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(Origen) (Origen) : Visitado Por Fantasmas: Temido

El documento describe diversas características y orígenes de personajes en un juego de rol, incluyendo temas de pérdida, aceptación, y la lucha interna entre el héroe y su monstruo interior. Se presentan diferentes arquetipos como 'Una muerte en la familia', 'Soy un monstruo', y 'He regresado de entre los muertos', cada uno con sus propios desafíos y enemigos sugeridos. Además, se exploran las dinámicas de poder, legado y la influencia del pasado en la identidad del personaje.
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(Origen) (Origen) : Visitado Por Fantasmas: Temido

El documento describe diversas características y orígenes de personajes en un juego de rol, incluyendo temas de pérdida, aceptación, y la lucha interna entre el héroe y su monstruo interior. Se presentan diferentes arquetipos como 'Una muerte en la familia', 'Soy un monstruo', y 'He regresado de entre los muertos', cada uno con sus propios desafíos y enemigos sugeridos. Además, se exploran las dinámicas de poder, legado y la influencia del pasado en la identidad del personaje.
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UNA MUERTE EN LA FAMILIA (Origen) SOY UN MONSTRUO (Origen)

Visitado por fantasmas: En el pasado te influyó mucho la pérdida de una persona y eso define Temido: La gente odia y teme lo que no comprende y, por desgracia para ti, tú estás incluido en
el núcleo de por qué te convertiste en el héroe que eres hoy en día. Ahora vives según una serie esa categoría. La gente sabe que eres diferente solo con mirarte. Escribe qué es lo que hace que
de principios e ideales que a veces resultan casi imposibles de seguir. se note tanto que eres distinto a los demás que produce una reacción negativa en la mayoría de
los sitios a los que vas.
Escribe una o dos frases que definan esos ideales que guían tu vida. Cuando estés al límite y te ➤➤ Soy temido y no me siento aceptado porque...
enfrentes a una decisión difícil, piensa en la persona que perdiste. Ten una conversación con ella ➤➤ Mi vida cotidiana consiste en...
(la forma que adopte o el entorno en el que tenga lugar quedan a tu elección) e ignora los efectos
de todos los Estados hasta que tengas éxito en una acción. Es verdad, soy un monstruo: Cuando utilices el miedo y el odio que alguien te tiene para
intimidarlo y conseguir algo de él, usa tus diferencias para aterrorizarlo y tira+Influir. Con un 10+,
El mal nunca duerme: Cuando te sientas incapaz de detenerte y volver a tu vida cotidiana debido lo asustas y consigues lo que quieres, si lo tiene. Con un 7‑9, lo asustas y consigues lo que
al peso de la carga que sientes, Recaba información en vez de intentar Encajar y recupérate de
quieres, pero eso tiene consecuencias (que quizá justifiquen el miedo que te tiene), el editor jefe
un Estado tras resolver algún problema.
te dirá cuáles.
Las mismas heridas: Cuando alguien comparta su tragedia o profunda experiencia personal
Quid pro quo: Cuando trabes conversación con alguien que sea como tú, le puedes hacer una
contigo o tú compartas la tuya con alguien, si quieres puedes aumentar tu Vínculo con esa persona
pregunta de la lista que aparece a continuación. Si quieres que te responda con sinceridad, esa
un nivel y ella puede hacer lo mismo.
persona también te puede hacer una pregunta de la lista a ti. Si sospecha o descubre que le estás
mintiendo, no puedes volver a utilizar este movimiento con esa persona nunca más.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El asesino: ¿Hay alguna persona u organización tras la muerte de tu ser querido? ¿De quién se ➤➤ ¿A qué eres más vulnerable?
trata? ¿Qué puede hacer? ¿Todavía anda suelto o lo han llevado ante la justicia? ➤➤ ¿Cuáles son tus intenciones actuales?
➤➤ ¿Qué quieres que sepa?
La otra cara de la moneda: ¿Hay alguien ahí fuera que represente todo aquello contra lo que ➤➤ ¿Qué quieres de mí?
luchas? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Por qué hace lo que hace? ➤➤ ¿Con qué dolor cargas en secreto?

ENEMIGOS SUGERIDOS
EL FUTURO (Origen) Los que te odian: ¿Hay alguna persona, grupo u organización que os odie y os tema a ti y a los
Vienes del futuro, pero ¿por qué? ¿Cómo es el futuro del que vienes y cómo es que has podido que son como tú? ¿Qué intenciones tienen, cómo los ves y cómo tratas con ellos? ¿Qué
volver atrás? experiencias has tenido con ellos hasta ahora?
➤➤ Vengo del futuro para...
➤➤ El futuro del que provengo es... El obseso: ¿Hay alguna persona, grupo u organización que parezca no cansarse nunca de ti?
¿Qué es lo que cree que puede obtener de ti y en qué le beneficiará eso?
Oscuros presagios: Cuando le cuentes a alguien cómo es el futuro, obtienes un 1 Punto. Cuando
veas algo que te recuerde a los acontecimientos del futuro de los que hayas hablado, gasta el EL TRATO (Origen)
Punto para sumarle +1 a la siguiente tirada con la que pretendas resistir o hacer que se cumplan
Pacto con el Diablo: Intercambiaste algo extremadamente importante con alguien que te exige
dichos acontecimientos futuros.
algo a cambio de tus poderes.
Nómbralo: Una vez por sesión, puedes señalar la relevancia de un acontecimiento u objeto para ➤➤ Intercambié... por...
el futuro. Di lo que ese elemento anuncia sobre el futuro y el editor jefe hará todo lo que pueda por ➤➤ Solo puedo recuperarlo si...
incorporar tu predicción a la partida, cuando él decida. Cuando se cumpla, tira+Influir. Con un 10+,
elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las siguientes opciones, pero predecir Todo tiene un precio: Si sacrificas más, puedes forzar más tus poderes. Para hacer algo que
y cambiar el futuro tiene consecuencias, el editor jefe te dirá cuáles cuando él quiera. nunca has hecho con tus poderes, explica qué sacrificas y cómo. A cuánto tienes que renunciar
depende de si lo que quieres hacer es Fácil, Difícil o Límite: cuanto más poderoso o difícil sea,
➤➤ Imponerle un -2 a otro personaje.
mayor será el sacrificio. Hazle una propuesta al editor jefe.
➤➤ Quemar un Vínculo gratis en una acción relevante.
➤➤ Aumentar tu Vínculo con alguien con quien hayas compartido tu predicción. Confesión: Confía en alguien confesándole tus pecados. Aumenta un nivel el Vínculo que tienes
con esa persona, aunque has de saber que el conocimiento que estás compartiendo con ella la
ENEMIGOS SUGERIDOS pondrá en peligro. Cuando quemes este Vínculo, dobla sus efectos.
El exterminador: ¿Hay alguien que te haya seguido a través del tiempo para intentar detenerte?
¿Cuánto sabe sobre ti y cuál es su misión? ENEMIGOS SUGERIDOS
El benefactor: ¿Luchas ahora contra quien te dio el poder? ¿Cómo de poderoso es? ¿Tiene
El sucesor: ¿Hay alguien que tenga mucho que ganar en el futuro y lo sepa? ¿Qué es lo que secuaces? ¿Qué es lo que quiere? ¿Tienes miedo de acabar siendo como él?
puede ganar? ¿Cómo descubrió su futuro y cómo de lejos está dispuesto a llegar para proteger la
visión del futuro que cree que es real? El cazador de demonios: ¿Hay alguna persona u organización ahí fuera que pretenda matar a
los que son como tú? ¿De quién se trata? ¿Por qué os dan caza? ¿Se puede razonar con ellos?
¿Guardas la esperanza de que lo consigan?
HE REGRESADO DE ENTRE LOS MUERTOS (Origen) MI LEGADO (Origen)
Moriste. Has estado en el Más Allá y no has vuelto entero. O quizá nunca regresaras del todo. No eres el primer héroe en usar este nombre. Quizá seas el heredero de una causa sagrada o el
Siempre tienes al menos un pie en la tumba. La relación especial que tienes con la Muerte te da mejor candidato disponible para recibir un poderoso artefacto tras la muerte de su anterior dueño.
una comprensión y una capacidad superior a la de los hombres y mujeres corrientes, pero al volver O quizá fueras la ayudante de la heroína anterior y, ahora que a tu mentora le ha llegado el
dejaste atrás una parte de ti. Podría ser algo como un recuerdo o un agujero en tu mente que momento de colgar la capa, estás lista para salir a escena en solitario. Sea cual sea la historia,
ansías llenar. Podría ser una emoción o una parte de lo que piensas que te hacía humano. Podría una cosa es segura: tu nombre, tus poderes, tu misión... vienen con una historia. Apúntate un
ser que algo que tenías o que te esforzabas por conseguir se haya vuelto inalcanzable. Vínculo con «El pasado» a nivel 4 y define cuáles son tu historia y tu legado y qué símbolo
➤➤ Al volver del Más Allá perdí... y tengo que soportarlo. Si no lo consigo, pierdo el control y... constituye el pasado. Si quieres puedes dedicar tiempo a establecer y dar profundidad a tu Vínculo
con «El pasado», pero nunca podrá ser superior a 4 y descenderá cada vez que utilices el
Ya vengo de vuelta: Cuando te lances de cabeza al peligro sin salvaguardas y acabes teniendo movimiento Como nadie. Al tratarse de una imagen pública, el Vínculo también puede verse
que hacer el movimiento Última oportunidad a consecuencia de ello, tira 3d6 en vez de 2d6 y afectado por lo que hagas y lo que ocurra en la ficción.
descarta el dado con el resultado más bajo. ➤➤ Tomé el testigo de...
➤➤ Porque esa persona...
Desde el Más Allá: Cuando lo que has perdido te dificulte o impida cumplir una tarea que te
acerque a recuperarlo, sobreponte a ello inmediatamente. Si no puedes, tira+Proteger. Con un Raíces fuertes: Siempre que entre en escena por primera vez una persona, lugar o cosa y te
10+, controlas la forma en la que pierdes el control, di lo que ocurre. Con un 7‑9, controlas la resulte familiar, dile al editor jefe la conexión que crees que tiene con tu legado y tira+Investigar.
forma en la que pierdes el control, pero el editor jefe te pondrá una complicación a la que Con un 10+, el editor jefe te dirá algo útil sobre el tema y quizá te pregunte más detalles sobre
enfrentarte a consecuencia de ello. cómo has descubierto dicha conexión. Con un 7‑9, el editor jefe te dirá algo interesante sobre el
tema, hacer que sea útil es cosa tuya. Puede que el editor jefe te pida más detalles sobre ello y
Ver un fantasma: Siempre que utilices tu experiencia con la muerte y lo que hay más allá para sobre el papel que crees que desempeña en tu pasado.
descubrir más sobre alguien o intimidarlo por primera vez, tira+Influir. Con un 10+, haz una
pregunta de la lista siguiente. Con un 7‑9, haz una pregunta de la lista, pero para que te responda Los pecados del padre: Cuando te enfrentes a un enemigo o desafío al que tu predecesor ya se
primero le tendrás que dar tu respuesta a esa misma pregunta. haya enfrentado antes, tira+Influir. Con un 10+, obtienes 2 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto.
➤➤ ¿Cuál es tu mayor miedo? Gasta 1 Punto para narrar algo sobre tu pasado o tú predecesor para:
➤➤ ¿De qué es de lo que más te arrepientes? ➤➤ Eliminar una Ventaja o encontrar un punto débil.
➤➤ ¿Cuál es tu debilidad? ➤➤ Recuperarte de un Estado Leve o Moderado.
➤➤ ¿Qué secreto tienes que nunca le dirías a nadie? ➤➤ Obtener +1 a la siguiente tirada.

ENEMIGOS SUGERIDOS Como nadie: Cuando hagas algo para distinguirte de tu predecesor que nadie se haya visto venir,
El creyente: Hay alguien ahí fuera que sabe que has engañado a la Muerte y eso le ha afectado. di lo que haces y en qué se distingue. Luego, elige 1 de las siguientes opciones:
Tiene que restaurar el orden natural... un orden que no te incluye a ti. ➤➤ Obtener el beneficio de la sorpresa, pillar a tus oponentes desprevenidos o atraer su atención
hacia ti para obtener un +2 a la siguiente tirada.
El desesperado: Alguien quiere que le ayudes a llegar más allá de la vida y la muerte para ➤➤ Quemar un Vínculo con el pasado para colocar 2 Puntos de Vínculo en otra parte.
conseguir algo del otro lado. No puede hacerlo por sí mismo —al fin y al cabo, para los demás la
Muerte es un viaje solo de ida— pero quizá tú seas el Orfeo que necesita mandar al Infierno. Y os ➤➤ Quemar un Vínculo con el pasado para iniciar inmediatamente un efecto del movimiento
hará cualquier cosa a ti y tus seres queridos para hacerte cooperar. Muerto por ahora, hacer una retrocontinuación de tu personaje y nacer de nuevo.

ENEMIGOS SUGERIDOS
Legado oscuro: Los héroes no son los únicos que heredan sus poderes de quienes vinieron
antes. Un antiguo enemigo resurge con una mejora y nuevos objetivos. Y tú eres el héroe número
uno en su lista negra.

El impostor: Había otra persona en la línea sucesoria para convertirse en el próximo héroe y no
eras tú. Por lo que a esa persona respecta, le has robado su derecho legítimo y tiene intención de
recuperarlo.
LA BESTIA QUE HAY EN MI INTERIOR (Origen) MI HERENCIA ALIENÍGENA (Origen)
Dentro de ti habita una bestia que toma el control siempre que sucumbes a cierta emoción. Define Único en mi especie: Eres diferente a los habitantes de la Tierra, contesta a las preguntas para
lo que hace que tu bestia tome el control y cómo cambias cuando lo hace. Además, tu bestia tiene marcar unas pautas sobre tus diferencias respecto a los humanos. Siempre que te metas en
objetivos que no concuerdan con los tuyos y, cuando está desatada, los persigue hasta que cesan problemas debido a esas diferencias (ya sea debido a tu personalidad, aspecto, genética o
las condiciones que la desataron. instintos básicos), podrás recuperarte de un Estado cuando consultes a un miembro del equipo
➤➤ La bestia se apodera de mí cuando... sobre las dificultades y diferencias que has experimentado.
➤➤ Los objetivos o instintos de mi bestia la llevan a... ➤➤ ¿Eres capaz de vivir en un entorno en el que un ser humano no podría sobrevivir?
➤➤ ¿Sueñas?
No soy un monstruo: Siempre que luches para evitar que la bestia se apodere de ti, tira+Influir. ➤➤ ¿Cuál es tu objetivo?
Con un 10+, le arrebatas el control a la bestia y tienes tu destino en tus manos. Con un 7‑9, ➤➤ ¿Qué necesitas para sobrevivir?
consigues el control, pero solo tras saciar a la bestia actuando de acuerdo a alguno de sus
objetivos o acercándote a su consecución de alguna forma. Tómate un momento para dibujar o describir tu aspecto en tu ficha de personaje.

Blandito por dentro: Cuando te abras para pedir ayuda y compartas un secreto sobre tu pasado, Mente alienígena: Siempre que alguien intente invadir tu mente o hacerte daño mentalmente,
la bestia y la carga que representa, y el oyente sea receptivo, tira+Influir. Con un 10+, elige 2 de tira+Proteger. Con un 10+, lo expulsas y su intento de invasión lo deja desorientado. Con un 7‑
las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las siguientes opciones. 9, elige 1 de las siguientes opciones; lo expulsas y:
➤➤ Eliminar un Estado (tuyo o del oyente). ➤➤ Puedes imponer el Estado que quieras en el intruso, pero tú sufres uno de la misma gravedad.
➤➤ Obtener +1 a la siguiente tirada para ayudarte a ti mismo. ➤➤ Averiguas algo útil, pero él también descubre algo personal de ti.
➤➤ Que el oyente obtenga +1 a la siguiente tirada para ayudarte.
El peso del mundo: Cuando utilices tu herencia o tu aspecto alienígenas para influir en alguien
ENEMIGOS SUGERIDOS que no esté familiarizado contigo, tira+Influir. Con un 10+, obtienes 2 Puntos. Con un 7‑9,
El reflejo: ¿Hay alguien como tú que se haya rendido completamente a su bestia? ¿De quién se obtienes 1 Punto. Puedes gastar 1 Punto para:
trata? ¿Cómo de cercanos erais? ¿Te da caza? ¿Le das caza tú a él? ¿Tienes miedo de convertirte ➤➤ Utilizar tus palabras o tu presencia para hacer que alguien vacile y te escuche.
en lo que él?
➤➤ Unir a un grupo en una acción común.
El perjudicado: ¿Hay alguna persona u organización que piense que no mereces vivir? ¿De quién
ENEMIGOS SUGERIDOS
se trata? ¿Cómo de poderoso es? ¿Por qué quiere matarte? ¿Te lo mereces?
El xenófobo: ¿Hay alguna persona u organización que sienta que tú o tu pueblo deberíais
manteneros al margen de los asuntos humanos y fuera del planeta? ¿De quién se trata? ¿Por qué
te odian? ¿Merece tu pueblo ser temido?
EL CAMBIO DE RUMBO (Origen)
Ya no soy esa persona: Antes operabas en un mundo con el que ninguna persona de bien querría El purista: ¿Hay alguien de tu mundo natal que piense que no deberías asociarte con la gente de
verse asociada. Di cómo era tu vida y qué te hizo darle un nuevo rumbo. la Tierra? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Qué tiene en contra de la Tierra?
➤➤ Antes estaba involucrado en...
➤➤ Cambié de rumbo porque...

Valor ante las balas: Cuando recibas hostilidad a cambio de intentar hacer honestamente lo que
crees que es correcto y la mitigues sin usar la fuerza, tira+Influir. Con un 10+, ocurren las dos
opciones siguientes. Con un 7‑9, elige 1 de las opciones.
➤➤ Te ganas a los que observan tu acto de heroísmo, el editor jefe te ofrecerá la oportunidad de
anotarte o aumentar un Vínculo.
➤➤ Recibes ayuda, el editor jefe te dirá qué forma toma.

Segunda impresión: Cuando intentes ganarte la confianza de alguien, puedes elegir quemar un
Vínculo con un compañero de equipo y tirar+Influir. Con un 10+, te ganas su confianza, puedes
apuntarte un nuevo Vínculo con esa persona. Con un 7‑9, sigue teniendo sospechas o dudas y
tarde o temprano necesitará que lo tranquilices, el editor jefe te dirá cuándo.

ENEMIGOS SUGERIDOS
El acreedor: ¿Hay alguna persona u organización de tu pasado delictivo que sienta que le debes
algo? ¿De quién se trata? ¿Qué le debes? ¿Cuánto poder tiene? ¿Qué sabe sobre ti?

El traicionado: ¿Tenías algún compañero en tus días de delincuencia? ¿Se siente traicionado?
¿Sientes tú que lo has traicionado? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Sigue suelto?
LO QUE TENGO (Origen)
Codiciado: Todo el mundo quiere lo que tienes, sea lo que sea. Ya te lo hicieras a ti mismo o te
lo hiciera otro, lo que fuera que te diera tus poderes es algo que puede, al menos en teoría,
EL ACCIDENTE (Origen)
Cambios: Obtuviste tus poderes a consecuencia de un imprevisto tal como un error, un accidente
replicarse. Y precisamente por eso hay varias organizaciones o personas que van a por ti.
extraño o un experimento en el que fuiste el sujeto de pruebas. Fue una experiencia traumática y
➤➤ Lo que tengo que todo el mundo quiere es... los recuerdos que guardas de ello son confusos y desorientadores. Puede que, a consecuencia
➤➤ Por lo que sé, la gente que lo quiere es... de ese incidente, tus poderes o incluso tu propio cuerpo cambien con el paso del tiempo. Escribe
cómo te cambió el experimento, cómo podría cambiarte en el futuro y a quién más afectó.
Más rápido, más listo, más diestro: Cuando te persigan o te arrinconen sin salida y estés solo, ➤➤ El accidente me cambió en que...
describe cómo evades a tus captores. Con un 10+, te escapas de entre sus garras, di cómo. Con
➤➤ Los futuros efectos sobre mi cuerpo aún se desconocen, pero lo que podría pasar es que...
un 7‑9, lo consigues, pero dejas algún tipo de pista o conexión que os pone a ti o alguien cercano
➤➤ Un enemigo que me creé a raíz del accidente es...
a ti en peligro. Dile al editor jefe lo que dejas atrás.
Buscando respuestas: Cuando busques respuestas a las preguntas que tienes sobre aquel
No intentes hacerle trampas a un tramposo: Cuando creas que alguien está intentando
fatídico día para descubrir más sobre lo que pasó o cómo sentirte al respecto, haz una pregunta
pegártela, di lo que opinas de su honestidad y tira+Influir. Con un 10+, el editor jefe te dirá si tienes
sobre ello y tira+Investigar. Con un 10+, el editor jefe te dará una respuesta clara y detallada a la
razón. Si la tienes, consigues darte cuenta del engaño; si no la tienes, eres lo bastante hábil como
pregunta y obtendrás un +1 a la siguiente tirada si actúas de acuerdo a esa información. Con un
para que eso no tenga consecuencias. Con un 7‑9, el editor jefe te dirá si tienes razón. Sin
7‑9, el editor jefe te contestará a la pregunta, pero puede que la información sea confusa,
embargo, si tienes razón, tu interlocutor sabrá que lo sabes; si no la tienes, eso tendrá
alarmante o sugiera una elección difícil.
consecuencias; el editor jefe te dirá cuáles.
ENEMIGOS SUGERIDOS
ENEMIGOS SUGERIDOS
La cuenta pendiente: ¿Hay alguien a quien afectara el accidente y que te considere responsable
El cazador: ¿Hay alguna persona u organización específica en pos de ti? ¿Trabaja por cuenta
propia o contratado por alguien? ¿De quién se trata? ¿Cómo de poderoso es? ¿Qué sabe de ti? de ello? ¿Qué le pasó y qué planea hacer al respecto?

El cerebro: ¿Hay alguien que estuviera moviendo los hilos desde las sombras todo el tiempo?
El gemelo: ¿Hay alguien más que tenga tu misma capacidad? ¿De quién se trata? ¿Lo conoces?
¿Cuál fue la primera pista que tuviste de que no todo era lo que parecía?
¿Te conoce bien?

MI MISIÓN (Origen) LO QUE SÉ (Origen)


Una vida de dedicación: Mediante años de estudio y dedicación has conseguido un conocimiento
Órdenes: Escribe al menos una misión que se te haya asignado junto con quién o qué te la ordena
secreto solo al alcance de unos pocos. Este conocimiento te da poder, pero también representa
(o no lo hagas y déjalo en el aire) y contesta a lo siguiente:
una responsabilidad, ya que significa que tú eres uno de los pocos que puede proteger y guardar
➤➤ Mis órdenes actuales son... el mundo de un peligro específico que solo vosotros conocéis. ¿Qué es lo que sabes? ¿Cómo lo
➤➤ Si intento desobedecer mis órdenes... descubriste? ¿Quién más lo sabe y cuál es el peligro que tratas de impedir?
➤➤ La organización que creo que está detrás de estas órdenes es... ➤➤ Los poderes que me confiere mi conocimiento son...
➤➤ Puedo escapar a su control si... ➤➤ La carga que conllevan mis poderes es impedir que...

Benefactor: Cuando recurras a la organización que te da órdenes para conseguir acceso a una Experto en la materia: Cuando encuentres por primera vez una criatura, lugar u objeto
determinada información, objeto o lugar, tira+Influir. Con un 10+, consigues tanto el acceso como importantes (según tu criterio) y que estén relacionados con tu conocimiento secreto,
la autoridad. Con un 7‑9, consigues un cierto grado de acceso, pero antes de poder conseguir tu tira+Investigar. Con un 10+, dile al grupo de qué se trata, el editor jefe te dirá algo interesante y
objetivo te encuentras con un obstáculo (el editor jefe te dirá cuál). relevante sobre ello. Con un 7‑9, el editor jefe te dirá algo interesante sobre ello, pero hacerlo
relevante es cosa tuya.
Rebelarse contra el sistema: Cuando vayas en contra de tus órdenes y mientas, desvíes la
atención o, en general, encubras tus indiscreciones, tira+Influir. Con un 10+, disimulas y por ahora Crear escuela: Cuando transmitas tu conocimiento a otro personaje, interpreta una escena en la
te creen o al menos desvías su atención. Si te has arriesgado a ir en contra de tus órdenes para que le enseñes o lo entrenes en alguna técnica. Cuando esa persona recuerde lo que le has
ayudar a otra persona, puedes aumentar un nivel tu Vínculo con ella. Con un 7‑9, disimulas, pero enseñado y lo ponga en práctica por primera vez, puede convertir un resultado de 6- en uno de
para hacerlo tienes que confiar en alguien o acabar en deuda con alguien en quien no estás seguro 7-9.
de si puedes confiar. Di de quién se trata y anótate un Vínculo con esa persona a 0.
ENEMIGOS SUGERIDOS
ENEMIGOS SUGERIDOS El adversario: ¿Los peligros contra los que actúas como guardián son seres vivos (o no muertos)?
El rival: ¿Tienes algún rival dentro de tu organización o en otra organización? ¿Te odia? ¿El odio ¿Tienen forma? ¿Se pueden matar? ¿Tienen algún avatar? ¿Cómo de poderosos son?
es mutuo? ¿Cómo de lejos estaría dispuesto a llegar para hacerte quedar mal? ¿Cómo de
poderoso es? El ángel caído: ¿Hay alguien que antes tuviera tu conocimiento y posición pero haya caído en
desgracia? ¿De quién se trata? ¿Cómo cayó en desgracia? ¿Te odia? ¿Quiere recuperar su
El desertor: ¿Hay alguien que antes formara parte de tu organización y haya desertado? ¿De posición?
quién se trata? ¿Tenías una relación estrecha con esa persona? ¿Por qué desertó? ¿Te preocupa
que tuviera razón?
ADAPTARME A UN MUNDO CAMBIANTE (Motivación) CREAR (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: tu incapacidad para sobrellevar algún aspecto de la sociedad Puedes abrir este libreto cuando: construyas un espacio de trabajo o utilices para ello un espacio
moderna te traiga problemas. que antes se usaba para otra cosa y adquieras los tres tipos de componentes que necesita para
ponerse a funcionar.
Otro día, otra cruzada: Cuando las cosas pinten mal, háblale al grupo sobre un momento en el
que la situación estaba muy negra y cómo conseguiste salir adelante (no te cortes en exagerar) y Espacio de trabajo: Elige qué elementos de los siguientes incluye tu espacio de trabajo. Elige 3:
tira+Influir. Con un 10+, consulta la siguiente lista; puedes aumentar un nivel tu Vínculo con la un portal a otra dimensión, un laboratorio de biología, un depósito de chatarra que te proporcione
persona que elijas y ella puede hacer lo mismo contigo. Con un 7‑9, consulta la lista. materias primas, vehículos de alta tecnología, sistemas electrónicos extraños, máquinas
➤➤ Si se quedan callados, pueden eliminar un Estado Leve o Moderado. herramienta, transmisores y receptores, un terreno de pruebas, reliquias de otra época, trampas
➤➤ Si se ríen, resoplan o dan muestras de incredulidad, pueden eliminar un Estado Crítico. para los curiosos, máquinas y componentes de alta tecnología, artefactos cósmicos, reliquias
misteriosas o tecnología desconocida.
➤➤ Si se emocionan, se animan o se inspiran, pueden eliminar un Estado de cada.
Cuando te metas en tu espacio de trabajo y te dediques a crear algo o investigar algo en
Puedes desbloquear este movimiento cuando: le demuestres a alguien que hacer algo a la antigua profundidad, decide qué intentas conseguir y díselo al editor jefe. El editor jefe te dirá «Vale, no
da un resultado mejor o más rápido. hay problema, pero...» y luego de 1 a 4 de las siguientes cosas:
➤➤ te va a llevar horas/días/semanas/meses de trabajo;
Whisky y cigarrillos: Cuando intentes tratar las heridas de otra persona en medio del fragor de
la batalla, justifica la eliminación de un Estado con métodos o materiales poco ortodoxos y ➤➤ antes tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar...;
tira+Proteger. Con un 10+, eliminas un Estado. Con un 7‑9, eliminas un Estado, pero tienes que ➤➤ vas a necesitar que alguien te ayude con eso;
elegir 1 de las siguientes opciones: ➤➤ lo mejor que eres capaz de hacer es una versión inferior, frágil y poco fiable;
➤➤ Si el Estado era Crítico o Moderado, pasa a ser un Estado Leve llamado «En mala forma» ➤➤ va a implicar exponerte a ti (y a los colegas que te acompañen) a un grave peligro;
que podría agravarse con cualquier esfuerzo físico. ➤➤ antes vas a tener que añadirle algo a tu espacio de trabajo;
➤➤ Haces lo que puedes, pero le quedará una cicatriz horrible y muy evidente, o algún otro ➤➤ te va a costar varios/docenas/cientos de intentos;
perjuicio estético (pregúntale al jugador de qué se trata). ➤➤ vas a tener que desmontar otra cosa para hacerlo.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: experimentes o tengas un flashback a un momento El editor jefe puede conectar todas estas cosas con una «y» o puede meter una clemente «o».
en el que fuiste incapaz de ayudar a un camarada en el fragor de la batalla. Una vez que hayas cumplido con los requisitos, ya puedes hacer lo que querías directamente y
sin más impedimentos. Colabora con el editor jefe para decidir qué es y cómo funciona.
CONVERTIRME EN UN ICONO (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: tu nombre y lo que tú representas se vuelvan importantes y den Puedes desbloquear este movimiento cuando: adquieras un componente que parezca ser inocuo
que hablar en la ciudad en la que vives. para tu personaje, pero que anuncie un peligro futuro o cause tensión con alguien que te importe.
Dile al editor jefe lo que tengas en mente.
Radar para el peligro: Cuando tu intuición te diga que estás en peligro, tira+Investigar. Con un
10+, haz 2 preguntas de la siguiente lista. Con un 7‑9, haz 1 pregunta de la lista. El editor jefe te Bolsillos profundos: Cuando necesites algo relativamente común o no demasiado tecnológico
(propónselo al editor jefe), tira+Investigar. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para
contestará con honestidad.
llevarlo encima. Con un 10+, resulta que tienes justo lo que necesitabas o algo lo bastante similar.
➤➤ ¿De dónde viene el peligro?
Con un 7‑9, resulta que tienes algo bastante parecido, pero tiene alguna pega, el editor jefe te
➤➤ ¿Quién está en un peligro mayor? dirá de qué se trata. Con un 6-, tenías justo lo que necesitas, pero parece ser que un enemigo te
➤➤ ¿Cuánto falta para que el peligro se manifieste? Si la respuesta es «AHORA MISMO» tienes lo ha robado, o quizá lo hayas perdido en alguna parte, el editor jefe te dirá dónde lo has visto por
el tiempo justo para preparar una acción. última vez.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: seas víctima de una emboscada o sorpresa y Puedes desbloquear este movimiento cuando: alguien te quite tu creación más apreciada.
establezcas que eso te afecta a nivel personal.

Yo soy la Ley: Cuando le des una orden o le pidas un favor a un ciudadano de tu ciudad,
tira+Influir. Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las opciones,
pero quizá le falte entusiasmo, precaución o habilidad, el editor jefe te lo dirá. El ciudadano:
➤➤ Hace lo que le dices.
➤➤ Se retira cautelosamente.
➤➤ Huye.
➤➤ Te ataca.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: salves a la ciudad de algún peligro y la mayoría de
la gente reconozca tus esfuerzos.
MORIR EN EL INTENTO (Motivación) INSPIRAR (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: reveles y te permitas un vicio grave y autodestructivo. Anota cuál Puedes abrir este libreto cuando: alguien busque esperanza y apoyo en ti y tú renuncies a algo
es tu vicio autodestructivo. personal e importante para ser la voz del cambio.

Reputación: Cuando conozcas a alguien importante (según tú), tira+Influir. Con un 7+, ha oído Calar a una persona: Cuando cales a una persona en una interacción tensa, tira+Influir. Con un
hablar de ti y tú decides lo que ha oído, el editor jefe hará que responda de acuerdo a ello. Con 10+, obtienes 3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Mientras estés interactuando con esa
un 10+, obtienes además un +1 a la siguiente acción que tenga que ver con esa persona. Con un persona, gasta 1 Punto para hacerle una de las siguientes preguntas al editor jefe o al jugador que
6-, ha oído hablar de ti, pero el editor jefe decide lo que ha oído. Puedes desbloquear este lleve a ese personaje:
movimiento cuando: tu fama o tu vicio pongan a todos las personas cercanas a ti en peligro porque ➤➤ ¿Tu personaje está diciendo la verdad?
las desatiendes y porque satisfaces tu vicio. ➤➤ ¿Qué siente tu personaje en realidad?
Una dosis: Permitirte satisfacer tu vicio autodestructivo tendrá consecuencias y probablemente ➤➤ ¿Qué pretende hacer tu personaje?
haga que alguien consiga influencia sobre ti, pero de momento, obtienes 1 Punto. Gasta 1 Punto ➤➤ ¿Qué querría tu personaje que yo hiciera?
para: ➤➤ ¿Cómo podría hacer que tu personaje...?
➤➤ Adquirir un recurso. ➤➤ ¿Qué necesita tu personaje ahora mismo?
➤➤ Obtener acceso a alguien o a algún lugar.
➤➤ Que te presten atención. Puedes desbloquear este movimiento cuando: alguien cercano a ti te traicione y eso cambie tu
forma de ver a las personas.
➤➤ Conseguir influencia sobre alguien.
➤➤ Obtener +1 a la siguiente tirada. La voz de la razón: Cuando le digas la verdad a una multitud, tira+Influir. Con un 10+, obtienes
3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Gasta 1 Punto para hacer que la multitud:
Puedes desbloquear este movimiento cuando: le reveles a alguien con quien tengas una relación
➤➤ Realice una sola acción según tus deseos, dentro de lo razonable.
terrible la razón de tu naturaleza autodestructiva y qué es lo que tienes que demostrar.
➤➤ Se una y luche por ti.
➤➤ Regrese tranquilamente a sus vidas.
HACER LO QUE LOS DEMÁS NO PUEDEN (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: toques fondo y no seas fiel a tu conciencia. Puedes desbloquear este movimiento cuando: recuerdes un momento en el que alguien te
inspirase y sus palabras contribuyeran a dar forma a lo que eres y te movieran a ser así.
Conmigo no se juega: Cuando intentes intimidar a alguien haciendo algo horrible o que dé miedo,
tira+Aplastar. Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las opciones A menudo en lo cierto: Cuando le des consejo a otra persona, te lo haya pedido o no, dile cuál
pero, dependiendo de lo que hagas, puede que el editor jefe te haga quemar un Vínculo. crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si sigue tu consejo, obtiene un +1 a
➤➤ Tu objetivo escupe todo lo que sabe, hazle una pregunta y la contestará honestamente. cualesquiera tiradas que haga al llevar a cabo eso. Puedes desbloquear este movimiento cuando:
➤➤ Te conviertes en su peor pesadilla, obtienes un +1 la próxima vez que hagas un movimiento alguien ignore tus consejos y a consecuencia ocurra algo malo.
que implique a esa persona.
➤➤ Tu objetivo realiza una sola tarea que le encargues, dentro de lo razonable. MANTENER EL PASADO A RAYA (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las
Puedes desbloquear este movimiento cuando: tus actos te metan en problemas con las fuerzas orejas y a perturbar tu vida para mal.
del orden, otros superhéroes o ambos.
Se lo merecía: Siempre que otro personaje esté intentando hablar o ser civilizado con alguien y
En el punto de mira: Cuando te marques un resultado de 12+ en un ataque, dirígete a tu próximo tú los interrumpas con un ataque, obtienes +1 a la siguiente tirada. Puedes desbloquear este
oponente, hazle saber lo que se le viene encima y tira+Influir. Con un 10+, elige 2 de las siguientes movimiento cuando: tu amor por la violencia y tu impulso de luchar conviertan a un amigo en
opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las opciones: enemigo.
➤➤ El enemigo te ve bajo una nueva luz y pone todos sus esfuerzos en evitarte tanto tiempo
como pueda. Pasado accidentado: Cuando te encuentres a un enemigo por primera vez, puedes especificar
➤➤ El enemigo te ve ahora como la amenaza principal. cuál fue la última vez que lo viste y por qué estáis enfrentados. Si lo haces, tira+Influir. Con un
➤➤ Obtienes +1 a la siguiente tirada contra él. 10+, elige 1 de las siguientes opciones y di cómo sabes lo que sabes. Con un 7‑9, elige 1 de las
opciones y el editor jefe también elegirá 1 de las opciones para tu enemigo. El editor jefe te
Si sale corriendo, puede decirle a los demás lo que te ha visto hacer y puede que empieces a preguntará cómo sabe el otro lo que sabe.
crearte una reputación. ➤➤ Recuerdas una debilidad o Ventaja que tiene.
➤➤ Recuerdas la forma o método de luchar que suele emplear.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: plantees y debatas seriamente con otro personaje ➤➤ Recuerdas lo que le importa o su motivación.
con el que tengas un Vínculo fuerte la idea de utilizar fuerza letal.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: buscarte problemas, meterte con la gente o buscar
pelea se convierta en parte de tu rutina diaria.
DESCUBRIR QUIÉN SOY (Motivación) SER UN LÍDER (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: tengas una crisis de identidad o una experiencia que te Puedes abrir este libreto cuando: encuentres una causa por la que luchar. Escribe una declaración
transforme. Rellena los siguientes huecos conforme se revelen en la partida. Los huecos se de tu misión en la que especifiques el cambio que quieres ver en el mundo.
pueden rellenar varias veces o borrar y reescribir cuando sea necesario.
➤➤ Algo de lo que no tenía ni idea sobre el mundo en el que vivo es... Boy scout: Siempre que razones o intentes apelar a un villano, intenta mostrarle lo erróneo de
➤➤ Me incomoda... sus actos y tira+Influir. Con un 10+, obtienes 3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Gasta un
➤➤ La línea que no pienso cruzar es... Punto para hacerle al villano una pregunta de la lista o para señalar una contradicción en su
respuesta o en su lógica; mientras no des muestra de violencia, el villano tiene que responder;
➤➤ Lo que más me aterra es convertirme en...
gasta otro Punto para obligarlo a titubear o a quedarse parado en mitad de una acción.
➤➤ Aspiro a convertirme en...
➤➤ ¿Qué te hizo tomar este camino?
➤➤ Los valores que más me importan son...
➤➤ ¿Qué esperas conseguir con tu plan?
➤➤ Un defecto que me lastra es...
➤➤ ¿Cómo puedes justificar lo que estás haciendo?
El viaje del héroe: Cuando, en un momento que te defina, descubras algo sobre ti mismo y ➤➤ ¿Qué te importa, aparte de ti mismo?
rellenes un hueco, puedes tirar 3d6 y descartar el resultado más bajo en la próxima tirada en la
que respaldes esa revelación con acción. Puedes desbloquear este movimiento cuando: encuentres a un villano al que en el fondo
comprendas y sobre el que quieras descubrir más.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: hagas un cambio drástico en tu vida que dé un
vuelco a tus relaciones y al lugar en el que vives o a tu forma de ver el mundo, de tratar con la Evaluar: Cuando cales una situación tensa, tira+Investigar. Con un 7+, puedes hacerle preguntas
gente y de enfrentarte a los problemas. al editor jefe. Siempre que actúes según las respuestas obtienes un +1 a la siguiente tirada. Con
un 10+, haz 2 preguntas de la siguiente lista. Con un 7‑9, haz 1 pregunta de la lista:
Atrévete a ser diferente: Cuando tu percepción de quién eres no cuadre con algo que alguien te ➤➤ ¿Cuál es mi mejor vía de escape/de entrada/para pasar?
pida y te importe lo que esa persona piense de ti, arriesga un Vínculo y dile por qué no puedes ➤➤ ¿Qué enemigo es más vulnerable para mí?
hacerlo y qué puedes hacer en su lugar. Si es comprensiva y lo acepta, obtienes un +1 a la ➤➤ ¿Qué enemigo representa un peligro mayor?
siguiente tirada para hacerlo. Si no, quema un Vínculo con esa persona. Si luego te reconcilias ➤➤ ¿En qué posición se encuentra mi enemigo en realidad?
con ella y te respeta por ser quien eres, aumenta tu Vínculo con esa persona 2 niveles.
➤➤ Si tuviera que resistir aquí, ¿cuál sería el mejor lugar para hacerlo?
Puedes desbloquear este movimiento cuando: hagas algo que te pidan, aunque no cuadre bien ➤➤ ¿Cómo puedo hacer que todos los presentes centren su atención solo en mí?
contigo y te haga querer cambiar.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: dirijas a un grupo de personas de las que te sientas
Transformación: Cuando necesites ayuda y oigas rumores sobre una forma de conseguir apoyo, responsable en una misión para conseguir un objetivo concreto.
un entrenamiento especial o una nueva luz, dile al editor jefe cuáles son esos rumores y tira+Influir.
Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las opciones, pero al EMPEZAR DE NUEVO (Motivación)
acabar tendrás que pagar un precio, el editor jefe te dirá de qué se trata. Te ofrecen un Puedes abrir este libreto cuando: construyas, descubras u ocupes un lugar nuevo por el que valga
entrenamiento especial para que puedas: la pena luchar.
➤➤ Resolver un Estado o problema especial al que te estés enfrentando. Juego en casa: Cuando te enfrentes a un enemigo en un entorno que nadie conozca mejor que
➤➤ Alcanzar la comprensión o el conocimiento que buscas. tú, tira+Investigar. Con un 10+, ocurren las dos opciones siguientes. Con un 7‑9, elige 1 de las
➤➤ Añadir algo a tu Resumen de Poderes. opciones:
➤➤ Bajar un escalón la dificultad de algo que sabes hacer de tu Resumen de Poderes (siempre ➤➤ Elige una de las Ventajas de tu oponente. Este no podrá usarla contra ti. Di por qué.
que no fuera Imposible). ➤➤ Ignora las penalizaciones de los Estados que sufras aquí hasta que uno de los dos se marche.
➤➤ Mover un poder de «Perdido» a su lugar original. ¡Si fallas, no obtienes ninguna de las dos cosas y tu enemigo encuentra un punto débil que puede
usar contra ti!
Puedes desbloquear este movimiento cuando: una empresa fallida te deje destrozado y aún más
inseguro de quién eres. Puedes desbloquear este movimiento cuando: defiendas un lugar por el que valga la pena luchar
y pruebes el sabor de la derrota.

Uno de nosotros: Cuando participes en la vida diaria de tu gente, ayudando y contribuyendo,


tira+Influir. Con un 10+, alcanzas la comprensión de un problema que tengas o encuentras un
lugar seguro para esconderte, planear o recuperarte (a tu elección). Con un 7‑9, igual, pero
además elige 1 de las siguientes opciones:
➤➤ Necesitan una demostración de tu obediencia y respeto a las tradiciones de la comunidad.
➤➤ Los pones en peligro después de recibir su ayuda.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: la gente te acepte como uno de ellos y sientas y
pienses en ese lugar como en tu verdadero hogar.
REDIMIRME (Motivación) PROTEGER (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: tus actos o una fuerza externa destruyan un Vínculo querido para Puedes abrir este libreto cuando: establezcas que has crecido, te han aceptado o conozcas muy
ti y te sientas culpable por ello. ¿Qué le ha pasado a tu reputación? ¿Qué piensan los demás de ti bien una zona o comunidad concretas de la ciudad.
y qué piensas tú de ti mismo? Si no tienes ya apuntado un Vínculo negativo asociado con tu
reputación, apúntatelo ahora para que quede representado en tu ficha. Como la palma de mi mano: Cuando necesites estar en algún lugar de tu ciudad ya, di cómo
llegas de forma poco ortodoxa o por una ruta que solo tú conoces y tira+Maniobrar. Con un 10+,
Bajo una nueva luz: Cuando te pruebes ante alguien que tuviera dudas o una mala opinión de ti, llegas justo a tiempo. Con un 7‑9, puedes hacerlo, pero hay un obstáculo que tienes que superar
o a un compañero de equipo con el que tuvieras un Vínculo de 1 o menos, tira+Vínculo. Con un antes y te está haciendo desperdiciar un tiempo precioso; el editor jefe te dirá de qué se trata.
10+, fortalece el Vínculo con esa persona 2 niveles y recupérate de un Estado más cuando hagas Puedes desbloquear este movimiento cuando: dediques tiempo a buscar una forma o medio de
el movimiento Encajar. Con un 7‑9, fortalece el Vínculo con esa persona 1 nivel. Puedes transporte único para desplazarte por tu ciudad o inviertas recursos en crear uno.
desbloquear este movimiento cuando: tu deseo de probarte a ti mismo te haga sufrir un Estado
Crítico. ¡No pasarán! Cuando traces una línea (en sentido figurado), tira+Proteger. Con un 10+, obtienes
3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Mientras impidas que el enemigo avance más allá de tu
Contracorriente: Cuando contradigas la opinión popular con palabras y actos enérgicos, di cómo posición, puedes gastar un Punto para:
intentas cambiar esa opinión y tira+Influir. Con un 10+, te ganas a la mayoría de los que escuchen ➤➤ Infligir un Estado Leve a un enemigo como precio por cruzar la línea, di cómo.
tus palabras y puedes aumentar un Vínculo un nivel o apuntarte uno nuevo; el editor jefe te dirá ➤➤ Evitar que un enemigo la cruce, di cómo.
cuál. Con un 7‑9, cambias la opinión de unos cuantos, pero eso te pone en peligro de sufrir daño.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: se te trabe la lengua, titubees o te achantes ante el Puedes desbloquear este movimiento cuando: seas el único que queda en pie o que puede ayudar
odio o la violenta oposición a un curso de acción que tendría una buena acogida si viniera de otro a inocentes y protegerlos de sufrir daño.
héroe.
Trinchera: Cuando, durante el fragor de la batalla, otro personaje comparta contigo algo privado
OBSERVAR Y APRENDER (Motivación) sobre sí mismo que te haga querer luchar por él y protegerlo, tira+Proteger. Con un 10+, reduce
Puedes abrir este libreto cuando: pases a formar parte de, al menos, dos mundos distintos de los la gravedad del próximo Estado que sufras y aumenta un nivel el Vínculo con la persona con la
cuales uno sea la Tierra, y estés en posición de juzgar a uno o a ambos por sus errores. Apúntate que has compartido el momento. Con un 7‑9, aumenta un nivel el Vínculo con la persona con la
un Vínculo con la Humanidad; siempre que juzgues los méritos y defectos de la especie humana, que has compartido el momento. Puedes desbloquear este movimiento cuando: recuerdes un
consulta la puntuación de tu Vínculo. Si un acto te muestra los méritos de la especie humana, momento en el que intentaras proteger a alguien importante para ti pero fracasaras.
aumenta el Vínculo un nivel. Si un momento te hace dudar o cuestionar a la humanidad o exhibe
sus fallos, disminuye el Vínculo un nivel. REBELARME (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: te convenzas de una creencia o doctrina que vaya en contra de
Los Puntos de Vínculo con la Humanidad no se pueden gastar y no te cuentan para el Límite
las normas sociales y la opinión popular o la establezcas tú mismo. Escribe en qué consiste tu
de Vínculos, pero:
creencia o doctrina, en qué difiere de la norma y qué problemas te causa.
• Si el Vínculo aumenta por encima de 10, cuando la humanidad esté en peligro puedes
quitarte un Estado por cada punto por encima de 10 que tengas. Disiento: Siempre que le plantes cara o te opongas a alguien y seas lo bastante testarudo como
• Si desciende por debajo de -5, apúntate un Estado Moderado por el cual tienes un -1 cada para no escuchar la opinión de nadie más, dile lo que piensas de él y obtendrás un +1 a la siguiente
vez que quieras proteger o salvar a un ser humano o a la humanidad. tirada cuando hagas algo al respecto. Puedes desbloquear este movimiento cuando: tus opiniones
• Si desciende por debajo de -10 tendrás que pasar un tiempo lejos de los seres humanos, os metan en problemas con una organización muy poderosa e influyente a ti y a los que se
retirarte a tu fortaleza de soledad o volver con tu pueblo hasta que alguien te convenza de relacionan contigo.
que vuelvas o hasta que presencies algo que te haga recuperar la fe en la humanidad.
Un ojo en la puerta: Indica tu vía de escape y tira+Maniobrar. Con un 10+, te largas. Con un 7‑
Fortaleza de Soledad: Tienes una. Dile al editor jefe dónde está; debe estar alejada y oculta de 9, puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejar algo atrás o llevarte algo contigo,
la civilización. Cualquiera que permanezca en la fortaleza durante un tiempo razonable (a el editor jefe te dirá de qué se trata. Si fallas, te verás atrapado en una posición vulnerable, con un
discreción del editor jefe) puede deshacerse de un Estado por cada pregunta que haga (y tú pie dentro y otro fuera. Puedes desbloquear este movimiento cuando: hagas que alguien se sienta
contestes) sobre tu pasado, tu herencia alienígena, tu actitud ante la humanidad y la vida o traicionado o recuerdes un momento en el que te sintieras así.
cualquier otra cosa que te distinga de los seres humanos (máximo 2). Puedes desbloquear este
movimiento cuando: establezcas tu Fortaleza de Soledad (dónde se encuentra, por qué la Conozco a un tío: Cuando necesites algo difícil de conseguir, tira+Influir. Con un 10+, conoces a
necesitas) y quemes al menos un Vínculo a causa de ella.
alguien de quien puedes obtenerlo. Con un 7‑9, conoces a alguien, pero...
Modelo: Cuando aprendas o te inspires al descubrir cómo se comporta alguien (una persona o un ➤➤ tu relación con esa persona no es muy buena; explica por qué.
grupo), escribe una cualidad que quieras emular. Una vez por sesión puedes quemar un Vínculo ➤➤ le debes un favor; explica cuál.
gratis cuando te esfuerces por ser mejor y emular a tu modelo. Puedes desbloquear este ➤➤ hablar con esa persona podría ponerla en peligro; explica cómo.
movimiento cuando: encuentres o elijas a un mentor y modelo al que admirar y del que aprender.
Este movimiento se puede usar en lugar de Recabar información o se puede encadenar tras él.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: cedas en tu moral o doctrina para ayudar a alguien
importante para ti.
SUPERAR LOS LÍMITES DE LA CIENCIA (Motivación) PROBARME A MÍ MISMO (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: empieces a trabajar en un proyecto para cambiar el mundo. Puedes abrir este libreto cuando: otro personaje se arriesgue por ti, a sabiendas de que pagará
Primero háblalo con el editor jefe y luego escríbelo y apúntate un Vínculo con la Ciencia. Los las consecuencias a causa de ello.
Vínculos con la Ciencia no se pueden quemar y no te cuentan para el Límite de Vínculos. Por cada
Vínculo que quemes a causa de estar sumido en la creación del proyecto, aumenta 2 niveles tu Resistiremos: Cuando tengas todas las de perder, haz un discurso inspirador para motivar a tu
Vínculo con la Ciencia. Cuando tu Vínculo con la Ciencia sea mayor que todos tus demás Vínculos equipo y encabeza la carga. Todos los que carguen junto a ti pueden sobreponerse al primer
juntos, la máquina o tecnología que estabas intentando crear estará lista. Estado que sufran. Puedes desbloquear este movimiento cuando: luches y ganes cuando
pareciera imposible.
No durante mi guardia: Siempre que alguien sufra una herida y tú montes algún ardid científico
estrafalario para tratarla, tira+Investigar. Con un 10+, lo consigues y tu paciente puede quitarse Primer golpe: Cuando seas el primero en golpear a un enemigo al inicio de un combate,
un Estado. Con un 7‑9, hay una complicación u obstáculo que tienes que superar antes para tira+Influir. Con un 10+, elige 2 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 opción.
poder tratar la herida y eliminar un Estado, el editor jefe te dirá de qué se trata. Puedes desbloquear ➤➤ Que el siguiente en atacar al mismo objetivo obtenga un +1 a la siguiente tirada.
este movimiento cuando: hables de un momento en el que, pese a tu inteligencia y tu ingenio, te ➤➤ Eliminar una Ventaja.
sentiste impotente y no conseguiste ayudar o salvar a alguien.
➤➤ Que le exijas a tu enemigo toda su atención, de manera que se centre en ti.
Sobrecarga: Cuando fuerces un objeto que tengas a tu disposición más allá de sus límites, ➤➤ Infligir un Estado Menor.
tira+Investigar. Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, puedes conseguirlo
Puedes desbloquear este movimiento cuando: caigas en batalla a consecuencia de proteger a un
y elegir 1 de las opciones, pero antes tienes que hacer u obtener algo, pregúntale al editor jefe de
compañero de equipo.
qué se trata.
➤➤ Lo utilizas para aplicar un Estado a todos los que te rodean (Leve, Moderado o Crítico, a Coordinar: Cuando tu equipo tenga que organizarse para desplazarse durante el fragor de la
tu elección). batalla, tira+Maniobrar. Con un 10+, obtienes 3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Durante
➤➤ Lo utilizas para aplicar un Estado tanto a tu enemigo como a ti (Leve, Moderado o Crítico, el combate, gasta 1 Punto para hacer a tu equipo:
a tu elección).
➤➤ Avanzar una posición.
➤➤ Lo utilizas para desafiar las leyes del tiempo, el espacio u otras leyes de la ciencia el tiempo
➤➤ Aguantar la posición frente a un avance.
suficiente para que tú, o alguien a quien instruyas, realicéis una única acción.
➤➤ Efectuar una retirada organizada.
Puedes desbloquear este movimiento cuando: tu deseo de descubrir cosas sobre algo ponga en
peligro tu salud mental o tu identidad. Con un fallo, tus órdenes ponen a alguien en peligro. Puedes desbloquear este movimiento
cuando: tengas un encontronazo con otro líder más poderoso o influyente que tú y le plantes cara.

RECONCILIARME CON MI PASADO (Motivación) HACER JUSTICIA (Motivación)


Puedes abrir este libreto cuando: ocurra algo que cambie quién eres y cuyo recuerdo te persiga o
detalles un acontecimiento así que ya haya sucedido. Puedes abrir este libreto cuando: sufras o reveles un trauma que te haga pensar que la única
forma de enfrentarse realmente al mal es al margen de la ley.
Mecanismo de defensa: Siempre que reprendas o le des un corte a tu oponente para ocultar tus
verdaderos sentimientos, tira+Influir. Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑ Cazador: Tienes un objetivo que es culpable pero ha escapado al laxo sistema judicial que hay
en vigor. Especifica de quién se trata, qué hizo y cuál es el siguiente paso en tu plan para derrotarlo
9, el editor jefe elige 1 opción.
(ve actualizando tu plan conforme avances). No podrás usar el movimiento Encajar hasta que
➤➤ A la otra persona se le traba la lengua, titubea o se achanta. hayas hecho justicia con tu objetivo (en lo que eso consista queda a tu discreción), pero cuando
➤➤ La otra persona revela algo de su trasfondo. lo hagas, te recuperas de todos los Estados que tengas, sea cual sea su gravedad. Puedes
➤➤ La otra persona revela una parte de su diabólico plan. desbloquear este movimiento cuando: decidas que el fin justifica los medios y cruces la línea
➤➤ Te ganas toda su atención y su ira. privando a alguien del proceso judicial que le corresponde.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: le dejes vislumbrar a los demás jugadores la Una forma de vida: Siempre que renuncies a hacer el movimiento Encajar y a la oportunidad de
vulnerabilidad que cubres con violencia, salidas graciosas o ambas cosas. aumentar un Vínculo en favor de darle caza a tu presa, puedes recuperarte de un Estado si sientes
que, al final de tu tiempo muerto, estás más cerca de encontrarla. Si al hacerlo te tomas la justicia
Catarsis dolorosa: Cuando un enemigo te haga algo que desencadene un recuerdo de tu pasado por tu mano y eso tiene consecuencias, recupérate de dos Estados. Puedes desbloquear este
(a tu discreción), cuéntales el recuerdo a los demás jugadores y tira+Influir. Con un 10+, obtienes movimiento cuando: quemes un Vínculo con un amigo o compañero de equipo a cambio de que
3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Gasta 1 Punto para: se haga justicia.
➤➤ Ignorar los Estados que tengas durante un solo movimiento.
➤➤ Obtener +1 a la siguiente tirada.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: hagas algo que te ponga a ti o al grupo en peligro
por actuar de manera irracional por algo que te ocurriera en el pasado.
COMPRENDER (Motivación)
Puedes abrir este libreto cuando: entren en juego tu mayor fracaso y lo que te haya permitido
superarlo.

Jerga técnica: Cuando expliques un proceso o concepto relativo a las ciencias o una materia en
la que seas experto de tal manera que esté muy por encima del alcance de quienes te rodean (no
tiene que tener sentido de verdad), tira+Investigar. Con un 10+, puedes usar un elemento
tecnológico para que haga algo con lo que normalmente no tiene nada que ver. Con un 7‑9, lo
mismo, pero también tendrá un resultado no deseado (el editor jefe te dirá de qué se trata).
➤➤ Si puedes volver a explicar tu jerga técnica de forma que resulte muy sencilla (se recomienda
el uso de una analogía), obtienes un +1 a la tirada de este movimiento.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: le hagas algo a algún elemento tecnológico con
imprudencia y eso ponga en peligro, por lo menos, a una ciudad entera.

Plantear una hipótesis: Siempre que manipules o examines un objeto interesante (a tu


discreción), tira+Investigar. Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al editor jefe. Con un 10+,
hazle 3 de las siguientes preguntas. Con un 7‑9, hazle 1 de las preguntas:
➤➤ ¿Quién manipuló esto antes de mí?
➤➤ ¿Quién fabricó esto?
➤➤ ¿Qué ha sido lo último que han hecho con esto, o lo último que le han hecho?
➤➤ ¿Cómo puedo arreglarlo o romperlo?
➤➤ ¿Para qué se construyó?

Puedes desbloquear este movimiento cuando: recuperes la cordura tras explotar y perder la
cabeza al descubrir algo que ningún ser humano corriente tenga la capacidad de comprender.

Fascinante: Cuando disecciones (metafóricamente) a un enemigo y le saques defectos, o


parlotees sin descanso sobre cuánto te fascina desde un punto de vista científico, tira+Investigar.
Con un 10+, obtienes 3 Puntos. Con un 7‑9, obtienes 1 Punto. Gasta 1 Punto para:
➤➤ Hacer que tu enemigo tropiece, titubee o se achante.
➤➤ Redirigir hacia ti un ataque destinado a un aliado.
➤➤ Hacer que tu enemigo cuente una parte de su trasfondo.
➤➤ Hacer que revele una parte de su diabólico plan.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: alguien utilice la misma estrategia contigo y te
analice a ti y todos tus defectos con gran eficacia.

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