0% encontró este documento útil (0 votos)
37 vistas204 páginas

Nuevo Tocho Fanhunter

El documento describe una narrativa caótica en un avión lleno de presos y celebridades, donde los personajes enfrentan diversos obstáculos para llegar a su destino en el Caribe. Se introducen nuevas reglas de combate y disparo en un juego de rol, así como la creación de razas y personajes únicos en un universo de ciencia ficción. La historia incluye elementos de humor y referencias a la cultura pop, mientras los personajes intentan sobrevivir en medio del caos administrativo y la violencia.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
37 vistas204 páginas

Nuevo Tocho Fanhunter

El documento describe una narrativa caótica en un avión lleno de presos y celebridades, donde los personajes enfrentan diversos obstáculos para llegar a su destino en el Caribe. Se introducen nuevas reglas de combate y disparo en un juego de rol, así como la creación de razas y personajes únicos en un universo de ciencia ficción. La historia incluye elementos de humor y referencias a la cultura pop, mientras los personajes intentan sobrevivir en medio del caos administrativo y la violencia.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

(uhm) empieza a echar chispas por los ojos y de

repente lanze un fogonazo que envolverá a


nuestro querido jugador en llamas (ya se suponía
que el que iba de preso iba a cobrar, no?). Los
guardías abrirán las rejas que separán a los
presos de la cabina del piloto e intentarán
apagarlo con un estintor que muy probablemente
no funcione. En ese momento los Presos
La resistencia ha reconocido de una vez por
enjaulados u otro e por ahí parecerán haberse
todas los méritos de los Njs. Todas esas
librado de las esposas o jaulas matarán a un
misiones suicidas, ese comportamiento altruista,
guardia y pasaran las llaves a sus amiguitos. esto
los cargamentos de material rescatados, las
sera un caos administrativo y todo serán tiros y
bajas en el bando papal bajo sus recortadas... En
sangre. Los Njs que hagan lo que quieran pero a
fin, que te voy a contar que tu no sepas. El caso
los que van vestidos de Fanhunter también les
es que han decidido premiarles con unas
van a atacar. Para liar la cosa más todabía
vacaciones pagadas al Caribe, las olas, las
queden como queden las tortas: Hay una bomba
bellezas exóticas, el zumo de piña...Sí si, en
en el exterior del avión, el piloto muere y no hay
realidad les toco un sorteo con las galletas
otro de repuesto, recuerdo que hay un
Tontaneda pero estan todos muy ocupados.
licántropo en el avión, John Konstantin les dice
Es de suponer que los Njs aceptarán encantados, que tienen que salvar a las celebridades, el avión
si se niegan tiradas muy difíciles de agallas (que se queda sin gasolina, un avión militar ultra-
ganas de joder, eh?). Pues una vez que cojan el moderno de Alejo se acerca y dice que los va a
rastrillo, la tumbona y demás bártulos matar a todos por capullos, la panda de Pis
marcharán para el aeropuerto. Tienen los quiere ir al baño, el topo emprende una acción
billetes pero también van a tener toda clase de suicida y acaba cargandose algo, Laetitia
problemas tales como no encontrar la recepción, necesita su insulina, diox mio que alguien haga
detectores de metales por todos laos, problemas algo!, hay un caiman de 8 metros en la zona de
con los guardias, avalancha de ancianitos (todo carga y todo lo que se te ocurra...
esto contra-reloj para llegar a tiempo) y para
No se como va a acabar esto, tal vez consigan
colmo... Una vez consigan que les atiendan les
llegar a Caribe, tal vez se queden con Laetitia, a
comunicaran que hay Overbooking y claro ya no
lo mejor mueron (quien sabe...), tu mismo, may
hay plazas, además el avión probablemente ya
the pichurrina be with you...
haya salido pero... como parecen gente maja y de
fiar tienen la maravillosa oportunidad de viajar Ah, por supuesto si Konstantin va a morir será
en un moderno y seguro avión papal, por si no se inmediatamente teleportado...
quedan seguros, hazles saber que hay otros Bueno pues aqui hay una peazo imagen con un
pasajeros en su misma situación: Santiago
mapa del avión y un dibujo de toda la jauría de
Segura, Laetitia Casta, Bruce Willis y Keanu dentro asi como sus fichas, que aprobeche:
Reeves. Y podrán ir hablando con ellos todo el
viaje, a esto ya no hay quien se resista... Cuando Goldsmith + X-Tremo
vayan a entrar, pasarán primeo las celebridades
y a ellos les dirán que ya no quedan asientos de
primera y que tendrán que ir con el resto de la
tripulación. Por eso tendrán que ponerse trajes
de fanhunter pa disimular todos menos uno de
los Njs que se vestirá con un traje de preso de
esos naranjas tan molones. y de ahí pasarán al
avión lleno de presos esposados (al que se vista
de preso también lo esposarán) y en jaulas. A los
Njs-fanhunter les daran unas armas. El avión
despegará y los Njs harán lo que quieran hasta
que el preso que se sienta al lado del Nj preso
inspira en el título de la cabecera Fanhunter,
8/31. SLURP! trabajo del maestro Pere Olivé. Tanto de Pere
#octumatopeyas #roadto24 como de los inicios de Cels en Forum os
hablaremos en nuestro ESPECIAL EN GRAPA.
#inktober2019
Publicado por uncientovolando, el martes 8 de octubre de 2019 ¡Reserva el tuyo!

8/31. SLURP! #roadto24


#roadto24 #inktober2019
Aunque ya celebramos en su momento los 30
años de @celspinol como profesional, volvemos
a su Fanhunter para nuestro proyecto de
lettering. En esta ocasión con un SLURP!, el
sonido representativo de la Gusa, mascota
extraterrestre de Cels Denbrough.Al
contrario que las onomatopeyas anteriores,
esta pieza no emula ninguna existente pero se
EQUIPO DE LOS MAS VARIADO Y TODO NUEVO le resta 1D en disparo o más si está muy
lejos. Si se quiere se puede usar la de-
NUEVA REGLA PARA IMPACTAR EN UN ATAQUE fensa para aumentar la dificultad. Si se
DE DISPARO arroja la (granadas, molotov, etc) la
Según el libro de rol existen dos tipos destreza será 3.
de ataque , el de Combate y el de Dispa-
ro.

Para impactar en un Combate tienes que


superar con tu atributo de combate una
dificultad igual a la destreza de tu arma
(según sea corta, larga o enorme) por los
reflejos de la víctima de tu ataque, la
víctima si quiere puede intentar aumentar
esa dificultad usando sus dados en defen-
sa, a esto se le llama bloquear. Hasta
aquí esta muy bien si quieres dar a al-
guien todo depende de lo difícil que sea NUEVA REGLA DE EMPALADA O CLAVADA
manejar tu arma (destreza) y de lo rápido Esta regla es para las armas cuerpo a
que se mueva la víctima (reflejos), si la cuerpo. Cuando consigues impactar, no se
víctima es dura de pelar podrá tirar de- considera si rajas o cortas a la víctima
fensa a ver si se pasa tu ataque por los del ataque o si llegas a clavarle el arma
güevines. Perfecto, muy bien pensado. en el caso de que sea de filo. Para saber
Pero... si lo conseguimos usaremos el siguiente
sistema que no complica el combate y no
Para impactar en un Disparo según el li- hay que hacer más tiradas ni nada. Usando
bro de rol simplemente tienes que superar el X-Pansion kit y los niveles de éxito
un dificultad establecida según la dis- si superas la tirada de impacto con un
tancia a la que estés de tu objetivo sin Yipe (+ de 8 puntos de los que requería),
contar para nada sus reflejos, da igual clavas o empalas tu arma, esto causará un
si es Flash o el elefante más gordo del dado extra de daño. Además de para esto,
mundo lo único que la víctima puede hacer esta nueva regla la usaremos para las
es tirar la defensa para intentar aumen- nuevas armas de combate en la sección +
tar la dificultad, además da igual si equipo.
disparas con una pistola con balas de se-
guimiento automático que si disparas con EL ESPACIO.
una catapulta de madera, las armas de Esta idea surgio de las mentes desquicia-
fuego no tienen destreza. Esto no es jus- da de unos viciados del fanhunter y de
to, por lo que acabo de decir de no usar las películas y series del espacio: Star
los reflejos ni la destreza del arma y Wars, Star Trek, Starship Troopers, Per-
porque gracias a eso uno puede basar a su didos en el espacio, Babylon 5, Stargate,
Nj en el combate ya que tendrá una defen- y otras... Después de una partida desfa-
sa alta y esquivará varias balas pudiendo sada y de conseguir una pequeña nave y
tener 1 en disparo, pero uno no puede ba- huir al espacio como a master tenía que
sar su Nj en el disparo ya que si no tie- recurrir a nuevas ideas y una vez termi-
ne combate, no tiene defensa y lo acribi- nada la partida normal todos tenían ganas
llarían. de probar todas las reglas para persona-
jes nuevos...
Creo que después de leer esto estaréis de
acuerdo conmigo en que esto no puede que- El espacio está convulsionado, la F.P.F.
dar así, no? Pues la solución es bien fá- (Federación de Planetas Federados) lucha
cil, el sistema de Combate funciona per- constantmente contra El imperio del lado
fectamente y está muy bien pensado, así oscuro de la Pichurrina. Entremedio del
que usémoslo en el Disparo. A partir de conflicto hay la zona fronteriza llena de
ahora cuando se dispare se tendrá en piratas, mercenarios, contrabandistas,
cuenta la destreza del arma y los refle- cazarrecompensas, jedis, y todo tipo de
jos de la víctima (destreza x reflejos de seres extraños.
víctima) y el alcanza del arma se usará
de esta manera, si el objetivo esta por NUEVAS RAZAS
debajo del alcance se añade 1D a disparo, En esta aplicación al original Fanhunter
si está dentro nada y si es superior se he decidido aplicar una categoría nueva
al hacer las razas. Primero pensé apli- lice su atributo de Carisma o sus habili-
carlo como arquetipos pero no cada extra- dades que dependan tirará dos dados me-
terrestre es igual a su compatriota de nos. Además están obligados a cogerse el
raza y por lo tanto pueden ser de arque- poder de autonomía al vacio para poder
tipos diferentes. En una raza no humana sobrevivir en la luna.
pueden haber desde guerreros a científi-
cos, como croquetas radioactivas que se SPOKANOS: Los parientes de Mr. Splock,
van paseando por el espacio intentando orejas puntiagudas, poco sentido del hu-
defender la justicia. mor y muy racionales. Forman parte inte-
gramente de la F.P.F. y sólo algún caso
HUMANOS: Pocos y esparcidos, son iguales aislado actúa al margen.
que en el fanhunter classic. (Como no, *En lugar de repartir 20
són los de siempre). Algunos están en las puntos, reparten 15 pero tienen 6 automá-
tropas de la F.P.F.(como por ejemplo Rid- ticamente en Agallas. No pueden tener ni
li Scott, Morsa, Leo Vázquez, etc.) pero fobias ni paranoias y tienen la coña de
la gran mayoría actúa independientemente sentido común. Tienen que coger las taras
o en una nave pirata. de código de honor: Ser racional, no pue-
de tener sentimientos, y el cruce de ca-
MARCIANOS: Tot y que siempre han dicho bles cuando alguien le diga que ha sido
que en Marte no hay vida extraterrestre gracioso o ha hecho reír a alguien. Por
resulta que si que había y se encontraban suerte, independientemente del arquetipo
bajo su superficie. Están gobernados por que se cojan, tendrán un punto adicional
el Gran Maestro de la Túnica Negra, un a artes marciales.
viejo, sabio y poderoso marciano que en-
vía a sus más fieles seguidores en misio- CLIN-CLON: Están en tramites para entrar
nes secretas que han de cumplir imperio- dentro la F.P.F. y se enfrentan entre
samente, ellos son los sacerdotes de la ellos (y con todos los que se encuentren)
túnica negra. También hay un cuerpo mili- para demostrar quién es el mejor guerre-
tar federado a la federación de planetas ro. Tienen una lealtad absoluta a su im-
federados y algunos rebeldes establecidos perio (aunque no tengan más de media do-
en diversas zonas del espacio. cena de planetas y poco peso político y
*Siguen teniendo los 20 militar). Algunos ya forman parte de la
puntos a repartir pero en lugar de poder F.P.F. como el mayor Pitt Erdaivitz de la
repartirlos de 1 a 5 pueden repartir de 1 estación Byberon 5.
a 6 en Reflejos, Empatía y Neuronas pero *Todos los Clin-Clon tie-
sólo pueden repartir de 1 a 4 en Agallas nen 20 puntos a repartir y un +1 en Com-
y en Músculos debido a que son más delga- bate. No pueden tener ningún poder aparte
duchos y resbaladizos por culpa de su há- del de armadura que ya lo tienen tan buen
bitat. Los atributos de Agallas y Múscu- punto nacen. Como fieles sirvientes a su
los tienen límite por experiencia y no imperio tienen las taras de cruce de ca-
pueden superar el nivel 5. bles: aquel que menosprecie a su imperio
(la gran mayoría de las otras razas lo
hacen) y código de honor: defender su im-
perio por encima de todo. Su nivel de
Neuronas nunca podrá superar a 4.

BUKIS: Una especie utilizada habitualmen-


te como guardaespaldas o como obreros en
las minas y para realizar trabajos duros.
Están basados en el famoso Cheewakka de
Star Wars.
*Tienen 20 puntos a re-
partir como siempre pero los límites ini-
ciales van de 1 a 6 excepto en carisma y
neuronas que tienen 0 pero pueden subir
CHICANOS: Son como los humanos pero viven
por experiencia y pueden gastar puntos en
en la luna y se consideran independientes
investigar, medicina y culturilla (al ser
de la tierra y no se llevan demasiado
esclavos se los educa para alguna cosa
bien con los humanos.
que aprenden, el 0 inicial representa la
*Son iguales que los de
poca facilidad de reacción: cuando son
fanhunter pero cualquier humano que uti-
capturados para las minas no intentan en un Plasti y cuando me toca disparar
huir si alguien no se lo dice). Tampoco soy un Kuano). El problema es que al cabo
pueden adquirir poderes de Carisma o de de dos horas se vuelve a su estado ele-
Neuronas (con nivel 0 de donde lo sacan). mental líquido y necesitará diez minutos
para recuperarse y no podrá hacer nada.
KUANOS: Son uno delos ejes fundamentales
de la F.P.F. Su cráneo se ha desarrollado LATU-2: Creados por el imperio enemigo de
muy por encima del nuestro y la masa ce- la F.P.F. como a tropas de choque algunos
rebral tiene un tamaño considerable y fueron reprogramados para luchar a su
normalmente se comunican mentalmente. lado. Utilizar las reglas del cyborg.
También han sufrido mutaciones en el nú-
mero de ojos y de brazos.
*Los Kuanos se han espe -
cializado con las armas de fuego y han
dejado de banda generalmente el combate
cuerpo a cuerpo, por tanto tienen un +1 a
Disparar y un -1 a Combate. Gracias a su
cerebro, un Kuano no tiene limite a las
Neuronas iniciales pero sus músculos ini-
ciales no pueden superar el nivel 4. Sólo
pueden tener poderes iniciales de capaci-
dades mentales (Neuronas, Agallas, Caris-
ma, Empatía) y pueden hablar con cual-
quier con idioma a nivel 3.

MORFOS: Los Morfos son unas extrañas PLASTI: Los Plasti son una de las razas
criaturas que adoptan la apariencia de más curiosas del espacio, emparentados
cualquier otra raza y sus habilidades. La con los Morfos ( son pruebas del Imperio
F.P.F. ha utilizado a algunos como espias imitando a los morfos para poderlos con-
pero la gran mayoría actúa como asesinos trolar. Estos no se transforman pero tie-
y cazarrecompensas o intentan sobrevivir ne una elasticidad sorprendente. Rebela-
en un planeta apartado sin molestar. dos contra sus creadores son una buena
*Los Morfos son iguales fuente para reclutar nuevas tropas para
los humanos pero no pueden tener poderes la Federación.
iniciales excepto un poder especial lla- *Los plastis son total-
mado Multiformidad Completa: si supera mente descuidados y poco amantes de las
una tirada a nivel chungo del nivel del tácticas, en consecuencia los Plastis
poder (inicialmente igual al de agallas tienen un -1 a la Empatía, la tara de
el Morfo se transforma en otra raza, o distraído y nunca pueden tener ningún
criatura, o en el que quiera ganando los punto a Sigilo debido al hecho de que
modificadores de la raza y los puntos que siempre se van desplazando dando botes.
pierda por los modificadores negativos Por contra gracias a su elasticidad
los podrá poner en las características tienen los poderes de Plasticidad y de
que tengan un límite superior al normal y Absorción aunque no pueden tener ningún
también las habilidades y poderes inna- poder más y aumentan sus músculos con un
tos. +1 y tienen la coña de Bolsillos.
Ejemplo: un morfo que se transforme en
Buki verá reducido su atributo de carisma IBOKS: Son una raza menuda, una especie
y el de neuronas a 0 y si tenía 2 puntos de ositos de peluche que viven en plane-
a carisma y 3 a neuronas podrá repartir 5 tas selváticos y sus naves recrean total-
puntos en las otras características hasta mente el aspecto selvático. Luchan siem-
llegar a nivel 6. Y si se transforma en pre al lado de la F.P.F.
un Kuano perderá un punto a Combate y ga- *Los Iboks son muy ágiles
nará un punto a Disparar, además si tiene y por lo tanto tienen el poder de Agili-
más de 4 a músculos podrá poner los pun- tad y el límite de los Reflejos va de 1 a
tos restantes a neuronas y ganará idioma 6, pero son muy pequeños cosa que hace
a nivel 3 igual que un Kuano. La trans- que tengan el límite de los Músculos de 1
formación requiere todo el turno, por lo a 4 y no pueden aumentarlos por encima de
tanto, mientras se está transformando no 4 por la experiencia y ganan la coña de
podrá realizar ninguna otra acción (si te sex-appeal.( por la famosa frase de : Oh!
parece cuando me disparen me transformo
¡¡¡qué bonito osito!!! que es lo que di- JEDI: Aquellos que han descubierto la
cen todas las chicas al ver un osito) fuerza interior que llevan dentro y han
Sólo tienen 18 puntos a repartir en lugar encontrado un maestro se han podido con-
de los 20 habituales y tienen 2 puntos vertir en uno de estos guerreros místicos
adicionales a Sigilo. y poderosos. Por el espacio no hay muchos
maestros ni mucha gente descubre el con-
HAKUOS: Son una raza acuática que sobre- trol de la pichurrina, por lo tanto no
vive en las piscinas que la F.P.F. les abundan los jedis.
deja. Actúan como soldados o como contra- *Sólo los humanos, chica-
bandistas la mayoría de las veces. nos, marcianos spokanos, kuanos, iboks y
*Los Hakuos tienen los 20 hakuos ( todos aquellos que pueden tener
típicos puntos de siempre, tienen el po- Neuronas 5 y poderes, aunque no sean ini-
der innato de Autonomía en el agua y por ciales), pueden ser Jedis. Por ser Jedi
contra las taras de cruce de cables si se requiere tener Neuronas 5 como a míni-
alguien se mete con los peces y tiene el mo. Un Jedi no cree en la suerte y por lo
vicio (más que vicio es necesidad) de es- tanto no puede ser cenizo ni tener ningu-
tarse cada dos horas en remojo para no na coña o tara relacionada con la suerte,
deshidratarse. sus puntos de potra serán 0 siempre y
tendrán la tara de cruce de cables: a
aquel que le diga que ha tenido buena
suerte. Por contra, los Jedis tienen pun-
tos de fuerza, inicialmente tienen 1, que
se usa antes de tirar los dados y sirven
para doblar la tirada que realiza. Para
ganarlos un Jedi habrá de hacer una ac-
ción heroica (si es bueno) o una de cruel
o que satisfaga sus designios (si es
malo) y el master es quien ha de decidir
si a lo largo de la aventura el jugador
se ha merecido el punto. Los Jedis tampo-
NUEVOS ARQUETIPOS co necesitan el dinero y por lo tanto
SACERDOTES DE LA TÚNICA NEGRA: Son los tendrán la pasta dividida entre 10. Los
encargados de cumplir los designios del Jedis son maestros con la espada y todos
Gran Maestro. tienen inicialmente Maestria Larga 3 y
*Sólo los Marcianos pue- estarán equipados con un Sable de luz
den ser Sacerdotes de la Túnica Negra. verde, naranja o lila (que son los norma-
Los Sacerdotes tienen 8 puntos para gas- les ). Todos los Jedis se reconocen casi
tar sólo en Poderes y están armados con inmediatamente ya que tienen el poder De-
una arma que les es entregada una vez tección Jedi. Además los Jedis están en
son nombrados: constante evolución con ellos mismos y en
-Báculo de luz Al 10-40 una continua introspección, a medida que
PUPA 4D CAF 1 CAR infinito y en el cuer- ganan experiencia pueden aprender los
po a cuerpo De 4 PUPA 4D. Se considera nuevos poderes que les pertenezca pero
una arma enorme ya que se usa a dos por contra un Jedi no puede tener ningún
manos. poder inicial: cuando halla de conseguir
un poder habrá de superar un chequeo de
CONTABANDISTA: Esos seres que se dedican neuronas a nivel muy chungo, si lo falla
a vender cualquier cosa prohibida que al- tendrá que volver a reunir la experiencia
guien quiera comprar. necesaria para intentar la tirada, esta
*Los contrabandistas ti- vez a nivel chungo. Si falla, entonces se
ren un dado extra en pasta (tiran tres repite la situación pero a un nivel infe-
dados en lugar de dos).Tienen las habili- rior hasta llegar a chupado que entonces
dades siguientes: ya no se reducirá más. (si alguien con
 Comecocos 1 neuronas 5 ha de llegar a chupado para
 Farolear 1 superar la tirada, me pego un tiro).
 Defensa 1 Cuando un Jedi gane 5 puntos de experien-
 Arrojar 1 cia podrá intentar ganar el poder de Sal-
 Callejear 2 to, si falla lo podrá intentar cuando ha-
lla reunido 5 puntos más (los puntos no
 Culturilla(en lo que haga
se gastan) y así sucesivamente hasta que
contrabando) 2
supere la tirada. Después habrá de reunir
10 puntos más por el poder de Correr, 15 sin ganar los puntos adicionales que com-
por el de Curación, 20 puntos más por el portan
de Telekinesis, 25 por el Control Mental,
30 puntos para el poder de Rayo (de ener-
gía), 35 por el de Absorción, 40 para el
poder de Escudo y 50 puntos por el gran
poder de Visión Mortal: consiste en que
el Jedi se pone a mirar fijamente al ene-
migo y este cae fulminado por su mirada;
el poder depende de Neuronas y al utili-
zarlo se hace un duelo entre el nivel del
poder y las Agallas del rival (si los dos
tienen el poder los dos utilitzarán el
nivel del poder), si el Jedi gana, el ri-
Vehículos y Persecuciones multitudinaias
val sufrirá tantos dados de pupa como
Aquí podrás encontrar toda clase de vehí-
puntos de diferencia en el duelo, si su
culos para tus partidas, y con ello hacer
rival (que no sea Jedi) gana no sucederá
las partidas más interesantes y porque no
nada de nada. Tanto como si el Jedi gana
decir-lo con mas piños y mamporros. Si ya
como si pierde, este sufrirá 10 pupas
te lo pasabas bien quemando macutes con
cada vez que realice este poder. Todos
un lanzallamas imagínate con un tanke!!!!
los poderes tendrán el nivel igual a la
característica correspondiente en el mo-
Primero vamos a empezar con las persecu-
mento de ser adquirido. Ejemplo: Darky
ciones, el método que viene a continua-
Paco Veider es un jedi, ha ganado 20 pun-
ción es una expansión de las normas del
tos de experiencia después de una gran
X-pansion Kit (o sea una expansión expan-
aventura. Primero chequea a Muy Chungo
dida). Aquí podréis hacer batallas y per-
con 5 puntos de experiencia el poder de
secuciones donde haya tantos coches im-
Salto y falla, vuelve a chequear ahora a
plicados como quieras!!, a lo MadMax. In-
Chungo con 5 más y lo supera. Aún le que-
cluso pueden haber narizones corriendo
dan 10, por lo tanto chequea a Muy Chungo
por el medio y saltando de coche en co-
por el poder de correr y falla. Ahora se
che. Aquí os adjunto nuestro bonito ta-
tendrá que esperar otro día hasta reunir
blero exclusivo para las persecuciones
10 puntos más y chequear a Chungo. Des-
(pa ke lo imprimáis). Va muy bien utili-
pués de todo esto no ha gastado los pun-
zar las fichas del parxis, las figurinhas
tos,solamente ha intentado adquirir los
de warhammer... pero al final acabaras
nuevos poderes y puede gastar los 20 pun-
poniendo un dado que es lo que tienes mas
tos para subirse Carisma de 1 a 2.
a mano.
NUEVAS COÑAS
Persecuciones
MIEMBRO DE LA F.P.F. (2 puntos): Aquellos
Cada vehículo tiene un atributo de velo-
que se han unido al ejército de la F.P.F.
cidad básica (velocidad que tiene en ese
y han decidido luchar hasta la muerte por
momento) que indica cuántos dados tira
protegerla.
para mover-se y la velocidad máxima. Pri-
*Todos aquellos que quie-
mero se sitúa cada vehículo o narizón
ran ser miembros de la F.P.F. tendrán ac-
participante en el bonito tablero a la
ceso a las zonas de la F.P.F. sin que le
distancia que considere oportuna el ani-
pregunten demasiadas cosas (no, en las
mador (después explicaré la distancia en-
zonas de alta seguridad no podeis entrar
tre las casillas). En cada asalto de per-
así por el morro y como quien no quiere
secución pasan las siguientes cosas, por
la cosa, se deberá superar un chequeo de
orden:
carisma a nivel elegido por el master).
Como miembros fieles que son tendrán el
1-Moverse
código de honor de defender la Federación
2-Maniobrar
de Planetas Federados por encima de todo,
3-Dispararse, Saltar, hacer el ca-
pero en lugar de perder la experiencia
pullo...
habrán de cogerse las taras de Secreto
Weirdo ( soy un traidor a la F.P.F.!!, o
Moverse
alguna cosa relacionada con el suceso) y
Primero, cada vehículo tiene derecho a
la de Archienemigo si está relacionado
acelerar, sumando 1 a su velocidad básica
con algún miembro concreto ( o ya direc-
o decelerar, haciendo lo contrario. Cuan-
tamente los otros soldados de la F.P.F.)
do hayas alcanzado el 50% de la velocidad jugar es fácil).
máxima del vehículo cada vez que quieras
acelerar tendrás que restarle 1 a la ha- Maniobrar
bilidad de conducir, por qué el vehículo Después de todo esto los conductores aún
se hace más difícil de controlar (todos pueden intentar hacer alguna maniobra
estos modificadores son acumulativos, of (por orden de reflejos) como intentar sa-
curse). Una vez echo esto el último car al otro coche de la carretera, atro-
vehículo realiza una competición de velo- pellar a unos peatones, esquivar a ese
cidades con el que vaya delante. Si gana, troncorrrrr... Y el animador dictará el
él y todos los vehículos que vayan detrás nivel de dificultad, teniendo en cuenta
suyo (en este caso ninguno) avanzaran 1 la situación, el estado del vehículo, si
casilla si consigue un Bah, 2 si obtiene ese jugador le cae bien o mal... esta es
un Yipe y 3 con un Yuju. Si pierde, todos una tabla orientativa:
los vehículos de delante avanzaran 1(Uf),
2(Ouch), 3(Argh) casillas. Después hará Facil: Colisionar con un blanco estàtico,
una competición el segundo vehículo con pegar un frenazo, aterrizar(voladores)
el de delante. Si gana, él y todos los Normal: Golpear a otro vehículo, esquivar
vehículos de detrás avanzarán 1, 2 o 3 un obstáculo...
casillas, si pierde todos los vehículos Chungo: Girar en redondo, hacer un loop
de delante avanzaran 1, 2 o 3 casillas. Y (voladores).
así sucesivamente hasta el penúltimo
vehículo!!! Los vehículos que están en la y se chequeará con la habilidad de con-
misma casilla se considera una distancia ducir y aplicando la siguiente tabla:
chupa, a 1 casilla una distancia fácil, 2
están a distancia normal, 3 chunga, 4 muy Bah: La maniobra tiene éxito pero el opo-
chunga, 5 estúpida.... Si en algún momen- nente puede contrarrestarla si supera un
to un vehículo quiere escapar-se de la chequeo de conducir (vehículo), Reflejos
persecución, en el momento en que se (peatón)... igual a la tirada de maniobra
sitúe a una distancia superior a estúpido obtenida.
se considera que ha conseguido escapar. Uf: La maniobra falla sin más.
Yipe: La maniobra tiene éxito y no pueden
hacer nada para evitarlo.
Ouch: Además de fallar la maniobra el
conductor pierde el control momentánea-
mente y en el siguiente turno su veloci-
dad se reduce a la mitad.
Yuju: la maniobra es realizada de forma
impecable, teniendo los mejores efectos
posible para el que la ha realizado y los
peores para su enemigo (si hay).
Argh: No solo falla la maniobra sino que
se estampa. Los detalles del siniestro
son cuestión del animador. Si después de
esto el vehículo sobrevive, su velocidad
en el siguiente turno de divide entre 4 y
Si dos vehículos van uno hacia
que sigua la juerga!!.
l’otro para colisionar o encontrar-
se, se tira con la suma de las dos velo-
Dispararse, Saltar, Hacer el capullo...
cidades y se mira si ha sacado un Bah,
Ahora los participantes pueden intercam-
Yipe o Yuju. El vehículo que estaba más
biar disparos, saltar de un vehículo al
atrás y todos los que le preceden avanza-
otro si están en la misma casilla, tirar
rán las casillas correspondientes. Si dos
clavos a la carretera de regalo al vehí-
vehículos van en direcciones opuesta, si
culo de atrás... Si quieren dispararse
tira se tira con la suma de las dos velo-
(cosa muy probable) la dificultad para
cidades y se mira si ha sacado un Uf,
impactar es igual a la distancia entre
Ouch o Argh. El vehículo que estaba de-
ellos, aunque el animador puede imponer
lante y todos los que tiene a delante
modificadores en base al traqueteo del
avanzarán las casillas correspondientes
vehículo. Por cada impacto se lanza 1D.
(1, 2 o 3). Joorrrr, nunca imaginé que
seria tan chungo de explicar!!!!! (pero a
la hora de
 Moto, guagua, tartana...: 1-3 im- locidad de Quantic se reduce a 2. Ahora
pacta a un pasajero, 4-6 al vehí- los tiros, Cazorlo quiere disparar, pero
culo. ooppss, se ha olvidado el arma. Zarrulo
 Coche, camión, diligencia, heli- esta tan concentrado en la persecución
cópteros...: 1-2 impacta a un pa- que se olvida de disparar y Quantic dis-
sajero, 3-6 al vehículo. para con su Uzi a Zarrulo, sacando la
 Tanke, astronaves...:1-5 se impac- mano por la ventana. Zarrulo esta a una
ta al vehículo, 6 vuelve a tirar distancia de Chungo y en condiciones nor-
(je, je). males dispararía a nivel chungo pero tie-
ne que dispara con una mano mientras con-
Y ya esta!!!! Largo pero muy, pero muy duce y después de haber atropellado a un
divertido!!! enano, por lo que el animador aumenta la
dificultad a muy chungho. Quantic tira
Un ejemplo pa ke quede todo claro sus 5 dados de disparo sacando un 27, y
después hace la tirada de impacto y de-
Quantic se ha escapado de la cárcel con termina que le dan 3 balas. Ahora quiere
un Ferrari F-27. Zarrulo el segurata de saber donde van a para esas balas, tira
la torre se ha dado cuenta y se dispone a tres dados sacando un 4, 5, 5, o sea, las
perseguir-lo con su Guagua. Y Cazorlo que 3 balas dan al guagua. El guagua revien-
esta más lejos, al oír gritar a Zarrulo ta, Zarrulo que pega un piño del copón y
se ha despertado y ha cogido el Desliza- queda fuera de combate. Ya solo queda Ca-
dor para pillar al villano Quantic. Como zorlo!. Pasamos al siguiente turno. Ca-
Cazorlo y Zarrulo acaban de arrancar y zorlo acelera de 1 a 2 y Quantic acelera
quieren acelerar para pillar a Quantic de 2 a 3 y están así:
pasan de velocidad 0 a 1 los dos. Quantic
ya hace rato que ha cogido el coche y ya Cazorlo(2) Quantic(3)
va a la velocidad máxima de 4.
Cazorlo chequea con sus 2 dados contra
Cazorlo(1) Zarrulo(1) Quantic(4) los 3 dados de Quantic. Cazorlo saca un 7
y Quantic un 12, gana Quantic con un Bah
Primero chequea Cazorlo vs. Zarrulo, Ca- por lo que Quantic avanza 1 casilla.
zorlo tira 1 dado y saca un 3, Zarrulo
tira un dado y saca un 4. Zarrulo ha ga- Cazorlo(2) Quantic(3)
nado con un Bah por lo que Zarrulo y
Quantic avanzan 1 casilla. Ahora Quantic y Cazorlo están a una dis-
tancia superior a estúpido por lo que
Cazorlo(1) Zarrulo(1) Quantic(4) Quantic esta ya demasiado lejos como para
que pueda seguir-lo y consigue escapar
Ahora chequea Zarrulo contra Quantic, Za- entre una nube de polvo.
rrulo con un dado saca un 5 y Quantic con
4 dados un 11. Por lo que Quantic gana
con un Bah y avanza 1 cuadrado.

Cazorlo(1) Zarrulo(1) Quantic(4)

En la fase de maniobras Quantic tiene que


esquivar a un enano calvo que caminaba
por ahí. Quantic tiene conducir 5, pero
como va a más de la mitad de la velocidad
máxima del vehículo (velocidad media), se
le tiene que restar a la habilidad de
conducir lo que se pasa de esa velocidad emente, los cañones solo pueden ser dis-
media. Quantic se pasa en 2 puntos de la parados 1 vez cada 2 turnos. Os advierto
velocidad media (máxima/2) por lo que su que es muy bestia!!!.
habilidad de conducción a esa velocidad
se ve reducida a 3. Tira los 3 dados y FANHUNTER. SAVAGE WORLDS (I)
tiene la mala surte de sacar tres
unos!!!!. La dificultad a superar era Fanhunter en savage world.
normal, por lo que se come al enano, el
vehículo recibe unos 4D de pupas y la ve- ¿Y por qué????? ¡Y porque no!!!!
Una de las cosas que siempre me ha fasci- pero esos hippies tendrán que ir a beber
nado al igual que el buen jebi metal o un al hospital esta noche….”
buen chuletón de Ternera, es el mundo de
Los héroes/villanos nunca mueren.
Fanhunter de Cels Piñol. Hace más de
¡Estamos hablando de la jodida resisten-
quince años que colecciono sus comics al
cia joder! ¡Si han de morir que lo hagan,
igual que en su tiempo esa joya de juego
pero en una muerte totalmente épica!!!!
de rol.
(Y si es al ritmo de los Blind Guardian o
Y pensando (no mucho, no vayamos a enga- de los Maiden mejor)
ñarnos), ¿por qué no adaptarlo a Savage
Worlds? ¿Un sistema guapo que le pega
como anillo al dedo? ¡Pues eso, al
lio!!!!

Iré poco a poco añadiendo contenido,


ideas de aventuras, y como modificar el
juego añejo al sistema de SW. Tanto crea-
ción de PJs como adaptación a este siste-
ma. Aunque todas las super stars del co-
mic se presentarán como PJs jugables en
el caso de que la gente quiera hacer par-
tidas épicas con ellos.

Reglas de Ambientación.
SuperPoderes
La Magia en Fanhunter cuenta siempre como
Transfondo Arcano (Superpoderes) pero NO
existirá la ventaja para tener poderes.
¿Una araña te ha picado en el ojete? ¡ná-
rralo, cuenta como ahora echas rayos por
el culo, súbete un punto a una nueva ha- Además, por ser hoy y solo hoy os dejo la
bilidad “Rayos por el culo” (Proyectil) y ficha de uno de los miembros más carismá-
empieza a dar caña! ticos de la Resistencia, John Konstantin.
Sin puntos de poder La idea al crear estos personajes como PJ
Los puntos de poder están sobrevalorados, es que se puedan hacer partidas muy locas
completamente, sin duda. con ellos. ¡Si quieres seguir usándolos
La habilidad arcana sufrirá una penaliza- como PNJs es tu decisión!
ción igual a la mitad de los puntos de JOHN KONSTANTIN
poder necesarios para activarlo. FUERZA D4, DESTREZA D6, ESPÍRITU D8, AS-
“Alejo con su Telequinesis intenta tirar TUCIA D8, VIGOR D6, CARISMA +3, DUREZA 5,
un risco de 20 kg a esos jóvenes que es- PARADA 4
tán haciendo botellón,…no aplicaría nin- Pelea d4, Disparar d6, Nadar d4, Sigilo
gún tipo de PP sino que usaría su super- d6, Conocimiento (parasicología) d6, Sa-
poder con un -3 de penalización… lastima nar d4, Notar d6, Persuadir d8, Intimida-
ción d6, Callejear d6, Investigar d8,
Conducir d6, Pilotar d4.

Ventajas

Atractivo, Muy Atractivo, Conexiones.

Desventajas

Hábito (Menor) (Fumar por los codos)

Delirio (Menor) (cree que puede hablar


con estrellas del rock fallecidas)

Enemigo (Mayor) (Demasiados para hacer un


recuento)

HISTORIA

Investigador paranormal irlandés No exis-


ten datos sobre su pasado anteriormente a
1990. Medio mundo quiere verle muerto y
el otro medio son mujeres.

Aficiones: Fumar como un carretero y es-


cuchar discos de Marillion con el volumen
muy bajo.

Espero feedback!!!!

Recordar que Fahunter y todas las imáge-


nes pertenecen al grande Cels Piñol!
Vehículos a punta pala!!!
Tabla General:
·Un narizón a pie se le asigna una velocidad de 1D
·Un narizón con el poder de supermovimiento correr se le asigna una velocidad igual a
su nivel de poder dividido entre dos.
·Un narizón con el poder de volar se le asigna una velocidad igual a su nivel de poder.

Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP


Seiscientos 1000 3 3D X12 60 5 10.000
Ford Fiesta 1000 2 3D X12 60 5 20.000
Ferrari F-27 1000 3 4D X18 80 5 30.000
Motocicleta 150 150 2 3D X12 40 1-2 5.000
Autopropulsor 20 4 4D X6 20 1 5.000
Deslizador 1000 3 5D X18 80 5 40.000
Guagua 100 4 5D X12 30 1 7.000
Helicóptero 2500 3 6D X20 100 2-8 500.000
Avioneta 3000 3 7D X18 100 1 3.000
F-15* 4000 4 9D X20 150 2 1 Millon
F-22* 4000 5 10D X20 200 2 5 Millones
Astronave* 5000 6 10D X22 300 2-20 10 Millones
DoomStar 100 Millones 7 15D X50 5000+ 100 500 Millones

*Nota: Si algún vehículo tiene motor a reacción (no sé, un F-27, una astronave...)
Podrá acelerar el doble de rápido y su tirada de dados de velocidad se multiplicará x2.

Tanke 27:
Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Tanke 5000 4 2D X20 100 4 400.000

Este Tanke tiene una cañón que tiene que ser cargado. A dentro del tanke tiene que
haber al menos 1 persona más además del conductor para controlar el cañón. Si hay 1
sola persona para cargar y disparar el cañón podrá disparar una vez cada 3 turnos!!! Si
hay 2 personas o más lo podrá hacer cada 2 turnos.

Alcance CAR CAF Pupa


Cañón* 100m 1 1 8D

*Este cañón solo puede disparar hacia adelante.

Peazo-Tanke Combate Modelo 27Pluf:


Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Peazo-Tanke Combate Modelo 5000 4 2D X20 100 4 500.000
27Pluf

Este Tanke tiene un cañón y una ametralladora pesada a fuera. Para disparar la
ametralladora pesada un narizón tiene que abrir la escotilla y salir a fuera para
disparar (todos hemos visto pelis con esto, no?). Tiene el cuerpo mas o menos cubierto
así que si alguien les dispara se considerara el impacto como a un coche, camión... (1-
2 le da, 3-6 le da al tanke). El Cañón tiene un cargador automático 1 sola persona
puede disparar-lo (no vale en conductor) y disparar 1 vez cada 2 turnos. Este cañón
puede disparar los 360 grados
Alcance CAR CAF Pupa
Cañón* 100m 1 1 9D
Amet. Pesada 30 m. 10 03-12 5D

Peazo-Tanke Destroyer Modelo 27PlusPluf:


Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Peazo-Tanke 5000 5 2D X22 100 4 600.000
Destroyer Modelo
27PlusPluf

Este tanke tiene un peazo sistema electrónico del copón que permite que 1 sola persona
lo conduzca, dispare todas las armas... Además tiene 3 cañones!!! Un peazo-cañón que
solo puede disparar hacia adelante y 2 cañones laterales que pueden disparar los 360
grados. Evidentemente, los cañones solo pueden ser disparados 1 vez cada 2 turnos. Os
advierto que es muy bestia!!!.

Alcance CAR CAF Pupa


Peazo-Cañón* 150 m. 1 1 10D
Cañon Lat. 100m 1 1 7D

*Este cañón solo puede disparar hacia adelante.


Nota (referente a los cañones): Evidentemente, los cañones pillan una área y cuando es
disparado contra un vehículo si la tirada de localización dice que le das a un
ocupante, tu ni caso. Pilla al ocupante, el conductor, el amigo, el vehículo... y todo
el que este suficientemente cerca. Además los cañones tienen munición y lo normal es
llevar solo 5 o 6 balas... No cabe mucha munición dentro de un tanke, o sea que no les
dejes llevar más de 10.

Si quieren comprar munición de los cañones valen unos 100MD cada uno y tienen rareza 4.

Helicóptero de Combate Pander 27


Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Helicóptero de 2500 4 6D X20 100 2 600.000
Combate Pander
27

Este es un helicóptero normal, solo que lleva acopladas 2 ametralladoras pesadas y 2


lanzamisiles. Los lanzamisiles se gastan y pueden ser disparados 1 vez cada una, en las
ametralladoras pesadas caben 100 balas en el cargador.

Alcance CAR CAF Pupa


Lanzamisiles 50m. 1 1 8D
Amet. Pesad 30m. 100 3-12 5D

Para comprar munición del lanzamisiles aplícate lo mismo que la munición de los
cañones.

Deslizador O.V.N.I
Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Deslizador O.V.N.I 1000 6 6D X20 80 5 300.00

Que fuerte llevas un OVNI!!! Sí, los típicos platillos volantes... Este OVNI tiene un
rayo tractor verde que te permite teletrasportar personas de la nave a tierra firme o
al revés. Un rayo azul para cegar a todo el mundo durante 1D turnos y un rayo rojo que
es un láser y hace pupa (solo puede disparar un rayo por turno, no los tres a la
vez!!).

Alcance CAR CAF Pupa


Laser 50m. ilimitado 1 7D

[FANHUNTER URBAN WARFARE] Batalla por Montjuic - Escenario participativo en las Ayudar
Jugando 2024

Hoy ya os podemos traer toda la información de la Megapartida-MiniCampaña que vamos a


llevar los próximos 7 y 8 de Diciembre a las Jornadas Solidarias AYUDAR JUGANDO de
Barcelona que se celebrarán en las Cotxeres de Sants. Los que nos sigáis en alguna de
nuestras otras redes (especialmente en Instagram) ya habrá visto lo que hemos
preparado, pero para los despistados, aquí os dejamos una foro.

Pues si, es lo que parece, hemos ampliado nuestra mesa modular con ¡¡el Castillo de
Montjuic!! Y para estrenarlo, que mejor manera que con una partida de Fanhunter Urban
Warfare y la campaña de la Primera batalla por Montjuic de los comics de Fanhunter.¿Y
como puedo apuntarme o participar en esta mesa tan chachipiruli, os estaréis
preguntando? Pues bien, ahora os contamos ;)

Ayudar Jugando 2024 – Megamesa de Fanhunter


Para que la cosa no sea un caos total o una hipoteca de tiempo para los visitantes,
para las jornadas hemos decidido dividir las partidas en varios escenarios de 1 hora 30
minutos de duración que representarán las distintas fases de la batalla. De esta manera
la gente no ha de pasar toda una mañana o una tarde pegada a la mesa y sin poder
disfrutar del resto de actividades y experiencias que encontrareis en las jornadas (no
dejéis de visitar el mercadillo, siempre hay tesoros escondidos¡! o de participar en la
subasta solidaria!!) Un poco más adelante os pondremos la lista de los horarios, los
escenarios y un poco de trasfondo. Pero ahora lo importante, como apuntarse y como
colaborar. Pues bien, un rato antes de de que empiece cada partida, podréis acercaros a
cualquier miembro de la VIIII Legión (que iremos con nuestra camiseta verde con el
logo y pedir que os apunten a la siguiente partida. Como son una jornadas solidarias,
la participación en las partidas tendrá un pequeño coste de inscripción que irá integro
a la recaudación de las jornadas.
Cuota al Fenicius de la VIIII
-Fan con Nata - 3€ puedes participar en un escenario
-Fan Wargamina - 5€ puedes participar en dos escenarios, ya sea seguido o repartidos en
todo el día
-Fan Letal - 10€ (te vas a pasar el día jugando, que a eso has venido) puedes
participar en todos los escenarios del sábado o del domingo

ESCENARIOS – Días y Horarios


SABADO:
Gracias al sacrificio de los espías Botham de la Resistencia, han averiguado que el
Papa Alejo y su lugarteniente Killer Dog han dejado la sede del Revaticano en las
torres Cafre y se encuentran reunidos en el Castillo de Montjuic para supervisar e
inaugurar las nuevas baratías de artillería con las que pretenden bombardear Barnacity
para acabar con las bases de la Resistencia. Rápidamente se organiza una fuerza de
asalto por parte de los fans con la intención de aprovechar esta oportunidad única de
acabar con la opresión del Papa Alejo.
10:00 - 11:30 – Tras las Líneas Enemigas
Las unidades de la Resistencia don el nombre en clave Rolemasters han de asaltar las
posiciones exteriores del castillo y tomar las escaleras de acceso al puente y la
puerta principal del castillo.
11:30 – 13:00 – La Roca
Los Comandos Aulladores asaltaran desde el sur para tomar las defensas exteriores y
preparar el asalto a la estación de comunicaciones que hay en el Castillo.
13:00 – 14:30 - El Dia Más Largo
El 57º de Marines realizaran un asalto anfibio con la intención de reforzar las
posiciones de los Comandos Aulladores y los Rolemasters atacando desde una posición
poco defendida.

16:00 – 17:30 – 13 Horas


Las unidades de Fanhunters, sobrepasadas por el primer asalto de la Resistencia han de
retroceder y mantener el perímetro interior del Castillo mientras esperan la llegada de
refuerzos.
17:30 – 19:00 – Rock ‘n’Rol
La Resistencia lanza un asalto general en todos los frentes con la intención de
capturar a Killer Dos y al Papa Alejo
19:00 – 20:30 – El Hundimiento
Desde el Revaticano envían apoyo aéreo para la extracción de los VIPs, los Fanhunters
tendrán que abrirse camino para llevar al Papa al Helicóptero que le espera para hacer
la extracción.
DOMINGO:
Las unidades de retaguardia de la Resistencia detectan movimiento a lo largo de toda la
Eixampla de Barnacity, centenares de Tintin Macutes han entrado en la ciudad y después
de hacer algo de turismo, se encaminan a Montjuic. Parece que el Papa Alejo, ha tendido
una terrible trampa y ahora los miembros de la Resistencia tendrán que defender el
Castillo que hace solo unas horas estaban asaltando.
10:00 – 12:00 – Hamburger Hill
Parte de las unidades de la Resistencia se envían al perímetro exterior para intentar
frenar a la marea clónica y a los Fanhunters que les apoyan. Pero algo raro pasa y los
Fanhunters y Macutes también se atacan entre ellos, mientras el Dr. De Flipe se mueve
por el campo de batalla realizando extraños experimentos.
12:00 – 14:00 – Batalla del puesto Whiskey
Ahora, si, se armó la buena, mientras las tropas de la Resistencia defienden como
pueden el castillos, en el exterior Fanhunters, Macutes, Tintin Tiranidos y Macutes
degenerados lanzan una ofensiva total (pero total, total, tanque que también luchan
entre ellos por ver quien es el que consigue controlar el castillo al final del día)

Pues con esto ya tenéis toda la información. Solo nos queda comentaros que a los que se
queden el domingo por la tarde a la Subasta Solidaria, podréis pujan por un pack que
hemos cedido desde VIIII Legión, con los DOS Comics de la Primera Batalla por Montjuic
de Fanhunter y la figura del Papa Alejo que corona el Castillo en las partidas.

¡¡¡¡¡OS ESPERAMOS A TOD@S!!!!!


Plasneto
COÑAS Y
COSTE DESCRIPCIÓN
TARAS
Super-Tarado
Siempre va bien tener de todo
decía papa, chicles de fresa,
Bolsillos 5 gomas de pollo... pues el lo tiene
siempre que supere la tirada de
empatía
Arquetipo Super Potra 15
Edad 50 Pasta 1890 MD Judío y disfrazado del villano rojo,
fucsia y morado con un cubo de
Sexo Varón Pupas 30 Estigma -1 fregar con una gema del corte
chino a modo de casco... hace
px= 50 - 30 (Musculo 3) = 20 falta decir más?

COMBATE 2 DISPARO 1 Un día se equivocó y comió un


chicle de menta, desde entonces
Artes Marciales Arrojar 0 Debilidad -2 que los alimentos con menta se
han convertido en su criptonita
Defensa 1 Explosivos personal

Maestria Presisición
Esta tan obsesionado con su
NEURONAS 2 AGALLAS 3 personaje que solo puede usar
"Paranoia" -2 sus poderes con cosas de bajo
Investigar 1 Callajear 1 magnetismo como el plástico, la
madera o un macute
Medicina Intimidar
Cultura Crimen
MUSCULO 3 REFLEJOS 3 EQUIPO COSTE CANTIDAD

Atlestimo 1 Manitas
Disfraz súper chulo de Magneto 15 4
Nadar Sigilo 1
Paquete de medicamentos 50 1
Montar Conducir
Armadura de Energía 2500 1
CARISMA 2 EMPATIA 5
Comecocos 1 Observar 2 Pila Extra Armadura de Energia 2500 1

Farolear Psicología
Idioma (Alemán) 1 Talento Fagildo Herbasio Avelino
Postigo Hermenegildez De la
Luz del Topo
PODERES COSTE DESCRIPCIÓN NIVEL
Telequinesis 2 Puedes mover objetos 5
con la mente
Armadura 3 Comosi llevases 2
Arquetipo Espía Potra 9
armadura Mixta 3xNV
Edad 26 Pasta 12000
Supermovmie 2 Mama, mama vuelo! 3
nto Sexo Todo el que pueda Pupas 20
con el sexo
Inmunidad 5 El casco anti poderes MAX
femenino
mentales siempre cerca
amigo!
COMBATE 2 DISPARO 2 moco tendio cuando puede. No dejará a ninguna
dama sin cortejar por el mero hecho de hacerlo
Artes Marciales Arrojar 1
más que por lo que viene despues. Escapé de
Defensa 1 Explosivos +1 algún lugar correspondiente a Suramerica
porque me persigue la " AMFAPA" (Asociación
Maestria Presisición
de Madres de Féminas Afectadas Por Avelino).
Pistolas +2 La vida allí se me hizo imposible por el acoso y
Francotirador +1 derribo de las Señoras que armadas con rodillos
Lásers y Espumaderas Resonantes y equipadas
NEURONAS 2 AGALLAS 3
con los últimos sistemas de seguimiento como
Investigar 1+1 Callajear 1 por ejemplo los Rulos (pa'l pelo) ultra sónicos o
Medicina Intimidar sistemas de control de la actividad humana como
los camisones Hipnoticos.
Cultura Crimen
Abrir cerraduras +1 El último incidente fué especialmente duro. Tras
huir durante más de una hora por las calles de un
MUSCULO 2 REFLEJOS 3 escuadrón 56-Beta de Rodillos, me encontré con
Atlestimo 1+1 Manitas +2 el escuadrón 24-Delta de Espumadreras pero de
alguna manera conseguí darles esquinazo gracias
Nadar Sigilo +11
a una bomba de fabricación casera que conseguí
Montar Conducir hacer cuando me colé de imprevisto en una
Terrestres +1 cafetería. Gracias a que todos estaban viendo un
partido de futbol conseguí hacerme con los
Aereos +1 importantes reactivos. Aun así no conseguí
CARISMA 3 EMPATIA 3 esquivar a todas, la Madre de mi ultimo rollete,
Adelaida María Juana Rogelia alias "La Jenny"
Comecocos 1+2 Observar 1+1
me siguió y cuando yo pensaba que estaba a salvo
Farolear +2 Psicología +1 me la encontré de frente y me inmovilizó con su
Idioma (Gringo) +1 Talento Camisón Hipnotico potenciado por las medias de
rejillas que dejaba asomar....Por suerte me
Actor Sobreactuado +1 atropelló un niño con una Bici y tras la conmoción
logrué correr lo suficiente.

COÑAS En Barna sitio ajeno a la "AMFAPA" podría


decirse que estaba seguro y bien, pero todo era
Bolsillos 5 una puta mierda. Habiendo Censurado todos los
McGuiver 6 Culebrones no tenía ya inspiración para ligar, no
podría aprender nuevos movimientos con los que
Sex Apeal 1
seducir a las damas.... De alguna manera me
Sentido Desarrollado (Vista, para ver mejor a 1 enteré de la resistencia y me uní a ellos
las chatis)
aportando todas mis habilidades para luchar
Memoria Fotografica 1 contra esa injusticia...total peor que la
Red De contactos (Culebrones y articulos Sex "AMFAPA" no iba a resultar.
Shop)

TARAS
Fobia (Travelos, Shemales.....) 2
Paranoia (AMFAPA me ha seguido) 2

El narizón será un mujeriego amante de los


culebrones suramericanos con los que llora a
ticia. Tampoco será partidario de matar a sus
enemigos (sólo dejarlos inconscientes) y cosas
CABALLEROHEAVY así.
Cuando Alejo prohibió todo lo bueno, entre
esto se encontraba la música heavy, hubo una Vicio: Escuchar cada cierto tiempo la canción
gran masacre en este aspecto y conseguir escu- de metálica de la marcha imperial, sobre todo
char heavy se hizo casi imposible. Alejo sólo en las luchas le da fuerza.. Puede llevar un wa-
permitió una canción heavy, la marcha impe- lkman o discman.
rial tocada por metálica, que le hizo mucha
gracia al tío. Muchos de los ansiosos fans del Como has podido comprobar las taras son
heavy metal se tuvieron que alimentar escu- muy, muy malas, jeje... ¿cómo? que se te han
chando esta canción una y otra vez. El heavy quitao las ganas.. espera... aun queda una sor-
metal en un ultimo intento de sobrevivir pro- presita que tal vez te motive...
dujo una gran concentración pichurrínica en la
canción en cuestión y varios de los escuchan-
tes adquirieron poderes así como gran admira-
ción hacia Star Wars y se convirtieron en...
Caballeros Heavy!!!

Son diestros con la espada de luz y no dudan


en echar mano a sus poderes si la ocasión lo
requiere. Su punto débil es su buen corazón
(que cursi, no?) y es que nunca dejarán a su
suerte a un amigo y no cometerán injusticias,
no, no puedes cojerte un heavy oscuro que te
conocemos.

Atributos y habilidades
Un Caballero Heavy tiene 20 puntos para los
atributos como no, de los cuales le convendría
tener altos los de combate, reflejos, carisma y
empatía. Respecto a la habilidades sólo tendrá
4 puntos libres para repartir y fijos: A.Marcia-
les 2 y maestría (espada de luz) 2

Poderes Equipo
También tendrá estos poderes: Y como no el Nj dispone gratuitamente de su
Control Mental única e inseparable... espada de luz!!! de la
Telekinesis que no se separará nunca y a la que tendrá mu-
Supermovimiento (saltar) cho, mucho aprecio. Si la pierde tiene que re-
cuperarla a toda costa pero si no hay forma
Taras tendrá que enfrentarse a su archienemigo o
Y ahora lo que estabas esperando, las TaRaS... algo así para conseguir otra. Puede elegirla
Archienemigo: Un Heavy oscuro que deberás normal, ya sabéis y cuenta como una arma lar-
describir un poco. ga o doble (si, como la de Darth
Mega código de honor: Hasta la muerte. Maul) y contará como un arma enorme. Ah, el
Cuando un amigo, compañero o sujeto de bue- color te dejamos elegirlo. La espada de luz
na fe este en desventaja en un combate, el Nj además de poder usarla como linterna o lám-
deberá acudir raudo a ayudarle aunque se en- para, hace un dado más de daño que una espa-
frente a 666 memonios gigantes. También de- da normal y cuenta como quemadura (ese
berá ayudar siempre al débil y defender la jus- dado) y por si todo esto fuera poco puedes
usarla para bloquear o esquivar balas (ya sa- Manitas* 1
bes, con defensa) y te da un dado extra. Por Talento (Preparados químicos) 1
supuesto no la venden en ninguna parte pero
tienes una desde el principio. * = debe elegir entre una de estas habilidades

Bueno, que, listo para usar la pichurrina...? Nota: nótese que recibe gran cantidad de pun-
tos, pero la verdad es que muchos están repes,
por ejemplo, culturilla en química y talento en
preparados químicos. Para animadores poco
exigentes, se puede eliminar el talento en pre-
parados químicos, suponiendo que está inclui-
do en Culturilla en química, y dejarle un punti-
to (2 como mucho) libre al pobre narizón, para
hacerle feliz.
Lo malo es que el Químico Demente tan sólo
recibe 3 puntos libres, en lugar de
los 6 de siempre.

Puede coger uno (y sólo uno) de estas Coñas


como habilidad innata:

- MacGuiver (debe pagar 3 puntos +)


QUIMICODEMENTE
- Enciclopedia ambulante (debe paga 3 puntos
Aquí teneis este explosivo arquetipo... El típi-
+)
co narizón que de joven era un empollón su-
- Memoria fotográfica (recibe 1 punto)
perdotado, que se pirra por todo lo referente a
- Sentido común
la ciencia, la investigación y las chocolatinas,
y al que le regalaron un juego de química muy
Fabricando mandangas
chulo. A diferencia del Científico, este viene
Cuando el químico quiera hacer algún invento
con "kit de química" incluido. Puede preparar
se lo explicará al animador y este le dirá si tie-
en un suspiro desde ácidos que harían temblar
nen los materiales necesarios para hacerlo
a la más reforzada de las cajas fuertes, hasta
(sino debe comprarlos), una vez los materiales
deliciosos combinados de whisky y huevos,
conseguidos se le impondrá un nivel de che-
pasando por bombas fétidas que pa qué. Ex-
queo a superar con el atributo de neuronas,
perto también en cualquier tipo de explosivos,
restando puntos según el tipo de "kit" que ten-
desde el clásico porrón de cartuchos de TNT,
ga, los puntos según el "kit" y la descripción
hasta un plastiquito muy mono parecido a un
de los "kits" viene a continuación. Además de
chicle usado que pondría en órbita el "Empire
inventos, se pueden hacer pócimas, venenos y
State". Reciben 2500 MD además de la tirada
todo lo que un químico demente creas (el ani-
convencional de todo narizón que se preste,
mador, hehe) que pueda hacer.
que debe gastar íntegramente en la compra de
elementos para su kit químico, del que bajo
Equipo
casi ningún concepto (por un millón de Mega
Tipos de kit Químico
Dicks hasta el más gilipollas lo haría) se des-
- Kit Básico (500 MD) (-4 ptos) Un simple
prendería de él.
maletín, con un calentador cutre, y algunos tu-
bos y papelitos, nada más. Recomendado para
Atributos y habilidades
auténticos ratas.
Culturilla (Quimica) 3
- Kit Elemental (650 MD) (-6 ptos) Un male-
Medicina* 1
tín algo más equipado que el básico, con ca-
Explosivos 3
lentador normal, muestras de los elementos
Culturilla (a elegir) 1
químicos más elementales, tubos y papelitos,
Investigar* 1
un manual, y chuleta de preparación de explo- Elementos Químicos
sivos guays. - Elementos Básicos (hierro, niquel, cobre,
- Kit Majete (1000 MD) (- 10 ptos) Maletín ...) => 300 MD (bolsas de
con los elementos indispensables, más una co- 100-500 gr. )
lección de extraños aparatejos, como un com- - Elementos Preparados (ácidos elementa-
presor, uno de vacío, un calentador, un hervi- les...) => 400 MD ( " )
dor, un microscopio, una colección de lentes, - Acidos medianamente Potentes => 500
carteles de DON'T TOUCH, colección de je- MD (Frascos de ¼ litro)
ringuillas de toda clase (con aguja y todo), y - Acidos muy Potentes => 1000 MD (Fras-
cajas de seguridad para materiales tóxicos, ex- cos de 1/7 litro)
plosivos, o radiactivos. - Nitroglicerina Super-Concentrada=>
- Kit Avanzado (1300 MD) (-12 ptos) Tiene lo 1000 MD (Botella de 1 litro)
mismo que el Kit Majete, pero todos los ele- - Conjunto Elemental (muestras de todos
mentos son de buena calidad. El maletín es de los elementos comunes)=> 500 MD
piel auténtica (disponible en todos los - Conjunto Avanzado (muestras de todos
colores), pero con una buena capa de plomo los elementos) => 1050 MD
que lo hacen antibalas y aislante a la radiacti- - Conjunto Extra (muestras avanzadas de
vidad e intraspasable por la electricidad. Ade- todos los materiales) => 2000 MD
más tiene más compartimentos aislantes. - Juego de Pinzas (5)=> 100 MD
- Kit Futurista (2000 MD – 5000 MD) - Juego de Lentes (7)=> 200 MD
(-16 o + ptos) Recomendado para fanáticos de - Juego de Tubos de Ensayo (10)=> 300
la ciencia-ficción. Es contráctil, y por alguna MD
extraña habilidad del maletín, en él cabe 3 ve- - Juego de Guantes (20 pares)=> 100 MD
ces más que en cualquiera de los otros kits. - Botellas Especiales (1) (para llevar pre-
Puede reducirse, a él y a todos los elementos parados líquidos)=>100 MD
en su interior, de hasta ½ a 1/5 de su tamaño - Cartuchos de TNT (5)=> 100 MD
(dependiendo del precio: 2000MD = ½; 3000- - Temporizador para explosivos => 200
MD = 1/3; ...). MD
- Explosivos Plásticos cal. mínima =>100
MD
- Explosivos Plásticos cal. normal => 150
MD
- Explosivos Plásticos cal. buena => 200
MD
- Explosivos Plásticos último modelo (pa-
recen chicles) => 500 MD

Nota 1: Todos los precios pueden ser modifi-


cados según crea conveniente el
Animador, según la rareza, por una oferta es-
pecial en el laboratorio al que se
va a comprar, o sencillamente si le da la gana.
Nota 2: Se recomienda encarecidamente que
el Químico no se coja la tara de
cenizo, si quiere durar un poco en esta vida.

NEGOCIADOR
La gente es idiota, todos quieren algo y tú sa-
bes qué. Es fácil tan fácil engañar, es tan fácil
mentir... Puedes conseguir lo que quieras sin
acabar lleno de plomo. Este es el negociador,
este arquetipo se basa en su carisma, se rela- - Memoria fotográfica
ciona con la gente y la usa para sus propios fi- - Archienemigo: Tienes un archienemigo muy
nes, claro que siempre tiene la pistola escondi- basto una máquina de matar, te odia a muerte
da por si acaso. Debes usar tu atributo de Ca- porque siempre acabas engañándole así que
risma para convencer a la gente de lo que cuando te lo encuentres tendrás que conven-
quieras y que te ayuden, para sobornarles, para cerle para que no te mate, :).
saber cosas sobre ellos o que les interesa, etc. - Código de honor: Nunca te dejas ganar y si
Esa es tu mejor arma y es muy buena. pierdes te molesta mucho, pase lo que pase tú
intentaras ganar (aunque juegues con
Chewaka)
- Código de honor: No puedes rechazar un de-
safío, si te retan ahí estas tú para ganar, eres un
chulin vamos.
- Paranoia: Crees que siempre tienes razón,
no aceptas el compañerismo ni la ayuda de na-
die, si piensas algo, lo pensarás hasta el final,
es difícil hacerte cambiar de opinión.

Que disfrutéis timando.

NINJA
Luchador asesino especializado en el mortífe-
ro estilo de combate de las Artes Marciales y
las armas arrojadizas. No suele usar armas de
fuego a excepción de la ballesta, aunque siem-
pre hay excepciones.

Atributos y habilidades
Tiene 20 puntos para atributos y respecto a las
habilidades:

A.Marciales (4)
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Defensa (2)Sigilo (2)
Tiene 20 puntos para atributos que puede usar
Maestría (a elegir**) (2*)
como quiera con la ventaja de poder tener 6 en
Precisión (shurikens***)
todos los mentales pero no más de 4 en los fí-
(2*)------------------------
sicos. Con un +1 a Carisma.
Tiene estas habilidades básicas:
-*= a elegir entre una de estas 2, dependiendo
de si se va a ser luchador C. a C. o lanzador de
 Callejear 1
cuchillos.
 Intimidar 1 **= entre armas cortas (cuchillos...), armas
 Comecocos 2 largas ("nunchakus", katana a 1 mano...) o ar-
 Farolear 2 mas enormes (katana a 2 manos, baston ninja
 Observar 1 o "jo")
 Psicología 1 ***=estrellas ninja. Se pueden usar como
arma arrojadiza o como arma corta especial,
+ 6 puntos pa lo que tú quieras. acopladas en el puño. ver descripción abajo
El Ninja recibe sus 6 puntitos libres como
COÑAS Y TARAS todo diox, sin embargo tiene, obligatorio y que
- Cháchara infernal (esta en barnacity.com) no da puntos:
- Sentido común
Taras y coñas que por supuesto no está obligado a ello, y
- Código de Honor: no usar un arma de fuego siempre puede ir vestido con un pijama de raso
excepto en caso de extrema necesidad (si un y pegar con un bate de beisball, pero quedaría
ninja usa un arma de fuego sin estar en caso de más cutre que la abuela de Franco en un con-
extrema necesidad, se supone que ha roto su curso de Miss Universo. Se divide en Arma-
código de honor , con lo que no recibe px.) mento y Armaduras.
Paranoia: lleva casi siempre (menos en la du-
cha, en casa, pa dormir y cosas por el estilo) su Armamento:
bonito traje ninja (ver descripciones más aba- Katana (500 MD): Espada de origen oriental a
jo). una o dos manos, plana y de un solo filo, pero
muy afilada.
Nunchakus (400 MD): Arma contundente que
consiste en dos palos mal puestos unidos a me-
dias por una cadena cutre. Aún así, pega unas
hostias del copón si se usa bien, y aplasta los
cojones del mal usuario.
Cuchillos (200 MD): cuchillo oriental que
corta lo suyo y perfora como un hijo peich. Al-
gunos (la mayoría en realidad) tienen una es-
tructura especial que les proporciona un ataque
más efectivo. Se puede usar como arma corta
o arma arrojadiza (hace 2 dados de pupa, en
vez de uno).
Shurikens (20 MD): Estrellas ninja, de esas
que salen en todas las pelis. Son precisas y
muy cortantes. Se pueden acoplar (mín. 4
shur.) a unos guantes especiales (200 MD, rar
5) y usarlas como arma corta, haciendo 2D de
pupa, o lanzándolos. Especial para perforar
gargantas o cortar pichas.
Jo o Baston Ninja (500 MD): Arma enorme
contundente a dos manos, típicas de las pelis
de ninjas. Igualito al que usaba Donatello en
las Tortugas Pijas.
Ballesta (600 MD): ballesta normalita y co-
rrientucha. ver en Fanhunter Ballesta
Ballesta Automática (1100 MD): ballesta con
un cargador de 5 pivotes, que tras disparar uno
No obstante tiene las siguientes coñas: se recarga con otro pivote del cargador. El car-
gador está incrustado en la ballesta y se recar-
- Sentido Desarrollado: a elegir entre uno de ga introduciendo nuevos pivotes. Capacidad
los 5 de fuego 1-2
- Empatía Animal: normalmente en las pelis
suelen poner a los ninjas como tipejos que pi- Armaduras:
den ayuda a los árboles, los pájaros, los chu- Kimono (300 MD): traje típico de los kara-
chos y otras pestes, por lo que se supone que tekas, los ninjas, y demás pandilla. Suele ser
tienen esta coña como habilidad por profesión. negro o blanco. No protege, pero es muy ca-
lentito, cómodo y no impide nada los movi-
Equipo mientos raros típicos de esta gente.
El ninja tiene derecho a comprar al principio Traje de Malla (500 MD): traje entero de ma-
alguno de estos "elementos especiales", aun- lla especial, para moverse bien y dar saltitos
sin que te apriete mucho en los sobacos o en Este arquetipo le da al nj las siguientes habili-
los güivos. (10 A). Sin penalizaciones. dades:
Traje de Malla Reforzada (750 MD): igual  Nadar 1
que el anterior, pero protege más, y sigue sin  Defensa 2
tener ningún malus. (12 A)  Sigilo 1*
Traje Antibalas (1400 MD): traje especial he-  Talento (colgarse en lianas) 1
cho de lo mismo que el chaleco antibalas, pero  Atletismo 1
que protege todo el cuerpo, y no tiene malus.  Obserbar 1*
(12 M)
 precisión (boomerang) 2
Traje de Energía (4000 MD): Traje muy espe-
cial, que protege como una armadura de ener-
* = Elige una de las dos.
gía, pero que no pesa ni nada. Su aspecto es el
de cualquier kimono negro de cualquier ninja,
En vez de 6 puntos para habilidades obtendrá
sólo que de vez en cuando despide irisaciones,
8 pero sólo podrá coger los siguientes poderes:
y todo eso. (12 XX)
Supermovimiento (correr o saltar) y Trepamu-
ros.

Taras y coñas
El nj no podrá utilizar ninguna armadura y de-
berá ir con el pecho al sol pa ponerse moreni-
to.
Taras:
Fobia: A máquinas grandes, todo tipo de cosa
mecánica más grande que él y se
mueva.
Código de honor: No usar armas de fuego.
Estigma: Demasiado salvaje, huele a chotuno
del bosque.
Estigma: No habla mu bioen, ej: Yo tarzán, tú
chita.
Si se encuentra algún animal se pone a hablar
con él y lo protege.
Coñas :
Super empatía animal: incluso puede comuni-
carse con los animales.
Sentido desarrollado: Vista, oido y olfato.

TARZAN Kit para tarzanes


Narizón (o narizona) llegado de las selvas Este arma sólo puede ser usado por un tarzán.
amazónicas a Barnacity con la esperanza de Boomerang: Alcance 5-20 m Destreza 3 Pu-
unirse a la resistencia pa meterle una impresio- pas Musculos +1D Pasta 300 Md Pa que vuel-
nante, sangrienta, destripante y..... "rápida" pa- va a las manos del simio-narizón este deberá
liza a Alejo porque su principal hobby es leer superar una tirada fácil
comics apoyado en los dientes de una pantera. de disparo.
El nj recibirá como cualquier narizón 20 pun- Onda: alcance 10- 25 destreza 3 pupas M+2D
tos para atributos, pero no podrá pasar de 3 en Pasta 200Md
los atributos de neuronas y carisma pero podrá Taparrabos: Este traje proporcionará al nj.......
tener 6 en músculos, combate y empatía. un adorno, gratis
Liana garfio: Este aparatito permitirá al juga-
dor deslizarse por los aires como
un mono. Pasta 300 Md Si el tarzán compra alguno adquirirá la tara de
amiguito inseparable del X-Pansion Kit.

DRAGONBABOSOS
Para todos vosotros, Dragonballbabosos o
no...Este narizón es un auténtico fanático de
Dragon Ball desde que era espermatozoide. Su
mayor tesoro es un número de Dragon Ball fir-
mado por Akira Toriyama. Jamás se separará
de él. Tras la trágica censura por el Papa Ale-
jo, que prohibió entre otras "expresiones de
subcultura" la emisión y publicación de Dra-
gon Ball, este pobre narizón se volvió auténti-
camente loco, chotado, agilipollado, que le pa-
tinan las neuronas. Desde entonces cree ser
primo de Goku, héroe de la serie, que ha veni-
do a la Tierra a cargarse a Los Malos y al Papa
Alejo, pues cree estar en uno de los capítulos
de Dragon Ball.

Atributos y Habilidades
Recibe 20 puntos para Atributos como todo
dios, pero tiene modificadores: -1 Neuronas,
+1 Combate y +1Musculos, pudiendo tener un
0 inicial en Neuronas y un 6 en Músculos y
Combate.

Sus habilidades por Arketipo son:


La pajarería
Como en otros juego de rol hemos pensado
 A.Marciales 3
que sería buena idea que los animales también
tengan su protagonismo. (Un mono siempre  Defensa 3
puede servir de ayuda) Nota de X-Tremo: Es  Observar 1
verdad, no habeis jugado al monkey 2?.  Intimidar 1
El tarzán puede comprarse uno, pa los otros nj  *Culturilla (Dragon Ball) 1
es más dificil encontrarlos según cual sea.  *Talento (dibujante D.B) 1
Perro: Comb 2 Musc 2 Refle 3 Emp 2 Pasta
2000 Md * = se debe elegir una de las dos.
Mono: ¿Para qué sirve un mono? Pasta: 2000
Md Poderes
Águila: Com 2 Musc 2 Refl 4 Emp 4 Pasta Recibe como hijo de buen vecino 6 puntitos li-
2500 Md bres, pero ha de gastar al menos 2 en la adqui-
Pantera: Comb 5 Musc 6 Refl 5 Emp 4 Pasta sición de poderes. Al ser un viciado de Dragon
5000 Md Ball, y llevar unos cuantos años intentando sin
Lobo: Comb 4 Musc 4 Refl 4 Emp 4 Pasta éxito salir volando de la azotea, o lanzar rayos
4000 Md a lo Kame-Hame-Ha, ha cogido un poco el
Gorila: Comb 5 musc 6 Refle 4 Emp 3 Pasta truco, aunque no del todo. Este fabuloso y pa-
5500 tético hecho queda reflejado en el juego en que
Elefante: Comb 9 Musc 12 Refl 5 Emp 3 Pas- el coste para este narizón de ciertos poderes
ta 7000 Md queda reducido a la mitad, al estilo de un su-
per. Esos poderes son:
 Rayo lo cual dominan muchas habilidades pero no
 Teleportación tienen ningún poder sobrehumano. Ejem-
plos: James Bond, Lupin… Poseen 20 puntos
 Supermovimiento en atributos, 20 puntos en habilidades y 10
 Campo de fuerza puntos libres, pero no pueden comprar nin-
 Telepatía gún poder. También pueden elegir una equi-
 Detección (de gente con atributo de pacion inicial por valor de 10.000MD.
nivel 5 o superior) Coñas:
· Red de contactos (Dispones de salida de
dos contactos adicionales,
El resto de los poderes tienen su coste normal. además puedes reducir la rareza de cual-
quier objeto a comprar en
Taras un nivel).
Por supuesto, este lunático tiene unas cuantas
taras, que no dan puntos:
Cruce de cables
Estigma: Tiene el pelo engominado y con el
peinado típico de Dragon Ball, "to' pa'rriba".
Vicio: Dragon Ball.

Equipo
Como todo buen Dragon Fan, debe de ir bien
equipado con el típico trajecito rojo del duen-
de tortuga como Goku, el de guerrero del es-
pacio como Vegeta o incluso el de Piccolo.
Este cada vez que participen un combate, acci-
Si me das el visto bueno, tiro para alante.
dente, etc, acaba totalmente destrozado. Al ter-
minar la oxtias o lo que sea deben comprar El narizón será un mujeriego amante de los
otro (sin preocuparse por la rareza, siempre culebrones suramericanos con los que llora
hay alguno a mano, hehehe) que les a moco tendio cuando puede. No dejará a
costará el módico precio de 50 Md. ninguna dama sin cortejar por el mero he-
cho de hacerlo más que por lo que viene
despues. Escapé de algún lugar correspon-
Esto es todo amigos. diente a Suramerica porque me persigue la
" AMFAPA" (Asociación de Madres de Fémi-
No me he mareado mucho entre los libros nas Afectadas Por Avelino). La vida allí se
de fanhunter, pero hace un tiempo en una me hizo imposible por el acoso y derribo de
partida por umbria de uno de los jugadores las Señoras que armadas con rodillos Lásers
me hice este arquetipo: y Espumaderas Resonantes y equipadas con
Espía los últimos sistemas de seguimiento como
Espías, agentes secretos… Estos personajes por ejemplo los Rulos (pa'l pelo) ultra sóni-
suelen ser cualquier tipo de narizones que cos o sistemas de control de la actividad hu-
han recibido un entrenamiento especial, por mana como los camisones Hipnoticos.
El último incidente fué especialmente duro. De alguna manera me enteré de la resisten-
Tras huir durante más de una hora por las cia y me uní a ellos aportando todas mis ha-
calles de un escuadrón 56-Beta de Rodillos, bilidades para luchar contra esa
me encontré con el escuadrón 24-Delta de injusticia...total peor que la "AMFAPA" no
Espumadreras pero de alguna manera con- iba a resultar.
seguí darles esquinazo gracias a una bomba
de fabricación casera que conseguí hacer
cuando me colé de imprevisto en una cafe-
tería. Gracias a que todos estaban viendo un
partido de futbol conseguí hacerme con los
importantes reactivos. Aun así no conseguí
esquivar a todas, la Madre de mi ultimo ro-
llete, Adelaida María Juana Rogelia alias "La
Jenny" me siguió y cuando yo pensaba que
estaba a salvo me la encontré de frente y
me inmovilizó con su Camisón Hipnotico po-
tenciado por las medias de rejillas que deja-
ba asomar....Por suerte me atropelló un
niño con una Bici y tras la conmoción logrué
correr lo suficiente.
En Barna sitio ajeno a la "AMFAPA" podría
decirse que estaba seguro y bien, pero todo
era una puta mierda. Habiendo Censurado
todos los Culebrones no tenía ya inspiración
para ligar, no podría aprender nuevos movi-
mientos con los que seducir a las damas....

También podría gustarte