Nuevo Tocho Fanhunter
Nuevo Tocho Fanhunter
MORFOS: Los Morfos son unas extrañas PLASTI: Los Plasti son una de las razas
criaturas que adoptan la apariencia de más curiosas del espacio, emparentados
cualquier otra raza y sus habilidades. La con los Morfos ( son pruebas del Imperio
F.P.F. ha utilizado a algunos como espias imitando a los morfos para poderlos con-
pero la gran mayoría actúa como asesinos trolar. Estos no se transforman pero tie-
y cazarrecompensas o intentan sobrevivir ne una elasticidad sorprendente. Rebela-
en un planeta apartado sin molestar. dos contra sus creadores son una buena
*Los Morfos son iguales fuente para reclutar nuevas tropas para
los humanos pero no pueden tener poderes la Federación.
iniciales excepto un poder especial lla- *Los plastis son total-
mado Multiformidad Completa: si supera mente descuidados y poco amantes de las
una tirada a nivel chungo del nivel del tácticas, en consecuencia los Plastis
poder (inicialmente igual al de agallas tienen un -1 a la Empatía, la tara de
el Morfo se transforma en otra raza, o distraído y nunca pueden tener ningún
criatura, o en el que quiera ganando los punto a Sigilo debido al hecho de que
modificadores de la raza y los puntos que siempre se van desplazando dando botes.
pierda por los modificadores negativos Por contra gracias a su elasticidad
los podrá poner en las características tienen los poderes de Plasticidad y de
que tengan un límite superior al normal y Absorción aunque no pueden tener ningún
también las habilidades y poderes inna- poder más y aumentan sus músculos con un
tos. +1 y tienen la coña de Bolsillos.
Ejemplo: un morfo que se transforme en
Buki verá reducido su atributo de carisma IBOKS: Son una raza menuda, una especie
y el de neuronas a 0 y si tenía 2 puntos de ositos de peluche que viven en plane-
a carisma y 3 a neuronas podrá repartir 5 tas selváticos y sus naves recrean total-
puntos en las otras características hasta mente el aspecto selvático. Luchan siem-
llegar a nivel 6. Y si se transforma en pre al lado de la F.P.F.
un Kuano perderá un punto a Combate y ga- *Los Iboks son muy ágiles
nará un punto a Disparar, además si tiene y por lo tanto tienen el poder de Agili-
más de 4 a músculos podrá poner los pun- tad y el límite de los Reflejos va de 1 a
tos restantes a neuronas y ganará idioma 6, pero son muy pequeños cosa que hace
a nivel 3 igual que un Kuano. La trans- que tengan el límite de los Músculos de 1
formación requiere todo el turno, por lo a 4 y no pueden aumentarlos por encima de
tanto, mientras se está transformando no 4 por la experiencia y ganan la coña de
podrá realizar ninguna otra acción (si te sex-appeal.( por la famosa frase de : Oh!
parece cuando me disparen me transformo
¡¡¡qué bonito osito!!! que es lo que di- JEDI: Aquellos que han descubierto la
cen todas las chicas al ver un osito) fuerza interior que llevan dentro y han
Sólo tienen 18 puntos a repartir en lugar encontrado un maestro se han podido con-
de los 20 habituales y tienen 2 puntos vertir en uno de estos guerreros místicos
adicionales a Sigilo. y poderosos. Por el espacio no hay muchos
maestros ni mucha gente descubre el con-
HAKUOS: Son una raza acuática que sobre- trol de la pichurrina, por lo tanto no
vive en las piscinas que la F.P.F. les abundan los jedis.
deja. Actúan como soldados o como contra- *Sólo los humanos, chica-
bandistas la mayoría de las veces. nos, marcianos spokanos, kuanos, iboks y
*Los Hakuos tienen los 20 hakuos ( todos aquellos que pueden tener
típicos puntos de siempre, tienen el po- Neuronas 5 y poderes, aunque no sean ini-
der innato de Autonomía en el agua y por ciales), pueden ser Jedis. Por ser Jedi
contra las taras de cruce de cables si se requiere tener Neuronas 5 como a míni-
alguien se mete con los peces y tiene el mo. Un Jedi no cree en la suerte y por lo
vicio (más que vicio es necesidad) de es- tanto no puede ser cenizo ni tener ningu-
tarse cada dos horas en remojo para no na coña o tara relacionada con la suerte,
deshidratarse. sus puntos de potra serán 0 siempre y
tendrán la tara de cruce de cables: a
aquel que le diga que ha tenido buena
suerte. Por contra, los Jedis tienen pun-
tos de fuerza, inicialmente tienen 1, que
se usa antes de tirar los dados y sirven
para doblar la tirada que realiza. Para
ganarlos un Jedi habrá de hacer una ac-
ción heroica (si es bueno) o una de cruel
o que satisfaga sus designios (si es
malo) y el master es quien ha de decidir
si a lo largo de la aventura el jugador
se ha merecido el punto. Los Jedis tampo-
NUEVOS ARQUETIPOS co necesitan el dinero y por lo tanto
SACERDOTES DE LA TÚNICA NEGRA: Son los tendrán la pasta dividida entre 10. Los
encargados de cumplir los designios del Jedis son maestros con la espada y todos
Gran Maestro. tienen inicialmente Maestria Larga 3 y
*Sólo los Marcianos pue- estarán equipados con un Sable de luz
den ser Sacerdotes de la Túnica Negra. verde, naranja o lila (que son los norma-
Los Sacerdotes tienen 8 puntos para gas- les ). Todos los Jedis se reconocen casi
tar sólo en Poderes y están armados con inmediatamente ya que tienen el poder De-
una arma que les es entregada una vez tección Jedi. Además los Jedis están en
son nombrados: constante evolución con ellos mismos y en
-Báculo de luz Al 10-40 una continua introspección, a medida que
PUPA 4D CAF 1 CAR infinito y en el cuer- ganan experiencia pueden aprender los
po a cuerpo De 4 PUPA 4D. Se considera nuevos poderes que les pertenezca pero
una arma enorme ya que se usa a dos por contra un Jedi no puede tener ningún
manos. poder inicial: cuando halla de conseguir
un poder habrá de superar un chequeo de
CONTABANDISTA: Esos seres que se dedican neuronas a nivel muy chungo, si lo falla
a vender cualquier cosa prohibida que al- tendrá que volver a reunir la experiencia
guien quiera comprar. necesaria para intentar la tirada, esta
*Los contrabandistas ti- vez a nivel chungo. Si falla, entonces se
ren un dado extra en pasta (tiran tres repite la situación pero a un nivel infe-
dados en lugar de dos).Tienen las habili- rior hasta llegar a chupado que entonces
dades siguientes: ya no se reducirá más. (si alguien con
Comecocos 1 neuronas 5 ha de llegar a chupado para
Farolear 1 superar la tirada, me pego un tiro).
Defensa 1 Cuando un Jedi gane 5 puntos de experien-
Arrojar 1 cia podrá intentar ganar el poder de Sal-
Callejear 2 to, si falla lo podrá intentar cuando ha-
lla reunido 5 puntos más (los puntos no
Culturilla(en lo que haga
se gastan) y así sucesivamente hasta que
contrabando) 2
supere la tirada. Después habrá de reunir
10 puntos más por el poder de Correr, 15 sin ganar los puntos adicionales que com-
por el de Curación, 20 puntos más por el portan
de Telekinesis, 25 por el Control Mental,
30 puntos para el poder de Rayo (de ener-
gía), 35 por el de Absorción, 40 para el
poder de Escudo y 50 puntos por el gran
poder de Visión Mortal: consiste en que
el Jedi se pone a mirar fijamente al ene-
migo y este cae fulminado por su mirada;
el poder depende de Neuronas y al utili-
zarlo se hace un duelo entre el nivel del
poder y las Agallas del rival (si los dos
tienen el poder los dos utilitzarán el
nivel del poder), si el Jedi gana, el ri-
Vehículos y Persecuciones multitudinaias
val sufrirá tantos dados de pupa como
Aquí podrás encontrar toda clase de vehí-
puntos de diferencia en el duelo, si su
culos para tus partidas, y con ello hacer
rival (que no sea Jedi) gana no sucederá
las partidas más interesantes y porque no
nada de nada. Tanto como si el Jedi gana
decir-lo con mas piños y mamporros. Si ya
como si pierde, este sufrirá 10 pupas
te lo pasabas bien quemando macutes con
cada vez que realice este poder. Todos
un lanzallamas imagínate con un tanke!!!!
los poderes tendrán el nivel igual a la
característica correspondiente en el mo-
Primero vamos a empezar con las persecu-
mento de ser adquirido. Ejemplo: Darky
ciones, el método que viene a continua-
Paco Veider es un jedi, ha ganado 20 pun-
ción es una expansión de las normas del
tos de experiencia después de una gran
X-pansion Kit (o sea una expansión expan-
aventura. Primero chequea a Muy Chungo
dida). Aquí podréis hacer batallas y per-
con 5 puntos de experiencia el poder de
secuciones donde haya tantos coches im-
Salto y falla, vuelve a chequear ahora a
plicados como quieras!!, a lo MadMax. In-
Chungo con 5 más y lo supera. Aún le que-
cluso pueden haber narizones corriendo
dan 10, por lo tanto chequea a Muy Chungo
por el medio y saltando de coche en co-
por el poder de correr y falla. Ahora se
che. Aquí os adjunto nuestro bonito ta-
tendrá que esperar otro día hasta reunir
blero exclusivo para las persecuciones
10 puntos más y chequear a Chungo. Des-
(pa ke lo imprimáis). Va muy bien utili-
pués de todo esto no ha gastado los pun-
zar las fichas del parxis, las figurinhas
tos,solamente ha intentado adquirir los
de warhammer... pero al final acabaras
nuevos poderes y puede gastar los 20 pun-
poniendo un dado que es lo que tienes mas
tos para subirse Carisma de 1 a 2.
a mano.
NUEVAS COÑAS
Persecuciones
MIEMBRO DE LA F.P.F. (2 puntos): Aquellos
Cada vehículo tiene un atributo de velo-
que se han unido al ejército de la F.P.F.
cidad básica (velocidad que tiene en ese
y han decidido luchar hasta la muerte por
momento) que indica cuántos dados tira
protegerla.
para mover-se y la velocidad máxima. Pri-
*Todos aquellos que quie-
mero se sitúa cada vehículo o narizón
ran ser miembros de la F.P.F. tendrán ac-
participante en el bonito tablero a la
ceso a las zonas de la F.P.F. sin que le
distancia que considere oportuna el ani-
pregunten demasiadas cosas (no, en las
mador (después explicaré la distancia en-
zonas de alta seguridad no podeis entrar
tre las casillas). En cada asalto de per-
así por el morro y como quien no quiere
secución pasan las siguientes cosas, por
la cosa, se deberá superar un chequeo de
orden:
carisma a nivel elegido por el master).
Como miembros fieles que son tendrán el
1-Moverse
código de honor de defender la Federación
2-Maniobrar
de Planetas Federados por encima de todo,
3-Dispararse, Saltar, hacer el ca-
pero en lugar de perder la experiencia
pullo...
habrán de cogerse las taras de Secreto
Weirdo ( soy un traidor a la F.P.F.!!, o
Moverse
alguna cosa relacionada con el suceso) y
Primero, cada vehículo tiene derecho a
la de Archienemigo si está relacionado
acelerar, sumando 1 a su velocidad básica
con algún miembro concreto ( o ya direc-
o decelerar, haciendo lo contrario. Cuan-
tamente los otros soldados de la F.P.F.)
do hayas alcanzado el 50% de la velocidad jugar es fácil).
máxima del vehículo cada vez que quieras
acelerar tendrás que restarle 1 a la ha- Maniobrar
bilidad de conducir, por qué el vehículo Después de todo esto los conductores aún
se hace más difícil de controlar (todos pueden intentar hacer alguna maniobra
estos modificadores son acumulativos, of (por orden de reflejos) como intentar sa-
curse). Una vez echo esto el último car al otro coche de la carretera, atro-
vehículo realiza una competición de velo- pellar a unos peatones, esquivar a ese
cidades con el que vaya delante. Si gana, troncorrrrr... Y el animador dictará el
él y todos los vehículos que vayan detrás nivel de dificultad, teniendo en cuenta
suyo (en este caso ninguno) avanzaran 1 la situación, el estado del vehículo, si
casilla si consigue un Bah, 2 si obtiene ese jugador le cae bien o mal... esta es
un Yipe y 3 con un Yuju. Si pierde, todos una tabla orientativa:
los vehículos de delante avanzaran 1(Uf),
2(Ouch), 3(Argh) casillas. Después hará Facil: Colisionar con un blanco estàtico,
una competición el segundo vehículo con pegar un frenazo, aterrizar(voladores)
el de delante. Si gana, él y todos los Normal: Golpear a otro vehículo, esquivar
vehículos de detrás avanzarán 1, 2 o 3 un obstáculo...
casillas, si pierde todos los vehículos Chungo: Girar en redondo, hacer un loop
de delante avanzaran 1, 2 o 3 casillas. Y (voladores).
así sucesivamente hasta el penúltimo
vehículo!!! Los vehículos que están en la y se chequeará con la habilidad de con-
misma casilla se considera una distancia ducir y aplicando la siguiente tabla:
chupa, a 1 casilla una distancia fácil, 2
están a distancia normal, 3 chunga, 4 muy Bah: La maniobra tiene éxito pero el opo-
chunga, 5 estúpida.... Si en algún momen- nente puede contrarrestarla si supera un
to un vehículo quiere escapar-se de la chequeo de conducir (vehículo), Reflejos
persecución, en el momento en que se (peatón)... igual a la tirada de maniobra
sitúe a una distancia superior a estúpido obtenida.
se considera que ha conseguido escapar. Uf: La maniobra falla sin más.
Yipe: La maniobra tiene éxito y no pueden
hacer nada para evitarlo.
Ouch: Además de fallar la maniobra el
conductor pierde el control momentánea-
mente y en el siguiente turno su veloci-
dad se reduce a la mitad.
Yuju: la maniobra es realizada de forma
impecable, teniendo los mejores efectos
posible para el que la ha realizado y los
peores para su enemigo (si hay).
Argh: No solo falla la maniobra sino que
se estampa. Los detalles del siniestro
son cuestión del animador. Si después de
esto el vehículo sobrevive, su velocidad
en el siguiente turno de divide entre 4 y
Si dos vehículos van uno hacia
que sigua la juerga!!.
l’otro para colisionar o encontrar-
se, se tira con la suma de las dos velo-
Dispararse, Saltar, Hacer el capullo...
cidades y se mira si ha sacado un Bah,
Ahora los participantes pueden intercam-
Yipe o Yuju. El vehículo que estaba más
biar disparos, saltar de un vehículo al
atrás y todos los que le preceden avanza-
otro si están en la misma casilla, tirar
rán las casillas correspondientes. Si dos
clavos a la carretera de regalo al vehí-
vehículos van en direcciones opuesta, si
culo de atrás... Si quieren dispararse
tira se tira con la suma de las dos velo-
(cosa muy probable) la dificultad para
cidades y se mira si ha sacado un Uf,
impactar es igual a la distancia entre
Ouch o Argh. El vehículo que estaba de-
ellos, aunque el animador puede imponer
lante y todos los que tiene a delante
modificadores en base al traqueteo del
avanzarán las casillas correspondientes
vehículo. Por cada impacto se lanza 1D.
(1, 2 o 3). Joorrrr, nunca imaginé que
seria tan chungo de explicar!!!!! (pero a
la hora de
Moto, guagua, tartana...: 1-3 im- locidad de Quantic se reduce a 2. Ahora
pacta a un pasajero, 4-6 al vehí- los tiros, Cazorlo quiere disparar, pero
culo. ooppss, se ha olvidado el arma. Zarrulo
Coche, camión, diligencia, heli- esta tan concentrado en la persecución
cópteros...: 1-2 impacta a un pa- que se olvida de disparar y Quantic dis-
sajero, 3-6 al vehículo. para con su Uzi a Zarrulo, sacando la
Tanke, astronaves...:1-5 se impac- mano por la ventana. Zarrulo esta a una
ta al vehículo, 6 vuelve a tirar distancia de Chungo y en condiciones nor-
(je, je). males dispararía a nivel chungo pero tie-
ne que dispara con una mano mientras con-
Y ya esta!!!! Largo pero muy, pero muy duce y después de haber atropellado a un
divertido!!! enano, por lo que el animador aumenta la
dificultad a muy chungho. Quantic tira
Un ejemplo pa ke quede todo claro sus 5 dados de disparo sacando un 27, y
después hace la tirada de impacto y de-
Quantic se ha escapado de la cárcel con termina que le dan 3 balas. Ahora quiere
un Ferrari F-27. Zarrulo el segurata de saber donde van a para esas balas, tira
la torre se ha dado cuenta y se dispone a tres dados sacando un 4, 5, 5, o sea, las
perseguir-lo con su Guagua. Y Cazorlo que 3 balas dan al guagua. El guagua revien-
esta más lejos, al oír gritar a Zarrulo ta, Zarrulo que pega un piño del copón y
se ha despertado y ha cogido el Desliza- queda fuera de combate. Ya solo queda Ca-
dor para pillar al villano Quantic. Como zorlo!. Pasamos al siguiente turno. Ca-
Cazorlo y Zarrulo acaban de arrancar y zorlo acelera de 1 a 2 y Quantic acelera
quieren acelerar para pillar a Quantic de 2 a 3 y están así:
pasan de velocidad 0 a 1 los dos. Quantic
ya hace rato que ha cogido el coche y ya Cazorlo(2) Quantic(3)
va a la velocidad máxima de 4.
Cazorlo chequea con sus 2 dados contra
Cazorlo(1) Zarrulo(1) Quantic(4) los 3 dados de Quantic. Cazorlo saca un 7
y Quantic un 12, gana Quantic con un Bah
Primero chequea Cazorlo vs. Zarrulo, Ca- por lo que Quantic avanza 1 casilla.
zorlo tira 1 dado y saca un 3, Zarrulo
tira un dado y saca un 4. Zarrulo ha ga- Cazorlo(2) Quantic(3)
nado con un Bah por lo que Zarrulo y
Quantic avanzan 1 casilla. Ahora Quantic y Cazorlo están a una dis-
tancia superior a estúpido por lo que
Cazorlo(1) Zarrulo(1) Quantic(4) Quantic esta ya demasiado lejos como para
que pueda seguir-lo y consigue escapar
Ahora chequea Zarrulo contra Quantic, Za- entre una nube de polvo.
rrulo con un dado saca un 5 y Quantic con
4 dados un 11. Por lo que Quantic gana
con un Bah y avanza 1 cuadrado.
Reglas de Ambientación.
SuperPoderes
La Magia en Fanhunter cuenta siempre como
Transfondo Arcano (Superpoderes) pero NO
existirá la ventaja para tener poderes.
¿Una araña te ha picado en el ojete? ¡ná-
rralo, cuenta como ahora echas rayos por
el culo, súbete un punto a una nueva ha- Además, por ser hoy y solo hoy os dejo la
bilidad “Rayos por el culo” (Proyectil) y ficha de uno de los miembros más carismá-
empieza a dar caña! ticos de la Resistencia, John Konstantin.
Sin puntos de poder La idea al crear estos personajes como PJ
Los puntos de poder están sobrevalorados, es que se puedan hacer partidas muy locas
completamente, sin duda. con ellos. ¡Si quieres seguir usándolos
La habilidad arcana sufrirá una penaliza- como PNJs es tu decisión!
ción igual a la mitad de los puntos de JOHN KONSTANTIN
poder necesarios para activarlo. FUERZA D4, DESTREZA D6, ESPÍRITU D8, AS-
“Alejo con su Telequinesis intenta tirar TUCIA D8, VIGOR D6, CARISMA +3, DUREZA 5,
un risco de 20 kg a esos jóvenes que es- PARADA 4
tán haciendo botellón,…no aplicaría nin- Pelea d4, Disparar d6, Nadar d4, Sigilo
gún tipo de PP sino que usaría su super- d6, Conocimiento (parasicología) d6, Sa-
poder con un -3 de penalización… lastima nar d4, Notar d6, Persuadir d8, Intimida-
ción d6, Callejear d6, Investigar d8,
Conducir d6, Pilotar d4.
Ventajas
Desventajas
HISTORIA
Espero feedback!!!!
*Nota: Si algún vehículo tiene motor a reacción (no sé, un F-27, una astronave...)
Podrá acelerar el doble de rápido y su tirada de dados de velocidad se multiplicará x2.
Tanke 27:
Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Tanke 5000 4 2D X20 100 4 400.000
Este Tanke tiene una cañón que tiene que ser cargado. A dentro del tanke tiene que
haber al menos 1 persona más además del conductor para controlar el cañón. Si hay 1
sola persona para cargar y disparar el cañón podrá disparar una vez cada 3 turnos!!! Si
hay 2 personas o más lo podrá hacer cada 2 turnos.
Este Tanke tiene un cañón y una ametralladora pesada a fuera. Para disparar la
ametralladora pesada un narizón tiene que abrir la escotilla y salir a fuera para
disparar (todos hemos visto pelis con esto, no?). Tiene el cuerpo mas o menos cubierto
así que si alguien les dispara se considerara el impacto como a un coche, camión... (1-
2 le da, 3-6 le da al tanke). El Cañón tiene un cargador automático 1 sola persona
puede disparar-lo (no vale en conductor) y disparar 1 vez cada 2 turnos. Este cañón
puede disparar los 360 grados
Alcance CAR CAF Pupa
Cañón* 100m 1 1 9D
Amet. Pesada 30 m. 10 03-12 5D
Este tanke tiene un peazo sistema electrónico del copón que permite que 1 sola persona
lo conduzca, dispare todas las armas... Además tiene 3 cañones!!! Un peazo-cañón que
solo puede disparar hacia adelante y 2 cañones laterales que pueden disparar los 360
grados. Evidentemente, los cañones solo pueden ser disparados 1 vez cada 2 turnos. Os
advierto que es muy bestia!!!.
Si quieren comprar munición de los cañones valen unos 100MD cada uno y tienen rareza 4.
Para comprar munición del lanzamisiles aplícate lo mismo que la munición de los
cañones.
Deslizador O.V.N.I
Vehículo Peso(Kg) Rareza Vel MAX Prot. Pupas Plazas PVP
Deslizador O.V.N.I 1000 6 6D X20 80 5 300.00
Que fuerte llevas un OVNI!!! Sí, los típicos platillos volantes... Este OVNI tiene un
rayo tractor verde que te permite teletrasportar personas de la nave a tierra firme o
al revés. Un rayo azul para cegar a todo el mundo durante 1D turnos y un rayo rojo que
es un láser y hace pupa (solo puede disparar un rayo por turno, no los tres a la
vez!!).
[FANHUNTER URBAN WARFARE] Batalla por Montjuic - Escenario participativo en las Ayudar
Jugando 2024
Pues si, es lo que parece, hemos ampliado nuestra mesa modular con ¡¡el Castillo de
Montjuic!! Y para estrenarlo, que mejor manera que con una partida de Fanhunter Urban
Warfare y la campaña de la Primera batalla por Montjuic de los comics de Fanhunter.¿Y
como puedo apuntarme o participar en esta mesa tan chachipiruli, os estaréis
preguntando? Pues bien, ahora os contamos ;)
Pues con esto ya tenéis toda la información. Solo nos queda comentaros que a los que se
queden el domingo por la tarde a la Subasta Solidaria, podréis pujan por un pack que
hemos cedido desde VIIII Legión, con los DOS Comics de la Primera Batalla por Montjuic
de Fanhunter y la figura del Papa Alejo que corona el Castillo en las partidas.
Maestria Presisición
Esta tan obsesionado con su
NEURONAS 2 AGALLAS 3 personaje que solo puede usar
"Paranoia" -2 sus poderes con cosas de bajo
Investigar 1 Callajear 1 magnetismo como el plástico, la
madera o un macute
Medicina Intimidar
Cultura Crimen
MUSCULO 3 REFLEJOS 3 EQUIPO COSTE CANTIDAD
Atlestimo 1 Manitas
Disfraz súper chulo de Magneto 15 4
Nadar Sigilo 1
Paquete de medicamentos 50 1
Montar Conducir
Armadura de Energía 2500 1
CARISMA 2 EMPATIA 5
Comecocos 1 Observar 2 Pila Extra Armadura de Energia 2500 1
Farolear Psicología
Idioma (Alemán) 1 Talento Fagildo Herbasio Avelino
Postigo Hermenegildez De la
Luz del Topo
PODERES COSTE DESCRIPCIÓN NIVEL
Telequinesis 2 Puedes mover objetos 5
con la mente
Armadura 3 Comosi llevases 2
Arquetipo Espía Potra 9
armadura Mixta 3xNV
Edad 26 Pasta 12000
Supermovmie 2 Mama, mama vuelo! 3
nto Sexo Todo el que pueda Pupas 20
con el sexo
Inmunidad 5 El casco anti poderes MAX
femenino
mentales siempre cerca
amigo!
COMBATE 2 DISPARO 2 moco tendio cuando puede. No dejará a ninguna
dama sin cortejar por el mero hecho de hacerlo
Artes Marciales Arrojar 1
más que por lo que viene despues. Escapé de
Defensa 1 Explosivos +1 algún lugar correspondiente a Suramerica
porque me persigue la " AMFAPA" (Asociación
Maestria Presisición
de Madres de Féminas Afectadas Por Avelino).
Pistolas +2 La vida allí se me hizo imposible por el acoso y
Francotirador +1 derribo de las Señoras que armadas con rodillos
Lásers y Espumaderas Resonantes y equipadas
NEURONAS 2 AGALLAS 3
con los últimos sistemas de seguimiento como
Investigar 1+1 Callajear 1 por ejemplo los Rulos (pa'l pelo) ultra sónicos o
Medicina Intimidar sistemas de control de la actividad humana como
los camisones Hipnoticos.
Cultura Crimen
Abrir cerraduras +1 El último incidente fué especialmente duro. Tras
huir durante más de una hora por las calles de un
MUSCULO 2 REFLEJOS 3 escuadrón 56-Beta de Rodillos, me encontré con
Atlestimo 1+1 Manitas +2 el escuadrón 24-Delta de Espumadreras pero de
alguna manera conseguí darles esquinazo gracias
Nadar Sigilo +11
a una bomba de fabricación casera que conseguí
Montar Conducir hacer cuando me colé de imprevisto en una
Terrestres +1 cafetería. Gracias a que todos estaban viendo un
partido de futbol conseguí hacerme con los
Aereos +1 importantes reactivos. Aun así no conseguí
CARISMA 3 EMPATIA 3 esquivar a todas, la Madre de mi ultimo rollete,
Adelaida María Juana Rogelia alias "La Jenny"
Comecocos 1+2 Observar 1+1
me siguió y cuando yo pensaba que estaba a salvo
Farolear +2 Psicología +1 me la encontré de frente y me inmovilizó con su
Idioma (Gringo) +1 Talento Camisón Hipnotico potenciado por las medias de
rejillas que dejaba asomar....Por suerte me
Actor Sobreactuado +1 atropelló un niño con una Bici y tras la conmoción
logrué correr lo suficiente.
TARAS
Fobia (Travelos, Shemales.....) 2
Paranoia (AMFAPA me ha seguido) 2
Atributos y habilidades
Un Caballero Heavy tiene 20 puntos para los
atributos como no, de los cuales le convendría
tener altos los de combate, reflejos, carisma y
empatía. Respecto a la habilidades sólo tendrá
4 puntos libres para repartir y fijos: A.Marcia-
les 2 y maestría (espada de luz) 2
Poderes Equipo
También tendrá estos poderes: Y como no el Nj dispone gratuitamente de su
Control Mental única e inseparable... espada de luz!!! de la
Telekinesis que no se separará nunca y a la que tendrá mu-
Supermovimiento (saltar) cho, mucho aprecio. Si la pierde tiene que re-
cuperarla a toda costa pero si no hay forma
Taras tendrá que enfrentarse a su archienemigo o
Y ahora lo que estabas esperando, las TaRaS... algo así para conseguir otra. Puede elegirla
Archienemigo: Un Heavy oscuro que deberás normal, ya sabéis y cuenta como una arma lar-
describir un poco. ga o doble (si, como la de Darth
Mega código de honor: Hasta la muerte. Maul) y contará como un arma enorme. Ah, el
Cuando un amigo, compañero o sujeto de bue- color te dejamos elegirlo. La espada de luz
na fe este en desventaja en un combate, el Nj además de poder usarla como linterna o lám-
deberá acudir raudo a ayudarle aunque se en- para, hace un dado más de daño que una espa-
frente a 666 memonios gigantes. También de- da normal y cuenta como quemadura (ese
berá ayudar siempre al débil y defender la jus- dado) y por si todo esto fuera poco puedes
usarla para bloquear o esquivar balas (ya sa- Manitas* 1
bes, con defensa) y te da un dado extra. Por Talento (Preparados químicos) 1
supuesto no la venden en ninguna parte pero
tienes una desde el principio. * = debe elegir entre una de estas habilidades
Bueno, que, listo para usar la pichurrina...? Nota: nótese que recibe gran cantidad de pun-
tos, pero la verdad es que muchos están repes,
por ejemplo, culturilla en química y talento en
preparados químicos. Para animadores poco
exigentes, se puede eliminar el talento en pre-
parados químicos, suponiendo que está inclui-
do en Culturilla en química, y dejarle un punti-
to (2 como mucho) libre al pobre narizón, para
hacerle feliz.
Lo malo es que el Químico Demente tan sólo
recibe 3 puntos libres, en lugar de
los 6 de siempre.
NEGOCIADOR
La gente es idiota, todos quieren algo y tú sa-
bes qué. Es fácil tan fácil engañar, es tan fácil
mentir... Puedes conseguir lo que quieras sin
acabar lleno de plomo. Este es el negociador,
este arquetipo se basa en su carisma, se rela- - Memoria fotográfica
ciona con la gente y la usa para sus propios fi- - Archienemigo: Tienes un archienemigo muy
nes, claro que siempre tiene la pistola escondi- basto una máquina de matar, te odia a muerte
da por si acaso. Debes usar tu atributo de Ca- porque siempre acabas engañándole así que
risma para convencer a la gente de lo que cuando te lo encuentres tendrás que conven-
quieras y que te ayuden, para sobornarles, para cerle para que no te mate, :).
saber cosas sobre ellos o que les interesa, etc. - Código de honor: Nunca te dejas ganar y si
Esa es tu mejor arma y es muy buena. pierdes te molesta mucho, pase lo que pase tú
intentaras ganar (aunque juegues con
Chewaka)
- Código de honor: No puedes rechazar un de-
safío, si te retan ahí estas tú para ganar, eres un
chulin vamos.
- Paranoia: Crees que siempre tienes razón,
no aceptas el compañerismo ni la ayuda de na-
die, si piensas algo, lo pensarás hasta el final,
es difícil hacerte cambiar de opinión.
NINJA
Luchador asesino especializado en el mortífe-
ro estilo de combate de las Artes Marciales y
las armas arrojadizas. No suele usar armas de
fuego a excepción de la ballesta, aunque siem-
pre hay excepciones.
Atributos y habilidades
Tiene 20 puntos para atributos y respecto a las
habilidades:
A.Marciales (4)
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Defensa (2)Sigilo (2)
Tiene 20 puntos para atributos que puede usar
Maestría (a elegir**) (2*)
como quiera con la ventaja de poder tener 6 en
Precisión (shurikens***)
todos los mentales pero no más de 4 en los fí-
(2*)------------------------
sicos. Con un +1 a Carisma.
Tiene estas habilidades básicas:
-*= a elegir entre una de estas 2, dependiendo
de si se va a ser luchador C. a C. o lanzador de
Callejear 1
cuchillos.
Intimidar 1 **= entre armas cortas (cuchillos...), armas
Comecocos 2 largas ("nunchakus", katana a 1 mano...) o ar-
Farolear 2 mas enormes (katana a 2 manos, baston ninja
Observar 1 o "jo")
Psicología 1 ***=estrellas ninja. Se pueden usar como
arma arrojadiza o como arma corta especial,
+ 6 puntos pa lo que tú quieras. acopladas en el puño. ver descripción abajo
El Ninja recibe sus 6 puntitos libres como
COÑAS Y TARAS todo diox, sin embargo tiene, obligatorio y que
- Cháchara infernal (esta en barnacity.com) no da puntos:
- Sentido común
Taras y coñas que por supuesto no está obligado a ello, y
- Código de Honor: no usar un arma de fuego siempre puede ir vestido con un pijama de raso
excepto en caso de extrema necesidad (si un y pegar con un bate de beisball, pero quedaría
ninja usa un arma de fuego sin estar en caso de más cutre que la abuela de Franco en un con-
extrema necesidad, se supone que ha roto su curso de Miss Universo. Se divide en Arma-
código de honor , con lo que no recibe px.) mento y Armaduras.
Paranoia: lleva casi siempre (menos en la du-
cha, en casa, pa dormir y cosas por el estilo) su Armamento:
bonito traje ninja (ver descripciones más aba- Katana (500 MD): Espada de origen oriental a
jo). una o dos manos, plana y de un solo filo, pero
muy afilada.
Nunchakus (400 MD): Arma contundente que
consiste en dos palos mal puestos unidos a me-
dias por una cadena cutre. Aún así, pega unas
hostias del copón si se usa bien, y aplasta los
cojones del mal usuario.
Cuchillos (200 MD): cuchillo oriental que
corta lo suyo y perfora como un hijo peich. Al-
gunos (la mayoría en realidad) tienen una es-
tructura especial que les proporciona un ataque
más efectivo. Se puede usar como arma corta
o arma arrojadiza (hace 2 dados de pupa, en
vez de uno).
Shurikens (20 MD): Estrellas ninja, de esas
que salen en todas las pelis. Son precisas y
muy cortantes. Se pueden acoplar (mín. 4
shur.) a unos guantes especiales (200 MD, rar
5) y usarlas como arma corta, haciendo 2D de
pupa, o lanzándolos. Especial para perforar
gargantas o cortar pichas.
Jo o Baston Ninja (500 MD): Arma enorme
contundente a dos manos, típicas de las pelis
de ninjas. Igualito al que usaba Donatello en
las Tortugas Pijas.
Ballesta (600 MD): ballesta normalita y co-
rrientucha. ver en Fanhunter Ballesta
Ballesta Automática (1100 MD): ballesta con
un cargador de 5 pivotes, que tras disparar uno
No obstante tiene las siguientes coñas: se recarga con otro pivote del cargador. El car-
gador está incrustado en la ballesta y se recar-
- Sentido Desarrollado: a elegir entre uno de ga introduciendo nuevos pivotes. Capacidad
los 5 de fuego 1-2
- Empatía Animal: normalmente en las pelis
suelen poner a los ninjas como tipejos que pi- Armaduras:
den ayuda a los árboles, los pájaros, los chu- Kimono (300 MD): traje típico de los kara-
chos y otras pestes, por lo que se supone que tekas, los ninjas, y demás pandilla. Suele ser
tienen esta coña como habilidad por profesión. negro o blanco. No protege, pero es muy ca-
lentito, cómodo y no impide nada los movi-
Equipo mientos raros típicos de esta gente.
El ninja tiene derecho a comprar al principio Traje de Malla (500 MD): traje entero de ma-
alguno de estos "elementos especiales", aun- lla especial, para moverse bien y dar saltitos
sin que te apriete mucho en los sobacos o en Este arquetipo le da al nj las siguientes habili-
los güivos. (10 A). Sin penalizaciones. dades:
Traje de Malla Reforzada (750 MD): igual Nadar 1
que el anterior, pero protege más, y sigue sin Defensa 2
tener ningún malus. (12 A) Sigilo 1*
Traje Antibalas (1400 MD): traje especial he- Talento (colgarse en lianas) 1
cho de lo mismo que el chaleco antibalas, pero Atletismo 1
que protege todo el cuerpo, y no tiene malus. Obserbar 1*
(12 M)
precisión (boomerang) 2
Traje de Energía (4000 MD): Traje muy espe-
cial, que protege como una armadura de ener-
* = Elige una de las dos.
gía, pero que no pesa ni nada. Su aspecto es el
de cualquier kimono negro de cualquier ninja,
En vez de 6 puntos para habilidades obtendrá
sólo que de vez en cuando despide irisaciones,
8 pero sólo podrá coger los siguientes poderes:
y todo eso. (12 XX)
Supermovimiento (correr o saltar) y Trepamu-
ros.
Taras y coñas
El nj no podrá utilizar ninguna armadura y de-
berá ir con el pecho al sol pa ponerse moreni-
to.
Taras:
Fobia: A máquinas grandes, todo tipo de cosa
mecánica más grande que él y se
mueva.
Código de honor: No usar armas de fuego.
Estigma: Demasiado salvaje, huele a chotuno
del bosque.
Estigma: No habla mu bioen, ej: Yo tarzán, tú
chita.
Si se encuentra algún animal se pone a hablar
con él y lo protege.
Coñas :
Super empatía animal: incluso puede comuni-
carse con los animales.
Sentido desarrollado: Vista, oido y olfato.
DRAGONBABOSOS
Para todos vosotros, Dragonballbabosos o
no...Este narizón es un auténtico fanático de
Dragon Ball desde que era espermatozoide. Su
mayor tesoro es un número de Dragon Ball fir-
mado por Akira Toriyama. Jamás se separará
de él. Tras la trágica censura por el Papa Ale-
jo, que prohibió entre otras "expresiones de
subcultura" la emisión y publicación de Dra-
gon Ball, este pobre narizón se volvió auténti-
camente loco, chotado, agilipollado, que le pa-
tinan las neuronas. Desde entonces cree ser
primo de Goku, héroe de la serie, que ha veni-
do a la Tierra a cargarse a Los Malos y al Papa
Alejo, pues cree estar en uno de los capítulos
de Dragon Ball.
Atributos y Habilidades
Recibe 20 puntos para Atributos como todo
dios, pero tiene modificadores: -1 Neuronas,
+1 Combate y +1Musculos, pudiendo tener un
0 inicial en Neuronas y un 6 en Músculos y
Combate.
Equipo
Como todo buen Dragon Fan, debe de ir bien
equipado con el típico trajecito rojo del duen-
de tortuga como Goku, el de guerrero del es-
pacio como Vegeta o incluso el de Piccolo.
Este cada vez que participen un combate, acci-
Si me das el visto bueno, tiro para alante.
dente, etc, acaba totalmente destrozado. Al ter-
minar la oxtias o lo que sea deben comprar El narizón será un mujeriego amante de los
otro (sin preocuparse por la rareza, siempre culebrones suramericanos con los que llora
hay alguno a mano, hehehe) que les a moco tendio cuando puede. No dejará a
costará el módico precio de 50 Md. ninguna dama sin cortejar por el mero he-
cho de hacerlo más que por lo que viene
despues. Escapé de algún lugar correspon-
Esto es todo amigos. diente a Suramerica porque me persigue la
" AMFAPA" (Asociación de Madres de Fémi-
No me he mareado mucho entre los libros nas Afectadas Por Avelino). La vida allí se
de fanhunter, pero hace un tiempo en una me hizo imposible por el acoso y derribo de
partida por umbria de uno de los jugadores las Señoras que armadas con rodillos Lásers
me hice este arquetipo: y Espumaderas Resonantes y equipadas con
Espía los últimos sistemas de seguimiento como
Espías, agentes secretos… Estos personajes por ejemplo los Rulos (pa'l pelo) ultra sóni-
suelen ser cualquier tipo de narizones que cos o sistemas de control de la actividad hu-
han recibido un entrenamiento especial, por mana como los camisones Hipnoticos.
El último incidente fué especialmente duro. De alguna manera me enteré de la resisten-
Tras huir durante más de una hora por las cia y me uní a ellos aportando todas mis ha-
calles de un escuadrón 56-Beta de Rodillos, bilidades para luchar contra esa
me encontré con el escuadrón 24-Delta de injusticia...total peor que la "AMFAPA" no
Espumadreras pero de alguna manera con- iba a resultar.
seguí darles esquinazo gracias a una bomba
de fabricación casera que conseguí hacer
cuando me colé de imprevisto en una cafe-
tería. Gracias a que todos estaban viendo un
partido de futbol conseguí hacerme con los
importantes reactivos. Aun así no conseguí
esquivar a todas, la Madre de mi ultimo ro-
llete, Adelaida María Juana Rogelia alias "La
Jenny" me siguió y cuando yo pensaba que
estaba a salvo me la encontré de frente y
me inmovilizó con su Camisón Hipnotico po-
tenciado por las medias de rejillas que deja-
ba asomar....Por suerte me atropelló un
niño con una Bici y tras la conmoción logrué
correr lo suficiente.
En Barna sitio ajeno a la "AMFAPA" podría
decirse que estaba seguro y bien, pero todo
era una puta mierda. Habiendo Censurado
todos los Culebrones no tenía ya inspiración
para ligar, no podría aprender nuevos movi-
mientos con los que seducir a las damas....