100% 01-03%
negativo como positivo. 31-40% 94-100% 01-04%
41-50% 95-100% 01-05%
Distancia Distancia Distancia 51-60% 96-100% 01-06%
corta media Larga 61-70% 97-100% 01-07%
+25% +0% -25% 71-80% 98-100% 01-08%
81-90% 99-100% 01-09%
91-99% 100% 01-10%
Combatir usando magia.
La magia es especial. Los personajes mágicos pueden
lanzar sus conjuros siempre que tengan puntos de maná Movimiento en combate.
y para ello deben superar con éxito una tirada de Un PJ puede decidir moverse mientras combate, pero
habilidad de saber arcano. Los conjuros de combate, para ello gastará una de las 2 acciones que tiene un
sin embargo, se utilizan mediante la maestría de lanzar asalto. En un asalto completo un PJ puede moverse 12
conjuros. Deben superar la tirada y si tienen éxito metros.
consiguen lanzar el conjuro, pero si fallan no aciertan a La esquiva.
su objetivo. Si aciertan, lanzan el daño del sortilegio La habilidad de esquivar se puede utilizar también en
directamente, (¡Genial, quiero ser mago!). Pero si combate para esquivar el ataque cuerpo a cuerpo de un
fallan, su conjuro ha sido lanzado y este ha fallado, oponente. Para ello se debe lanzar el d100 y obtener
gastando los puntos de maná (ya no quiero ser mago). una puntuación igual o menor a tu puntuación en
Los puntos de maná se recuperan con reposo. Cuando esquiva. ¿Pero qué sucede cuando hay éxito en el
el PJ descanse durante la noche, al despertar al día ataque y también en la esquiva? Normalmente se
siguiente tendrá todos sus puntos de maná de nuevo. consigue esquivar el ataque, pero nunca se podrá
Si un PJ decide gastar un asalto en cargar un hechizo, esquivar un golpe crítico sin una tirada de esquivar
al siguiente asalto lo lanzará con un modificador de también de éxito crítico. Un PJ o monstruo que sea
+25%. atacado por más de un ataque o por más de un
Y por cada asalto extra de carga sumará otro +25% oponente, podrá esquivar a más de uno, repartiendo sus
hasta llegar al máximo de 99%. puntos de la habilidad a los diferentes ataques.
Ejemplo: Pilaf, tiene 68% en esquivar gracias a que lo
Iniciativa. ha ido mejorando durante las partidas y ahora es
-¡Ataco!
atacado por dos orcos porcinos que atacan con sus
hachas de guerra. Así que Pilaf decide repartir su y se debe obtener un resultado igual o menor que la
porcentaje en esquiva empleando 34% a cada ataque. puntuación en la maestría del arma que se está
empuñando. La víctima del ataque tiene derecho a
La parada. esquivar o parar a su elección. Una vez ha tenido éxito
La parada no es una habilidad única, pues se puede el ataque (fallando la parada o esquiva), se lanza el
daño del arma y se le resta a sus PV.
parar con la maestría de escudo o con un arma tirando
¡Y ya está, así de fácil!
por la puntuación de dicha arma en cuestión. Para Para ayudar a entender el sistema de combate,
parar con un arma, hay que tener varias cosas en pondremos un ejemplo de combate entre dos
cuenta. Si se intenta parar con un arma más pequeña, Kobolds, Pilaf y Zariel.
está sufrirá un penalizador de -25% a la tirada de
parada. A su vez, si el ataque es crítico y la parada no, *Lo primero de todo es mirar las puntuaciones de INI
no solo impacta el crítico, también se rompe el arma para saber quién actúa primero. Pilaf tiene 17 y Zariel
(si es un arma mágica e irrompible, se escapa de las 23, así que Zariel actúa primero.
manos). Al parar con un arma también hay que tener
*Una vez decididas las iniciativas, se decide que se
en cuenta que no se puede atacar con ella en ese hace en el asalto. Zariel decide atacar con su lanza y
asalto, o se para o se ataca, pero nunca ambas cosas parar con su escudo, mientras que Pilaf ataca con su
con un mismo arma. espada corta y probará a esquivar con la habilidad de
mismo nombre.
En el caso del escudo, no es tan dramático como con *Como Zariel ataca primero, lanza los dados para su
las armas. Con un escudo se puede parar todo, pero el habilidad de Asta debido a que empuña una lanza.
escudo va perdiendo puntos de resistencia, 1 punto por Tiene 63% en armas de asta y obtiene un 51, éxito.
cada punto de golpe parado. A su vez, nunca se podrá Pilaf decide esquivar dónde tiene una puntuación de
parar un crítico a no ser que se obtenga otro crítico en 45% y obtiene un 03, ¡Crítico en esquiva! Zariel no
parada. logra ni siquiera acercarse a su rival.
La localización. *Ahora es el turno de Pilaf y lanza los dados para su
Es importante acertar a tu enemigo, pero también es habilidad de combate en armas de filo en la que tiene
importante saber dónde se le golpea, ya que no es lo una puntuación de 35%, lanza los dados y obtiene 02,
otro crítico. Zariel lanza los dados para parar con su
mismo un golpe en la pierna que uno en la cabeza.
escudo y obtiene un 25, sería éxito ya que tiene 42% en
Cuando se lancen los dados para atacar (d100) nos escudo, pero para parar un crítico se necesita de otro
fijaremos además de si tenemos éxito o no, en el crítico, así que la espada de Pilaf golpea a Zariel. Este
resultado de las unidades, ya que este número nos lleva armadura de cuero, pero no le sirve de mucho
dirá dónde hemos impactado. puesto que un crítico ignora la armadura. El golpe ha
sido en el torso (un 2 en las unidades nos dice esto)
Resultado en el Impacto en: por lo que el daño es normal. El daño crítico de una
dado de las espada corta es el doble así que Zariel pierde 16
unidades puntos de vida (menudo golpe). Zariel pasa a estar
1 Cabeza, daño x 2. malherido y ahora obtiene un modificador negativo de
2-6 Torso, daño normal. -10% a todas sus tiradas hasta que recupere su estado
7 Brazo derecho, daño /2. de salud, sano. También hay que recordar que al ser
crítico la armadura no absorbe nada de daño, pero si
8 Brazo izquierdo, daño /2.
pierde puntos de aguante (Ver armaduras más
9 Pierna derecha, daño/2.
adelante).
10 Pierna izquierda, daño /2.
*Tras los primeros asaltos de combate, vuelve a atacar
Zariel, lanza los dados y obtiene 19, por un 72 de Pilaf
en esquivar, así que lanza el daño, obteniendo un 7 (en
Ejemplo de un combate. 1d8) que queda reducido a 4 (redondeando hacía
¿Cómo se lucha? arriba) ya que el golpe es en la pierna derecha y el
Primero de todo se debe mirar la Iniciativa y para ello daño se divide entre 2.
hay que mirar la DES y sumarle el resultado de 1d10.
*Vuelve a ser el asalto de Pilaf y vuelve a la carga, esta
El que tenga la puntuación más alta es más rápido y
por lo tanto ataca primero. Si hay empate, se lanza otro vez obtiene un 11 y Zariel un 82, así que Pilaf vuelve a
D10 y el número más alto empieza. acertar y esta vez en la cabeza (debido al 1 en las
Una vez se sabe quién ataca primero, se lanza el D100 unidades), lanza el daño y obtiene un 5, multiplicado
respecto a la maestría en armas utilizada (para una por 2 al ser golpe en la cabeza, 10, menos 2 puntos
espada se lanza por filo y para un arco por Proyectiles)
que protege el casco de Zariel, 8. Zariel cae derrotado ¡Importante! A diferencia de otros juegos de rol, aquí
a -4 puntos de vida (tenía 20) y Pilaf gana el combate. no hay requisitos a la hora de equiparse con Armas o
armaduras, cada tipo de personaje puede llevar
Hasta aquí el ejemplo de combate. Si hubiera más cualquier arma y armadura. Pero… (Siempre hay un
participantes en el combate, se debería seguir un orden pero) con armaduras metálicas no se puede lanzar
respecto a las iniciativas. Si hubiera un tercer magia. Así que los personajes con poderes mágicos no
contrincante atacando a distancia, éste solo recibiría podrán llevar armaduras metálicas ni escudos de metal.
daño si le atacasen a distancia o si se acercasen a él. La parte positiva para tipos de PJ con buenas
Puede haber un combate entre varios y que alguno de armaduras metálicas, es que las cartas mágicas sí que
ellos luche alejado con armas a distancia o usando se pueden utilizar equipado sea como sea.
magia. Las armas y armaduras requieren una puntuación
Estar malherido en combate. mínima en Fuerza para poder equiparse con ellas y
Un personaje que pierde la mitad de sus puntos de empuñarlas.
vida pasa a estar malherido. Un personaje malherido
no actúa como si estuviese sano como una manzana A parte de este detalle mágico, en Kobold el juego de
rol, no se calcula el penalizador por carga, pero si se
del bosque élfico. En términos de juego, un PJ
controla lo que el PJ puede llevar mediante “espacios”.
malherido restará -10% a todas sus tiradas de Cada objeto ocupa un espacio (o dos si es demasiado
habilidades hasta que se recupere. Cabe recordar grande) en el zurrón. Lo mismo con el soporte para
también que si un PJ o PNJ pierde más de la mitad de pócimas. Así que los PJ deberán elegir bien el equipo a
sus PV de un solo golpe, deberá superar una tirada de transportar, pues no podrán cargar con todo lo que
quieran.
RES x3 para no desmayarse. Breve explicación de la tabla.
FUE: La puntuación en FUE que debe tener el PJ para
Quedar aturdido.
poder empuñar dicha arma.
Un PJ puede quedar aturdido mediante un crítico
Maestría: La Maestría en combate que se utiliza para
contundente o mediante otros medios. En términos de
usar el arma en cuestión. En el caso de armas que
juego, un PJ aturdido no podrá actuar durante un
tienen dos tipos de Maestrías, es porque puede
asalto.
utilizarse con cualquiera de las dos.
Empalado
Escudo: Si se puede utilizar usando escudo o no. Hay
Un PJ puede resultar empalado a causa de recibir un
armas que se utilizan con el uso de ambas manos y no
crítico con un arma que empale o al caer a una fose con
permiten el uso del escudo.
lanzas etc. Un PJ empalado no podrá moverse de su
% Base: El porcentaje base que tiene el arma. A dicho
posición o sufrirá 1d3 puntos de daño extra por asalto
porcentaje hay que sumarle la puntuación de la
que intente moverse.
maestría en armas en cuestión.
Atacar con la mano torpe
Daño: El daño que causa el arna al acertar en un
No todos son diestros ni zurdos y atacar usando la
ataque.
mano torpe conlleva un penalizador de -25% al
ataque. Daño Crítico: Su efecto al hacer un golpe crítico.
Algunas armas hacen el daño máximo, otras
Equipo. multiplican el daño común x2. El efecto “aturde”
Este es el apartado más importante para los PJ, ya que quiere decir que deja aturdido al enemigo el siguiente
en él encontrarán todo lo que necesitan para sus asalto, sin que este puede actuar. Y el efecto empalar,
aventuras. Armas, armaduras, ganzúas, antorchas e atrapa al enemigo impidiéndole escapar.
incluso pócimas para recuperar sus heridas Precio: el coste de la misma.
rápidamente. Todo detallado en tablas con su breve Nota: El precio viene especificado en florines de plata.
explicación y el precio de los objetos.
El DJ tiene el poder de alterar sus precios si lo cree
conveniente. Y a su vez, de añadir y/o suprimir parte
del equipo. Cabe recordar que en gran parte de
Tzarkuhdea se utiliza más el trueque que la compra
venta.
Hay que decir que todos los PJ deberán comprar un
Zurrón para guardar sus objetos. Y que los objetos
más pequeños como anillos, collares etc., se podrán
anotar en la hoja de personaje en “otros objetos”.
Arma FUE Maestría Escudo % Daño Daño Crítico Precio
Hacha de mano 7 Filo/ Arr. Si 05 1d6 6 20
Lanza 8 Asta/ Arr. Si 05 1d8 1d8+empalar 25
Arco corto** 8 Proyectil No 00 1d6 2d6 40
Arco Largo** 10 Proyectil No 00 1d8 2d8 80
Ballesta mano** 6 Proyectil No 00 2d4 4d4 60
Ballesta** 9 Proyectil No 00 1d12 2d12 90
Honda 5 Proyectil Si 05 1d4 2d4 10
Cerbatana* 5 Proyectil Si 10 1d3 2d3 15
Pistola trasgo+ 6 Proyectil No 00 2d6 4d6 -
Arcabuz enano+ 8 Proyectil No 00 1d20 2d20 -
Bastón 6 Asta No 10 1d4 1d4+Aturdir 12
Cayado 8 Asta No 05 1d6 1d6+Aturdir 18
Garrote 7 Contundente Si 05 2d3 2d3+Aturdir 20
Maza 10 Contundente Si 00 1d8 1d8+Aturdir 35
Lucero del alba 13 Contundente Si 00 2d4 2d4+Aturdir 45
Martillo 6 Contundente Si 00 1d4 1d4+Aturdir 15
Martillo guerra 15 A2 manos No 00 1d12 1d12+Aturdir 75
Mangual 14 Contundente Si 00 1d8+1 1d8+1+Aturdir 60
Vara 5 L. Conjuros Si 00 1 No gasta maná 50
Cetro 6 L. Conjuros No 00 1d4 No gasta maná 60
Tridente/Horca 10 Asta No 05 1d8 1d8+empalar 30
Hoz 7 Filo Si 05 1d6 6 25
Guadaña 15 A2 manos No 05 1d12 12 80
Estilete 5 Filo Si 05 1d3+1 4 15
Cuchillo 5 Filo/Arr Si 10 1d4 4 10
Daga 5 Filo/Arr Si 00 1d4+1 5 20
Espada corta 7 Filo Si 00 1d6 6 22
Espada larga 11 Filo Si 00 1d8 8 30
Florete 8 Filo No 00 1d6+2 8 35
Cimitarra 9 Filo Si 00 1d8 8 30
Estoque 8 Filo No 00 3d3 6 42
Espadón 15 A2 manos No 00 1d12 12 82
Hacha batalla 15 A2 manos No 00 1d12 12 85
Garras de metal 6 Pelea No 05 1d3+1 4 30
Pelea - Pelea No 15 1d3 3 -

*Su proyectil suele ser venenoso (25% de probabilidades de envenenar causando la perdida de 1d3 PV por
asalto).
**Estas armas tardan una acción en ser recargadas.
+Estas armas tardan 1 asalto completo en ser recargadas.
Armaduras.
Las armaduras absorben parte del daño recibido, a excepción de los golpes críticos que impactan ignorando las
armaduras. Todas las armaduras incluyen grebas y brazales para así proteger torso, brazos y piernas. Además,
hay escudos y cascos.

Armadura FUE DEF P.A. Penalización Precio


Justillo de cuero 5 2 30 - 30
Cuero 6 3 50 - 50
acolchado
Cota de mallas* 10 5 100 No se puede dormir, no se puede nadar, y resta -10% a 100
todas las habilidades de DES.
Cota de 12 6 150 No se puede dormir, no se puede nadar, y resta -20% a 150
escamas* todas las habilidades de DES.
Coraza* 14 8 200 No se puede dormir, no se puede nadar y resta -40% a 250
todas las habilidades de DES.
Escudo de 8 1 40 - 40
madera
Escudo de 13 2 60 No se puede nadar. 60
metal*
Gorro de cuero - 1 10 - 10
Casco de metal* 10 2 40 -10% a las habilidades de PER. 40
Yelmo* 14 4 50 -20% a las habilidades de PER. 60

*No se puede lanzar conjuros con armaduras metálicas.

Breve explicación de las tablas.


FUE necesaria: La puntuación en FUE que debe tener el PJ para poder equiparse dicha armadura o empuñar el
arma en cuestión.
Maestría: La maestría en armas con la que se usa el arma.
Escudo: Si se puede empuñar escudo con ese arma.
%: El porcentaje base del arma. Ha dicho porcentaje hay que sumarle la puntuación de la maestría para obtener el
porcentaje total.
Defensa: Los puntos de daño que absorbe la armadura.
P.A: Los puntos de aguante que tiene la armadura antes de romperse.
Penalización: En el caso de que la armadura penalice, explica cuál es la penalización en cuestión.
Daño: Daño que causa el arma.
Daño crítico: año que causa el arma en impactos críticos.
Precio: El coste de la misma.
Definición de las armas. Maza: Consta de un mango semi largo de madera o
Hacha de mano: Un hacha es una herramienta con un metal con una piedra o trozo de acero al final. Algunas
filo metálico que está fijado de forma segura a un llevan púas para causar así más dolor al pobre receptor.
mango, generalmente de madera. Ésta en concreto Lucero del alba: Semejante a la maza, pero de mayor
suele utilizarse para cortar leña o para combatir y ser tamaño y peso. Su característica principal es que su
arrojada. cabeza armada se compone de una esfera ferrada o
Lanza: La lanza es un arma de asta compuesta por plomada de donde parten clavos o púas.
distintos materiales, como madera o metal, en una de Martillo: El martillo es una herramienta de trabajo con
cuyas extremidades tiene una hoja afilada o puntiaguda mango de madera. Muy utilizada por herreros. Puede
de distintos materiales que suelen ser metal o piedra. usarse como arma gracias al grosor de la piedra que
La lanza puede usarse montado en una cabalgadura, tiene en uno de los extremos.
cuerpo a cuerpo o arrojándola. Martillo de guerra: Similar al martillo de trabajo pero
Arco corto: Un arco es un arma impulsora que se usa bastante más grande y robusto.
para disparar flechas sobre un blanco distante. Hechos Mangual: También conocido como maza de cadena,
de madera y cuerda fina. En el caso del arco corto, es un arma que proviene del mayal, compuesto con
tiene menos potencia y su alcance no es tan largo como cadena y una bola de metal como las del lucero del
el largo. Alcance base 40m. Alcance máximo 70m. alba.
Arco largo: A diferencia del corto, el arco largo puede Vara: Pequeño trozo de rama, adornado y de aspecto
ser tan largo como la altura del arquero en cuestión. sofisticado que en manos de un mago puede ser un
Tiene mayor alcance y mejor potencia. Alcance base utensilio para lanzar conjuros.
50m. Alcance máximo 110m. Cetro: Bastones largos, del tamaño del portador,
Ballesta de mano: Una ballesta es un arma impulsora, adornados normalmente con joyas y formas peculiares.
consistente en un arco montado sobre una base recta Al igual que las varitas, son esenciales para los
que dispara proyectiles, llamados virotes. La ballesta hechiceros.
de mano es más ligera y menos potente. Se puede usar Tridente: Es como una lanza pero de 3 puntas. La
a una mano. Alcance base 35m. Alcance máximo horca tiene 2.
130m. Hoz: Es una herramienta hecha de hierro o cobre, que
Ballesta: Una ballesta es un arma impulsora, tiene como principal uso el corte de tallos de
consistente en un arco montado sobre una base recta gramíneas. A su vez puede ser una buena arma corta.
que dispara proyectiles, llamados virotes. Alcance base Guadaña: Es una herramienta agrícola compuesta de
55m. Alcance máximo 140m. una cuchilla curva insertada en un palo, usada para
Honda: Consiste básicamente en dos cuerdas o correas segar hierba, forraje para el ganado o cereales. A su
en cuyos extremos se sujeta un receptáculo flexible vez es una poderosa arma de asta. Y el arma favorita
desde el que se dispara un proyectil, normalmente una de la diosa muerte.
piedra. Alcance base 20m. Alance máximo 50m. Estilete: es un tipo de cuchillo con una hoja muy larga,
Cerbatana: Una cerbatana es un arma compuesta de utilizada principalmente como arma punzante. Eso
un canuto en el que se introducen dardos, pequeñas permite que penetre muy profundamente. La mayoría
flechas u otros elementos punzantes que se disparan de los estiletes no son adecuados para el corte.
soplando con fuerza desde uno de los extremos. Los Cuchillo: Herramienta de acero con mango de madera
Kobolds suelen utilizar dardos envenenados. Alcance o metal que se utiliza normalmente para cortar
base 5m. Alcance máximo 15m. alimentos. Puede ser un arma de filo fácil de ocultar.
Pistola trasgo: Diseñada como indica su nombre por Daga: Más pequeña que una espada y más grande
trasgos, esta arma es capaz de lanzar proyectiles de que un cuchillo. La daga es un arma ligera que
fuego. Es muy pesada y no puede usarse a una sola muchos guerreros utilizan como arma secundaria.
mano. Alcance base 15m. Alcance máximo 30m. Una daga arrojadiza es pequeña y ligera. De doble
Arcabuz enano: Diseñada por los herreros enanos, el
hoja y con empuñadura pequeña y normalmente
arcabuz enano parece ser una mejora de la pistola
trasgo. Es de longitud larga y pesada, y al igual que la
de cuero. A diferencia de la daga normal, ésta se usa
para ser arrojada.
pistola trasgo necesita de ambas manos para
Espada corta: La espada es un arma blanca de dos
empuñarla. Alcance base 40m. Alcance máximo 100m.
filos que consiste básicamente en una hoja recta
Bastón: Hecho de madera, sirve de apoyo a ancianos y
cortante y punzante, con empuñadura larga para
muy utilizado por peregrinos. Puede usarse como
poderla coger fuertemente con toda la mano.
arma.
Espada larga: Igual que la espada corta pero con la
Cayado: o cachava es un bastón hecho de madera, con
hoja más larga.
el mango curvo y altura proporcional al portador.
Florete: Se trata de una espada larga, flexible, de
Garrote: Un trozo de madera con la parte del mango
acero, también llamada florinete.
más estrecho. Suelen llevar clavos en la parte superior.
Cimitarra: O sable, no deja de ser una espada larga Cota de escamas: consiste en pequeñas escamas o
con la diferencia de tener la hoja curva. placas de varias formas diferentes cosidas juntas en
una prenda de tela o cuero en hileras superpuestas. Las
Estoque: Una variante de la espada que consiste en escamas suelen ser de metal, aunque hay algunas de
una hoja que se va estrechando poco a poco. Se utiliza bronce, plata y oro. Se dice que existe la armadura de
más por lo punzante que por lo cortante. escamas de dragón… ¿será cierto? Esta armadura
Espadón: Gran espada de peso extremo que se utiliza incluye grebas y brazales de metal.
a 2 manos. Muy potente incluso contra armaduras de Coraza: La coraza es rígida y normalmente de metal.
metal. Está compuesta por brazaletes y perneras de metal. Es
Hacha de batalla: Un hacha de doble hoja con el una armadura muy pesada.
mango largo. Pesada hecha para ser utilizada a dos Escudo de madera: Se trata de un trozo de madera
manos. normalmente redondo, aunque no siempre. Se suele
Garras de metal: Se trata de unos guantes de metal llevar en el brazo opuesto al arma para parar los golpes
que incluyen unas garras en los dedos para arañar en enemigos.
combate cuerpo a cuerpo. Escudo de metal: Como el de madera pero hecho de
Pelea: La forma de defenderse sin armas, con puños, metal.
garras y patadas. Gorro de cuero: Un simple gorro de cuero para
“proteger la cabeza de los golpes”.
Armaduras. Casco: Protección de metal que protege la cabeza.
Las armaduras absorben parte del daño recibido, a Yelmo: Un casco mejorado, que ofrece una mayor
protección.
excepción de los golpes críticos que impactan
ignorando las armaduras. Todas las armaduras
incluyen grebas y brazales para así proteger torso,
brazos y piernas. Además, hay escudos y cascos.

Definición de las armaduras.


Justillo de cuero: Armadura de cuero que consta de
unos brazales y unas botas, todo ello de cuero junto al
peto que obviamente también es de cuero. Provisiones.
Cuero acolchado: Se trata de una mejora de la Como podéis observar, en Kobold, el juego de rol, no
armadura anterior. El peto y los brazales son hay peso en el equipo, no hay limitaciones por carga.
reforzados con un acolchado que hace más resistente la Pero si hay “espacios”. En un zurrón caben hasta 8
armadura. objetos (tiene 8 espacios) y en un soporte para pócimas
Cota de mallas: Es una protección metálica 4. Limitando otro apartado en la hoja de personaje para
conformada por anillas de hierro forjado, o acero, “otros objetos” donde anotaremos los anillos, collares
dispuestas de forma que cada anilla está ensartada al y otros objetos de pequeño tamaño que no deben
menos a otras cuatro formando un tejido. Esta ocupar espacio.
armadura incluye brazales y grebas de metal. El precio viene especificado en florines de plata.
Objeto Precio Notas Espacios
Aceite 4 Aumenta el fuego. Sirve para cocinar. 1
Balas y pólvora 50 Para cargar el arcabuz enano y/o la pistola trasgo. (10 balas) 1
Piedras** 1/cu Para Honda o lanzar a mano. 1
Utensilios de cocina 7 Todo lo necesario para cocinar. 1
Alforjas 40 Permite que la montura lleve 8 objetos más. -
Antorchas 1 Es un pack de 3 antorchas. 2
Botella de Cristal 1 Vacía. 1
Carcaj 15 Con 10 Flechas o Virotes. 1
Catalejo 50 Permite ver de cerca objetos lejanos. 1
Cuerda 5 10 metros. Quien la utilice para trepar gana +20%. 1
Grilletes 10 De Acero enano. Muy resistente. 1
Ganzúas 50 Permite abrir cerraduras sin dejar señales de ello. Otorga un 1
+25%.
Herramientas 45 Para hacer trabajos. Necesarias para la HAB Artesanía. 1
Manta 2 Protege del frío. 1
Pergamino, tinta y 25 Para escribir. 1
pluma
Ración de viaje 5 Alimento básico para un día de viaje. Pan, queso y tocino y/ 1
verduras.
Ropa humilde 2 Sencilla. 1
Ropa elegante 8 Lujosa. Incluye capa y sombrero. Usada por los reyes y 1
miembros de la realeza.
Pico y pala 6 Muy necesario en tierras Kobold. 2
Anteojo* 50 Para ver mejor. +5% a descubrir. 1
Gafas* 100 Para los que no tienen buena vista. +5% a descubrir. 1
Odre 1 Puede contener 1 litro. 1
Yesquero 20 Utensilio para encender fuego. 1
Zurrón 10 Se pueden guardar hasta 8 objetos. -
Soporte para 25 Se pueden guardar hasta 4 frascos. -
pócimas

*Las gafas y el anteojo son objetos poco comunes, usados por algunos kobolds, trasgos, gnomos y enanos. El DJ debe
tener la última palabra a la hora de permitir a otra especie el utilizarlas como uso común.
**Las piedras que aquí se pueden observar, son piedras talladas a medida para ser utilizadas por hondas, y causa 1d4
de daño como se especifica en la honda. Si un PJ quiere utilizar otras piedras improvisadas, estas causarán solamente
1d3 de daño.

Servicio Precio Notas


Dormir en posada 5 En la sala común.
Habitación individual 15 Para un PJ.
Habitación doble 25 Para 2 PJ.
Habitación para grupo 45 Hasta 4 PJ.
Comida ligera 2 Quita el hambre.
Comida abundante 5 Deja el estómago bien lleno.
Atención medica 12 Puede hacer que un PJ a 0PV pase a estar estable a 1PV.
Guía 10/100 Acompañará al grupo a dónde se precise.
Mercenario/Soldado 50/día Suelen ser trasgos o Kobolds.
Transportes. Transporte Precio Notas
Uninejo de monta 750 Puede llevar a 1 PJ a lomos. 30km/h.
Huargo de monta 2500 Puede llevar a 2 PJ a lomos. 55km/h.
Caracol de monta 3750 Puede llevar a 1 PJ a “lomos”. 60km/h.
Jabalí de monta 800 Puede llevar a 1 PJ a lomos. 25km/h.
Murciélago de monta 3200 Vuela y puede llevar 1 PJ a lomos. 55km/h.
Carro pequeño 4200 Tirado por un caracol de monta (Para 2 PJ).
Carro normal 6000 Tirado por un caracol de monta (Para 4 PJ).
Carro grande 8000 Tirado por 2 caracoles de monta (Para 6 PJ).
Barca 550 Para 2 PJ. Lleva 4 remos.
Barco pequeño 7.0000 Para 12 seres fantásticos. Lleva un mástil con 1 vela y 16
remos.
Galeón fantástico 250.000 Para 25-35 seres fantásticos. Tiene 3 mástiles con 3 velas.
Viaja por mar y aire.

Pócimas hechas de hierbas y/o Precio Efecto


venenos. Objeto
Antídoto 50 Color verdoso. Cura los efectos del veneno.
Poción curativa 60 Color azul marino. Cura 1d6 PV.
Poción de la resistencia 100 Poción de color marrón, similar al chocolate. Aumenta la resistencia del
cuerpo en 1punto durante 1d6 asaltos.
Poción de la rapidez 200 Poción amarilla que permite tener 4 acciones en un asalto durante todo un
combate.
Poción cálida 80 Pócima que suele ser roja o naranja. Otorga a quien la beba Resistencia al
Frio y Calor durante 1d3 horas.
Poción del oro 1.000 Pócima dorada. Dónde sea vertido su líquido se transformará en oro
durante 24h.
Poción de los inmune 300 Pócima que suele ser verde claro. Hace inmune a los hechizos durante 1d6
asaltos.
Poción élfica 250 Recupera todos los puntos de maná gastados.
Veneno de Araña 180 Causa 2d10 de daño. Su color es entre verdoso y violeta.
Elixir Kobold* 1.000 Resucita a un ser muerto en combate. Es de color plata.
Hierba de Ürr 40 Alimento para una semana (Hay que cocinarla).
Nuez élfica 200 Alimento para un mes.
Manzana Plateada* - Longevidad extrema, cura cualquier enfermedad, rompe cualquier
maleficio, quita petrificación, alimento completo para 1 semana, recupera
todos los PV.
Hierba de Garyilvïr 30 Hierba que permite respirar bajo el agua durante 1d3 horas (se tiene que
masticar).
Kylaanna 350 Poderoso veneno que causa 3d12 de daño a quien este en contacto directo
con él. Tiene un color anaranjado.
Angusth* 600 Planta venenosa que mata lentamente, haciendo sufrir al receptor (solo en
contacto directo con la sangre).
Athuki 100 Seta curativa que cura cualquier herida y estado (se debe comer cruda).
Traun 110 Cura 1d12 PV.
Poción de polvo de hada 75 Quien beba este brebaje transparente hecho a partir del polvo de las alas de
un hada, podrá volar durante 2d12 asaltos.
Poción del conocimiento 300 Este líquido azul turquesa dota a su consumidor del don de las lenguas,
pudiendo entender y comunicarse en cualquier idioma de fantasía, durante
1d8 horas.
Poción de titanes 500 Esta poción de color negra, dicen que está hecha con sangre de trol y
sangre de cíclope, mezcladas con agua del pantano dam dam dá. Quien la
beba sumará +5 al daño cuando impacte a un oponente, pero solo durante
1d12 asaltos.

*Estos “objetos especiales” son casi imposibles de conseguir. Solo deberá permitir su venta el DJ. Pueden alterar
mucho una sesión de juego y modificar drásticamente una campaña. El DJ tiene la última palabra.
Todo son ejemplos de pociones, plantas y venenos del mundo fantástico. Hay muchas más, pero quedan a discreción
del DJ. Él en sus partidas decidirá si hay este tipo de objetos y su precio final.
Objetos mágicos.
Aquí un breve ejemplo de posibles objetos mágicos y de su precio si es que algún mercader lo tuviese y lo vendiese.
Ya que son poco comunes y difíciles de encontrar. A partir del ejemplo, el DJ es libre de crear y modificar cualquier
objeto que crea oportuno.

Objeto Precio Efecto mágico


Daga 2000 Que vuelve a la mano una vez arrojada.
Túnica 6000 Que protege como un cuero endurecido (2).
Cota de malla 6000 No penaliza a la magia, ya que es mágica.
Odre 2000 Nunca se vacía.
Carcaj 2500 Infinito. Nunca se acaban las flechas.
Anillo de poder 15000 Permite lanzar 1 hechizo al día sin consumo de maná.
Brazalete de 6000 Da un +1 al ATR de FUE.
fuerza
Saco mágico del 2000 Un pequeño saco en el que caben 500 objetos de tamaño medio y en cambio
dios Ymir. nunca pesa más de 1kg.
Martillo D20 10000 Es un martillo con forma de dado de 20 caras. Hace 1d20 de daño. Y su crítico
causa 20 de daño y aturde. Es necesaria una FUE de 20 para empuñarlo. Es un
arma hecha en honor del dios Ymir.
Talismán de 1080 Loniori fue un enano cocinero y los de su especie dicen que el mejor, pero murió
Loniori envenenado y nadie sabe quién fue ni porqué. Sus amigos crearon este talismán
al que pusieron su nombre, para impedir que nadie que lo tuviera muriera igual
que Loniori. En términos de juego, este talismán que es un collar con un martillo
de perla verde, brillará y se calentará si algo venenoso se acerca al portador.
Amuleto de Jade 20000 Un amuleto hecho con Jade, con un bonito color verde y bendecido con maná
por la propia diosa. El ser que lo lleve puesto siempre tendrá suerte. En términos
de juego, siempre que falle una tirada de habilidad, tendrá derecho a nueva
tirada.
Cota de escamas 24000 Hecha con escamas de un dragón de escamas doradas, otorga una protección de
de dragón 8, se necesita FUE 18 y no penaliza al nadar. A más, otorga resistencia al calor.
Botas Élficas 14000 Botas de fino cuero, hechas a la perfección. Se adaptan a cualquier pie,
otorgando comodidad y permitiendo moverse el doble de rápido. Iniciativa x2.
Cuerda de las 12000 Ésta cuerda del color de la fina arena del desierto, obedece a su dueño
arenas moviéndose a la voluntad de éste. Es eficaz para trepar por ella o para atrapar a
sus víctimas.
Varita de hueso 211000 Quien empuñe esta varita tendrá una bonificación de +25% cuando use hechizos
de dragón relacionados con el fuego. A parte, ningún dragón le atacará, respetando al que
la empuñe por ser portador de semejante y poderosa reliquia.
Flechas de 10/cu Flechas hechas por los elfos de los bosques de Venelder. Son más efectivas que
Venelder las flechas normales. Cualquier arco largo que use flechas de Venelder causará
+2 al daño extra.
Anillo de fuego 20000 Este anillo mágico con tres pequeños rubíes engarzados, permite lanzar bolas de
fuego. Hasta 3 cargas, una por rubí. Una vez gastadas las cargas, pasa a ser un
anillo de oro y rubíes sin propiedades mágicas.
Varita de 8500 Las varitas hechas de azabache (que son pocas), permiten lanzar hechizos con un
Azabache coste de maná menor al normal. Siempre costará 1 punto de maná menos. A
excepción de los hechizos de coste 1, que seguirán costando 1.
Espada 10000 Espada que causa 1d8 +1 al daño contra todos los enemigos excepto contra
Kyklothamos, cíclopes que causa 2d8+2. También causa daño máximo y por fuego cuando
asesina de causa crítico, sea el enemigo que sea.
cíclopes
Anillo de 8800 Es un anillo de oro con una perla azul. Contiene un hechizo de búsqueda similar
búsqueda al conjuro localización. Mediante el gasto de un punto de maná, el anillo se
activa y busca el objeto que el portador pronuncie tres veces seguidas. La perla
irá brillando con más intensidad a medida que se acerque al objeto.
Estoque de Zariel 80000 A simple vista es un estoque normal, pero se ilumina de color carmesí cuando
detecta trasgos en las proximidades. A parte de eso, causa un daño extra +6
contra trasgos.
Hacha Nüwer - Solo la puede empuñar el elegido por el dios Ymir. Causa 1d8 de daño y
petrifica si hace crítico.
Dinero en fantasía. Para usar una carta mágica no se debe usar la habilidad
En fantasía hay 2 tipos de monedas. Los doblones de de lanzar conjuros, en este caso se utiliza la habilidad
oro, conocidos vulgarmente como monedas de oro y saber arcano. Si la tirada resulta un fallo, no se habrá
los florines de plata, vulgarmente nombrados monedas consumido uno de sus tres usos, pero si el resultado en
de plata. una pifia (un 100), la carta se autodestruirá
Un doblón de oro equivale a diez florines de plata. automáticamente en el acto.
¿Ser shamán? Para ser shamán o al menos un
Aunque existe este sistema monetario, no en toda aprendiz que pueda lanzar algún hechizo, basta con
fantasía se usan monedas, ya que hay lugares que tener un vademécum de magia y un porcentaje de
gustan de negociar con el trueque. 50% o más en saber arcano.

Los PJ empiezan la partida con 20 doblones de oro o lo Saber Arcano Conjuros


que es lo mismo, 200 florines de plata. Con ese dinero 50%-59% 1
deben comprar su equipo. El dinero sobrante (si les 60%-69% 1d4 (2)
sobra) lo podrán guardar para gastar en otra ocasión. 70%-79% 1d6 (3)
80%-89% 1d8 (4)
90%-98% 1d10 (5)
99% 1d12 (6)
Entre paréntesis el número mínimo de conjuros.
Magia.
Luz… oscuridad… natura…
El mundo de fantasía está repleto de magia. No solo
los elfos o los acéfalos son parte de ella, los Kobold Conjuros.
también. Y como parte de la magia hay algunos de A continuación se detallan los conjuros. Hay cartas
ellos que saben usarla. También hay magos entre los mágicas de cualquiera de estos hechizos, aunque el DJ
humanos y otros seres fantásticos. En fantasía existen tiene siempre la última palabra.
tipos diferentes de magia. Estos son Luz, oscuridad y Conjuros de Luz.
natura. Muchas criaturas del mundo fantástico Conjuros de sacerdote y Amathy. Magia que
dominan la magia, aunque no todos puedan usarla. proporciona la diosa maná.
La magia en el mundo de los kobolds. Alarma silenciosa.
Los lanzadores de conjuros (magos), deberán tener su Descripción: El sacerdote marca un lugar que él desee,
propio libro de magia llamado Vademécum de magia. un pasillo de una gruta, una celda de una mazmorra o
En ese libro tendrán todos sus conjuros y deberán la puerta principal de un pueblo por poner varios
utilizar su maná para poderlos lanzar. El maná corre ejemplos. Si alguna criatura viviente (los no muertos
por las venas de los humanos y seres fantásticos y se no cuentan) pasa por el lugar marcado, el mago lo
va agotando a medida que se lanzan hechizos. A parte sabrá mágicamente. Incluso despertará si está
del vademécum de magia, existen cartas mágicas durmiendo. Solo se puede marcar un solo lugar, no se
creadas por los dioses para dejar la magia al alcance de puede lanzar el hechizo en diversos lugares
todos. Las cartas mágicas pueden ser utilizadas por simultáneamente.
cualquiera y también requieren de maná, pero son Duración: Hasta que vuelva a amanecer.
autodestruidas tras tres usos. Hay cartas de magia de Coste: 1PM
cada hechizo conocido, alguna de ellas más comunes, Bendecir.
otras no tanto. Descripción: El curandero bendice un objeto que
Para poder lanzar conjuros y utilizar cartas, el PJ puede ser agua, un arma o cualquier otro. El objeto
deberá poder mover las manos libremente y a su vez
estará bendito durante todo un día. Causará 2d6 de
tiene que poder hablar. Por lo tanto, un mago será
daño extra a los no-muertos. A más a más, dicho
incapaz de lanzar conjuros si está atado de manos y/o
conjuro puede utilizarse para quitar maldiciones.
amordazado. Tampoco podrá lanzar conjuros si lleva
Duración: Un día entero.
puesta una armadura de metal, ya que ésta atrae la
Coste: 3PM
magia y el conjuro se podría invertir impactando en el
mago.
Bendición.
Para tener éxito en el lanzamiento de conjuros, el
Descripción: El curandero con la ayuda de los dioses
jugador debe lanzar su D100 y tener éxito en su
se bendice a sí mismo o a otro PJ, otorgando una tirada
porcentaje de habilidad lanzar conjuros. Si el PJ
extra en el ataque (eligiendo el mejor resultado y
mágico decide cargar su conjuro durante un asalto, éste
descartando el peor) y un +1 al daño. Con este conjuro
recibirá un +25% a su tirada de lanzar conjuros. El
al igual que con bendecir, se puede librar a un ser de
conjuro tardará más en ser ejecutado, pero habrá más
un hechizo de maldición.
posibilidades de éxito.
Duración: 1d10 asaltos.
Nota: Puede cargar el conjuro tantos turnos como
Coste: 3PM
quiera, pero el % máximo siempre será de 99%.
Cierre mágico. Duración: La orden durará hasta que se cumpla o
Descripción: El sacerdote puede con su maná cerrar muera en el intento.
mágicamente una puerta o un cerrojo. Éste no se podrá Coste: 5PM
abrir ni siquiera con la llave en cuestión. La única Proteger zona.
manera de abrirlo es rompiendo el cerrojo, tirando la Descripción: El sacerdote mediante rezos a los dioses,
puerta abajo o con el hechizo abrir cerraduras. protege una habitación, sala o cueva de la entrada de
Duración: Hasta que se rompa el hechizo o el cerrojo. no-muertos.
Coste: 1PM Duración: 1 hora por PM utilizado.
Curar enfermedades. Coste: 1PM
Descripción: Bendecido por los dioses, el curandero Sanación divina.
será capaz de curar a un enfermo de cualquier Descripción: El sacerdote reza a la diosa maná para
enfermedad que sufra. que ésta sane sus heridas. En términos de juego el
Duración: El enfermo se recuperará en 1d10 asaltos. sacerdote podrá recuperar hasta 5 PV por punto de
Coste: 3PM maná utilizado, hasta un máximo de 20 PV.
Escudo. Duración: Inmediato.
Descripción: El mago crea un escudo luminoso que le Coste: de 1 a 4 PM.
otorga 2 puntos de protección en todo el cuerpo.
Duración: Mientras haya enemigos a la vista. Sanación múltiple.
Coste: 4PM Descripción: Permite lanzar esporas curativas que
Expulsar muertos. curarán un total de 4d10 PV a repartir entre hasta 4
Descripción: El sacerdote es capaz de expulsar personajes.
muertos desde Tzarkuhdea y enviarlos de nuevo al Duración: Instantáneo.
inframundo. Coste: 4 PM
Duración: Instantáneo. Suerte.
Coste: 1 PM por muerto expulsado. Descripción: El receptor de este hechizo sumará 75%
a una de sus habilidades.
Habla universal. Duración: 1d3 asaltos.
Descripción: Este conjuro permite al sacerdote poder Coste: 3PM
hablar cualquier idioma del mundo fantástico Traspasar vida.
Descripción: El sacerdote es capaz de traspasar parte
(consultar el apartado idiomas para más información
de sus PV a otro compañero. Por cada 2 puntos de vida
de los mismos) y entenderlo a la perfección. No que pierda el sacerdote, el receptor sanará 1 PV. Los
incluye el idioma de los animales. PV perdidos por el hechizo, se recuperarán igual que
los causados por heridas. El sacerdote nunca podrá
Duración: durante todo un día. tener menos de 4PV a la hora de lanzar este hechizo.
Coste: 2PM Duración: 1 asalto por cada PV traspasado.
Inmune al veneno. Coste: Tantos PM como PV otorgue.
Descripción: El receptor se hace inmune a todos los
diferentes tipos de veneno y si estaba envenenado se
cura como si se bebiera un antídoto.
Duración: 3d10 asaltos. Conjuros de Oscuridad.
Coste: 2PM Conjuros de nigromante. Magia que proporciona la
Invocar corcel. diosa muerte.
Descripción: Invocará mediante el poder del maná un Cambiar de forma.
corcel de apariencia similar a un caballo de color Descripción: Con este hechizo el nigromante puede
azulado y transparente (el color del maná) que le hará adoptar la forma de otro ser vivo que conozca o al
de montura. menos haya visto en alguna ocasión. Para llevar a cabo
Duración: 1 día. la transformación es necesario algo del ser al se vaya a
Coste: 3PM copiar la forma, como un pelo, un trozo de tela de una
Localizar vida. prenda suya o… una uña, por poner ejemplos. El
Descripción: El sacerdote les pide a los dioses que le nigromante no variará de peso ni de altura, así pues,
guíen hasta encontrar algún ser vivo, el más cercano. solo serán 100% creíbles las formas de seres de tamaño
Conjuro útil para largas travesías y empresas. El similar.
sacerdote puede buscar a algún ser en concreto. Duración: 1 día.
Duración: Hasta que el sacerdote da con él. Coste: 2PM
Coste: 3PM Descomposición.
Obedecer. Descripción: El mago lanza unos rayos verdosos y
Descripción: Mediante este conjuro, el sacerdote violetas que descomponen lo que toquen, siempre y
puede ordenar algo a alguien para que este lo cumpla. cuando sea orgánico, cuero, madera, tela, alimento…
Puede ser “encontrar algo, matar a alguien, ir hacia un Si lo recibe un ser vivo desnudo, perderá 1d3 PV por
lugar determinado, perseguir a alguien etc.” quemaduras.
Duración: Instantáneo.
Coste: 2PM Duración: Hasta que la víctima muera o muera el
nigromante o la víctima sea bendecida mediante el
Hablar con los muertos. hechizo de luz (bendecir).
Descripción: Este conjuro permite al nigromante Coste: 4PM
entablar conversación con un ser del mundo de los
muertos. Maldición.
Duración: Hasta acabar la conversación. Descripción: Se maldice al receptor mirándolo a los
Coste: 1PM ojos y deseándole todo mal. La victima sufrirá un
malus de -10% a todas las maestrías en armas y un -
Horda zombi. 10% a todas sus tiradas de habilidad, a más a más, en
Descripción: Solo tendrá efecto en un cementerio o vez de descansar sufrirá terribles pesadillas que le
campo de batalla donde haya cadáveres. El nigromante harán perder 1d3 puntos de vida al dormir. El conjuro
invocará 1d6+1 zombis que lucharán por él hasta durará hasta la muerte del receptor o hasta que este sea
morir. Para que el conjuro tenga efecto, a más a más de curado mediante el hechizo de luz bendecir.
estar en un cementerio o lugar habitado por cadáveres, Duración: Hasta la muerte del maldito o hasta que sea
deberá ser de noche y al amanecer los zombis volverán curado mediante el conjuro de luz, bendecir.
a ser simples cadáveres. (Ver ficha zombi en el Coste: 5PM
bestiario). Miedo.
Duración: Toda la noche. Descripción: El nigromante crece (hipotéticamente) y
Coste: 10PM hace aparecer una gran oscuridad frente a la víctima
Inanición. que se siente cada vez más pequeña e indefensa. Si el
Descripción: El nigromante captura un hada, le cose la nigromante habla durante la duración del hechizo, su
boca y la encierra en una caja de madera del reino de voz sonará contundente y aterradora. Este conjuro es
las hadas o de los bosques de Venelder. En la caja, similar a la intimidación. El afectado debe tener su
junto al hada, debe meter algún objeto de la víctima y puntuación en MEN menor que el lanzador del hechizo
ésta morirá de inanición, puesto que no volverá a para verse afectado y tener una altura igual o menor.
comer. Duración: El efecto del miedo durará 2d10 asaltos.
Duración: Hasta que la víctima muera o el hada sea Coste: 3PM
liberada y su boca descosida, momento en que la Muerte.
víctima podrá comer. Descripción: Este hechizo provocará la muerte, pero
Coste: 4PM no siempre como quiera el nigromante. Se deberá
lanzar 1d100 y según el resultado morirá uno u otro.
Levantar a los muertos. 01-80 Muere alguien al azar.
Descripción: Éste es un hechizo prohibido. Solo un 81-90 Muere la víctima elegida por el lanzador.
nigromante que se atreva a jugar con la muerte lo 91-100 Muere el lanzador del hechizo.
usaría. Con este conjuro el nigromante puede devolver Duración: Instantáneo.
a la vida a un muerto que lleve muerto más de un día y Coste: Todos los PM que tenga el nigromante.
menos de cinco años. El muerto volverá a la vida sin
recordar nada de su vida anterior, perdiendo poco a
poco los restos de carne y órganos que le quedasen
intactos, pasando a ser un esqueleto al servicio del
nigromante. El esqueleto estará junto al mago hasta ser
destruido él o el mago. No se pueden levantar más de Nube tóxica.
un muerto a la vez o se podría cabrear a la diosa Descripción: El nigromante crea una nube tóxica de
muerte. Las características del esqueleto se pueden ver 5x5 metros que envenena a todo el que entre en su
en el apartado dedicado al bestiario fantástico. radio. El veneno causa 1d3 PV por asalto hasta su
Duración: Hasta la destrucción del muerto viviente o muerte o ser liberado del veneno mediante antídoto.
la muerte del mago. Duración: La nube durará 2d10 asaltos.
Coste: 10PM. Los PM no se recuperan hasta que no es Coste: 3PM
destruido el esqueleto. Oscuridad.
Mala suerte. Descripción: El nigromante puede apagar todas las
Descripción: Cuando un nigromante lanza su hechizo luces de una sala, habitación o estancia mediante el
de mala suerte, su víctima lo pasará realmente mal maná, y solo necesitará ver la fuente de luz para
durante el resto de sus días a no ser que el nigromante poderla apagar.
muera o la víctima sea bendecida mediante el hechizo Duración: Hasta que la luz vuelva a ser encendida.
bendecir. Un PJ o PNJ afectado por la mala suerte verá Coste: 1PM
sus posibilidades del azar aumentadas al fracaso. En Picores extremos.
términos de juego cada vez que se use una habilidad, Descripción: Hace que la víctima sufra fuertes picores
esta tendrá el doble de posibilidades de ser pifia y en una zona a determinar de su cuerpo (lanzaremos el
nunca será crítico. Así mismo, en el combate un d10 para la localización). Los picores solo
resultado de 80% o más será considerado pifia. desaparecerán después de un asalto entero rascándose
con énfasis. Si el afectado no se rasca, restará -20% a Dios que lo proporciona: Ymir, Sago, Cthulhu y/o
las tiradas que realice. Anemoi.
Duración: Hasta que la víctima se rasque durante dos Descripción: Se creará mágicamente y gracias al
asaltos seguidos. poder de las deidades de Tzarkuhdea, abundante
Coste: 1PM. comida para satisfacer el estómago de un hambriento
Robar la juventud. ser.
Descripción: El nigromante coge algo de la víctima, Duración: Hasta que se acabe la comida.
prepara un ungüento con sangre de uninejo y cerdi Coste: 1PM
junto a lo obtenido de la víctima (puede ser un pelo, un
diente o incluso un objeto personal) y se lo unta por el Animar las cuerdas.
cuerpo diariamente durante una semana. Al finalizar la Dios que lo proporciona: Anemoi.
semana el nigromante será siete años más joven y la
victima siete años más vieja. Descripción: El mago da vida a las cuerdas que se
Duración: 1 semana. moverán a su antojo, tensándose para que éste las trepe
Coste: 5PM. o atándose al cuello del enemigo haciendo de soga.
Viaje al averno. Duración: 1d10+3 asaltos.
Descripción: El nigromante junto a un máximo de Coste: 1PM
cuatro aliados, puede teletransportarse al averno donde Atontar.
habita la diosa muerte. Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Duración: El nigromante debe concentrarse durante 4 Descripción: El hechizo puede lanzarse a una
asaltos y el viaje se culmina pasados 2 asaltos más. distancia máxima de 15 metros. La victima quedará en
Coste: 10PM un estado semi-vegetal, siendo incapaz de hacer nada
más que babear y mover la cabeza de izquierda a
Sueño. derecha. La victima tiene derecho a una tirada de
Descripción: Este hechizo puede lanzarse contra Mente x2 para superar el hechizo.
cualquier criatura que no mida más del doble que el Duración: 1d10 asaltos.
nigromante. Para lanzarlo basta con tocar a la víctima Coste: 2PM
sin que ésta sepa que va a ser hechizada. Atravesar paredes.
Duración: 10 horas. Dios que lo proporciona: Anemoi y/o Cthulhu.
Coste: 4PM Descripción: El mago es capaz de cruzar hasta 4
muros (sin importar el grosor) antes de que se
Toque de la diosa muerte. desvanezca el hechizo. ¡Ojo a no quedar dentro de un
Descripción: El nigromante debe pedirle a la diosa muro al finalizar el hechizo!
muerte su poder a la hora de tocar a su víctima. Ésta Duración: El mago tiene 8 asaltos para traspasar esos
perderá 1 PV por cada punto de maná empleado por el 4 muros, si no los traspasa en 8 asaltos, el conjuro se
nigromante. desvanece.
Duración: Hechizo instantáneo al toque. Coste: 1PM
Coste: Variable.
Conjuros de Natura.
Conjuros de los elementos, el dios adorado en cuestión
nos proporciona los hechizos.
Abrir cerraduras.
Dios que lo proporciona: Anemoi.
Descripción: Con este conjuro el mago puede abrir Atributo.
cualquier tipo de cerradura, sea mágica o no, Dios que lo proporciona: Sago.
incluyendo pestillos o puertas atascadas con tanta Descripción: Mediante este conjuro, el receptor que no
facilidad como si se tuviera las llaves. necesariamente debe ser el mago, aumenta en 1d10
Duración: Es un hechizo instantáneo. uno de sus atributos temporalmente.
Coste: 1PM Duración: durante 1d10 asaltos.
Agrandar. Coste: 3PM
Dios que lo proporciona: Ymir. Barrera.
Descripción: El conjurador se puede lanzar este Dios que lo proporciona: Ymir.
conjuro así mismo o a otro jugador. El receptor Descripción: El mago crea una barrera que protege de
aumentará 10cm por punto de maná del hechicero. proyectiles y sortilegios. La barrera puede abarcar
Cada 10cm ganará +1 de bonificación al daño. Así un hasta 4x4 metros.
mago que gaste 4 PM aumentará su estatura 40cm y Duración: 1d10 asaltos.
obtendrá un +4 al daño cuando ataque. Coste: 2PM
Duración: 1d10 asaltos.
Coste: Variable, mínimo 1, máximo 10. Bola de fuego.
Alimento. Dios que lo proporciona: Sago.
Descripción: El mago lanza de la palma de su mano tendrá 10% (la mitad). Si en vez de ser en un combate,
una enorme bola de fuego que causa daño y explota es en un momento de interpretación que los PJ se
enfrentan a una situación de uso de habilidades, el
afectando a su alrededor. Produce 4d6 de daño en el
confundido verá reducido a la mitad el uso de dicha
punto central y 2d6 de daño a todo su alrededor habilidad. Un PJ o PNJ con 50% en escalar muros que
escale confundido, tendrá solo 25%.
(casillas adyacentes si se usa tablero). 50% de Duración: 1d10 asaltos.
probabilidad de quemar, causando 1d3 PV más cada Coste: 2PM
asalto hasta apagar el fuego o morir. El porcentaje Congelar el agua.
puede aumentar o disminuir según la circunstancia. Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Una víctima cerca de algo inflamable arderá con más Descripción: El mago es capaz de congelar 1 litro de
probabilidad, mientras que una víctima cerca de agua o agua por punto de maná aplicado.
mojada tendrá muchas menos posibilidades de arder. Duración: 1 hora.
Duración: instantáneo, aunque la llamas pueden durar Coste: Variable.
varios asaltos a discreción del DJ. Control.
Coste: 5PM Dios que lo proporciona: Ymir.
Buscar elemento. Descripción: El mago proyecta su mente en la de una
Dios que lo proporciona: Cthulhu, Anemoi, Sago y/o criatura de menor tamaño e inteligencia y la controla a
Ymir. voluntad. Pudiendo controlar a un pájaro para ver algo
Descripción: Este conjuro sirve para buscar una fuente que él no podría descubrir o pasar por un camino para
del elemento en cuestión. Buscar agua, para encontrar asegurarse de que es seguro.
un pozo, lago o rio, buscar fuego para buscar una Duración: 2d10 asaltos.
hoguera, antorcha o incendio etc. Coste: 1PM
Duración: Hasta que se encuentra el elemento Copiar apariencia.
buscado. Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Coste: 1PM Descripción: Para llevar a cabo este hechizo, el mago
Caminar sobre las aguas. debe poder tocar a la víctima. Si se tiene éxito, el mago
Dios que lo proporciona: Cthulhu. cambiara su apariencia, siendo completamente igual al
Descripción: Éste hechizo permite al mago o al copiado. No importa si cambia de raza o de sexo, si la
receptor caminar sobre el agua tanto rato como desee. víctima era coja o le faltaba una mano, el mago será
Duración: El hechizo se rompe al pisar tierra firme, exactamente igual. El único pero es que el mago no
sea cual sea la superficie. podrá imitar la voz del copiado y tampoco podrá copiar
Coste: 1PM a una criatura que le doble en tamaño. La copia será
simplemente visual, es decir, el mago conservará todos
Canto de gallo. sus atributos y habilidades completamente igual.
Dios que lo proporciona: Anemoi. Duración: 1 hora.
Descripción: El mago canta como un gallo y sucede Coste: 3PM
algo al azar. Lanzar 1d10 para determinar lo que
sucede: Copias de mago.
1-3 Animar: Da +10% a la siguiente tirada de ataque. Dios que lo proporciona: Cthulhu, Anemoi, Sago y/o
4-6 Proteger: Suma 1 a la defensa en el siguiente turno. Ymir.
7-8 Dañar: Causa 1d10 de daño a todo enemigo que lo Descripción: Con este poder, el mago puede hacer
oiga. tantas copias de sí mismo como puntos de maná utilice.
9-10 Crítico: El próximo ataque será crítico. Las copias no podrán atacar, ni hablar, ni si quiera
Duración: Al siguiente asalto e instantáneo. pensar por sí mismas, pero a ojos de los demás serán
Coste: 3PM igual que el mago. Las copias solo tienen 1 PV. Pueden
Confusión. ser copias de agua, aire, fuego o tierra.
Dios que lo proporciona: Cthulhu, Anemoi, Sago y/o Duración: Se desvanecerán pasadas 13 horas desde su
Ymir. clonaje.
Descripción: Mediante este conjuro, el brujo podrá Coste: variable.
confundir a su víctima, que quedará aturdida por Crear elemento.
culpa de la confusión del momento y normalmente no Dios que lo proporciona: Cthulhu, Anemoi, Sago y/o
atacará ni hará nada precipitado. En momentos de Ymir.
Descripción: El mago puede crear agua, fuego, aire o
combate, un PJ o PNJ confundido solo podrá hacer la tierra de la nada. Creará 5 litros de agua o 5 kilos de
acción en cuestión con un 50% menos de tierra o una pequeña brisa o una llama como la de una
posibilidades. hoguera. Necesitará un recipiente para poner el agua y
en el caso del fuego, algo que prenda para que la llama
Ejemplo: Un mago, ha lanzado un hechizo de perdure.
confusión contra su oponente y este quiere atacar. Duración: Variable.
Normalmente ataca con su daga y tiene 20% en filo, Coste: 1PM
pero ahora que está confuso, si quiere atacar, solo Corte.
Dios que lo proporciona: Sago. Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Descripción: Este conjuro otorga +10% a las armas de Descripción: Crea una copia del mago, pero ésta no
filo aumentando así las probabilidades de golpear y +1 atacará, aunque si hablará. Será exactamente igual y a
al daño de las mismas, causando ese punto como daño la hora de que un enemigo quiera atacar al mago no
mágico, algo a tener en cuenta en enfrentamientos a sabrá cuál es el auténtico a no ser que éste hable o
seres que solo les afecta la magia. ataque.
Duración: Tantos asaltos como dure un combate. Duración: 1d10 asaltos.
Coste: 3PM Coste: 2PM
Corte ígneo.
Dios que lo proporciona: Sago. Dominar animal.
Descripción: Este conjuro permite transformar un Dios que lo proporciona: Ymir.
arma de filo en un arma de fuego que causará a más del Descripción: Con este hechizo el mago puede hablar
daño normal del arma, 1d6 extra por fuego mágico. con un animal y pedirle ayuda. El contacto es
Este hechizo es compatible con “Corte”. telepático, así que el mago no tiene necesidad de
Duración: El arma volverá a su estado normal una vez mover los labios ni de ver al animal en cuestión. Pero
transcurridos 10 asaltos. el animal debe estar a menos de 25 metros para
Coste: 5PM escuchar al mago. El animal ayudará al mago en todo
lo posible como si de un encantamiento se tratase, pero
Crear agua. nunca hará nada que él crea peligroso para su propia
Dios que lo proporciona: Cthulhu. vida.
Descripción: Para usar este hechizo correctamente es Duración: Inmediato.
necesario un recipiente, un barril, un jarrón o algo Coste: 2PM
similar, el sacerdote lo llenará de agua Don de la habilidad.
milagrosamente. Dios que lo proporciona: Cthulhu, Anemoi, Ymir y/o
Duración: Hasta que se beba o derrame toda el agua. Sago.
Coste: 1PM Descripción: El receptor podrá usar cualquiera de sus
habilidades con un 99% gracias a la ayuda de los
Deformar la madera. dioses.
Dios que lo proporciona: Ymir. Duración: 1d10 asaltos.
Descripción: El mago es capaz de estropear cualquier Coste: 3PM
objeto de madera, escudo, arco, puerta etc. Y éste Encantar.
quedará inservible. El mago deberá centrarse en el Dios que lo proporciona: Anemoi y/o Cthulhu.
objeto en cuestión para no deformar toda la madera Descripción: El mago hace creer a la víctima que son
que tenga en un radio de 5x5 metros. amigos de toda la vida. El encantado ayudará al mago
Duración: Instantáneo. en lo que haga falta como buen amigo, pero nunca hará
Coste: 2PM un acto suicida.
Desmoralizar. Duración: hasta que amanece el nuevo día.
Dios que lo proporciona: Cthulhu. Coste: 5PM
Descripción: La victima que reciba este conjuro Encantar animales.
perderá la confianza en sí misma y en su grupo. Dios que lo proporciona: Ymir.
Viéndose incapaz de ganar un combate o de conseguir Descripción: Muy similar al hechizo de encantar. En
su objetivo, sea cual sea. este caso, el mago puede encantar a un grupo de 1d6
Duración: Inmediato. animales para que se unan a él y le vean como a un
Coste: 3PM líder.
Destello. Duración: 1 hora.
Dios que lo proporciona: Sago. Coste: 3PM
Descripción: El mago hace aparecer un destello
cegador que dejará con una ceguera temporal a todo Escarcha.
aquel que este en un radio de 20 metros Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Duración: 1d10 asaltos. Descripción: El mago lanza un sortilegio helado que
Coste: 2PM paraliza 1d3 asaltos y causa daño por frío de 2d10.
Disminuir. Duración: El impacto es instantáneo, la parálisis dura
Dios que lo proporciona: Ymir. 1d3 asaltos.
Descripción: El mago encoge hasta medir 10-20cm. Coste: 5PM
En este estado los PV del conjurador se reducen a la
mitad. Sin embargo sus habilidades de esconderse y Escoba mágica.
sigilo aumentan +60%. Dios que lo proporciona: Anemoi.
Duración: 30 minutos. Descripción: Este hechizo hace que una escoba vuele
Coste: 1PM y sirva de transporte.
Duración: 2d10 horas.
Doble. Coste: 2PM
Esfera de hielo.
Dios que lo proporciona: Cthulhu. 2-4 Rata
Descripción: El mago invoca una esfera de hielo de 5-6 Conejo
unos 30cm en la punta de su varita o dedo y la lanza 7-8 Paloma
contra su oponente. El éxito en el impacto causa 2d6+2 9 Erizo
de daño. 10 A elección del mago
Duración: Hechizo instantáneo. Duración: Instantáneo.
Coste: 3PM. Coste: 1PM
Golpe.
Dios que lo proporciona: Ymir. Invocar animal mediano.
Descripción: Este conjuro otorga +10% a las armas Dios que lo proporciona: Ymir.
contundentes, aumentando así las probabilidades de Descripción: Parecido a invocar animal pequeño. El
golpear y +1 al daño de las mismas, causando ese animal que acuda en su ayuda dependerá del lugar
punto como daño mágico, algo a tener en cuenta en dónde se encuentre. Por ejemplo, en una cueva vendrán
enfrentamientos a seres que solo les afecta la magia. murciélagos, mientras que en un bosque pueden venir
Duración: Tantos asaltos como dure un combate. zorros o jabalíes.
Coste: 3PM Duración: Inmediato y hasta que se consiga ayudar al
Habla animal. invocador.
Dios que lo proporciona: Ymir. Coste: 2PM
Descripción: El mago puede hablar con los animales. Invocar elemental.
Si el hechizo fue lanzado de día, puede hablar con ellos Dios que lo proporciona: Ymir, Cthulhu, Sago y
hasta el anochecer. Si por el contrario el hechizo fue Anemoi
lanzado de noche, podrá hablar con ellos hasta el Descripción: El mago invoca un elemental (según su
amanecer. dios será de tierra, agua, fuego o aire). El elemental
Duración: Hasta el amanecer o el anochecer (ver luchará a las órdenes del mago.
descripción). Duración: 1 asalto por punto de maná gastado. Si el
Coste: 1PM
mago muere, el elemental morirá aunque quedasen
Hierro ardiente.
Dios que lo proporciona: Sago. asaltos.
Descripción: Mediante este conjuro, el mago es capaz
de hacer arder algo de hierro, como unos barrotes, una Coste: 1 o más.
espada o una cota de malla. Cada asalto que la víctima Lanza.
pase en contacto con el hierro perderá 1d3 puntos de Dios que lo proporciona: Anemoi.
vida. Descripción: Este conjuro otorga +10% a las armas de
Duración: 3d10 asaltos. asta, aumentando así las probabilidades de golpear y
Coste: 3PM +1 al daño de las mismas, causando ese punto como
Identificar objetos mágicos. daño mágico, algo a tener en cuenta en
Dios que lo proporciona: Ymir, Anemoi, Sago y/o enfrentamientos a seres que solo les afecta la magia.
Duración: Tantos asaltos como dure un combate.
Cthulhu.
Coste: 3PM
Llamar al corcel.
Descripción: Mediante este poder, el mago puede
Dios que lo proporciona: Anemoi.
saber si un objeto es mágico y las propiedades en
Descripción: El mago llamará a un corcel que vendrá
términos de juego que proporciona.
a su lado. Lanzar 1d10 para determinar qué tipo de
Duración: Inmediatamente.
corcel será:
Coste: 1PM
1-2 Uninejo.
Invisibilidad.
3-4 Caracol de monta.
Dios que lo proporciona: Anemoi.
5-6 Murciélago de monta.
Descripción: El mago y sus pertenencias se hacen
7-9 Jabalí de monta.
invisibles. También elimina su rastro, como los olores.
10 Pterodáctilo.
Duración: 1 hora. Si el mago causa daño a algún ser
Duración: Hasta que se ponga el sol o salga. Lo que
vivo, este volverá a ser visible.
ocurra antes.
Coste: 3PM Coste: 3PM
Leer mente.
Invocar animal pequeño.
Dios que lo proporciona: Anemoi.
Dios que lo proporciona: Ymir.
Descripción: El mago es capaz de leer la mente de
Descripción: El mago puede sacar de su chistera un otro ser vivo y así saber lo que piensa. Una pifia hará
animal pequeño al azar. El jugador deberá lanzar 1d10 que la víctima se dé cuenta de que le intentaban leer la
para saber que animal invoca por arte de magia. El mente.
animal será común. Duración: Instantáneo.
Coste: 1PM
Resultado d6 Animal invocado
1 Sapo Levitar.
Dios que lo proporciona: Anemoi. Mover las aguas.
Descripción: Nombrando las palabras mágicas Dios que lo proporciona: Cthulhu.
adecuadas y manteniendo la concentración, el Descripción: Mediante este conjuro el mago es capaz
hechicero es capaz de alzarse del suelo unos 30 de mover el agua. El mago podría hacer una ola de
centímetros y moverse sin pisar el suelo. hasta 6 metros de alto y lanzarla sobre quien quiera.
Duración: 13 asaltos. Una vez pasados los asaltos, el Para usar este hechizo debe haber agua que mover.
hechicero volverá con los pies en el suelo. Duración: Instantáneo.
Coste: 1PM Coste: 3PM
Ley de la forma. Muro de espinos.
Dios que lo proporciona: Ymir. Dios que lo proporciona: Ymir.
Descripción: El mago puede usar material para Descripción: Con este hechizo se puede levantar un
transformarlo en algo de valor para él. Como por muro de espinos de un máximo de 6 metros de alto por
5 de ancho. Cualquiera que intente destruir el muro
ejemplo usar una coraza para crear una espada o usar
mediante ataques de hacha (por ejemplo) recibirá 1
punto de daño por cada ataque que se realice. El muro
un escudo de madera para hacer un arco. Una vez
por su parte tiene 50 PV y se romperá pasadas 12
cambiada la forma, el hechizo es irreversible
horas.
Duración: Hasta que el objeto sea roto.
Duración: Al ser destruido (50PV) o al pasar 12 horas.
Coste: 2PM
Coste: 4PM
Localizar.
Muro de fuego.
Dios que lo proporciona: Ymir.
Dios que lo proporciona: Sago.
Descripción: Este hechizo es el idóneo de los brujos
Descripción: El mago crea un muro de fuego de 8
codiciosos. Mediante este conjuro se puede localizar
metros de ancho y 2 de alto. Quien lo atraviese perderá
un material como el acero, la plata o el mismísimo oro.
1d6 PV y tendrá un 25% de probabilidad de ser
El material u objeto en cuestión brillará con una luz
quemado (50% si lleva ropa natural, como hojas)
azulada y tenue que solo verá el mago.
perdiendo 1d3 PV por asalto hasta que se haya
Duración: Este hechizo durará hasta que se encuentre
apagado el fuego o en su desgracia muera.
el objeto y/o material o hasta que caiga la noche (si se
Duración: El fuego solo se apagará mediante agua
usa de noche, hasta el amanecer).
mágica o al transcurrir 2d10 asaltos.
Coste: 2PM
Coste: 4PM
Luz.
Paralizar.
Dios que lo proporciona: Sago.
Dios que lo proporciona: Anemoi.
Descripción: Con este hechizo, el mago puede hacer
Descripción: el conjurador lanza sus poderes para
que su cetro o varita se ilumine desprendiendo más luz
paralizar a su víctima.
que una antorcha. La duración de la luz es hasta que se
Duración: Si la parálisis tiene efecto durará 1d10
encuentre con otra luz superior. Si el mago no dispone
horas.
de vara o cetro, puede iluminar otro objeto de
semejanza. Coste: 4PM
Duración: hasta que se encuentre con otra luz superior
Mover las aguas.
o el mago decida apagarla.
Dios que lo proporciona: Cthulhu.
Coste: 1PM
Descripción: Mediante este conjuro el mago es capaz
Lluvia de piedras.
de mover el agua. El mago podría hacer una ola de
Dios que lo proporciona: Ymir.
hasta 6 metros de alto y lanzarla sobre quien quiera.
Descripción: El mago lanza 1d10 piedras de tamaño
Para usar este hechizo debe haber agua que mover.
considerable contra sus enemigos, pudiendo golpear
Duración: Instantáneo.
hasta ocho enemigos (según el resultado en los dados)
Coste: 3PM
siempre y cuando estén en el mismo radio. El mago
Muro de espinos.
decide a quien lanza las rocas, pudiendo elegir un solo
Dios que lo proporciona: Ymir.
enemigo o varios. Cada roca causa 1d6 de daño.
Descripción: Con este hechizo se puede levantar un
Duración: al instante.
muro de espinos de un máximo de 6 metros de alto por
Coste: 5PM
5 de ancho. Cualquiera que intente destruir el muro
mediante ataques de hacha (por ejemplo) recibirá 1
Manzana Mortal.
punto de daño por cada ataque que se realice. El muro
Dios que lo proporciona: Ymir.
por su parte tiene 50 PV y se romperá pasadas 12
Descripción: El brujo puede envenenar una comida y
horas.
que ésta aparente estar muy apetitosa. Quien coma
Duración: Al ser destruido (50PV) o al pasar 12 horas.
dicha comida morirá entre terribles sufrimientos. Solo
Coste: 4PM
se puede envenenar 1 sola comida1 manzana, un pan,
Muro de fuego.
una botella de vino (aunque sea bebida).
Dios que lo proporciona: Sago.
Duración: Mientras quede comida/bebida.
Descripción: El mago crea un muro de fuego de 8
Coste: 5PM
metros de ancho y 2 de alto. Quien lo atraviese perderá
1d6 PV y tendrá un 25% de probabilidad de ser
quemado (50% si lleva ropa natural, como hojas) Descripción: Con este conjuro, el mago puede
perdiendo 1d3 PV por asalto hasta que se haya purificar el agua envenenada o el aire tóxico, como
apagado el fuego o en su desgracia muera. ejemplos. Permitiendo beber de esa agua o respirar ese
Duración: El fuego solo se apagará mediante agua aire.
mágica o al transcurrir 2d10 asaltos. Duración: No es un efecto duradero y este desaparece
Coste: 4PM pasados 2d10 asaltos.
Paralizar. Coste: 3PM
Dios que lo proporciona: Anemoi. Respirar bajo el agua.
Descripción: el conjurador lanza sus poderes para Dios que lo proporciona: Cthulhu.
paralizar a su víctima. Descripción: Al hechicero le aparecen tráqueas que le
Duración: Si la parálisis tiene efecto durará 1d10 permiten respirar bajo el agua como si fuera su hábitat
horas. natural.
Coste: 4PM Duración: 1d10 horas.
Coste: 10PM Coste: 2PM
Ráfaga.
Piel de roca. Dios que lo proporciona: Anemoi.
Dios que lo proporciona: Ymir. Descripción: Este conjuro otorga +10% a las armas
Descripción: La piel del receptor del hechizo se hace proyectiles o arrojadizas, aumentando así las
dura como la roca aumentando la defensa del mago o probabilidades de golpear y +1 al daño de las mismas,
del receptor en +4. causando ese punto como daño mágico, algo a tener en
Duración: Mientras haya enemigos a la vista, el cuenta en enfrentamientos a seres que solo les afecta la
hechizo perdurará. Una vez llegue la calma, el hechizo magia.
se desvanece. Duración: Tantos asaltos como dure un combate.
Coste: 4PM Coste: 3PM
Rayo.
Planta. Dios que lo proporciona: Anemoi.
Dios que lo proporciona: Ymir. Descripción: El mago lanza desde su mano un
Descripción: El mago hace crecer una planta como si poderoso rayo que causa daño a un solo enemigo
un año hubiese pasado. Es bastante inútil con árboles, haciéndole perder 5d6 PV.
pero con arbustos y maleza el hechizo es muy efectivo. Duración: instantáneo.
Duración: Instantáneo. Coste: 5PM
Coste: 2PM Recuperar alimentos.
Poder del alquimista. Dios que lo proporciona: Ymir, Sago, Anemoi y/o
Dios que lo proporciona: Ymir. Cthulhu.
Descripción: Este hechizo es vulgarmente llamado Descripción: Gracias a la bendición de los dioses, los
“oro de los tontos”. El mago puede transformar alimentos, huertos y/o cosechas que se hayan echado a
montones de piedra (nunca más de 1d3 kilos) en oro. perder, volverán a su mejor estado, pudiéndose comer.
Duración: Esa es la parte negativa del fabuloso Duración: Hasta que se vuelvan a estropear o sean
conjuro. Una vez amanece el nuevo día, las piedras consumidos.
vuelves a ser piedras. Coste: 3PM
Coste: 5PM
Proyectil mágico. Relámpago.
Dios que lo proporciona: Anemoi, Sago y/o Cthulhu. Dios que lo proporciona: Anemoi.
Descripción: El mago lanza un proyectil luminoso Descripción: De la varita, cetro, lanza o cualquier
desde la palma de su mano que irá directo hacia su arma que empuñe el mago (si va desarmado la punta de
víctima. Ésta recibirá automáticamente 1d6 de daño +1 su dedo índice) sale un relámpago que impactará a la
por punto de maná utilizado. víctima, causándole 2d6 de daño. Este hechizo
Duración: Instantáneo. perseguirá a su víctima hasta impactar (no puede
Coste: variable. fallar).
Puente. Duración: Hasta impactar.
Dios que lo proporciona: Ymir. Coste: 4PM
Descripción: Este hechizo sirve para crear un puente
mágico. El puente tendrá una anchura máxima de Resistir cambios de temperatura.
cuatro metros y medirá un máximo de 20 metros de Dios que lo proporciona: Sago y/o Cthulhu.
longitud. Descripción: El receptor de este conjuro divino será
Duración: 1d3 días. inmune al poderoso calor y al insoportable frío.
Coste: 3PM Duración: 24 horas.
Coste: 2PM
Purificar elemento. Restaurar.
Dios que lo proporciona: Anemoi y/o Cthulhu. Dios que lo proporciona: Ymir.
Descripción: Con este poder, el hechicero será capaz Tómbola.
de reparar cualquier objeto roto, sin importar el valor o Dios que lo proporciona: Ymir, Sago, Cthulhu y/o
el tipo de rotura. Pero solo un objeto por cada vez que Anemoi.
se use el hechizo. Descripción: Lanza uno de estos hechizos al azar: 1d6
Duración: Instantáneo. -1 Cura: 20 PV a todo el grupo.
Coste: 1PM -2 Lluvia de fuego: Caen 1d6 bolas de fuego (ver
Retorno. hechizo “bola de fuego” para saber el efecto).
Dios que lo proporciona: Anemoi. -3 Tormenta de rayo: Caen 1d6 rayos (ver hechizo
Descripción: Permite regresar inmediatamente a un “rayo” para saber el efecto).
lugar ya visitado. El conjurador puede llevarse con él a -4 Sueño: Afecta a todos, incluido el mago (ver
varios seres vivos, solo con tocarlos. hechizo “sueño” de la lista de hechizos de oscuridad
Duración: Instantáneo. para saber el efecto).
Coste: 1PM por viajero. -5 Corrosión: Todo objeto de metal se estropea (oxida).
Saco sin fondo. -6 Petrificar: El mago petrifica a su rival, pero el mago
Dios que lo proporciona: Ymir, Anemoi, Sago y/o cae inconsciente.
Cthulhu. Duración: Al instante.
Descripción: El mago será capaz de meter en su
zurrón o mochila tantos objetos como quiera sin Coste: 10PM
importar el tamaño o peso. Pero solo durante unas Ventriloquía.
horas. Pasadas estas horas, todo objeto que el mago no Dios que lo proporciona: Anemoi.
haya vuelto a sacar de la bolsa volverá dónde estaban Descripción: El conjurador modifica su voz
antes. haciéndose pasar por otro ser. Puede alterar su voz
Duración: 1d10 horas. desde muy grave hasta muy aguda, imitando incluso el
Coste: 4PM sonido de animales y criaturas de fantasía.
Duración: 7 asaltos.
Salto universal. Coste: 1PM
Dios que lo proporciona: Ymir, Sago, Anemoi y/o Viento ladrón.
Cthulhu. Dios que lo proporciona: Anemoi.
Descripción: El hechizo prohibido. Solo puede usarse Descripción: El mago lanzará una ráfaga que robará
una vez en la vida. Permite viajar al mundo de los algo a un enemigo sin que este pueda hacer nada. El
muertos y volver antes de que acabe el día. Si no se objeto robado nunca pesará más de 10 kilos. El objeto
regresa antes de que acabe el día, el mago y sus robado es al azar y el mago no puede decidir qué robar.
acompañantes quedarán encerrados en el mundo de los Duración: Primer asalto roba objeto, segundo asalto lo
muertos. recibe el conjurador.
Duración: 23h59min, si no se vuelve en ese periodo Coste: 3PM
de tiempo, se quedará encerrado en el averno, la tierra Cartas de poder.
de los muertos. Las cartas de poder son artefactos que los dioses han
Coste: 10PM dejado esparcidos por los lugares de Tzarkuhdea para
Sin fatiga. que sus habitantes las usen.
Dios que lo proporciona: Sago. Hay cartas de poder de todos los hechizos conocidos.
Descripción: El receptor no se cansará y podrá pasarse Las cartas de poder tienen tres cargas (pueden
el día entero sin dormir ni comer y no le pasará factura. utilizarse tres veces) luego son autodestruidas.
Duración: Un día entero. A discreción de DJ puede permitir que haya
Coste: 4PM mercaderes que vendan cartas de poder. A
Telequinesis. continuación una lista con algunos ejemplos de
Dios que lo proporciona: Anemoi.
Descripción: Con el poder de su mente maravillosa, el posibles precios.
mago es capaz de mover objetos de hasta un máximo
de 25kg de peso. Carta de Poder Precio
Duración: 8 asaltos. Bola de Fuego 15000
Coste: 2PM Retorno 10000
Telepatía. Luz 10000
Dios que lo proporciona: Ymir, Anemoi, Sago y/o Don de la habilidad 13000
Cthulhu. Descomposición 12000
Descripción: El hechicero puede hablarle a la mente Tómbola 100000
de otro ser inteligente. El receptor del mensaje puede Expulsar muertos 10000
contestarle mediante pensamientos.
Duración: Podrán hablar telepáticamente durante 6
turnos. El DJ es libre de permitir la venta de estos objetos tan
Coste: 1PM poderosos como lo son las cartas de poder. A su vez,
puede decidir aumentar o disminuir su precio si así lo
cree conveniente.
Se aconseja que estos objetos se encuentren en Ataque: Lanza 50% (1d8+1d4), Lanzar conjuros 40%
cavernas misteriosas y castillos mágicos de Protección: Carece.
Habilidades: Esquivar 40%, Leer y escribir 80%,
Tzarkuhdea o que sean entregadas por seres
Saber arcano 60%, Lanzar conjuros 80%.
poderosos como recompensa. Especial: Un Acéfalo puede conocer hasta 4 conjuros
de natura.
Angui-se: Conocidos como lenguas de serpiente, los
angui-se son seres humanoides con escamas en vez de
Bestiario piel, ojos y lengua de serpiente. Adoran a Serpiana
Los PJ viajaran a través del mundo fantástico como si fuese una diosa, algo que ofende a los dioses
descubriendo rincones de Tzarkuhdea con variedad de que les castiga dándoles una vida muy corta, llegando a
seres fantásticos, desde apestosos pero fuertes trols, vivir los no más de siete años.
hasta los sospechosos simbo. Aquí encontrarás una FUE: 12
descripción de los seres con los que se pueden DES: 10
encontrar los jugadores en sus aventuras y sus RES: 14
características de combate por si este fuera necesario. MEN: 8
¿Te atreves a enfrentarte a una horda de zombis? ¿Y PER: 12
qué harás si un grupo de suris te rodea en su caverna? CAR: 5
¿Viajarás a Warwot sin importante lo temido que es su Ataque: Lanza 30% (1d8) Mordisco 25% (1d3 + ver
caudillo Orco-porcino? especial)
Se describen mediante estadísticas. Sus puntos de vida, Protección: Armadura natural de 2 puntos.
su posible armamento, si tiene poderes o habilidades Habilidades: Esquivar 50%, sigilo 60%.
especiales… ya que tarde o temprano en kobold el Especial: Su mordisco es venenoso, pudiendo dejar
juego de rol, los aventureros tendrán que enfrentarse a paralizada a la víctima si esta no supera una tirada de
alguno de ellos… Trols, Suris, Setoides… cualquier RES x2.
habitante de fantasía puede ser un aliado o un enemigo. Arañas de Inwith: Las arañas del bosque de Inwith
¡Bienvenidos al bestiario fantástico!
Por orden alfabético. miden algo más de un metro. Son fuertes y se
alimentan de los incautos que se adentran en el bosque.
Abominación maldita: Masa de carne rosácea Su veneno es muy poderoso y es buscado por los
parecida a un cieno repleta de bocas con afilados mercaderes, los que lo venden a un alto precio.
colmillos y multitud de ojos. Son seres creados por la FUE: 10
diosa muerte y se trata de almas en pena. Cada víctima DES: 18
que sucumbe por la abominación, suma dos ojos y una RES: 12
boca a la criatura. MEN: 9
FUE: 10 PER: 35
DES: 5 CAR: -
RES: 25
MEN: 4 Ataque: Mordisco 40% (1d4) Aguijón 35% (1d3+1)
PER: 20 Protección: Carece.
CAR: - Habilidades: Esquivar 40%, sigilo 90%.
Ataque: Mordisco 45% (1d6) Especial: Si causa crítico con su ataque de aguijón,
Protección: Armadura natural 1punto. envenena, causando un daño extra de 2d10.
Habilidades: Carece. Armadura animada: Son armaduras talladas por
Especial: Nunca se le podrá flanquear ni atacar por la grandes herreros, seguramente enanos o acéfalos y
espalda, ya que es igual por todos lados. reanimados mediante magia por magos. Estas
Acéfalos: Esta raza es la más parecida a la humana, en armaduras tienen vida propia y solo responden ante su
realidad son como humanos pero sin cabeza. Al no amo.
tener cabeza, carecen de cuello y, sin embargo tienen FUE: 25
los ojos, la nariz y la boca en el pecho; manteniendo DES: 10
sus oídos pero no orejas, en los lados del tronco. RES: 30
Inteligentes y a su vez también fuertes, son bastante MEN: -
puros de corazón la gran mayoría. Lo más especial que PER: 5
tiene ésta etnia es el dominio de lo arcano, dominando CAR: -
incluso alguno de ellos la propia magia. Ataque: Espadón 65% (1d12 + 1d8)
FUE: 15 Protección: 5 puntos de armadura + 3 puntos de aura
DES: 15 mágica.
RES: 15 Habilidades: carece.
MEN: 25 Especial: Una vez pierde todos los puntos de vida cae
PER: 10 derrotada y su magia se desvanece. La armadura
CAR: 5 queda inservible.
Aski: La raza de los Aski fue de las primeras en DES: 25
habitar Tzarkuhdea. Su apariencia es equina, similar a RES: 20
la del asno pero con forma humanoide. Inteligentes, MEN: 15
astutos y amantes de lo arcano. La gran mayoría son PER: 15
shamanes, sacerdotes o curanderos. Suelen estar en CAR: 10
contacto directo con los dioses mediante rezos. Ataque: Coz 30% (1d6+1d4), espada 40% (1d8+1d4)
FUE: 14 Arco 60% (1d4 + 1d8)
DES: 10 Protección: Justillo de cuero, 2 puntos.
RES: 20 Habilidades: Esquivar 35%.
MEN: 20 Especial: Pueden llevar a 2 bípedos a lomos.
PER: 10
CAR: 5 Cerdi: Son cerdos alados, seres sagrados en toda
Ataque: Bastón 30% (1d4) fantasía. Su magia es poderosa y respetada por todos.
Protección: Carece.
Habilidades: Leer y escribir 55%, Saber arcano 65%, Se dice que quien monta a un Cerdi, debe ser de
Lanzar conjuros 50%. corazón puro y un excelente jinete. No se conoce de
Especial: Pueden conocer 1d4 hechizos de luz o nadie que haya montado en uno. Viven unos
natura. doscientos años.
Autómata: Maquinas creadas por los mejores herreros Cíclope: Gigante de un solo ojo. De aspecto humano
y artesanos enanos, con diferentes formas, desde pero de tres metros de altura. Son pocos los de su
enanos “gigantes” que guardan las ciudades, hasta especie y suelen vivir como pastores en Estonia. La
carros o aves que usan de transporte. Mediante la mayoría son calvos.
ingeniería enana y el don de la magia que Ymir y FUE: 28
Maná les premia en ocasiones estos autómatas cobran DES: 5
“vida”. RES: 40
En el caso de los enanos “gigantes”, son máquinas con MEN: 9
forma de combatiente enano de dos metros de altura, PER: 5 CAR: 4
sus características son las siguientes: Ataque: Garrote 40% (1d6+1d10)
FUE: 25 Protección: Piel gruesa 2 puntos.
DES: 5 Habilidades: Artesanía 25%, Descubrir 20%, Esquivar
RES: 35 10%, Rastrear 12%.
MEN: - Especial: Tienen infravisión.
PER: 5
CAR: - D6: Los d6 o dados de seis caras, son una especie de
Ataque: Puño 40% (2d8) seres mágicos. Miden algo más de un metro y son
Protección: 5 puntos. excelentes magos. Solo existen seis d6, uno blanco,
Caracol de monta: De casi dos metros de largo por otro azul, otro rojo, otro amarillo, otro verde y otro
uno de alto (incluyendo el cascarón, que hace de casa y gris. Cada uno de ellos domina un tipo de magia. Son
de silla para sus jinetes). Pese a su aspecto similar al de los guardianes del reino de los dioses.
un caracol común pero gigantesco al lado de estos, son FUE: 10
realmente rápidos, tanto como un caballo. Viven entre DES: 20
veinte y ciento cincuenta años, depende de su hábitat y RES: 20
su felicidad. MEN: 45
FUE: 10 PER: 25
DES: 25 CAR: 15
RES: 10
MEN: 5 Ataque: Solo se defienden usando magia.
PER: 5 Protección: Aura mágica 10 puntos.
CAR: - Habilidades: Saber arcano 99%, Lanzar conjuros 99%
Ataque: Mordisco 25% (1d3) Especial: Conocen todos los conjuros de la deidad que
Protección: Solo en el caparazón, 4 puntos. guardan.
Especial: Si hace crítico con su mordisco, paraliza 1d4 D6 Blanco: Guardián de maná.
asaltos. Ya que sus babas son algo venenosas. D6 Verde: Guardián de Ymir.
D6 Amarillo: Guardián de Anemoi.
D6 Gris: Guardián de Muerte.
D6 Azul: Guardián de Cthulhu. D6 Rojo: Guardián de
Centauro: Los centauros (masculino) y las centáuries Sago.
(femenino) son una criatura con la cabeza, los brazos y
el torso como un humano y el cuerpo y las patas de un Dragón: Una de las primeras razas que habitó en
caballo o yegua, según el sexo. fantasía. Grandes, con garras, poderosos colmillos,
FUE: 15
alas y largas colas. Antaño había rojos, negros, verdes,
blancos e incluso dorados. Su tamaño variaba según la Especial: Puede volar gracias a sus alas de dragón. El
edad, pero entre cinco y quince metros de largo de aliento de fuego cuesta 5 PM.
Elemental: Los elementales son criaturas que como
cabeza a cola. Eran capaces de lanzar llamaradas por la bien su nombre indica están hechas completamente de
boca. Los únicos que quedan son rojos y miden catorce un elemento. Hay elementales de fuego, aire, agua y/o
metros de largo. Viven en la montaña de Argón., junto tierra.
al más viejo de ellos llamado Negragón y a la gran FUE: 25
madre de dragones Hydra. DES: 25
FUE: 35 RES: 25
DES: 35 MEN: 25
RES: 50 PER: 15
MEN: 20 CAR: 5
PER: 20 Ataque: Golpe con los puños 40% (1d6 + 1d8).
CAR: 15 Protección: Inmune a todo daño físico. Solo le afecta
Ataque: Garras 55% (1d8+1d12) Aliento de fuego la magia o el elemento opuesto.
40% (4d6) Especial: Débil al elemento opuesto y resistente al
Protección: Escamas, 8 puntos. elemento inferior. Los daños opuestos le harán el
Habilidades: Rastrear 50%, Descubrir 65%. doble de daño, mientras que los ataques débiles solo
Especial: Inmune a los hechizos: desmoralizar,
la mitad.
confusión, toque de la diosa muerte, picores extremos,
paralizar, atontar, sueño profundo, obedecer, encantar,
Esqueleto: Cuerpo esquelético de humano u otro ser,
ni petrificar. El aliento de fuego cuesta 5 PM.
levantado mediante magia por algún chamán o brujo.
Dragón esqueleto: El cadáver de un dragón levantado
FUE: 10
por algún chamán o brujo. Solo hay esqueletos de
DES: 8
Dragón en el cementerio de los Dragones.
RES: 10
FUE: 25
MEN: -
DES: 30
PER: 3
RES: 30
CAR: -
MEN: 15
Ataque: Arma cuerpo a cuerpo 50% (daño del arma).
PER: 10
Protección: Nula o cuero (2pt) o cota de malla (5pts).
CAR: 5
Especial: Una vez sus puntos de resistencia han
Ataque: Garras 55% (1d6+1d18)
llegado a cero, se debe destruir el cráneo o se volverá a
Protección: Carece.
levantar pasados 10 asaltos. Las armas que no sean
Especial: Inmune a los hechizos: desmoralizar, contundentes le hacen la mitad de daño. No sufren
confusión, toque de la diosa muerte, picores penalizadores al perder puntos de vida.
extremos, paralizar, atontar, sueño profundo, Fachán: El fachán o los fachanes en plural, son una
obedecer, encantar, ni petrificar. Las armas que no tribu salvaje de una sola pierna, un solo brazo, un solo
ojo… de la única parte del cuerpo que tiene dos
sean contundentes le hacen la mitad de daño. No
miembros es de las orejas. Miden algo más del metro
sufren penalizadores al perder puntos de vida. de altura y mantienen un equilibrio excelente pese a su
aspecto. No tienen torso, por lo que de la cabeza pasan
Dragoniano: Un dragoniano es un humanoide, con a la pierna, saliéndoles el brazo entre medio de ambas.
facultades de dragón, como el aliento y las alas que les FUE: 15
permite volar. Así mismo, pueden moverse como DES: 12
cualquier otra criatura humanoide y, gracias a que RES: 8
tienen manos en vez de garras, pueden empuñar armas MEN: 8
y equiparse con armaduras. Para que un dragoniano sea PER: 12
respetado en su especie debe matar a un dragón y CAR: 2
hacerse un yelmo con su cráneo, solo así será Ataque: Arañazo 35% (1d4+1d3).
respetado. Protección: Pelaje grueso 1 punto.
FUE: 17 Habilidades: Descubrir 55%, Saltar 40%.
DES: 15 Especial: Suelen ir en grupo.
RES: 23 Fauno: La apariencia de los faunos se asemeja tanto al
hombre como al macho cabrío. Su aspecto es
MEN: 15 humanoide, anda a dos patas y tiene brazos y manos.
PER: 11 Su cabeza es similar a la del macho cabrío, con algún
CAR: 10 que otro rasgo humano. Pero sus patas son de parte
Ataque: Espada 75% (1d8+1d4), Escudo 65%, Aliento animal en su totalidad. Son seres muy sabios y
de fuego (3d6) respetados que viven en los diversos bosques de toda
Protección: Escamas, 5 puntos. fantasía. Son escasos, siendo una raza poco poblada.
Habilidades: Rastrear 50%, Descubrir 65%. No hay mujeres fauno, naciendo estos del corazón de
una mandrágora muerta. Aman la naturaleza por DES: 10
encima de todo y son astutos y desconfiados. RES: 60
FUE: 12 MEN: 9
DES: 12 PER: 6
RES: 11 CAR: 5
MEN: 18 Ataque: Puños 25% (3d6+ 1d20)
PER: 15 Protección: Piel de piedra, 10 puntos.
CAR: 10 Especial: Gustan de pelear entre ellos para
Ataque: Garras 25% (1d4), Daga 30% (1d4). entretenerse. Son pacíficos, no atacarán a un ser de
Protección: Pelaje, 1 punto. fantasía a no ser que este le ataque primero. No sufren
Habilidades: Todas entre un 40% y un 50%. penalizadores al perder puntos de vida.
Especial: Son inmunes al veneno. Golem: Hay diferentes tipos de golem, y eso depende
del mago que le de vida. La mayoría son de madera o
Gallûs: Criaturas humanoides con aspecto de Ave, piedra, aunque ha habido casos de golems de oro o
concretamente de gallo. Son fieros luchadores que barro. Son cuerpos de aspecto humanoide sin alma ni
blanden muy bien la espada. Su canto es especial, conocimientos, manejados por las órdenes de su amo
pudiendo alterar el estado de los que lo escuchan. Les (el brujo que le invocó).
encanta sentirse poderosos y cuando no tienen batallas FUE: 22
que realizar, se venden al mejor postor como DES: 6
mercenarios para poder combatir. Miden cerca del RES: 30
metro y medio y son ligeros de peso la mayoría. Su MEN: -
longevidad ronda los quince años, los que pasa PER: 3
prácticamente combatiendo. CAR: -
FUE: 17 Ataque: Puños 25% (2d8).
DES: 18 Protección: Madera o barro, 1 punto. Piedra u Oro, 5
RES: 15 puntos.
MEN: 8 Especial: Solo obedecen a su amo. No sufren
PER: 9 penalizadores al perder puntos de vida.
Gremlin: Seres de menos de un metro de altura, con
CAR: 12 aspecto parecido al trasgo, pero mucho más velludo,
Ataque: Puños 60% (1d4 + 1d3) Estoque 55% con enormes orejas picudas y larga sonrisa dentada.
(3d3+1d4). Los gremlins adoran y odian los artefactos, siendo
Protección: Justillo de cuero, 2 puntos. capaces de crear, reparar y destruirlos todos a su paso
Habilidades: Descubrir 25%, Esquivar 30%, Lanzar con suma facilidad. Son muy odiados por enanos y
conjuros 35%. trasgos por ese motivo. Es importante saber que de
Especial: Conocen el hechizo canto de gallo. cada 10 varones nace una mujer y ésta nace con
Gigante de dos cabezas: Parecidos a los cíclopes, pero poderes mágicos, lo que las convierte en brujas
lo que les diferencia de los humanos no es un único respetadas entre la comunidad gremlin. Las hembras
ojo, si no tener dos cabezas (con dos ojos cada una). son llamadas “madre”, “bruja” o “ama” entre los
No son tan altos como los cíclopes, pero suelen superar varones, los que son realmente sumisos a ellas.
los dos metros y medio de altura. FUE: 9
FUE: 25 DES: 14
DES: 15 RES: 8
RES: 30 MEN: 13
MEN: 18 PER: 11
PER: 18 CAR: 12
CAR: 5 Ataque: Mordisco 70% (1d3).
Ataque: Arma a 2 manos 60% (daño del arma +1d8). Protección: Carecen.
Protección: Piel rocosa, 2 puntos. Habilidades: Todas las de DES a un 75%, Lanzar
Especial: Siempre que deban usar una habilidad de conjuros (solo hembras) 65%.
PER, podrán lanzar los dados dos veces y elegir el Especial: Las mujeres Gremlin conocen todos los
mejor resultado. hechizos de natura.
Gusano carroñero gigante: Son gusanos gigantes con
Gigante de piedra: Una de las razas más antiguas de apariencia de oruga de color verdoso con pinchos
fantasía. Tallados antaño por los enanos, los gigantes como garras al final de sus patas y cuatro tentáculos
de piedra cobraron vida gracias a la magia de Ymir y delanteros con un ojo en cada uno de ellos. Poseen una
maná. Miden alrededor de diez metros de altura y son terrible boca capaz de partir un kobold en dos con sus
torpes y lentos. Suelen pasarse parte de su vida cientos de dientes y colmillos. Se alimentan de
durmiendo o comiendo diferentes tipos de piedra. No cadáveres, pero no dudarán en matar a su alimento si
mueren con el paso del tiempo. tienen hambre.
FUE: 40 FUE: 23
DES: 8 RES: 15
RES: 25 MEN: 8
MEN: 4 PER: 20
PER: 7 CAR: 4
CAR: - Ataque: Mordisco 55% (1d6+1d4).
Ataque: Mordisco 55% (2d8). Protección: Piel gruesa, 2 puntos.
Protección: Piel dura, 2 puntos. Habilidades: Degustar 50%, Esquivar 60%, Rastrear
Habilidades: Rastrear 85%. 90%.
Especial: Infravisión. Especial: Pueden soportar bajas temperaturas sin
problema.
Hada: Las hadas se parecen mucho a los elfos, pero de Kirpi: Los Kirpis son una especie de mamíferos
tamaño más pequeño. Miden entren veinte y treinta cubiertos de púas. Son normalmente nocturnos y son
centímetros y todas son de sexo femenino. Nacen del insectívoros. Un Kirpi tiene las púas fuertes y tensas y
polen de las flores, y del poder de la magia del dios contra más fuertes y tensas, más fuerte es el Kirpi.
Ymir, al que adoran bajo el nombre de Gaia. Dominan Cuando un Kirpi enferma, se debilita o envejece, se le
el arte arcano de la magia blanca, al igual que los más pueden caer las púas, ya que estas se le vuelven
poderosos curanderos. Son de una apariencia más que débiles. Cada vez que escuchan algún ruido diferente
hermosa todas ellas y en especial su reina Titania, la al que no estén acostumbrados se protegen con sus
cual tiene el color del cabello y de los ojos de un color púas haciéndose una bola y emiten un sonido (como
diferente cada día de la semana. una respiración acelerada), después, una vez sienta que
FUE: 3 no hay peligro se desenvuelve.
DES: 20 Tienen cinco dedos con uñas largas en las
RES: 5 extremidades traseras, mientras que en las delanteras
MEN: 18 poseen cinco dedos con uñas cortas. Esto es debido a
PER: 15 las costumbres excavadoras de los erizos.
CAR: 25 Todo el tiempo están olfateando y mueven la nariz de
Ataque: Carece, no suelen atacar cuerpo a cuerpo una manera muy particular (de un lado a otro).
nunca. Son adultos a la temprana edad de un año y ancianos
Protección: Aura mágica, 3 puntos. pasados los seis. Viven una media de ocho años.
Habilidades: Descubrir 80%, Saber arcano 80%, FUE: 12
Lanzar conjuros 85%. DES: 16
Especial: Conocen todos los hechizos de luz. RES: 10
MEN: 10
Hidra: Madre y señora de los dragones. Las hidras no PER: 12
tienen alas pero lo compensan teniendo cinco cabezas CAR: 10
en lugar de una. De pie a cabeza pueden llegar a medir Ataque: Arañazos 50% (1d3). Arma cuerpo a cuerpo
unos cinco metros y de cabeza a cola unos siete. Cada 30% (daño del arma).
una de sus cabezas está sincronizada con su cuerpo de Protección: Si se protegen con sus púas, 5 puntos.
diferente forma, lanzando cada una un aliento
diferente. Fuego, ácido y hielo. Especial: Sus púas le sirven de defensa y si son
FUE: 34 atacados cuando se cubren con ellas hay un 50% de
DES: 22 probabilidades de que el atacante se pinche con las
RES: 50 púas, perdiendo 1d6 de daño.
MEN: 55 Kraaken: La más poderosa creación de Poseidón, el
PER: 55 Kraaken fue quien devoró al mismísimo leviatán, la
CAR: 5 mascota de Poseidón. El Kraaken es un pulpo gigante
Ataque: Mordisco 35% (1d6+1d12) 5 ataques por mucho más grande que un barco. El Kraaken se ha
acción) Aliento de fuego 40% (3d6), Aliento ácido hecho el dueño de los océanos y solo respeta a
40% (3d6 y probabilidad 25% de envenenar), Aliento Poseidón y a la isla cambiante. Duerme durante meses,
hielo 40% (2d6) y probabilidad de congelar de un 50%. pero cuando despierta está ansioso por comer y su
Protección: Escamas, 6 puntos. plato favorito son las ballenas, los Amathy y los barcos
llenos de marineros. Cuando los Amathy vivian en la
Especial: Puede lanzar cada aliento a coste de 5 PM. costa de la isla sin nombre, siempre peleaban con el
Huargo: Los lobos de fantasía. Hay dos tipos de Kraaken en la costa del mar octopoda.
huargos, los de los bosques y los de las nieves. Estos FUE: 34
últimos tienen el pelaje más frondoso y blanco. Ambas DES: 15
especies de huargos son fuertes, resistentes y con un RES: 45
olfato admirable. Son los más populares y respetados MEN: 6
en el mundo cánido. Algunos se hacen amigos de los PER: 12
kobolds y se dejan montar por ellos. CAR: 2
FUE: 15 Ataque: Golpear con tentáculos (8 ataques por acción)
DES: 20 60% (1d6 + 1d12).
Protección: Piel gruesa 2 puntos. Monstruo del pantano dam dam dá: Masa de algas de
casi dos metros de altura y de forma voluptuosa y
monstruosa, con forma y hueco para unos ojos que no
tiene. Vive en el pantano dam dam dá y se alimenta
de viajeros que osan bañarse en el pantano.
Limo: Masa abstracta de color verdoso con uno o dos
ojos. Son inofensivos a simple vista, pero el hecho de FUE: 21
solo tocarlos puede causar una infección venenosa DES: 14
grave. RES: 22
FUE: 6 MEN: 5
DES: 28 PER: 7
RES: 5 CAR: 4
MEN: 8 Ataque: Agarrar con sus brazos repletos de algas 40%
PER: 6 (1d6+1d8).
CAR: 8 Protección: Algas, 1 punto.
Ataque: Placaje 65% (1d3). Especial: Con un ataque crítico, puede meter a su
Protección: Carece. enemigo en el pantano, ahogándole. La victima
Habilidades: Descubrir 60%, esquivar 85%. deberá hacer una tirada de DESx3 cada asalto para
Especial: Su crítico envenena, causando fuertes
liberarse. Por cada asalto bajo el pantano, la víctima
dolores estomacales que provocan 1d3 de daño por
asalto. perderá 1d6 por asfixia. Si el monstruo es derrotado,
Mandrágora, guardiana del bosque: Hay una al anochecer nacerá un nuevo monstruo del pantano.
mandrágora por cada bosque de fantasía. La
Momia: En ciudad de las arenas tienen por costumbre
mandrágora es la encargada de mantener el orden y la
momificar a sus muertos y cada treinta y uno de
paz en el bosque. Su aspecto es el de un árbol con octubre o mediante magia del caos, estos vuelven a la
forma humana, ya que sueñan con vivir como seres vida como zombis momificados.
vivos, mientras se conforman con vivir como plantas. FUE: 15
Son fuertes y robustas y a la vez astutas y testarudas. DES: 8
RES: 15
No consienten que se haga daño al bosque. Cuando una MEN: -
mandrágora muere, de su corazón nace un Fauno. PER: 5
FUE: 25 CAR: 5
DES: 5 Ataque: Puños 40% 1d4+1d3). Arma cuerpo a cuepo
RES: 30 35% (daño del arma +1d3).
MEN: 20 Protección: Carece.
PER: 10 Especial: Si causan crítico, su víctima sufrirá las
CAR: 6 consecuencias del hechizo maldición.
Ataque: Garrotazo 35% (1d6+1d8). Murciélago gigante de monta: Son simples
Protección: Corteza, 4 puntos. murciélagos pero de tamaño considerado. Algunos de
Especial: Son muy débiles al fuego, causándole este el ellos han sido domesticados y utilizados como medio
doble de daño. de transporte por kobolds y otras criaturas.
FUE: 12
Minotauro: Toro humanoide de unos ciento ochenta DES: 18
centímetros de altura y más de ciento cincuenta kilos RES: 10
de peso. Los minotauros pese a tener pezuñas por pies MEN: 4
y cabeza total de bóvido, tienen torso y brazos PER: 12
similares a los de un humano, lo que les permite llevar Ataque: Mordisco 38% (1d6).
vestimentas y armas entre otros objetos. Protección: Pelaje, 1 punto.
FUE: 25 Especial: Vuela a una velocidad de hasta 55km/h.
DES: 15 Ojo vigía: Se trata de seres creados por la magia. Hay
RES: 25 tres tipos, a cada cual más poderoso. El más poderoso
MEN: 10 es una masa circular de piedra con un enorme ojo en el
PER: 10 centro de su cuerpo. No tiene ni boca, ni nariz, ni
CAR: 8 orejas, pero tiene multitud de tentáculos con ojos al
Ataque: Cornada 35% (1d6+1d8), Hacha de guerra final de cada uno de ellos. El ojo vigía “medio” tiene la
45% (1d12+1d8) piel rosácea y en sus tentáculos tiene bocas en vez de
Protección: Justillo de cuero, 2 puntos. ojos. El ojo vigía de menor tamaño es de color verde
claro. Sus tentáculos no tienen ni bocas ni ojos, pero
son elásticos, alcanzando entre 9 y 12 metros de largo.
Son utilizados para vigilar fortalezas, empalizadas pequeño tamaño. Sus alas están compuestas por una
fronterizas y tesoros. membrana de musculo y piel que va desde su cuarto
FUE: 10/14/15 dedo hasta sus miembros posteriores. Su pico alargado
DES: 12/13/14 le permite picar y morder con mucha ferocidad.
RES: 8/14/16 FUE: 15
MEN: 20/22/24 DES: 18
PER: 30/32/35 RES: 14
CAR: 5/10/12 MEN: 8
Ataque: Placaje 35% (1d6 + 0/0/1d4). PER: 11
Protección: Aura mágica, 3/5/8 CAR: 4
Ataque: Picotazo 75% (1d6+1d4).
Habilidades: Esquivar 38%, Saber arcano 88%, Protección: Piel dura, 1 punto.
Lanzar conjuros 90%. Roc: El ave Roc es la mascota de Anemoi, dios del
Especial: Conocen todos los hechizos y además usan aire. Mide unos quince metros de largo (de pico a cola)
telepatía sin coste de PM. y unos treinta de punta del ala a punta del ala opuesta
Orco Porcino: Los orcos porcinos o simplemente cuando las abre. Poderosa y respetada por todos los
orcos, son una tribu de bárbaros que viven en Warwot. seres del aire. Come una vez al mes y su comida
Son fieros, salvajes y fuertes. Desde que son pequeños favorita son los elefantes de ciudad de las arenas.
aprenden a pelear y los que demuestran debilidad FUE: 30
sirven de alimento para los cerdos. Sus monturas son DES: 25
enormes jabalíes de guerra, que son adiestrados para la RES: 30
monta y el combate. Sobre su aspecto cabe decir que MEN: 30
son cerdos humanoides, con enormes colmillos. El PER: 45
color de su piel varía desde el rosado apagado hasta el CAR: 20
verde oscuro. Miden más de un metro y medio y Ataque: Garras 80% (2d10). Picotazo 60%
algunos pesan más de cien kilos. Su media de vida (1d8+1d12).
ronda los sesenta años y se hacen adultos a los diez. La Protección: Plumaje y aura mágica, 12 puntos.
mejor y más honorable forma de morir para un orco es Especial: Es el ave más rápido de Tzarkuhdea, vuela a
en combate. Por ese motivo no dejan de luchar a 120k/h.
ninguna edad, queriendo morir a manos de un digno
adversario. Sabueso: Los sabuesos son cánidos humanoides, la
FUE: 15 mayoría con rasgos de perro, aunque también hay con
DES: 14 rasgos de lobo. Su pelaje varía, como el de los perros;
RES: 18 puede ser marrón, gris, blanco, negro e incluso de
MEN: 5 varias tonalidades juntas. Comen cualquier cosa, pero
PER: 10 su debilidad es la carne fresca. Son excelentes
CAR: 8 cazadores y rastreadores, teniendo un olfato
Ataque: Cimitarra o lanza 55% (1d8+1d4). Ballesta completamente superior al de cualquier otra criatura
50% (1d12). fantástica. Su tamaño suele ser algo superior al del
Protección: Justillo de cuero, 2 puntos o cota de malla gátido, y al igual que estos, hay más menudos y otros
5 puntos. más rollizos. Son muy fieles y serviciales, pero muy
Phooka: Nadie sabe la apariencia real de los phooka, recelosos con sus cosas. Puede ser un buen amigo o un
ya que a veces son gatos, perros, cabras e incluso peligroso enemigo.
águilas. Pueden adoptar la forma de cualquier animal, FUE: 15
pero siempre tienen dos pequeños ojos amarillos al DES: 20
lado de los ojos del ser que adoptan. RES: 15
FUE: Variable, pero nunca superior a 15. MEN: 12
DES: Variable, pero nunca superior a 15. PER: 25
RES: Variable, pero nunca superior a 15. CAR: 10
MEN: Variable, pero nunca superior a 15.
PER: Variable, pero nunca superior a 15. Ataque: Lanza 50% (1d8+1d4). Mordisco 60%
CAR: Variable, pero nunca superior a 15. (1d6+1d4).
Ataque: Arañazos y/o Mordiscos 50% (1d4). Protección: Justillo de cuero, 2 puntos.
Habilidades: Esquivar 75%, Rastrear 99%.
Protección: Aura mágica, 2 puntos. Serpiana: También conocida como señora de los
Especial: Cambia formas. Nadie sabe su aspecto reptiles. De cintura para abajo es una serpiente enorme,
original. pero de cintura hacia arriba es una hermosa mujer de
Pterodáctilo: Son reptiles alados carnívoros que se apariencia humana pero con seis brazos. Se dice que
alimentan de peces y otros animales terrestres de cada cien años los dioses dan vida a una Serpiana.
FUE: 16
DES: 16
RES: 20 comunican mediante telepatía. Se alimentan de
MEN: 12 líquidos, los cuales absorben mediante las palmas de
PER: 22 sus manos que tienen agujeros. Dominan la magia y
CAR: 18 viven alrededor de cien años.
Ataque: Espada corta 25% (1d6+1d4). FUE: 12
Protección: Carece. DES: 14
Habilidades: Esquivar 25%. RES: 12
Especial: Al tener 6 brazos, puede atacar con los 6 a la MEN: 25
vez por cada acción de asalto. O lo que es lo mismo, 12 PER: 14
ataques o paradas individuales por asalto. CAR: 4
Serpiente marina: La serpiente marina más famosa de Ataque: Pelea 25% (1d3).
toda fantasía habita o al menos se le ha visto en el Protección: Carece.
estrecho de Kazzdül. Muy pocos que han visto a la Habilidades: leer y escribir 99%, saber arcano 99%,
serpiente marina han salido luego con vida. Las malas Lanzar conjuros 50%.
lenguas que gustan de inventar leyendas dicen que hay Especial: Se comunican mediante telepatía sin coste
serpientes marinas por todo el océano, pero solo se de PM. Conocen todos los hechizos de natura.
conoce la existencia demostrada de una de ellas. Su Suri: La raza de los Suris es una de las más antiguas.
cuerpo mide alrededor de los quince metros de largo y Enemigos naturales de los enanos y los kobolds. Viven
sus colmillos parecen afiladas espadas. El color de sus en cavernas y grutas almacenando todo lo que
escamas altera entre el verde y el azul. encuentran. Según los enanos sus cavernas no son otra
FUE: 25 cosa que nidos de basura. Su aspecto es el de ratas
DES: 25 humanoides, conservando su cola, sus garras y la
RES: 25 cabeza de rata. Son de altura y peso similar a los
MEN: 10 kobolds, pero también hay suris muy obesos. Su media
PER: 15 de vida ronda entre los trece y los diecisiete años. Son
CAR: 4 omnívoros y su plato favorito es la carne de enano o
Ataque: Embestida 40% (1d8+1d10). Mordisco 50% kobold.
(3d8). FUE: 12
Protección: Escamas, 3 puntos. DES: 20
Habilidades: Esquivar 20%. RES: 12
Setoide: El pueblo de los setoides es un pueblo oculto MEN: 10
en lo más profundo del bosque de Venelder. Su PER: 10
pueblo se llama Rovellónis y ahí viven ocultos del resto CAR: 5
Ataque: Lanza 65% (1d8). Dagas arrojadizas 60%
del mundo. Algunos setoides han abandonado su
(1d4+1).
pueblo para ver mundo, pero rara vez ocurre eso. Los Protección: Justillo de cuero, 2 puntos.
setoides son setas vivientes con brazos, piernas, ojos y Habilidades: Esquivar 70%, Sigilo 85%.
boca. Especial: Pueden roer hasta el más duro metal.
Tángano: Los tánganos tienen la piel oscura y con los
Los trols aman su sabor y a veces hacen periplos en rasgos muy marcados, muy feos y con estatura media
busca de setoides para devorarlos crudos o asados. por debajo del metro de altura. Sus bocas son muy
Algunos de ellos son capaces de desprender veneno grandes, con pequeños dientes (y poca cantidad, ya que
para envenenar a sus enemigos. No tienen sexo, nacen suelen estar mellados) y ojos pequeños. Sus orejas se
de la humedad de Rovellónis y viven alrededor de once asemejan a las del conejo y también les cuelgan boca
años. abajo. Pero pese a ese aspecto de ser pequeño y de
FUE: 14 aspecto mediocre, se oculta un poder que les hace
DES: 12 capaces de modificar su tamaño, llegando a medir los
RES: 14 dos metros de altura. Si un Tángano es feo de por sí,
MEN: 13 cuando se hincha y llega a medir semejante altura,
PER: 9 resulta más horroroso que un sucio trol.
CAR: 6 FUE: 3 (18)
Ataque: Placaje 35% (1d3). Esporas 40% daño 1. DES: 17 (11)
Protección: carecen. RES: 4 (16)
Especial: Sus esporas ignoran cualquier tipo de MEN: 5
armadura, incluso mágica. Un crítico en su ataque de PER: 6
esporas envenena, causando 3d12 de daño inmediato. CAR: 5
A discreción del DJ su veneno puede tener diferentes Ataque: Garras 60% (1d3+1d4 en forma aumentada).
efectos, desde el daño antes nombrado, hasta un daño Protección: carece.
continuo e incluso alucinaciones o efectos de sopor. Habilidades: esquivar 70%.
Simbo: Su aspecto también es similar al de los
humanos, aunque estos carecen de boca. No hablan, se
Especial: Puede aumentar su tamaño hasta los 2 Especial: Si les da la luz del sol, se convierten en
metros de altura. Entre paréntesis los Atributos con 2 piedra, quedándose petrificados de por vida.
metros de altura.
Tiranosabio: Son tiranosaurios rex. Miden sobre los Trasgo: Parientes lejanos de los Kobolds, los Trasgos
11 metros y pesan alrededor de 9 toneladas. Su cráneo se diferencian de estos en varios puntos aunque la
mide más del metro y medio. Su mandíbula es altura es similar, alrededor del metro de altura. Al igual
terriblemente enorme. A diferencia de un T-Rex que los Kobolds, es raro ver a un trasgo con sobrepeso.
normal, el tiranosabio es terriblemente inteligente Su piel es de color verde, alternando diferentes tonos
siendo capaz de lanzar conjuros. entre ellos. Sus orejas son grandes, largas y
puntiagudas. Suelen ser calvos, pero hay algunos con
FUE: 30 pelo, negro o blanco. Son casi tan hábiles con las
DES: 8 manos e inventando como los Enanos y a veces
RES: 30 superan a estos en grandes inventos, pero la mayoría de
MEN: 25 veces quieren inventar objetos tan extraordinarios que
PER: 6 les salen defectuosos… varios Trasgos han muerto a
causa de una explosión al inventar cosas
CAR: 10 poderosamente peligrosas. Les gusta el combate y a
Ataque: Mordisco 40% (1d8+1d10). veces pelean entre ellos en torneos. Son muy hábiles
Protección: piel gruesa, 2 puntos. con los primeros auxilios, creando articulaciones de
Habilidades: Lanzar conjuros 40%. madera y metal que sustituyen a sus huesos rotos en
Especial: Conoce todos los hechizos de Natura del peleas. Las mujeres Trasgo son las encargadas de criar
dios Ymir. a los hijos y ellas son las que mandan en la casa. Los
Tokka-than: Son salvajes lagartos humanoides que Trasgos viven en grandes ciudades repletas de basura y
visten con poco más que un tapa rabos y armadura en chatarra, gobernadas por un rey, normalmente el más
el caso de utilizarla. Gustan de usar armas sencillas carismático o poderoso de ellos. Entre la raza Trasgo
como lanzas o arcos para cazar a sus presas. Enemigos hay tres especies: Trasgo común, Trasgo (Azul) de
naturales de los angui-se, a los que odian a muerte. Son hielo y Gran Trasgo. Este último mide más de metro y
muy fuertes y hábiles, pero muy débiles a los cambios medio, es bastante fornido y su piel es color carmesí.
de clima. Muchos mueren al llegar el cambio de El Trasgo de hielo o trasgo azul, solo se diferencia del
estación. Y los que viven más años no suelen superar común en su hábitat natural y en el tono de piel. Viven
los tres años de vida. en el reino helado y su piel como su nombre indica es
FUE: 15 de un tono azulado. La longevidad de esta criatura, es
DES: 16 como la del Kobold, alrededor de los cuarenta años.
RES: 12 FUE: 10 (15)
MEN: 10 DES: 14 (12)
PER: 16 RES: 10 (15)
CAR: 6 MEN: 12 (10)
Ataque: Lanza 58% (1d8+d14). Arco 75% (1d8+1d4). PER: 12 (10)
Protección: Cuero acolchado, 3 puntos. CAR: 8 (5)
Habilidades: Esquivar 45%. Ataque: Pistola trasgo 45% (2d6). Espada corta (1d6 o
Especial: Débiles al calor y al frío. Cualquier cambio 1d6+1d4).
brusco de clima les debilita. Protección: Justillo de cuero, 2 puntos.
Tópic: Los tópics son otra de las especies que suele Habilidades: Artesanía 90%, Esquivar 60%.
vivir bajo tierra, como los enanos o los suris. La Especial: entre paréntesis los atributos del gran trasgo.
diferencia más importante de los tópics con las otras El trasgo común y el de hielo comparten
especies subterráneas es que ellos no pueden ver el sol, características.
ya que este les transforma en piedra. Se alimentan Trol: Hay varias especies de Trol. La mayoría de ellos
básicamente de raíces y gusanos, aunque pueden comer vive en el bosque de los Trols, aunque también hay en
otras cosas. Su media de vida ronda los veinte años y otros lugares, como en el reino helado. Estas criaturas,
su tamaño es muy similar a los suris, pero ellos con son feas, torpes y poco inteligentes, pero a su vez,
aspecto de topos humanoides. feroces y fuertes. Los Trols de los bosques suelen ser
FUE: 10 muy peludos, con largos pelos de color negro, mientras
DES: 18 que los Trol de cueva son calvos, sin pelo en el cuerpo
RES: 6 y con la piel como la roca. Los Trols de rio, tienen
MEN: 8 escamas azules por su cuerpo y los Trols del reino
PER: 5 helado, tienen pelaje blanco.
CAR: 6 Todos miden cerca de los dos metros de altura y la
Ataque: Pico y/o Pala 45% (1d4). mayoría pesan más de trescientos kilos. Los Trols
tienen la mandíbula sobresaliente, con grandes
Protección: carece. colmillos inferiores que asoman por la boca. La gran
Habilidades: Esquivar 60%. preocupación de un Trol es el alimento. Debido a su
gran tamaño, comen mucho y muchas veces no pueden MEN: -
ser exquisitos a la hora de elegir. Hay Trols que han PER: 5
tenido que alimentarse de piedras. Un Trol puede CAR: -
llegar a vivir sesenta años. Ataque: Mordisco 70% (1d6).
FUE: 25 Protección: Carece.
DES: 10 Habilidades: Esquivar 10%.
RES: 28 ¡Coged las armas y a luchar!
MEN: 3
PER: 6
CAR: 5
Ataque: Garras y puños 45% (1d3+1d8). Garrote 40% Los dioses.
(2d3+1d8). En fantasía existen seis deidades que forman la vida
Protección: Piel gruesa 2 puntos. del mundo. Para que fantasía fluya todos deben estar
Especial: Un trol regenera 1 punto de vida por asalto,
unidos, ya que todos juntos dieron vida al mundo. Sus
excepto el daño causado por fuego que nunca lo
regenera. Así mismo el fuego le causa daño x2. nombres son Anemoi, Cthulhu, Ymir, Maná, Muerte y
Uninejo: El uninejo es una especie de conejo pero Sago; éste último también conocido como “vela”,
bastante más grande. La mayoría de uninejos son nombre que le pusieron los kobolds. A diferencia de
amaestrados para la monta. Su pelaje es lila y tiene un nuestro mundo en el que existe el ateísmo, en el
único y largo cuerno en la frente. Los conejos básicos
de fantasía tienen dos pequeños cuernos en la cabeza mundo fantástico no. Ya que ellos son conscientes del
como los kobolds. poder de los dioses. Cada dios se encarga de una parte
Urka: También llamados Urkae. Son los eternos del mundo, de su vigilancia, creación y destrucción si
enemigos de los Kaeru. Su aspecto es la versión fuese necesario. Así mismo, cada uno de ellos empezó
maligna de los Kaerus. Son sapos negros peludos y
la creación con algo importante que evolucionó luego.
barba cenagosa. Crueles y sanguinarios, son una raza
maldita que solo vive para asediar y fastidiar la vida de Luego, los primeros cinco decidieron crear a la diosa
los Kaeru. El odio entre razas, proviene ya que ambos muerte, para que los muertos dejen sitio a los vivos…
se acusan entre ellos de ser los culpables de la
maldición del reino Dam Dam Dá. Anemoi: Anemoi es el dios del aire y fue él quien creó
FUE: 12 el norte, el sur, el este y el oeste para que los seres
DES: 18 fantásticos pudieran orientarse, ya fuera por aire, mar o
RES: 14 tierra. Su apariencia real es desconocida por todos,
MEN: 7 incluso por los otros dioses, igual que su sexo. A veces
PER: 10 aparece en forma femenina y otras en masculina,
CAR: 3 siempre levitando o volando, nunca toca el suelo.
Ataque: Arañazos y mordiscos 35% (1d4) lanza 30% Cuando se cabrea con los seres fantásticos, suele
(1d8) aparecerse en forma de tornado destruyendo todo a su
Protección: Cota de malla, 5 puntos. paso. Tiene adoradores por toda fantasía.
Sago: Sago es el dios del fuego. Él creó el sol y las dos
Habilidad: Esquivar 34% lunas. Es el más poderoso de los dioses, y los malvados
Especial: Pueden respirar tanto fuera como dentro del nigromantes y brujos le llaman señor de la destrucción.
agua. Sus babas y garras son venenosas, por la tanto Los kobolds, por su parte le llaman “el dios vela”, ya
cada crítico causado por sus mordiscos o arañazos que de las velas que utilizan para alumbrase en las
causa envenenamiento, causando 1d3 de daño por cavernas sale una pequeña llama, que según ellos, es el
asalto. ojo del dios que les observa en sus caminos. Sago
Zabatán: También llamada isla cambiante. Se trata de decidió crear las estaciones del año, haciendo que el
una tortuga marina que mide varios kilómetros y sol y las lunas rotaran sobre fantasía, haciendo días
encima de ella ha salido vida natural mediante el poder más largos y calurosos en verano y más cortos y fríos
de los dioses. Es pacifica al contrario del Kraaken, en invierno. Su apariencia es semi-humana, con el pelo
pero entrar en su isla es arriesgado, ya que luego no y las cejas de fuego. Su cuerpo es musculoso y atlético.
sabes en qué lugar del mundo aparecerás. Suele ir sin armadura ni camisa, con pantalones anchos
Zombi: cuerpo putrefacto de un humano muerto, y oscuros. Tras su espalda se emergen largas alas
levantado mediante magia por algún chamán o brujo. blancas similares de apariencia a las de un águila. Sus
Les diferencia de los esqueletos el hecho que tienen principales adoradores son los Kobolds y los trasgos,
aún restos de carne. Un Zombi estará activo mientras aunque también le rezan otras especies.
tenga cerebros que comer y/o mientras el nigromante Ymir: Ymir es el dios de la tierra y señor de los
que lo animó siga vivo. Suelen encontrase cerca del dioses. Él fue quien creó el mundo de fantasía y pidió
portal al inframundo. ayuda a los otros dioses para dar vida al planeta. Es
FUE: 10 considerado por este motivo el dios de la tierra y la
DES: 10 vida. La primera especie a la que dio vida fue a los
RES: 10 enanos y luego a los dragones. A partir de ahí, siguió
creando al resto de seres fantásticos. Es adorado En el inframundo habita la diosa muerte, la única
especialmente por los enanos y los elfos, aunque cada deidad que no habita en el pico de los dioses.
uno de ellos a su manera. Los elfos le llaman Gaia, Lenguajes.
mientras que los enanos le llaman por su nombre más En Tzarkuhdea, hay diferentes culturas y reinos, lo que
común. Ymir, siente debilidad por una de sus hace que también haya variedad de lenguajes. Hay una
creaciones, los enanos, a los que admira por su afán de lengua que todo ser fantástico habla. Ese es el lenguaje
crear objetos inanimados y que nunca tendrán vida si la fantástico que en el juego de rol llamaremos lengua
diosa Maná o él mismo quieren. Su apariencia es la de común.
un gigante humanoide con larga barba blanca y Lenguaje fantástico (también conocido como lengua
cabellera del mismo color. Con ropas entre verde y común): Todas las criaturas de fantasía conocen dicho
marrón. Suele ir acompañado de su yelmo dorado que lenguaje.
gusta de llevar equipado. Élfico: El idioma de los Elfos y algunos seres de los
Cthulhu: Cthulhu es el dios del agua y por lo tanto bosques como las Hadas.
creador del mar y el océano. Los seres que más le Chäkâ: La lengua que hablan los señores Enanos y los
rezan y le piden ayuda son la gente de mar. Cuando Gigantes de Piedra.
llueve es porque él quiere, cuando nieva es porque él Trevoliano: El idioma de Kirpi. Proviene del lenguaje
quiere y cuando hay remolinos en el mar es porque está fantástico pero leído y pronunciado al revés.
realmente enfadado… “Si hay tormenta no navegues” Miaulo: Lengua de los Gátidos.
dicen los marineros en fantasía y con razón, pues de Kaeruniano: El idioma de los Kaeru.
Cthulhu se puede sacar lo mejor y lo peor. Su aspecto Hodorkô: La lengua de los Orcos-Porcinos y los
es humanoide con enormes alas como las de un dragón Trasgos.
y tentáculos en lugar de barba haciendo su cara Dragoniano: La lengua de los grandes señores
parecida a la de un pulpo o calamar. Dragones.
Maná: Diosa de la magia y la energía. Maná es la
encargada de hacer fluir la energía mágica en el Haarkänò: El idioma del pueblo Acéfalo.
mundo. El mundo la necesita a ella igual que los otros Cámàgröss: La lengua de los Setoides.
dioses, pues sin su magia Tzarkuhdea no podría flotar Kobittico: El idioma con el que se comunican los
sobre el averno. También es la encargada de dotar de Kobold.
magia a todos los seres que la dominan y la que Lenguaje animal: El habla de los animales.
decidió dejar cartas mágicas por todo el mundo… Mausu: Lenguaje de los Suris.
según ella por diversión. Su aspecto es el de una
doncella hermosa y delicada, semi desnuda, con Días marcados anualmente en el calendario fantástico.
cabello azulado y largo. Orejas picudas y un brillo 21 Marzo: Inicio del verano.
violeta que le rodea por todo el cuerpo. 23 Abril: Día en que los Kobolds recuperaron la
Muerte: La última de las deidades, la diosa muerte se ciudad del trébol derrotando al rey Trasgo Izaak.
encarga de decidir el destino y la hora de su muerte Festividad en Aztego.
de cada uno de los habitantes mortales de 24 Junio: Día de la magia, día en que el poder mágico
abunda en todo Tzarkuhdea (en términos de juego, la
Tzarkuhdea. Amada por pocos y respetada por todos.
diosa Maná permite lanzar conjuros sin coste de PM
Su apariencia es la de un esqueleto humanoide que durante ese día).
viste con túnica negra y empuña siempre una guadaña 21 Septiembre: Inicio del Invierno.
con el mango de azabache. 1 de Noviembre: Día de los muertos. Ese día los dioses
abren un portal que permite viajar de Tzarkuhdea al
Tzarkuhdea inframundo y viceversa.
En este apartado hablaremos de Tzarkuhdea, el mundo
de los Kobolds y demás seres fantásticos. Cronología.
Primero empezaremos hablando de Tzarkuhdea, ¿Pero I: Los dioses deciden crear fantasía e inventan un
qué es Tzarkuhdea? Es el mundo fantástico dónde idioma. Mundo en idioma fantástico se dice
viven los Kobolds y demás seres fantásticos. Su Tzarkuhdea. A su vez, crean el sol, las dos lunas, el
significado es mundo. Y así es como llaman a su tierra invierno, el verano y las coordenadas.
los habitantes de Tzarkuhdea. Es un mundo plano, II: Ymir crea a los enanos, estos crean a los gigante de
dónde al final de la tierra, llega el océano y dónde este piedra y de ahí entre los dioses crean al resto de
acaba está el final, una enorme cascada que lleva al criaturas.
inframundo. Tzarkuhdea fue creado por varias III: Se les enseña a hablar en lenguaje fantástico.
deidades, todas y cada una de ellas tuvo un importante Luego con el paso de los años, muchas de estas razas
papel en la creación del mundo. En Tzarkuhdea hay crean su propia lengua. A partir de este momento
dos lunas y un enorme sol. Solo hay dos estaciones, deciden crear un calendario marcando 12 meses entre
verano e invierno. El año dura 365 días. Ya que hemos 365 dias.
nombrado el inframundo, vamos a hablar de él. Año 1: Se crean las primeras ciudades, minas y aldeas.
Cuando un ser vivo muere, su alma va al inframundo. Año 5: bautizan los mares con los nombres que son
conocidos actualmente.
Año 14: Cada lugar habitado en fantasía tiene nombre. Año 80: Después de un año junto a la princesa, el
Año 21: Se construye la primera embarcación para príncipe humano Esrrek se casa con ella.
investigar los mares. Se encargan de ello los Simbo. Año 81: El día de la ceremonia ella enamorada
Año 23: Kobolds y Acéfalos hacen varios barcos para locamente de él le confesó su secreto, en realidad era
que se unan a las expediciones en alta mar, todos ellos
sin éxito. una Gremlin con un hechizo de cambio de aspecto.
Año 26: Tras varios fracasos de navíos de los Simbo, Esrrek se sintió engañado y ordenó a la guardia de su
Kobolds y Acéfalos, los Trasgos consiguen un navío pueblo que cazara a la bruja y la matara. Babag, huyó
decente capaz de navegar sin problemas. con el corazón roto.
Año 30: Tras cuatro años de espera, todos los barcos Año 82: De tanto llorar, el corazón de Babag se
enviados a la mar no regresan y Enanos y Trasgos oscureció y el amor que un día sintió por Esrrek se
trabajan juntos para construir el primer Galeón transformó en odio. Dedicando todo este año a planear
su venganza.
Fantástico, un artefacto volador. Gracias al Galeón
Año 84: Babag, usó todo su poder lanzando una
terrible maldición sobre Dam Dam Dá… Y de un
Fantástico consiguen descubrir los confines del fin del
hermoso reino humano, solo quedan ruinas, pantano y
mundo.
la ciudad mojada…
Año 31: Un barco pescante de los Kobolds descubren
Año 89: Nace el monstruo del pantano Dam Dam Dá.
una raza desconocida que vive bajo islas Ovellón, los
Año 92: Nace Atunia futura reina de los trasgos de
Elfos de los mares.
hielo.
Año 33: El rey Trasgo Azaag conquista Aztego y mata
Año 107: Atunia es nombrada reina por los habitantes
al rey Kobold Uliebremo. Empieza una guerra y un
del reino helado por sus hazañas.
odio eterno entre razas.
Año 115: Greeskash el minotauro a los 115 años es
Año 37: Nace Zariel, quien está destinado a ser un
proclamado rey de Taurón.
héroe entre los Kobolds.
Año 121: La serpiente marina más vieja y poderosa se
Año 57: Zariel viaja al inframundo, donde la diosa
establece en el estrecho que acaba con su propio
muerte le entrega una espada capaz de aniquilar trasgos
nombre. Kazzdul.
con gran facilidad,.
Año 128: Venelder, actual señor de los Elfos de los
Año 58: Un ejército Kobold liderado por Zariel
bosques es asesinado por un Orco-Porcino.
recupera Aztego matando a Azaag y expulsando a los
Año 129: Un año después de la muerte de su señor, los
Trasgos.
Elfos ponen su nombre al bosque.
Año 59: Los Trasgos tienen nuevo rey, Kragor.
Año 130: Se descubre al primer Kaeru. Pese a ser
Año 60: La diosa Maná crea las cartas mágicas y las
interrogado en el reino de las hadas, se desconoce su
esparce por todo Tzarkuhdea. Por su parte Kragor viaja
pasado. Babag afirma que es un humano que ella a
al inframundo a desafiar a la diosa muerte, culpable de
maldito. Babag afirma que no todo son kaerus, también
la derrota trasgo al entregar la espada mata trasgos a
hay Urkas.
Zariel. Esto divierte a la diosa muerte que le entrega un
Año 134: Muere Atunia, la sucede en el trono su hija
libro prohibido, el libro del caos, donde se esconden
Atunia II. Ese día los trasgos de hielo deciden que
todos los secretos de la nigromancia.
siempre tendrán reina y esta se deberá llamar Atunia.
Año 61: Kragor ataca el reino Aztego con la ayuda del
Año 136: Se acaban los reinados Trasgo (excepto en el
libro del caos que le dio la diosa muerte, pero Zariel
reino helado que reina Atunia II), y empieza la
con la espada mágica mata trasgos le hace frente.
dictadura de Zaatsko.
Año 62: Después de un año en guerra Zariel vence a
Año 142: Años después de las batallas ganadas por
Kragor, liberando nuevamente a su pueblo de la
Zariel y de su viaje al inframundo, los enanos por
amenaza Trasgo.
encargo de los Kobolds le tallan una estatua de oro.
Año 67: Los Suris intentan arrebatar las minas Dyr a
Año 158: Se descubre vida en isla Zabatán, cambiante.
los enanos, entrando en guerra. Aquí empieza un odio
entre razas que aún dura. Año 170: Se forja el clan de los ladrones del desierto,
Año 69: Los Suris abandonan la guerra tras dos años liderado por un niño mutante.
de batallas perdidas y se establecen en la cordillera de
Ymir. Año 196: El libro del caos es encontrado por un
Año 73: Nace Venelder, futuro señor de los elfos de sacerdote humano llamado Asthacaos, que asombrado
los bosques. por su poder lo estudia.
Año 77: Los Kobolds descubren una tribu de patos Año 210: Asthacaos, dominando la nigromancia
humanoides en el archipiélago Ahuri y los civilizan. decide enseñarla, expandiendo el poder que deja de
Esta etnia es conocida como los Amathy. ser secreto.
Año 78: Pese a ser una raza con nombre propio, a los
Amathy se les bautiza con el sobrenombre de Pato- Año 247: Mientras la diosa muerte habita en el
Kobolds, al ser civilizados por ellos. inframundo, el resto de las deidades ocupan uno de los
Año 79: Babag, una hermosa princesa viaja hasta picos que sostiene el mundo, el pico sur, llamado a
ciudad mojada, dónde se enamora del príncipe. partir de este año: Pico de los dioses.
Año 281: Los humanos y enanos de Nüwer deciden principalmente humanos. Estos pueblos son Ramxis,
cruzar las enormes montañas de piedra, descubriendo Kalmidón y Malwin. Luego está el centro del reino
la ciudad de Stonia, una ciudad gigante, donde viven llamado ciudad capital.
los ciclopes y los gigantes de dos cabezas. En Mattugur abundan las tabernas, las bibliotecas y
Año 283: El caudillo Uruks se hace con el mando de está el puerto más grande de fantasía. Cada pueblo
Borgan. tiene un alcalde que rige las normas de los habitantes.
Año 299: Los Amathy deciden dar caza al Kraken que En kalmidón el alcalde es un Kobold llamado Silboh y
ha perturbado su hábitat en los últimos años y deciden la lei hace que se cumpla el líder de la guardia Joka.
crear una compañía para enfrentarse a él en el mar En Ramxís gobierna un Gátido llamado Sahku, quien
octopoda. hace a la vez de alcalde y comisario del pueblo.
Año 300: En este año los personajes jugadores En Malwin hace de alcalde y Shamán un Acéfalo
empezarán sus aventuras por Tzarkuhdea. llamado Éruman, quien es respetado por todos; aquí no
Reinos y lugares de interés en fantasía. hay guardias.
Las minas de Dyr: Situado al sur de Mattugur y del Y por último, en ciudad capital, Eril II, un humano es
gran desierto, se encuentra Dyr, hogar de los señores el gobernador. La guardia está capitaneada por Bico,
enanos. El señor de las minas y de todos los enanos es un Kaeru.
el veterano Dyr, fundador de las minas. Aquí se Grutas Suri: Unas interminables grutas con multitud
encuentran las mejores joyas, la mayoría de oro y plata de caminos, entradas y salidas. Cruzan todo Fantasía.
del mundo. Suelen estar habitadas por topics, trols de cueva, suris
Los bosques de Venelder: Al norte está el mar y alguna criatura más. Una de las entradas más
octopoda y al oeste el mar de los dragones. En los conocida a estas interminables grutas se encuentra en
enormes bosques de Venelder, habitan elfos, hadas, la parte sur de la cordillera Ymir.
caracoles de monta, Cerdis y más criaturas. Es un lugar Aztego: Al norte del bosque de los trols se encuentra
donde la naturaleza y la magia abundan por igual. Aztego, el reino de los Kobolds. Aquí está la estatua de
Las montañas de piedra: Son una cordillera que oro que tallaron los enanos de Zariel, primer y único
separa Stonia de Nüwer. Y es ahí donde viven los
gigantes de piedra. Las leyendas cuentan que las rey Kobold. Los Kobolds son guiados por la luz de su
montañas son los mismísimos gigantes que duermen vela y siguen el camino que les dicta “Vela” (Sago).
un largo sueño. Suele haber un líder en cada mina, ciudad o bosque de
La montaña Argón: La más alta de las montañas de Aztego.
Tzarkuhdea, situada al sudoeste del mar de los
dragones. Aquí viven todos y cada uno de los Pantano de Dam dam dá y Ciudad Mojada: Antaño
dragones. Su rey es Negragón, el primero de los Dam Dam Dá era un reino humano. Ahora es poco
dragones, de escamas negras, fuerte y sabio. más que un pantano cenagoso repleto de suciedad.
Situado al este de los bosques de Venelder y habitado
Reino Helado: Al norte del mundo, se encuentra este por un terrible monstruo. El pantano es el propio
lugar tan frío de Fantasía y donde siempre es invierno.
monstruo, pueden derrotarlo por zonas para
Habitan los trol de hielo, los trasgos azules y otras
criaturas capaces de resistir semejantes temperaturas asegurarse el camino, e ir avanzando, pero este
tan y tan bajas. En la actualidad este reino lo gobierna pantano es mortal,
Atunia VI, reino de los trasgos de hielo.
Borgan: Al sur de Rovellónis se encuentra Borgan, el ya que él nunca será derrotado. El pantano guarda
gran imperio de los Trasgos. Miles de trasgos viven ruinas de diferentes pueblos y fortalezas que antaño
pertenecieron al reino olvidado de Dam Dam Dá. Sus
aquí bajo el mandato de Uruks, descendiente de
ruinas ahora están habitadas por Urkas, los que gozan
Kragor , Izaak y Zaatsko. asediando continuamente la ciudad mojada de los
Kaeru.
La ciudad del trébol: Al este del reino de las hadas se Warwot: Algo más al sur de Borgan y separado de
encuentra una ciudad en la que habitan este por la cordillera Ymir, se encuentra Warwot,
mayoritariamente Kobolds y humanos. donde viven los Orcos-Porcinos, seres hermanados con
Ciudad de las Arenas: La enorme ciudad de los los trasgos pero más fuertes y sanguinarios. Todos
Acéfalos y los mutantes. Una de los lugares más ellos liderados normalmente por un caudillo que dura
calurosos de Fantasía donde siempre hace temperatura en el puesto poco tiempo, pues siempre hay algún otro
de verano. Se encuentra al sur del archipiélago Ahiru. orco que le desafía, ocupando su puesto al vencer.
Aquí los Acéfalos tienen por costumbre momificar a Gustan tanto de pelear que a veces hacen pequeñas
sus líderes en pirámides. guerras entre tribus oscas de Warwot.
Rovellónis: Un pequeño pueblo húmedo donde habitan El bosque de los Trols: Como su nombre indica, viven
los setoides, justo al sur del reino helado. todo tipo de trols. En sus cuevas, trols de cueva, en
Mattugur: El reino de los Simbo y los Phookas pleno bosque, Trols de los bosques y en el rio que
principalmente, aunque en los poblados de alrededor, cruza el bosque (rio largo), trols de rio. Dicho bosque
viven comunidades variadas de etnias, pero se encuentra al sur de Aztego.
Ciudad mojada: Ciudad dónde siempre llueve, pero Los tres picos: Hay 3 montañas al límite del mundo,
de arriba abajo. Sin dudas uno de los lugares más donde acaba el mar llamadas los tres picos. Uno de
mágicos de todo Tzarkuhdea. Ahora ciudad mojada a esos picos es la morada de los dioses, el otro es dónde
dejado de ser un lugar ,mágico y ,maravilloso, pues se encuentra el portal hacia el inframundo y en el tercer
viven Kaerus que guardan el lugar de incansables pico nadie sabe lo que hay… por ahora… algún
ataques de los Urkas. aventurero irá a descubrirlo...
Cordillera Ymir: Esta cordillera es la más grande de Bosque de Inwith: Al Sur de Mattugur se encuentra el
Tzarkuhdea. Empieza al sur, donde se encuentran las bosque de Inwith, residencia de Tánganos y otras
grutas Suri y siguen hasta ser inundadas por el mar
criaturas. Un bosque al que los humanos de Kalmidón
dorado, dónde asoma un pico llamado isla sin nombre.
Sigue al norte separando Borgan de Warwot. tienen prohibido ir… pues su guardián no permitirá
El estrecho de Kazzdül: Situado al sur de la torre de que levanten ni una sola hacha más.
Babag y habitado por la reina de los mares, la
serpiente marina llamada Kazzdül.

Reino Taurón: Algo al este del reino helado y


habitado por centauros y minotauros en gran mayoría.
Su rey es un centauro llamado Greeskash.
Stonia: Al oeste de las montañas de piedra se
encuentra este pequeño pueblo de ciclopes y gigantes
de dos cabezas.
Nuwer: En esta gran ciudad, situada al este de las
montañas de piedra viven colonias de enanos junto a
humanos.
El reino de las hadas: Lugar de residencia de los
reyes de los reyes. Titania una hada como reina de
Tzarkuhdea y Oberón, un Aski como rey de
Tzarkuhdea. Un lugar mágico dónde siempre luce el
verde.
Villa gremlim: Al sur de Warwot y Aztego se
encuentra esta villa, dónde los gremlins viven
adorando a la gran Babag.
La torre de Babag: Alta y terrorífica torre donde vive
la gran bruja Gremlin, Babag.
Islas ovellón: Islas al oeste de Tzarkuhdea, dónde
viven animales salvajes y tribus de humanos y otras
razas.
Archipiélago Ahiru: Al sur del reino de las hadas y al
norte de ciudad de las arenas, se encuentre este
archipiélago casi deshabitado. Algunos Amathy viven
aquí, otros han emigrado junto a los Kobolds.
Isla sin nombre: Se trata del pico que sobresale bajo
el mar dorado de la cordillera Ymir. No tiene nombre y
eso ha dado a que sea llamada finalmente como la isla
sin nombre.
Mar Mítico: El mar situado más al oeste de fantasía.
Se dice que cerca de aquí viven serpientes marinas
hijas de Kazzdül.
Mar Dorado: El mar dorado es un mar poco profundo,
de agua cristalina y fina arena dorada. Su localización
es en el centro de Tzarkuhdea
Mar de los Dragones: Mar más al sur de Tzarkuhdea
que tiene este nombre por estar cerca de la montaña de
Argón, residencia de los Dragones.
Mar Octópoda: Pulpos, calamares y el señor Kraaken
viven en estas aguas al norte de los bosques de
Venelder.
Isla cambiante: En realidad se trata de un ser vivo. La
isla cambiante es una tortuga gigante de varios
kilómetros de tamaño, en los que encima de ella se ha
creado vida. Su nombre es Zabatán.
Monstruos como Personajes jugadores
Si el Orco porcino pierde más de la mitad de sus PV
totales entra en estado de furia, ganando +20% a sus
tiradas de ataque y causando 1d6 de daño extra. Por el
contrario tendrá un -10% en su defensa y en su esquiva
y no parará su ataque de Furia hasta acabar con su
víctima.
Puntuación mínima permitida: FUE 15, DES 15, RES
15.
Habilidades: Esconderse, esquivar, Sigilo, rastrear,
trepar, pelea a 2 manos y dos maestrías en armas a
elegir.

Dragoniano: Un dragoniano es un humanoide, con facultades de dragón,


como el aliento y las alas que les permite volar. Así mismo, pueden moverse
como cualquier otra criatura humanoide y, gracias a que tienen manos en
vez de garras, pueden empuñar armas y equiparse con armaduras.
Puntuación mínima permitida: FUE 15, DES 15, MEN 15.
Ataque: Aliento de fuego (3d6)
Protección: Escamas, 5 puntos.
Habilidades: Rastrear, Descubrir, Esquivar, 2 grupos de armas
Especial: Puede volar gracias a sus alas de dragón. El aliento de fuego
cuesta 5 PM.

Hada: Dominan el arte arcano de la magia blanca, al igual que los


más poderosos curanderos.

Puntuación mínima permitida: DES 20, MEN 15, CAR 25


Puntuación Máxima permitida: FUE 5, RES 5,

Ataque: Carece, no suelen atacar cuerpo a cuerpo nunca.


Protección: Aura mágica, 3 puntos.
Habilidades: Descubrir Saber arcano, Lanzar conjuros,
Especial: Conocen todos los hechizos de luz, Vuela

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