Scribeee
Scribeee
DE
EDUCACIÓN FÍSICA
2024-
2025
Programa Análitico
Campo Formativo
“De lo Humano y lo Comunitario”
PRIMARIA 1º NEM
Ciclo escolar 2024 -2025
CICLO ESCOLAR 2023-20
PLANO DIDACTICO DE EDUCACIÓN FÍSICA
PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Calentamiento: Al ritmo de la música. Música: caminamos. Silencio: nos paramos. Música alta:
nos movemos más rápido. Música baja: mover lento. Se tienen que mover segmentos corporales como: brazos, manos, pies,
piernas, cuello y realizar acciones motrices tales como: saltar, correr, caminar, trotar, desplazarse como leones, canguros, ranas,
jirafas, etc.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: Pacman: Todos los alumnos se desplazan por las líneas trazadas Estrategias
en la cancha sin salirse, excepto 4 estudiantes, quienes serán los encargados de atrapar a los demás. didácticas
Juegos organizados,
Los últimos 4 alumnos que sean atrapados serán los ganadores y tomarán el lugar de los atrapadores
sensoriales y de
en la siguiente ronda. persecución
Carrera de relevos: El grupo se divide en 6 equipos, cada uno colocado en un extremo de la cancha en
fila india. A la señal del maestro, el primer integrante de cada equipo saldrá a máxima velocidad hacia Evaluación
la meta, ubicada a aproximadamente 15 metros de distancia. Al llegar, tocará la mano de su Observación
compañero para que continúe la carrera, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya pasado. Lista de cotejo
Dr. María Guadalupe Barrera Profr. Arquímedes Serrano Mtro. Jorge Luis Cabrera
Campuzano. Radilla. Arellano
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PLANO DIDACTICO DE EDUCACIÓN FÍSICA
PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Cambio de pelotas: Se colocan todas las pelotas sobre cada una de las
cruces. Los alumnos se desplazan caminando, trotando o corriendo, cuando se dé un silbatazo se Estrategias
detienen y toman una pelota la rebotan 5 veces y siguen. Suena la señal y ahora la rebotan 5 veces mano didácticas
izquierda y 5 derecha. Se escucha el silbatazo toman el móvil para lanzar y atrapar. Juegos organizados,
2-Pelotones: Todos los alumnos con una pelota deberán realizar las siguientes acciones motrices: sensoriales y de
Caminarán botando con la mano derecha en su lado derecho; Botando con la mano izquierda en su lado persecución
izquierdo; Caminarán alternado las manos y dando un bote en el centro; Correr botando la pelota con la
mano derecha e izquierda. La pelota debe ir siempre por delante cuando la botamos corriendo.
3-Pitufos domadores: “Un domador debe saber desplazarse como un domador y como sus animales”. Se Evaluación
Observación
divide el grupo en dos equipos, cada uno se coloca en una estación y ha determinado tiempo se cambian. Lista de cotejo
Estación 1: Colocar huellas de cartón en el suelo y pisar sobre las huellas, tomar una pelota y volver sobre
las huellas y dar el relevo a su compañero. (Domador); Estación 2: Caminar como orangután hasta la caja
tomar una pelota y volver corriendo. (Orangután); Estación 3: Gatear sobre una hilera de colchonetas
hasta el cono y tomar una pelota y volver gateando (León); Estación 4: Correr a una pirámide de llantas y
trepar hasta tomar el pañuelo más alto que pueda (Mono). Materiales
Pelotas
4-Persecución de botes: Todos los niños llevan una pelota de playa y la van botando, uno de ellos es el
perseguidor e intentará tocar a un compañero sin dejar de botar. Al que toque tiene que cambiarle de rol .
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PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Al refugio. Se dibujan 5 círculos y se numeran. De forma individual, todos se mueven. El profesor dice:
"todos al uno brincando, al dos brincando como ranas, al tres corriendo en su lugar, al cuatro caminando de puntillas, al cinco dando
abrazos" y se meten dentro del círculo. El que llega en último se queda de vigilante un tumo, incorporándose al siguiente. Se varían las
acciones motrices y se pueden colocar alrededor o encima de la circunferencia.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Stop: Uno persigue. Cuando va a tomar a un compañero, éste se Estrategias
puede salvar si dice la palabra '"STOP" en voz alta y se para con piernas abiertas y brazos en cruz. Volverá a didácticas
moverse cuando otro compañero pase entre sus piernas. Si alguno es atrapado cambia el rol y perseguir. Juegos organizados,
sensoriales y de
2- Policías y ladrones: Se forman 2 equipos. Los policías persiguen a los ladrones y los llevan a una zona
persecución
previamente determinada. Los ladrones deben intentar rescatar a sus compañeros. Cuando un policía toca a
un ladrón, este se considera detenido. Cuando un ladrón toca a un detenido, este puede huir. Cuando todos
los ladrones han sido capturados se invierten los papeles. VARIANTE: El grupo que le toca atrapar, lo pueden
Evaluación
hacer cada uno utilizando un aro. Observación
3-Somos olímpicos: Se divide la clase en cinco grupos, nombrando un responsable de cada grupo. Se Lista de cotejo
realizan 5 desafíos, se le entrega a cada uno la ficha de registro en donde anotan los resultados de cada
desafío.
Desafío 1. Salto con pies juntos (longitud, en posición estática)
Atrás de una línea marcada en el suelo, dar un salto con pies juntos. Se medirá la distancia de la línea a los Materiales
talones. Ninguno
4- Colores: Golpear las niñas colores fuertes y niños débiles. Golpe por colores: Rojos-pies, verde-manos,
azul-cabeza, anaranjado-rodillas.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Robotitos: Los alumnos se mueven sobre las líneas de la cancha, menos dos quienes serán las
“maquinas” que tienen un paliacate amarrado en la cabeza. A la primer señal salen los alumnos y a la segunda las maquinas los persiguen
tratando de tocarlos para convertirlos en robotitos y desde ese momento se desplacen como robot. Termina el juego cuando todos son
robotitos.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1- La noria: Todos los alumnos se desplazan por la cancha menos Estrategias
dos que corren transportando una cuerda con las manos a diferentes alturas del suelo (Cabeza, didácticas
Juegos organizados,
hombro, cadera, rodillas y tobillos); todos caminan, trotan o corren con los brazos en cruz
sensoriales y de
transportando una pelota en cada mano y esquivando la cuerda ya sea saltando o agachándose. Si se persecución
les cae alguna pelota o tocan la cuerda, se cambian los papeles.
2-Pelota capitana: Equipos de 8 jugadores colocados en fila, unos detrás de otros, frente a cada grupo
se coloca un jugador a una cierta distancia (es el capitán) y tiene una pelota de playa. A una señal del Evaluación
maestro el capitán pasa la pelota al primero de su fila, éste se lo devuelve rápidamente y se sienta en Observación
el suelo; el capitán pasa la pelota al segundo, que se la devuelve y se sienta; así sucesivamente hasta
que el balón llega al último, quién corre y le cambia de lugar al capitán para que éste se coloque al
inicio de la fila. Gana el equipo que primero terminan de pasar todos sus integrantes como capitanes.
3-Loquito: Los niños en grupos de 8 jugadores; a cada grupo se le asigna una pelota, todos se colocan Materiales
alrededor del círculo, menos uno que se sitúa en el centro (loquito). A una señal del maestro, los del Cuerda y pelota
círculo se pasan la pelota, procurando que no sea interceptado por el del centro, si éste lo consigue, se
cambiará por aquel que no completó el pase.
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Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Cuerda tumbadora. El grupo camina a diferentes velocidades. Dos alumnos toman los extremos
de una cuerda y se desplazan, cuando uno de éstos diga ¡Por arriba! los jugadores deben agacharse para que no toquen la cuerda.
Si dicen ¡Por abajo! los jugadores se agachan o reptan para no tocar. A quien tocan cambian de roles con los de las cuerdas.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Ven o vete: Gran grupo, de pie y en círculo. Uno corre alrededor Estrategias
del círculo y tocaré a un compañero diciendo "Ven o "Vete. Si dicen "Ven" el tocado va en el mismo sentido, didácticas
intentando llegar lo antes posible al lugar vacío. Si dice "vete" correrá en sentido contrario. Juegos organizados,
sensoriales y de
2- El globo: En grupos de seis alumnos mantener en el aire un globo; tocándolo sólo con el segmento que
persecución
indique alternadamente el profesor. Cualquier parte del cuerpo: manos, hombros, muslo, pies. En cada
caso, la meta de movimiento es mantener el globo en el aire durante veinte toques consecutivos. Un
alumno no puede tocar 2 veces seguidas el globo.
Evaluación
3-Descubriendo con la cuerda: Una cuerda por niño y la coloca en el suelo estirada y deberá realizar: Observación
Saltando libremente; Saltando frontalmente con pies juntos; Saltando lateralmente con pies juntos y a
diferentes ritmos marcados por el profesor; Individualmente cada niño salta con su cuerda a (iniciación de
movimientos para los que no saben).
4-Cuerda cantora: Dos alumnos balancean la cuerda y un tercero salta. Toda la clase canta mientras van
pasando a saltar. “Una, dos y tres pluma, tintero y papel, para escribir una carta a mi querido Miguel. En la
carta le decía recuerdos para mi tía que está malita en la cama. Los días de la semana, que son lunes, Materiales
martes, miércoles jueves, viernes, sábado domingo (el niño tiene que pisar la cuerda con los dos pies y gana Globo y cuerda
un punto).
5min. Etapa 3 final: Relajación: por parejas frente a frente imitar al maestro, alumnos,
animales, etc.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: formaciones: al inicio de la clase se repasaran las 4 formaciones aprendidas en las clases
anteriores, formación inicial, formación 1 y 2, formación 3 y4, formación 5 y 6.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: formaciones: al inicio de la clase se repasaran las 4 formaciones aprendidas en las clases
anteriores, formación inicial, formación 1 y 2, formación 3 y4, formación 5 y 6.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: retos con pelota: distribuidos por toda la cancha separados uno de otro, todos Estrategias
con una pelota los alumnos tendrán que realizar los siguientes retos: didácticas
Reto 1: lanza aplaude y cacha Juegos organizados,
Reto 2: lanza dejo que bote y cacho sensoriales y de
Reto 3: boto y cacho persecución
Reto 4: boto reboto alternando mano derecha y mano izquierda.
Reto 5: lanzar la pelota hacia arriba y antes de que caiga golpearla con distintas extremidades del cuerpo por ejemplo cabeza,
manos, rodillas, pies etc.
Lanzar al aro (10 minutos):
Los niños lanzan la pelota con ambas manos intentando que pase por un aro colocado en el suelo o sostenido por un Evaluación
compañero. Observación
Variar la distancia y la altura del aro para desafiar la precisión.
Tirar a un objetivo (10 minutos):
Colocar conos a diferentes distancias y los niños deben lanzar la pelota para derribarlos.
Se pueden otorgar puntos según el cono que derriben para añadir un elemento competitivo. Materiales
Juego de "Lanza y dice": Los niños forman un círculo, y uno lanza la pelota a otro mientras dice algo que aprendió o disfrutó de pelotas.
la clase. Así se fomenta el cierre reflexivo.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
5min. Etapa 3 final: Relajación y vuelta a la calma. Teletransportación mágica. La playa: Con música suave y olas
de fondo, guiar a los niños en una visualización relajante en la playa, sintiendo la arena bajo los pies y el sol en la cara.
El bosque: Imaginar un paseo por un bosque tranquilo, escuchando los sonidos de la naturaleza y sintiendo el aroma de las
flores.
Se realizarán movimientos de estiramiento y relajación corporal con la finalidad de relajar el cuerpo imaginando diferentes
lugares que inciten a mover diferentes partes del cuerpo.
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PLANO DIDACTICO DE EDUCACIÓN FÍSICA.
EVALUACION 1ER TRIMESTRE.
D CCT: 15DPR1895B
Nombre del docente: Jorge Luis Cabrera Arellano.
A
T
O Grado: 1 Grupo: ”A” y “B” Nombre de la escuela: Miguel Hidalgo y Costilla.
S Fase: 3
10 min. Etapa 1 inicial: La tómbola. Se colocan aros por todo el espacio de juego, los alumnos
se desplazan caminando, trotando o corriendo con una indiaca en las manos, al silbatazo, deberán
de detenerse y hacer un lanzamiento de la indiaca tratando de que caiga adentro de un aro. Si esto
ocurre cambian de mano para lanzar, en caso contrario sigue con la misma.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Recolección: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido por el
espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los “recolectores” deben de recoger y
colocar en su aro. Llevarán un paliacate amarrado a la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y
viceversa.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Gol indiaca: Cada equipo se coloca en una portería (Se pueden formar con Estrategias
dos conos o bastones). Uno de sus integrantes será el portero y se pone en la línea, los demás alumnos por turnos didácticas
hacen sus lanzamientos con la indiaca para meter gol en la portería, el portero debe de evitarlo utilizando todo su Juegos organizados,
cuerpo. Si mete gol le cambia de rol al portero. sensoriales y de
2- Hacer amigos: Los alumnos se dividen en dos grupos que se colocan a un lado y al otro de la línea central. Varios persecución
jugadores lanzar las indiacas tratando de golpear a los alumnos del equipo contrario. Si lo consiguen, los alumnos
tocados pasan al equipo que lanzó en primer lugar. Si no lo consiguen cambia el turno de lanzamiento al otro grupo.
Gana al equipo que más amigos consiga atraer hacia su propio terreno. Evaluación
3-El huevo: Sentados en círculo cada alumno con una raqueta o pedazo de cartón. A la señal del profesor se deben de Observación
pasar un huevo lleno de confeti (Que ellos no sepan y crean que es de verdad) de raqueta a raqueta sin que el huevo se
caiga. Si esto sucede el alumno que se le cayó deberá de salir del circulo y comenzar a hacer cosquillas a sus
compañeros que van a recibir o pasar el huevo.
4-Atacar al enemigo: Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso, a 5 metros se colocan en
un círculo dibujado en el suelo las pelotitas, a una distancia de 2 a 3 metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, Materiales
al cual se le va a hacer el lanzamiento y este debe estar a una altura aproximada de un metro del piso. Al señal del Indiacas, raqueta o
profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el círculo tomarán una pelotita y deben lanzarla por cartón
encima del hombro y desde atrás, tratando de derribar el barco.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Lanzar la indiaca. Los alumnos, uno de ellos con una indiaca, se distribuyen por todo
el terreno de juego. El profesor hace una finta y trata de tocar al que tiene la indiaca. Este debe tratar de evitarlo o
pasar la indiaca a otro alumno (gritando el nombro del jugador al que va dirigida) y así salvarse de ser eliminado.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Relevos cruzados: Dos equipos situados en cruz unos detrás de otros. A la Estrategias
señal sale el último hacia la derecha, por atrás de los jugadores del otro equipo y entrega el relevo al primero de la otra didácticas
mitad de su equipo y se sientan ocupando el lugar del que corre. Se trata de entregar el relevo a los compañeros Juegos organizados,
situados enfrente. Pasando siempre por detrás del equipo contrario. sensoriales y de
2-Derriba los conos: Dos equipos se sitúan detrás de una línea. Cada niño tiene su pelota, al silbato del profesor irán persecución
pasando en dependencia del orden en que se encuentren y lanzarán sus pelota. Ganará el equipo que más conos haya
derribado con la pelota. Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su pelota aunque no logren derribar
ningún cono. Evaluación
3-pelota americana: Se prepara el campo con 4 esquinas. En una se coloca la madre y el primer equipo corredor. El Observación
segundo equipo se distribuye por la cancha. La madre lanza la pelota al primer jugador para que la golpee lo más lejos Lista de cotejo.
posible y salga corriendo con el fin de pasar por el máximo de estaciones. Éste debe correr hasta que la pelota sea
recuperada por la madre ayudada por el segundo equipo. Si la atrapa la madre en el aire pasa el siguiente jugador.
4-La gran batalla de pelotas: Formarnos dos equipos con el mismo número de alumnos. Cada equipo se sitúa a un lado
de la red con un número de pelotas suficiente. A la señal de "Batalla" los alumnos deben lanzar las prlotas al campo Materiales
contrario con el fin de dejar libre su espacio. Cuando se dé la serial de "tregua" todos quedaran inmovilizados y se Conos pelotras de
procederá al recuento de las pelotas existentes en cada lado del campo. Gana el equipo que menos pelotas tenga en su esponja, pelotas de
campo. vinil.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Latas de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al escuchar
una palmada: brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos, etc.
Cuando escuchen un silbatazo deberán agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en
cuatro, etc.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Aros corporales: En equipos y con un aro deberán de ejecutar: El Estrategias
equipo en parejas y uno con un aro frente a su compañero debe pasar por los segmentos corporales didácticas
indicados, pero no tocar con el aro el cuerpo porque si no cambio de rol. Uno se mueve y los demás del Juegos organizados,
sensoriales y de
grupo le imitan. A la señal se muestra una imagen con un segmento corporal y deben unirlos se muestra el
persecución
segmento corporal y el lugar donde colocarse.
2-Cadena de bomberos: Formamos dos equipos. Se coloca un cesto lleno de pelotas en un extremo y otro
vacío en el otro. Hay que vaciar un cesto y llenar el otro. Ganará el equipo que lo llene más rápidamente.
Evaluación
Los equipos se sitúan en filas con una separación de 2 a 3 metros entre integrantes pasando pelotas unos a Observación
otros.
3-La cadena: Un niño persigue a los demás que se desplazan libremente por el espacio marcado. Si consigue
tocar a alguno se toman de la mano y juntos persiguen al resto. A medida que van tocando niños., éstos se
van uniendo formando una cadena. El juego termina cuando no queda nadie por atrapar.
4-Las brujas: Dividimos a los niños en tres grupos de "brujas": rojas, verdes y amarillas. Uno de los grupos
de brujas persigue a los otros dos, los niños que son tocados se quedan inmóviles como si fueran estatuas; Materiales
cuando todos los niños han sido inmovilizados, será otro grupo de brujas el que persiga a los demás, Aro, pelotas
después lo hará el tercer grupo; gana el equipo de bruja que ha conseguido inmovilizar a más niños en un
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Los colores. El grupo empieza a caminar lento, rápido, saltar, caminar de puntillas, trotar o correr por
el espacio. El monitor, mientras se desplazan, dice un color, y en ese momento, todos se dirigen con el mismo desplazamiento hacia el
objeto o la persona que tiene ese color. El último que lo toca tiene un punto. Cuando han llegado todos al lugar establecido se vuelve a
empezar. Al finalizar quien tiene más pumas baila la conga.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Balón cántaro: Cada alumno se desplaza sujetando el balón abajo del brazo. Con la
palma abierta de su mano libre intentará golpear el balón del resto de compañeros para que caiga al suelo
procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez que se cae el suyo.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Todos al ritmo: Música: caminamos. Silencio: nos Estrategias
paramos. Música alta: nos movemos más rápido. Música baja: mover lento. Se tienen que didácticas
Juegos organizados,
mover segmentos corporales como: brazos, manos, pies, piernas, cuello y realizar acciones sensoriales y de
motrices tales como: saltar, correr, caminar, trotar, desplazarse como leones, canguros, ranas, persecución
jirafas, etc.
2-Escultura Humana. Se forman parejas, uno de los alumnos deberá acostarse en el piso de la
Evaluación
forma que él quiera, el otro alumno con un gis deberá pintar el contorno de su compañero
Observación
acostado. Al finalizar ambos deberán ponerle nombre a cada una de las partes del cuerpo.
3-Atrapados: Colocamos aros en círculo y correr alrededor, el profesor menciona un
segmento corporal y los alumnos se meten adentro de un aro colocando la parte del cuerpo.
El que se equivoque se le da una letra para ver quién es el primero en completar la palabra Materiales
cuerpo. Gis, pañuelos y aros
4-Amarrando mi cuerpo: Cada uno de la pareja toma varios pañuelos y se los colocan en
diferentes partes del cuerpo amarrados, cada uno en su turno. Después el alumno le
5min. Etapa 3 final: Relajación: Colocados en tríos y acostados en el suelo, construir con su
cuerpo las letras del abecedario que se van mencionando.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Salva túneles. Se desplazan realizando los movimientos indicados y uno persigue. Cada vez que
toca a alguien debe quedarse quieto con piernas abiertas. Para salvar a éstos, pasar por abajo del túnel. (Los atrapados se colocan
sentados en el suelo y se deben saltar alrededor o tomarse de las manos y correr en su lugar hasta contar a cinco y salir a jugar.)
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: cantar “una estrellita del cielo cayo, la
tome, a sople y de nuevo al cielo subió.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Rojo o verde: Se desplazan caminando por la cancha los alumnos sin perder de
vista al docente porque si enseña un pañuelo verde deberán acercarse a él lo más rápido posible y si enseña un
pañuelo rojo alelarse. (Rojo: caminar lento, acostarse, hincarse, etc. Verde: Correr, saltar, girar, etc.).
5min. Etapa 3 final: Relajación: Nota musical. Colocados en círculo, uno en el centro con
ojos cerrados. Los demás se pasan un objeto con las manos y a la señalan el que lo tiene debe
decir “do” y el del centro identificar quien es por la voz.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Quiero ver. Se desplazan y el profesor dice: "Quiero ver..." (Manos, rodillas izquierdas, a todos
en círculo, todos los niños de la mano y las niñas atrás de ellos, corriendo, brincando, caminando de puntillas, darle un abrazo,
pellizco, caricia al compañero más lejano, cara de enojado, serio, espantado, etc.). Mostrar o realizar la acción requerida.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-La serpiente venenosa: Se elige a un alumno quien deberá Estrategias
de perseguir a sus compañeros siendo la serpiente venenosa, a la primera señal todos corren por didácticas
Juegos organizados,
el área de juego, a la segunda señal sale la serpiente venenosa con la intención de morder a sus sensoriales y de
compañeros (tocar) a quien muerda le pasa el veneno se convierte en nueva serpiente y debe de persecución
perseguir a los demás con la mano en el segmento corporal donde tiene veneno.
2-Saltarines: Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y se colocan sobre su cartón. El
juego consiste en saltar un puesto hacia la derecha o la izquierda de forma coordinada con el Evaluación
resto del grupo y caer en el siguiente cartón. Observación
3- ¿Cuántos dedos hay?: En parejas, un jugador se pone de espaldas al otro, este último apoya en
la espalda del compañero un número cualquiera de dedos. El que está de espaldas tratará de
adivinar la cantidad de dedos que tocan su cuerpo. Variante: Cerrando los ojos se pueden tocar
distintas partes del cuerpo.
Materiales
4-Amarra las cintas: por parejas, cada una con 8 cintas. Hay que atar las cintas en las
Cartón, cintas
articulaciones y partes del cuerpo del compañero a la señal del profesor.
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Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Robotitos: Los alumnos se mueven sobre las líneas de la cancha menos dos alumnos quienes serán las
“maquinas” y tienen un paliacate amarrado en la cabeza. A la primera señal salen los alumnos y a la segunda las maquinas persiguen
tratando de tocarlos para convertirlos en robotitos y desde ese momento se desplacen como robot. Termina cuando todos son robotitos.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Avión saltarín: Se dibuja en el suelo con gis un avión como marca Estrategias
la imagen, los alumnos deben de lanzar una piedra y saltar los cuadros numerados librando en donde está la didácticas
piedra de ida y regreso. Termina el recorrido y quita su piedra. Juegos organizados,
sensoriales y de
2- El elefante: Todo el grupo. Un jugador actúa en la posición de elefante (una mano se toca la nariz y la
persecución
otra pasa por el círculo que se forma) y va capturando a los demás con la trompa. El alumno que sea tocado
se convierte en elefante. El juego termina cuando todos son elefantes.
3-Transportadores de super héroes: Los alumnos se distribuyen en 3 filas y se marca una distancia que
Evaluación
tendrán que recorrer. Una vez que se les da la salida tienen que recorrer la distancia indicada en el menor Observación
tiempo posible sin que se les caiga el objeto de la parte señalada adoptando movimientos o sonidos de
personajes de super heroes. Variante: Con un gis dibujar distintos recorridos. Por equipos crean su propio
recorrido. Desplazarse por equipos llevando todos, un solo objeto con la misma parte del cuerpo
4-El huevo
Sentados en círculo cada alumno con una raqueta o pedazo de cartón. A la señal del profesor se deben de Materiales
pasar un huevo lleno de confeti (Que ellos no sepan y crean que es de verdad) de raqueta a raqueta sin que Gis, raqueta o cartón
el huevo se caiga. Si esto sucede el alumno que se le cayó deberá de salir del circulo y comenzar a hacer
cosquillas a sus compañeros que van a recibir o pasar el huevo.
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10 min. Etapa 1 inicial: Mírame a los ojos. Se desplazan (Caminar de puntillas, talones, brincando 1 o dos pies
trotando, corriendo, etc.) con la condición que siempre vean los ojos del maestro. Cada vez lo hacemos en menos espacio.
Lo mismo pero llevando una pelota en la mano y haciendo lanzamientos o botes. Ahora llevamos la pelota con el pie.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de
ir tocando a sus compañeros. Cada tocado se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen pescando y haciendo que el
dragón se vaya haciendo cada vez más grande. Cuando ya no quede ningún jugador se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores se
haya tragado.
5min. Etapa 3 final: Relajación: No te rías. Por parejas, uno en posición de equilibrio y otro
trata de desequilibrarle haciéndole reír mediante cosquillas en el cuerpo.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Aviones. Se trazan en el suelo distintas líneas con los diferentes materiales indicados, los niños colocan
sus brazos en cruz y se convierten en “aviones”. Cada avión debe seguir su ruta e intentar no interceptar a los demás a velocidades
indicadas por el profesor: lenta (Caminar de puntillas) media (caminar), rápida (trotar) y extrema (correr). Si chocan deben perder un ala, si
lo hacen de nuevo pierden la otra y aterrizan esperando el cambio de velocidad para reanudar.
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10 min. Etapa 1 inicial: Las brujas: Sorteamos para ver qué grupo empieza jugando corno brujas.
Una vez que hemos colocado su distintivo a las brujas (sombrero, escoba, capa, etc.), comienza el
juego. Las brujas tienen el poder de convertir en estatua a todos los compañeros que toquen.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Acostados en el suelo flexionar una rodilla y con las manos
entrelazadas jalar hacia arriba. Primero derecha, izquierda y finalmente las dos al mismo
tiempo.
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10 min. Etapa 1 inicial: A que te doy. Toda la clase caminando, saltando, trotando o corriendo por
el espacio menos uno con pelota que intenta lanzarla y golpear a los demás. El que es golpeado toma
una pelota y pasa a perseguir. Así sucesivamente, hasta que todos tengan pelota.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros libremente distribuidos por el
espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la señal del maestro los aviones vuelan por el espacio sin entrar en
los aeropuertos Cuando el maestro diga “aterrizar” buscarán un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar
pierde una vida.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Comentar que los juegos cooperativos deben jugarse con
todos compartiendo ideas para conseguir los objetivos de forma rápida y eficaz.
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10 min. Etapa 1 inicial: Lo que el viento se llevó. Se distribuye por el espacio de forma circular y empieza a desplazarse (caminando, de
puntillas, trotando, corriendo, saltando, etc.). El monitor dice “Hubo un tiempo en el que el viento se llevó a todos aquellos que...” y exclama una característica,
por ejemplo ¡tienen el pelo rubio! En ese momento, el círculo rompe y todos los que tienen esa característica empiezan a perseguir a los demás. Cuando el
monitor lo cree conveniente llama al grupo al círculo para que continúen el desplazamiento.
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10 min. Etapa 1 inicial: Recolección: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido por el espacio, el
profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los “recolectores” deben de recoger y colocar en su aro.
Llevarán un paliacate amarrado a la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y viceversa.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Los tenis colocados en una montaña, en el otro extremo los
alumnos salen caminando a buscar sus tenis para ponérselos y amarrar los cadetes.
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10 min. Etapa 1 inicial: Los animales. Se coloca al grupo disperso por el terreno y se relaciona nombres de animales con
movimientos. Por ejemplo: Elefante = moviendo los brazos al frente arriba y abajo como trompa. Perro = cuadrupedia hacia adelante. Gato
= cuadrupedia hacia atrás. Conejo = saltos. Jirafa = caminar de puntillas con los brazos estirados hacia arriba. Gacelas = correr por toda la
cancha. Manada = hacen los movimientos que gusten.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Los magos y los mudos: Dividir la clase en dos grupos. Un grupo lo Estrategias
forman los magos que tiene su sombrero de cartulina y que a la señal perseguirán a los demás. Cuando didácticas
tocan a uno, este se queda mudo e inmóvil. Se podrán salvar cuando un compañero le dé un beso en la Juegos organizados,
sensoriales y de
mano, entonces podrán correr, pero siguen estando mudos. Si hablan se quedan inmóviles.
persecución
2- Frente a frente: En parejas realiza las siguientes acciones motrices:
Uno frente a otro, el maestre dice: "Cara con cara", "pie con pie", "mano con mano”... y los alumnos juntan
los segmentos mencionados y tiene que realizar un movimiento (se puede mencionar contando una
Evaluación
historia). En posición acostado boca arriba y abajo unen las plantas de los pies y sin despegarlas las abren y Observación
las cierra, suben y bajan. Rubrica
3-Al ritmo de los animales: Cuando escuchen la música comenzar a moverse siguiendo el ritmo. Cuando
pare deben juntarse con el más cercano y cada uno imitar los gestos y sonidos de un animal para que entre
ellos fácilmente lo descubran. (Primero uno y después el otro).
4-Caballos en la cuerda: Los caballos (niños) se colocan por equipos y realizan carreras de relevos Materiales
levantando las rodillas a 90° una a la vez y sin dejar de pisar la cuerda. Llegar a la línea marcada y regresar a Sombrero de
dar el relevo a su equipo. cartulina
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10 min. Etapa 1 inicial: La culebrilla: se divide la clase en parejas, uno de ellos con una cuerda. A la señal los alumnos realizan
los movimientos indicados por el maestro (mover segmentos corporales, brincar, caminar y sentarse, caminar e hincarse, caminar y
acostarse, etc.) a la segunda señal los que tiene cuerda caminan haciendo con ellas culebritas tratando que su pareja la pise para que
cambien de roles.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Paquetes de regalo: Todos los alumnos se desplazan por el espacio Estrategias
de juego. A la señal (Silbatazo) el profesor grita un número y los alumnos deben de formar paquetes con el didácticas
número de integrantes indicado por el profesor. Aquel alumno que no encuentre será quien mencione los Juegos organizados,
sensoriales y de
números.
persecución
2-Costales encantados: Los alumnos se desplazan corriendo con un costalito en las manos cuando el
docente les ponga música y asimismo ir realizando movimientos de expresión corporal, cuando se detenga
la música los alumnos deben rápidamente cambiar su costalito, y pueden realizar lo movimientos en pareja
Evaluación
so en equipos intercambiando los costales y posturas. Observación
3- Cocodrilos y ranas: Los cocodrilos llevan amarrados los cadetes de sus dos tenis, las ranas se desplazan Rubrica
en cuclillas. A la señal los cocodrilos persiguen a las ranas que sólo estarán a salvo en sus charcos (círculos o
aros).
4- Tú me salvas: Un alumno es elegido y debe persigue al resto de alumnos. El que no quiera ser atrapado
se coloca en posición estática con los brazos en cruz y dice "tú''. Otro le toma una mano colocándose en la Materiales
misma posición y dice "me". Y un tercero pasa por abajo de los brazos que tienen unidos los compañeros y Costalito, aros
dice “salvas”. En el momento que están realizando esto son atrapados por el perseguidor deben de cambiar
rol.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Caminan y a la señal cada jugador da un giro y adopta una
figura, manteniendo la posición durante unos segundos y lentamente se acuesta en el suelo.
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10 min. Etapa 1 inicial: La bruja mala y el hada buena. Un niño es la bruja mala y otra hada buena. La bruja tratará que tocar
a los demás para sumirlos en el sueño. Éstos deberán cerrar los ojos y poner sus manos en la cabeza. El hada intentará despertarlos con un
beso. Si la bruja toca al hada, se declara vencedora. (Saltando, caminando como robot, rápido, trotando y corriendo).
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Por donde quieras: Se colocan bancas de madera y cajones por todo Estrategias
el espacio de juego y los alumnos deben: 1° Pasar caminando por todos lados sin tocar los materiales. 2° Pasar las didácticas
bancas por la derecha y bancos por izquierda). 3° Pasar botando, lanzando y atrapando y conduciendo una pelota. Juegos organizados,
2-Pañuelo veloz: Los dos grupos frente a frente, a una distancia mínima de 10 metros. En la mitad se coloca el sensoriales y de
jugador que sostiene el pañuelo. Los jugadores se numeran en secreto evitando que su número sea conocido por persecución
el equipo contrario. El jugador que sostiene el pañuelo dirá un número y los que tengan ese número deberán
correr atrapar a sus compañeros con el paliacate puede aventarlo para tocarlos y atraparlos.
3-A mí me gusta jugar así: Todos los niños con un aro, permitimos que por un lapso breve de tiempo interactúen Evaluación
y descubran diversas formas de utilizar el aro. Observación
Después llevar a cabo las siguientes actividades: Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales. Mantenerlo Rubrica
en equilibrio. Rodarlo por toda el área. Desplazarse sin soltar los aros, Pasar por los aros como si fueran túneles.
4-En el espacio: Sentarse encima del balón, colocarse adentro del aro ¿cuántos caben dentro del aro? Lanzar el
balón y correr por él, lo mismo y sentarse encima del balón, rodar el aro y donde caiga lanzar el balón y correr
Materiales
atrás de él y sentarse entre los dos materiales. Grupos de 4. Uno sujeta un aro en el suelo y los demás pasan por
Pelotas, pañuelo, aro
adentro, por fuera, por abajo. Por la derecha e izquierda. El maestro/lanza una pelota y donde cae tienen que ir
todos los alumnos corriendo, caminando, en cámara lenta, como robot, saltando todos de la mano, etc.
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10 min. Etapa 1 inicial: Al zorro: las gallinas se mueven sin salirse del gallinero. El zorro está fuera, con un pañuelo a modo de
cola. A la señal entra en el gallinero intentando atrapar al mayor número de gallinas y quienes sean atrapadas se sientan en el suelo. Pero el
zorro, a su vez, deberá tener cuidado puesto que las gallinas intentarán arrebatarle la coda Incluso las que están sentadas.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Estación 1 (desplazamiento lateral y bote): Se colocan platos en Estrategias
diferente cantidad (1, 2, 1, 3, 2, 3, 4, 3, 2,1) formados en hileras. El alumno deberá desplazarse lateral botando el didácticas
balón, cada vez que llegue a un plato deberá botar el balón tantas veces sean de acuerdo al número de platos Juegos organizados,
que estén. sensoriales y de
2-Estación 2 (bote y lanzamiento): Se colocan 6 aros en forma de hilera separados 1m. El alumno deberá caminar persecución
botando el balón, al llegar a cada aro deberá entrar a él con un salto, flexionar las piernas y lanzar el balón hacia
arriba y atraparlo.
3- Pelotas corporales: Los niños están sentados en círculo. Cada uno tiene una pelota pequeña. Con ella debe ir Evaluación
recorriendo toda su superficie corporal, hasta que el maestro nombra una parte del cuerpo. En este momento los Observación
niños deben llevar la pelota a la parte del cuerpo mencionada y quedarse inmóviles tratando de que la pelota no Rubrica
se caiga.
4- Señales de papel: Cada uno de los alumnos debe recortar la mitad de un pliego de papel crepe en cuadros
pequeños. Se colocan todos adentro de un bote y se revuelven. Después los alumnos toman 50 papelitos y se los
Materiales
meten a la bolsa del pants. Corren por todo el espacio y al silbatazo deben de buscar una pareja y ponerse frente
Pelota, aros, papel
a frente, el profesor menciona un segmento corporal y los niños sacan un papelito, se ponen saliva en un dedo
para ponérsela al papelito y pegarlos sobre la parte del cuerpo indicada. Se repite la acción varias veces.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Llévame que no te veo. En parejas uno con ojos vendados,
el otro le da golpes en la espalda para caminar derecho y hombros girar; guiarlo hasta llegar
al salón de clases.
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10 min. Etapa 1 inicial: El mundo al revés. El maestro irá mencionando diversas actividades a realizar: sentarse, caminar
silencioso, alejarse del maestro, agruparse en la portería, caminar, correr, brincar, gritar, caminar con escándalo, levantar rodillas, ir a la
esquina izquierda, dar pasos largos, caminar rápido, etc. Los alumnos deberán llevar a cabo lo contrario de lo que se les indique. Quien se
equivoque deberá de mencionar acciones motrices.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Carrera de números: Los niños se sientan en el suelo formando un círculo. Estrategias
Se numeran del 1 al 3, sucesivamente. El maestro dice un número del uno al tres. Todos los niños que tengan este didácticas
número deben levantarse, dar una vuelta al círculo y volver a sentarse en su sitio. El niño que se sienta primero gana un Juegos organizados,
punto. sensoriales y de
2-Historia de colores: Los niños forman un círculo y giran alrededor del maestro que se ha quedado en el centro. Éste persecución
cuenta una historia. Cuando en la historia sale el nombre de un color, los niños se sueltan del círculo y van corriendo a
tocar un objeto que sea del color mencionado. El maestro los persigue intentando atrapar a los niños que no estén
tocando el color que haya mencionado. Evaluación
3-Espanta pájaros: Dividimos la clase en equipos de cinco, cada uno tendrá cinco pañuelos y se colocaran cinco en fila Observación
cada uno con un pañuelo y el sexto frente a ellos con las piernas abiertas y los brazos en cruz. El juego consiste en ver Rubrica
qué equipo es capaz de amarrar antes sus pañuelos en el compañero, uno en el cuello, uno en cada brazo y uno en cada
pierna, este juego el maestro lo puede el maestro convertir en tipo cuento motor, si así lo permite sus materiales y su
contexto.
4-Mezcla de zapatos: Los jugadores sentados en fila tras una línea y el aro de cada equipo a 10 m de la línea. Cada Materiales
jugador colocará en el aro uno de sus zapatos. A la señal, los primeros de cada fila se levantan y, saltando a la pata con Pañuelos, zapatos,
el pie con zapato, llegan al aro, se colocan su zapato y dejan el que llevan puesto. Vuelven a su fila a la pata coja con la aro
otra pierna. Cuando le vuelve a tocar al primero de cada fila, localizarán su zapato y, con las dos puestas, volverán a la
carrera a su posición inicial.
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10 min. Etapa 1 inicial: Balón mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un balón sobre la palma de
la mano con el brazo estirado. A la señal todos contra todos intentarán con la mano libre derribar el balón de los
otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-El aro perfecto: Se colocan aros por todo el espacio de juego, Estrategias
los alumnos se desplazan corriendo y cuando se dé la señal del profesor deben de meterse a los aros y didácticas
Juegos organizados,
colocarse como: indios (Con la espalda recta y las piernas cruzadas, perros (Cuadrupedia), serpiente,
sensoriales y de
robot, mono, gigante, enano, árbol, gárgola, enojado, alegre, llorando, etc. persecución
2-Pepes y pepas: Realizar Dos grupos. Se colocan los dos grupos (los pepes y las pepas) en fila y de
espaldas uno respecto del otro. El profesor grita: ¡Pepes!, entonces estos tratan de capturar a los del
otro grupo, que se salvan si sobrepasan una línea predeterminada. El docente contará todos los que Evaluación
han sido tocados y otorgará un punto por cada uno. El equipo que llegue a “x” puntos gana. Observación
3-Bautizo de nombres: Los niños deben ir golpeando un globo, con diversas partes del cuerpo, Rubrica
intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean el globo deben nombrar la parte del cuerpo
con la que lo han realizado.
4-Escondite del cuerpo: Formados en parejas uno de los niños está acostado boca arriba en el suelo. El
compañero restante tiene un pañuelo. El maestro nombra una parte del cuerpo y los niños deben
Materiales
esconderla con el pañuelo. El maestro anima la actividad con frases del tipo: “No veo ninguna rodilla, Aros, pañuelos,
qué raro, estos niños no tienen rodillas”. globos
5min. Etapa 3 final: Relajación: Lanzar el móvil de la clase de uno en uno, en el lugar donde
caiga se colocan ahí. De esta manera se van desplazando hasta el salón el primero que llega
junta todos los materiales en el costal.
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10 min. Etapa 1 inicial: Agárrate que te atrapan. Varios jugadores del grupo actúan
como perseguidores. Los demás caminan, trotan o corren por el espacio de juego y,
cuando van a ser tocados, deben agarrarse del brazo de un compañero. Si no tienen
tiempo de hacerlo serán atrapados y cambiaran de roles.
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: Cantar “una estrellita del cielo cayo, la
tome, a sople y de nuevo al cielo subió”.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros distribuidos por el espacio.
Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la señal los aviones vuelan por el espacio sin entrar en el aeropuerto
Cuando el maestro diga “aterrizar” buscarán un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una
vida.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Gestos de risa. Frente a frente sujetar un lápiz entre el labio
superior y la nariz, esconder el labio inferior con los dientes de arriba, esconder labio superior con el
labio inferior y poner los labios queriendo dar un beso de pollito.
Dr. María Guadalupe Barrera Profr. Arquímedes Serrano Mtro. Jorge Luis Cabrera
Campuzano. Radilla. Arellano
.
Ciclo escolar 2024 -2025
CICLO ESCOLAR 2023-20
PLANO DIDACTICO DE EDUCACIÓN FÍSICA
PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Envenenao. Se desplazan los participantes excepto el envenenao que debe moverse en
cuadrupedia, éste intentará tocar a sus compañeros que se desplazan saltando con dos pies, a pata coja, como ranas,
canguros, leones, caminando paso gallo-gallina, etc. A los que toque el envenenao les contagia el veneno y deben ayudarle.
Termina el juego cuando todos están envenenados.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-La botella: Los niños forman dos grupos, A y B. Los del equipo A se Estrategias
colocan formando un círculo con las piernas separadas. Detrás de cada niño del grupo A hay un niño del grupo B. En el didácticas
centro del círculo se deposita la botella. A una señal del maestro, los niños del grupo B dan una vuelta completa al niño Juegos organizados,
que tenían delante en un principio e intentar agarrar la botella primero que todos. El que la agarre la botella obtiene un sensoriales y de
punto para su pareja y cambian de posiciones. persecución
2- Tocando: Dos grupos de niños. Uno forma un círculo. El otro grupo se sitúa adentro.
Los niños del círculo lanzan la pelota a los de dentro. Aquel que es tocado pasa a formar parte del círculo. Si algún niño
toma la pelota sin que caiga al suelo, puede seguir jugando en el interior del círculo. Cuando no queda ningún niño sin Evaluación
ser tocado, se invierten los papeles iniciales. Observación
3-Blanco móvil: Se divide la clase en dos grupos y cada uno se sitúa en un lado del campo. En medio, y Rubrica
dentro de un círculo de unos tres metros de diámetro, se coloca una pelota grande rodeada de conos.
Todos los escolares lanzan sus pelotas de esponja con la intención primero de derrumbar los conos y
segundo hacer correr la pelota grande hacia el lado del equipo contrario.
4- Aquí estoy: Los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio, a la señal de maestro Materiales
Botella, pelota,
todos los alumnos corren y se colocan en ubicación “frente, atrás, izquierda o derecha, arriba o abajo, cerca,
conos
lejos”.
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: Acostados con la mano en el corazón percibir el ritmo de
los latidos.
Dr. María Guadalupe Barrera Profr. Arquímedes Serrano Mtro. Jorge Luis Cabrera
Campuzano. Radilla. Arellano
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PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Latas de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al escuchar una
palmada: brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos, etc. Cuando escuchen un
silbatazo deberán agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en cuatro, etc.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Ladrillos: Los alumnos formados en un extremo de la cancha, cada Estrategias
uno tiene 3 pedazos de cartón. A la señal cada uno de éstos debe de ir colocando los cartones en el suelo y didácticas
desplazarse pisando arriba de ellos hasta llegar al otro extremo de la cancha y regresar. Si pisa fuera deberá Juegos organizados,
sensoriales y de
de regresarse dos pasos atrás del último cartón.
persecución
2-Lucha con una pierna y una mano: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su
mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien. Variante: Realizar equipos de tres alumnos o más.
Evaluación
3- Los puentes: Dos grupos. Uno forma un círculo con las manos en alto. El otro grupo forma una fila con los Observación
niños tomados por las manos. La fila debe entrar y salir del círculo mientras suena una música. Cuando se Rubrica
para los niños del círculo bajan los brazos. Cada pareja de niños que quedan a uno y otro lado de un puente
cambian su sitio con los niños que formaban dicho puente.
4- Zorros y lobos: Los niños se sientan en el suelo, por parejas, espalda contra espalda. Uno es el zorro y el
otro es el lobo. El maestro nombrara a uno de los dos. Si dice zorro: éste se escapa y el lobo lo persigue. Si
dice lobo: el lobo se escapa y el zorro persigue. Cuando un niño atrapa a otro, ambos se sientan en el suelo Materiales
dispuestos a empezar de nuevo. cartón
5min. Etapa 3 final: Relajación: En parejas uno con ojos vendados y el otro como estatua. El
primero palpa y debe adivinar la figura adoptando él la misma posición. Se quita la venda
para ver si adivinó.
Dr. María Guadalupe Barrera Profr. Arquímedes Serrano Mtro. Jorge Luis Cabrera
Campuzano. Radilla. Arellano
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CICLO ESCOLAR 2023-20
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PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Caza canguros. Todo el grupo corre por el terreno como canguros, es decir, desplazándose
a saltos con los pies juntos. Mientras tanto, se eligen tres que serán los cazadores, los cuales deben desplazarse con los
manos en la cabeza y saltando a la pata coja. Cuando un canguro es cazado se invierten los roles.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1- Carrera de canguros: Los corredores se colocan la pelota de Estrategias
esponja entre las rodillas y realizan un trayecto saltando sin que se le caiga al suelo. En ese caso, didácticas
Juegos organizados,
deberán volver a colocarla antes de seguir saltando.
sensoriales y de
2- Golpeos controlados: Los jugadores de cada pareja se lanzan una pelota de esponja y tratan de persecución
golpearla con diferentes partes del cuerpo (puño, antebrazo, empeine, muslo, frente, etc.) hacia el
compañero.
Evaluación
3- Pies quietos: Grupos de seis. Se lanza el balón al aire y se dice el nombre de un compañero. El niño
nombrado ha de tomar el balón y decir en voz alta “pies quietos”. Tras dar tres pasos, tirará a dar al Observación
que queda más cerca, el cual luego lanzará el balón al aire diciendo otro nombre. Dibujos
4-Señales de papel: Cada uno debe recortar la mitad de un pliego de papel crepe en cuadros Colorear
pequeños. Se colocan todos adentro de un bote y se revuelven. Después los alumnos toman 50
papelitos y se los meten a la bolsa del pants. Corren por todo el espacio y al silbatazo deben de buscar
una pareja y ponerse frente a frente, el profesor menciona un segmento corporal y los niños sacan un
Materiales
papelito, se ponen saliva en un dedo para ponérsela al papelito y pegarlos sobre la parte del cuerpo Pelota, papel
indicada. Se repite la acción varias veces. crepé
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Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Señales de tráfico: Dos grupos de alumnos, los coches (mayoría) y las grúas (4), los
primeros circulan alrededor de la cancha siguiendo las indicaciones del profesor (caminar de puntas, talones, brincando,
corriendo, etc.). Los que hacen de grúas son los encargados de retirar de la circulación a los coches que “incumplen” las
normas de tráfico.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-La cosecha: En grupos que se colocan en fila separados de Estrategias
las cajas que tienen pelotas a su alrededor. A la señal sale el primero de cada grupo qua deberá didácticas
Juegos organizados,
recoger cada pelota una por una y dejarla dentro de la caja, cuando ha terminado vuelve y le da el sensoriales y de
relevo al segundo que vuelve a sembrar las pelotas una por una, donde estaban al inicio. Este persecución
proceso se va repitiendo hasta que hayan participado todos los alumnos, gana el primero que
acabe. Evaluación
2-Saltar el rio: Con dos cuerdas se limita el río de 1 metro de ancho. Seis alumnos se colocan en el Observación
río (peces). El resto de alumnos han de saltar el río sin ser tocados por los peces. Variante: Saltar Dibujos
por equipos o niños primero y luego las niñas. Colorear
3- Persecución en parejas: El poseedor de la pelota de esponja persigue al otro jugador con idea
de lanzarla y tocarle. Si lo consigue, se produce un cambio de roles.
4- Duelo: Los jugadores se colocan de pie y espalda contra espalda. A la señal cuentan lentamente Materiales
los pasos prefijados (de tres a cinco) y se dan la vuelta para lanzar al mismo tiempo la pelota de Pelotas, cuerdas
esponja. El objetivo es dar con la pelota al contrincante antes de que éste nos toque. Una vez
girados no se pueden dar más pasos.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Tomados de la mano deben caminar y al escuchar “caracol
humano” deberán enrollar y desenrollarse al primero de la hilera. Y cambian de lugares.
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Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Relevo de canguros. Cada jugador debe realizar el recorrido saltando con el cartón en los tobillos a lo
largo de una distancia corta. (Llevar el cartón entre las rodillas y tomarse de las manos de un compañero para realizar el recorrido. Por
parejas colocan un cartón en sus rodillas. Se trata de quitarle el cartón a la pareja mediante saltando con los /pies juntos y evitando perder
el propio cartón.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1- Entre piedras: Cada grupo coloca un número determinado de Estrategias
cartones como desee simulando las piedras de un río. Se trata de saltar de piedra en piedra hasta didácticas
Juegos organizados,
cruzarlo lo más rápido posible sin pisar el suelo.
sensoriales y de
2- Cruzando el rio: Se trata de ir colocando los cartones en una dirección para avanzar pisando sobre persecución
ellos y recogiendo los que quedan atrás. La ambientación consiste en construir un puente con piedras
para cruzar un río, por lo que si se pisa el suelo te lleva In corriente. No está permitido arrastrar los
Evaluación
cartones.
3-La araña: Todos los niños se colocan atrás de una de las líneas marcadas con gis. Uno de ellos se Observación
sitúa en el centro del campo y es la araña. Cada vez que lo indique el maestro, los niños deben Dibujos
atravesar el campo. La araña intenta atraparlos. Los niños que van siendo atrapados se van dando las Colorear
manos formando una larga fila que representará la tela de araña.
4-La hormiguita: Se colocan sillas o marcas dispersas en el área que serán las cuevas, una menos que
el total de niños. A una señal, se desplazan en cuadrupedia y cuando escuchan: ¡hormiguitas a sus
Materiales
cuevas!, se sientan en la silla o marca más cercana. Siempre debe quedar un niño sin cueva que sería el Cartón, gis
perdedor.
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Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la
maestra que irá diciendo “Zanahoria, zanahoria de color y dirá un color, objeto, material, lugar, persona, etc.
determinado. Los jugadores deberán tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna
indicada.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Sentados en círculo se pasan un huevo (relleno de confeti)
de mano en mano sin dejar de estirarla en todo momento. A quien se le caiga deberá
acomodar 10 materiales.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Conducción con derribo. Se trata de rodar y conducir el neumático por el suelo sin
chocar con los demás. Cuando se está cerca de otro compañero se puede derribar la rueda de éste con el pie o
con la mano. Al inicio se les cuestiona a los alumnos ¿Quién será capaz de derribar a más?
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Balón cántaro: Cada alumno se desplaza libremente sujetando el balón abajo del brazo.
Con la palma abierta de su mano libre intentará golpear el balón del resto de compañeros para que caiga al suelo
procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez que se cae el suyo.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Cantar “tijeras con tijeras que se abren y se cierran (se
separa y se juntan los brazos), yo toco cielo (los levantan), yo toco tierra (se toca el suelo con
las manos) yo me arrodillo, me siento y me acuesto a respirar.
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Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Me acerco y me alejo. Se mueven caminando (moviendo los brazos, levantando las rodillas o talones,
saltando dos o un pie, trotando, corriendo, a pata coja, etc.) libremente por el espacio mientras el profesor da palmadas. Cuando dejo de
hacerlo los jugadores tienen que ir corriendo a una de las esquinas del espacio de juego y volver de espaldas hasta el centro para comenzar
de nuevo.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1- El parque móvil: Se divide la clase en grupos de cuatro personas, Estrategias
pasan por todas las estaciones, realizando por orden la actividad que marque la estación. didácticas
Si realizan correctamente el ejercicio toman un punto (tarjeta). Cuando todos los del equipo hayan realizado Juegos organizados,
sensoriales y de
la actividad pasan a la siguiente estación. Cada estación tendrá las tarjetas de diferente color y cada alumno
persecución
realizará cinco lanzamientos y se permitirá un fallo para llevarse un punto. En la primera vuelta todos los
movimientos son con el segmento corporal derecho, la segunda con izquierda y la tercera es libre.
Evaluación
1ª Estación (rojo), Saltar de una silla a la colchoneta y en el aire lanzar una pelota de esponja para Observación
atravesar por el centro aros colgados en la portería. Dibujos
2ª Estación (verde). Golpear la pelota con el pie para derribar una pirámide formada por conos y Colorear
botellas de plástico.
3ª Estación (azul). Lanzar una pelota con la mano para meterla dentro de las cajas que se
encuentran en el suelo en forma de pirámide. Materiales
4ª Estación (amarillo). Golpear la pelota con un bastón de madera y hacerla pasar por un aro que ninguno
cuelga de una cuerda.
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: Acostados boca arriba encima del costalito,
imitar los movimientos de las ramas de un árbol.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Recolección: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido por el
espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los “recolectores” deben de recoger y
colocar en su aro. Llevarán un paliacate amarrado a la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y
viceversa.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-El conejo saltarín: Los alumnos estarán dispersos en el área la cual Estrategias
tendrá una medida de 9m x 9m aproximadamente. Los niños tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias didácticas
(pelotas de plástico o papel, corcho latas, fichas), las cuales se encontrarán en diferentes zonas del área de juego, Juegos organizados,
el desplazamiento deben realizarlo saltando (varias formas) y una vez tomadas las zanahorias deben colocarlas en sensoriales y de
las cestas situadas en los extremos. Ganará el niño/a que mayor cantidad de zanahorias recolecte. persecución
2-Cinta móvil: A cada alumno se le da una o dos cintas de colores con las cuales va trabajando durante la
actividad; cuando empieza a sonar la música los alumnos se empiezan a mover según el ritmo y de igual forma Evaluación
agitan la serpentina, se detiene la música y ellos también. Para que sea activo el juego se colocan la cinta de Observación
periódico o de color en la cintura para que se quiten la cinta durante la música.
Dibujos
3- Pelotas derechas: En parejas pasarse una pelota: con dos manos o con una, derecha e izquierda.
Con pase directo o con bote. En parejas pasarla con los pies de forma libre y con el pie derecho o izquierdo.
Colorear
Lanzar la pelota a un lado del compañero nombrando en voz alta el lado que va la pelota: derecha o
izquierda, arriba o abajo y lo mismo con los pies.
Materiales
4- Túneles: Por grupos todos menos uno se sitúan a un metro de distancia y en hilera. El otro a una distancia
de unos 4 metros lanza la pelota con una mano e intenta pasarla entre las piernas abiertas de los Pelotas, cintas
compañeros. El último la recoge y se coloca en el lugar del lanzador y éste se forma al inicio de la hilera.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Sentados en círculo, uno a centro con un aro lo hace girar y
menciona el nombre de un compañero quien se levanta rápidamente y lo toma antes de que
caiga repitiendo la acción. Quien no lo atrape será eliminado.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Gatos gemelos. Dos alumnos son gatos y persiguen tomados de las manos a los demás
jugadores que son ratones. Cuando atrapan a uno se queda parado esperando la captura de otro para tomarse de las manos
y convertirse en gatos y comenzar la cacería. Cuando todos son gatos la primera pareja atrapada reinicia el juego.
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: Cantar una estrellita del cielo cayo, la tome,
a sople y de nuevo al cielo subió.
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Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Robar al vecino: Cada alumno dentro de un aro con 5 pelotas cada uno. A la señal del profesor
todos deben ir a los “refugios” (aros) ajenos y traer al propio una pelota a la vez (caminando, trotando, corriendo, saltando con una
o dos piernas, etc.). Pasando un tiempo determinado se detiene el juego y se cuentan los objetos y quien tenga más ganas.
5min. Etapa 3 final: Relajación: En círculo se le dice un mensaje al primero en la oreja y éste
lo pasa de uno en uno, si llega tal cual ganan y de no ser así todos recogen los materiales
ocupados.
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Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: Pases de plástico. Se colocan frente a frente dos alumnos con una pelota de
esponja y un envase (Botella cortada a la mitad). Lanzan la pelota y la atrapan con el envase; a) con o sin bote,
b) con la mano dominante o no dominante, c) en desplazamiento (en carrera, realizando saltos, trotando en el
sitio, etc.).
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: Cantar “una estrellita del cielo cayo, la
tome, a sople y de nuevo al cielo subió”.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
Campo formativo Procesos de Busca distintas soluciones ante una misma situación de
De lo Humano y lo comunitario Desarrollo de los juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica
Aprendizajes la creatividad.
10 min. Etapa 1 inicial: La selva: Cada alumno debe de elegir que animal quiere ser, a la
señal del profesor se deben de desplazar con los movimientos característicos de los animales
(pájaros, caballos, rana, serpientes, cangrejos, tortugas, peces, saltamontes, canguros, etc.).
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Guerra de balones: Grupo dividido en dos equipos, cada Estrategias
uno en una mitad del campo de juego. Se reparten equitativamente las pelotas y a la señal didácticas
Juegos organizados,
han de lanzarlos al campo contrario con las manos, procurando que haya el menor número de sensoriales y de
balones en campo propio en todo momento. persecución
2-Carreritas con bolas de papel: Se dibuja en el suelo un circuito con gis por cada grupo de
cinco o seis jugadores. En él habrá: curvas, rectas, estrechamientos, etc. Se establece un Evaluación
orden de salida y cada grupo con su bola de papel debe llegar a meta. Desde una línea de Observación
salida golpean con el dedo en orden las bolas y avanzan en cada tirada, mientras no se salga Dibujos
del circuito. Colorear
3- Bateo: Un jugador lanza la pelota de esponja a su compañero que trata de batear con la pared
lateral de su envase, regresar la pelota y su compañero la atrape con la cesta en el aire o suelo.
4- Persecución por parejas: El poseedor de la pelota la lleva adentro de la botella cortada a la Materiales
Pelotas, gis, bola
mitad y persigue al otro jugador con idea de lanzarla y tocarle. Si lo consigue se produce un
de papel, botella
cambio de roles.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Sentados uno es gato y se para adelante de un alumno
haciendo muecas para que ría. Éste lo acaricia diciendo “pobre gatito” 3 veces, si se ríe
cambian de rol.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: A que te doy. Toda la clase caminando, saltando, trotando o corriendo por el
espacio menos uno con un balón de trapo que intenta lanzarla y golpear a los demás. El que es golpeado toma
el balón de tela y pasa a perseguir. Así sucesivamente, hasta que todos tengan balón de trapo.
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10 min. Etapa 1 inicial: Acorralar: señalamos una zona a la que denominamos el corral. Todos se mueven por el espacio.
Dos agarran un elástico por los extremos. A la señal, éstos trataran de encerrar o tocar a alguien con el elástico. Los tocados pasaran
al corral donde se acuestan esperando ser liberados. Del corral pueden ser rescatados por dos compañeros si les dan un abrazo.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1- El espía: Se coloca a un alumno de espaldas al grupo a unos veinte Estrategias
metros, éste da media vuelta al mismo tiempo que dice uno, dos, tres te cache; el grupo avanza hacia él, mientras este didácticas
no los mire, al hacerlos se detendrán como estatuas, el primero que toque al que está de espaldas deberá de correr al Juegos organizados,
igual que el resto del grupo a la línea donde empezaron. A quién atrape lo suple. sensoriales y de
2-¡Hola!: Todos los niños dispersos por el espacio, se desplazan al ritmo de la música. Cuando ésta se para o lo indica el persecución
profesor, los niños que se cruzan se saludan con la mano derecha/izquierda, luego continúa la música hasta que se
vuelven a saludar. Variante: Saludarse con segmentos corporales unidos. Unir 2 o más segmentos y saludarse (Proponer Evaluación
una canción: pares y nones).
3- Orden de los aros: Se forman dos hileras de lanzadores encontrados entre si, mientras dos alumnos en cada Observación
extremo que se encargaran de lanzar aros rodando de un extremo a otro, donde ambas parejas estarán Dibujos
pasándoselos, mientras en ese trayecto del recorrido de los aros, los alumnos realizaran el máximo de Colorear
lanzamiento de pelotas tratando de que estas pasen en medio de los aros, si logran atinarle le cambiaran de lugar
a los lanzadores de aros y estos a los de las pelotas.
4- Espanta pájaros: Dividimos la clase en equipos de cinco, cada uno tendrá cinco pañuelos y se colocaran cinco en fila Materiales
cada uno con un pañuelo y el sexto frente a ellos con las piernas abiertas y los brazos en cruz. El juego consiste en ver Pelotas, aros,
qué equipo es capaz de amarrar antes sus pañuelos en el compañero, uno en el cuello, uno en cada brazo y uno en cada
pierna. pañuelos
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10 min. Etapa 1 inicial: Salva túneles. Se desplazan realizando los movimientos indicados y uno persigue. Cada vez que toca a
alguien debe quedarse quieto con piernas abiertas. Para salvar a éstos, pasar por abajo del túnel. (Los atrapados se colocan sentados en el
suelo y se deben saltar alrededor o tomarse de las manos y correr en su lugar hasta contar a cinco y salir a jugar.)
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10 min. Etapa 1 inicial: Búhos y cuervos: Dividimos al alumnado en dos bandadas: la de búhos y la de cuervos. Se sitúan frente
a frente. Cada bandada tendrá a su espalda un nido en el que se salven. El maestro dirá una frase, si es cierta los búhos persiguen a los
cuervos intentando tocarles antes de que lleguen a casa. Si es falsa es a la inversa la persecución. Un jugador tocado pasa al otro equipo.
5min. Etapa 3 final: Relajación: En equipos llevar la bola de papel soplando recorriendo el
trayecto de las líneas de la cancha para llegar de un lado a otro.
PROGRAMA SINTETICO
Ejes Articuladores: 1-Inclusión, 2-Pensamiento crítico, 3-Interculturalidad critica, 4-Igualdad de género, 5-Vida
saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: Los amigos. El grupo se desplaza (caminar lento, rápido, saltar, caminar de puntillas, trotar o correr)
distribuyéndose por el espacio. El profesor de momento dice una característica física, por ejemplo color de ojos café claro. En ese momento,
todos los que poseen ese rasgo físico corren y se toman de las manos. Por qué el resto los debe perseguir. Si los atrapa antes de juntarse
deben mencionar ahora ellos la característica.
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saludable, 6-Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, 7-Artes y experiencias estéticas
10 min. Etapa 1 inicial: EL jefe chiflado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el jefe chiflado
quien a la señal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difíciles a diferente velocidad ya sea con o sin
implementos, que los demás deberá imitar uno a uno. A la señal, los últimos de cada fila pasaran a ser los 'jefes chiflados.
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10 min. Etapa 1 inicial: La araña. Se coloca el grupo en círculo. Uno de los jugadores es la araña y su objetivo es
atrapar a los demás. Cuando el jugador perseguidor consigue tocar a alguien se convierte en araña pero no se puede mover
del lugar donde he sido tocado. Mientras tanto, los otros componentes deben intentar no ser tocados por ninguna araña.
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10 min. Etapa 1 inicial: Ranas saltarinas: 3 alumnos de la clase quienes a la señal deberán de perseguir a sus compañeros
quienes corren. Cuando son atrapados deberán de saltar en cuclillas con las manos adentro de las piernas convirtiéndose en ranas y no
dejar de realizar la acción motriz hasta que uno de sus compañeros los pueda salvar dándoles un beso para convertirlos en príncipes.
5min. Etapa 3 final: Relajación: No te rías. Por parejas, uno en posición de equilibrio y otro
trata de desequilibrarle haciéndole reír mediante cosquillas en el cuerpo.
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10 min. Etapa 1 inicial: Blandiblup. Sentados en el suelo, inflan un globo (a medias). Acto seguido les sugeriremos
que busquen sus articulaciones, coloquen el globo en ellas y mediante movimientos de flexión y extensión, opriman los
globos, sin explotarlos varias veces Por ejemplo: cuello, nuca, axilas, codos, muñecas, cintura, empeine, etc.
5min. Etapa 3 final: Relajacion/Sensibilización: cantar “una estrellita del cielo cayo, la
tome, a sople y de nuevo al cielo subió”.
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10 min. Etapa 1 inicial: El foso: Se marca la cancha con conos y aros de acuerdo como indica la imagen. Se divide la clase en
dos grupos, uno de ellos intenta atrapar a los demás y meterles en la zona de prisioneros. Los demás jugadores libres pueden librar a sus
compañeros entrando y tocándoles pero no saltando el foso y quien lo haga o lo pise queda prisionero.
5min. Etapa 3 final: Relajación: Los niños acostados con las manos en el pecho, realizar
respiraciones torácicas notando como suben y bajan las manos.
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10 min. Etapa 1 inicial: Virus de la inmovilidad. Cuatro alumnos persiguen a los demás, tratando de atraparles. Si
es así les trasmiten el virus de la "inmovilidad". Los atrapados se quedan quietos y mantienen los brazos estirados hacia
arriba. Pueden salvarse si dos jugadores libres se colocan alrededor dándose las manos y diciendo llego el virus de salvación.
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10 min. Etapa 1 inicial: Hoy cazamos: Distribuimos al alumnado en grupos. Cada uno recibe el nombre de un animal (bisontes,
jabalí, mamut, ciervos, etc.) y los diferenciamos con pañuelos de colores. El juego se inicia moviéndose lejos de la zona libre, la maestra dice
en voz alta “Hoy cazamos… Bisontes” Es la indicación para que ellos intenten alcanzar la zona libre sin que los atrapen. Cada bisonte en la
zona libre es un punto para el equipo.
35 min. Etapa 2 de Desarrollo: 1-Rompecabezas: En una caja de zapatos se colocan las piezas de dos Estrategias
rompecabezas. La portería se divide con cuerdas en 9 partes. Los alumnos realizan un tiro desde la línea del área grande didácticas
y mencionan en que parte de la portería quieren que entre el balón. Si el balón pasa por esa parte se les da una pieza Juegos organizados,
del rompecabezas. Así sucesivamente hasta armarlo todo y gana la prueba el equipo que primero lo armo. sensoriales y de
2- Relevo de aros: Formados los equipos en hileras y colocada la mitad de ellos en un extremo y el resto en la otra, al persecución
centro de la cancha colocamos banderines. Frente a cada hilera se colocan 5 aros separados. A la señal el primero sale
corriendo y salta para caer en el primer aro, lo toma con las dos manos y lo pasa por todo el cuerpo y colocando en el Evaluación
mismo lugar. (Así todos los aros) llega al banderín y regresa corriendo a dar el relevo. Gana quien termine primero los
relevos. Observación
3-Feria de pelotas: Se divide en equipos, cada uno elabora su nombre en particular en la parte superior de una Dibujos
cartulina, abajo después de cada prueba los escolares deben de escribir la actuación de cada jugador y de todos Colorear
en cada una de las pruebas realizadas. Cada uno deberá de llevar a cabo las siguientes pruebas:
4- Pirámides egipcias: Se colocan torres de conos, vasos de plástico y cubetas. Cada una de las pirámides se
coloca en el espacio de juego. Cada equipo tendrá 10 balones para realizar tiro y tratar de derrumbar las Materiales
pirámides egipcias. Los lanzamientos se hacen por las líneas de fondo. El alumno menciona cual pirámide desea Rompecabezas,
derrumbar y posterior realiza la acción motriz. Si logra derrumbar gana 5 puntos pero si no lo hace y derrumba balón, conos, aro,
otra que no menciono obtiene esos 5 puntos el equipo rival. botella
5min. Etapa 3 final: Relajación: Los alumnos tienen la tarea de levantar todos los materiales
de la clase con la consigna que debe ser en cadena el pasarlos uno a uno.
DE
EDUCACIÓN FÍSICA
2023-
2024
Programa Análitico
Campo Formativo
“De lo Humano y lo Comunitario”
PRIMARIA 1º NEM