Curso de Programación Básica en Python
Curso de Programación Básica en Python
Facultad de Ingeniería
Facultad de Ciencias de la Computación Bachillerato
en Ingeniería en Sistemas de Computación
La programación básica se encarga de formalizar de manera esquemática los problemas reales del
contexto, mediante la ejecución cíclica de acciones sistemáticas para la toma de decisiones asertivas en
las empresas y organizaciones, también estudia las estructuras para almacenar información tanto
elementales como complejas.
La importancia de este programa radica en ser la base de la programación que tiene la carrera de
Ingeniería en Sistemas de Computación, Seguridad Informática, Ingeniería Empresarial y afines, por
ello es el programa medular que sostiene todo el proceso de programación.
El propósito es desarrollar las habilidades de programación de sistemas que luego serán herramientas
fundamentales en la creación de programas que analicen la seguridad de diferentes elementos como lo
son los dispositivos de comunicaciones, programas de usuario y demás.
Por lo anterior este curso responde a la siguiente pregunta generativa, ¿Cómo aplicar los elementos de la
programación básica que se utilizan en el campo de la ingeniería en Sistemas de Computación para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos?
Durante el curso se pretende lograr que los estudiantes contesten la pregunta anterior mediante el estudio
de lenguajes simbólicos y esquemáticos que contribuyen a desarrollo de toma de decisiones, desarrollo
de ciclos de ejecución, así como el uso y almacenamiento de información en estructuras simples y
complejas, esto se desarrolla mediante el uso de algoritmos, programas, estructuras algorítmicas
selectivas, repetitivas, subprogramas, arreglos y archivos planos.
1
En concordancia con el perfil profesional de la carrera, las principales habilidades que desarrolla en el
curso son: aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para
la representación de soluciones a los problemas contemporáneos.
Al finalizar este curso el estudiante podrá responder a la pregunta: “¿Cómo aplicar los elementos de
programación básica utilizados en el campo de la computación, mediante el estudio de lenguajes
simbólicos y esquemáticos, para la representación de soluciones a los problemas
contemporáneos?”
Evidencia: Informe de
prácticas con la bitácora de
trabajo en equipo
Aplica a problemas de diferente Utiliza la lógica
complejidad los pasos aprendidos y computacional en la
brinda una solución adecuada a las resolución de problemas.
situaciones planteadas en ejercicios
brindados por el docente y otros Evidencia: Informe de
planteados por el mismo estudiante proyecto con planteamiento
de problema, análisis,
solución práctica en
herramienta de
programación y defensa de
la solución (Informe y
exposición de la solución)
2
Competencias generales Criterios de desempeño Resultados de
Aprendizaje
CG-1 Integra los Desarrolla habilidades en el uso de las Aplicar las tecnologías de la
conocimientos, habilidades y tecnologías de la información y de la información y de la
actitudes necesarias para la comunicación utilizando herramientas comunicación
utilización de las tecnologías tecnológicas. considerando la
digitales, considerando el Organiza la información, la relaciona, transformación digital de las
tratamiento de la información. analiza, sintetiza, haciendo inferencias y organizaciones
deducciones de distinto nivel de educativas.
complejidad utilizando las herramientas
tecnológicas.
CG-2 Desarrolla los Comunica pensamientos disciplinares Comunicar pensamientos
conocimientos, habilidades y en forma oral y escrita de manera clara disciplinares en forma oral y
actitudes necesarias para y correcta. escrita de manera asertiva.
comunicarse asertivamente en Formula y expresa los propios
las diferentes áreas argumentos de manera convincente y
disciplinares que conforman el adecuada al contexto considerando las
reglas del lenguaje.
plan de estudios.
Establece relaciones dialogantes con
compañeros y profesores, escuchando y
expresándose en forma clara y asertiva
CONTENIDOS
6. Unidad 6 Arreglos
6.1. Conceptos arreglos
6.2. Arreglos unidimensionales
6.3. Arreglos bidimensionales/multidimensionales
METODOLOGIA DE ENSEÑANZA
Este es un curso de interacción entre los estudiantes y el profesor de tipo participativo, donde las
actividades planificadas incentivan el aprendizaje basado en la resolución de problemas (Aprendizaje
Basado en Problemas), proyectos, estudio de casos, prácticas.
La metodología del aprendizaje basado en problemas (ABP) está centrada en el estudiante, para que éste
adquiera las competencias a través de situaciones de contexto, que le permitan identificar e interpretar el
papel de las ciencias de datos en una perspectiva de cambio ético y social y de mejora continua de la
calidad de vida de las personas.
Es un aprendizaje orientado a la acción, no se trata solo de aprender acerca de algo sino de hacer algo,
por lo que las personas estudiantes podrán Interpretar la heurística de la programación, discutir los factores
de liderazgo, trabajo en equipo, comunicación asertiva, la ética, el pensamiento crítico y reflexivo y usar la
lógica computacional en la resolución de problemas.
El trabajo en equipo y colaborativo se estimula mediante, trabajos de proyectos y técnicas expositivas,
donde se pone en práctica la capacidad de análisis, reflexión y síntesis. El papel del docente será en todo
momento de mediador y facilitador del proceso educativo, permitiendo la construcción y autorregulación
de los aprendizajes por parte de los estudiantes.
El Aprendizaje Basado en problemas aplicado en las actividades de aprendizaje: Proyecto Final, estudios
de caso, y prácticas, abre un abanico de posibilidades a la innovación didáctica, desarrolla capacidades
tales como el aprendizaje significativo, autónomo, además de la visión integral de los problemas en forma
interdisciplinaria.
El curso se desarrolla con una metodología constructivista, donde los estudiantes analizan los recursos
disponibles, y se dedican a realizar actividades prácticas, lo que los lleva a una comprensión más profunda
de los contenidos, mediante una metodología de aprendizaje basada en problemas, la cual supone una
4
manera concreta de aprender críticamente tomando elementos y problemas del contexto.
Prácticas: La práctica es una actividad dirigida a desarrollar un aprendizaje puntual relacionado a los
temas vistos en clase. Se presenta un enunciado para ser desarrollado con las herramientas y elementos
aprendidos en el curso. Se utilizan para conocer el nivel de adquisición de nuevos conocimientos o la
habilidad para resolver problemas relacionados con las temáticas correspondientes del curso de
Programación Básica, por lo que la actividad se vincula a la competencia del curso. Los ejercicios se
resuelven de manera individual o grupal. Se desarrollan las habilidades de análisis, diseño y creatividad,
cuyos marcos teóricos se verán aplicados en contextos reales y estos se vinculan a la evaluación, se
proporciona la rúbrica correspondiente en el apartado Evaluación, se puede hacer uso de recursos
didácticos como las bases de datos para leer información que convenga para la resolución del ejercicio,
además de office 365 para documentar los resultados, por lo que la persona estudiante podrá aplicar los
elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de
soluciones a los problemas contemporáneos. El paso a paso para realizar una práctica es la siguiente:
Proyectos: Por medio del proyecto de análisis y ejecución, el estudiante podrá resolver problemas de su
entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar la
solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una actividad colaborativa,
en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan habilidades de blandas, como
la resolución de conflictos, comunicación asertiva, también de análisis y habilidades técnicas de lógica de
programación, por lo que se podrá aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo
de la computación, para la representación de soluciones a los problemas contemporáneos.
Estudios de caso: El método de estudio de casos promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la
gestión del conocimiento, la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios. Con la gestión del
conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y las técnicas que le permitan aprender
por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la asimilación, la reflexión y la interiorización del
conocimiento para que finalmente pueda valorar y profundizar a partir de una opción personal. El docente
fomenta la capacidad de resolver problemas mediante pensamiento crítico, potencia el diálogo entre
profesionales y estudiantes, se comparten formas de comprensión y se permite reconstruir significados.
La actividad es individual, y se vincula a la evaluación del curso por lo que la persona estudiante podrá
aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos. Las personas estudiantes podrán hacer
uso de las bases de datos digitales de la universidad y la biblioteca para localizar información y realizar la
investigación para los estudios de caso, así como uso de la bibliografía del curso. El paso a paso para
realizar los estudios de caso son los siguientes:
1. Se debe realizar un análisis del problema, indicando los pasos necesarios para resolver el
problema (algoritmo).
2. Se debe diseñar la posible solución indicando las variables y estructuras que se utilizarán en la
solución del problema y para qué sirve cada una de ellas.
3. Se debe desarrollar en el programa indicado por el profesor la solución programada y anexarla
a la entrega.
4. Se realizan las pruebas de la solución desarrollada.
5
Estrategias de aprendizaje
Para tal fin, el docente se encargará de establecer y esclarecer conceptos clave que permitan integrar el
conocimiento previo con la información más actualizada, propiciando la evacuación de dudas, las
discusiones, los aportes, experiencias e ideas de los estudiantes.
La integración de los saberes del curso se evidencia mediante la aplicación de los elementos de
programación básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los
problemas contemporáneos, considerando el estudio de lenguajes simbólicos y esquemáticos, estos
rasgos se sustentan en el enfoque curricular constructivista de la carrera y en la concepción epistemológica por
competencias y tópicos generativos, relacionados a algoritmos, diagramas de flujo y programas,
estructuras algorítmicas selectivas, estructuras algorítmicas repetitivas, subprogramas y arreglos
Todo lo anterior se instrumenta a través de estrategias de aprendizaje activo, como son los estudios de
caso, prácticas y el proyecto final. Estas estrategias permiten la delimitación indicada en el desempeño
competencial especifico planteado en el curso, así como en los tópicos generativos específicos.
La integración de los rasgos de este curso está pensada en función de las competencias específicas, las
estrategias de aprendizaje, los tópicos generativos y el enfoque curricular, tal como se puede evidenciar
en la coherencia relacionada al componente curricular de competencias, criterios de desempeño,
evidencias, metodología, estrategias de aprendizaje y evaluación. Cómo se puede evidenciar todos los
elementos están unidos por un hilo conductor que da coherencia al curso.
Para profundizar en estas estrategias propias por medio de la cuales se va a orientar e implementar el
proceso metodológico y de adquisición de competencias, la Universidad Fidélitas recomienda ver el
apartado anterior metodológico, donde se describe el procedimiento para su implementación.
Estrategia de aprendizaje basada en proyecto Final: Por medio del proyecto final el estudiante podrá
resolver problemas de su entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos
para representar la solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una
actividad colaborativa, en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan
habilidades de blandas, como la resolución de conflictos, comunicación asertiva, también de análisis y
habilidades técnicas de lógica de programación, por lo que se podrá aplicar los elementos de programación
básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los problemas
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contemporáneos. En la sección de Evaluación se encuentra la rúbrica para el diseño y la revisión del
proyecto.
Estrategia de aprendizaje basada en cuestionarios: este ejercicio permite al estudiante indagar, aprender
y reflexionar sobre distintos temas la revisión de literatura e investigación por parte del estudiante,
utilizando las bases de datos académicas que provee la Universidad. Consiste en responder a preguntas
cuyas respuestas están relacionadas con diferentes temas. Esto permite que el estudiante tenga claridad
de los conocimientos compartidos y su asimilación desde la teoría-práctica.
RECURSOS DIDACTICOS
Laboratorio informático: equipado con equipo de cómputo, video proyector, pizarra acrílica, servicio de
Internet. Programas de cursos, guías de evaluación y recursos bibliográficos impresos y digitales
de Programación Básica.
Biblioteca: Es un recurso que cuenta con gran cantidad de ejemplares, y que están a disposición tanto
de estudiantes como de profesores, lo cual permite enriquecer el proceso de enseñanza
aprendizaje del curso de Programación Básica.
Office 365 Educativo: Para el desarrollo del curso tanto el docente como los estudiantes tienen el
acceso a Microsoft 365 (también conocido como Office 365) en su versión educativa, el cual es
una herramienta que permite crear, acceder y compartir documentos de Word, Excel, PowerPoint
y OneNote, entre otros; en la nube para el curso de Programación Básica
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
La metodología de evaluación debe ser coherente con las competencias de aprendizaje, las estrategias
didácticas y la metodología del curso. Debe recordarse que las rúbricas de evaluación son las evidencias
del logro de los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes; de ahí lo importante de que
éstas se reflejen en la evaluación del curso, aunque no necesariamente cada criterio debe ser evaluado
cuantitativamente. Evaluación formativa: Proceso de evaluación continua, que ocurre durante la
7
enseñanza aprendizaje, basado en la búsqueda e interpretación de evidencia, acerca del logro del
estudiante respecto a un objetivo. Evaluación sumativa: Establece instrumentos. Se realiza al término de
una etapa del proceso de una etapa del proceso de enseñanza aprendizaje, para verificar los resultados y
objetivos. La evaluación de este curso refleja la evaluación formativa y sumativa.
Rubro Porcentaje
2 prácticas (5% cada una) 10% cada 10%
una
Proyecto Avance I 5%
Proyecto Avance II 15%
Proyecto Entrega Final 20
2 estudios de caso (15% cada uno) 30%
Colegiado Programación Competitiva 5%
Colegiado Integración conocimientos 15%
(7.5% cada uno)
Total 100%
Prácticas
La práctica es una actividad dirigida a desarrollar un aprendizaje puntual relacionado a los temas vistos en
clase. Se presenta un enunciado para ser desarrollado con las herramientas y elementos aprendidos en
el curso. Se utilizan para conocer el nivel de adquisición de nuevos conocimientos o la habilidad para
resolver problemas relacionados con las temáticas correspondientes del curso de Programación Básica,
por lo que la actividad se vincula a la competencia del curso. Los ejercicios se resuelven algunas de manera
individual y otras de manera grupal con el acompañamiento del docente. Se desarrollan las habilidades de
análisis, diseño y creatividad, cuyos marcos teóricos se verán aplicados en contextos reales y estos se
vinculan a la evaluación, se proporciona la rúbrica correspondiente en el apartado Evaluación, se puede
hacer uso de recursos didácticos como las bases de datos para leer información que convenga para la
resolución del ejercicio, además de office 365 para documentar los resultados, por lo que la persona
estudiante podrá aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación,
para la representación de soluciones a los problemas contemporáneos. El paso a paso para realizar una
práctica es la siguiente:
9
Los No
La totalidad La mayoría Algunos de Pocas de los
Despliegue resultados presenta
de los de los los resultados resultados a
correcto de los de los respuest
resultados resultados a a los los ejercicios
resultados ejercicios as a los
de los los ejercicios ejercicios establecidos
solicitados establecid ejercicios
ejercicios establecidos establecidos están
os están estableci
establecido están están correctos.
incorrectos dos
s están correctas. correctos.
.
correctos.
Proyectos
Por medio de los proyectos y la escalabilidad del mismo, él estudiante podrá resolver problemas de su
entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar la
solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una actividad colaborativa,
en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan habilidades de blandas, como
la resolución de conflictos,comunicación asertiva, también de análisis y habilidades técnicas de lógica de
programación.
Descripción:
11
ejemplos.
El algoritmo se
presenta de El algoritmo
manera clara, está incompleto No se presenta
estructurada y o es difícil de un algoritmo
4. Algoritmo
detallada, con seguir debido a claro o
estructurado
todos los la falta de estructurado
pasos organización y para la solución.
definidos para claridad.
la solución.
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completament
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6. Menú de completamente implementa
permite
opciones con 4 implementado o correctamente el
acceder a los 4
módulos no permite el menú de
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funcionales acceso a los 4 opciones o no
incorpora
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decisión, else, switch, operaciones, y
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Criterio Excelente (2 pts) Calificación
pts) pts)
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claro y detallado. No hay
Encabezado los comentarios
Todos los encabezado ni
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bloques están comentarios en
de desarrollo pero son vagos
documentados el código.
en Python o incompletos.
con comentarios
relevantes.
Se siguen
No se siguen
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buenas
las convenciones con el
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limpio y legible.
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3. claramente incompleto o
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de muestra una algunos documentación
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de análisis profunda de para incorrecto.
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variables y problema.
condiciones.
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detallado y tiene varios
4. correctamente pasos poco No se presenta
Mejoramiento estructurado, claros o faltan un algoritmo
del algoritmo resolviendo el detalles claro o está
estructurado problema de importantes que incompleto.
manera eficiente dificultan la
y clara. comprensión.
El módulo de El módulo de No se
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inicio de es funciona módulo de inicio
sesión en completamente parcialmente o de sesión o no
Python funcional, con tiene fallos en la funciona
validación validación de correctamente.
13
correcta de usuarios y
usuarios y contraseñas.
contraseñas
utilizando
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selectivas.
El menú permite
El menú permite
el acceso a los 4
acceder a los No se
módulos, con
6. Menú de módulos, pero implementa
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correctos y la
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correctamente
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precisos.
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correctamente el uso de las
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lógicas en todo el módulos del
del proyecto.
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Los arreglos
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correctamente, No se utilizan
pero hay errores
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en su
arreglos bidimensionales, implementación
implementación
y realizan los es incorrecta.
que afectan los
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resultados.
manera eficiente.
La defensa es La defensa está
No se realiza la
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defensa o la
organizada, manera básica,
presentación es
todos los algunos
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miembros miembros no
del proyecto poca
participan participan o no
participación del
activamente y responden
equipo y falta de
responden adecuadamente
claridad.
adecuadamente a las preguntas.
14
a las preguntas.
PTS Obtenidos 0
Calificación 0
Estudio de casos:
Estudios de caso: El método de estudio de casos promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la
gestión del conocimiento, la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios. Con la gestión del
conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y las técnicas que le permitan aprender
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por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la asimilación, la reflexión y la interiorización del
conocimiento para que finalmente pueda valorar y profundizar a partir de una opción personal. El docente
fomenta la capacidad de resolver problemas mediante pensamiento crítico, potencia el diálogo entre
profesionales y estudiantes, se comparten formas de comprensión y se permite reconstruir significados.
La actividad es individual, y se vincula a la evaluación del curso por lo que la persona estudiante podrá
aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos. Las personas estudiantes podrán hacer
uso de las bases de datos digitales de la universidad y la biblioteca para localizar información y realizar la
investigación para los estudios de caso, así como uso de la bibliografía del curso. El paso a paso para
realizar los estudios de caso son los siguientes:
1. Se debe realizar un análisis del problema, indicando los pasos necesarios para resolver el
problema (algoritmo).
2. Se debe diseñar la posible solución indicando las variables y estructuras que se utilizarán en la
solución del problema y para qué sirve cada una de ellas.
3. Se debe desarrollar en el programa indicado por el profesor la solución programada y anexarla
a la entrega.
4. Se realizan las pruebas de la solución desarrollada.
Nombre: Estudio de
caso Evidencia:
Informe
Estudio de caso 1, sobre los temas de la unidad
1, 2 y 3. Estudio de caso 2, sobre los temas de
la unidad 4, 5 y 6.
Producto: Documento digital donde se muestra los ejercicios y proyectos sistematizados de manera
eficiente, como la reflexión y experiencias sobre su aprendizaje en la asignatura.
Criterios de Excelente Muy buena Satisfactoria 84 Moderadamente Insuficient Nula 0%
la rúbrica 100% 99 a 85% a e satisfactoria e te 59%
70% 69 a 60% o
menos
1. Se ejecuta Se ejecuta Se ejecuta Se ejecuta No No
Ejecuci correctamente correctam correctamente correctamente ejecuta presenta
ón correcta sin errores a ente al al inicio, pero al inicio, pero en correcta un archivo
del lo largo de la inicio en dos partes varias partes de ente que se
program prueba pero en una de la prueba se la prueba se desde el pueda
a sin parte de la presentan presentan inicio ejecutar.
errores prueba se errores errores porque
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2. Solicita al Solicita todos Solicita todos Solicita la Solicita la Solicita No
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lo requeridos requeridos, datos datos dato de los
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16
3. Realiza Realiza las Realiza las Realiza la Realiza la Realiza No
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necesarias los resultados pero alguno requeridas con requeridas, pero operacion es
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brindar los resultados correctos resultados es requerida s.
s y/o los
resultados es incorrecto.
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4. Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza No utiliza
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adecuada adecuadas adecuadas adecuadas resolver el caso as s de
s para resolver para resolver para resolver no se elige la adecuad adecuad
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resolver el forma no elige la no elige la adecuada o no logra resolver el
caso. adecuada y estructura estructura produce varios hacerlo caso
produciendo adecuada adecuada o errores en la con éxito
el resultado más tiene algún ejecución y no para
esperado adecuada, error y no da da el resultado resolver
el resultado
aunque se adecuado el caso.
adecuado
ejecuta sin
errores.
5. La totalidad La mayoría de Algunos de los Pocas de los Los No
Desplieg de los los resultados resultados a resultados a resultado presenta
ue resultados de a los los ejercicios los ejercicios s de los respuesta
correcto los ejercicios ejercicios establecidos establecidos ejercicios s a los
de los establecidos establecidos están están establecid ejercicios
resultados están están correctos. correctos. os están establecid
solicitado
correctos. correctas. incorrecto os
s
s
18
Cronograma Programación Básica
· Conceptos algoritmos y
resolución de problemas
Unidad 1: Diseño de Algoritmos. Diseñar soluciones concretas, finitas y ordenadas mediante algoritmos.
· Diseño de soluciones básicas
2 · Repaso Conceptos algoritmos y resolución de problemas
mediante la creación de algoritmos.
· Conceptos diagramas de flujo
Diseño de Algoritmos.
3 · Conceptos operadores aritméticos, relacionales y lógicos.
· Diseño de soluciones básicas
mediante la creación de algoritmos.
Unidad 2: Estructuras algorítmicas selectivas Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
• Utilización de las estructuras · Exposición de materia sobre estructuras de control condicionales,
selectivas selectivas o decisivas.
• Estructura simple (si – entonces, if -- · Demostración de ejemplo relativos
then)
4 • Estructura doble (si – entonces – sino
--, if – then --- else --)
• Estructuras decisivas anidadas
5 Unidad 3: Estructuras de repetición Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
• Estructura repetitiva “repetir” (for) · Exposición de materia sobre estructuras de control repetitivas.
· Demostración de ejemplo relativos
• Estructura repetitiva “mientras” (while)
Colegiado Integración de Conocimientos #I Evaluado
7 Integración de conocimientos
Estudio de caso Evaluado I
3
• Unidad 4: Introducción a Python Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
/ Subprogramas · Introducción a Python
• Introducción a Python · Comentarios
• Comentarios · Revisión de conceptos iniciales.
8 • Revisión de conceptos iniciales. · Introducción, Sentencia if, Bucle while en Python, for en Python
• Introducción, Sentencia if, Bucle while
en Python, for en Python
• ) Avance I Proyecto
Entrega práctica 2
13 Caso Evaluado de Integración de conocimientos Caso Evaluado II
Presentación del proyecto final
14
Proyecto Final Caso práctico de programación Entrega Programación Competitiva
Bibliografía obligatoria
Algar Díaz, M. J. & Fernández de Sevilla Vellón, M. (2019). Introducción práctica a la programación con Python.
Editorial Universidad de Alcalá. [Link]
Ramírez Marín, J. H. (2019). Fundamentos iniciales de lógica de programación I. Algoritmos en PseInt y Python: (1 ed.). D -
Institución Universitaria de Envigado. [Link]
Muñoz Guerrero, L. E. (Il.) & Trejos Buriticá, O. I. (2021). Introducción a la programación con Python: (1 ed.). RA-MA
Editorial. [Link]
Marzal Varó, A. García Sevilla, P. & Gracia Luengo, I. (2016). Introducción a la programación con Python 3: ( ed.). D -
Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i Publicacions. [Link]
Moreno Muñoz, A. & Córcoles Córcoles, S. (2019). Python práctico: Herramientas, conceptos y técnicas: (1 ed.). RA-MA
Editorial. [Link]
Bibliografía complementaria
Martín Villalba, C., Urquía Moraleda, A. & Rubio González, M. Á. (2021). Lenguajes de programación. UNED -
Universidad Nacional de Educación a Distancia. [Link]
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OBSERVACIONES GENERALES
El estudiante debe cumplir con todas las disposiciones de los reglamentos para la educación en modalidad
virtual de la Universidad Fidélitas.
Para efectos de este curso, los participantes deben evitar conductas deshonestas tales como el fraude
académico o plagio:
Hacer fraude académico incluye, dentro de otras acciones, falsificar bibliografía, utilizar datos inventados,
presentar como propios proyectos elaborados por otras personas, obtener ayuda no autorizada en tareas
calificadas o que otra persona desarrolle el trabajo que le corresponde a usted.
Plagiar incluye copiar textualmente frases, oraciones, párrafos y trozos enteros de material impreso,
Internet y otras fuentes, sin realizar la correspondiente cita; incluso parafrasear sin citar las fuentes.
Las situaciones anteriormente indicadas se penalizarán según el artículo 31 del reglamento estudiantil
vigente, por lo que en una primera ocasión que se detecte y documente una falta el profesor consignará
una nota de cero a la actividad evaluativa, y comunicará a vida estudiantil el hecho para su debido registro
en el expediente académico del estudiante, si se detecta una segunda incidencia por parte del estudiante
automáticamente pierde el curso y en una tercera ocasión documentada (independientemente del curso)
provoca la pérdida de todos los cursos matriculados en ese cuatrimestre y la expulsión del programa
académico y de la Universidad.
ARTÍCULO 35: Todo trabajo o prueba que presente el estudiante, deberá ser una producción original. El
docente deberá hacer una revisión en donde se verifique que el trabajo es original y que el estudiante no
cometió plagio (Copia parcial o total de obras o trabajos publicados con anterioridad) o fraude académico,
en cualquiera de sus modalidades. En caso de que un trabajo o prueba contenga plagio o fraude, la nota
obtenida será un Cero (0). Además, el estudiante recibirá una amonestación y será archivada en su
expediente. En caso de una segunda vez, el estudiante perderá el curso en el que ha cometido este
segundo fraude. En un tercer intento, el estudiante, perderá los cursos que matriculó en ese cuatrimestre y
además será expulsado del programa académico y de la Universidad.
Adicionalmente, para todo trabajo escrito, es obligatorio el uso de formatos de citación de referencias
bibliográficas formales, en la última versión publicada.
23