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Curso de Programación Básica en Python

El curso de Programación Básica de la Universidad Fidélitas se centra en desarrollar habilidades de programación esenciales para la carrera de Ingeniería en Sistemas de Computación, abarcando la resolución de problemas mediante algoritmos y estructuras de datos. A través de una metodología participativa y basada en problemas, los estudiantes aprenderán a aplicar lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar soluciones a problemas contemporáneos, mientras desarrollan competencias técnicas y habilidades blandas como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. El curso incluye prácticas, proyectos y estudios de caso para fomentar un aprendizaje significativo y autónomo.

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Curso de Programación Básica en Python

El curso de Programación Básica de la Universidad Fidélitas se centra en desarrollar habilidades de programación esenciales para la carrera de Ingeniería en Sistemas de Computación, abarcando la resolución de problemas mediante algoritmos y estructuras de datos. A través de una metodología participativa y basada en problemas, los estudiantes aprenderán a aplicar lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar soluciones a problemas contemporáneos, mientras desarrollan competencias técnicas y habilidades blandas como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. El curso incluye prácticas, proyectos y estudios de caso para fomentar un aprendizaje significativo y autónomo.

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Universidad Fidélitas

Facultad de Ingeniería
Facultad de Ciencias de la Computación Bachillerato
en Ingeniería en Sistemas de Computación

Código del curso SC-115


Nombre del curso PROGRAMACIÓN BÁSICA
Sede CENTRAL Y HEREDIA
Créditos 3
Horas por semana 9 horas distribuidas en: 2 horas de Teoría, 1 hora trabajo práctico y 6 horas trabajo
independiente
Duración 15 SEMANAS
Requisitos NO TIENE
Correquisitos NO TIENE
Modalidad CUATRIMESTRAL
Nivel I CUATRIMESTRE
Naturaleza TEÓRICO-PRÁCTICO
Asistencia Obligatoria

DESCRIPCION GENERAL DEL CURSO

La programación básica se encarga de formalizar de manera esquemática los problemas reales del
contexto, mediante la ejecución cíclica de acciones sistemáticas para la toma de decisiones asertivas en
las empresas y organizaciones, también estudia las estructuras para almacenar información tanto
elementales como complejas.

La importancia de este programa radica en ser la base de la programación que tiene la carrera de
Ingeniería en Sistemas de Computación, Seguridad Informática, Ingeniería Empresarial y afines, por
ello es el programa medular que sostiene todo el proceso de programación.

El propósito es desarrollar las habilidades de programación de sistemas que luego serán herramientas
fundamentales en la creación de programas que analicen la seguridad de diferentes elementos como lo
son los dispositivos de comunicaciones, programas de usuario y demás.

Por lo anterior este curso responde a la siguiente pregunta generativa, ¿Cómo aplicar los elementos de la
programación básica que se utilizan en el campo de la ingeniería en Sistemas de Computación para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos?

Durante el curso se pretende lograr que los estudiantes contesten la pregunta anterior mediante el estudio
de lenguajes simbólicos y esquemáticos que contribuyen a desarrollo de toma de decisiones, desarrollo
de ciclos de ejecución, así como el uso y almacenamiento de información en estructuras simples y
complejas, esto se desarrolla mediante el uso de algoritmos, programas, estructuras algorítmicas
selectivas, repetitivas, subprogramas, arreglos y archivos planos.

1
En concordancia con el perfil profesional de la carrera, las principales habilidades que desarrolla en el
curso son: aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para
la representación de soluciones a los problemas contemporáneos.

Asimismo, se promueve el desarrollo de habilidades blandas como el liderazgo y el trabajo colaborativo,


así como el pensamiento crítico, mediante el estudio de las buenas prácticas del manejo de lenguajes de
programación. El curso es de naturaleza tanto teórica como práctica.

Al finalizar este curso el estudiante podrá responder a la pregunta: “¿Cómo aplicar los elementos de
programación básica utilizados en el campo de la computación, mediante el estudio de lenguajes
simbólicos y esquemáticos, para la representación de soluciones a los problemas
contemporáneos?”

Competencias, criterios de desempeño y evidencias


Para la Universidad Fidélitas las competencias son integraciones de valores éticos y conductuales (saber
ser) con saberes cognitivos (saber saber) y con habilidades y aptitudes (saber hacer), enfocadas a la
solución de problemas profesionales y sociales, en un contexto determinado, en una perspectiva de mejora
continua y en un marco conceptual.
A continuación, se presentan tanto las competencias disciplinares como las genéricas, relacionadas a los
criterios de desempeño y evidencias para este curso.
Competencias específicas de Criterios de desempeño Resultados de
la carrera Aprendizaje y evidencia

Aplica los elementos de Interpreta la heurística de la Interpretar la heurística de la


programación básica utilizados programación, identificando el programación.
en el campo de la computación, problema, dividiéndolo en pasos
para la representación de concretos para llegar a una adecuada Evidencia: Informe de
soluciones a los problemas solución a través de las estructuras estudios de caso con el
contemporáneos, considerando correspondientes diseño de la solución
el estudio de lenguajes Aplica los factores de liderazgo, trabajo Aplica los factores de
simbólicos y esquemáticos. en equipo, comunicación asertiva, la liderazgo, trabajo en
ética, el pensamiento crítico y reflexivo, equipo, comunicación
considerando las buenas prácticas el asertiva, la ética, el
manejo de los lenguajes de pensamiento crítico y
programación reflexivo.

Evidencia: Informe de
prácticas con la bitácora de
trabajo en equipo
Aplica a problemas de diferente Utiliza la lógica
complejidad los pasos aprendidos y computacional en la
brinda una solución adecuada a las resolución de problemas.
situaciones planteadas en ejercicios
brindados por el docente y otros Evidencia: Informe de
planteados por el mismo estudiante proyecto con planteamiento
de problema, análisis,
solución práctica en
herramienta de
programación y defensa de
la solución (Informe y
exposición de la solución)

2
Competencias generales Criterios de desempeño Resultados de
Aprendizaje
CG-1 Integra los Desarrolla habilidades en el uso de las Aplicar las tecnologías de la
conocimientos, habilidades y tecnologías de la información y de la información y de la
actitudes necesarias para la comunicación utilizando herramientas comunicación
utilización de las tecnologías tecnológicas. considerando la
digitales, considerando el Organiza la información, la relaciona, transformación digital de las
tratamiento de la información. analiza, sintetiza, haciendo inferencias y organizaciones
deducciones de distinto nivel de educativas.
complejidad utilizando las herramientas
tecnológicas.
CG-2 Desarrolla los Comunica pensamientos disciplinares Comunicar pensamientos
conocimientos, habilidades y en forma oral y escrita de manera clara disciplinares en forma oral y
actitudes necesarias para y correcta. escrita de manera asertiva.
comunicarse asertivamente en Formula y expresa los propios
las diferentes áreas argumentos de manera convincente y
disciplinares que conforman el adecuada al contexto considerando las
reglas del lenguaje.
plan de estudios.
Establece relaciones dialogantes con
compañeros y profesores, escuchando y
expresándose en forma clara y asertiva

CONTENIDOS

1. Unidad 1 Algoritmos, y programas


1.1. Problemas y algoritmos
1.2. Conceptos fundamentales
1.3. Conceptos algoritmos y resolución de problemas
1.4. Diseño de soluciones básicas mediante la creación de algoritmos
1.5. Concepto algoritmos y diagramas de flujo
1.6. Introducción a los lenguajes de programación
1.7. Conceptos operadores aritméticos, relacionales y lógicos.

2. Unidad 2 Estructuras algorítmicas selectivas


2.1. Introducción y utilización de estructuras selectivas
2.2. Estructura simple if then (si, entonces)
2.3. Estructura doble if then else (si, entonces, sino)
2.4. Estructuras decisivas anidadas múltiple switch case (si, múltiple)

3. Unidad 3 Estructuras Algorítmicas repetitivas


3.1. Estructura repetitiva for (para)
3.2. Estructura repetitiva while (mientras)

4. Unidad 4 Introducción a Python


4.1. Introducción a Python
4.2. Comentarios
4.3. Revisión de conceptos iniciales
4.4. Introducción, sentencia if, bucle while en Python
3
5. Unidad 5 Subprogramas
5.1. Introducción
5.2. Funciones con paso y sin paso de parámetros
5.3. Procedimientos
5.4. Ámbito de variables (locales / globales)

6. Unidad 6 Arreglos
6.1. Conceptos arreglos
6.2. Arreglos unidimensionales
6.3. Arreglos bidimensionales/multidimensionales

METODOLOGIA DE ENSEÑANZA

Este es un curso de interacción entre los estudiantes y el profesor de tipo participativo, donde las
actividades planificadas incentivan el aprendizaje basado en la resolución de problemas (Aprendizaje
Basado en Problemas), proyectos, estudio de casos, prácticas.

La metodología del aprendizaje basado en problemas (ABP) está centrada en el estudiante, para que éste
adquiera las competencias a través de situaciones de contexto, que le permitan identificar e interpretar el
papel de las ciencias de datos en una perspectiva de cambio ético y social y de mejora continua de la
calidad de vida de las personas.

Su finalidad es la formación de estudiantes capaces de aplicar los elementos de programación básica


utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los problemas
contemporáneos, considerando el estudio de lenguajes simbólicos y esquemáticos. El ABP pretende que
los estudiantes analicen los principios de la ética en la disciplina de ingeniería en Sistemas de
Computación, para la resolución de problemas sociales y organizacionales, y asuman una mayor
responsabilidad de su propio aprendizaje, su intención es encaminarlos a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar lo que aprenden como una herramienta para resolver problemas y realizar
tareas.

Es un aprendizaje orientado a la acción, no se trata solo de aprender acerca de algo sino de hacer algo,
por lo que las personas estudiantes podrán Interpretar la heurística de la programación, discutir los factores
de liderazgo, trabajo en equipo, comunicación asertiva, la ética, el pensamiento crítico y reflexivo y usar la
lógica computacional en la resolución de problemas.
El trabajo en equipo y colaborativo se estimula mediante, trabajos de proyectos y técnicas expositivas,
donde se pone en práctica la capacidad de análisis, reflexión y síntesis. El papel del docente será en todo
momento de mediador y facilitador del proceso educativo, permitiendo la construcción y autorregulación
de los aprendizajes por parte de los estudiantes.

El método de enseñanza-aprendizaje utilizado en el desarrollo de este curso se concibe como un proceso


de análisis y síntesis, lo cual a través de cada actividad servirá para la internalización de la importancia del
pensamiento crítico y de una visión sistémica de la ingeniería en Sistemas de Computación.

El Aprendizaje Basado en problemas aplicado en las actividades de aprendizaje: Proyecto Final, estudios
de caso, y prácticas, abre un abanico de posibilidades a la innovación didáctica, desarrolla capacidades
tales como el aprendizaje significativo, autónomo, además de la visión integral de los problemas en forma
interdisciplinaria.
El curso se desarrolla con una metodología constructivista, donde los estudiantes analizan los recursos
disponibles, y se dedican a realizar actividades prácticas, lo que los lleva a una comprensión más profunda
de los contenidos, mediante una metodología de aprendizaje basada en problemas, la cual supone una
4
manera concreta de aprender críticamente tomando elementos y problemas del contexto.

Las técnicas propias del curso se describen a continuación:

Prácticas: La práctica es una actividad dirigida a desarrollar un aprendizaje puntual relacionado a los
temas vistos en clase. Se presenta un enunciado para ser desarrollado con las herramientas y elementos
aprendidos en el curso. Se utilizan para conocer el nivel de adquisición de nuevos conocimientos o la
habilidad para resolver problemas relacionados con las temáticas correspondientes del curso de
Programación Básica, por lo que la actividad se vincula a la competencia del curso. Los ejercicios se
resuelven de manera individual o grupal. Se desarrollan las habilidades de análisis, diseño y creatividad,
cuyos marcos teóricos se verán aplicados en contextos reales y estos se vinculan a la evaluación, se
proporciona la rúbrica correspondiente en el apartado Evaluación, se puede hacer uso de recursos
didácticos como las bases de datos para leer información que convenga para la resolución del ejercicio,
además de office 365 para documentar los resultados, por lo que la persona estudiante podrá aplicar los
elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de
soluciones a los problemas contemporáneos. El paso a paso para realizar una práctica es la siguiente:

1. El profesor presenta un enunciado para ser resuelto.


2. Aplica las herramientas y elementos aprendidos en el curso.
3. Desarrollar una solución a los problemas planteados.

Proyectos: Por medio del proyecto de análisis y ejecución, el estudiante podrá resolver problemas de su
entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar la
solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una actividad colaborativa,
en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan habilidades de blandas, como
la resolución de conflictos, comunicación asertiva, también de análisis y habilidades técnicas de lógica de
programación, por lo que se podrá aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo
de la computación, para la representación de soluciones a los problemas contemporáneos.

Estudios de caso: El método de estudio de casos promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la
gestión del conocimiento, la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios. Con la gestión del
conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y las técnicas que le permitan aprender
por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la asimilación, la reflexión y la interiorización del
conocimiento para que finalmente pueda valorar y profundizar a partir de una opción personal. El docente
fomenta la capacidad de resolver problemas mediante pensamiento crítico, potencia el diálogo entre
profesionales y estudiantes, se comparten formas de comprensión y se permite reconstruir significados.
La actividad es individual, y se vincula a la evaluación del curso por lo que la persona estudiante podrá
aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos. Las personas estudiantes podrán hacer
uso de las bases de datos digitales de la universidad y la biblioteca para localizar información y realizar la
investigación para los estudios de caso, así como uso de la bibliografía del curso. El paso a paso para
realizar los estudios de caso son los siguientes:
1. Se debe realizar un análisis del problema, indicando los pasos necesarios para resolver el
problema (algoritmo).
2. Se debe diseñar la posible solución indicando las variables y estructuras que se utilizarán en la
solución del problema y para qué sirve cada una de ellas.
3. Se debe desarrollar en el programa indicado por el profesor la solución programada y anexarla
a la entrega.
4. Se realizan las pruebas de la solución desarrollada.

5
Estrategias de aprendizaje

A través de diferentes técnicas y actividades, se busca la adquisición de conocimientos, destrezas,


actitudes y habilidades de reflexión, relacionándolos con la práctica en el campo profesional y dentro de
un contexto educativo, de forma que sea tan real como sea posible.

Para tal fin, el docente se encargará de establecer y esclarecer conceptos clave que permitan integrar el
conocimiento previo con la información más actualizada, propiciando la evacuación de dudas, las
discusiones, los aportes, experiencias e ideas de los estudiantes.

La integración de los saberes del curso se evidencia mediante la aplicación de los elementos de
programación básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los
problemas contemporáneos, considerando el estudio de lenguajes simbólicos y esquemáticos, estos
rasgos se sustentan en el enfoque curricular constructivista de la carrera y en la concepción epistemológica por
competencias y tópicos generativos, relacionados a algoritmos, diagramas de flujo y programas,
estructuras algorítmicas selectivas, estructuras algorítmicas repetitivas, subprogramas y arreglos

Todo lo anterior se instrumenta a través de estrategias de aprendizaje activo, como son los estudios de
caso, prácticas y el proyecto final. Estas estrategias permiten la delimitación indicada en el desempeño
competencial especifico planteado en el curso, así como en los tópicos generativos específicos.

La integración de los rasgos de este curso está pensada en función de las competencias específicas, las
estrategias de aprendizaje, los tópicos generativos y el enfoque curricular, tal como se puede evidenciar
en la coherencia relacionada al componente curricular de competencias, criterios de desempeño,
evidencias, metodología, estrategias de aprendizaje y evaluación. Cómo se puede evidenciar todos los
elementos están unidos por un hilo conductor que da coherencia al curso.

Para profundizar en estas estrategias propias por medio de la cuales se va a orientar e implementar el
proceso metodológico y de adquisición de competencias, la Universidad Fidélitas recomienda ver el
apartado anterior metodológico, donde se describe el procedimiento para su implementación.

Estrategia de aprendizaje basada en prácticas: La práctica es una actividad dirigida a desarrollar un


aprendizaje puntual relacionado a los temas vistos en clase. Se presenta un enunciado para ser
desarrollado con las herramientas y elementos aprendidos en el curso. Se utilizan para conocer el nivel de
adquisición de nuevos conocimientos o la habilidad para resolver problemas relacionados con las
temáticas correspondientes del curso de Programación Básica, por lo que la actividad se vincula a la
competencia del curso. Los ejercicios se resuelven de manera individual o grupal con el acompañamiento
del docente. Se desarrollan las habilidades de análisis, diseño y creatividad, cuyos marcos teóricos se
verán aplicados en contextos reales y estos se vinculan a la evaluación, se proporciona la rúbrica
correspondiente en el apartado Evaluación, se puede hacer uso de recursos didácticos como las bases de
datos para leer información que convenga para la resolución del ejercicio, además de office 365 para
documentar los resultados, por lo que la persona estudiante podrá aplicar los elementos de programación
básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los problemas
contemporáneos.

Estrategia de aprendizaje basada en proyecto Final: Por medio del proyecto final el estudiante podrá
resolver problemas de su entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos
para representar la solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una
actividad colaborativa, en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan
habilidades de blandas, como la resolución de conflictos, comunicación asertiva, también de análisis y
habilidades técnicas de lógica de programación, por lo que se podrá aplicar los elementos de programación
básica utilizados en el campo de la computación, para la representación de soluciones a los problemas

6
contemporáneos. En la sección de Evaluación se encuentra la rúbrica para el diseño y la revisión del
proyecto.

Estrategia de aprendizaje basada en estudios de caso: El método de estudio de casos promueve en


los estudiantes tres aspectos básicos: la gestión del conocimiento, la práctica reflexiva y la adaptación a
los cambios. Con la gestión del conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y las
técnicas que le permitan aprender por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la asimilación, la
reflexión y la interiorización del conocimiento para que finalmente pueda valorar y profundizar a partir de
una opción personal. El docente fomenta la capacidad de resolver problemas mediante pensamiento
crítico, potencia el diálogo entre profesionales y estudiantes, se comparten formas de comprensión y se
permite reconstruir significados. La actividad es individual, y se vincula a la evaluación del curso por lo que
la persona estudiante podrá aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la
computación, para la representación de soluciones a los problemas contemporáneos. Las personas
estudiantes podrán hacer uso de las bases de datos digitales de la universidad y la biblioteca para localizar
información y realizar la investigación para los estudios de caso, así como uso de la bibliografía del curso

Estrategia de aprendizaje basada en cuestionarios: este ejercicio permite al estudiante indagar, aprender
y reflexionar sobre distintos temas la revisión de literatura e investigación por parte del estudiante,
utilizando las bases de datos académicas que provee la Universidad. Consiste en responder a preguntas
cuyas respuestas están relacionadas con diferentes temas. Esto permite que el estudiante tenga claridad
de los conocimientos compartidos y su asimilación desde la teoría-práctica.

RECURSOS DIDACTICOS

Laboratorio informático: equipado con equipo de cómputo, video proyector, pizarra acrílica, servicio de
Internet. Programas de cursos, guías de evaluación y recursos bibliográficos impresos y digitales
de Programación Básica.

Biblioteca: Es un recurso que cuenta con gran cantidad de ejemplares, y que están a disposición tanto
de estudiantes como de profesores, lo cual permite enriquecer el proceso de enseñanza
aprendizaje del curso de Programación Básica.

Bases de datos de la universidad: Es un poderoso sistema de referencia en línea con búsquedas


configurables de fácil manejo, que permiten una destacada recuperación de la información, este
sistema ofrece una variedad de bases de datos de texto completo patentadas y bases de datos
populares de proveedores de información líderes. Hoy en día la Biblioteca de la Universidad
Fidélitas cuenta con acceso a nueve bases de datos que abarcan distintos temas sobre
Programación Básica.

Office 365 Educativo: Para el desarrollo del curso tanto el docente como los estudiantes tienen el
acceso a Microsoft 365 (también conocido como Office 365) en su versión educativa, el cual es
una herramienta que permite crear, acceder y compartir documentos de Word, Excel, PowerPoint
y OneNote, entre otros; en la nube para el curso de Programación Básica

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

La metodología de evaluación debe ser coherente con las competencias de aprendizaje, las estrategias
didácticas y la metodología del curso. Debe recordarse que las rúbricas de evaluación son las evidencias
del logro de los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes; de ahí lo importante de que
éstas se reflejen en la evaluación del curso, aunque no necesariamente cada criterio debe ser evaluado
cuantitativamente. Evaluación formativa: Proceso de evaluación continua, que ocurre durante la
7
enseñanza aprendizaje, basado en la búsqueda e interpretación de evidencia, acerca del logro del
estudiante respecto a un objetivo. Evaluación sumativa: Establece instrumentos. Se realiza al término de
una etapa del proceso de una etapa del proceso de enseñanza aprendizaje, para verificar los resultados y
objetivos. La evaluación de este curso refleja la evaluación formativa y sumativa.

El uso de estructuras y funciones no vistas en clase serán sancionado con la evaluación de 0 a


todo el entregable correspondiente.

La calificación del curso se distribuye en las siguientes actividades evaluativas:

Rubro Porcentaje
2 prácticas (5% cada una) 10% cada 10%
una
Proyecto Avance I 5%
Proyecto Avance II 15%
Proyecto Entrega Final 20
2 estudios de caso (15% cada uno) 30%
Colegiado Programación Competitiva 5%
Colegiado Integración conocimientos 15%
(7.5% cada uno)
Total 100%

Prácticas

La práctica es una actividad dirigida a desarrollar un aprendizaje puntual relacionado a los temas vistos en
clase. Se presenta un enunciado para ser desarrollado con las herramientas y elementos aprendidos en
el curso. Se utilizan para conocer el nivel de adquisición de nuevos conocimientos o la habilidad para
resolver problemas relacionados con las temáticas correspondientes del curso de Programación Básica,
por lo que la actividad se vincula a la competencia del curso. Los ejercicios se resuelven algunas de manera
individual y otras de manera grupal con el acompañamiento del docente. Se desarrollan las habilidades de
análisis, diseño y creatividad, cuyos marcos teóricos se verán aplicados en contextos reales y estos se
vinculan a la evaluación, se proporciona la rúbrica correspondiente en el apartado Evaluación, se puede
hacer uso de recursos didácticos como las bases de datos para leer información que convenga para la
resolución del ejercicio, además de office 365 para documentar los resultados, por lo que la persona
estudiante podrá aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación,
para la representación de soluciones a los problemas contemporáneos. El paso a paso para realizar una
práctica es la siguiente:

1. El profesor presenta un enunciado para ser resuelto.


2. Aplica las herramientas y elementos aprendidos en el curso.
3. Desarrollar una solución a los problemas planteados.

Ejemplo de La rúbrica para evaluar practicas


Práctic
a
Semana 4: Estructuras selectivas
Semana 6: Estructuras selectivas y estructuras repetitivas (colegiada)
Semana 9: Subprogramas y arreglos unidimensionales
8
Semana 12: Arreglos bidimensionales y archivos (colegiada)
Producto: Documento digital donde se me muestra los ejercicios y proyectos sistematizados
de manera eficiente,
como la reflexión y experiencias sobre su aprendizaje en la
asignatura.
Moderadam
Insuficien
Criterios de la Excelente Muy buena 99 a Satisfactoria 84 ente Nula
rúbrica 100% 85% a 70% te 59% o 0%
satisfactoria
menos
69 a
60%
Se ejecuta No ejecuta
Se ejecuta Se ejecuta Se ejecuta No
correctamente correctame
Ejecución correctame correctamente correctamente presenta
al inicio, pero nte desde
correcta del nte sin al inicio, pero al inicio, pero un
en varias el inicio
programa sin errores a lo en una parte de en dos partes archivo
partes de la porque
errores largo de la la prueba se de la prueba se que se
prueba se contiene
prueba presenta un presentan pueda
presentan errores.
error errores ejecutar.
errores
Solicita
Solicita Solicita todos Solicita la
Solicita la solo un
Solicita al todos los los datos mayoría de No
mayoría de los dato de los
usuario los datos requeridos, los datos solicita
datos requeridos
datos requeridos pero alguno requeridos, los datos
requeridos con y/o con el
requeridos. con el tipo con algún tipo pero alguno requerido
el tipo correcto tipo
correcto de incorrecto de con el tipo s
de dato incorrecto
dato. dato. incorrecto de
de
dato
dato
Realiza
Realiza las Realiza la
Realiza las Realiza las solo una
operaciones Realiza la mayoría de No
operaciones operacione de las
requeridas, mayoría de las las realiza
necesarias para s operacione
pero alguno operaciones operaciones las
brindar los requeridas s
de los requeridas con requeridas, operacio
resultados con los requeridas
resultados los resultados pero alguno nes
esperados. resultados y/o los
es correctos de los requerida
correctos resultados
incorrecto. resultados es s.
son
incorrecto.
incorrectos.
Utiliza las
estructuras
Utiliza las Utiliza las adecuadas Utiliza las
estructuras estructuras Utiliza las para resolver estructura No
adecuadas adecuadas estructuras el caso no se s utiliza
Utiliza las para para resolver el adecuadas para elige la adecuada las
estructuras resolver el caso, pero no resolver el caso, estructura s, pero no estructur
adecuadas para caso de elige la pero no elige la logra as
adecuada o
resolver el caso. forma estructura adecuad
estructura produce varios hacerlo
adecuada y adecuada más adecuada o errores en la con éxito as para
produciend adecuada, tiene algún error ejecución y no para resolver
o el aunque se y no da el da el resultado resolver el el caso.
resultado ejecuta sin resultado adecuado. caso.
esperado. errores. adecuado.

9
Los No
La totalidad La mayoría Algunos de Pocas de los
Despliegue resultados presenta
de los de los los resultados resultados a
correcto de los de los respuest
resultados resultados a a los los ejercicios
resultados ejercicios as a los
de los los ejercicios ejercicios establecidos
solicitados establecid ejercicios
ejercicios establecidos establecidos están
os están estableci
establecido están están correctos.
incorrectos dos
s están correctas. correctos.
.
correctos.

Cumple con lo Cumple parcialmente No cumple lo


Puntos
Criterios por evaluar solicitado con lo solicitado solicitado
2 puntos 1 punto 0 puntos
Entrega el ejercicio No presenta todas
Entrega completa sobre Entrega el ejercicio
completo, según lo las instrucciones 2
el ejercicio indicado. incompleto.
indicado. solicitadas.
Realiza las operaciones Realiza las operaciones
Realiza las operaciones No realiza las
necesarias para brindar requeridas, pero alguno
requeridas con los operaciones 2
los resultados de los resultados es
resultados correctos requeridas.
esperados. incorrecto.
Solicita todos los datos
Solicita todos los datos
Solicita al usuario los requeridos, pero alguno No solicita los datos
requeridos con el tipo 2
datos requeridos. con algún tipo incorrecto requeridos
correcto de dato.
de dato.
La totalidad de los Algunos de los No presenta
Despliegue correcto de
resultados de los resultados a los respuestas a los
los resultados 2
ejercicios establecidos ejercicios establecidos ejercicios
solicitados
están correctos. están correctos. establecidos.
Entrega el ejercicio
Entrega el ejercicio con No cuenta con
Buenas prácticas de algunas buenas
buenas prácticas de buenas prácticas de 2
programación prácticas de
programación programación
programación
Total 10
Nota 100

Proyectos

Por medio de los proyectos y la escalabilidad del mismo, él estudiante podrá resolver problemas de su
entorno profesional y cotidiano, aplicando lenguajes simbólicos y esquemáticos para representar la
solución, por lo que la actividad se vincula a la evaluación del curso. Esta es una actividad colaborativa,
en la cual el docente es un guía en el proceso. Los estudiantes desarrollan habilidades de blandas, como
la resolución de conflictos,comunicación asertiva, también de análisis y habilidades técnicas de lógica de
programación.

Descripción:

El proyecto consta de 3 entregables distribuidos de la siguiente forma


10
PROYECTO PROGRAMACIÓN BASICA
I Avance Consiste en el análisis de un caso, tema dado por el
docente. Se implementa el análisis, algoritmo y la
solución en un diagrama de flujo
II Avance Se mejora y escala el Proyecto I mediante la
codificación en Python.
Mejorando también el algoritmo y diagrama de flujo.

III Avance Defensa del proyecto

Rubricas ejemplo para el proyecto.

Rúbrica de Evaluación Proyecto Final I Avance


Cumple
Calificació
Criterio Cumplo (2 pts) parcialmente (1 No cumple (0 pts)
n
pts)
El código tiene
encabezado
claro, El código tiene
detallado y un encabezado
No hay
1. Encabezado todos los vago y carece
encabezado ni
y comentarios bloques están de comentarios
comentarios en el
de desarrollo documentados suficientes para
código.
con entender el flujo
comentarios del programa.
relevantes y
explicativos.
Todas las
variables están
El código No se siguen las
bien
presenta normas de
nombradas,
problemas nombramiento de
2. Buenas siguiendo
serios en el variables,
prácticas de convenciones
nombramiento afectando
programación adecuadas
de variables, seriamente la
(nombres
dificultando su claridad del
claros, uso de
comprensión. diagrama.
camelCase o
snake_case).
El análisis
describe El análisis es
claramente el superficial,
problema a carece de No se presenta
3. Documento
resolver, detalles un análisis del
s y análisis del
detallando relevantes o no problema o es
problema
todas las se ajusta al incorrecto.
variables y problema real a
condiciones resolver.
relevantes con

11
ejemplos.
El algoritmo se
presenta de El algoritmo
manera clara, está incompleto No se presenta
estructurada y o es difícil de un algoritmo
4. Algoritmo
detallada, con seguir debido a claro o
estructurado
todos los la falta de estructurado
pasos organización y para la solución.
definidos para claridad.
la solución.
El módulo de
inicio de
El módulo de
sesión está
inicio de sesión No se
completament
tiene fallos implementa
e funcional,
5. Módulo de importantes en correctamente el
permite solo el
inicio de sesión la validación de módulo de inicio
acceso de los
los usuarios o de sesión o no
miembros del
no utiliza bien está presente.
grupo y usa
las estructuras.
control
selectivo.
El menú de
El menú de
opciones es
opciones no
completament
está No se
e funcional,
6. Menú de completamente implementa
permite
opciones con 4 implementado o correctamente el
acceder a los 4
módulos no permite el menú de
módulos,
funcionales acceso a los 4 opciones o no
incorpora
módulos está presente.
cálculos
funcionales
lógicos y
requeridos.
regresa bien.
Todos los
Muchos
subprocesos
subprocesos no No se
implementan
están implementan los
7. estructuras de
implementados subprocesos o
Subprocesos decisión y
correctamente o las estructuras de
con estructuras operaciones
no utilizan control no
de control relacionales y
adecuadamente funcionan
aritméticas de
las estructuras correctamente.
manera
de control.
eficiente.
Se utilizan Hay problemas
No se utilizan
correctamente graves en el uso
correctamente
8. Uso de las estructuras de estructuras
las estructuras de
estructuras de de control (if- de control y
control y las
decisión, else, switch, operaciones, y
operaciones,
operaciones y while, for) y las varios módulos
afectando
cálculos operaciones no funcionan
significativament
relacionales y adecuadamente
e el proyecto.
aritméticas. .

12
0
0.00

Rúbrica de Evaluación - Proyecto Final II Avance

Satisfactorio (1 Deficiente (0
Criterio Excelente (2 pts) Calificación
pts) pts)
El código incluye
encabezado
1. El encabezado y
claro y detallado. No hay
Encabezado los comentarios
Todos los encabezado ni
y comentarios están presentes
bloques están comentarios en
de desarrollo pero son vagos
documentados el código.
en Python o incompletos.
con comentarios
relevantes.
Se siguen
No se siguen
correctamente Hay problemas
buenas
las convenciones con el
prácticas de
2. Buenas de nombramiento
programación,
prácticas de nombramiento de algunas
lo que afecta
programación (variables, variables o la
seriamente la
funciones, etc.) y legibilidad del
comprensión
el código es código es baja.
del código.
limpio y legible.
El análisis del
problema está El análisis es
3. claramente incompleto o
Mejoramiento documentado y carece de No hay
de muestra una algunos documentación
documentos comprensión elementos clave o el análisis es
de análisis profunda de para incorrecto.
del problema todas las comprender el
variables y problema.
condiciones.
El algoritmo está El algoritmo
detallado y tiene varios
4. correctamente pasos poco No se presenta
Mejoramiento estructurado, claros o faltan un algoritmo
del algoritmo resolviendo el detalles claro o está
estructurado problema de importantes que incompleto.
manera eficiente dificultan la
y clara. comprensión.
El módulo de El módulo de No se
5. Módulo de inicio de sesión inicio de sesión implementa el
inicio de es funciona módulo de inicio
sesión en completamente parcialmente o de sesión o no
Python funcional, con tiene fallos en la funciona
validación validación de correctamente.
13
correcta de usuarios y
usuarios y contraseñas.
contraseñas
utilizando
estructuras
selectivas.
El menú permite
El menú permite
el acceso a los 4
acceder a los No se
módulos, con
6. Menú de módulos, pero implementa
cálculos lógicos y
opciones con hay errores de correctamente
aritméticos
4 módulos funcionalidad o el menú de
correctos y la
funcionales no permite opciones o no
posibilidad de
regresar al inicio está presente.
regresar al inicio
correctamente.
correctamente.
Todos los
Algunos
subprocesos Los
subprocesos no
7. utilizan subprocesos no
usan
Subprocesos correctamente utilizan
correctamente
con estructuras de correctamente
las estructuras
estructuras control (decisión, las estructuras
de control o
de control repetición) y de control o
tienen errores
realizan cálculos están ausentes.
de cálculo.
precisos.
Se implementan Hay errores en
No se utilizan
correctamente el uso de las
correctamente
las estructuras estructuras de
8. Uso de las estructuras
de control (if- control o en las
estructuras de control o las
else, switch, operaciones,
de decisión, operaciones,
while, for) y las afectando la
operaciones y afectando
operaciones funcionalidad de
cálculos gravemente el
aritméticas y algunos
funcionamiento
lógicas en todo el módulos del
del proyecto.
proyecto. proyecto.
Los arreglos se
Los arreglos
implementan
están presentes,
correctamente, No se utilizan
pero hay errores
9. Uso de tanto uni como arreglos o su
en su
arreglos bidimensionales, implementación
implementación
y realizan los es incorrecta.
que afectan los
cálculos de
resultados.
manera eficiente.
La defensa es La defensa está
No se realiza la
clara, bien organizada de
defensa o la
organizada, manera básica,
presentación es
todos los algunos
10. Defensa deficiente, con
miembros miembros no
del proyecto poca
participan participan o no
participación del
activamente y responden
equipo y falta de
responden adecuadamente
claridad.
adecuadamente a las preguntas.

14
a las preguntas.
PTS Obtenidos 0
Calificación 0

Rúbrica defensa del proyecto:

Presentación del El programa se El programa se El programa no


proyecto en la ejecuta de forma ejecuta pero presenta se ejecuta en
parte oral. correcta sin errores y algunos errores en la medio de la
calidad en medio de presentación oral. presentación,
la presentación oral. oral.
Calidad técnica En presentación oral En presentación oral Entrega sin
de la se demuestra el se demuestra video
presentación oral conocimiento sobre parcialmente el
técnicas utilizadas en conocimiento sobre
el proyecto técnicas utilizadas en
el proyecto
El video de la Se escucha el audio Se ven los detalles Entrega sin
exposición oral y se ven los detalles visuales en el video, video
tiene buena visuales en el video. pero no se escucha el
calidad en la audio.
imagen y audio.
La presentación Se demuestra Se demuestra uso Entrega sin
personal, el adecuada correcto de la video
lenguaje corporal presentación comunicación verbal y
y verbal a la hora personal y uso corporal, pero no
de la exposición correcto de la adecuada
del proyecto comunicación verbal presentación personal
y corporal en la en la exposición del
exposición del proyecto.
proyecto.
Congruencia en El producto final es El producto final es El producto final
las entregas totalmente medianamente no es
congruente con las congruente con las congruente con
entregas de avances entregas parciales las entregas
y contempla todas realizadas y parciales.
las observaciones contempla algunas
realiza a las mismas. observaciones
realizadas en las
mismas

Estudio de casos:
Estudios de caso: El método de estudio de casos promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la
gestión del conocimiento, la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios. Con la gestión del
conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y las técnicas que le permitan aprender
15
por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la asimilación, la reflexión y la interiorización del
conocimiento para que finalmente pueda valorar y profundizar a partir de una opción personal. El docente
fomenta la capacidad de resolver problemas mediante pensamiento crítico, potencia el diálogo entre
profesionales y estudiantes, se comparten formas de comprensión y se permite reconstruir significados.
La actividad es individual, y se vincula a la evaluación del curso por lo que la persona estudiante podrá
aplicar los elementos de programación básica utilizados en el campo de la computación, para la
representación de soluciones a los problemas contemporáneos. Las personas estudiantes podrán hacer
uso de las bases de datos digitales de la universidad y la biblioteca para localizar información y realizar la
investigación para los estudios de caso, así como uso de la bibliografía del curso. El paso a paso para
realizar los estudios de caso son los siguientes:

1. Se debe realizar un análisis del problema, indicando los pasos necesarios para resolver el
problema (algoritmo).
2. Se debe diseñar la posible solución indicando las variables y estructuras que se utilizarán en la
solución del problema y para qué sirve cada una de ellas.
3. Se debe desarrollar en el programa indicado por el profesor la solución programada y anexarla
a la entrega.
4. Se realizan las pruebas de la solución desarrollada.

Nombre: Estudio de
caso Evidencia:
Informe
Estudio de caso 1, sobre los temas de la unidad
1, 2 y 3. Estudio de caso 2, sobre los temas de
la unidad 4, 5 y 6.
Producto: Documento digital donde se muestra los ejercicios y proyectos sistematizados de manera
eficiente, como la reflexión y experiencias sobre su aprendizaje en la asignatura.
Criterios de Excelente Muy buena Satisfactoria 84 Moderadamente Insuficient Nula 0%
la rúbrica 100% 99 a 85% a e satisfactoria e te 59%
70% 69 a 60% o
menos
1. Se ejecuta Se ejecuta Se ejecuta Se ejecuta No No
Ejecuci correctamente correctam correctamente correctamente ejecuta presenta
ón correcta sin errores a ente al al inicio, pero al inicio, pero en correcta un archivo
del lo largo de la inicio en dos partes varias partes de ente que se
program prueba pero en una de la prueba se la prueba se desde el pueda
a sin parte de la presentan presentan inicio ejecutar.
errores prueba se errores errores porque
presenta un contiene
error errores.
2. Solicita al Solicita todos Solicita todos Solicita la Solicita la Solicita No
usuario los datos los datos mayoría de los mayoría de los solo un solicita
lo requeridos requeridos, datos datos dato de los
s datos con el tipo pero alguno requeridos requeridos, los datos
requeridos. correcto de con algún con pero alguno requerido requerid os
dato. tipo el tipo correcto con el tipo s y/o con
incorrecto de dato incorrecto de el tipo
de dato. dato incorrecto
de
dato

16
3. Realiza Realiza las Realiza las Realiza la Realiza la Realiza No
las operaciones operaciones mayoría de las mayoría de las solo una realiza las
operaciones requeridas con requeridas, operaciones operaciones de las operacion
necesarias los resultados pero alguno requeridas con requeridas, pero operacion es
para correctos de los los resultados alguno de los es requerida
brindar los resultados correctos resultados es requerida s.
s y/o los
resultados es incorrecto.
resultado
esperados. incorrecto.
s son
incorrecto
s
4. Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza las Utiliza No utiliza
estructur estructuras estructuras estructuras estructuras de las las
a s de de de de adecuadas para estructur estructura
adecuada adecuadas adecuadas adecuadas resolver el caso as s de
s para resolver para resolver para resolver no se elige la adecuad adecuad
para el caso de el caso, pero el caso, pero estructura as, pero as para
resolver el forma no elige la no elige la adecuada o no logra resolver el
caso. adecuada y estructura estructura produce varios hacerlo caso
produciendo adecuada adecuada o errores en la con éxito
el resultado más tiene algún ejecución y no para
esperado adecuada, error y no da da el resultado resolver
el resultado
aunque se adecuado el caso.
adecuado
ejecuta sin
errores.
5. La totalidad La mayoría de Algunos de los Pocas de los Los No
Desplieg de los los resultados resultados a resultados a resultado presenta
ue resultados de a los los ejercicios los ejercicios s de los respuesta
correcto los ejercicios ejercicios establecidos establecidos ejercicios s a los
de los establecidos establecidos están están establecid ejercicios
resultados están están correctos. correctos. os están establecid
solicitado
correctos. correctas. incorrecto os
s
s

Cumple parcialmente con No cumple lo


Cumple con lo solicitado Puntos
Criterios por evaluar lo solicitado solicitado
2 puntos 1 punto 0 puntos
Entrega el ejercicio No presenta todas
Entrega completa sobre Entrega el ejercicio
completo, según lo las instrucciones 2
el ejercicio indicado. incompleto.
indicado. solicitadas.
Realiza las operaciones Realiza las operaciones
Realiza las operaciones No realiza las
necesarias para brindar requeridas, pero alguno
requeridas con los operaciones 2
los resultados de los resultados es
resultados correctos requeridas.
esperados. incorrecto.
Solicita todos los datos
Solicita todos los datos
Solicita al usuario los requeridos, pero alguno No solicita los datos
requeridos con el tipo 2
datos requeridos. con algún tipo incorrecto requeridos
correcto de dato.
de dato.
Despliegue correcto de La totalidad de los Algunos de los resultados No presenta
2
los resultados resultados de los a los ejercicios respuestas a los
17
solicitados ejercicios establecidos establecidos están ejercicios
están correctos. correctos. establecidos.
Entrega el ejercicio con Entrega el ejercicio No cuenta con
Buenas prácticas de
buenas prácticas de algunas buenas prácticas buenas prácticas de 2
programación
programación de programación programación
Total 10
Nota 100

18
Cronograma Programación Básica

Semana Contenidos Actividades

Unidad 1: Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.


Introducir al estudiante una nueva forma de pensamiento, cambiando los
· Presentación del curso
paradigmas aprendidos.
1
· Programa del curo

· Conceptos algoritmos y
resolución de problemas

Unidad 1: Diseño de Algoritmos. Diseñar soluciones concretas, finitas y ordenadas mediante algoritmos.
· Diseño de soluciones básicas
2 · Repaso Conceptos algoritmos y resolución de problemas
mediante la creación de algoritmos.
· Conceptos diagramas de flujo

Unidad 1: Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.

Diseño de Algoritmos.
3 · Conceptos operadores aritméticos, relacionales y lógicos.
· Diseño de soluciones básicas
mediante la creación de algoritmos.

Unidad 2: Estructuras algorítmicas selectivas Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
• Utilización de las estructuras · Exposición de materia sobre estructuras de control condicionales,
selectivas selectivas o decisivas.
• Estructura simple (si – entonces, if -- · Demostración de ejemplo relativos
then)
4 • Estructura doble (si – entonces – sino
--, if – then --- else --)
• Estructuras decisivas anidadas

5 Unidad 3: Estructuras de repetición Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
• Estructura repetitiva “repetir” (for) · Exposición de materia sobre estructuras de control repetitivas.
· Demostración de ejemplo relativos
• Estructura repetitiva “mientras” (while)
Colegiado Integración de Conocimientos #I Evaluado

Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.


· Subprogramas, módulos (Sub-chart)
Integración de conocimientos (Práctica para
6
examen parcial)
Practica Evaluada I Fase I (Proceso de solución: Algoritmo y Diagrama)

Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.

7 Integración de conocimientos
Estudio de caso Evaluado I
3
• Unidad 4: Introducción a Python Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.
/ Subprogramas · Introducción a Python
• Introducción a Python · Comentarios
• Comentarios · Revisión de conceptos iniciales.
8 • Revisión de conceptos iniciales. · Introducción, Sentencia if, Bucle while en Python, for en Python
• Introducción, Sentencia if, Bucle while
en Python, for en Python
• ) Avance I Proyecto

Unidad 4: Exposición de los temas planteados en la semana.


Subprogramas · Funciones con paso y sin paso de parámetros.
· Funciones con paso y sin paso de
9 · Ámbito de variables (locales / globales)
parámetros.
· Ámbito de variables (locales /
globales)
Unidad 5: Arreglos
Exposición de los temas planteados en la semana
10 • Introducción a los arreglos
Arreglos unidimensionales
Unidad 5: Arreglos
11 • Introducción a los arreglos - Colegiado Integración de Conocimientos #2 Evaluado
Bidimensionales y multidimensionales.
Exposición de los temas planteados en la semana por el docente.

Entrega II Avance proyecto


12 Práctica para la integración de conocimientos de Practica Evaluada Fase II (Proceso de solución: Algoritmo, Diagrama,
todos los temas del curso. Python)

Entrega práctica 2
13 Caso Evaluado de Integración de conocimientos Caso Evaluado II
Presentación del proyecto final
14
Proyecto Final Caso práctico de programación Entrega Programación Competitiva

15 Presentación defensa del proyecto final


Socialización de conocimientos
BIBLIOGRAFIA

Bibliografía obligatoria

Algar Díaz, M. J. & Fernández de Sevilla Vellón, M. (2019). Introducción práctica a la programación con Python.
Editorial Universidad de Alcalá. [Link]

Joyanes Aguilar, L. (2020). Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos.


McGrawHill. [Link]

Trejos Buriticá, O. I. (2017). Lógica de programación: ( ed.). Ediciones de la U.


[Link] (Clásico)

Ramírez Marín, J. H. (2019). Fundamentos iniciales de lógica de programación I. Algoritmos en PseInt y Python: (1 ed.). D -
Institución Universitaria de Envigado. [Link]

Muñoz Guerrero, L. E. (Il.) & Trejos Buriticá, O. I. (2021). Introducción a la programación con Python: (1 ed.). RA-MA
Editorial. [Link]

Hinojosa Gutiérrez, Á. (2015). Python paso a paso: ( ed.). RA-MA Editorial.


[Link]

Cuevas Álvarez, A. (2016). Python 3: curso práctico: ( ed.). RA-MA Editorial.


[Link]

Marzal Varó, A. García Sevilla, P. & Gracia Luengo, I. (2016). Introducción a la programación con Python 3: ( ed.). D -
Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i Publicacions. [Link]

Moreno Muñoz, A. & Córcoles Córcoles, S. (2019). Python práctico: Herramientas, conceptos y técnicas: (1 ed.). RA-MA
Editorial. [Link]

Bibliografía complementaria
Martín Villalba, C., Urquía Moraleda, A. & Rubio González, M. Á. (2021). Lenguajes de programación. UNED -
Universidad Nacional de Educación a Distancia. [Link]

22
OBSERVACIONES GENERALES

El estudiante debe cumplir con todas las disposiciones de los reglamentos para la educación en modalidad
virtual de la Universidad Fidélitas.

Directriz sobre Honestidad Académica

Para efectos de este curso, los participantes deben evitar conductas deshonestas tales como el fraude
académico o plagio:

Hacer fraude académico incluye, dentro de otras acciones, falsificar bibliografía, utilizar datos inventados,
presentar como propios proyectos elaborados por otras personas, obtener ayuda no autorizada en tareas
calificadas o que otra persona desarrolle el trabajo que le corresponde a usted.
Plagiar incluye copiar textualmente frases, oraciones, párrafos y trozos enteros de material impreso,
Internet y otras fuentes, sin realizar la correspondiente cita; incluso parafrasear sin citar las fuentes.

Las situaciones anteriormente indicadas se penalizarán según el artículo 31 del reglamento estudiantil
vigente, por lo que en una primera ocasión que se detecte y documente una falta el profesor consignará
una nota de cero a la actividad evaluativa, y comunicará a vida estudiantil el hecho para su debido registro
en el expediente académico del estudiante, si se detecta una segunda incidencia por parte del estudiante
automáticamente pierde el curso y en una tercera ocasión documentada (independientemente del curso)
provoca la pérdida de todos los cursos matriculados en ese cuatrimestre y la expulsión del programa
académico y de la Universidad.

POLÍTICA DE HONESTIDAD ACADÉMICA

ARTÍCULOS DEL REGLAMENTO ACADÉMICO VIRTUAL

ARTÍCULO 34: La indisciplina manifiesta, el uso de herramientas tecnológicas no permitidas o la copia


demostrada o plagio en la aplicación de una evaluación o actividad evaluativa implica la anulación de este
(significa nota 0). La sanción la dicta el docente en el mismo momento de la prueba o cuando descubra y
compare, en la etapa de calificación. Asimismo, el docente deberá notificar a la Dirección de Carrera de lo
sucedido para que se dicte la amonestación correspondiente, la cual se archivará en el expediente
académico del estudiante.

ARTÍCULO 35: Todo trabajo o prueba que presente el estudiante, deberá ser una producción original. El
docente deberá hacer una revisión en donde se verifique que el trabajo es original y que el estudiante no
cometió plagio (Copia parcial o total de obras o trabajos publicados con anterioridad) o fraude académico,
en cualquiera de sus modalidades. En caso de que un trabajo o prueba contenga plagio o fraude, la nota
obtenida será un Cero (0). Además, el estudiante recibirá una amonestación y será archivada en su
expediente. En caso de una segunda vez, el estudiante perderá el curso en el que ha cometido este
segundo fraude. En un tercer intento, el estudiante, perderá los cursos que matriculó en ese cuatrimestre y
además será expulsado del programa académico y de la Universidad.

Adicionalmente, para todo trabajo escrito, es obligatorio el uso de formatos de citación de referencias
bibliográficas formales, en la última versión publicada.

23

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