BÁRBARO
Acostumbrados a territorios salvajes, los bárbaros se han curtido con cientos de peligros que los han hecho más y más duros. Son luchadores, diestros
con todo tipo de armas y capaces de dejarse llevar por una tremenda furia salvaje cuando es preciso. Si tu personaje se ha criado en territorio inhóspito
y ha tenido que luchar para sobrevivir, elige bárbaro como clase de personaje.
Rasgos de clase
Como bárbaro, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero.
Competencias
Armadura: Armadura ligera y escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
(a) Una gran hacha o (b) cualquier arma marcial de combate cuerpo a cuerpo.
(a) Dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
Un pack de explorador y cuatro jabalinas.
Crítico demoledor
En un crítico, se le suma a la tirada de daño: 2 x tu nivel de Bárbaro.
Furia
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia,
consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Cuando realizas un ataque con armas usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de
bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
- Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido
daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia, o alargarla durante tu turno, usando tanto tu acción adicional. Una vez que has
entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso
prolongado para poder volver a entrar en furia.
Defensa sin armadura
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo
y recibir sus beneficios.
Ataque temerario
A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques en tu turno,
puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero,
a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Además, añades tantos d6 al daño en esos ataques como tu bonificador por competencia.
Sentido del peligro
En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar
el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este
beneficio, no puedes estar cegado, ni ensordecido, ni incapacitado.
Senda principal
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la senda del bersérker, la senda del frío, la senda del señor de la guerra (la ciudad de Vindusan), la
senda de los mil cortes (las llanuras de Sananda) y la senda del devorador sagrado (pioneros de Voldor 1). Tu elección te concede rasgos en el nivel
3 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en
1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Movimiento rápido
Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.
Instinto salvaje
En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Crítico brutal
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a
cuerpo. Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres en el nivel 17.
Furia implacable
A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras
estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con puntos de
golpe igual a tu nivel de bárbaro x 2. Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o
prolongado, la CD vuelve a ser 10.
Furia persistente
A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente, si tú lo decides.
Poder indomable
A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.
Campeón primario
En el nivel 20, eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas
puntuaciones es ahora 24.
Senda del bersérker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del bersérker es una senda de violencia ilimitada, impregnada
de sangre. Cuando entras en furia bersérker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.
Frenesí
Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia, obtienes una acción extra
en este turno. Sólo puedes usar frenesí un número de veces igual a tu modificador por competencia por descanso corto.
Furia irracional
A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras
dure la furia.
Presencia intimidatoria
A partir del nivel 10, puedes usar una acción adicional para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que
puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu
bonificador por competencia + tu modificador por FUE) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura
termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre
ella de nuevo hasta después de 24 horas.
Represalia
A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma
cuerpo a cuerpo contra ella.
Senda del frío
Los bárbaros criados en las frías estepas del norte de Voldor son famosos por su capacidad de supervivencia en la extrema climatología polar, así
como por su talento para cazar las grandes bestias de las que se alimentan. Se trata de cazadores salvajes y brutales, capaces de perseguir a sus presas
durante millas de nieve, hostigándolas hasta asestar el golpe final.
Nacido del glaciar
Desde que eliges esta senda en el nivel 3, obtienes el rasgo de clase Explorador de lo natural de la clase explorador para el terreno predilecto ártico.
Además, mientras estás en furia tienes resistencia al daño por frío e ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.
Capturar presa
A partir del nivel 6, cuando utilices el rasgo de clase Ataque temerario contra una criatura, reduces su velocidad en tierra en tantos pies como el
número de puntos de golpe causados por el ataque temerario, hasta un mínimo de 0 pies, durante su próximo turno.
Cazador de las llanuras heladas
A partir del nivel 10, obtienes competencia con la habilidad Sigilo y tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagas para esconderse en
terrenos nevados. Tus armas infligen 1d8 puntos de daño por frío adicional.
Sangre de gigantes de hielo
A partir del nivel 14, mientras estés en furia, obtienes los siguientes beneficios:
- Tu tamaño aumenta en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo).
- Eres inmune al daño por frío.
Senda del Señor de la Guerra
Aunque en las cortes de los reyes y los palacios de los duques se aprecian cualidades como la sutileza, la diplomacia y la prudencia, allí donde todo el
entorno puede matarte y solo los más aptos sobreviven es la fuerza lo único que se valora. Los Señores de la Guerra son luchadores salvajes que se
han ganado el liderazgo de su gente mediante su poderío físico y guían con mano de hierro a sus seguidores mientras los mantienen con vida en
lugares donde escasea la comida y abundan los peligros. Gracias a su fiereza en combate, cargando el primero al frente de sus tropas, los Señores de
la Guerra acaban sin piedad con el enemigo mientras gritan órdenes e improperios a sus tropas para que sigan combatiendo. Es tal la vorágine de
sangre y acero que siembran en el campo de batalla que sus allegados se ven inmersos en ella, sacando su lado salvaje y dejando que la furia de su
líder guíe sus actos. En los alrededores de la ciudad de Vindusan son muchos los grupos que moran el desierto siguiendo las órdenes de estos
despiadados líderes, como las bandas de gnolls que merodean por las arenas y las tribus de shabaudi que se acercan a la ciudad a menudo.
Voluntad indomable
Desde el momento que eliges esta senda obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación para evitar los estados Asustado y Hechizado mientras
permaneces en furia.
¡Avanzad!
A partir del nivel 3, mientras permaneces en furia, puedes como acción adicional dar una orden de avanzar a tus aliados. Todos los que se encuentren
en ese momento a 30 pies de distancia de ti obtienen 10 pies de movimiento adicional durante su próximo turno.
Fervor contagioso
A partir de nivel 6, siempre que incapacites a un rival mientras permaneces en furia imbuyes de tu rabioso fervor a tus compañeros. Todos los
seguidores que se encuentren a 30 pies de ti obtienen resistencia al daño físico durante su siguiente turno.
Liderazgo intimidante
A partir de nivel 10, mientras permaneces en furia, cuando un aliado que se encuentre a 30 pies de ti realice una tirada de salvación para librarse de
un estado, puedes emplear tu reacción para otorgarle ventaja en la tirada.
Adalid de la guerra
A partir de nivel 14, siempre que entras en furia alientas a tus compañeros y tu mera presencia es suficiente para reforzarles. Mientras permaneces
en furia los aliados a 30 pies de ti obtienen tantos de puntos de golpe temporales como tu bonificador de Constitución cada turno, hasta un máximo
del doble de tu bonificador de Constitución, y son inmunes al estado Asustado. Los puntos de golpe temporales se pierden cuando dejas de estar en
furia.
Senda de los mil cortes
Los bárbaros que recorren la senda de los mil cortes confían más en los ataques rápidos con armas en las dos manos que en la simple fuerza de sus
golpes. Son luchadores hábiles que se convierten en auténticas vorágines de destrucción y que gustan de luchar con varios enemigos a la vez, pasando
de uno a otro conforme sus armas los aniquilan. Sus ataques provienen de distintas danzas que sus tribus han desarrollado a lo largo de siglos,
movimientos rítmicos que crean una melodía de acero contra acero si los dos contendientes conocen sus pasos. Si no los conocen, los movimientos
se convierten en letales estocadas y tajos desde cien ángulos diferentes. Así es la belleza y la peligrosidad de un bárbaro que sigue esta senda.
Rodar y cortar
Eres especialmente hábil en las maniobras acrobáticas y la lucha con las armas cortantes. Desde que escoges esta senda en el nivel 3, obtienes
competencia con la habilidad Acrobacias. Además, cuando luchas con dos armas ligeras de tipo cortante, usas bonificador de Fuerza tanto para el
ataque como para el daño en ambas armas.
Puedes tirar gratis, el hechizo Salto, tantas veces como tu bono de competencia por descanso largo.
Tajar y sajar
El continuo ejercicio y práctica en la lucha te han convertido en una máquina de lanzar tajos con armas cada vez más pesadas y letales. A nivel 6, tu
fuerza y habilidad te permiten utilizar ambas manos con mayor efectividad al atacar. Cuando realices una acción de ataque con un arma con dos
armas de tipo cortante, la de la mano principal puede ser un arma de una mano sin la característica de ligera.
Torbellino de destrucción
Aquellos que siguen la senda de los mil cortes pueden caminar por el campo de batalla repartiendo muerte entre sus enemigos. Cuando alcanzas el
nivel 10, tu agilidad y maestría con las espadas te permite moverte entre tus enemigos para atacarlos, aprovechando sus dudas y vacilación. Cuando
utilizas un arma de tipo cortante en cada mano, puedes salir del alcance de una criatura sin provocar ataques de oportunidad, siempre que la hayas
impactado previamente durante el turno. Puedes usar este rasgo siempre que te quede movimiento.
Señor de los filos
Eres un maestro de las espadas, las cuales forman parte de ti, permitiéndote sembrar el caos y la muerte en el campo de batalla. Los bárbaros que
han avanzado tanto en la senda de los mil cortes realizan ataques a una velocidad que apenas se puede seguir. A partir del nivel 14, siempre que
utilices un arma de tipo cortante en cada mano, puedes atacar tres veces en lugar de dos, cuando realices la acción de ataque en tu turno. Además,
tienes ventaja en todas las pruebas relacionadas con Acrobacias.
Senda del Devorador Sagrado
Los infames bárbaros de Saurania son conocidos por su salvajismo, brutalidad en combate y por su enorme capacidad para soportar el daño. Los
sacerdotes de Ssuchuq dicen que están bendecidos por su escamoso señor con el poder de las grandes fieras de la selva. Los supervivientes de sus
ataques susurran asustados que sus capacidades deben tener por necesidad un origen más oscuro pues parecen ganar fuerza devorando los corazones
de sus enemigos. Lo cierto es que están equivocados, les vale cualquier pieza de carne. Los devoradores sagrados son los sangrientos campeones de
las razas reptilianas de Voldor. Viven, luchan y mueren al servicio de la Orden de Saurania para proteger su hogar ancestral de la infecta civilización,
los horrores de los Peregrinos y toda amenaza contra la libertad de sus pueblos. Pocos saurios, batroks o víperos tienen la fuerza, física y mental, para
sobrevivir al horrible entrenamiento que estos combatientes sin par deben soportar para recibir sus dones que les permiten convertir la carne de los
impuros en fuerza sagrada.
Alimentarse de la carne
Desde que eliges esta senda en el nivel 3 puedes usar una acción para consumir la carne de un enemigo al que hayas matado personalmente. Al
hacerlo recuperas un uso de Furia y eliminas un nivel de agotamiento. No se puede exceder tu número máximo de usos de Furia y sólo puedes usar
este rasgo una vez por descanso corto. Adicionalmente, mientras estés en Furia obtienes un arma natural de mordisco (arma cuerpo a cuerpo, alcance
5 pies, daño 1d6 perforante), con la que se te considera competente, salvo que ya tengas un arma de mordisco mejor. Su daño aumenta a 1d8 a nivel
6, a 1d10 en nivel 10 y a 1d12 en nivel 14.
Frenesí carnívoro
A partir del nivel 6, mientras estés en Furia, cuando causes daño a un enemigo con tu ataque de mordisco, puedes atacar con tu acción adicional con
tu ataque de mordisco (homemade).
Depredador implacable
A partir del nivel 10, si en Furia te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y la golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en
el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 + bonificador de Fuerza + bono de competencia o quedar agarrado.
Si el objetivo está agarrado, puedes realizar un ataque de mordisco contra él como una acción adicional. También puedes optar por derribarlo o
empujarlo 10 pies.
Destructor de la civilización
A partir del nivel 14, tus ataques de mordisco se consideran mágicos a efectos de superar resistencias e inmunidades. Adicionalmente, una vez por
asalto, cuando causes daño a un enemigo con tu ataque de mordisco, recuperas tantos puntos de golpe como tu bonificador de constitución (mínimo
1).