2023-24
GUÍA DOCENTE
INTERACCIÓN DIGITAL
Coordinación: SCHAPER , MARIE-MONIQUE ANASTASIA
Año académico 2023-24
2023-24
Información general de la asignatura
Denominación INTERACCIÓN DIGITAL
Código 102188
Semestre de 2o Q(SEMESTRE) EVALUACIÓN CONTINUADA
impartición
Carácter
Grado/Máster Curso Carácter Modalidad
Grado en Diseño Digital y
2 OBLIGATORIA Presencial
Tecnologías Creativas
Número de créditos de 6
la asignatura (ECTS)
Tipo de actividad,
Tipo de
créditos y grupos PRAULA TEORIA
actividad
Número de
3 3
créditos
Número de
2 1
grupos
Coordinación SCHAPER , MARIE-MONIQUE ANASTASIA
Departamento/s INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DISEÑO DIGITAL
Distribución carga 60 H. Clase.
docente entre la clase 90 H. trabajo autónomo.
presencial y el trabajo
autónomo del
estudiante
Información importante Consulte este enlace para obtener más información.
sobre tratamiento de
datos
Idioma/es de Catalán, Castellano, Inglés
impartición
Distribución de créditos 3 créditos teóricos
3 créditos prácticos
2023-24
Créditos
Dirección electrónica\nprofesor/a impartidos
Profesor/a (es/as) Horario de tutoría/lugar
(es/as) por el
profesorado
SCHAPER , MARIE-MONIQUE
[Link]@[Link] 3
ANASTASIA
VASILE , FRANCESCA [Link]@[Link] 6
Información complementaria de la asignatura
PUEDEN PRODUCERSE VARIACIONES EN EL ÁMBITO DE CONTENIDOS, CALENDARIOS Y EVALUACIONES
Objetivos académicos de la asignatura
• Consolidar el desarrollo de sistemas interactivos siguiendo las metodologías de Diseño Centrado en el Usuario
(DCU).
• Aplicación de Técnicas Participativas en fases iniciales de un desarrollo de un sistema interactivo.
• Comprender y desarrollar los perfiles de usuario asociados a un determinado sistema.
• Desarrollar la Arquitectura de la Información de un sistema interactivo y/o de información.
• Conocer y aplicar los patrones de interacción a la hora de diseñar interfaces de usuario.
• Evaluar la usabilidad y el grado de la experiencia de los usuarios de un sistema interactivo.
Competencias
Competencias Básicas (CB)
CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en su área de estudio que parte de
la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto
avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su
campo de estudio
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su
área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o
ética
Competencias Generales (GB)
CG2. Habilidad para resolver problemas de comunicación, conociendo e identificando las diferentes fases del diseño
digital.
CG3. Habilidad para responder a contextos propios de entornos digitales reconociendo factores físicos, cognitivos,
culturales y sociales que enmarcan decisiones de diseño.
CG5. Capacidad para diseñar y evaluar sistemas que garanticen la accesibilidad y usabilidad.
CG6. Entender, comprender, saber interactuar y satisfacer las necesidades de los nuevos clientes en contextos
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digitales
Competencias Específicas (CE)
CE8. Capacidad para la creación y explotación de mundos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de
contenidos multimedia.
CE10. Prototipar un sistema interactivo a partir de un diseño.
CE13. Adquirir sensibilidad estética y artística para tomar decisiones durante el proceso creativo, demostrando
habilidad en el manejo de las técnicas y procedimientos específicos del arte digital
Competencias Transversales (CT)
CT3. Adquirir capacitación en el uso de las nuevas tecnologías y de las tecnologías de la información y la
comunicación
CT6. Aplicar la perspectiva de género a las tareas propias del ámbito profesional.
Contenidos fundamentales de la asignatura
BLOQUE 1: LA INTERACCIÓN DIGITAL EN EL DISEÑO Y LA EMPRESA.
1-El diseño centrado en el usuario.
2- Los perfiles de usuario, como crear Perfiles y grupos de usuarios.
3- Casos de estudio.
4- El oratoira para vender un proyecto.
6- La arquitectura de la información.
5- Como afrontar un proyecto real.
BLOQUE 2. LA INTERACCIÓN DIGITAL EN EL ESPACIO PÚBLICO.
1- Co-Creacción y proceso de diseño participativo
2.- Methodes para co-diseñar con usuarios diversos
3.- Principios de "Embodied Interaction"
4- Diseño y Prototipaje de Experiencias Interactivas
5- Ética y el consentimiento informado
1- Relación entre el arte y ‘espectador.
2- Arte Digital e interacción.
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3- Casos de estudio.
4- Como desarrollar un proyecto artístico real.
5- La obra pensada para exhibirse.
6- Presentamos nuestro proyecto a una convocatoria.
Ejes metodológicos de la asignatura
El curso se organiza en clases donde se exponen los contenidos técnicos de la asignatura. En estas sesiones
se dan a conocer las técnicas y los métodos que se aplican en los procesos de creación. Además, se llevarán
a cabo proyectos prácticos con el objetivo que el alumnado asimile y verifique los conocimientos aplicables a
la expresión gráfica y artística;
Exposición teórica del profesorado mediante apoyo audiovisual y propuestas de trabajos según los bloques
temáticos a desarrollar.
Proyección Oral del alumnado de aquello que esta desarrollando.
Debates y reflexiones en torno a la observación analítica del desarrollo de los proyectos de perfiles de usari.
Desarrollo de un proyecto empresarial y presentación a una convocatoria pública.
Reflexiones y debates en torno al arte interactivo.
Deenvolupament de un proyecto artístico interactivo.
Seguimiento continuado en grupo o individualmente en el ámbito de trabajo o espacios tutoriales.
Control de asistencia en el aula, así como en la entrega de trabajos cronológicamente pautados.
SOFTWARE
Touchdesigner
Adobe Indesign
Adobe XD
Figma
Adobe Premiere
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
Makey Makey
TouchBoard
Micro:bit
Plan de desarrollo de la asignatura
Las clases tienen una orientación muy práctica y se fundamentan en un marco teórico. Se realizarán salidas fuera
del aula, debates y exposiciones de los trabajos, todo enfocado para la realización de prácticas para conseguir las
competencias necesarias para superar los objetivos de la asignatura.
La asignatura se divide en 2 grandes bloques.
1. EL DISEÑO INTERACTIVO.
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2. LA INTERACCIÓN DIGITAL EN EL ESPACIO PÚBLICO.
SEMANA DESCRIPCIÓN ACTIVIDADES
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Presentación de la asignatura y objetivos.
El Diseño centrado en el usuario.
Presentación del curso.
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
El Diseño centrado en el usuario.
S1 Prácticas proyecto
Francesca 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Prácticas proyecto
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Design Thinking
Design thinking
El diseño digital como resolución de
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
S2 problemas/necesidades
Prácticas proyecto
Francesca
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Prácticas proyecto
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Co-Creacción y proceso de diseño participativo
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
Co-Creacción y proceso de diseño
S3 Desarrollar un protocolo para sesiones de diseño participativo
participativo
Marie 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Desarrollar un protocolo para sesiones de diseño participativo
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Metodas para co-diseñar con usuarios Metodas para co-diseñar con usuarios diversos
S4 diversos (niños, gente mayor, usuarios 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
Marie + profesor con necesidades especiales) Developmentally situated design cards
invitado 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Developmentally situated design cards
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Cómo realizar un proyecto de interacción digital
Como realizar un proyecto de
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
interacción digital
S5 Prácticas proyecto
Diseño y ejecución por fases
Francesca 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Estudio y validación de usuarios
Prácticas proyecto
1a sessió. (2h). MARCO TEÓRICO:
Embodied Interaction Embodied Interaction
Diseñar Experiencias Interactivas para Diseñar Experiencias Interactivas para el espacio público
S6
el espacio público (Parte 1) 2a sessió. (2h). PRÁCTICAS G1:
Marie
FUBIMethod
. 2a sessió. (2h). PRÁCTICAS G2:
FUBIMethod
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
S7 Presentación 1 fase de los proyectos
Presentación 1 fase de los proyectos
Francesca
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1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Embodied Interaction Herramientas para el prototipado de experiencias interactivas
Diseñar Experiencias Interactivas para 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
S8 el espacio público (Parte 2) Prácticas con técnica Wizard of Oz
Marie 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Prácticas con técnica Wizard of Oz
S9 Exámenes parciales
Test y validación con usuarios 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
Desarrollo de la segunda fase del El arte Interactivo.
S10
proyecto. 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Francesca
El arte Interactivo.
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Ética y el consentimiento informado
Ética y el consentimiento informado 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
S11
Creación de consentimiento informado
Marie
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Creación de consentimiento informado
Cómo presentar visualmente un
S12 1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
proyectos de interacción digital.
Francesca Cómo presentar visualmente un proyectos de interacción
Diseño y estrategias.
digital.
Posibilidad de financiación
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
Promoción y documentación del proyecto
Promoción y documentación del 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
S13 proyecto Asesoramiento en el trabajo, desarrollo del proyecto final.
Francesca 2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Asesoramiento en el trabajo, desarrollo del proyecto final.
1a sessión. (2h). MARCO TEÓRICO:
La oratoria por vender un proyecto.
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G1:
S14 La oratoria por vender un proyecto.
Asesoramiento en el trabajo, desarrollo del proyecto final.
Francesca
2a sessión. (2h). PRÁCTICAS G2:
Asesoramiento en el trabajo, desarrollo del proyecto final.
1a sesión. (2h):
Exposición de los trabajos
S15 2a sesión. (2h):
Exposición de los trabajos
Francesca Exposición de los trabajos
Marie 2a sesión. (2h):
Exposición de los trabajos.
S16 Exámenes finales Examen final
S18 Tutorías Tutorías
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S19 Exámenes de recuperación Exámenes de recuperación.
Durante las clases teóricas los alumnos tendrán que coger apuntes de los contenidos que se expondrán en el
aula. El profesor librará y colgará en el campus virtual algunos materiales expuestos en el aula, pero es
responsabilidad del alumnado realizar las lecturas, y coger los apuntes de clase.
Sistema de evaluación
Los instrumentos de evaluación se fundamentan en la observación, el seguimiento y el control de los procesos de
cambio producidos en los trabajos que ha llevado a cabo el alumnado, así como en el desarrollo del proceso
proyectual y creativo.
NOTA MÍNIMA* Para poder hacer la media entre el examen de la asignatura (PF) con el bloque de prácticas, es
necesario obtener una nota mínima de 5 a las pruebas escritas (PF). En caso de no obtener esta nota mínima, la
asignatura restará NO SUPERADA y deberá realizarse el examen de recuperación.
NOTA_FINAL (PF < 5*) = 30% PF + 20% PRA1 + 15% PRA2 + 35 PRA 3.
Para tener superada la asignatura hace falta que NOTA_FINAL sea igual o mayor que 5.
En caso de no haber superado la asignatura se podrá asistir a la recuperación. En este caso la Nota_Final se
calculará de la siguiente forma:
NOTA_RECUPERACIÓN: Examen 50% (Nota mínima 5. SI no se llega al 5 no se hará media con las prácticas y
quedará la asignatura suspendida con la nota del examen de recuperación) + Prácticas = 50%. (en caso de superar
el 5 en el examen ).
Activitades Nota
ACR. Ponderación En Grupo Obligatoria Recuperable
evaluaciób Mínima
PF Examen Final 30% 5* No Si Si
Parte
Prácticas Individual
PRA1 Bloque 1 20% No _ Si No
IA Parte
Grupo
Parte
Prácticas
Individual
Bloque 2
PRA2 20% No _ Si No
Espacio
Parte
Público
Grupo
Parte
Prácticas
Individual
Bloque 3
PRA3 30% No _ Si Si
Campaña
Parte
interactiva
Grupo
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Bibliografía y recursos de información
Lecturas recomendadas:
Bødker, S., Dindler, C., Iversen, O. S., & Smith, R. C. (2022). What Is Participatory Design?. In Participatory Design.
Cham: Springer International Publishing
Bianchi, S. and Verhagen, E. (2016). PRACTICABLE, from participation to interaction in contemporary art. London.
The MIT Press. Cambridge Massachussets.
Brassel, C. (2012). Las mejores técnicas para hablar en público. Debolsillo.
Ciceron, M. T. (2014). El orador. Gredos.
Crespo, J.L. ( 2013). Estéticas del Media Art. Cuenca: [Link]
CAMPBELL, J. (2000). “Diálogos ilusorios: el control y las opciones en el arte interactivo”. Leonardo, vol. 33, 2.
Dourish, P. (2001). Where the action is: the foundations of embodied interaction. MIT press.
Isaacson, W. (2011). Steve Jobs: La Biografia. Little Brown.
Krug S. (2015). Don’t make me think. No Me Hagas Pensar. Actualización. Anaya.
Lorés, J. y otros (-). Introducción a la Interacción Persona-Ordenador.
Molina, A y Kepa, L. (2000). Futuros emergentes, Arte interactividad y nuevos medios. Valencia: Diputació de
València. Institut Alfons el Magnànim.
Moreno, A. y Corcoles, S. (2017). Aprende Arduino en un fin de semana. Editorial Independiente.
Munari, B. (1998). Fantasía: Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales.
Unger, Russ and Chandler, Carolyn (2012). A Project Guide to UX Design (Voices That Matter).
Schopenhauer, A. (2011). El arte de tener la razón. Nueva biblioteca EDAF.
Videotutoriales sobre DIU:
Curs Toni Granollers: [Link]
Diseño de producto digital: Ian Spalter 2019 (Netflix)
Tutorial iniciació Touchdesigner. [Link]