Ataque flanco Caos (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con RDC - v1.
0) [1,499puntos]
0-1999 (RDC Reinos del Caos: Mortales) [1,499puntos]
Uncategorised
Lista acorde al VI Torneo Leyendas en Miniatura
Unidad básica [922puntos]
Bárbaros [111puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Dios del Caos, Marcas del Caos
Modelo: Bárbaro, Jefe
16x Bárbaros [96puntos]
Selections: 16x Arma de mano, 16x Escudo [16puntos]
Arma: Arma de mano, Armadura: Escudo
Grupo de mando [15puntos]
Selections: Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro 1
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro 1
Bárbaros [111puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Dios del Caos, Marcas del Caos
Modelo: Bárbaro, Jefe
16x Bárbaros [96puntos]
Selections: 16x Mayal [16puntos]
Arma: Mayal
Grupo de mando [15puntos]
Selections: Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Mayal Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el primer turno de combate Requiere ambas manos
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro 1
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro 1
Caballeros del Caos [185puntos]
Selections: Marca del Caos absoluto
Categories: Unidad básica
Rules: Dios del Caos, Marca del Caos absoluto, Marcas del Caos
Modelo: Caballero del Caos, Campeón, Corcel del Caos con barda
5x Caballeros del Caos [165puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura pesada, 5x Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Grupo de mando [20puntos]
Selections: Campeón [20puntos]
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Caballero del Caos 5 3 5 4 1 5 1 8 2+ Caballería, Humano, Caos. 2
Campeón 5 3 5 4 1 5 2 8 2+ Caballería, Humano, Caos. 2
Corcel del Caos con barda 18 3 4 3 1 5 +1 Caballería, Caos. 2 (1+1 del jinete)
Caballeros del Caos [353puntos]
Selections: Marca del Caos absoluto
Categories: Unidad básica
Rules: Dios del Caos, Marca del Caos absoluto, Marcas del Caos
Modelo: Caballero del Caos, Campeón, Corcel del Caos con barda
9x Caballeros del Caos [333puntos]
Selections: 9x Armadura pesada, 9x Escudo, 9x Lanza [36puntos]
Arma: Lanza (caballería), Armadura: Armadura pesada, Escudo
Grupo de mando [20puntos]
Selections: Portaestandarte [20puntos]
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Lanza (caballería) Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 el turno que se carga
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Caballero del Caos 5 3 5 4 1 5 1 8 2+ Caballería, Humano, Caos. 2
Campeón 5 3 5 4 1 5 2 8 2+ Caballería, Humano, Caos. 2
Corcel del Caos con barda 18 3 4 3 1 5 +1 Caballería, Caos. 2 (1+1 del jinete)
Jinetes bárbaros [81puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Caballería rápida, Dios del Caos, Marcas del Caos
Modelo: Bárbaro, Caballo de guerra, Jefe
Grupo de mando [6puntos]
Selections: Músico [6puntos]
5x Jinetes bárbaros [75puntos]
Selections: 5x Mayal [10puntos]
Arma: Mayal
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Mayal Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el primer turno de combate Requiere ambas manos
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Bárbaro 4 3 3 3 1 4 1 7 6+ Caballería, Humano, Caos, Bárbaro. 2
Caballo de guerra 20 3 3 3 1 3 +1 Caballería, Animal. 2 (1+1 del jinete)
Jefe 4 3 3 3 1 4 2 7 6+ Caballería, Humano, Caos, Bárbaro. 2
Jinetes bárbaros [81puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Caballería rápida, Dios del Caos, Marcas del Caos
Modelo: Bárbaro, Caballo de guerra, Jefe
Grupo de mando [6puntos]
Selections: Músico [6puntos]
5x Jinetes bárbaros [75puntos]
Selections: 5x Mayal [10puntos]
Arma: Mayal
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Mayal Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el primer turno de combate Requiere ambas manos
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Bárbaro 4 3 3 3 1 4 1 7 6+ Caballería, Humano, Caos, Bárbaro. 2
Caballo de guerra 20 3 3 3 1 3 +1 Caballería, Animal. 2 (1+1 del jinete)
Jefe 4 3 3 3 1 4 2 7 6+ Caballería, Humano, Caos, Bárbaro. 2
Unidad especial [95puntos]
Arpías [65puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Dios del Caos, Marcas del Caos, Solitarios, Unidad voladora
Modelo: Arpía
5x Arpías [65puntos]
Selections: 5x Dos armas de mano
Arma: Arma de mano adicional
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano adicional Cuerpo a cuerpo La del usuario +1A, requiere ambas manos
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Arpía 10 3 3 3 3 1 4 1 6 Infantería, Bestia, Caos. 1
Manada de bestias (ungor) [30puntos]
Selections: Grupo de mando (ungor)
Categories: Unidad especial
Rules: Creación de la manada, Dios del Caos, Disparos (y hechizos) a la manada, Emboscada, Indisciplinado, La manada cargando, La
manada en combate, La manada recibiendo una carga, Marcas del Caos, Personajes en manadas
10x Ungor [30puntos]
Selections: 10x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Campeón ungor, Ungor
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Campeón ungor 12 3 3 3 3 1 3 2 6 Infantería, Bestia, Caos. 1
Ungor 12 3 3 3 3 1 3 1 6 Infantería, Bestia, Caos. 1
Héroe [407puntos]
Chamán del rebaño [125puntos]
Selections: Arma de mano, Marca del Caos absoluto, Nivel 1, Saber de la Muerte
Categories: Héroe
Rules: Dios del Caos, Emboscada, General mortal, Marca del Caos absoluto, Marcas del Caos, Personajes y unidades, Saberes de
magia
Arma: Arma de mano, Modelo: Chamán del rebaño
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: 2x Pergamino de dispersión [50puntos]
Objetos mágicos: Pergamino de dispersión
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Chamán del rebaño 12 4 3 4 4 2 4 2 6 Infantería, Caos, Bestia, Hechicero 1
Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref
Pergamino de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el mismo personaje o
dispersión en otros.
Paladín Legendario del Caos [124puntos]
Selections: Armadura del Caos, Escudo [2puntos], Lanza de caballería [6puntos], Marca del Caos absoluto
Categories: Héroe
Rules: Dios del Caos, General mortal, Marca del Caos absoluto, Marcas del Caos, Objetos arcanos, Paladín Legendario del Caos,
Personajes y unidades
Arma: Lanza de caballería, Armadura: Armadura del Caos, Escudo, Modelo: Paladín Legendario del Caos
Corcel del Caos con barda [16puntos]
Selections: Corcel del Caos con barda
Rules: Corcel del Caos con barda
Modelo: Corcel del Caos con barda
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Salvación por
Armadura Reglas especiales Ref
armadura
Una armadura del Caos proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, que
puede combinarse con monturas y escudo. Los hechiceros pueden equiparse con una
Armadura armadura del Caos y lanzar hechizos.
4+
del Caos Ten en cuenta que para los personajes de tipo Bestia, la Armadura del Caos cuenta a
todos los efectos como una armadura mágica (es parte de sus puntos de objetos
mágicos), mientras que algunos Mortales ya la llevan de serie.
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Corcel del Caos con barda 18 3 4 3 1 5 +2 Caballería, Animal. 2 (1+1 del jinete)
Paladín Legendario del Caos 10 7 3 5 4 2 7 4 8 4+ Infantería, Humano, Caos 1
Paladín Legendario del Caos [158puntos]
Selections: Armadura del Caos, Escudo [2puntos], Lanza de caballería [6puntos], Marca del Caos absoluto
Categories: Héroe
Rules: Dios del Caos, General mortal, Marca del Caos absoluto, Marcas del Caos, Objetos arcanos, Paladín Legendario del Caos,
Personajes y unidades
Arma: Lanza de caballería, Armadura: Armadura del Caos, Escudo, Modelo: Paladín Legendario del Caos
Montura demoníaca [50puntos]
Selections: Montura Demoníaca
Rules: Aura Demoníaca, Demonio, Inestabilidad Demoníaca, Monturas de Tipo Demonio
Modelo: Montura Demoníaca
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Salvación por
Armadura Reglas especiales Ref
armadura
Una armadura del Caos proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, que
puede combinarse con monturas y escudo. Los hechiceros pueden equiparse con una
Armadura armadura del Caos y lanzar hechizos.
4+
del Caos Ten en cuenta que para los personajes de tipo Bestia, la Armadura del Caos cuenta a
todos los efectos como una armadura mágica (es parte de sus puntos de objetos
mágicos), mientras que algunos Mortales ya la llevan de serie.
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Montura Demoníaca 20 4 5 5 3 3 2 8 Monstruo, Caos, Demonio 4 (3+1 del jinete)
Paladín Legendario del Caos 10 7 3 5 4 2 7 4 8 4+ Infantería, Humano, Caos 1
Unidad básica (no cuenta para el mínimo de básicas) [75puntos]
Arqueros bárbaros [45puntos]
Categories: Unidad básica (no cuenta para el mínimo de básicas)
Rules: Dios del Caos, Hostigadores, Marcas del Caos
Modelo: Bárbaro, Jefe
5x Arqueros bárbaros [40puntos]
Selections: 5x Arco, 5x Arma de mano
Arma: Arco, Arma de mano
Grupo de mando [5puntos]
Selections: Músico [5puntos]
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arco 60 3
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro. 1
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 Infantería, Humano, Caos, Bárbaro. 1
Mastines del Caos [30puntos]
Categories: Unidad básica (no cuenta para el mínimo de básicas)
Rules: Cuidador bárbaro, Dios del Caos, Marcas del Caos
Modelo: Mastín del Caos
5x Mastines [30puntos]
Selections: 5x Arma de mano
Arma: Arma de mano
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Mastín del Caos 18 4 3 3 1 3 1 5 Caballería, Caos, Animal 2
Selection Rules
Aura Demoníaca: Todas las miniaturas de tipo Demonio disponen de una tirada de salvación especial de 5+, pero no puede efectuarse contra
ataques mágicos (de un hechizo, de un arma mágica, etc).
Si una miniatura con Aura demoníaca gana una tirada de salvación especial, ésta reemplaza a la Aura Demoníaca (por lo que esta tirada de salvación
especial ganada se puede efectuar contra ataques mágicos y no mágicos). Los venenos no mágicos no anulan la tirada de salvación demoníaca. ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se reagrupa al turno siguiente, puede mover
normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Corcel del Caos con barda: Si lleva Barda, proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete y pasa a tener M18. ()
Creación de la manada: Las Manadas de Bestias pueden ser de tres tipos. Lo más habitual es una Manada mixta. Cada manada mixta debe ser de al
menos 5 Gor y al menos 5 Ungor (pueden ser 10 Gor y 15 Ungor, o 5 Gor y 25 Ungor, o 25 Gor y 5 Ungor...). Todos los Gor de la manada van
equipados de la misma forma. Todos los Ungor de la manada van equipados de la misma forma. Por ejemplo, puedes equipar con Escudo y Lanza a
los Ungor, y con dos armas de mano a los Gor.
Si haces una Manada de sólo Gors, el tamaño mínimo es de 10+ Gors. Sigue todas las reglas de la Manada de Bestias (salvo las reglas que
mencionen a Ungors).
Si haces una Manada de sólo Ungors, el tamaño mínimo es de 10+ Ungors. Sigue todas las reglas de la Manada de Bestias (salvo las reglas que
mencionen a Gors) con las siguientes
excepciones:
- El tamaño de peana puede ser de 20x20 en vez de 25x25
- Si no eligen escudo ni lanza, pueden elegir Arco Corto (+2/m) como Arma de Proyectiles.
- Ningún personaje puede unirse a manadas de sólo Ungors. ()
Cuidador bárbaro: Puedes añadir un único Cuidador Bárbaro en cada unidad de Mastines (cuesta 12 puntos). Trata siempre el Cuidador como si
fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el Cuidador no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le
puede designar como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. El Cuidador Gor debe colocarse en primera fila como cualquier
personaje que se haya unido a la unidad. ()
Demonio: Todas las miniaturas de tipo Demonio tienen las siguientes reglas:
- Inestabilidad demoníaca (explicada en esta página)
- Aura demoníaca (explicada en esta página)
- Miedo
- Inmune a psicología
- Ataques mágicos (tanto combate cuerpo a cuerpo como disparos). ()
Dios del Caos: Aunque no es extraño ver un ejército dedicado a varios dioses del Caos, es más habitual ver ejércitos bajo un mismo estandarte
de un único Dios. En general, la marca del General indica a quién bendicen los dioses en ese ejército.
Si tu General tiene la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch:
- Los Personajes pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
- Las unidades pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
Si tu General tiene la marca del Caos Absoluto:
- Los Personajes pueden tener la marca del Caos Absoluto. Pueden tener la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch, si hay al
menos una unidad (no monstruo) de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch respectivamente. Es decir, para poder incluir personajes
con una Marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) debes tener al menos una unidad (no monstruo) con esa Marca.
- Las unidades pueden tener la marca del Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch. ()
Disparos (y hechizos) a la manada: Los impactos por proyectiles con área de efecto (catapultas, cañón, aliento de dragón, trabuco Enano del Caos)
impactan en las miniaturas que hay debajo de la plantilla o área de efecto (sean gors, ungors o personajes, pudiendo usarse Cuidado Señor de la
forma habitual).
Todos los demás impactos por proyectiles (los que no usen área de efecto, como puede ser el Cañón de Salvas, los arcos, ballestas, pistolas,
arcabuces...) a causa de disparos efectuados
contra la unidad se resuelven primero contra los Ungors y luego contra los Gors. Sólo cuando cada Ungor haya sido impactado al menos una vez se
empezarán a asignar impactos a los Gors (que tienden a usar a sus hermanos menores como escudos vivientes). Tras asignar los impactos, efectúa
las tiradas para herir. Ejemplo: una unidad compuesta por 10 Gors y 10 Ungors recibe 15 impactos por una unidad de Arqueros; 10 impactos irán a
los Ungors, y los 5 restantes a los Gors. Si una segunda unidad de arqueros dispara a la unidad, vuelve a repartir primero a los Ungors y luego a los
Gors. ()
Emboscada: Si el General del ejército tiene la regla especial Emboscada, portará un cuerno que puede hacer sonar durante la batalla para reunir a los
Hombres Bestia que permanecen al acecho. En caso de que por cualquier motivo el General deje de considerarse Bestia, pierde automáticamente la
regla Emboscada.
Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades y personajes con la regla Emboscada pueden Emboscar. Indica qué unidades emboscan
en la lista de ejército (antes del despliegue). El General no puede emboscar. No se puede realizar Emboscada en escenarios en los que no se
permitan Exploradores. Si eliges que algún personaje haga Emboscada, debes anotar en la lista de ejército antes de empezar el despliegue qué
personajes emboscarán y en qué unidad estarán. Los personajes montados en carro no pueden emboscar, pero cuentan como unidad con
Emboscada para establecer cuántas unidades y personajes sí pueden hacerlo.
Debes decidir en el momento de desplegar qué unidades y personajes emboscan. Si el escenario no tiene propiedades especiales asociadas al
despliegue que indiquen lo contrario (como un Despliegue Oculto), al acabar de desplegar debes informar a tu oponente del número de unidades que
harán uso de la regla Emboscada, pero no de su tipo, tamaño o composición.
Las unidades emboscadas NO se despliegan de la forma habitual. Hasta que no están en el campo de batalla NO se consideran en juego para
ningún efecto (p.e. no generan dados de magia o dispersión).
A partir del segundo turno del jugador de Bestias, en la fase de Movimiento (tras declarar cargas y antes de realizar chequeos de reagrupamiento), el
General puede hacer sonar los cuernos de caza e iniciar así la emboscada. Determina para cada unidad que esté emboscando un punto en el borde
del tablero por el que quieras que entre en juego. A continuación, efectúa un chequeo de Liderazgo por cada una de estas unidades (con el Liderazgo
de la propia unidad o del personaje que esté incluido previamente en ella, pero no del General aunque el punto de salida esté cerca); si supera el
chequeo, la unidad aparecerá en ese punto (trátala como una unidad que hubiera perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno
anterior; esto es, podrá mover de forma habitual pero no cargar). Aunque el chequeo de emboscada se haga antes de chequeos de reagrupamiento,
las unidades entrarán de forma efectiva en la fase de Resto de movimientos (tras los movimientos obligatorios). Ten en cuenta que cuando una
unidad ha perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior, al reaparecer no tiene “movimiento gratuito” sino que debería
mantener su formación. En caso de hostigadores, que no tienen formación, no tiene sentido que cuando una miniatura aparece haga un movimiento
mayor que su movimiento habitual. Es decir, cuando aparece una unidad emboscada, ninguna miniatura de la unidad que ha aparecido debería estar
a más de su distancia de movimiento del borde (en el caso de las Manadas, esto significa que al menos una miniatura debería estar tocando al borde
y ninguna debería estar a más de 12cm del borde midiendo al punto más alejado de la miniatura); esta aclaración es para evitar las “congas” de
manada. Si no supera el chequeo, lanza el dado de dispersión en el centro de la mesa de juego y sigue la dirección de la flecha hasta uno de los
extremos del campo de batalla. La unidad aparece en ese punto del campo de batalla.
Si el General muere, todas las unidades que estuvieran emboscando y no hayan aparecido en el campo de batalla no pueden entrar en juego, y
cuentan como baja (el oponente gana los puntos de victoria). ()
General mortal: Elige un personaje para que sea tu General. Debe ser un personaje de tipo Humano, o bien un personaje Demoníaco con la
recompensa demoníaca Señor de los Mortales.
Debes elegir luego una Marca del Caos para tu General. Hay cinco Marcas: Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch. Esto determinará
qué tropas puedes escoger. ()
Hostigadores: Estas miniaturas tienen visión 360 grados y se colocan en formación dispersa (separadas hasta 3 cm entre ellas). Cualquier disparo
tendrá un -1 a impactar contra ellas. Ignoran los penalizadores al movimiento del terreno difícil, muy difícil y obstáculos. En vez de marchar, realizan
paso rápido (movimiendo el doble de su capacidad de movimiento) no siendo anulado por tropas a menos de 20 cm, aunque les impide disparar.
Estas unidades no obtienen bonificadores al alinearse en combate, ni pueden anular filas del enemigo. No tienen flanco ni retaguardia salvo cuando
están trabados. No pueden redirigir unidades enemigas, se adaptan al enemigo que les contacta. ()
Indisciplinado: Al principio de cada fase propia de Movimientos Obligatorios, todas las unidades con la regla Indisciplinado que no estén huyendo o
hayan declarado carga deben lanzar 1D6. Si obtienen un 1 y tienen enemigos a los que pudieran cargar usando las reglas habituales de carga, deben
cargar hacia la unidad más cercana. Se considera carga a todos los efectos (reacción a la carga, etc.). Si no hay ninguna unidad a alcance de carga,
marchan hacia el enemigo más cercano en línea de visión lo más rápido y directo posible. Si se obtiene 2+, la unidad actúa de la forma habitual. ()
Inestabilidad Demoníaca: Esta regla es distinta a la regla común Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos).
Cuando una unidad con la regla especial Inestabilidad demoníaca pierde un combate, en vez del habitual chequeo de desmoralización deben realizar
un chequeo de inestabilidad demoníaca (para el cual puede emplear el Liderazgo del general en caso de estar a rango). En caso de combates
múltiples, cada unidad involucrada en el combate debe hacer su chequeo de forma separada.
Para efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2d6:
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, la unidad entera es retirada como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, pero es SUPERIOR al atributo de Liderazgo modificado por
el Resultado del Combate, la unidad sufre una herida por cada punto en el que supere el atributo de Liderazgo modificado. En caso de personajes
dentro de unidades, se pueden repartir heridas entre los Personajes y la Unidad.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo modificado por el Resultado del Combate, la unidad no sufre ninguna herida y el
combate sigue, de la misma forma que una unidad normal que hubiera superado el chequeo de desmoralización.
Ejemplo: los Desangradores tienen un atributo de Liderazgo de 8. Supongamos que pierden un combate por 3 puntos; pasa a tener un Liderazgo
“modificado” de 5. Si se obtiene 5 o menos en la tirada, no pasa nada; si se obtiene un 6, 7, 8 la unidad sufrirá 1, 2 o 3 heridas adicionales; si se
obtiene un 9 (superior al Liderazgo “natural” de 8 de los Desangradores) la unidad entera desaparece. Si una unidad de Demonios es eliminada en la
primera ronda de combate, ya sea por heridas o por resultado de la Inestabilidad, el enemigo puede efectuar un Arrasamiento de la forma habitual.
Las heridas sufridas por Inestabilidad Demoníaca no pueden salvarse por armadura, especial ni regeneración ()
La manada cargando: Cuando una Manada declara una carga, comprueba si menos de una cuarta parte de la unidad está a distancia de carga; en
caso contrario se considerará carga fallida.
Si la carga se realiza, mueve la manada como si fueran Hostigadores (debes maximizar las miniaturas en contacto con el enemigo). Si carga a una
miniatura individual de infantería (que, al ser hostigadores, alinearía 3 miniaturas) debe alinearse con un frontal de al menos cuatro o cinco
miniaturas (si se permite por espacio) teniendo en cuenta que deben maximizarse las miniaturas en contacto..
En carga, los Gors avanzan rápidamente hacia la línea frontal de la unidad, mientras que los ungors se esconden tras sus hermanos mayores y
hostigan al enemigo con sus lanzas (usando las reglas habituales de combate con lanzas). Cuando una unidad de Manada carga, alinea la unidad.
Cuando la unidad haya formado, mueve cualquier personaje que desees a la fila frontal; luego mueve al grupo de mando; luego coloca los Gors tras
ellos (o a su lado); luego los Ungors. Dicho de otra forma; cuando una Manada carga o es cargada y debe dejar de
ser Hostigadora, coloca el grupo de mando y personajes delante, luego los gors, y luego los ungors. En caso de recibir cargas múltiples en un mismo
turno, el jugador que ha declarado las
cargas mueve la primera carga, se alinean, y luego mueve el resto de cargas (en el orden que quiera). Observa los diagramas A, B y C de la derecha
para ver qué pasa en el turno en que cargan. Ten en cuenta que la Manada es Hostigadora (aunque tenga filas), por lo que no anula filas a unidades
enemigas cargadas por el flanco o la retaguardia. ()
La manada en combate: Las Manadas siguen básicamente las reglas de combate para Hostigadores con una excepción: pueden aplicar bonificador
por filas de hasta +2. Es decir, una unidad formada por una primera fila de cinco Gors delante y quince Ungor detrás, tendría un +2 a la resolución del
combate por filas. Por supuesto, estas filas se pueden anular de la forma habitual (trabadas por el flanco). En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo
puede elegir de la forma habitual a cuál de las miniaturas en contacto peana con peana quiere atacar, sean personajes, Gors o Ungors (observa el
Diagrama D). Ten en cuenta que (excepto en las manadas de sólo Ungors) sólo los Gors pueden ser grupo de mando. Si mueren todos los Gors no
habrá músico ni portaestandarte (ni Campeón si muere), los Ungor no “recogen” el estandarte ni el cuerno o tambor.
Ten en cuenta que si una Manada decide durante un combate realizar una maniobra de envolver el flanco (o la retaguardia), las reglas establecen
que se cogen miniaturas de detrás de la unidad, por lo que normalmente serán los ungor los que tomen esas posiciones de envoltura ()
La manada recibiendo una carga: Básicamente, la Manada sigue las reglas de Hostigadores cuando recibe una carga, con las excepciones indicadas
en “La Manada cargando”. Es decir, cuando la manada es cargada debe, si cabe, formar con frontal de un mínimo de 4 ó 5 miniaturas (maximizando
las miniaturas en contacto), alinea los Gors delante, etc. Ten en cuenta que en caso de miniaturas que hacen impactos por carga a la unidad de
Manada (por ejemplo, un carro cargando a la Manada) los impactos se resuelven contra las miniaturas en contacto en primer lugar, de modo que los
primeros en ser golpeados serán los Gors. Los demás impactos se distribuyen aleatoriamente. ()
Marca del Caos absoluto: El Chamán del Rebaño puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede usar el Saber de las Bestias, Sombras
o Muerte. ()
Marcas del Caos: Algunos regimientos y personajes tienen una Marca del Caos (o pueden elegirla), dedicada a uno de los cuatro Dioses del Caos:
Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch, o bien dedicada al Caos Absoluto. A no ser que se indique lo contrario, ninguna miniatura puede tener más de
una Marca. Los efectos de otorgar una marca ya están incluidos en las tropas y personajes (cuando llevan esa marca, como los Demonios), o bien
un coste y unas reglas adicionales en caso de poder elegir una.
Ten en cuenta que un personaje con una Marca puede unirse a unidades sin Marca, o bien unidades con su misma Marca.
Por ejemplo, un Caudillo de Nurgle puede unirse a una unidad de Pestigors o a una Manada de Bestias. Esto incluye las monturas.
Siempre puedes elegir unidades sin marca, como los Mastines, o unidades con la marca del Caos Absoluto.
Las unidades con otra marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) sólo se pueden incluir si son de la misma marca que el General, o si el General
es de Caos Absoluto. ()
Monturas de Tipo Demonio: Las Monturas (y, en general, todas las miniaturas) de tipo Demonio están sujetas a las reglas de Demonios (ver sección
“Reglas del ejército”).
El conjunto de jinete (mortal) y montura NO es de tipo Demonio, sino de tipo Mortal, así que puede unirse a unidades de Mortales y NO puede unirse
a unidades demoníacas (a no ser que tenga el Cáliz Demoníaco).
Si el jinete de una Montura de tipo Demonio permanece con vida, la voluntad de su maestro guía a las Monturas, por lo que no sufren inestabilidad
demoníaca. En cambio, si el jinete es destruido, y la Montura de tipo Demonio sigue suelta, sí que están sujetas a la regla de Inestabilidad
demoníaca.
Si un personaje está montado en una montura de tipo Demonio e incluido en una unidad de mortales (por ejemplo, un Señor de Khorne en
Juggernaut dentro de una unidad de Caballeros de Khorne), y dicho personaje muere, al final de la fase del turno en que muere, su montura debe
abandonar la unidad puesto que no puede acompañar a esta (no puede haber Demonios en unidades de Mortales). Si la montura demoníaca está
combatiendo con el enemigo, permanece en contacto base con base. Además, recuerda que debes realizar un chequeo por monstruo sin jinete.
Ten en cuenta que una montura inmune a psicología no transmite esa inmunidad a su jinete. ()
Objetos arcanos: Sólo si es hechicero (por ejemplo gracias a la Marca de Tzeentch). ()
Paladín Legendario del Caos: Un Paladín Legendario tiene las mismas reglas y opciones que un Paladín, salvo que tiene HA+1 I+1 A+1. Un Paladín
Legendario no puede ser Portaestandarte de Batalla pero puede ser General de la forma habitual. ()
Personajes en manadas: Sólo los personajes de tipo Bestia e Infantería pueden unirse a Manadas. Es decir, chamanes y grandes chamanes,
caudillos y beligor, así como los personajes especiales de dichos tipos, pero no Minotauros, Señores del Caos, Demonios ni personajes montados en
Carro.
Ningún personaje puede unirse a manadas de sólo Ungors. ()
Personajes y unidades: Puedes elegir personajes adicionales, de tipo Bestia, Demonio o Humano, siempre y cuando no tengan más Liderazgo que el
General.
Siempre puedes elegir personajes con la marca del Caos Absoluto.
Los personajes con otra marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) sólo se pueden incluir si son de la misma marca que el General, o si el General
es de Caos Absoluto. Sin embargo, si tu general es de Caos Absoluto, para poder incluir un personaje con una de esas cuatro marcas, debes incluir al
menos 1 regimiento o carro con esa misma marca, aunque no necesariamente de la misma “raza” (por ejemplo, puedes incluir un Heraldo de Khorne
si tienes un regimiento de Khornegors). Los Engendros no cuentan como “regimiento”.
Los personajes humanos, demoníacos y bestiales solo pueden unirse a unidades de su misma raza, y viceversa.
A una unidad con una marca sólo puede unírsele un personaje con la misma marca. Sin embargo, a una unidad sin marca (como una Manada...)
puede unírsele personajes con cualquier marca de caos. ()
Saberes de magia: Dependiendo del Dios al que hayan jurado servidumbre, los chamanes y hechiceros aprenden los hechizos mediante años de
devoción (y, en ocasiones, a cambio de algo de locura), o bien los reciben de forma nativa por ser seres del Caos.
En cada personaje que sea hechicero se indica los saberes que puede utilizar. En el caso de ser de Nurgle o Slaanesh, deben usar el Saber de Nurgle
o Slaanesh respectivamente y no pueden usar los otros saberes.
Los hechiceros normales NO pueden portar la Marca de Tzeentch, ya que esta se reserva únicamente para los auténticos Paladines del Caos, tal y
como se describe en la lista de ejército. Por esta razón, los hechiceros de Tzeentch son luchadores extraordinarios a la par que hábiles magos, lo
que, en suma, es la combinación perfecta. Un hechicero de Tzeentch tiene a su disposición únicamente los hechizos del Saber de Tzeentch.
Khorne odia la magia, así que no hay Hechiceros de Khorne. ()
Solitarios: Los personajes no se pueden unir, y la unidad no puede usar nunca el Liderazgo del General. ()
Unidad voladora: Volar, hostigadores, potencia de unidad 1, no se le pueden unir personajes. ()
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