Guía Completa para Jugadores de Brujo
Guía Completa para Jugadores de Brujo
El mundo está lleno de maravillas incomprensibles, pero más allá…, más allá hay un poder inconmensurable esperando ser domeñado. Los brujos han
hecho un pacto con una entidad de otro plano de existencia para obtener poder mágico, y gracias a esa alianza son capaces de realizar conjuros de
gran poder. Si quieres que tu personaje tenga tal sed de poder que estaría dispuesto a realizar un pacto con una entidad que apenas comprende,
elige brujo como clase de personaje.
Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de brujo después el nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas
Herramientas: Ninguna Tiradas de salvación: Sabiduría, Inteligencia (homemade)
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza y Religión
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla. (a) Una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
(a) Un pack de erudito o (b) un pack de aventurero. Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
Magia del pacto
Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adicionales como se indica en la columna «Trucos».
Espacios de conjuro
La tabla del brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un conjuro de brujo de nivel 1 o
superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado
o breve. Por ejemplo, al nivel 5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Onda atronadora debes gastar uno de esos
espacios y lanzarlo como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
En el nivel 1, conoces al menos dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de brujo. La columna «Conjuros» de la tabla del brujo
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de los espacios»
para tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo, puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que pueden ser de nivel 1, 2 o 3. Además, cuando
haces un descanso largo, puedes reemplazar uno de los conjuros de brujo que conoces por otro de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Inteligencia (homemade). Usas Inteligencia cuando un conjuro se refiere a tu característica
para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que
lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Foco para lanzar conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco para lanzar tus conjuros de brujo.
Don del pacto
En el nivel 1, tu patrón te otorga un don por tu leal servicio. Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Pacto de la cadena
Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que puedes lanzar como un ritual. Este conjuro no cuenta como conjuro conocido. Cuando lanzas el conjuro,
puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit.
Además, cuando realizas la acción de ataque, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para permitirle a tu familiar que realice un ataque por
sí mismo con su reacción.
Pacto de la hoja
Puedes usar tu acción adicional para crear un arma de pacto en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez
que la creas y tienes competencia con ella mientras la empuñas. Esta arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia y la inmunidad de
los ataques y el daño no mágicos. El arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante un minuto. También desaparece si vuelves a usar
este rasgo, si desconvocas el arma (no requiere acción) o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto realizando un ritual
especial mientras la sujetas. El ritual dura 1 hora y se puede llevar a cabo durante un descanso breve; luego debes desconvocar el arma y lanzarla a
un espacio extradimensional para que aparezca cuando crees un arma de pacto. El arma no puede ser un artefacto o un arma sintiente. El arma deja
de ser un arma de pacto si mueres, si realizas el ritual con otra arma o si haces otro ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella, en cuyo caso el
arma regresa del espacio extradimensional y aparece a tus pies.
Pacto del tomo
Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las sombras. Cuando consigas este rasgo, elige cuatro trucos de cualquier lista de conjuros (no es
necesario que sean de la misma lista). Mientras el libro esté en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan como trucos conocidos.
Aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti son conjuros de brujo. Si pierdes el Libro de las sombras, puedes llevar a cabo una
ceremonia de 1 hora para que tu patrón te envíe un repuesto. Esta ceremonia se puede realizar durante un descanso breve o prolongado y destruye
el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.
Invocaciones sobrenaturales
Mientras estudiabas el saber oculto, has descubierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una
capacidad mágica duradera. En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección (las opciones se detallan al final de la descripción
de la clase). Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna
«Invocaciones» de la tabla del brujo. Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes reemplazar una de las invocaciones que conoces por otra
invocación que podrías aprender en ese nivel.
Patrón de otro mundo
A partir del nivel 3, debes elegir con qué tipo de criatura has hecho un pacto: con un ser infernal, con un Peregrino o con un dragón). Tu elección te
concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Arcano místico
En el nivel 11, tu patrón te otorga un secreto mágico llamado «arcano». Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros de brujo como este arcano.
Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo. En niveles
superiores, consigues más conjuros de brujo de tu elección que se pueden lanzar de este modo: un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de
nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de tu arcano místico cuando completes un descanso prolongado.
Maestro sobrenatural
En el nivel 20, puedes usar tu reserva interna de poder místico cuando le implores a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Puedes
dedicar 1 minuto a implorar ayuda a tu patrón para recuperar todos los espacios de conjuro que hayas gastado de tu rasgo Magia del pacto. Una vez
recuperas los espacios de conjuro gastados con ese rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.
Patrones de otro mundo
Los seres que sirven como patrones para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia: no son dioses, pero su poder es similar.
Los patrones dan a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan favores significativos a cambio. Algunos patrones coleccionan
brujos, distribuyen poder místico de una forma relativamente libre o se jactan de su capacidad para vincular mortales a su voluntad. Otros conceden
sus poderes solo a regañadientes y pueden hacer un pacto solo con un brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón pueden ver a los otros como
aliados, hermanos o rivales.
Ser infernal
Has hecho un pacto con un infernal de los planos de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son malignos, incluso si tú luchas contra esos
objetivos. Tales seres desean la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia. Algunos infernales
suficientemente poderosos como para forjar un pacto pueden ser señores demonios como Demogorgon, Orcus, y Baphomet; archidemonios como
Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; demonios abisales y balors especialmente poderosos, y ultroloths y otros señores de los yugoloths.
Lista de conjuros ampliada
El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la
lista de conjuros de brujo. 1 – Manos ardientes, Orden imperiosa. 2 – Ceguera/sordera, Rayo abrasador. 3 – Bola de fuego, Nube apestosa. 4 – Escudo
de fuego, Muro de fuego. 5 – Golpe de llamas, Sacralizar.
Bendición del Oscuro
A partir del nivel 3, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador
por Inteligencia + tu nivel de brujo (mínimo 1).
Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica, tirada de ataque o
una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, incluso después de saber
si has fallado. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.
Resistencia infernal
A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso prolongado o breve. Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta
que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Lanzar a través del Infierno
A partir del nivel 14, cuando impactes a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar al objetivo instantáneamente a los planos
inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba
antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de daño psíquico por esta horrible experiencia. Una
vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Peregrino
Has pactado con un antiguo Peregrino, probablemente un remedo o un espíritu carente de forma física que quedó atrapado en Voldor y está dispuesto
a entregarte su pretérito y vasto conocimiento arcano a cambio de tu colaboración. Desconoces las verdaderas intenciones de tu patrón, pero sin
duda espera que seas una herramienta para llevar a cabo sus oscuros propósitos.
Lista de conjuros ampliada
El Peregrino te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la
lista de conjuros de brujo: 1 – Falsa vida, Nube brumosa. 2 – Visión en la oscuridad, Detectar pensamientos. 3 – Hablar con los muertos, Reanimar a
los muertos. 4 – Cofre secreto, Invisibilidad mayor. 5 – Ligadura de los planos, Barrera antivida.
Fuente de conocimiento
En el nivel 3 obtienes la capacidad de comprender y emplear el idioma de los Peregrinos, tanto de forma escrita como oral. Siempre que sea necesario
puedes hablar mentalmente con el Peregrino al que estás ligado y tratar de obtener información y conocimiento de él. Cada vez que accedas a él
mentalmente al realizar una prueba de Historia o Arcanos, se considera que tienes pericia.
Umbral a otros planos
En el nivel 6 obtienes el conocimiento necesario para acceder brevemente a los dos planos de existencia más cercanos a este, las dimensiones Oscura
y Luminosa. Como acción, puedes abrir una leve brecha a uno de estos dos planos y dejar que la energía que los puebla se proyecte en este. Si optas
por la Dimensión Luminosa, un enorme haz de energía positiva cubrirá el lugar, sanándote 5d6 a ti y a todas las criaturas en un radio de 30 pies. Si la
brecha conduce a su contraparte oscura, la energía negativa inundará la zona, provocando que, durante un minuto, que todo el que se encuentre a
60 pies de distancia de ti, tenga desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta
completar un descanso breve o prolongado.
Desdoble temporal
En el nivel 10, el conocimiento de los Peregrinos te otorga la habilidad de manipular levemente el flujo del tiempo de tal manera que puedes parar el
tiempo unos instantes. Una vez concluido un turno, puedes emplear esta habilidad para realizar un nuevo turno completo. Una vez uses esta habilidad,
no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.
Ascensión arcana
A partir del nivel 14, tu conocimiento sobre los planos y cómo alterarlos es tan avanzado que abrazar un nuevo tipo de existencia es un objetivo
alcanzable, tal y como hicieron los Peregrinos hace miles de años. Como reacción, puedes volverte inmaterial situándote entre este plano y otros
superiores, como si fueras objetivo del conjuro Etereidad. Este efecto dura diez minutos y, una vez lanzado, puede cancelarse a voluntad. Una vez
uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.
Dragón
Un gran dragón te ha escogido como su súbdito y heraldo para que lleves a cabo su voluntad cuasi divina. Los dragones han permanecido escondidos
durante los últimos siglos, pero, tras la marcha de los Peregrinos, los más antiguos y poderosos de ellos han comenzado a despertar y a reclamar su
antiguo mundo. Puede que tu patrón desee establecer una civilización de manera pacífica o, más probablemente, conquistar lo que considere
oportuno para restablecer el legado de los dragones en Voldor.
Lista de conjuros ampliada
El dragón te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista
de conjuros de brujo. 1 – Orden imperiosa, Disfrazarse. 2 – Calmar emociones, Esfera flamígera. 3 – Protección contra la energía, Recado. 4 – Escudo
de fuego, Poliformar. 5 – Dominar persona, Golpe de llamas.
Súbdito del dragón
Tu convivencia y lealtad a un dragón te ha dado cualidades extraordinarias. Al nivel 3 puedes entender y hablar el idioma dragón y cuentas con ventaja
en todas las pruebas de salvación contra miedo. También eliges un tipo de dragón como tu patrón: obtienes resistencia al tipo de daño relacionado.
-Dragón azul o bronce, resistencia al relámpago. -Dragón blanco o plata, resistencia al frío. -Dragón negro o cobre, resistencia al ácido
-Dragón rojo o oro, resistencia al fuego -Dragón verde, resistencia al veneno
Autoridad aterradora
A partir del nivel 6, obtienes la habilidad de irradiar una oleada de terror irracional que hace a tus enemigos comprender el poder de tu señor. Como
acción, puedes forzar a todos los enemigos en un radio de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría; si fallan, quedarán asustados durante
1 minuto. Al final de cada turno pueden realizar una nueva tirada de salvación para acabar con el efecto si tienen éxito. Una vez uses esta habilidad,
no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso breve.
Discípulo aventajado
En el nivel 10, como fiel servidor de tu señor, obtienes de él conocimientos arcanos que solo los dragones más sabios y antiguos conocen. Cuando
lances conjuros que causen daño elemental, como fuego o frío, cámbialo al tipo de daño de tu patrón y añades tu bonificador de Inteligencia al daño
causado. En este nivel también obtienes inmunidad a todos los efectos de miedo.
Heraldo del terror
A partir del nivel 14, tu capacidad para estremecer a tus enemigos aumenta y aquellos que te enfrentan ven la ira de tu señor en tus ojos. Los objetivos
de tu rasgo Autoridad aterradora tienen desventaja a la hora de realizar la tirada de salvación. Si el resultado mayor de los dados también implica un
fallo en la tirada de salvación, el objetivo pasa a estar paralizado, además de asustado. Los objetivos que puedan realizar dicha tirada de salvación sin
desventaja, por la situación que sea, nunca quedan paralizados.
Invocaciones sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene requisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que cumples los
requisitos. Los requisitos de nivel se refieren a tu nivel en esta clase.
Armadura de sombras
Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Bebedor de vida
Requisito: nivel 12, rasgo Pacto de la hoja.
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo 1).
Cadenas de Carceri
Requisito: nivel 15, rasgo Pacto de la cadena.
Si tu objetivo es un celestial, un infernal o un elemental, puedes lanzar Inmovilizar monstruo a voluntad, sin gastar ni espacio de conjuro ni
componentes materiales. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder usar esta invocación sobre la misma criatura.
Confundir la mente
Requisito: nivel 5
Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Esbirros del caos
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Conjurar elemental una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo otra vez hasta que no termines un descanso
prolongado.
Escultor de carne
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Polimorfar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Estallido de repulsión
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando impactes a una criatura con Explosión sobrenatural, puedes empujarla para alejarla hasta 10 pies de ti en línea recta.
Explosión de agonía
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando lances Explosión sobrenatural, añade al daño tu modificador por Inteligencia.
Filo sediento
Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Hablar con la bestia
Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad sin gastar un espacio de conjuro.
Influencia cautivadora
Requisito: nivel 7
Consigues competencia en las habilidades de Engañar y Persuasión.
Ladrón de cinco destinos
Puedes lanzar Perdición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Lanza sobrenatural
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando lances Explosión sobrenatural, su alcance es de 300 pies.
Libro de secretos antiguos
Requisito: rasgo Pacto del tomo
Ahora puedes escribir rituales en tu Libro de las sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta «ritual» de cualquier lista de conjuros
(no es necesario que sean de la misma lista). Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan como conjuros conocidos. Sosteniendo el Libro de las
sombras, puedes lanzar los conjuros elegidos como si fueran rituales. Solo puedes lanzarlos como rituales a menos que los hayas aprendido por otros
medios. También puedes lanzar los conjuros de brujo que conozcas como si fueran un ritual si tienen la etiqueta «ritual». Durante tus aventuras
puedes añadir más conjuros rituales a tu Libro de las sombras: cuando encuentres un conjuro de este tipo, puedes añadirlo si su nivel es igual o menor
a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y puedes dedicar tiempo a transcribirlo. Por cada nivel del conjuro, el proceso de
transcripción dura 2 horas y cuesta 50 po debido a las extrañas tintas que se necesitan para escribirlo.
Maestro de las mil formas
Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Transformarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de muchas caras
Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de dos mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Siempre y cuando
la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, en los turnos sucesivos puedes usar tu acción para mantener esta conexión y extender la
duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras percibas a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial
que esta posea, y estás cegado y ensordecido respecto a lo que te rodea.
Ojos del guardián de las runas
Puedes leer todo tipo de escritura.
Palabra terrible
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Paso ascendente
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Salto de otro mundo
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Saltar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Señal de mal agüero
Requisito: nivel 5
Puedes lanzar el conjuro Lanzar maldición usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso
prolongado.
Susurros de la tumba
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros fascinantes
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Compulsión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso breve.
Vigor infernal
Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes materiales.
Visión de bruja
Requisito: nivel 15
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o criatura oculta mediante magia de ilusión o transmutación mientras se encuentre a
menos de 30 pies de ti y en tu línea de visión.
Visión del diablo
Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120 pies de distancia.
Visión sobrenatural
Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones de reinos lejanos
Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones nubladas
Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Voz del amo de la cadena
Requisito: rasgo Pacto de la cadena.
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia.
Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar
normalmente no puede hablar.
Uno con la sombra
Requisito: nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuridad, puedes usar una acción para hacerte invisible hasta que te muevas, realices una acción o hagas
una reacción.
Trucos (nivel 0)
Explosión sobrenatural, Ilusión menor, Impacto verdadero, Mano del mago, Prestidigitación, Rociar veneno y Toque helado.
EXPLOSIÓN SOBRENATURAL
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los
rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
ILUSIÓN MENOR
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un trozo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como
acción o si vuelves a lanzar el conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un repique
de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en
diferentes momentos.
Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede
reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas
pueden atravesarla.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) enfrentada a la CD de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusión por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
IMPACTO VERDADERO
Truco, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Componentes: S Duración: Instantáneo.
Guiado por un destello mágico brillante, puedes realizar un ataque inmediatamente con el arma que portes, usando tu modificador de habilidad para
lanzar conjuros para calcular el impacto y el daño, en lugar de la FUE o DES habituales. Si el ataque impacta, puedes decidir sustituir el daño original
del arma usada por daño radiante.
En niveles superiores. Dicho daño radiante genera un daño adicional de 1d6 cuando llegues a nivel 5, 2d6 al nivel 11 y 3d6 a nivel 17.
MANO DEL MAGO
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como
acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes
usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el
contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más
de 10 libras.
PRESTIDIGITACIÓN
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro
del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.
- Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, disipándolos como acción.
ROCIAR VENENO
Truco, conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar
una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
TOQUE HELADO
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la
criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe
hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Nivel 1
Comprensión idiomática, Escritura ilusoria, Hechizar persona, Protección contra el mal y el bien, Represión infernal, Retirada expeditiva y Sirviente
invisible.
COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración: 1 hora
Mientras dura el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas,
pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras están escritas. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto. Este conjuro
no descodifica mensajes secretos en un texto o en un glifo, como un sigilo arcano, que no estén en el lenguaje escrito.
ESCRITURA ILUSORIA
Nivel 1, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: S, M (tinta con base de plomo de al menos 10 po de valor, la cual consume el conjuro)
Duración: 10 días
Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura mientras lo haga el
conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que
pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es
ininteligible. También puedes hacer que la escritura parezca un mensaje completamente diferente, escrito por otra persona y en otro idioma, aunque
debe ser un idioma que conozcas. Cuando el conjuro se desvanece, tanto la escritura original como la ilusoria desaparecen.
Una criatura con vista verdadera puede leer el mensaje escondido.
HECHIZAR PERSONA
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Este debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tendrá ventaja
si tus compañeros o tú estáis luchando contra él. Si falla, queda hechizado hasta que el conjuro termina o hasta que tus compañeros o tú lo dañáis.
La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que estaba hechizada por ti.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos entre sí.
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro, los cuales consume el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales,
elementales, fatas, infernales y no muertos.
La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El
objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese
tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.
REPRESIÓN INFERNAL
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción que realices al ser dañado por una criatura que se encuentre a 60 pies o menos de ti y que puedas ver
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de
salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño y, si tiene éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 1.
RETIRADA EXPEDITIVA
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el
conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
SIRVIENTE INVISIBLE
Nivel 1, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de cuerda y un poco de madera)
Duración: 1 hora
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente
aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se
reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un
objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender
fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente
orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies de ti, el conjuro termina.
Nivel 2
Cautivar, Escalada de araña, Estallar, Imagen reflejada, Inmovilizar persona, Invisibilidad, Oscuridad, Paso brumoso, Rayo de debilitamiento y
Sugestión.
CAUTIVAR
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Tejes una maraña de palabras de distracción, obligando a que las criaturas que elijas que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte hagan una
tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser hechizada tiene éxito automáticamente, y si está luchando contra tus
compañeros y tú, tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que haga para percibir a
cualquier criatura que no seas tú hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo ya no pueda oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o
si dejas de poder hablar.
ESCALADA DE ARAÑA
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga
las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad escalando igual a su velocidad caminando.
ESTALLAR
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de mica)
Duración: Instantánea
Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera
de 10 pies de radio, cuyo centro es ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno
y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Los
objetos no mágicos que nadie lleve puestos ni transporte también reciben daño si están dentro del área del conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 2.
IMAGEN REFLEJADA
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven a la vez que tú, imitan tus
acciones y se cambian de posición, lo que hace que sea imposible seguir cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción para disiparlos. Cada vez que
una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d20 para determinar si el ataque apunta a uno de tus duplicados en
lugar de a ti. Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para hacer que el ataque se dirija a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un
8 o más; y con un duplicado, 11 o más. La CA de los duplicados es igual a 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este
se destruye. Solo un ataque que lo impacta puede destruir a un duplicado: este ignora el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando se
destruyen los tres duplicados. Una criatura no queda afectada por este conjuro si no puede ver, si se basa en otros sentidos que no sean la vista,
como si tiene vista ciega, o si puede percibir que las ilusiones son falsas, como si tiene vista verdadera.
INMOVILIZAR PERSONA
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y liso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado
mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a otro humanoide
adicional por cada espacio de conjuro por encima de 2. Los humanoides deben estar a 30 pies o menos entre sí.
INVISIBILIDAD
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta con un poco de goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible
siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2.
OSCURIDAD
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el conjuro.
La oscuridad se extiende en las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla.
Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él.
Cubrir el objeto completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad. Si cualquier parte de esta área del conjuro se
solapa con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que ha creado la luz se disipa.
PASO BRUMOSO
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V Duración: Instantánea
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Nivel 3
Círculo mágico, Contraconjuro, Disipar magia, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Miedo, Pauta hipnótica, Quitar maldición, Toque
vampírico y Volar.
CÍRCULO MÁGICO
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados de al menos 100 po de valor, los cuales consume el conjuro)
Duración: 1 hora
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura cuyo centro se encuentra en un punto del suelo que puedas ver dentro del
alcance. En la intersección del cilindro con el suelo u otra superficie aparecen unas runas brillantes. Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas:
celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.
- El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de los siguientes modos:
- La criatura no puede entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de salvación de Carisma.
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que se encuentren dentro del cilindro.
- Los objetivos que se encuentran dentro del cilindro no pueden quedar hechizados, asustados o poseídos por la criatura.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que su magia opere en el sentido inverso: evitando que una criatura de un tipo específico deje el cilindro
y protegiendo a los objetivos que se encuentran fuera.
En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel
por encima de 3.
CONTRACONJURO
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes realizar cuando veas a una criatura a 60 pies de ti o menos lanzando un conjuro
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar
conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y el conjuro no tiene efecto.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel superior, la CD baja en 1 por cada nivel de espacio
de conjuro que utilices por encima de 3.
DISIPAR MAGIA
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina.
Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros.
La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, anulas automáticamente el efecto de un conjuro
sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del espacio que usas.
DON DE LENGUAS
Nivel 3, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una pequeña maqueta de un zigurat hecha de arcilla)
Duración: 1 hora
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada que escuche. Además, cuando el objetivo habla,
cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.
FORMA GASEOSA
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de grasa y una voluta de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transformas a una criatura voluntaria que tocas, junto con todo lo que lleve puesto y lo que transporte, en una nube brumosa mientras dura el
conjuro. El conjuro termina si los puntos de golpe de la criatura se reducen a 0. El conjuro no afecta a criaturas incorpóreas. Mientras está en esta
forma, el único modo de moverse que tiene el objetivo es volar a una velocidad de 10 pies. Puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. Tiene
resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. Puede atravesar agujeros pequeños,
aberturas estrechas e incluso meras grietas, aunque considera los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece
flotando en el aire incluso si está aturdido o incapacitado. Mientras está en forma de nube brumosa, el objetivo no puede ni hablar ni manipular
objetos. Tampoco puede tirar, usar ni interactuar con ningún objeto que lleve puesto o transporte. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
IMAGEN MAYOR
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies. La imagen aparece en un lugar que
puedas ver dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, los olores y la temperatura
correspondiente a lo que representa. No puedes crear calor o frío suficientes para infligir daño, un sonido lo suficientemente alto para producir daño
por trueno o ensordecer a una criatura ni un olor que podría marear a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras te encuentres dentro del alcance de la ilusión, puedes usar tu acción para hacer que la imagen se mueva a otro lugar dentro del alcance.
Cuando la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de
una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando. Del mismo modo, puedes hacer que la ilusión haga sonidos diferentes
en cada momento, incluso hacer que mantenga una conversación, por ejemplo.
Interaccionar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura puede determinar que es una
ilusión si examina la imagen usando su acción y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro. Si lo
consigue, puede ver a través de la imagen y el resto de cualidades sensoriales se vuelven vagas para ella.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro dura hasta que se disipa y no hace
falta que te concentres en él.
MIEDO
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro.
Mientras esté asustada a causa de este conjuro, una criatura debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible
durante cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar al que moverse. Si termina su turno en un lugar donde no te tiene en su línea de
visión, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ella.
PAUTA HIPNÓTICA
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (una vara de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un patrón de colores zigzagueante que ondula en el aire dentro de un cubo de 30 pies que se encuentra dentro del alcance. El patrón aparece
durante un momento y luego se desvanece. Cada criatura dentro del área que vea el patrón debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
queda hechizada mientras dura el conjuro. Mientras esté hechizada por este conjuro, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad igual a 0.
El conjuro termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para zarandearla y hacer que salga de su estupor.
QUITAR MALDICIÓN
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto, provocadas por el lanzamiento de un conjuro o una habilidad,
terminan. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanece (a discreción del DM).
TOQUE VAMPÍRICO
Nivel 3, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la
mitad del daño infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacer el ataque en cada uno de tus turnos como acción.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3.
VOLAR
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo
cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 3
Nivel 4
Asolar, Destierro, Puerta dimensional y Terreno alucinatorio.
ASOLAR
Nivel 4, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
La energía nigromántica anega a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance y le drena los humores y la vitalidad. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Este conjuro no tiene efecto
sobre no muertos ni constructos.
Si el objetivo es una criatura planta o a una planta mágica, esta tiene desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le inflige el máximo de daño.
Si el objetivo es una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace tirada de salvación, simplemente se seca y muere.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
DESTIERRO
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance a otro plano de existencia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Carisma para no ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que te encuentras, lo destierras a un semiplano inofensivo. Mientras esté allí, está incapacitado.
El objetivo permanece allí hasta que el conjuro termina, momento en el cual reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio sin
ocupar más cercano.
Si un objetivo es nativo de un plano de existencia diferente al plano en que te encuentras, se desvanece con un leve pop y vuelve a su plano natal. Si
el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano.
Si no, el objetivo no regresa.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 4.
PUERTA DIMENSIONAL
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir
indicando la distancia y la dirección, como «200 pies todo recto hacia abajo» o «subir 300 pies hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados». Puedes
llevar objetos siempre y cuando su peso no exceda el que puedes transportar. También puedes llevar una criatura voluntaria de tu tamaño o más
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti o menos cuando lances este conjuro.
Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un objeto o una criatura, la criatura que viaja contigo y tú recibís cada uno 4d6 puntos de daño por fuerza
y el conjuro no consigue teleportaros.
TERRENO ALUCINATORIO
Nivel 4, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un fragmento de una planta de color verde)
Duración: 24 horas
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. De este modo, un
campo abierto o una carretera pueden parecer un pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que
un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca una leve pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un
camino ancho y allanado. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia.
Las características táctiles del terreno permanecen inalterables, así que es posible que las criaturas que entran en el área vean a través de la ilusión.
Si la diferencia no es obvia al tacto, una criatura que examine la ilusión cuidadosamente puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación)
enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro para ponerlo en duda. Una criatura que discierne la ilusión por lo que es, la ve como una imagen vaga
superpuesta en el terreno.
Nivel 5
Contactar con otro plano, Escudriñar, Inmovilizar monstruo y Soñar.
CONTACTAR CON OTRO PLANO
Nivel 5, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Personal
Componentes: V Duración: 1 minuto
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio que murió hace mucho u otra entidad misteriosa de otro plano. Contactar con esta
inteligencia extraplanar puede forzar e incluso romper tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si
fallas, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que terminas un descanso prolongado. Mientras estás enloquecido, no puedes
entender lo que dicen otras criaturas, no puedes leer y solo dices galimatías.
Si te lanzan el conjuro Restablecimiento mayor, este efecto termina.
Si tienes éxito en la tirada de salvación, puedes hacerle cinco preguntas a la entidad antes de que termine el conjuro. El director de juego responde a
cada pregunta con una palabra, como «sí», «no», «quizás», «nunca», «irrelevante» o «impreciso» (si la entidad no sabe la respuesta a la pregunta).
Si una respuesta de una palabra puede resultar confusa, el director de juego puede ofrecer en su lugar una frase corta.
ESCUDRIÑAR
Nivel 5, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un foco de al menos 1000 po de valor, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Puedes ver y escuchar a una criatura que elijas y que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría, la cual está condicionada por lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión
física que tienes con él. Si el objetivo sabe que estás lanzando
este conjuro, puede fallar esta tirada de salvación voluntariamente si quiere ser observado.
Conocimiento Modificador de salvación
De segunda mano (has oído hablar del objetivo) +5
De primera mano (conoces al objetivo) +0
Familiar (conoces al objetivo muy bien) –5
Conexión Modificador de salvación
Retrato o cuadro –2
Posesión o prenda –4
Parte del cuerpo, mechón de cabello, uñas o similares –10
Si supera la salvación, el objetivo no queda afectado y no puedes volver a usar este conjuro hasta que no pasen 24 horas.
Si falla, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies o menos del objetivo a través del cual puedes ver y escuchar. El sensor se mueve con el objetivo
y permanece a 10 pies o menos de él mientras dure el conjuro. Una criatura que pueda ver objetos invisibles ve el sensor como un orbe luminoso más
o menos del tamaño de tu puño.
En lugar de a la criatura, puedes elegir como objetivo un lugar que hayas visto antes, en cuyo caso el sensor aparece en ese lugar y no se mueve.
INMOVILIZAR MONSTRUO
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y liso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance que no sea un no muerto. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para
no quedar paralizado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura
adicional por cada nivel por encima de 5. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos entre sí.
SOÑAR
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, unas gotitas de tinta y una pluma de escribir que se haya arrancado a un pájaro dormido)
Duración: 8 horas
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo a una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia.
Mediante este conjuro no se puede contactar con criaturas que no duerman, como los elfos. Tú o una criatura voluntaria que tocas entráis en un
estado de trance y actuáis como mensajeros. Mientras está en trance, el mensajero percibe lo que le rodea, pero no puede realizar acciones ni
moverse.
Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños y puede hablar con él mientras permanezca dormido y dure el conjuro. El mensajero
también puede darle forma al entorno del sueño, crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance y terminar con el efecto
del conjuro en cualquier momento. El objetivo recuerda el sueño perfectamente cuando se despierta. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el
conjuro, el mensajero lo sabe y puede terminar el trance (y el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en el sueño
del objetivo.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y aterrador ante el objetivo. Si lo haces, el mensajero no puede entregar un mensaje de más de
diez palabras y luego el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, los ecos de la monstruosidad fantasmal crean una pesadilla
que dura mientras lo haga el sueño del objetivo y evita que este obtenga beneficios por descansar. Además, cuando el objetivo se despierta, recibe
3d6 puntos de daño psicótico.
Si tienes una parte del cuerpo del objetivo —un mechón de pelo, una uña o algo similar—, este tiene ventaja en la tirada de salvación.
Nivel 6
Círculo de muerte, Conjurar fata, Crear muertos vivientes, De la carne a la piedra, Mirada penetrante, Sugestión en grupo y Visión verdadera.
CÍRCULO DE MUERTE
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada de al menos 500 po de valor)
Duración: Instantánea
Un cúmulo de energía negativa flota dentro de una esfera de 60 pies de radio cuyo centro es un punto que esté dentro del alcance. Todas las criaturas
que se encuentren dentro de esa área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 8d6 puntos de daño necrótico y, si tienen
éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por
encima de 6.
CONJURAR FATA
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas a una criatura feérica con un valor de desafío igual a 5 o menos o un espíritu feérico en forma de bestia con un valor de desafío igual a 6 o
menos. La criatura feérica aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen
a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura feérica es amistosa hacia ti y tus compañeros mientras dura el conjuro. Tira iniciativa por la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece
cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción), siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden,
se defiende de las criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realiza ninguna acción.
Si pierdes la concentración, la criatura feérica no desaparece, sino que pierdes el control sobre ella, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría
atacaros. No puedes desconvocar a una criatura feérica descontrolada y esta desaparece una hora después de que la hayas convocado. El director de
juego determina las estadísticas de la criatura feérica.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel
por encima de 6.
CREAR MUERTOS VIVIENTES
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una vasija de barro llena con tierra de cementerio, otra llena de salobre y un ónice negro de 150 po de valor por cada
cadáver)
Duración: Instantánea
Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno
se convierte en un necrófago bajo tu control (el director de juego determina las estadísticas para estas criaturas).
Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cualquier criatura a la que hayas dado vida con este conjuro si
esta se encuentra a 120 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas
o a todas al mismo tiempo usando la misma orden). Tú decides qué acción realizará la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o
puedes dar una orden general, como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no das ninguna orden, la criatura solo se defiende a sí
misma de las criaturas hostiles. Una vez se le da una orden, la criatura la sigue hasta que su tarea está completada.
La criatura se encuentra bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado.
Para mantener el control sobre la criatura durante otras 24 horas, debes lanzarle otra vez este conjuro antes de que el periodo actual de 24 horas
termine. Usar el conjuro de este modo reinicia el control sobre otras tres criaturas que hayas animado con el mismo en lugar de animar a otras nuevas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, puedes animar o reafirmar el control sobre
cuatro necrófagos. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reafirmar el control sobre cinco necrófagos
o dos necrarios o tumularios. Cuando lanzas este conjuro con espacios de conjuro de nivel 9, puedes animar o restablecer el control sobre seis
necrófagos, tres necrarios o tumularios, o dos momias.
DE LA CARNE A LA PIEDRA
Nivel 6, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de lima, agua y tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el cuerpo del objetivo es de carne, este debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, queda apresado a medida que su carne se vuelve rígida. Si tiene éxito, la criatura no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Cuando supere tres
tiradas, el conjuro termina. Si falla tres veces, se convierte en piedra y queda petrificada mientras dure el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen que
ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo consiga tres de un tipo.
Si la criatura se rompe físicamente mientras está petrificada, sufre una deformidad similar si vuelve a su estado original.
Si mantienes la concentración en este conjuro hasta la duración máxima, la criatura se convierte en piedra hasta que se elimine el efecto.
MIRADA PENETRANTE
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dura el conjuro, tus ojos se convierten en un vacío negro imbuido con poder maligno. Una criatura de tu elección a 60 pies o menos de ti y
que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectada por uno de los siguientes efectos de tu elección mientras
dura el conjuro. En cada turno hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no puedes volver
a elegir a una criatura que haya superado la tirada de salvación contra este conjuro.
- Asqueado. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede
hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.
- Aterrado. Aterras al objetivo. En cada uno de sus turnos, la criatura aterrada debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta
más corta y rápida disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 60 pies de ti y
desde donde ya no pueda verte, el efecto termina.
- Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.
SUGESTIÓN EN GRUPO
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de colmena o una gota de jarabe) Duración: 24 horas
Sugieres mágicamente un curso de actividad (limitado a una frase o dos) hasta a 12 criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que
puedan escucharte y entenderte. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal modo
que el curso de la acción suene razonable. Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, que se arroje sobre una lanza, que se inmole o que haga
algo obviamente dañino anula automáticamente el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo sigue el curso de acción que hayas descrito lo mejor que puede.
La acción sugerida puede continuar mientras dure el conjuro. Si se puede completar en poco tiempo, el conjuro acaba cuando el sujeto termina lo
que se le pidió que hiciera.
También puedes especificar las condiciones que activarán una tarea especial mientras dure el conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir que un grupo de
soldados le dé todo su dinero al primer mendigo que se encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro termine, la actividad no se
lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros daña a una criatura que se encuentre bajo los efectos de este conjuro, este termina para esa criatura.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración es de 10 días. Cuando usas un espacio de
conjuro de nivel 8, la duración es de 30 días. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es un año y un día.
VISIÓN VERDADERA
Nivel 6, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos de 25 po de valor, hecho con polvo de setas, azafrán y grasa y que consume el conjuro)
Duración: 1 hora
Este conjuro le da a una criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene
vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.
Nivel 7
Dedo de la muerte, Desplazamiento de plano, Etereidad y Jaula de fuerza.
DEDO DE LA MUERTE
Nivel 7, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Duración: Instantánea
Envías energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que le provoca un dolor agudo. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, recibe 7d8+30 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Un humanoide que muera a causa de este
conjuro se levanta al principio de tu siguiente turno como un zombi que está bajo tu control de manera permanente y sigue tus órdenes verbales lo
mejor que puede.
DESPLAZAMIENTO DE PLANO
Nivel 7, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una horquilla metálica de dos púas de al menos 250 po de valor, sintonizada con un plano de existencia en particular)
Duración: Instantánea
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el
destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental de Fuego o el Palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve
Infiernos, y apareceréis en ese lugar o cerca de él. Si pretendes llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, puedes llegar a la calle del Acero, enfrente
de la Puerta de las Cenizas, o de cara a la ciudad al otro lado del Mar de Fuego, a discreción del director de juego.
De forma alternativa, si conoces la secuencia de símbolos de un círculo de teletransporte en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte a
ese círculo. Si el círculo es demasiado pequeño como para contener a todas las criaturas que transportas, estas aparecen en los espacios sin ocupar
que estén más cerca del círculo.
Puedes usar este conjuro para expulsar a una criatura involuntaria a otro plano. Elige una criatura dentro del alcance y haz un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra ella. Si impactas, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, es transportada a una localización aleatoria
en el plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano de existencia
actual.
ETEREIDAD
Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal
Componentes: V, S Duración: Hasta 8 horas
Entras en las regiones limítrofes del Plano Etéreo, en la zona en la que se solapa con tu plano actual, y permaneces en la frontera etérea mientras
dura el conjuro o hasta que uses una acción para disiparlo. Durante ese tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o
hacia abajo, cada pie de movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes ver y escuchar el plano del que provienes, pero todo lo que hay ahí parece
gris y no puedes ver nada más allá de 60 pies.
Mientras estás en el Plano Etéreo, solo puedes afectar o ser afectado por otras criaturas de ese plano. Las criaturas que no son del Plano Etéreo no
pueden percibirte y no pueden interactuar contigo, a menos que tengas una característica especial o magia que se lo permita. Ignoras todos los
objetos y efectos que no están en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de los objetos que percibes del plano del que provienes.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que provienes en el lugar que ocupas en ese momento. Si ocupas el mismo espacio
que un objeto sólido o una criatura cuando esto sucede, pasas inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas y recibes daño por
fuerza igual al doble de pies que te hayas movido.
Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tiene frontera con este, como uno de los Planos
Exteriores.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a tres criaturas
voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7. Las criaturas deben estar a 10 pies o menos de ti cuando lances el conjuro.
JAULA DE FUERZA
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M (rubí pulverizado de 1500 po de valor) Duración: 1 hora
Una prisión de fuerza mágica con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser
una jaula o una caja sólida, según decidas: con forma de jaula puede tener hasta 20 pies de lado y estar hecha con
barrotes de media pulgada de grosor separados otra media pulgada entre sí; con forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado, crea una barrera
sólida que evita que cualquier materia sólida la traspase y bloquea cualquier conjuro que se lance dentro o fuera de esa área. Cuando lanzas el conjuro,
cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula queda atrapada. Las criaturas que solo están parcialmente dentro de la jaula y
las que son demasiado grandes como para entrar en ella son expulsadas hasta que están completamente fuera de ella.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir de ella por medios no mágicos. Si intenta teleportarse o hacer un viaje intraplanar, primero debe hacer
una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, puede salir. Si no, no puede salir y desperdicia un uso del conjuro o efecto.
La jaula también afecta el Plano Etéreo y bloquea el viaje etéreo.
Este conjuro no se puede disipar con Disipar magia.
Nivel 8
Debilidad mental, Dominar monstruo, Labia, Palabra de poder aturdidor y Semiplano.
DEBILIDAD MENTAL
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de esferas de arcilla, vidrio, cristal o mineral) Duración: Instantánea
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 puntos
de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma se reducen a 0 y no puede
lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de un modo inteligible.
Sin embargo, puede identificar a sus amigos, seguirlos y protegerlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro termina.
El conjuro también se puede terminar con Restablecimiento mayor, Sanar o Deseo.
DOMINAR MONSTRUO
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas embaucar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
para no quedar hechizada por ti mientras dure el conjuro. Si tú o las criaturas que son amistosas hacia ti estáis luchando contra dicho monstruo, este
tiene ventaja en la tirada de salvación.
Mientras la criatura está hechizada, tienes un vínculo telepático con ella, siempre y cuando los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este vínculo telepático para darle órdenes mientras estés consciente (no se requiere acción) y la criatura da lo mejor de sí para obedecerlas.
Puedes especificar un curso de acción simple o general, como «ataca a esa criatura», «corre hasta allí» o «atrapa ese objeto». Si la criatura cumple la
orden y no recibe más por tu parte, se defiende y se protege lo mejor que puede.
Puedes usar tu acción para controlar al objetivo de manera total y precisa. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza las acciones que
elijas y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes usar a la criatura para realizar una reacción, pero requiere que
también utilices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo recibe daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 9 o superior, la duración es concentración hasta 8 horas.
LABIA
Nivel 8, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal
Componentes: V Duración: 1 hora
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes reemplazar el resultado que saques por 15 Además, no importa lo que
digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.
PALABRA DE PODER ATURDIDOR
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que la deja pasmada. Si el objetivo
tiene 150 puntos de golpe o menos, queda aturdido. Si no, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto aturdidor termina.
SEMIPLANO
Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora
Creas una puerta de sombras en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo suficientemente grande como para
permitir que criaturas Medianas la crucen sin problemas. Cuando se abre, la puerta conduce a un semiplano que parece ser una habitación vacía de
30 pies en cada dimensión, y está hecha de madera o piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto que se
encuentre dentro del semiplano queda atrapado ahí, ya que la puerta también desaparece en el otro lado.
Cada vez que lanzas este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado
antes al lanzar el mismo conjuro. Además, si conoces la naturaleza o el contenido de un semiplano que otra criatura ha creado con este conjuro,
puedes conectar la puerta de sombras con él.
Nivel 9
Cautiverio, Palabra de poder mortal, Polimorfar verdadero, Presciencia y Proyección astral.
CAUTIVERIO
Nivel 9, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una representación en vitela o una estatuilla que se parezca al objetivo y un componente especial que varía de acuerdo a
la versión del conjuro que elijas, de al menos 500 po de valor por dado de golpe del objetivo)
Duración: Hasta que se disipa
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
para no quedar vinculado por el conjuro; si tiene éxito, se vuelve inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar.
Mientras esté afectada por el conjuro, la criatura no necesita respirar, comer ni beber, y no envejece. Los conjuros de adivinación no pueden ni
localizarla ni percibirla.
Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes formas de cautiverio:
Contención diminuta. El objetivo se encoge a una altura de 1 pulgada y queda aprisionado dentro de una gema o un objeto similar. La luz puede
atravesar la gema con normalidad (lo que permite que el objetivo vea fuera y que otras criaturas lo vean), pero nada más puede traspasarla, ni siquiera
mediante teletransporte o viaje planar. La gema no puede cortarse ni romperse mientras se mantenga el efecto del conjuro. El componente especial
de esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un corindón, un diamante o un rubí.
Hibernación. El objetivo cae dormido y no se puede despertar. El componente especial para esta versión del conjuro consiste en unas hierbas
soporíferas raras.
Encadenado. Unas pesadas cadenas, firmemente sujetadas al suelo, retienen al objetivo, que queda apresado hasta que el conjuro termina y no
puede moverse ni ser movido por ningún medio hasta entonces. El componente especial de esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal
precioso.
Prisión encubierta. El conjuro transporta al objetivo a un semiplano diminuto protegido contra el teletransporte y el viaje planar. Puede ser un
laberinto, una jaula, una torre o una estructura o área similar confinada que elijas. El componente especial para esta versión del conjuro es una
representación en miniatura de una prisión hecha de jade.
Tumba. El objetivo es enterrado a gran profundidad en una esfera de fuerza mágica lo suficientemente grande como para contenerlo. Nada puede
atravesar la esfera y la criatura tampoco puede teleportarse o usar el viaje planar para salir de ella. El componente especial que se necesita para esta
versión del conjuro es una esfera de mithril.
Terminar el conjuro. Mientras lanzas el conjuro, en cualquiera de sus versiones, puedes indicar una condición que hará que el conjuro termine y
libere al objetivo. Dicha condición puede ser tan específica o tan elaborada como decidas, pero el director de juego debe estar de acuerdo en que es
plausible. Las condiciones se pueden basar en el nombre, identidad o deidad de una criatura o, si no, en acciones observables o cualidades, pero no
en cosas intangibles como el nivel, la clase o los puntos de golpe.
El conjuro Disipar magia puede anular el conjuro solo si se lanza como un conjuro de nivel 9, independientemente de que se lance contra la prisión o
contra el componente especial que se usa para crearla.
Puedes usar un componente especial en particular para crear solo una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro usando el mismo componente,
el objetivo del primer lanzamiento queda liberado inmediatamente de su cautiverio.
PALABRA DE PODER MORTAL
Nivel 9, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Componentes: V Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de
golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
POLIMORFAR VERDADERO
Nivel 9, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, un pegote de goma arábiga y un hilo de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Elige a una criatura o un objeto mágico que puedas ver dentro del alcance. Transformas la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o el
objeto en una criatura (nadie debe llevar el objeto puesto ni transporte). La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus puntos
de golpe se reduzcan a 0 o hasta que muera. Si te concentras en este conjuro toda la duración, la transformación dura hasta que se disipa.
Este conjuro no tiene efecto sobre cambiaformas o criaturas con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación
de Sabiduría para intentar no quedar afectada.
Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier cosa que tenga un valor de desafío igual
o menor al del objetivo (o nivel si el objetivo no tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego de la nueva forma reemplazan las del objetivo,
incluyendo las puntuaciones de las características mentales, pero mantiene su alineamiento y su personalidad. El objetivo asume los puntos de golpe
de la nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, vuelve a tener el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su
forma normal como resultado de que sus puntos de golpe se hayan reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Mientras el
exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente. Las acciones que puede realizar la criatura
están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar,
a menos que la nueva forma sea capaz de realizar tales acciones. El equipo del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar,
empuñar o beneficiarse de otro modo de este equipo.
Objeto en criatura. Puedes convertir a un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre y cuando el tamaño de la criatura no sea mayor que el del
objeto y que su valor de desafío sea 9 o menos. La criatura es amistosa hacia ti y hacia tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos y tú decides
qué acción realiza y cómo se mueve. El director de juego determina sus estadísticas y resuelve sus acciones y movimientos. Si el conjuro se vuelve
permanente, dejas de controlar a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma junto con cualquier cosa que lleve puesta y encima. Las estadísticas de la
criatura son las del objeto y no tiene memoria del tiempo que pasó en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma habitual.
PRESCIENCIA
Nivel 9, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas una criatura voluntaria y le concedes una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. Mientras dura el conjuro, el objetivo no puede ser
sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las criaturas que le ataquen tienen
desventaja en la tirada de ataque. Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.
PROYECCIÓN ASTRAL
Nivel 9, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (por cada criatura a la que afectas con este conjuro debes aportar un circón de al menos 1000 po de valor y un lingote de
plata tallado de al menos 100 po, los cuales consume el conjuro)
Duración: Especial
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y se desperdicia el
lanzamiento si ya estás en dicho plano). El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita
ni comida ni aire y tampoco envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todo y replica tus estadísticas de juego y posesiones. La principal diferencia es el cordón de plata
que se extiende desde tus omóplatos, que va dejando una huella detrás de ti y se vuelve invisible después de 1 pie. Este cordón es lo que te ata a tu
cuerpo material. Mientras permanezca intacto, puedes encontrar el camino de regreso a casa. Si se corta (algo que solo puede pasar cuando un efecto
indica específicamente que eso sucede), tu alma y tu cuerpo se separan, lo que te mata al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral y puede cruzar portales que conducen a otro plano. Si entras en un nuevo plano o regresas
al plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportan junto con el cordón de plata, lo que te permite volver
a tu cuerpo cuando entras en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación independiente. Cualquier daño o efecto que se le aplique no tiene
efecto en tu cuerpo físico y tampoco persiste cuando vuelvas a él.
El conjuro termina para ti y tus compañeros si usas tu acción para disiparlo. En ese momento, la criatura afectada vuelve a su cuerpo físico y se
despierta.
El conjuro también puede terminar antes para ti o para uno de tus compañeros si se usa el conjuro Disipar magia sobre el cuerpo físico o el astral. Si
los puntos de golpe del cuerpo original de una criatura o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro termina para ella. Si el conjuro termina y el
cordón de plata está intacto, éste tira de la criatura de vuelta a su cuerpo y termina con el estado de animación suspendida.
Si vuelves a tu cuerpo antes de tiempo, tus compañeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta,
normalmente reduciendo sus puntos de golpe a 0.