Escuela:
CCT Nive Secundaria
l
Docente
Fase 6 Grad 2° Campo Formativo De lo humano y lo comunitario
o
Finalidad del Construyan su identidad personal, desarrollen sus potencialidades, generen
campo formativo sentido de comunidad, fortalezcan sus capacidades perceptivo, socio y físico
motrices, identifiquen y comprendan sus emociones, estados de ánimo y
sentimientos y experimenten el cuidado y mejora de la salud.
Contenido Capacidades, habilidades y destrezas motrices
Proceso de desarrollo Integra sus capacidades, habilidades y destrezas motrices para
de aprendizaje poner a prueba el potencial individual y de conjunto.
Ejes Inclusión, Igualdad de género, pensamiento crítico, vida saludable,
articuladores interculturalidad crítica.
Metodologí Aprendizaje servicio Número de 5
a sesiones
Estrategias Juego motor, Juegos predeportivos, circuitos.
Producto Rúbrica de evaluación
Contexto
Tomando como punto de inicio los resultados obtenidos por el diagnóstico
inicial que se aplicó a todos los alumnos de la escuela
secundaria_______________, se plantea un proyecto socioformativo para
comenzar a abordar las áreas de oportunidad detectadas, planeando una
serie de sesiones articuladas entre sí con actividades integrales, flexibles y
fomentando un aprendizaje colaborativo.
El proyecto se planea para el grupo de __ grado de secundaria de la escuela
__________ubicada en la ciudad de __________. Teniendo un total de __ alumnos. __
hombres y __ mujeres.
Elementos particulares del grupo
Dimensión Fortalezas Necesidades
Participación y
actitud
Comportamiento
y disciplina
Trabajo en
equipo y
colaboración
Creatividad y
pensamiento
crítico
Problemática
¿Cómo se puede trabajar de manera efectiva las trayectorias en los
lanzamientos y recepciones en el contexto de la educación física,
promoviendo habilidades de precisión, coordinación y anticipación
perceptiva?
SESIÓN 1
1.- Calentamiento y lubricación articular general.
2.- Se organiza el grupo por tercias. Dos jugadores se enfrentan y el tercero es el
juez, que se coloca por fuera de la línea central. El móvil del juego consiste en
hacer pasar la pelota a la otra cancha, que bote dentro del área delimitada por las
líneas y que el contrario no logre regresarla. Para ello se tendrá que golpear la
pelota con la palma de la mano. La pelota puede botar una vez dentro de la cancha
propia. Gana quien llega primero a 10 puntos.
3.- Se divide la clase en dos equipos y se colocan en filas frente a frente con una
separación de 6 metros, al centro de los equipos se colocan cajas de leche vacías
en hilera separadas un metro entre cada uno. A la señal del profesor uno y otro
bando tratan de tirar los envases golpeando con el balón.
4.- Se divide la clase en dos equipos, cada uno se ubica en una zona del campo. A
la señal un bando debe de conducir sus balones hasta el otro lado; el bando
contrario intenta evitarlo, éstos no puede quitar los balones sólo regresarlos de un
puntapié. Se cuenta el tiempo y el número de jugadores que logró el objetivo.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica
SESIÓN 2
1.- Calentamiento y lubricación articular general.
2.- Se organiza al grupo en equipos mixtos de 10 a 12 integrantes y se establece un
área de aproximadamente 15 x 15 m –que puede ser menor si no se cuenta con
suficiente espacio. El juego comienza cuando el maestro lanza dos pelotas a la zona
de juego; quien atrapa una pelota intenta acertar con ella a otro jugador de la
cintura para abajo. Cada uno juega individualmente y cuenta los aciertos que va
consiguiendo. No se permite arrebatar la pelota a ningún compañero. Quien tenga
la pelota debe permanecer quieto. Quien atrape la pelota no se considera tocado.
No se puede correr con la pelota en las manos y no se puede botar la pelota.
3.- El primer equipo intenta cruzar las "murallas" conduciendo su balón, y llegar al
final. Las "murallas" sólo pueden abrir y cerrar las piernas sin desplazarse. Cuando
el balón pasa la "muralla", automáticamente pasa el jugador.
4.- Distribuidos los jugadores en dos equipos y en un espacio limitado, el primer
equipo –mediante pase continuos– trata de acercarse a los integrantes del grupo
adversario para tocarlos con la pelota y “quemarlos”. Los jugadores quemados
salen del juego dos minutos y después vuelven a ingresar. No está permitido correr
con la pelota en
la mano. No se puede lanzar el balón contra el jugador perseguido. El jugador
quemado tiene que salir inmediatamente y permanecer en recuperación el tiempo
señalado antes de volver a ingresar. Por cada jugador quemado se otorga un punto
para el equipo perseguidor.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica
SESIÓN 3
1.- Calentamiento y lubricación articular general.
2.- Con dos equipos situados cada uno en una mitad de la cancha golpearán una
pelota con la raqueta de mano para que pase a la otra cancha e intentar que bote
dentro de los límites para que el contrincante no pueda regresarla. La raqueta se
hace con tres círculos de cartón pegados, dos con orificio donde se inserta un
resorte que se amarra a las manos.
3.- Los jugadores intentan llegar al otro extremo conduciendo su balón y un jugador seleccionado
tratará de quitar el balón a cualquier otro. Cada jugador que es despojado de su balón ayuda a quitar
balones. El juego termina cuando sólo quedan cinco jugadores.
4.- Se integran dos equipos, se trazan dos círculos concéntricos y se colocan 10 o
más pelotas en el círculo pequeño. El profesor designa al equipo que sacará las
pelotas y al equipo que lo impedirá. El equipo defensor no puede entrar en el
círculo pequeño ni salirse del grande. Cuando los defensores tocan a un atacante
con balón, éste lo deja y se
coloca con las piernas separadas; si un compañero pasa por debajo de ellas puede
salvarse. No se permite dar más de tres pasos con la pelota. Sólo se puede pasar
hacia atrás. Los defensores pueden interceptarla.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica
SESIÓN 4
1.- Calentamiento y lubricación articular general.
2.- Se organiza al grupo en equipos de cuatro o seis alumnos y se divide
el área de juego en tantas partes como equipos se hayan formado. A la
señal del profesor y durante cierto tiempo, cada equipo realiza el mayor número
de pases entre sus jugadores tratando de hacer más que los otros equipos. El que
primero lo logre se anota un tanto. Los jugadores deben pasarse la pelota sin que
caiga al suelo. Los jugadores deben desplazarse por el área, excepto cuando
están en posesión de la pelota. No se puede devolver la pelota al compañero que
la envió.
3.- uno de los equipos fuera del área en hilera, y los demás dispersos en la zona de
juego. El primer jugador de la hilera hace su centro, y cualquiera de los otros tira a
gol cabeceando. No hay porteros. Si algún jugador no cabecea es punto para la
hilera.
4.- Con una pelota y dos bolsas de plástico, en un terreno delimitado se enfrentan
dos
equipos. En cada línea de fondo se coloca un jugador con una bolsa y su equipo
busca introducir la pelota en ella. El juego comienza cuando un equipo la pone en
juego desde el fondo de su cancha; acción que se realiza siempre que se recupere
por una falta. El jugador que la posee no puede desplazarse con ella, sólo mediante
pases se avanza hacia el objetivo. Cuando se crea conveniente, se busca pasar la
pelota al compañero del fondo, quien intenta atraparla con la bolsa sin tocarla con
alguna parte del cuerpo.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica
SESIÓN 5
1.- Calentamiento y lubricación articular general.
2.- Se divide el grupo en tercias y se enfrentaran en partidos por tiempo definido o
por puntos según el acuerdo de los alumnos. Pasarán la pelota a la cancha
contraria, por arriba de la red, para que el otro equipo no pueda regresarla,
solamente se permite que la pelota bote una vez en terreno propio y después
deben de dar 3 pases entre el mismo equipo para poder lanzarla al equipo
contrario. Se anota punto cuando la pelota es golpeada y cae en el área que no es
del juego y cuando el equipo deja botar más de 1 vez la pelota o da más de 3 pases
entre ellos.
3.- Divididos en equipos y formados en hileras cada alumno con un balón, a la
señal el primero hace su tiro hacia los puntos en forma de círculo colocados en la
pared. Recoge su balón y pasa el siguiente jugador. La suma del equipo determina
qué equipo es el vencedor.
4.- Organizado el grupo en dos equipos con igual número de integrantes se colocan
de la siguiente manera: un equipo se sitúa en la línea que forma el círculo,
separados sus integrantes entre sí, formando la red; el otro, los peces, se pasea
por el interior de la red. Los que forman la red cuentan en voz alta hasta la cifra
seleccionada para lanzarse a atrapar a los peces e intentan inmovilizarlos. Cada
equipo hace tres redadas y se cuenta el número de peces atrapados.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica
Supervisor E.F. Director
Prof. E.F