INSTITUTO EN INFORMATICA DEL GOLFO
PLANTEL HUEJUTLA
C.C.T 30PBT0175G ACUERDO 08F1251
TESIS PARA LA ESPECIALIDAD DE INFOMATICA
Autor: Yessica Paulet Juárez Hernández
Huejutla de reyes, Hgo. A
INTRODUCCION
En este trabajo puse a prueba mis conocimientos al momento de realizar mi guía la cual me ayudo a
que mi cerebro recordaba lo importante y esencial de los temas vistos.
En esta guía se detallaron a profundizar los doce temas vistos durante este tiempo destacando cada
subtema describiéndolos detalladamente con mis conocimientos que se presentan a continuación.
Se podrá mostrar que la guía tiene un impacto realmente importante en la ayuda de mis
conocimientos, ya que me brindo conocimientos que anteriormente no tenia. Así mismo el objetivo de
esta es conocer cuanto hemos aprendido durante el transcurso de este periodo
La guía ayuda a recordar los conocimientos previos de cada programa visto durante este tiempo, se
podrá ver que en cada subtema utilice mis conocimientos los cuales me ayudaron a recordar un poco
mas y aprender aun mas.
Se mostraran evidencias de las actividades realizas durante el tiempo de las clases, cada tema tiene
capturas de pantalla según pida. Excepto el tema de manejo de impresora y la de mantenimiento las
cuales se sacaron de Internet debido a los subtemas de estos.
CONTENIDO
INTRODUCCION................................................................................................................................................................2
SISTEMAS OPERATIVO.........................................................................................................................................................16
INTRODUCCION A WINDOWS..........................................................................................................................................16
CONCEPTO DE WINDOWS...............................................................................................................................................16
VERSIONES DE WINDOWS...............................................................................................................................................16
PARTES DEL ESCRITORIO DE WINDOWS..........................................................................................................................16
TRABAJAR CON VENTANAS..............................................................................................................................................17
PARTES DE UNA VENTANA..............................................................................................................................................17
COMO ORGANIZAR VENTANAS.......................................................................................................................................17
ADMINISTRACION DE ARCHIVOS.....................................................................................................................................18
Cómo abrir un programa específico (por ejemplo wordpad o paint)..............................................................................18
QUE SON LOS COMANDOS EN Y CUAL ES SU FUNCION.................................................................................................18
COMO CREAR UN NUEVO DOCUMENTO/ARCHIVO EN BLANCO.....................................................................................18
PASOS PARA CREAR GUARDAD UN ARCHIVO..................................................................................................................18
DIFERENCIA ENTRE GUARDAD Y GUARDAD COMO.........................................................................................................18
QUE UN ARCHIVO Y QUE ES UNA CARPETA.....................................................................................................................19
PARTES DE LA VENTANA DEL EXPLORADOR DE WINDOWS.............................................................................................19
COMO SE CREA UNA CARPETA........................................................................................................................................19
COMO SE CAMBIA DE NOMBRE UNA CARPETA...............................................................................................................19
COMO SE ELIMINA UNA CARPETA/ARCHIVO...................................................................................................................19
A DONDE VAN LOS ARCHIVOS ELIMINADOS....................................................................................................................19
COMO SE ELIMINA PERMANENTEMENTE UNA CARPETA/ARCHIVO...............................................................................19
PERSONALIZACION DE WINDOWS...................................................................................................................................20
QUE ES UN TEMA DE WINDOWS.....................................................................................................................................20
COMO SE PUEDE PERSONALIZAR UN TEMA CON OPCIONES COMO:FONDO DE ESCRITORIO, PRESENTACION, COLORES.
........................................................................................................................................................................................ 20
QUE ES EL PANEL DE CONTROL Y OPCIONES OFRECE......................................................................................................20
COMO USAR EL TECLADO EN PANTALLA.........................................................................................................................20
PARA QUE SIRVE EL RECONOCIMIENTO DE VOZ.............................................................................................................20
CONFIGURACION DEL MOUSE (VELOCIDAD, PUNTEROS, CAMBIAR LA RAPIDEZ CON QUE SE DEBE HACER CLIC EN LOS
BOTONES PARA UN DOBLE CLIC, ETC).............................................................................................................................21
COMO CONFIGURAR LAS TECLAS DEL MOUSE PARA SER UTILIZADAS EN CASO DE NO CONTAR CON MOUSE..............21
INTERNET Y REDES SOCIALES...............................................................................................................................................21
CONCEPTOS BASICOS......................................................................................................................................................21
DEFINICION DE INTERNET................................................................................................................................................21
COMO LLEGA EL INTERNET A NUESTRO HOGAR U OFICINA............................................................................................22
QUE ES UN ISP.................................................................................................................................................................22
QUE ES UNA PAGINA WEB...............................................................................................................................................22
QUE ES UN SITIO WEB.....................................................................................................................................................22
QUES ES UN NAVEGADOR WEB.......................................................................................................................................22
CUALES SON LOS NAVEGADORES WEB MAS POPULARES...............................................................................................23
QUE ES UN URL- INCLUIR EJEMPLOS...............................................................................................................................23
SIGNIFICADO DE LAS SIGLAS HTTP/HTTPS.......................................................................................................................23
SIGNIFICADO DE LAS SIGLAS WWW................................................................................................................................23
QUE ES UN MOTOR DE BUSQUEDA Y CUALES SON LOS MAS UTILIZADOS......................................................................23
DESCRIBIR BREVEMENTE EL PROCESO DE NAVEGACION................................................................................................23
CORREO ELETRONICO......................................................................................................................................................23
DEFINICION DE E-MAIL....................................................................................................................................................24
CUALES SON LOS SERVICIOS DE CORREO ELECTRONICO GRATUITO MAS UTILIZADOS...................................................24
QUE ES DIRECCION DE CORREO ELECTRONICO Y COMO ESTA COMPUESTA...................................................................24
DETALLAR LOS PASOS PARA CREAR UNA CUENTA DE CORREO ELECTRONICO EN GMAIL...............................................24
REDES SOCIALES.................................................................................................................................................................. 24
QUE ES UNA RED SOCIAL.................................................................................................................................................24
ESCRIBIR ALGUNAS REDES SOCIALES MAS UTILIZADAS Y UNA BREVE DESCRIPCION......................................................25
CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE: PERFIL, GRUPO Y PAGINA EN FACEBOOK.....................................................................25
QUE SON LOS HASTAGS...................................................................................................................................................25
DESCRIBIR ALGUNA RECOMENDACION PARA EL USO RESPONSABLE DE LAS REDES SOCIALES......................................26
COMERCIO ELECTRONICO...............................................................................................................................................26
QUE ES EL E-COMMERCE.................................................................................................................................................26
EJEMPLOS DE PAGINAS PARA COMPRAR EN LINEA.........................................................................................................26
DETALLAR CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE COMPRAR EN UNA TIENDA EN LINEA O COMPRAR EN UN GRUPO DE
FACEBOOK....................................................................................................................................................................... 26
DESCRIBIR QUE ES LO QUE DEBES VERIFICAR ANTES DE REALIZAR UNA COMPRA EN ALGUNA TIENDA EN LINEA........26
MANEJO DE IMPRESORA.....................................................................................................................................................27
PUBLISHER.......................................................................................................................................................................27
DEFINICION Y USO DE PUBLISHER...................................................................................................................................27
COMO PUEDES ABRIR PUBLISHER...................................................................................................................................27
COMO CREAR UNA PLANTILLA EN BLANCO.....................................................................................................................27
DETALLAR QUE ES UN CUADRO DE TEXTO, SUS PARTES Y COMO PERSONALIZARLO......................................................27
DETALLAR QUE ES UNA AUTOFORMA.............................................................................................................................27
DETALLAR QUE SON LOS WORDART Y SUS PROPIEDADES..............................................................................................28
DESCRIBIR LOS PASOS PARA INSERTAR IMAGENES Y CUALES SON SUS PROPIEDADES...................................................28
IMPRESORAS................................................................................................................................................................... 28
DEFINICION DE IMPRESORA............................................................................................................................................28
DESCRIPCION DE VELOCIDAD Y RESOLUCION DE IMPRESORA........................................................................................28
TIPO DE IMPRESORAS......................................................................................................................................................28
CUALES SON LOS MODELOS DE COLOR EN UNA IMPRESORA.........................................................................................29
PASOS PARA IMPRIMIR UN ARCHIVO..............................................................................................................................29
SONY VEGAS........................................................................................................................................................................ 29
INTRODUCCION...............................................................................................................................................................29
QUE ES SONY VEGAS Y CUAL ES SU UTILIDAD.................................................................................................................29
MOSTRAR EL ENTORNO DE VEGAS Y EL FUNCIONAMIENTO DE SUS VENTANAS (POR EJEMPLO EL EXPLORADOR)........29
DETALLAR COMO INSERTAR, DUPLICAR Y ELIMINAR PISTA DE AUDIO Y VIDEO PARA TRABAJAR E INSERTAR MEDIOS..30
EXPLICAR EL EFECTO DE CROSSFADE...............................................................................................................................30
MOSTRAR LOS PASO PARA GUARDAD UN ARCHIVO EN FORMATO SONY VEGAS...........................................................30
CUAL ES LA EXTENSION CON LA QUE SE GUARDAN LOS ARCHIVOS DE SONY VEGAS.....................................................30
ANIMACION DE OBJETOS................................................................................................................................................30
DETALLAR LAS PROPIEDADES DE LOS TEXTOS (POSICION, PROPIEDADES, INTERLINIADO).............................................30
DETALLAR PASO A PASO COMO SE APLICA UNA ANIMACION Y EL USO CORRECTO DE FOTOGRAMAS DENTRO DE UN
OBJETO............................................................................................................................................................................ 31
DESCRIBIR COMO SE PUEDE DESPLAZAR TODO EL CONTENIDO DE UNA PISTA DE VIDEO Y LA POSIBILIDAD DE COMO
ESTO GENERA ANIMACIONES 2D....................................................................................................................................31
EXPLICAR LAS PROPIEDADES AVANZADAS DE UN MEDIO DE TEXTO..............................................................................31
TRANSICIONES Y EECTOS.................................................................................................................................................31
EXPLICAR QUE SON LAS TRANSICIONES..........................................................................................................................31
DETALLAR LOS PASOS PARA APLICAR TRANSICIONES Y MOSTRAR COMO SE MODIFICAN O ALTERAN SUS
PROPIEDADES..................................................................................................................................................................31
EXPLICAR QUE SON Y COMO SE UTILIZAN LOS EFECTOS DE VIDEO QUE OFRECE SONY VEGAS......................................32
QUE ES EL PROCESO DE RENDERIZADO Y COMO SE UTILIZA...........................................................................................32
MOVIMIENTO DE PISTA...................................................................................................................................................32
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL MOVIMIENTO DE PISTA 3D QUE OFRECE SONY VEGAS.................................................32
DETALLAR COMO PREPARAR UNA PISTA PARA QUE ESTA PUEDA SE MODIFICADA EN 3D.............................................32
DETALLAR COMO PREPARAR UNA PISTA PARA QUE PUEDA SER MODIFICADA EN 3D....................................................33
DETALLAR LOS PASOS Y ELEMENTOS PARA APLICAR UN EFECTO 3D, POR EJEMPLO UNA ANIMACION DE CUBO..........33
PANARAMIZACION..........................................................................................................................................................33
EXPLICAR QUE ES UNA MASCARA DE CAPA.....................................................................................................................33
EXPLICAR PASO A PASO EL EFECTO DE PANORAMIZACION DE SONY VEGAS, QUE ES Y COMO SE UTILIZA.....................33
CHROMA KEYER...............................................................................................................................................................34
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL EFECTO DE CHROMA KEYER Y CUALES SON LOS USOS MAS COMUNNES QUE SE LE DAN
........................................................................................................................................................................................ 34
DETALLAR LOS PASO PARA APLICAR CHROMA KEYER Y CUALES SONLAS PROPIEDADES QUE LO COMPONEN...............34
GRABACIONES DIGITALES....................................................................................................................................................35
UNIDADES Y MEDIDAS DE ALMACENAMIEINTO.............................................................................................................35
DEFINICION DE MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DIGITAL.............................................................................................35
DETALLAR LAS EQUIVALENCIAS ENTRE BYTE, KG, MB, GB, TB.........................................................................................35
QUE ES UN MEDIO DE ALMACENAMIENTO.....................................................................................................................35
DEFINICIONES DE: CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, DVD-RW, DVD-DL, VCD...................................................................35
COMO SE PUEDE DESCARGAR MUSICA O VIDEOS DE INTERNET, EXPLICAR EL PROCESO...............................................36
GRABAR UN CD/DVD.......................................................................................................................................................36
DESCRIBE EL PROCESO PARA GRABAR UN CD YA SEA MUSICA, VIDEO O RESPALDO DE INFORMACION........................36
DESCRIBIE EL FORMATO DE LOS ARCHIVOS DE AUDIO...................................................................................................36
DESCRIBE LOS FORMATOS DE LOS ARCHIVOS DE VIDEO.................................................................................................37
MICROSOFT WORD..............................................................................................................................................................37
EDICION BASICA..............................................................................................................................................................37
QUE ES MICROSOFT WORD Y CUAL ES SU FUNCION.......................................................................................................37
DETALLA EL ENTORNO DE TRABAJO DE WORD CON CADA UNO DE SUS ELEMENTOS....................................................37
DETALLAR EL PROCESO Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA DAR FORMATO A UN TEXTO...........................................37
DEFINIR QUE SON LOS ESTILOS Y DETALLA LOS PASOS PARA SU APLICACION................................................................38
DEFINIR QUE SON LOS TEMAS Y DETALLAR LOS PASOS PARA SU APLICACION...............................................................38
QUE ES UN WORDART Y COMO SE PUEDE INSERTAR EN UN FORMATO.........................................................................38
COMO SE GUARDA UN DOCUMENTO.............................................................................................................................38
CUAL ES LA EXTENSION CON LA QUE SE IDENTIFICAN LOS ARCHIVOS EN WORD...........................................................38
AUMENTA EL IMPACTO VISUAL DE TUS DOCUMENTOS..................................................................................................38
DEFINICION DE FORMAS.................................................................................................................................................38
DETALLAR EL PROCESO PARA TRABAJAR CON FORMAS: INSERTADAS, MODIFICADAS Y PERSONALIZADAS...................39
DETALLAR EL PROCESO PARA TRABAJO CON IMAGENES: INSERTAR, AJUSTAR, RECORTAR, MODIFICAR TAMAÑO.......39
DETALLAR LOS PASO SPARA APLICAR BORDES DE PAGINAS............................................................................................40
DETALLAR LOS PASO PARA APLICAR COLUMNAS............................................................................................................40
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR TABLAS.................................................................................................................40
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR UN DIAGRAMA....................................................................................................40
DETALLAR LOS PASO PARA CONFIGURAR UNA PAGINA: ORIENTACION, TAMAÑO Y MARGENES..................................40
PERSONALIZAR DOCUMENTO.............................................................................................................................................40
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR ENCABEZADO, PIE DE PAGINA Y NUMERACION DE PAGINA................................40
DETALLAR LOS PASO PARA CREAR UNA TABLA DE CONTENIDO.....................................................................................41
MOSTRAR LOS PASO PARA TRABAJRA CON PLANTILLAS.................................................................................................41
MICROSOFT POWERPOINT..................................................................................................................................................42
INTRODUCCION...............................................................................................................................................................42
DEFINICION Y USO DE POWER POINT..............................................................................................................................42
EXPLICAR EL ENTORNO Y HERRAMIENTAS DE POWER POINT.........................................................................................42
COMO CREAR UNA PRESENTACION EN BLANCO.............................................................................................................42
EXPLICA QUE ES UNA DIAPOSITIVA.................................................................................................................................42
EXPLICA COMO SE AGREGA CONTENIDO EN POWER POINT...........................................................................................42
QUE ES UN CUADRO DE TEXTO.......................................................................................................................................42
QUE SON LOS DISEÑOS DE DIAPOSITIVA Y COMO SE TRABAJA CON ELLOS....................................................................42
QUE ES UN TEMA............................................................................................................................................................43
COMO PERSONALIZAR EL FONDO DE UNA DIAPOSITIVA.................................................................................................43
COMO SE PUEDE PRODUCIR UNA PRESENTACION - DESDE COMANDOS Y ACCESO RAPIDO..........................................43
LOS ARCHIVOS CREADOS EN POWER POINT SE LLAMAN................................................................................................43
EXPLESION CON LA QUE SE IDENTIFICAN LOS ARCHIVOS EN POWERPOINT...................................................................43
SMART Y GRAFICOS.........................................................................................................................................................44
QUE ES UN SMARTAR......................................................................................................................................................44
DETALLAR LOS PASOS PARA INSERTAR Y PERSONALIZAR UN SMARTART DE JERAQUIA Y UN GRAFICO.........................44
TRANSICIONES Y ANIMACIONES......................................................................................................................................44
QUE SON LAS TRANSICIONES..........................................................................................................................................44
DETALLAR LOS PASOS PARA APLICAR TRANSICIONES.....................................................................................................44
QUE ES LA ANIMACION DE OBJETOS...............................................................................................................................44
TIPO DE EFECTOS DE ANIMACION...................................................................................................................................45
COMO APLICAR, PERSONALIZAR Y ORDENAR LOS EFECTOS DE ANIMACION A LOS ELEMENTOS...................................45
ENSAYAR UNA PRESENTACION........................................................................................................................................45
DETALLAR PASO A PASO EL PROCESO PARA APLICAR LA OPCION DE “ENSAYAR PRESENTACION”.................................45
DETALLAR LOS PASOS PARA CREAR UN ARCHIVO QUE SE EJECUTE EN LA VISTA PRESENTACION AL ABRIRLO..............45
MICROSOFT EXCE................................................................................................................................................................46
INTRODUCCION...............................................................................................................................................................46
DEFINIR EXCEL................................................................................................................................................................. 46
EXPLICAR Y MOSTRA EL ENTORNO Y HERRAMIENTAS DE EXCEL.....................................................................................46
DETALLA LOS CONCEPTOS DE: LIBRO, HOJAS DE CALCULO, FILAS, COLUMNAS, CELDAS Y PUNTEROS DE EXCEL...........47
EXPLICAR COMO SE DENOMINA A LOS ARCHIVOS CREADOS EN EXCEL Y QUE EXTENSION IDENTIFICA A ESTOS
ARCHIVOS........................................................................................................................................................................47
EXPLICA LAS FORMAS DE INTRODUCIR DATOS EN UNA HOJA DE CALCULO....................................................................47
QUE SON LOS FORMATOS DE NUMERO..........................................................................................................................48
QUE SON LAS FORMULAS EN EXCEL................................................................................................................................48
CUALES SON LOS OPERADORES ARITMETICOS................................................................................................................48
COMO SE DEBE ESCRIBIR UNA FORMULA – INCLUIR EJEMPLOS CON CAPTURAS DE PANTALLA DE EXCEL.....................48
TRABAJANDO CON FUNCIONES.......................................................................................................................................48
QUE ES UNA FUNCION.....................................................................................................................................................49
COMO SE ESCRIBE UNA FUNCION, EXPLICANDO COMO SE COMPONE...........................................................................49
DETALLAR EL USO DE FUNCIONES: SUMA, PROMEDIO, MAX, MIN, CONTAR..................................................................49
QUE ES RANGO Y CUAL ES LA UTILIDAD, MOSTRAR EJEMPLOS.......................................................................................49
BUSQUEDA DE VALORES.................................................................................................................................................50
FUNCIONES LOGICAS.......................................................................................................................................................50
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SI: NOMENCLATURA Y EJEMPLOS MOSTRANDO
CAPTURAS DE PANTALLA DE EXCEL.................................................................................................................................50
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SI ANIDADA: NOMENCLATURA Y EJEMPLO MOSTRANDO
CAPTURA DE PANTALLA DE EXCEL...................................................................................................................................50
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SUMAR SI: NOMENCLATURA Y EJEMPLOS MOSTRANDO
CAPTURA DE PANTALLA EN EXCEL...................................................................................................................................51
ANALISIS DE DATOS.........................................................................................................................................................51
QUE SON LOS FILTROS Y EJEMPLOS DE USO....................................................................................................................51
EXPLICAR DETALLADAMENTE EL USO DE LOS FILTROS MOSTRANDO EJEMPLOS............................................................51
QUE ES UNA TABLA DINAMICA........................................................................................................................................51
DETALLAR PASO A PASO COMO CREAR UNA TABLA DINÁMICA-INCLUIR EJEMPLOS CON CAPTURA DE PANTALLA.......51
VISUALIZACION DE DATOS...............................................................................................................................................52
QUE ES UN GRAFICO EN EXCEL........................................................................................................................................52
CUALES SON LOS TIPOS DE GRAFICOS MAS COMUNES...................................................................................................52
DETALLAR LOS PASOS PARA INSERTAR UN GRAFICO EN EXCEL.......................................................................................52
DETALLAR LOS PASOS PARA PERSONALIZAR UN GRAFICO EN EXCEL..............................................................................52
HTML................................................................................................................................................................................... 52
CONCEPTOS BASICOS......................................................................................................................................................52
DEFINICION DE HTML (INCLUIR SIGLAS)..........................................................................................................................53
QUE ES UNA ETIQUETA: USO, APERTURA, CIERRE, ATRIBUTOS......................................................................................53
DESCRIBIR EL USO DE LAS ETIQUETAS: HTML, HEAD, TITLE, BODY, H1....H6, FONT, P, CENTER, BR................................53
MOSTRAR UN EJEMPLO DE ESTRUCTURA BASICA DE UNA PAGINA HTML (MOSTRAR CAPTURA DE CODIGO Y
RESULTADO EN EL NAVEGADOR)....................................................................................................................................54
EXPLICA COMO SE GUARDA UN ARCHIVO HTML............................................................................................................54
EXPLICA COMO EDITAR EL CODIGO FUENTE DE UNA PAGINA WEB................................................................................54
MANEJO DE IMAGENES...................................................................................................................................................55
DETALLAR CON EJEMPLOS DE CODIGO FUENTE Y RESULTADO EN EL NAVEGADOR DEL USO DE LAS SIGUIENTES
ETIQUETAS: A HREF, UL, OL DEBES INCLUIR ATRIBUTOS SI SON NECESARIOS................................................................55
EXPLICAR Y DETALLAR CON EJEMPLOS DE CODIGO FUENTE Y RESULTADO EN EL NAVEGADOR DEL USO DE LA
ETIQUETA IMG CON SUS ATRIBUTO................................................................................................................................55
TABLAS Y FORMULARIOS.................................................................................................................................................56
EXPLICAR QUE SON LOS FORMULARIOS Y CUAL ES LA ETIQUETA UTILIZADA PARA CREARLOS......................................56
EXPLICAR CON EJEMPLO CODIGO Y RESULTAD LA CREACION DE UN CAMPO: TEXT, PASSWORD, CHECKBOX, RADIO,
OPCION Y QUE INCLUYA BOTONES DE ENVIO.................................................................................................................56
EXPLICAR COMO SE PUEDE INSERTAR UNA TABLA-COMPLEMENTAR EXPLICACION CON CAPTURAS DE PANTALLA DE
CODIGO Y RESULTADO EN EL NAVEGADOR.....................................................................................................................57
DREAMWEAVER..................................................................................................................................................................58
CONCEPTOS BASICOS......................................................................................................................................................58
QUE ES DREAMWEAVER .................................................................................................................................................58
DETALLAR EL ENTORNO DE DREAMWEAVER Y SUS COMANDOS MAS IMPORTANTES..................................................58
CUALES SON LAS VISTAS CON LAS QUE SE PUEDEN TRABAJAR EN DREAMWEAVER INCLUIR IMAGENES.......................60
EXPLICAR CUAL ES LA FUNCION DE UN SITIO EN DREAMWEAR......................................................................................60
EXPLICAR COMO CREAR UN SITIO WEB...........................................................................................................................60
EXPLICAR COMO CREAR UNA PAGINA WEB EN BLANCO.................................................................................................61
EXPLICAR COMO AGREGAR CONTENIDO.........................................................................................................................63
DETALLAR LOS PASOS PARA AGREGAR VINCULOS..........................................................................................................63
DETALLAR LOS PAOS PARA GUARDA UN ARCHIVO..........................................................................................................64
EXPLICAR COMO SE PUEDE OBTENER UNA VISTA PREVISTA DEL TRABAJO REALIZADO..................................................64
NOMBRE CON EL QUE SE DEBE GUARDAR LA PAGINA PRINCIPAL DE UN SITIO..............................................................64
TABLA E IMAGENES.........................................................................................................................................................64
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR TABLAS ABARCANDO CONCEPTOS COMO RELLENO DE CELDAS, ESPACION DE
CELDA, COMNINAR CELDAS, ETC.....................................................................................................................................65
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR IMAGENES, COMO MODIFICAR SUS PROPIEDADES Y VINCULARLAS...................65
DETALLAR LOS PASO PARA AGREGAR UNA IMAGEN DE SUSTITUCION...........................................................................66
EXPLICAR LOS PASO PARA APLICAR UN ANCLAJE CON NOMBRE....................................................................................66
CAPAS Y FORMULARIOS..................................................................................................................................................66
EXPLICAR QUE SON Y COMO FUNCIONAN LAS CAPAS....................................................................................................66
DETALLAR COMO CREAR FORMULARIOS Y EXPLICAR CDA OBJETO DE FORMULARIO CON SU USO, DEBE INCLUIR
EJEMPLOS CON IMAGENES..............................................................................................................................................67
MARCOS.......................................................................................................................................................................... 67
DETALLAR LOS PASOS PARA TRABAJAR CON MARCOS-APLICAR UN EJEMPLO DE PAGINA DIVIDIDA EN 3 MARCOS
IDENTIFICANDO CADA UNO DE ELLOS.............................................................................................................................67
MEDIA............................................................................................................................................................................. 68
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR IMAGENES Y CREAR ZONAS INTERACTIVAS EN ELLA PARA VINCULAR CON OTROS
SITIOS O ELEMENTOS......................................................................................................................................................68
PHOTOSHOP........................................................................................................................................................................ 69
¿QUÉ ES PHOTOSHOP?....................................................................................................................................................69
MOSTRAR EL ENTORNO Y LAS PARTES QUE LO COMPONEN...........................................................................................69
QUE ES LA RESOLUCION..................................................................................................................................................70
DETALLAR EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS: HERRAMIENTAS DE SELECCION DE MARCO, LAZO, LAZO
MAGNETICO, LAZO POLIGONAL......................................................................................................................................70
EXPLICAR COMO SELECCIONAR Y ELIMINAR CIERTA ZONA DE UNA IMAGEN.................................................................71
USO DE CAPAS................................................................................................................................................................. 71
DEFINICION DE CAPAS, PARTES Y COMO SE MANIPULAN (CREAR, ELIMINAR, DUPLICAR).............................................71
QUE SON LOS MODOS DE FUSION...................................................................................................................................72
QUE ES UN ESTILO DE CAPA............................................................................................................................................72
DETALLAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS: TAMPON, TAMPON DE MOTIVO Y MASCARA.............................................72
RETOQUE......................................................................................................................................................................... 72
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO AYUDA EN EL RETOQUE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS: TAMPON, PARCHE,
DEDO, PINCEL CORRECTOR.............................................................................................................................................72
EXPLICAR COMO TE PUEDE AYUDAR EL FILTRO LICUAR EN EL RETOQUE CORPORAL.....................................................72
DETALLAR LOS PASOS PARA CAMBIAR COLOR DE OJOS Y CABELLO................................................................................72
FILTROS............................................................................................................................................................................ 73
QUE SON LOS FILTROS.....................................................................................................................................................73
QUE SON LOS FILTTROS INTELIGENTES...........................................................................................................................73
CUAL ES LA CLASIFICACION DE LOS FILTROS Y SU FUNCION...........................................................................................73
DETALLAR LOS PASOS PARA USAR EL FILTRO EXTRER.....................................................................................................73
PLUBICIDAD..................................................................................................................................................................... 73
QUE ES LA PUBLICIDAD....................................................................................................................................................73
QUE ES LA PERSPERTIVA..................................................................................................................................................73
COMO SE CREA UN PUNTO DE FUGA..............................................................................................................................73
DETALLAR LOS PASOS PARA CREAR UNA FIRMA DIGITAL................................................................................................74
DEGRADADO....................................................................................................................................................................74
EXPLICAR QUE SON LOS DEGRADADOS Y CUALES SON LOS TIPOS..................................................................................74
EXPLICAR COMO USAR LOS DEGRADADOS PARA CREAR EFECTOS(POR EJEMPLO METAL).............................................74
EXPLICAR LOS PASOS PARA CREAR TEXTURAS.................................................................................................................74
CORELDRAW........................................................................................................................................................................74
INTRODUCCION A LA PUBLICIDAD...................................................................................................................................74
DEFINIR QUE ES LA PUBLICIDAD Y LOS PRINCIPIOS BASICOS PARA CREAR PUBLICIDAD EFECTIVA.................................74
EXPLICAR EL USO Y SIGNIFICADO DE LOS COLORES EN UNA PUBLICIDAD.......................................................................74
EXPLICAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE PARA UNA MARCA EL CREAR SU LOGOTIPO Y SU ESLOGAN............................75
QUE ES CORELDRAW.......................................................................................................................................................75
DETALLAR EL ENTORNO DE CORELDRAW........................................................................................................................75
DEFINIR: VECTOR, OBJETO, MAPA DE BITS......................................................................................................................75
DETALLAR PASOS PARA CREAR FORMAS BASICAS COMO RECTANGULOS, CUADRADOS, TRIANGULOS , OVALOS,
CIRCULOS.........................................................................................................................................................................75
DETALLAR EL USO DE LA BARRA DE PROPIEDADES DE ACUERDO A CADA OBJETO SELECCIONADO...............................76
DETALLAR LOS PASOS PARA MODIFICAR OBJETOS..........................................................................................................76
LAS CURVAS Y EL BEZLER.................................................................................................................................................76
EXPLICAR PASO A PASO EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMEINTAS: MANO ALZADA, LINEA DE 2 PUNTOS, BEIZER,
MEDIO ARTISTICOS, PLUMA............................................................................................................................................76
DEFINIR EL CONCEPTO Y TIPO Y FORMA DEL MANEJO DE LOS NODOS...........................................................................77
EXPLICAR EL PASO A PASO COMO CREAR LINEAS Y COMO SE PUEDEN CONVERTIR A CURVAS......................................77
OPERACIONES CON OBJETOS:.........................................................................................................................................77
EXPLICAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS: CUCHILLO, SEGEMNTO VIRTUAL, BORRADOR.............................................77
DETALLAR LOS PASO Y DIFERENTES METODODS PARA COPIAR, PEGAR O DUPLICAR OBJETOS......................................77
EXPLICAR PASO A PASO EL USO DE LA HERREMIENTA PASO Y REPETICION....................................................................78
CREACION DE TEXTOS......................................................................................................................................................78
EXPLICAR EL USO Y DETALLAR LOS PASOS DE TEXTO DE PARRAFO.................................................................................78
EXPLICAR EL USO Y DETALLAR LOS PASOS PARA TEXTO ARTISTICO................................................................................78
EXPLICAR Y DETALLAR LOS PASOS PARA ADPTAR UN TEXTO A UN TRAYECTO................................................................78
COLOREANDO CON CORELDRAW....................................................................................................................................79
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:.................................79
RELLENO UNIFORME.......................................................................................................................................................79
PALETA DE DOCUMENTO................................................................................................................................................79
RELLENO DEGRADADO....................................................................................................................................................79
RELLENO DE PATRON......................................................................................................................................................80
RELLENO DE TEXTURA.....................................................................................................................................................80
RELLENO POSTSCRIPT......................................................................................................................................................80
RELLENO INTERACTIVO....................................................................................................................................................80
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS.......................................................................................................................................81
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:.......81
SOMBRA:......................................................................................................................................................................... 81
TRANSPARENCIA:............................................................................................................................................................81
SILUETA:.......................................................................................................................................................................... 81
MEZCLA:.......................................................................................................................................................................... 82
DISTORSION:....................................................................................................................................................................82
ENVOLTURAS................................................................................................................................................................... 82
EFECTOS TRIDIMENSIONALES..........................................................................................................................................82
QUE ES UN EFECTO 3D....................................................................................................................................................82
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO , CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:......83
EXTRUSION:..................................................................................................................................................................... 83
PERSPECTIVA................................................................................................................................................................... 83
BISELES Y RELIEVES..........................................................................................................................................................83
EFECTO DE LENTE............................................................................................................................................................84
MEDIOS ARTISTICOS Y POWER CLIP................................................................................................................................84
QUE OFRECE CORELDRAW..............................................................................................................................................84
EXPLICAR EL FUNSIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:........84
MEDIOS ARTISTICOS:.......................................................................................................................................................84
POWERCLIP:....................................................................................................................................................................85
VECTORIZACION..............................................................................................................................................................85
EXPLICAR LA DIFERENCIA ENTRE GRAFICOS VECTORIALES Y MAPA DE BITS...................................................................85
EXPLICAR PASO A PASO EL PROCESO PARA VECTORIZAR DE FORMA MANUAL..............................................................86
EXPLICAR PASO A PASO EL PROCESO PARA VECTORIZAR DE FORMA AUTOMATICA......................................................86
EDICION DE MAPA DE BITS..............................................................................................................................................86
DETALLAR LOS PASOS PARA APLICAR UN RECORTE DE MAPA DE BITS...........................................................................86
EXPLICAR EL USO DE LA HERRAMIENTA LABORATORIO DE AJUSTE DE IMAGEN.............................................................87
EXPLICAR PASO A PASO COMO APLICAR EFECTOS A LAS IMAGENES..............................................................................87
EXPLICAR PASO A PASO COMO SE PUEDE CREAR UNA FUENTE EN CORELDRAW...........................................................87
AUTOCAD............................................................................................................................................................................ 87
INTRODUCCION...............................................................................................................................................................87
QUE ES AUTOCAD............................................................................................................................................................87
EXPLICAE EL ENTORNO DE AUTOCAD..............................................................................................................................87
QUE ES EL SISTEMA DE COORDENADAS..........................................................................................................................88
EXPLICAR EL USO Y PASOS PARA LAS COORDENADAS: ABSOLUTAS, RELATIVAS Y POLARES...........................................88
HERRAMIENTAS BASICAS................................................................................................................................................88
QUE ES UNA ENTIDAD.....................................................................................................................................................88
EXPLICAR LOS PASO PARA EL USO DE HERRAMIENTAS (INCLUYENDO OPCIONES DE LA VENTANA DE COMANDOS):....89
LINEA............................................................................................................................................................................... 89
POLIGONOS..................................................................................................................................................................... 89
CIRCULOS.........................................................................................................................................................................89
DETALLAR EL USO Y FUNCION DE LA HERRAMIENTA REFENCIA DE OBJETOS.................................................................89
MODIICACION DE ENTIDADES DE DIBUJO.......................................................................................................................89
DETALLAR EL USO Y PASO A PASO PARA:........................................................................................................................89
RECORTAR.......................................................................................................................................................................89
COPIAR............................................................................................................................................................................ 90
GENERA ARREGLOS POLARES Y RECTANGULARES...........................................................................................................90
OBJETOS SIMETRICOS......................................................................................................................................................90
DESFASES.........................................................................................................................................................................91
CHAFLANES Y EMPALMES................................................................................................................................................91
ANOTACIONES Y COTAS...................................................................................................................................................92
EXPLICAR EL USO DE LAS ANOTACIONES DE TEXTO........................................................................................................92
EXPLICAR QUE ES UNA COTA Y ESTILOS DE COTA...........................................................................................................92
DETALLA LOS PASOS PARA ACOTAR OBJETOS.................................................................................................................92
PROPIEDADES Y FORMATO..............................................................................................................................................93
EXPLICAR EL USO DE DE LA HERRAMIENTA SOMBREADO...............................................................................................93
EXPLICAR COMO SE PUEDE APLICAR GROSOR DE LINEA.................................................................................................93
EXPLICAR EL USO DE LOS MODELOS DE PRESENTACION.................................................................................................93
INTRODUCCION AL MODELADO 3D.................................................................................................................................93
EXPLICAR LOS PASOS PARA CAMBIAR A UN ESPACIO DE TRABAJO CON HERRAMIENTAS 3D.........................................93
EXPLICAR EL USO E LAS VISTAS........................................................................................................................................94
EXPLICAR EL USO DE LOS ESTILOS VISUALES...................................................................................................................94
EXPLICAR EL USO Y PASO DE LAS HERRAMIENTAS: PRISMAS RECTANGULARES, COOS, CILINDROS, ESFERAS, CUÑAS,
PRIRAMIDES Y TOROIDES................................................................................................................................................94
CREACION DE SOLIDOS A PARTIR DE 2D..........................................................................................................................95
OPERACIONES BOLEONAS...............................................................................................................................................95
EXPLICAR EL USO Y PASO A PASO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS..........................................................................95
UNION............................................................................................................................................................................. 95
DIFERENCIA..................................................................................................................................................................... 96
INTERSECCION.................................................................................................................................................................96
USO DE MATERIALES.......................................................................................................................................................96
EXPLICAR COMO FUNCIONA Y COMO SE USAN LOS MATERIALES PARA MEJORAR UN DISEÑO USA COMO EJEMPLO
UNA CASA O DEPARTAMENTO........................................................................................................................................96
ULTIMOS TOQUES Y RENDERIZADO DE PROYECTO FINAL...............................................................................................96
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL PROCESO DE RENDERIZAR.............................................................................................96
EXPLICAR PASO A PASO COMO FUNCIONNA LA HERRAMIENTA PASEO Y VUELO...........................................................97
MATENIMIENTO..................................................................................................................................................................97
EXPLICAR QUE ES EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO.....................................................................................................97
DETALLAR DEFINICION Y CARACTERISTICAS D ELOS SIGUIENTES COMPONENTES (APOYARSE DE UNA IMAGEN CLARA Y
SIN MARCA DE AGUA).....................................................................................................................................................97
a) GABINETE.................................................................................................................................................................... 97
b) FUENTE DE PODER......................................................................................................................................................97
c) TARJETA MADRE- DETALLAR E IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS COMPONETES, INTERNOS Y LOS QUE SE PUEDEN
APRECIAR EN LA PARTE DEL GABINETE...........................................................................................................................98
d) PROCESADOR..............................................................................................................................................................98
e) MEMORIA RAM...........................................................................................................................................................98
f) DISCO DURO.................................................................................................................................................................98
EXPLICAR QUE ES LA BIOS................................................................................................................................................98
DETALLAR PASO A PASO COMO INSTALAR WINDOWS....................................................................................................98
EXPLICAR COMO SE INSTALAN PROGRAMAS DE WINDOWS...........................................................................................99
EXPLICAR LA DIFERENCIA ENTRE 32 Y 64 BITS.................................................................................................................99
EXPLICAR DEFINICION Y PASO A PASO DELA CRACIOM DE PARTICIONES DESDE WINDOWS..........................................99
EXPLICAR QUE ES UNA RED.............................................................................................................................................99
DEFINICION DE: TARJETA DE RED, SWITCH, ROUTER, CONECTOR RJ45, CABLE UTP.......................................................99
EXPLICAR PASO A PASO Y CON FOTOGRAFIAS COMO CREAR UN CABLE DE RED..........................................................100
EXPLICAR QUE ES EL MSDOS Y PARA QUE NOS PRODRIA SERVIR..................................................................................100
EXPLICAR LOS SIGUIENTES COMANDOS:.......................................................................................................................100
A. DIR............................................................................................................................................................................. 100
B. CD.............................................................................................................................................................................. 100
C. MD............................................................................................................................................................................. 100
D. RD.............................................................................................................................................................................. 100
E. DEL............................................................................................................................................................................. 100
F. REN............................................................................................................................................................................ 100
G. COPCHKDSK / CHRKDSK/R.........................................................................................................................................100
H. SHUTDOWN..............................................................................................................................................................100
I. CLS.............................................................................................................................................................................. 100
EXPLICA PASO A PASO COMO SE PUEDE RESTABLECER LA CONTRASEÑA DE WINDOWS PARA LOS CASOS EN LOS QUE
FUE OLVIDADA..............................................................................................................................................................100
EXPLICAR QUE Y CUAL ES LA UTILIDAD DEL CONTROL PARENTAL EN WINDOWS.........................................................101
EXPLICA PASO A PASO COMO SE PUEDE ESTABLECER LIMITES DE TIEMPO PARA EL USO DE LA PC.............................101
CONCLUSIÓN.....................................................................................................................................................................102
BIBLIOGRAFIAS.................................................................................................................................................................. 103
SISTEMAS OPERATIVO
INTRODUCCION A WINDOWS.
Objetivo: Conocer el entorno y el correcto funcionamiento de Windows y las ventajas a nivel de
usuario de este sistema operativo.
.
Windows es un sistema operativo desarrollado por Microsoft, el cual es un conjunto de programas
que posibilitan la administración de recursos en una computadora. El sistema operativo está basado
en una interfaz gráfica de usuario (GUI).
VERSIONES DE WINDOWS
Windows 1.0 (1985)
Windows 2.0 (1987)
Windows 3.0
Windows 3.1
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows 2000
Windows XP
Windows Vista
Windows 7
Windows 8
Windows 10
Windows 11
PARTES DEL ESCRITORIO DE WINDOWS
a) Los iconos
b) Menú inicio
c) Barra de tareas
d) Área de notificaciones
TRABAJAR CON VENTANAS
El sistema operativo windows (que significa ventana en ingles) recibe su nombre precisamente por la
forma que tiene de mostrar los programas abiertos. Cada aplicación que se abre en el escritorio, se
ejecuta dentro de una ventana.
Para trabajar simultáneamente en varias tareas, puede tener varias ventanas abiertas a la vez.
PARTES DE UNA VENTANA
Barra de titulo:Está colocada en la parte superior de la ventana, en la cual se muestra el nombre
del programa y el del archivo sobre el que se está [Link] el archivo es nuevo tendrá el
nombre de documento sin titulo, sin titulo o archivo nuevo.·
Barra de menú: Contiene los menús que permiten ejecutar acciones en un programa, cada menú
hace referencia al tipo de acciones que puede realizar.
Barra de herramientas: Formada por una serie de pequeños iconos que representan cada uno
una acción o herramienta. Se activan al hacer clic izquierdo sobre ellos.
Área de trabajo. Es la zona interior de la ventana donde se dispone el archivo sobre el que se
está trabajando y el área de trabajo será de color blanco hasta que empiece a llenarse con
datos.
Barra de desplazamiento:Aparecen en la parte derecha y\o inferior de la ventana.Sólo se
muestran cuando el contenido (Área de Trabajo) de la ventana es mayor que el tamaño de ésta,
por lo que es necesario desplazarse por el contenido para poderlo ver en su totalidad. Si el Área
de Trabajo es igual al tamaño de la ventana, entonces no aparecerán las Barras de
Desplazamiento.
Mover ventana:Las ventanas pueden disponerse en cualquier lugar del Fondo de Escritorio.·
Cambiar el tamaño de ventana: Una ventana puede cambiarse rápidamente de tamaño si se
utiliza el botón de Maximizar/Restaurar. Esta opción sólo permite ampliar una ventana hasta el
máximo de su tamaño.
COMO ORGANIZAR VENTANAS
Windows es un sistema operativo multi-tarea, es decir, permite ejecutar varios programas al mismo
tiempo. Para eso organizamos las ventanas.
ALT + TAB
WIN + FLECHAS
Nos permite mover las ventanas de nuestro escritorio fácilmente es el de la tecla WIN junto a las
flechas izquierda, derecha, arriba y abajo de nuestro teclado:
Win + abajo: minimiza la ventana actual.
Win + arriba: maximiza la ventana actual.
Win + derecha: coloca la ventana en la parte derecha de la pantalla.
Win + izquierda: coloca la ventana en la parte izquierda de la pantalla.
Acoplar ventanas
Otra forma de organizar y colocar las ventanas de nuestro Windows es arrastrándolas directamente a
las esquinas de la pantalla.
Arriba, abajo, izquierda, derecha: las ventanas que coloquemos en los laterales ocuparán todo el ancho
o largo (según el lateral elegido) y la mitad del contrario.
Esquinas: nos permite colocar la ventana directamente en la esquina seleccionada, ocupando la mitad
tanto verticalmente como horizontalmente. Podemos colocar de esta forma hasta 4 ventanas a la vez
en perfecta armonía.
ADMINISTRACION DE ARCHIVOS.
Objetivo: En este modulo aprenderás el manejo de programas básicos de windows y aprenderás el
manejo y administración de carpetas y archivos, lo que facilitara la organización de tus archivos.
CÓMO ABRIR UN PROGRAMA ESPECÍFICO (POR EJEMPLO WORDPAD O PAINT)
Primero presionamos la tecla de windows, se nos abrirá la pestaña de inicio.
En la cual buscaremos el programa de wordpad, al encontrarlo le damos clic
Le damos en la opción de abrir, solamente tenemos que esperar a que habla y listo.
QUE SON LOS COMANDOS EN Y CUAL ES SU FUNCION
Los comandos son instrucciones especificas que se escriben en una interfaz de linea de comandos o
terminal en una computadoras para ejecutar tareas especificas.
Funciona como ordenes que indican al sistema que hacer, se pueden utilizar para ejecutar
pogramas, realizar operaciones en archivos, configurar el sistemas, entre otras tareas.
COMO CREAR UN NUEVO DOCUMENTO/ARCHIVO EN BLANCO
Podemos crear un nuevo documento una vez que este abierto word para eso tenemos que ir:
Le damos clic en la pestaña archivos, en ella buscamos la opción de de “nuevo”
Se nos desplegaran todas las opciones que tenemos para crear un documento nuevo y le damos clic
sobre la opción de documento blanco.
Nos aparecerá el nuevo documento en blanco, en el que podremos empezar a trabajar.
PASOS PARA CREAR GUARDAD UN ARCHIVO
Seleccionamos la opción de archivo, buscamos la opción que diga “guardar como”.
Seleccione un lugar para guardar el archivo o haga clic en Examinar y vaya a la ubicación donde
desee guardarlo.
Escriba un nombre para el documento.
Seleccione Guardar como tipo y el formato de archivo que desee usar.
Seleccione Guardar.
DIFERENCIA ENTRE GUARDAD Y GUARDAD COMO
La opción de guardar, hace un respaldo del documento en la ubicación y formato elegido
previamente, el programa guarda automáticamente el archivo en la ubicación y nombre establecido
previamente.
Pero en guardar como se abrirá una ventana en donde podremos elegir un nuevo nombre y
ubicación para el documento (se puede optar también por el mismo nombre y ubicación).
QUE UN ARCHIVO Y QUE ES UNA CARPETA
Un archivo es un elemento que almacena un conjunto de datos para su posterior uso
Una carpeta es donde se pueden agrupar archivos y otras carpetas, llamadas a su vez
subcarpetas. Una carpeta dentro de una carpeta normalmente se denomina subcarpeta.
PARTES DE LA VENTANA DEL EXPLORADOR DE WINDOWS
Barra de titulo
Cinta de opciones
Barra de navegacion
Panel de navegacion
Área de contenido
Barra de estado
Panel de vista previa
Cuadro de búsqueda
COMO SE CREA UNA CARPETA
Vaya a la ubicación (una carpeta o el escritorio) donde desea crear una carpeta nueva.
Haga clic con el botón secundario en un área en blanco del escritorio o en la ventana de la carpeta,
seleccione Nueva y, a continuación, haga clic en Carpeta.
Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione ENTRAR.
Otra manera es desde el Explorador, estando en la ubicación donde se desea crear la carpeta,
presionar el botón Nueva carpeta.
COMO SE CAMBIA DE NOMBRE UNA CARPETA
Le damos clic derecho a la carpeta
Se nos abrirá un menú desplegable, en el buscamos la opción que diga “cambiar nombre”
Lo seleccionamos y al final presionamos la tecla de ENTER.
Para eliminar un carpeta, tenemos que seleccionar la carpeta a eliminar; luego presione Supr (Del),
posteriormente nos aparecerá un cuadro de diálogo Eliminar carpeta, le hacemos clic en Sí.
Para eliminar un archivo son casi los mismos pasos anteriores, tenemos seleccionar el archivo para
posteriormente presionar Supr (Del) otra forma de eliminar es darle clic derecho a la carpeta/archivo
a eliminar, nos aparecerá una una ventana desplegable en la cual debemos buscar la opción de
eliminar le damos clic, para que nos aparezca un cuadro de dialogo donde le demos aceptar para
eliminar.
A DONDE VAN LOS ARCHIVOS ELIMINADOS
Los archivos o carpetas que eliminemos irán a la papelera de reciclaje
COMO SE ELIMINA PERMANENTEMENTE UNA CARPETA/ARCHIVO
Abrimos la Papelera y seleccionamos los objetos que deseemos extraer de la Papelera.
Después elija Eliminar definitivamente en el menú Archivo o en el menú emergente del objeto (que
se muestra al pulsar Mayús+F10 o el botón 3 del ratón).
Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo de confirmación.
PERSONALIZACION DE WINDOWS.
Objetivo: Conocer la forma de personalizar el entorno de Windows, con la creación de temas
además de adecuar el entorno y herramientas de accesibilidad a tus necesidades.
.
Es un conjunto de elementos visuales y sonidos que puede personalizar la apariencia y el ambiente
de la interfaz del sistema operativo, los temas cambian el estilo y el diseño de la pantalla y puede
incluir imágenes de fondo, colores de ventana, iconos, cursores y sonido.
COMO SE PUEDE PERSONALIZAR UN TEMA CON OPCIONES COMO:FONDO DE
ESCRITORIO, PRESENTACION, COLORES.
Hacemos clic derecho en el escritorio y seleccionamos personalizar
Se abrirá la ventana de configuración en la sección personalizar
Para cambiar el fondo de escritorio
Le damos clic en fondos y elegimos las siguientes opciones:
Presentación: para crear una galería de imágenes que se pueden alternan automáticamente
Colores sólidos: establece un color entre las opciones como un fondo de pantalla
QUE ES EL PANEL DE CONTROL Y OPCIONES OFRECE
El Panel de Control es una parte de la interfaz gráfica del sistema Microsoft Windows, la cual permite
a los usuarios ver ajustes y controles básicos del sistema.
El panel de control administra los dispositivos periféricos y se comunica entre el equipo host y los
dispositivos periféricos. Los paneles de control tienen las siguientes funciones: Consolidación de
todas las conexiones a los dispositivos periféricos . Suministro de energía, según sea necesario, a
los dispositivos periféricos .
.
Selecciona Configuración. Accesibilidad.
En "Entrada de texto y teclado", activa Teclado en pantalla.
Ve a Inicio , selecciona Configuración “Accesibilidad” Teclado y activa el botón de alternancia
Teclado en pantalla.
El teclado permanecerá en la pantalla hasta que lo cierres.
PARA QUE SIRVE EL RECONOCIMIENTO DE VOZ
El reconocimiento de voz o reconocimiento del habla es una rama de la inteligencia artificial cuya
finalidad es posibilitar la comunicación entre humanos y sistemas informáticos. Un sistema de
reconocimiento de voz tiene la capacidad de detectar y entender las palabras que un ser humano
emite de forma natural.
CONFIGURACION DEL MOUSE (VELOCIDAD, PUNTEROS, CAMBIAR LA
RAPIDEZ CON QUE SE DEBE HACER CLIC EN LOS BOTONES PARA UN DOBLE
CLIC, ETC)
Abrimos el menú inicio y seleccionamos configuración
Vamos a la opción de dispositivos y seleccionamos mouse en el menú de la izquierda
Cómo configurar la velocidad:
En la sección del mouse, seleccionamos donde dice opciones de mouse adicionales
Se nos abrirá una nueva ventana llamada propiedades del mouse
Vamos ala pestaña de opciones del puntero, en ella le damos clic en movimientos para después
ajustar el control para cambiar la velocidad del puntero
Cómo cambiar el tamaño del puntero;
En la ventana de propiedades del mouse, vamos a la pestaña de punteros
En esquema, vamos a seleccionar un estilo de puntero en el menú desplegable
Cambiar la rapidez para hacer doble clic:
En la ventana propiedades del mouse, vamos a la pestaña botones
En velocidad de doble clic, ajustamos el control, al finalizar le damos clic en aplicar y luego aceptar
para guardar los ajustes
COMO CONFIGURAR LAS TECLAS DEL MOUSE PARA SER UTILIZADAS EN
CASO DE NO CONTAR CON MOUSE
Haga clic en Panel de control,haga clic en Facilidad de acceso y, a continuación, haga clic en Centro
de facilidad de acceso. Haz clic en Facilitar el uso del mouse. En Controlar el mouse con el teclado,
activa la casilla Activar Teclas de mouse.
INTERNET Y REDES SOCIALES.
Objetivo: El alumno conocerá y comprenderá los conceptos relacionados con Internet. También
aprenderás el manejo del navegador web y las opciones que ofrece.
DEFINICION DE INTERNET
Internet es una red de computadoras interaccionadas a nivel mundial en forma de tela de araña.
Consiste de servidores (o "nodos") que proveen información a aproximadamente 100 millones de
personas que están conectadas entre ellas a través de las redes de telefonía y cable
El término Internet se utiliza para hacer referencia a una red de computadoras interaccionadas entre
sí a nivel mundial con el objetivo de hacer común información de acceso público. Esta red utiliza un
lenguaje en común para la comunicación entre
COMO LLEGA EL INTERNET A NUESTRO HOGAR U OFICINA
s que las empresas prestadoras de servicios de telecomunicaciones ofrecen el servicio de Internet
creando una conexión entre sus oficinas centrales y la casa. Dicha conexión puede realizarse
utilizando varios medios y tecnologías. Las tecnologías y medios de acceso a Internet más utilizadas
en nuestro país son: ADSL, DOCSIS, GPON. Estas tres tecnologías conforman lo que es la red de
acceso hacia el usuario para las empresas de telecomunicaciones.
QUE ES UN ISP
IPS es una tecnología de panel caracterizada por usar cristales líquidos alineados en paralelo que se
intercalan entre 2 superficies de vidrio. Sus siglas significa "In-Plane Switching" (conmutación en el
plano), y estos cristales líquidos son paralelos a las 2 superficies dentro de un mismo plano. Lleva
con nosotros desde 1996, pero ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Un sistema de
prevención de intrusiones (IPS) supervisa el tráfico de red para detectar posibles amenazas y actúa
automáticamente para bloquearlas alertando al equipo de seguridad, terminando conexiones
peligrosas, eliminando contenido maligno o activando otros dispositivos de seguridad.
QUE ES UNA PAGINA WEB
Una página web es un documento electrónico accesible a través de Internet que contiene
información organizada y presentada de forma visual. Es un documento electrónica capaz de
contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, hipervínculos y muchas otras cosas;
adaptada a Internet y a la cual se accede mediante un navegador web
Una página de Internet o página Web es un documento electrónico que contiene información
específica de un tema en particular y que es almacenado en algún sistema de cómputo que se
encuentre conectado a la red mundial de información denominada Internet, de tal forma que este
documento pueda ser consultado por cualesquier persona que se conecte a esta red mundial de
comunicaciones y que cuente con los permisos apropiados para hacerlo.
QUE ES UN SITIO WEB
Es un espacio virtual donde la información, el contenido y los servicios se presentan y se hacen
accesibles para los usuarios a través de un navegador web. Puede ser utilizado para diversos fines,
como compartir información, vender productos, brindar servicios o simplemente entretener.
Un sitio web es un conjunto de páginas web que están conectadas entre sí y se encuentran alojadas
en un servidor web. Este espacio virtual es accesible para cualquier persona con conexión a Internet,
que lo visite por medio de un navegador web
Un navegador web es un programa que permite ver la información que contiene una página web. El
navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo
presenta en pantalla permitiendo al usuario interaccionar con su contenido y navegar.
Se conoce como navegador web (o simplemente navegador) o también explorador web (o
simplemente explorador) a un programa informático que permite al usuario ingresar a las páginas
Web que desee, siempre que conozca la dirección URL en donde se encuentra
Los mas pupulares son: Microsoft Edge, Chrome, Firefox, Safari, Opera, Brave y Browzar.
QUE ES UN URL- INCLUIR EJEMPLOS
Una URL (por las siglas en inglés de Uniform Resource Locators) es la dirección web de un recurso
de Internet, como una página web. Podemos ver la URL de la página en la que te encuentras en la
barra de direcciones situada en la parte superior de la ventana de tu navegador. Por ejemplo:
[Link]
[Link]
SIGNIFICADO DE LAS SIGLAS HTTP/HTTPS
El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) es un protocolo o conjunto de reglas de
comunicación para la comunicación [Link] protocolo HTTP es la tecnología subyacente
que impulsa la comunicación de red.
Las siglas HTTPS (Hyper Text Transfer Protocol Secure o protocolo seguro de transferencia de
hipertexto) se muestran en la url de un sitio web, cuando este está protegido por un certificado SSL
(Secure Sockets Layer o capa de puertos seguros).
La iniciales WWW significan World Wide Web (red mundial de información) que significa literalmente
red global, también conocida simplemente como «la web» Son las siglas de World Wide Web (o web)
QUE ES UN MOTOR DE BUSQUEDA Y CUALES SON LOS MAS UTILIZADOS
Los motores de búsqueda son mecanismos que organizan y distribuyen la información producida en
la red a los usuarios que expresan sus dudas a partir de keywords en los estos motores.
Un motor de búsqueda o buscador es un mecanismo que recopila la información disponible en los
servidores web y la distribuye a los usuarios por medio del proceso de crawling, en el que las arañas
de los buscadores mapean los datos almacenados en la red.
Para encontrar tales archivos, los buscadores web recurren a la identificación de la palabra clave
empleada por la persona que realiza la búsqueda y, como resultado, el usuario obtiene una lista de
enlaces que direccionan a sitios web en los que se mencionan los temas relacionados a la palabra
clave.
Google, Bing, DuckDuckGo, [Link], Startpage, Gibiru, Qwant, Yahoo Search.
DESCRIBIR BREVEMENTE EL PROCESO DE NAVEGACION
El proceso de navegacion se refiere al proceso de explorar a través de sitios web, encontrar
información y moverse entre los enlaces de un navegador de Internet
Objetivo: Aprender a crear un correo electrónico y utilizarlo de manera efectiva como medio de
comunicación, ademas de las opciones que ofrezcan los servidores de email.
La palabra email o e-mail, abreviatura de la expresión en inglés electronic mail, que en español
puede traducirse como 'correo electrónico.
El correo electrónico es un método de comunicación que utiliza dispositivos electrónicos para
entregar mensajes a través de redes informáticas.
CUALES SON LOS SERVICIOS DE CORREO ELECTRONICO GRATUITO MAS
UTILIZADOS
Gmail, Outlook, ProtonMail, AOL, Zoho Mail, iCloud Mail, Yahoo! Mail.
QUE ES DIRECCION DE CORREO ELECTRONICO Y COMO ESTA COMPUESTA
Es una cadena de caracteres única que identifica una cuenta de correo electrónico, o "buzón", donde
se pueden enviar y recibir mensajes. Las direcciones de correo electrónico tienen un formato de tres
partes distintas: una parte local, un símbolo "@" y un dominio.
Una dirección de e-mail consiste en el signo @ (arroba), el nombre de usuario delante y el dominio
detrás, por ejemplo, nombre-de-usuario@[Link]: La parte del dominio depende del dominio bajo el
cual se crea la dirección de e-mail.
DETALLAR LOS PASOS PARA CREAR UNA CUENTA DE CORREO ELECTRONICO
EN GMAIL
Abre el navegador que usas normalmente. En este caso utilizaremos Google Chrome.
En la barra de direcciones, escribe [Link].
Luego, haz clic en la opción Acceder, que se encuentra en la parte superior derecha.
Se abrirá la ventana de Inicio de sesión. Allí, haz clic en la opción Crear cuenta. Te saldrán tres
opciones: Para mí, para mi hijo o para administrar mi negocio. Elige la mejor opción para ti.
Se abrirá una página con el formulario de registro. Ingresa tu nombre y apellido.
Escribe el nombre que le darás a tu nuevo correo electrónico.
Ahora, en el campo Contraseña, escribe un término secreto.
Escribe nuevamente la contraseña en el campo de Confirmación y haz clic en la opción Siguiente.
Añade tu número de teléfono y haz clic en Siguiente.
Escribe el código que llegó a tu dispositivo y selecciona Verificar.
Escribe tus datos de nacimiento y género, y haz clic en la opción Siguiente.
Al finalizado este proceso, se abrirá la página de inicio de tu correo electrónico.
REDES SOCIALES
Objetivo: Aprender el manejo de las redes sociales mas importantes a nivel social, conociendo la
utilidad y potencial que este posee.
QUE ES UNA RED SOCIAL.
Las redes sociales se especializan en conectar e intercambiar pensamientos, ideas y contenido con
otros usuarios, a menudo con usuarios que comparten gustos e intereses. Facebook y Twitter son
ejemplos de redes sociales. Además y aunque es más profesional que otros, LinkedIn también se
considera una red social.
Las redes sociales son una serie de plataformas digitales que permiten la conexión e interacción
entre diversas personas, así como la difusión ilimitada de información. Su potencial para conectar
con la audiencia ha hecho que sean casi una herramienta imprescindible en el entorno empresarial
ESCRIBIR ALGUNAS REDES SOCIALES MAS UTILIZADAS Y UNA BREVE
DESCRIPCION.
Facebook: es una red social que nos permite conectase entre amigos, familiares y comunidades.
Ofreciéndonos la creación de publicaciones. Eventos, grupos, etc.
YouTube: es una plataforma de videos donde los usuarios pueden ver, compartir y crear contenidos
de video.
Instagram: es una red social que permite compartir fotos y videos cortos, crando contenido estetico y
personal
TikTok: plataforma de video cortos donde los usuarios crean y comparten contenido creativo,
principalmente contenido entretenido.
Snapchat: es una aplicación de mensajeria de multimedia que permite a los usuarios enviar fotos y
videos.
CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE: PERFIL, GRUPO Y PAGINA EN FACEBOOK
Perfil: El perfil es una página no-comercial, de uso personal. Esta diseñada para que el usuario
publique fotos personales, entre en contacto con seres queridos, y de like a otras páginas, entre
otras cosas. Que permite visualizar las ultimas novedades de sus amigos y las páginas a las que le
dio like.
Página: la página también permite que sean publicadas actualizaciones de estados y fotos, por
mencionar algunos ejemplos. Sin embargo existe la posibilidad de que sea utilizada para un uso
comercial, con la finalidad de que los posts alcancen un mayor número de personas. En este caso
crear una página es lo más viable para su empresa.
Grupos: los grupos son como foros, en donde los usuarios pueden discutir temas específicos en
cada uno de ellos, a través de actualizaciones de estado que contienen un espacio para fotos,
archivos y comentarios. Para participar es necesario tener un perfil de usuario. Los grupos pueden
ser públicos (cualquier persona puede ver el grupo, sus miembros y sus publicaciones), cerrados
(cualquier persona puede encontrar el grupo y ver quién esta dentro de él pero solo los miembros del
grupo pueden ver las publicaciones) o secretos (solamente miembros pueden encontrar el grupo y
ver las publicaciones).
QUE SON LOS HASTAGS
Los hashtags son como palabras clave que las personas utilizan para marcar el tema del contenido
que están compartiendo en las redes sociales.
Cada hashtag es transformado en un hipervínculo que dirigen la búsqueda de las personas, las
cuales, también, marcaron su contenido con un hashtag en específico. Cuando selecciones una
palabra para un contenido, este automáticamente es adicionado al grupo de búsqueda de ese tema.
Es decir, es una manera más práctica de agrupar diversos contenidos sobre un tema determinado,
facilitando la búsqueda sobre el tema deseado. A partir de esta búsqueda, también es posible
encontrar las personas que están hablando sobre determinado tema y que es lo que cada una de
ellas compartió.
DESCRIBIR ALGUNA RECOMENDACION PARA EL USO RESPONSABLE DE LAS
REDES SOCIALES.
Tenemos que proteger nuestra privacidad a la hora de crear una cuenta en alguna red social, al igual
que tenemos que ser conscientes sobre que información personal compartimos a las personas.
COMERCIO ELECTRONICO.
Objetivo: Conocer las alternativos del comercio electrónico, como comprar y vender en linea
QUE ES EL E-COMMERCE
El e-commerce o comercio electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y
suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Conscientes de estar a la
vanguardia, las Pymes no se han quedado atrás en este nuevo mercado, por lo que han hecho de
los servicios de la red un lugar que permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas
del día.
Podríamos definir un ecommerce como una tienda virtual. Un método de compraventa que utiliza
Internet como medio para realizar transacciones y contactar con sus consumidores. No sólo
mediante una página web, sino también a través de las redes sociales. Estas suponen una fuente
informativa con mucho impacto, y permiten acercarte y conocer más a tu público objetivo.
EJEMPLOS DE PAGINAS PARA COMPRAR EN LINEA
Amazon, eBay, aliexpress o mercado libre
DETALLAR CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE COMPRAR EN UNA TIENDA EN
LINEA O COMPRAR EN UN GRUPO DE FACEBOOK
Comprar en linea nos ofrece una experiencia estructurada con soporte al cliente, opciones de pago,
tiene políticas de devolución y envíos monitoreos. Este tipo de plataformas tiene un sistema de
revisión y calificación que no permite verificar la reputación.
Comprar en un grupo de facebook puede ser menos formal y es mas personal, en donde los
vendedores son individuos o pequeños negocios.
DESCRIBIR QUE ES LO QUE DEBES VERIFICAR ANTES DE REALIZAR UNA
COMPRA EN ALGUNA TIENDA EN LINEA
Para poder saber si es seguro comprar en una tienda en linea primero tenemos que consultar las
reseñas, asegurarnos que la URL comience con https:// y que se nos muestre un candado en la
barra de direcciones, revisar si la tienda ofrece política de cambios o revoluciones incluso podemos
verificar cuales son los métodos de pagos evitando compartir los datos bancarios en plataformas.
MANEJO DE IMPRESORA
PUBLISHER
Objetivo: El alumno aprenderá el manejo de Publisher como software para generar publicidad básica
para su posterior impresión
DEFINICION Y USO DE PUBLISHER
Publisher es un programa de Microsft Office para crear publicaciones y diseños gráficos, como
boletines, folletos, carteles y tarjetas. Es ideal para las personas que buscan opciones de diseño
preestablecidas.
COMO PUEDES ABRIR PUBLISHER
Desde el menú inicio de windows, buscamos Publisher y seleccionamos la aplicación.
Al seleccionarlo se abrira la aplicacion
COMO CREAR UNA PLANTILLA EN BLANCO
Abrimos Publisher
En la pantalla de inicio, seleccionamos nuevo y elegimos la opción que diga en blanco
Configuramos el tamaño y la orientación de la pagina en función del tipo de documento
Al finalizar le damos en crear.
DETALLAR QUE ES UN CUADRO DE TEXTO, SUS PARTES Y COMO
PERSONALIZARLO
Un cuadro de texto es un espacio donde se escribe y organiza el texto dentro de un diseño
Partes:
Área de trabajo
Bordes
Tiradores de ajuste
Punto de rotación
Personalizarlo:
Le damos clic en el cuadro de texto que vamos a modificar
Desde la pestaña formato de herramientas de texto, le podemos cambiar el color, el tamaño, la
alineación y aplicarle efectos.
DETALLAR QUE ES UNA AUTOFORMA
Una autoforma es una figura o forma pre-diseñada para poder mejorar el diseño. Las autodormas
pueden ser lineas, flechas, rectangulos, circulos, estrellas, entre otros.
DETALLAR QUE SON LOS WORDART Y SUS PROPIEDADES
Wordart es una herramienta de Publisher que nos permite crear textos decorativos con efectos
especiales, como sombras, contornos y colores.
Propiedades:
Color de relleno y bordes
Efectos de sombra y 3D
Estilos predefinidos
Rotación y tamaño
DESCRIBIR LOS PASOS PARA INSERTAR IMAGENES Y CUALES SON SUS
PROPIEDADES
Imagen:
Vamos a la pestaña insertar y seleccionamos la opción de imagen o imagen en linea
Después se abrirá una ventana en la cual elegiremos la imagen a insertar para añadirlas al
documento.
Propiedades:
Rotación
Posición
Estilos de imagen
Recorte
Texto ajustado
IMPRESORAS
Objetivo: El alumno aprenderá a configurar una impresora para el uso, ademas de poder distinguir
entre los tipos de impresoras y su uso en el entorno real.
DEFINICION DE IMPRESORA
Una impresora es un dispositivo periférico de salida que recibe texto e imágenes de una
computadora o dispositivo móvil y los reproduce en papel u otros materiales.
DESCRIPCION DE VELOCIDAD Y RESOLUCION DE IMPRESORA
Velocidad: La velocidad de una impresora se mide generalmente en paginas por minutos, las
impresoras laser son mas rapiras a la hora de imprimir. La velocidad puede varias según el tipo de
la impresora que tengas.
Resolución: La resolución de una impresora se determina por la claridad y calidad de las imágenes y
texto impresora.
TIPO DE IMPRESORAS
Impresora de inyección
Impresora láser
Impresora térmica
Impresora de sublimación
Impresora 3D
CUALES SON LOS MODELOS DE COLOR EN UNA IMPRESORA
1. CMYK
2. RGB
3. Escala de grises
PASOS PARA IMPRIMIR UN ARCHIVO
Abrimos el archivo en la aplicación de Publisher
Después le damos clic en el archivo y seleccionamos la opción de imprimir
Se aparecerá una ventana en ella seleccionamos la impresora, las paginas, cantidad de copias.
Despues de revisar los ajustes le damos clic en imprimir
Objetivo: Conocer cuál es el uso de Sony Vegas como editor de video profesional e identificar y
dominar los principios básicos de edición.
QUE ES SONY VEGAS Y CUAL ES SU UTILIDAD
Es un software de edición de video de tipo de edición no lineal y editor de audio diseñado para PC.
Está orientado tanto a la edición de vídeos profesionales como al mercado de consumidores.
Nos es útil para para crear vídeos a partir de archivos que importemos a nuestro programa. Mediante
este programa y sus herramientas podemos realizar distintos movimientos, efectos, insertar
imágenes, vídeos y audios, volúmenes de audio, textos, transiciones, entre otras ediciones que
harán nuestro vídeo mas llamativo y original. Además, aquí podemos elegir que calidad queremos
obtener en nuestro vídeo al renderizarlo según los resultados y los medios a donde queramos subir
nuestro vídeo. eliminar ruidos, estabilizar videos movidos.
MOSTRAR EL ENTORNO DE VEGAS Y EL FUNCIONAMIENTO DE SUS
VENTANAS (POR EJEMPLO EL EXPLORADOR)
Linea de tiempo: es el área donde se colocan y editan los clip de video, audio y efectos. Podemos
agregar multiples vistas para organizar el contenido.
Ventana de vista previa: nos muestra en tiempo real del proyecto mientras lo estamos editando en
ella podemos ver los cambios realizados.
Explorador de medios: nos permite buscar y agregar archivos multimedia al proyecto
Panel de transiciones y efectos: en ella contiene efectos visuales y transiciones que podemos aplicar
a los clip
DETALLAR COMO INSERTAR, DUPLICAR Y ELIMINAR PISTA DE AUDIO Y VIDEO
PARA TRABAJAR E INSERTAR MEDIOS
Insertar:
Hacemos clic en la linea de tiempo y seleccionamos insertar pista de audio o video según sea
necesario
Duplicar:
Le damos clic derecho sobre la pista que deseemos duplicar
Después de seleccionarlo le damos en duplicar para poder mostrar una copia de la pista
Eliminar:
Le damos clic derecho sobre la pista
Al hacerlo seleccionamos la opción de eliminar pista
EXPLICAR EL EFECTO DE CROSSFADE
El efcto crossfade es un efecto de transicion suave entre dos clips de video o audio, que mezcla el
final de un clip con el principio del siguiente. Esto puede crear una transicion fluida, evitando saltos
bruscos.
MOSTRAR LOS PASO PARA GUARDAD UN ARCHIVO EN FORMATO SONY
VEGAS
Vamos a la opción de archivo, se desplegara una menú en el elegimos la opción de guarda como
Después se mostrara una ventana en la cual elegiremos la ubicación y le damos un nombre
Nos aseguramos que el formato sea .veg en el campo de tipo de archivo
CUAL ES LA EXTENSION CON LA QUE SE GUARDAN LOS ARCHIVOS DE SONY
VEGAS
la extensión con la que sony vegas guarda los archivos de proyecto en .veg
ANIMACION DE OBJETOS
Objetivo: el alumno aprenderá a generar animaciones tanto a los objetos insertados como a las
pistas de video
DETALLAR LAS PROPIEDADES DE LOS TEXTOS (POSICION, PROPIEDADES,
INTERLINIADO)
Posición: podemos ajustar la posición del texto en el área de visualizacion
Propiedades: en ella podemos cambiar el tipo, tamaño y estilo de la fuente, color y opacidad
Interlineado: es el espacio entre las lineas de texto, podemos ajustar la legibilidad y estética
DETALLAR PASO A PASO COMO SE APLICA UNA ANIMACION Y EL USO
CORRECTO DE FOTOGRAMAS DENTRO DE UN OBJETO
Seleccionamos el objeto(texto, video o imagen) al que dessemos agregar animacion en la linea de
tiempo
Abrimos movimiento de pista o recorte y panoramica del objeto
En la ventana nos aparecera la linea de tiempo donde podemos añadir fotogramas claves
Uso correcto: para una animacion fluida, asegurarnos de que la distancia entre los fotogramas claves
no sea demaciado corta, ajustamos la aceleracion o desaceleracion.
DESCRIBIR COMO SE PUEDE DESPLAZAR TODO EL CONTENIDO DE UNA
PISTA DE VIDEO Y LA POSIBILIDAD DE COMO ESTO GENERA ANIMACIONES
2D
Dezplazamiento
Seleccioanmos la pista en la linea de tiempo
Vamos a la herramienta de movimiento de pista para permitirnos mover todos los objetos
Cambiamos la posicion o el tamaño de la pista
Animacion
Al mover un video en movimineto de pista y agregando efectos dinamicos podemos crear
animaciones en dos dimenciones.
EXPLICAR LAS PROPIEDADES AVANZADAS DE UN MEDIO DE TEXTO
Animacion de caracteres: podemos animar cada caracter por separado, aplicando efectos de entrada
y salida.
Rastreo: ajustamos el espacio entre cada letra que puede ser util.
Sombra y contorno: nos permite aplicar sombra y contorno
TRANSICIONES Y EECTOS
Objetivo: El alumno aprenderá a realizar un proyecto de video más atractivo con el uso de
transiciones y aplicación de efectos de video.
EXPLICAR QUE SON LAS TRANSICIONES.
Una transición de algún video es una forma creativa de pasar de una escena a otra. Se emplean las
transiciones de distintas formas como mostrar el paso del tiempo o, simplemente, pasar a la
siguiente escena con más delicadeza. Las transiciones se agregan a los clips de video en el proceso
de posproducción empleando un software de edición de video.
DETALLAR LOS PASOS PARA APLICAR TRANSICIONES Y MOSTRAR COMO SE
MODIFICAN O ALTERAN SUS PROPIEDADES.
Lo primero que necesitas es arrastrar los dos clips en la línea de tiempo. Los clips pueden ser 2
vídeos, 2 fotos o una foto y un vídeo.
Arrastrando un clip de vídeo a la Escala de tiempo y luego lo yuxtaponiendo pero para eso hay que
escoge un transición.
En el Panel de Ventanas buscamos la ventana Transiciones y allí podremos elegir entre todas las
opciones posibles
La ventana posee dos columnas, la izquierda con los distintas Categorías (de modo de organizarlas
mejor), y la columna derecha, con la pre visualización de todas las transiciones correspondientes a la
Categoría elegida. Coloque el cursor sobre una configuración predeterminada para ver un ejemplo
animado.
Una vez que haya encontrado el parámetro que desea usar, arrástrelo a la posición en la escala de
tiempo en la que quiera que se ejecute.
Puede colocar la transición en cualquiera de los extremos de un evento, entre dos eventos
solapados o entre dos eventos adyacentes.
Accederá el cuadro de diálogo Efectos de evento de vídeo para que pueda editar la configuración de
las transiciones y aparecerá un icono Vegas Transiciones en la escala de tiempo para mostrarle el
lugar en que se produce la transición. También se puede hacer clic en este icono para editar la
configuración de la transición.
EXPLICAR QUE SON Y COMO SE UTILIZAN LOS EFECTOS DE VIDEO QUE
OFRECE SONY VEGAS.
Los efectos de video son herramientas que permiten modificar y mejorar videos mediante ajustes
visuales y de sonido.
QUE ES EL PROCESO DE RENDERIZADO Y COMO SE UTILIZA.
Es un proceso que debo realizar al finalizar una edición o hacer una modificación en mi archivo, es
decir, la forma en que puedo generar que mi archivo sea un vídeo.
Se utiliza para dar efecto, transiciones y poder ajustar y combinar clip del video. Es un proceso
crucial para asegurar que el video final tenga buena calidad optima y sea compatible son los
dispositivos
MOVIMIENTO DE PISTA
Objetivo: El alumno aprenderá como utilizar el movimiento de pista en tercera dimensión y aplicara
este efecto a varias pistas al mismo tiempo.
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL MOVIMIENTO DE PISTA 3D QUE OFRECE
SONY VEGAS
Consiste en la posibilidad de trabajar en una pista en 3D, y nos permite manipular un objeto 2D en
un espacio 3D, otorgándole profundidad y variedad en la animación.
DETALLAR COMO PREPARAR UNA PISTA PARA QUE ESTA PUEDA SE
MODIFICADA EN 3D
Primero cambiaremos el Modo de la composición pista desde este botón a Alfa de origen
3D
Una vez hecho esto accedemos desde este botón a Movimiento de pista
Nos aparece el cuadro de Configuración, similar al de la Pista 2D con la diferencia que a
los ejes X (anchura) e Y (altura) se agregó otro, Z, que indica la profundidad
Para darnos una idea de la Profundidad elegimos rotar la Pista en el eje Y
Al igual que en el caso de 2D, podremos trabajar con los Fotogramas claves para animar
Conseguida la animación, podremos variar los tiempos haciendo clic en el botón posición
para mover los Fotogramas claves hasta conseguir la animación deseada
DETALLAR COMO PREPARAR UNA PISTA PARA QUE PUEDA SER MODIFICADA
EN 3D
Vamos a la linea de tiempo y seleccionamos la pista o el objeto
Le damos clic en movimiento de pista en el area de controles
En la ventana le damos en la opcion de 3D en el menu desplegable de modo de composicion
Eso activara el entorno 3D
para configurar los controles
DETALLAR LOS PASOS Y ELEMENTOS PARA APLICAR UN EFECTO 3D, POR
EJEMPLO UNA ANIMACION DE CUBO
Necesitamos crear seis pistas
Preparamos los elemtos que vamos a usar para crear cada cara del cubo
En cada pista usamos 3D y ajustamos la posicion y rotacion en los ejes para que cada cara este en
ls posicion correspondiente
Despues en cada pista le danmos en fotogramas claves al inicio y al final de la linea de tiempo
Ajustamos la sincronizacion de los fotogramas.
PANARAMIZACION
Objetivo: conocer el efecto de mascara para realizar video montajes sencillos con tomas realizadas
por los mismos alumnos
EXPLICAR QUE ES UNA MASCARA DE CAPA
Una máscara de capa es una herramienta en programas de edición de imágenes, que permite
ocultar o revelar partes específicas de una capa sin eliminar permanentemente el contenido.
Esencialmente, funciona como un filtro que controla qué áreas de la capa son visibles y cuáles no.
EXPLICAR PASO A PASO EL EFECTO DE PANORAMIZACION DE SONY VEGAS,
QUE ES Y COMO SE UTILIZA
Abrir el Proyecto y Seleccionar el Clip
Selecciona el clip de video o imagen en la línea de tiempo al que deseas aplicar el efecto de panoramizacion
Acceder a la Herramienta de panoramizacion
Haz clic derecho sobre el clip en la línea de tiempo y selecciona "Video panoramizacion", o bien haz clic en el
ícono de panoramizacion que aparece en el clip.
Aparecerá una ventana con el cuadro delimitador del clip (representa el área visible).
La interfaz muestra el marco de recorte (marco F), que determina lo que se ve en el video final.
Ajustar el Encadre y Realizar la Panoramización
Los fotogramas clave permiten animar el efecto de panoramizacion a lo largo del tiempo.
En la línea de tiempo de la ventana de panoramizacion, haz clic para añadir un fotograma clave al inicio.
Modifica el encuadre o posición del marco F en el fotograma clave para definir la posición inicial.
Agrega otro fotograma clave en un punto posterior y ajusta el encuadre o posición del marco F para definir la
posición final.
CHROMA KEYER
Objetivo: El alumno conocerá como preparar un set de video para aplicar un efecto de clave
cronomica similar al utilizado en grabaciones de programas o series de tv.
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL EFECTO DE CHROMA KEYER Y CUALES SON
LOS USOS MAS COMUNNES QUE SE LE DAN
El efecto de Chroma Keyer, comúnmente conocido como Chroma Key, es una técnica de edición de
video que permite eliminar un color específico de una imagen o un video, usualmente un fondo de
color sólido (verde o azul), para reemplazarlo con otro video, imagen o fondo digital. Es ampliamente
utilizado en la producción audiovisual para crear efectos visuales y composiciones complejas.
Producción de Noticias y Televisión
Efectos Visuales en Películas y Series
Transmisiones en Vivo y Streaming
Videos de Educación y Presentaciones
Videos musicales y publididad
DETALLAR LOS PASO PARA APLICAR CHROMA KEYER Y CUALES SONLAS
PROPIEDADES QUE LO COMPONEN
Abre Sony Vegas y carga los clips de video que vas a utilizar.
Coloca el video con el fondo verde o azul en una pista de video en la línea de tiempo.
Añadir el Fondo de Reemplazo
Inserta la imagen o video que quieres usar como fondo en una pista de video debajo del clip con el
fondo verde o azul.
De esta forma, cuando elimines el fondo del primer video, el fondo de la capa inferior aparecerá en
su lugar.
Haz clic en el ícono de "Efectos de Video" en la pista de video con el fondo verde o azul.
En la lista de efectos disponibles, selecciona "Chroma Keyer" y arrástralo sobre el clip de video en la
línea de tiempo.
Una vez aplicado el efecto, se abrirá la ventana de propiedades del Chroma Keyer.
Selecciona el color de fondo a eliminar. Puedes hacerlo de dos maneras:
Seleccionar manualmente el color verde o azul en la paleta de colores.
Usar el cuentagotas para seleccionar el color exacto haciendo clic en el fondo del video en la
ventana de previsualización.
Propiedades:
Color Key (Color Clave)
Low Threshold (Umbral Bajo)
High Threshold (Umbral Alto)
Inversión de la Máscara (Invert Mask)
GRABACIONES DIGITALES
UNIDADES Y MEDIDAS DE ALMACENAMIEINTO
Objetivo: Conocer los conceptos básicos sobre unidades y medios de almacenamientos y aprender a
descargar música
DEFINICION DE MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DIGITAL
Las medidas de almacenamiento digital son las unidades utilizadas para cuantificar la capacidad de
almacenamiento de datos en dispositivos digitales. Estas medidas indican cuánto espacio se
necesita para almacenar archivos, como documentos, fotos, videos y software, y se basan en una
jerarquía de múltiplos de bytes.
DETALLAR LAS EQUIVALENCIAS ENTRE BYTE, KG, MB, GB, TB
Byte (B): es la unidad básica de almacenamiento y equivale a 8 bits.
Kilobyte (KB): 1 KB = 1,024 Bytes.
Megabyte (MB): 1 MB = 1,024 KB = 1,048,576 Bytes.
Gigabyte (GB): 1 GB = 1,024 MB = 1,073,741,824 Bytes.
Terabyte (TB): 1 TB = 1,024 GB = 1,099,511,627,776 Bytes.
QUE ES UN MEDIO DE ALMACENAMIENTO
Un medio de almacenamiento es un dispositivo o soporte utilizado para almacenar, leer, escribir y
recuperar datos digitales. Estos medios son esenciales para guardar información en formato digital y
pueden ser removibles o integrados en un dispositivo.
DEFINICIONES DE: CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, DVD-RW, DVD-DL, VCD
CD: es un disco óptico utilizado para almacenar datos digitales. Su capacidad estándar es de
700 MB.
CD-R: es el que los datos se pueden grabar una vez, pero no se pueden borrar ni reescribir.
Comúnmente utilizado para crear discos de música, copias de seguridad o almacenamiento de
datos.
CD-RW: permite grabar y borrar datos varias veces. Es útil para el almacenamiento temporal de
archivos que requieren actualizaciones.
DVD: un DVD estándar puede almacenar 4.7 GB de datos. Utilizado principalmente para
almacenar video, software o grandes cantidades de datos.
DVD-R: es el que los datos pueden ser grabados una sola vez. Util para la creación de copias
permanentes de archivos, como videos o documentos.
DVD-RW: permite grabar, borrar y volver a grabar datos múltiples veces. Usado para
almacenamiento temporal o archivos que cambian con frecuencia.
DVD-DL: es el doble capa que ofrece el doble de capacidad que un DVD estándar, es decir, 8.5
GB. Utilizado para almacenar videos de alta calidad o grandes volúmenes de datos.
VCD: un formato de disco óptico utilizado para almacenar video en calidad estándar. Puede
almacenar hasta 80 minutos de video en un CD convencional.
COMO SE PUEDE DESCARGAR MUSICA O VIDEOS DE INTERNET, EXPLICAR EL
PROCESO
Programas como 4K Video Downloader, JDownloader, o ClipGrab permiten descargar videos y audio de sitios
web.
Copiar la URL del video o canción que deseas descargar.
Pegar la URL en el software de descarga.
Seleccionar la calidad y formato deseado (por ejemplo, MP3 para audio o MP4 para video).
Hacer clic en Descargar y esperar a que el archivo se guarde en tu dispositivo.
GRABAR UN CD/DVD
Objetivo: En esta clase grabaste un CD mismo que puede servir para almacenar música, video y para
almacenar información de respaldo.
DESCRIBE EL PROCESO PARA GRABAR UN CD YA SEA MUSICA, VIDEO O
RESPALDO DE INFORMACION
Requisitos para Grabar un CD:
La computadora debe tener una unidad de grabación de discos ópticos.
Debemos tener software de grabación programas como Nero, CDBurnerXP, ImgBurn, o incluso el
software incorporado en el sistema operativo (por ejemplo, Windows Media Player para Windows o
tener un disco CD-R (grabable) o CD-RW (regrabable).
Reúne los archivos que deseas grabar en el CD. Para un CD de música, el software de grabación
puede requerir que los archivos estén en formatos compatibles, como MP3 o WAV.
Verifica que el tamaño total de los archivos no exceda la capacidad del CD (generalmente 700 MB).
Inicia el software de grabación y selecciona la opción correspondiente al tipo de CD que deseas
crear (CD de audio, CD de datos, etc.).
Arrastra y suelta los archivos en la ventana del software de grabación o utiliza la función de "Agregar
archivos".
Ordena las pistas si estás grabando un CD de música.
Selecciona la velocidad de grabación (por ejemplo, 4x, 8x, 16x). Las velocidades más bajas son más
seguras para evitar errores.
Para CD-RW, asegúrate de seleccionar la opción de regrabación si es necesario.
Inserta el CD en blanco en la grabadora y haz clic en "Grabar" o "Iniciar".
Espera a que el proceso se complete. El software te notificará cuando la grabación haya finalizado.
Una vez que se complete la grabación, prueba el CD en un reproductor de CD (para música) o una
computadora para verificar que se haya grabado correctamente.
DESCRIBIE EL FORMATO DE LOS ARCHIVOS DE AUDIO
MP3: formato comprimido con pérdida, muy popular para almacenar música.
WAV: formato de audio sin compresión, utilizado para almacenar sonido de alta calidad. Los archivos
son grandes en comparación con MP3.
FLAC: formato comprimido sin pérdida, que conserva toda la calidad del audio original con un
tamaño de archivo reducido.
DESCRIBE LOS FORMATOS DE LOS ARCHIVOS DE VIDEO
MP4: formato de contenedor multimedia ampliamente utilizado para almacenar video, audio y
subtítulos. Compatible con la mayoría de dispositivos y plataformas.
AVI: formato contenedor desarrollado por Microsoft. Aunque es antiguo, sigue siendo compatible con
muchos reproductores.
MKV: formato de contenedor que admite múltiples pistas de audio, video y subtítulos en un solo
archivo. Popular en videos de alta calidad y Blu-ray.
MOV: formato de archivo multimedia utilizado principalmente por los productos de Apple y el
software QuickTime.
WMV: formato de video desarrollado por Microsoft, ofrece buena compresión y calidad.
MICROSOFT WORD
.
Objetivo: conocer las herramientas de edición y revisión para crear documentos muy elaborados con
más facilidad, con lo que: podrás dedicar más tiempo a escribir y mucho menos aplicar formato.
QUE ES MICROSOFT WORD Y CUAL ES SU FUNCION
Microsoft Word es un software que permite la creación de documentos en equipos informáticos.
Forma parte del paquete Microsoft Office.
Su función es la creación y edición de archivos de texto que se pueden editar, guardar, compartir e
imprimir
DETALLA EL ENTORNO DE TRABAJO DE WORD CON CADA UNO DE SUS
ELEMENTOS
El entono de trabajo en Word es una herramienta que nos permite visualizar las barras y las distintas
opciones para poder realizar nuestros trabajos correctamente.
Barra de herramientas de acceso rápido: Es la primera barra que aparece en la parte superior,
contiene el título del documento de trabajo a la izquierda aparece el icono de Microsoft Word, y junto
a él los iconos de guardar, deshacer y rehacer; por ultimo a la derecha de la barra se encuentran los
iconos para minimizar ventana, minimizar tamaño y cerrar el programa.
DETALLAR EL PROCESO Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA DAR FORMATO
A UN TEXTO
Dar formato a un texto implica modificar su apariencia para mejorar su legibilidad, organización y
estética. Esto se puede hacer utilizando diversas herramientas en un procesador de textos, como
Microsoft Word, Google Docs o cualquier software de edición de texto.
Herramientas Comunes para Formatear Texto
Barra de Herramientas de Formato
Usar el cursor para resaltar el texto que deseas formatear aplicar Negrita, Cursiva o Subrayado:
Cambiar el Tamaño y Tipo de Fuente
Modificar el Color del Texto
Elige cómo deseas alinear el texto (izquierda, centrado, derecha o justificado)
Establecer Interlineado y Espaciado:
Aplicar Estilos
DEFINIR QUE SON LOS ESTILOS Y DETALLA LOS PASOS PARA SU APLICACION
Los estilos son conjuntos predefinidos de formatos que se pueden aplicar a un texto para garantizar
consistencia en el diseño y la apariencia de un documento.
DEFINIR QUE SON LOS TEMAS Y DETALLAR LOS PASOS PARA SU APLICACION
Un tema es un conjunto de operaciones de formato que se pueden aplicar a un documento completo,
e incluye colores, fuentes y efectos.
QUE ES UN WORDART Y COMO SE PUEDE INSERTAR EN UN FORMATO.
WordArt es una utilidad dentro del editor de documentos Microsoft Word que permite al usuario crear
textos con estilos con diferentes efectos especiales como texturas, bordes y muchas otras
manipulaciones que no están disponibles a través del estándar de fuentes de texto.
Hacemos clic en la pestaña insertar.
Expandimos el grupo de texto, si es necesario.
Hacemos clic en el botón WordArt.
Se nos muestran algunos estilos preestablecidos de WordAt,
Seleccionamos el estilo que deseemos aplicar.
.
Primero tenemos que ir a la parte superior del documento, en la esquina izquierda se nos aparecerá
unas opciones.
En las cuales tenemos que darle en el icono de carpeta.
Nos aparecerá una ventana en la cual le daremos nombre al documento.
Posteriormente le damos en guarda
CUAL ES LA EXTENSION CON LA QUE SE IDENTIFICAN LOS ARCHIVOS EN
WORD
Se identifican debido a que terminan en .Word
AUMENTA EL IMPACTO VISUAL DE TUS DOCUMENTOS.
Objetivo: En esta sección hablaremos de las herramientas de edición de imágenes que ofrece Word,
conocerás la manera de crea diagramas. Adicionalmente aprenderás a organizar el contenido de tu
documento utilizando columnas periodísticas, esquemas y tablas.
DEFINICION DE FORMAS
Las formas son elementos gráficos predefinidos que se pueden insertar en un documento de
Microsoft Word para mejora su apariencia visual y ayudar a comunicar información de manera más
eficaz. Estos elementos incluyen una variedad de formas geométricas.
DETALLAR EL PROCESO PARA TRABAJAR CON FORMAS: INSERTADAS,
MODIFICADAS Y PERSONALIZADAS
Hacemos clic en la pestaña “insertar” de la cinta de opciones.
Luego, hacemos clic sobre la opción de formas.
Posteriormente seleccionamos una forma del menú desplegable y, después, hacemos clic y
arrastramos para dibujar la forma seleccionada.
Para modificarla tenemos que seleccionar la forma haciendo clic en ella
Verás que aparece una nueva pestaña en la cinta de opciones llamada Formato.
Haz clic sobre la pestaña Formato. Verás que aparecen nuevos comandos en la cinta de opciones.
Haz clic sobre el comando Editar forma.
Ubica el mouse sobre la opción Cambiar forma hasta desplegar la ventana de opciones.
Selecciona la forma deseas poner en el documento. Verás que la forma cambiará automáticamente.
Para personalizar
Haz clic en la forma que has dibujado para seleccionarla. Se abrirá la pestaña de "Formato de forma"
en la barra de herramientas.
Selecciona "Relleno de forma" para cambiar el color de la forma. Puedes elegir un color sólido, un
degradado o incluso una imagen como relleno.
Haz clic en "Contorno de forma" para cambiar el color, grosor o estilo del borde de la forma.
DETALLAR EL PROCESO PARA TRABAJO CON IMAGENES: INSERTAR,
AJUSTAR, RECORTAR, MODIFICAR TAMAÑO
Para insertar:
Ir a la Pestaña "Insertar":
Haz clic en la pestaña "Insertar" en la barra de menú superior.
Seleccionar "Imágenes":
Una vez seleccionada, haz clic en "Insertar" para agregarla al documento.
Para ajustar:
Seleccionar la Imagen:
Haz clic en la imagen que acabas de insertar para seleccionarla. Esto activará la pestaña de
"Formato de imagen" en la barra de herramientas.
Cambiar el Tamaño de la Imagen:
Arrastra los controladores en las esquinas o lados de la imagen para ajustar su tamaño. Mantén
presionada la tecla Shift mientras lo haces para mantener las proporciones.
Para recortar:
Seleccionar la imagen con el clic derecho.
Nos aparecerá un menú desplegable en el cual nos dará unas opciones.
Seleccionamos la opción recortar, para que nos aparecerá unos controladores para poder cotar el
lado que queramos.
Para cambiar el tamaño:
Para cambiar el tamaño de una imagen, selecciónela y arrastre uno de los controladores de la
esquina.
Para ajustar texto alrededor de una imagen, selecciónela y, luego, seleccione una opción de ajuste.
.
Irnos a la opción de “inicio”, para pulsa el cursor en la flecha en la opción de bordes.
En donde nos aparecerá una serie de opciones de bordes para aplicar. Pero dentó de ese mismos
menú desplegable hay una opción de “bordes y sombreado”
Se nos abrirá una ventana en la cual podemos personalizar el borde que queramos añadir a la
página.
.
Primero seleccionamos el texto, después ir al menú “diseño de página”.
Seleccionamos la opción de columnas.
Una vez seleccionados, elegimos el número de columnas en que queramos dividir el texto y en que
orientación.
.
Hacemos clic en “inserta”, vamos a la opción de tabla.
Movemos el cursor sobre la cuadricula hasta que se nos haya resaltado el número de columnas y
filas que queramos.
.
Hacemos clic en “insertar”, damos clic en SmartArt.
Nos aparecerá una ventana, donde se muestran las opciones de diagrama.
Elegimos el tipo de diagrama que deseemos, para después darle en aceptar.
.
Hacemos clic en la pestaña “diseño de página” para configurar las páginas del documento.
Escogemos la opción de “orientación”, se abrirá un menú desplegable.
Seleccionaremos la orientación que deseemos aplicar; vertical u horizontal.
Tamaño:
Hacemos clic en “diseño de página”.
Luego hacemos clic en “tamaño”, nos aparecerá un menú desplegable en el cual encontraremos las
opciones para configurar el tamaño de las páginas del documento.
Hacemos clic sobe la opción que deseemos aplicar el documento.
Márgenes:
Hacemos clic en “diseño de página”.
Hacemos clic en márgenes, se nos mostraran un menú desplegable con las opciones de márgenes
disponibles.
Posteriormente, le damos clic en la opción que deseemos aplicar al documento o personalizamos
nuestros márgenes.
.
Objetivo: Siempre es importante que un documento contenga elementos que los hagan ver
profesional por ejemplo encabezados, índice o número de páginas, bien ese será nuestro objetivo a
aprender en esta sección.
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR ENCABEZADO, PIE DE PAGINA Y
NUMERACION DE PAGINA.
Encabezado:
Hacemos clic en “insertar”, para luego darle en la opción de encabezado.
Se nos aparecerá un menú desplegable donde se mostraran las opciones de diseño que podemos
insertar en el encabezado.
En la cinta de opciones nos aparecerá una flecha.
Podemos escribir la información que queramos en el encabezado.
Cuando hayamos finalizado, le damos clic en “cerrar encabezado”
Pie de página:
Ir a la Pestaña "Insertar":
Haz clic en la pestaña "Insertar" en la barra de menú superior.
Seleccionar "Pie de página":
En el grupo "Encabezado y pie de página," haz clic en "Pie de página." Esto abrirá un menú
desplegable.
Elegir un Estilo de Pie de Página:
Escribir el Contenido del Pie de Página:
Cerrar el Pie de Página:
Numeración de pagina
Ir a la Pestaña "Insertar"
Seleccionar la Pestaña "Insertar":
Seleccionar "Número de página":
Se abrirá un menú desplegable.
Después de seleccionar la ubicación, se mostrarán diferentes estilos de numeración. Haz clic en el
estilo que prefieras. La numeración se insertará automáticamente en todas las páginas del
documento.
Para salir del modo de edición de encabezados y pies de página, haz clic en "Cerrar encabezado y
pie de página" en la barra de herramientas.
DETALLAR LOS PASO PARA CREAR UNA TABLA DE CONTENIDO
Seleccionar el Texto del Título:
Ve al documento y selecciona el texto que deseas usar como un título de sección o capítulo.
En la pestaña "Inicio," busca el grupo "Estilos." Haz clic en "Título 1" para el título principal, "Título 2"
para subtítulos y así sucesivamente según la jerarquía de tu contenido.
Coloca el cursor en el lugar donde deseas insertar la tabla de contenido, generalmente al principio
del documento.
Haz clic en la pestaña "Referencias" en la barra de menú superior.
En el grupo "Tabla de contenido," haz clic en "Tabla de contenido." Se abrirá un menú desplegable.
Selecciona uno de los estilos predefinidos para la tabla de contenido. Word insertará
automáticamente la tabla en el lugar donde tienes el cursor.
Se te dará la opción de "Actualizar todo" o "Actualizar solo números de página." Elige según sea
necesario y haz clic en "Aceptar.
MOSTRAR LOS PASO PARA TRABAJRA CON PLANTILLAS
Iniciar Word:
Seleccionar "Nuevo" en el menú de la izquierda.
Puedes buscar plantillas en la barra de búsqueda o navegar por las categorías que aparecen en la
pantalla
Haz clic en la plantilla que deseas utilizar. Se abrirá una vista previa. Haz clic en "Crear" para abrirla.
MICROSOFT POWERPOINT
INTRODUCCION
Objetivo: Aprender a crear una atractiva y personalizada presentación electrónica, con el uso de
temas y formato de diapositiva.
.
PowerPoint es un software para la edición de presentaciones. A través de diapositivas puedes
presentar el contenido que quieras adaptado a tu gusto.
Es una herramienta útil para quienes buscan exponer o transmitir cierta información de forma
predominantemente visual a un público específico, mediante la creación de diapositivas.
.
El entorno de power point tiene características parecidas a las de Word, ya que muestra barra de
menú, barra de herramientas, barra de estado. Lo único que cambia es la presentación del
documento.
1. Barra de herramientas de acceso rápido
2. Cinta de opciones
3. Panel de diapositiva
4. Opciones de vista de las diapositivas
5. Control del zoom
6. Panel de diapositiva
7. Cuenta de microsoft
COMO CREAR UNA PRESENTACION EN BLANCO.
Abrimos power point.
En el panel izquierdo, seleccionamos la opción de nuevo
Seleccionamos la que diga presentación en blanco
EXPLICA QUE ES UNA DIAPOSITIVA.
Las diapositivas son "las hojas" que tiene tu presentación. Contienen marcadores de posición, que
son cuadros formados por bordes punteados. Éstos pueden contener muchos elementos diferentes
incluyendo texto, imágenes, gráficos y cada una de las hojas digitales que forman una presentación
en los que se pueden agregar texto, imágenes, fotografías, videos, gráficos, gifs animados.
EXPLICA COMO SE AGREGA CONTENIDO EN POWER POINT.
Puntee dentro del marcador de posición y, a continuación, escriba o pegue el texto.
Si el texto supera el tamaño del marcador de posición, PowerPoint reduce el tamaño de la fuente y el
interlineado a medida que escribe para ajustar el texto.
QUE ES UN CUADRO DE TEXTO.
Un cuadro de texto es un objeto que puede agregar al documento y que le permite colocar y escribir
texto en cualquier parte del archivo, incluso podemos cambiar en tamaño y darle formato.
.
Los diseños de diapositivas son elementos que determinan la apariencia de una pagina de la
presentación y que, por tanto, se determina su identidad visual.
Cada diseño de diapositiva se configura de una forma, con diferentes tipos de marcadores de
posición en ubicaciones distintas según el diseño. Diseño de diapositivas Cada patrón de
diapositivas tiene un diseño de diapositiva relacionado denominado Diseño de diapositiva de título,
mientras que cada tema organiza el texto y otros marcadores de posición de objeto para el diseño de
forma diferente (usa otros colores, fuentes y efectos).
QUE ES UN TEMA.
Los temas son paletas de colores, fuentes y efectos especiales (como sombras, reflejos, efectos 3D,
etc) que se complementa entre si, creando un aspecto unificado y profesional.
COMO PERSONALIZAR EL FONDO DE UNA DIAPOSITIVA.
Haga clic con el botón derecho en la diapositiva que quiera y, después, seleccione Dar formato
al fondo.
En el panel Dar formato al fondo, elija Relleno con imagen o textura.
En Insertar imagen desde, elija desde dónde obtener la imagen
Vaya a Diseño
Formato del fondo. Elija un color de fondo de la diapositiva. Para quitar el formato de fondo,
seleccione Sin relleno.
Para ver más opciones de color, seleccione Más colores.
COMO SE PUEDE PRODUCIR UNA PRESENTACION - DESDE COMANDOS Y
ACCESO RAPIDO.
Comandos:
Acercar el zoom – la tecla +
Alejar el zoom – la tecla –
Pausar la presentación- tecla L
Siguiente diapositiva- la tecla N
Anterior diapositiva – la tecla p
Iniciar una presentación desde el inicio- F5
Finalizar presentación – la tecla Esc
Acceso rápido:
Usamos las teclas de adelante y atrás para poder avanzar o retroceder.
Para salirnos de la presentación tenemos que pulsar la tecla Esc para darle finalizado la
presentación
LOS ARCHIVOS CREADOS EN POWER POINT SE LLAMAN...
Se llaman presentaciones.
.
Se identifican con la terminación de .pptx
SMART Y GRAFICOS.
Objetivo: conocer y dominar el manejo de los diferentes elementos mutimedia tales como gráficos,
SmartArt y clip de videos que se pueden insertar en Power Point.
QUE ES UN SMARTAR.
Un Gráfico SmartArt es una representación visual de sus datos e ideas ademas representación
visual de información e ideas, y un gráfico es una ilustración visual de datos o valores numéricos.
Básicamente, los elementos gráficos SmartArt están diseñados para texto y los gráficos están
diseñados para números.
DETALLAR LOS PASOS PARA INSERTAR Y PERSONALIZAR UN SMARTART DE
JERAQUIA Y UN GRAFICO.
Para insertar un smartart de jerarquía debemos de ir a la pestaña de insertar
Hacemos clic en SmartArt
Elegimos de la galería de smartart, la opción de jerarquía y le damos clic.
Elegimos el diseño que deseemos y le damos en aceptar,
Para personalizar debemos de seleccionar el elemento de smarart
Luego de seleccionar vamos a diseño de
Mantenemos el mouse sobre los diseños para mostrar una vista previa y seleccionamos el diseño
que mas nos agrade.
DETALLAR LOS PASOS PARA INSERTAR UN VIDEO EN POWERPOINT.
Descargamos primero el video que deseemos.
Vamos a PowerPont y seleccionamos la diapositiva en la que se colocara el video
En la pestaña insertar, seleccionamos multimedia/video
Le damos clic en insertar.
TRANSICIONES Y ANIMACIONES.
Objetivo: conocer y aplicar los efectos de animación que ofrece PowerPoint para conseguir una
presentación de calidad.
QUE SON LAS TRANSICIONES.
Una transición es un efectos de movimiento que se ven a medida que avanzas entre diapositivas,
que se produce al pasar una diapositiva a la siguiente durante una presentación. Hay muchas para
elegir, cada una de ellas te permitirá controlar la velocidad e incluso añadir sonido.
.
Seleccionamos la diapositiva a la que vamos aplicar la transición.
Hacemos clic en la pestaña “transición”
Seleccionamos la transición que deseemos.
Podemos ver una previsualizacion de como quedara.
QUE ES LA ANIMACION DE OBJETOS.
La animación consiste en que el texto y los objetos se muevan, vuelen y salten en una diapositiva
incluso puede animar el texto, imágenes, formas, tablas, grafitos, smartArt y otros objetos.
Los efectos pueden aparecer y desaparecer un objeto o moverlo. Asimismo permite cambiar el
tamaño o color del objeto.
TIPO DE EFECTOS DE ANIMACION
o Entrada: estos efectos controlan el modo en que el objeto entra a la diapositiva.
o Énfasis: Generalmente al hacer clic con el ratón, la animación se reproduce cuando el objeto
está en la diapositiva
o Salida: esta animación puede controlar la manera en que el objeto sale de la diapositiva.
o Trayectoria: el objeto se mueve dentro de la diapositiva, a lo largo de una trayectoria
predeterminada.
.
Seccionamos la pestaña de animaciones.
elegimos el objeto que deseemos animar
seleccionamos y agregamos la animación.
Para personalizar:
Seleccionamos y hacemos clic en “agregar animación”
Elegimos una o varias.
.
Objetivo: Aprenderás el proceso para configurar y programar una presentación electrónica y esta se
ejecute automáticamente.
DETALLAR PASO A PASO EL PROCESO PARA APLICAR LA OPCION DE
“ENSAYAR PRESENTACION”
Seleccionamos presentación con diapositiva
Elegimos ensayar intervalos
Le damos en siguiente y presionamos la tecla de flecha derecha para para a la siguiente pagina
El tiempo actual se muestra a la derecha del icono de pausa
Seleccionamos si para guardar los intervalos de diapositiva.
Podemos presionar Esc para detener y salir de la presentación.
.
Crear un Nuevo Documento:
Selecciona "Nuevo" para crear una presentación en blanco o abre una presentación existente que
desees modificar.
Haz clic en "Nueva diapositiva" en la pestaña "Inicio" para agregar diapositivas a tu presentación.
Puedes elegir el diseño de cada diapositiva según sea necesario.
Agrega contenido a cada diapositiva, como texto, imágenes, gráficos o vídeos, utilizando las
herramientas de la barra de menú.
Haz clic en la pestaña "Presentación con diapositivas" en la barra de menú superior.
Haz clic en "Configurar presentación" en el grupo de configuración. Se abrirá un cuadro de diálogo.
Elegir las Opciones de Presentación:
En la sección "Tipo de presentación," selecciona "Presentación en pantalla completa" para
asegurarte de que se muestre en pantalla completa al abrirlo.
Haz clic en "Aceptar" para guardar la configuración.
Ir a "Archivo":
Haz clic en "Archivo" en la esquina superior izquierda.
Seleccionar "Guardar como":
Asigna un nombre a tu archivo y selecciona la ubicación donde deseas guardarlo. Luego, haz clic en
"Guardar."
Cierra PowerPoint y navega a la ubicación donde guardaste el archivo.
Haz doble clic en el archivo para abrirlo. Si has configurado todo correctamente, la presentación
debería comenzar automáticamente en modo de presentación.
L
INTRODUCCION.
Objetivo: Conocer el entorno de Excel y dominar las formulas básicas.
DEFINIR EXCEL.
Excel es un programa informativo que permite realizar tareas contables y financieras mediante hojas
de calculo.
.
Barra de acceso rápido: se encuentra las funciones de Guardar, Deshacer y Rehacer, sin importar la
pestaña en que te encuentres trabajando.
Cinta de opciones: comandos necesarios para trabajar en Excel. La cinta está compuesta por varias
pestañas en donde están agrupados los comandos. Por ejemplo, en la pestaña Fórmulas,
encontrarás comandos como Insertar función y Auto-suma.
Cuadro de nombres: Sen encuentra el nombre de la celda seleccionada.
Barra de fórmulas: Podrás ingresar o editar los datos, la fórmula o la función insertada en una celda
en específico.
Columnas: grupo de celdas verticales que se identifica con una letra.
Filas: Una fila es una línea horizontal de celdas que identificamos por un número.
Celdas: Cada uno de los rectángulos que componen una hoja de cálculo se les llama celda.
Hojas de cálculo: En esta área verás cuántas hojas de cálculo componen el libro en que estás
trabajando.
Tipo de vista: Hay tres tipos de vista de archivo en Excel: Normal, Diseño de página y Vista previa de
salto de página. Solamente debes hacer clic en la opción que desees elegir.
Zoom: Aquí puedes hacer clic en el control de zoom y arrastrarlo a derecha o izquierda para acercar
o alejar la hoja de cálculo en que estés trabajando.
DETALLA LOS CONCEPTOS DE: LIBRO, HOJAS DE CALCULO, FILAS,
COLUMNAS, CELDAS Y PUNTEROS DE EXCEL
Libro: es un archivo único creado por Excel, que contiene una o mas hojas de calculo para ayudarle
a poder organizar datos.
Hojas de calculo: es un tipo de herramienta digital que consiste en un documento compuesto por filas
y columnas en una tabla, formando así las celdas en las que puede ingresar información
alfanumérica y ponerla en relacion de manera lógica, matematica o secuencias. Una hoja de cálculo
es un programa para la manipulación de datos dispuestos en forma de tablas, con la finalidad de
efectuar operaciones complejas con fórmulas y funciones.
Filas: las filas son de vital importancia debido a que ayudan a delimitar las celdas de la hoja de
calculo
Columnas: se identifican por las letras del alfabeto y son el grupo de cuadros que va desde el lado
izquierdo de la hoja de calculo al derecho
Celdas: es la único de una columna y una fila, con forma rectangular y ´puede contener datos ya
sean numéricos, alfanuméricos, textos, fechas. Formulas, etc. La misma puede cambiar de tamaño
Punteros de excel: es un cursor que aparece en la pantalla para indicar la posicionó donde se
encuentra el programa. Pero cuando se coloco en diferente partes de la pantalla, su apariencia
cambia para especificar algún tipo de operación.
EXPLICAR COMO SE DENOMINA A LOS ARCHIVOS CREADOS EN EXCEL Y QUE
EXTENSION IDENTIFICA A ESTOS ARCHIVOS.
Los archivos creados por excel se llaman libros el cual contiene hojas de calculo.
Se guardan como libros de [Link] de forma predeterminada conservando todos los datos de la
hoja de cálculo y del gráfico.
EXPLICA LAS FORMAS DE INTRODUCIR DATOS EN UNA HOJA DE CALCULO.
Pegar los datos: hay que copiar los datos presionando las teclas de Ctrl+C, seleccionamos las
celdas en la que queremos insertar los datos las agrupamos y presionamos las teclas de Ctrl+v
De manera manual: introducir los datos datos en las celdas que deseemos, solo tenemos que
escribir en ellas.
De manera automática: llenamos las celdas de manera automática escribiendo solo la primera de
ellas. Solo introducimos los datos y arrastramos el cursor hacia abajo, el resto de las celdas se
llenara con los datos consecutivos de la primera. Comprobando que este seleccionado la opcional
de “serie de relleno”.
Importar datos: tenemos que introducir datos en excel a traves de la importacion de datos
QUE SON LOS FORMATOS DE NUMERO
son herramientas que te permiten controlar como se muestran la información en una celda. Puede
utilizar estos formatos para representar números, fechas, horas, monedas y etc.
.
Son ecuaciones que realizan cálculos de valores en la hoja, es una ecuación matematica compuesta
por símbolos, números y letras.
Son aquellas expresiones utilizadas para realizar cálculos u operaciones de valores en una hoja de
calculo. Al utilizar estas formulas que los valores cambien y se actualicen.
CUALES SON LOS OPERADORES ARITMETICOS.
Los operadores aritméticos son las combinaciones de varios valores para realizar oper5aciones
matemáticas entre ellas. Especifican el tipo de calculo que deseamos realizar en los elementos de
una formula. Son las matemáticas básicas con la suma, resta, multiplicación, división, porcentaje y
exponencial.
COMO SE DEBE ESCRIBIR UNA FORMULA – INCLUIR EJEMPLOS CON
CAPTURAS DE PANTALLA DE EXCEL
Se debe iniciar ingresando el símbolo igual (=) de manera que indiquemos a excel que la celda
contendrá una formula en lugar de texto.
TRABAJANDO CON FUNCIONES.
Objetivo: conocer como el uso de las funciones facilita el trabajo en el desarrollo de formatos con
calculo dinámico.
QUE ES UNA FUNCION
Una función es una formula predefinida que realiza cálculos utilizando valores específicos,
denominados argumentos, en un orden determinado. Estas funciones abarcan desde operaciones
matemáticas básicas hata complejos analisis estadisticos y financieros.
COMO SE ESCRIBE UNA FUNCION, EXPLICANDO COMO SE COMPONE.
Para saber añadir funciones a la hoja de cálculo es necesario conocer la estructura que tienen, las
partes de las funciones de Excel son las siguientes:
Símbolo =. Toda función empieza siempre con el símbolo del igual, es el encargado de informar que
los próximos datos hacen referencia a una operación matemática
Nombre de la función. Cada función tiene un nombre establecido que activará las operaciones
matemáticas programadas
Argumentos de la función. Tras escribir el nombre se abre paréntesis y se detalla los argumentos,
son los valores que utiliza la función para realizar el cálculo matemático.
DETALLAR EL USO DE FUNCIONES: SUMA, PROMEDIO, MAX, MIN, CONTAR.
Suma: La función SUMA suma valores. Puede sumar valores individuales, referencias o rangos de
celda o una combinación de las tres
Promedio: La función PROMEDIO es una función estadística. Se usa para analizar el rango de datos
y encontrar el valor promedio. donde lista-argumento es una lista con no más de 255 valores
numéricos introducidos manualmente o incluidos en las celdas a las que usted hace referencia.
Max:Se usa para analizar el rango de datos y encontrar el número más [Link] el valor
máximo entre celdas especificado por un determinado conjunto de condiciones o criterios.
Min:Se usa para analizar el rango de datos y encontrar el numero más pequeño.
Contar: La función CONTAR cuenta las celdas que contienen cualquier tipo de información, incluidos
los valores de error y texto vacío ("").
QUE ES RANGO Y CUAL ES LA UTILIDAD, MOSTRAR EJEMPLOS.
Grupos de celdas contiguas selecciona-bles a la vez para ser utilizadas para fines tales como
realizar operaciones. Se pueden identificar o nombrar mediante la celda superior izquierda seguido
de dos puntos y la celda inferior derecha.
Esta función le permite evaluar la posición relativa de un valor en un conjunto de datos
Por ejemplo:podemos decir que el rango A1:C2 está conformado por las celdas A1, B1, C1, A2, B2 y
C2. A la hora de interpretarlo podemos hacer referencia a las celdas que van desde A1 hasta la C2.
BUSQUEDA DE VALORES
Objetivo: El alumno sera capaz de generar bases de datos para aplicar funciones de búsqueda y así
encontrar registros específicos.
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION BUSCARV:
NOMENCLATURA.
La función BuscarV en Excel se utiliza para buscar un valor determinado dentro de un rango de
celdas. Si se dispone de una tabla de datos, con la función BuscarV se puede buscar un valor
concreto dentro de la misma, y conocer si realmente existe.
La letra “V” dentro del nombre de la función indica
que la búsqueda se realiza de manera vertical, es
decir, sobre una columna de datos.
FUNCIONES LOGICAS
Objetivo: Aprender s trabajar con funciones lógicas
que nos ayuden en la toma de decisiones o que
evalúen datos en base a condiciones dadas con los
datos almacenados en Excel.
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SI:
NOMENCLATURA Y EJEMPLOS MOSTRANDO CAPTURAS DE PANTALLA DE
EXCEL.
la función SI, una de las funciones lógicas, para devolver un valor si una condición es verdadera y
otro si es falsa, e permite realizar comparaciones lógicas entre un valor y un resultado que espera.
Por esto, una instrucción SI puede tener dos resultados. El primer resultado es si la comparación es
Verdadera y el segundo si la comparación es Falsa.
SI(A1>=100;"Objetivo alcanzado";"Objetivo no alcanzado")
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SI ANIDADA:
NOMENCLATURA Y EJEMPLO MOSTRANDO CAPTURA DE PANTALLA DE
EXCEL.
La funcione SI anidadas, es aquellas incluidas dentro de otra función SI, permiten probar varios
criterios y aumentan el número de resultados [Link] ayuda a probar si una condición es
verdadera o falsa. Si la condición es verdadera, la función realizará una acción determinada, pero si
la condición es falsa entonces la función ejecutará una acción diferente.
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO SE UTILIZA LA FUNCION SUMAR SI:
NOMENCLATURA Y EJEMPLOS MOSTRANDO CAPTURA DE PANTALLA EN
EXCEL.
La función [Link] se usa para sumar los valores intervalo de un rango que cumplan los criterios
que haya [Link] determinado valor solo se tendrá en cuenta para la suma si cumple un
criterio especificado por el usuario. Estos criterios pueden hacer referencia al valor en sí o a una
celda relacionada con el valor.
=[Link](rango,criterio, rango_suma )
ANALISIS DE DATOS
Objetivo: El alumno sera capaz de analizar grandes cantidades de información creando resúmenes
dinámicos o mostrando solo información especifica de una base de datos.
.
Los filtros proporcionan una forma rápida de buscar y trabajar con un subconjunto de datos en un
rango o tabla. Al filtrar una lista, se oculta temporalmente algunos de los datos para poder
concentrarse en aquellos que desea.
La función FILTRAR le permite filtrar un rango de datos en función de los criterios que defina. En el
ejemplo siguiente, usamos la fórmula =FILTRAR(A5:D20,C5:C20=H2,"") para devolver todos los
registros de Apple, como se seleccionó en la celda H2, y si no hay manzanas, devolver una cadena
vacía ("").
EXPLICAR DETALLADAMENTE EL USO DE LOS FILTROS MOSTRANDO
EJEMPLOS.
En la barra de herramientas Datos, seleccione Filtrar. en la columna que contiene el contenido que
desea filtrar. En Filtro, seleccione Elegir uno y seleccione cualquier opción
La función FILTRAR le permite filtrar un rango de datos en función de los criterios que defina.
En el ejemplo siguiente, usamos la fórmula =FILTRAR(A5:D20,C5:C20=H2,"") para devolver todos
los registros
QUE ES UNA TABLA DINAMICA.
Las Tablas Dinámicas son tablas que resumen y organizan grandes cantidades de datos que se
alojan en otra tabla. Son muy útiles para analizar rápidamente cantidades masivas de datos. Y son
muy fáciles de construir. Nos permite crear una tabla-resumen que agrupa datos procedentes de otra
tabla o base de datos de mayor tamaño. Se usa como herramienta para el procesamiento de
grandes cantidades de datos.
DETALLAR PASO A PASO COMO CREAR UNA TABLA DINÁMICA-INCLUIR
EJEMPLOS CON CAPTURA DE PANTALLA.
Seleccionamos cualquier celda con los datos que deseemos analizar
Hacemos clic en la pestaña insertar en la cinta de opciones
Hacemos clic en el botón que diga tabla dinámica, se nos abrirá un cuadro de dialogo; en el cual t
Tenemos que elegir que datos analizar y donde se va a crear dicha tabla.
Le damos clic en aceptar.
VISUALIZACION DE DATOS
Objetivo: El alumno aprenderá a generar y visualizar los datos de una base de datos de forma mas
atractiva con el uso de gráficos.
.
Una gráfica es una representacion gráfica de ciertos valores que nos permite crear una
comprobacion comparativa mediante recursos de manera visual que nos pernmite observar la
relacion matematica o estadistica que existe entre las distintas cifras utilizadas.
CUALES SON LOS TIPOS DE GRAFICOS MAS COMUNES
Gráfico de columna
Graficos de linea
Gráficos circulares
Gráficos de barra
Gráficos de área
Gráficos de dispersion
DETALLAR LOS PASOS PARA INSERTAR UN GRAFICO EN EXCEL
Seleccionamos los datos para el gráfico.
Le damos en la opción insertar, luego seleccionamos gráficos recomendados para seleccionar una
vista previa.
Elegimos el gráfico que deseemos.
Le damos en la opción de aceptar.
DETALLAR LOS PASOS PARA PERSONALIZAR UN GRAFICO EN EXCEL.
Hacemos clic en el gráfico en la hoja de calculo.
Hacemos clic en el icono mas
Seleccionamos editar gráfico
Hacemos clic en la casilla, seleccionamos cambiar filas/columnas
Hacer clic en la pestaña personalizar
Para después seleccionar la sección de títulos de los ejes
Le damos clic en texto del titulo
Introducimos el titulo que deseemos.
HTML
CONCEPTOS BASICOS
Objetivo: Enseñar al alumno un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, presentando
de forma estructurada y agradable, con enlaces que conducen a otros documentos o fuentes de
información.
DEFINICION DE HTML (INCLUIR SIGLAS)
HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje de marcado que define la estructura de su
contenido. Consiste en una serie de elementos que usaras para encerrar diferentes partes del
contenido para que se vea o comparte de una determinada manera, se utiliza para el desarrollo de
paginas de Internet.
HyperText: texto usualmente enlaces que conectan elementos
Markup: marcado que representan elementos de forma visual
Language: lenguaje que entiende la computadora.
QUE ES UNA ETIQUETA: USO, APERTURA, CIERRE, ATRIBUTOS
Las etiquetas son códigos utilizados para marcar el texto de una pagina web, con el fin de dar
instrucciones al navegador sobre como mostrarlo.
Etiqueta de apertura: consististe en el nombre del elemento encerrado en paréntesis angulares (<>)
de apertura y cierre.
Etiqueta de cierre: es igual que la etiqueta de apertura, excepto que incluye una barra de cierre (/)
antes del nombre de la etiqueta
Los atributos contienen información adicional acerca del elemento , la cual no quieres que aparezca
en el contenido real del elemento. Añadiendo al principio de la etiqueta de apertura, darle un valor
esta a un elemento para agregar estilos o intensidad.
DESCRIBIR EL USO DE LAS ETIQUETAS: HTML, HEAD, TITLE, BODY, H1....H6,
FONT, P, CENTER, BR.
HTML: Define el inicio y el final de una pagina web
HEAD:Define la sección de encabezado de la página, donde se incluyen elementos como el título de
la página, meta-etiquetas, scripts, entre [Link] de las partes más importantes del documento
HMTL. Los "Web crawlers" (escanean Internet) miran dentro de este elemento para obtener
información importante acerca de la página. Contiene información como el título de la página,
enlaces que dan estilo a la página, meta-información para SEO (Optimizan los motores de
búsqueda) y mucho más.
TITLE: Define el titulo de la pagina web que aparece en el [Link]í se especifica el nombre
de la página web, este siempre se muestra en las pestañas del navegador.
BODY: Define la sección del cuerpo de la pagina web, donde se incluyen todos los elementos que se
muestran el la pagina [Link] el contenido del documento HTML se inserta entre las etiquetas
body.
H1...H6: Define los encabezados o títulos de diferentes niveles de jerarquía en la página web. El uso
de esta etiqueta formateará cualquier texto entre la etiqueta <h> de apertura y la etiqueta </h> de
cierre como un Título o subtituló. Por ejemplo, en <h>Etiqueta de encabezamiento</h2>, <h2> y
</h2> serían las etiquetas HTML y "Etiqueta de encabezamiento" es el elemento HTML, es decir, el
encabezamiento de la página.
FONT: esta etiqueta básica sirve para indicar la fuente que se utilizara en una selección de texto. Por
si sola no funciona, pues necesita atributos y variables que indique cual tipografía sera, tamaño y
colores
P:Define un párrafo de texto. Las etiquetas <p> y </p> son etiquetas HTML y la "Etiqueta de párrafo"
es el elemento HTML, es decir, el texto de la página. Esta etiqueta formatea cualquier texto entre la
etiqueta <p> de apertura y la etiqueta </p> de cierre como un párrafo estándar o texto de cuerpo
principal.
CENTER:Usarás esta para alinear los textos al centro exacto de la página o contenedor
BR:indicar que deseas agregar un salto de línea, ya que no le agrega formato a un texto. No se
necesita señalar el cierre, solo la apertura. Es muy útil cuando deseas que la línea se corte en
cualquier punto, de manera que, si lo considera necesario, el navegador agregará una barra de
deslizado vertical.
MOSTRAR UN EJEMPLO DE ESTRUCTURA BASICA DE UNA PAGINA HTML
(MOSTRAR CAPTURA DE CODIGO Y RESULTADO EN EL NAVEGADOR).
EXPLICA COMO SE GUARDA UN ARCHIVO HTML
En el editor de documentos HTML
Seleccionamos del menú archivo
Nos aparecerá una opción de guardar o guardar como
Nos aparecerá una ventana, le podemos nombre al archivo y seleccionamos la ubicación para
guardar
EXPLICA COMO EDITAR EL CODIGO FUENTE DE UNA PAGINA WEB.
Abrimos la pagina web al que deseemos editar
Ubicamos el curso en cualquier parte y hacer clic derecho para que aparezca un menú y elijas el
comando “ver código fuente”, se nos abrirá otra pestaña en la cual tendremos acceso al código de
toda la pagina.
3dentificamos lo que deseemos editar ya sea un elemento, etiqueta o atributo de la pagina, después
de identificar lo que vamos a modificar es momento de editar
Ubicamos el cursor sobre lo que vamos a modificar y le damos clic derecho. Se nos desplegara un
menú en el cual debemos seleccionar la opción “Inspeccionar”.
Después de hacerlo la pagina se dividirá en dos parte y nos mostrara el código que seleccionamos
resaltado en gris.
Editamos el html, Solo hay que poner atención a los elementos que caracterizan a cada que
deseemos editar, porque eso es lo que vamos a estar moviendo en esta parte del código.
Para editar la parte, hacemos clic en los tres puntos que se ven en el extremo izquierdo de esa franja
azul. Verámos un menú; elegimos “Editar como HTML”
Por ultimo hacemos los cambios en el editor, al finalizar Solo cerramos el editor de código y
actualizamos la página para que podamos ver los cambios.
.
Objetivo: Mostrar al alumno como insertar una imagen y configurar correctamente sus propiedades
como tamaño, alineacion y enlace con otra pagina.
DETALLAR CON EJEMPLOS DE CODIGO FUENTE Y RESULTADO EN EL
NAVEGADOR DEL USO DE LAS SIGUIENTES ETIQUETAS: A HREF, UL, OL
DEBES INCLUIR ATRIBUTOS SI SON NECESARIOS.
Etiqueta <a href>
La etiqueta <a> se utiliza para crear hipervínculos, permitiendo que los usuarios hagan clic para ir a
otra página o sección. El atributo href especifica la URL del destino del enlace.
Etiqueta <ol>
La etiqueta <ol> se usa para crear listas ordenadas, donde los elementos de la lista son precedidos
por números o letras.
Explicación de los Atributos:
type="A": Especifica que la lista ordenada usará letras mayúsculas en lugar de números.
start="3": Comienza la numeración desde la letra C en lugar de A.
Resultado en el Navegador:
S.
La etiqueta <img> en HTML se utiliza para insertar imágenes en una página web. Es un elemento vacío, lo que significa
que no tiene una etiqueta de cierre y debe incluirse dentro de una etiqueta única de apertura. La etiqueta <img> admite
varios atributos que permiten definir la fuente de la imagen, el texto alternativo, el tamaño y otros aspectos.
Atributos Principales de la Etiqueta <img>
src (source): Especifica la URL de la imagen. Este atributo es obligatorio.
alt (alternative text): Proporciona un texto alternativo para la imagen, que se muestra si la imagen no se puede cargar o
para lectores de pantalla. Es importante para la accesibilidad.
width y height: Establecen el ancho y alto de la imagen en píxeles.
title: Muestra un texto emergente cuando el usuario pasa el ratón sobre la imagen.
loading: Permite especificar cómo se debe cargar la imagen. Puede ser "lazy" (carga diferida) o "eager" (carga
inmediata).
class y id: Se usan para aplicar estilos CSS o manipular la imagen con JavaScript.
TABLAS Y FORMULARIOS
Objetivo: El alumno conocera que es un formulario, su utilizacion y las etiquetas para elaborar uno,
organizando la estructura con la utilizacion de tablas.
EXPLICAR QUE SON LOS FORMULARIOS Y CUAL ES LA ETIQUETA UTILIZADA
PARA CREARLOS.
Son cajas de texto y botones que podemos encontrar en muchas páginas web y son una forma
sencilla de establecer mecanismos para que el usuario pueda introducir información en una página
web de forma sencilla e intuitiva, y el sitio web sea capaz de procesarla correctamente y añadirla en
una base de datos de la página, enviarla por email o procesarla para mostrar información final al
usuario.
Los formularios son áreas delimitadas por una etiqueta < form>, que representa una sección de un
documento que permiten enviar a un usuario enviar información a un servidor web que contiene
recuadros de entrada de texto, botones, recuadros de selección y otras características de una
interfaz gráfica de usuario.
EXPLICAR CON EJEMPLO CODIGO Y RESULTAD LA CREACION DE UN CAMPO:
TEXT, PASSWORD, CHECKBOX, RADIO, OPCION Y QUE INCLUYA BOTONES
DE ENVIO.
Type text
Este tipo de input toma un valor de "texto", por lo que crea una sola línea de entrada de texto.
Type Password
Como su nombre lo indica, una entrada con un
tipo de contraseña crea una contraseña. Es
automáticamente invisible para el usuario, a
menos que sea manipulado por JavaScript.
Type Radio
A veces, los usuarios tendrán que elegir una de las numerosas opciones. Un campo de entrada con
sus atributos de tipo establecidos en "radio" le permite hacer esto.
Type Checkbox
Por lo tanto, con un tipo de entrada de radio,
los usuarios podrán elegir una de numerosas
opciones. ¿Qué pasa si quieres que elijan
tantas opciones como sea posible? Eso es lo
que una entrada con un atributo de tipo
establecido en checkbox
EXPLICAR COMO SE PUEDE INSERTAR UNA TABLA-COMPLEMENTAR
EXPLICACION CON CAPTURAS DE PANTALLA DE CODIGO Y RESULTADO EN
EL NAVEGADOR.
Lo primero que debes hacer para crear una tabla HTML es contar con un editor de texto HTML. Este
puede ser tu propio bloc de notas, siempre y cuando admita texto sin formato. Si quieres algo más
especializado puedes optar por Notepad++ o alguna alternativa online como GitHub.
Como lo mencionamos al inicio, todo el contenido de las tablas HTML está delimitado por las
etiquetas <table> y </table>. Estas serán las principales etiquetas que usarás en el cuerpo de tu
editor de texto." [Link]
A continuación, debes comenzar a agregar la etiqueta <td> (datos de tabla) e incluir tu primer
contenido, por ejemplo:" [Link]
Para colocar una segunda fila, debes añadir nuevamente la etiqueta <tr>. Y repite el proceso anterior
con la actualización de datos que desees. Recuerda que cada fila debe estar dentro de la etiqueta
<tr> con cada celda contenida en un archivo <td>." [Link]
El resultado de esta primera tabla HTML sencilla debería ser algo así:"
[Link]
DREAMWEAVER
CONCEPTOS BASICOS
Objetivo:El alumno conocerá la interfaz gráfica de Dreamweaver y aprenderá a crear su primera
pagina web.
QUE ES DREAMWEAVER .
Adobe Dreamweaver es un programa para diseñar sitios web (paginas webs) desarrollado por Adobe
Inc. Dreamweaver es un editor visual de páginas web que le permite crear, editar y administrar sitios
web y páginas web sin tener que aprender HTML.
para crear sitios web mediante la utilización de distintos lenguajes de programación y permitiendo ver
el resultado de lo que se edita al instante. Este software de diseño web permite trabajar con
JavaScript, HTML o CSS, entre otros lenguajes de programación.
DETALLAR EL ENTORNO DE DREAMWEAVER Y SUS COMANDOS MAS
IMPORTANTES.
Barra de la aplicación: Se encuentra a lo largo de la parte superior de la ventana de la aplicación y
contiene un conmutador de espacios de trabajo, menús (solo Windows) y otros controles de la
aplicación.
Barra de herramientas Documento
Contiene botones con opciones para las diferentes vistas de la ventana Documento (como la vista
Diseño, la vista en vivo y la vista Código).
Barra de herramientas Estándar: La barra de herramientas contiene botones para realizar las
operaciones más habituales de los menús Archivo y Edición: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar todo,
Imprimir código, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer y Rehacer.
Barra de herramientas: Se encuentra en la parte izquierda de la ventana de la aplicación y contiene
botones específicos para cada vista.
Ventana Documento: Muestra el documento actual mientras lo está creando y editando.
Inspector de propiedades: Le permite ver y cambiar diversas propiedades del objeto o texto
seleccionado. Cada objeto tiene varias propiedades.
Selector de etiquetas: Situado en la barra de estado de la parte inferior de la ventana Documento.
Muestra la jerarquía de etiquetas que rodea a la selección actual. Haga clic en cualquier etiqueta de
la jerarquía para seleccionar la etiqueta y todo su contenido.
Paneles: Le ayudan a supervisar y modificar el trabajo realizado. Son ejemplos de paneles el panel
Insertar, el panel Diseñador de CSS y el panel Archivos. Para ampliar un panel, haga doble clic en su
pestaña.
Panel Extract: Permite cargar y ver sus archivos PSD en Creative Cloud. Con este panel, puede
extraer CSS, texto, imágenes, fuentes, colores, degradados y medidas de las composiciones PSD en
su documento.
Panel Insertar
Contiene botones para la inserción de diversos tipos de objeto, como imágenes, tablas y elementos
multimedia, en un documento. Cada objeto es un fragmento de código HTML que le permite
establecer diversos atributos al insertarlo. Por ejemplo, puede insertar una tabla haciendo clic en el
botón Tabla del panel Insertar. Si lo prefiere, puede insertar objetos utilizando el menú Insertar en
lugar del panel Insertar.
Panel Archivos
Le permite administrar los archivos y las carpetas, tanto si forman parte de un sitio de Dreamweaver
como si se encuentran en un servidor remoto. El panel Archivos también permite acceder a todos los
archivos almacenados en el disco local. Para obtener más información, consulte Administración de
archivos y carpetas.
Panel Fragmentos
Permite guardar y reutilizar los fragmentos de código en distintos sitios web, sitios e instalaciones de
Dreamweaver (con la configuración de sincronizar). Para obtener más información, consulte Re-
utilización de código con fragmentos.
Panel Diseñador de CSS
Se trata de un inspector de propiedades de CSS que permite crear “visualmente” estilos CSS y
archivos, así como definir propiedades y consultas de medios.
CUALES SON LAS VISTAS CON LAS QUE SE PUEDEN TRABAJAR EN
DREAMWEAVER INCLUIR IMAGENES.
Vista en vivo
Muestra una representación realista del aspecto que tendrá el documento en un navegador, y le
permite interaccionar con el documento de la misma forma que lo haría en un navegador. Puede
editar elementos HTML directamente en la vista en vivo y obtener de inmediato una vista previa de
los cambios en la misma vista. Para obtener más información sobre la edición en la Vista en vivo,
consulte Editar elementos HTML en la Vista en vivo.
Vista de diseño
Es un entorno de diseño para diseñar y editar el aspecto que tendrá la página y desarrollar
rápidamente aplicaciones. En esta vista, Dreamweaver muestra una representación visual del
documento completamente editable, similar a la que aparecería en un navegador.
Vista de código
Es un entorno de programación manual para escribir y editar código HTML, JavaScript y de cualquier
otro tipo.
EXPLICAR CUAL ES LA FUNCION DE UN SITIO EN DREAMWEAR.
un sitio web en dreamwear, tiene como principal función organiza todos los documentos en el equipo
local asociados con el sitio web y permitiendo seguir y mantener vínculos, administrar nuestros
archivos y transferir los archivos del sitio creado a un servidor web.
EXPLICAR COMO CREAR UN SITIO WEB.
Vamos al panel de Adobe Dreamweaver, le damos en site o new site y nos aparecerá una ventana.
Nombramos el sitio web como queramos y lo guardarnos en una nueva carpeta, si deseamos
agregar imágenes vamos a adcvanced settings le damos en local info. Y creamos una carpeta de
imágenes en la misma carpeta del sitio web, por ultimo le damos en save.
Luego obtendremos un espacio de trabajo en blanco. Pero, en el panel superior derecho, los
archivos del sitio aparecerán allí. Creamos el archivo de la página de inicio desde cero.
Para eso hacemos clic en File -> New y elijemos New Document. Seleccionamos HTML como tipo de
documento y le damos clic en Create. Dar un título al documento es opcional.
Nos dirigiremos al espacio de trabajo y tendremos una página en blanco con varias líneas de código
HTML; guardamos ese archivo HTML como [Link] y lo colocamos en la carpeta del sitio.
Creamos el encabezado para el sitio web, le damos clic en la página en blanco o elige un lugar
específico dentro del elemento <body> en el editor. Vamos al panel superior derecho y hacemos clic
en Insert. Esto nos dará una lista de elementos HTML comunes que podemos usar.
Buscamos el elemento Header lo arrástramos y soltamos en el espacio de trabajo, y se nos agregará
al sitio web junto con el código.
A continuación, convertiremos esto en un encabezado con la etiqueta <H1>…</H1>. Marcamos el
texto de esa sección y vamos al panel Insert. Buscamos y le damos clic en Heading: H1.
Luego, cambiamos el texto que aparece por el título de tu sitio web. Tiene que ser algo descriptivo y
representativo o que llame la atención del público.
Para agregar un botón de navegación, tenemos que agrgar una línea después del encabezado
presionando Enter. Ahora vamos al panel Insert y busca el elemento de Navigation. Al hacer clic en
él, aparecerá una nueva ventana. Escribe Navigation en el apartado ID y haz clic en Aceptar.
Insertamos la navegación como ID, nos agregará un elemento de navegación al editor. Estando en el
contenido del elemento, buscamos Hyperlink en el panel Insert. Hacemos clic en ok cuando
terminemos.
Insertamos un encabezado secundario, un párrafo y algunas viñetas como descripción. Para eso
agregamos una línea después del código de navegación y le damos clic en Header: H2 y Paragraph
en el panel Insert. Esto agregará las etiquetas <h2> y <p> en el editor. Escribimos el contenido que
deseamos.
Ahora, para agregar viñetas, añade otra línea debajo del código de párrafo. Vamos al panel Insert y
le damos clic en la Unordered List. Con esto se debería agregar la etiqueta <ul> en el editor.
Mientras tanto, hacemos clic en List Item en el panel Insert y se agregará la etiqueta <li> dentro de la
etiqueta <ul>.
Con esto hemos creado la estructura básica de nuestro sitio web. También podemos agregar más
contenido, como formularios, videos, imágenes, etc,
Ahora, lo primero que debemos hacer es darle al encabezado una identificación (ID). Vamos a la
esquina inferior derecha del panel de Dreamweaver y le damos clic en el panel DOM. Veremos una
descripción general de la estructura del sitio web.
Hacemos clic en Header y se marcará en azul el encabezado, junto con la etiqueta “header” y el
signo más y escribimos #header. El hashtag significa que estamos asignando una identificación a
ese elemento. Presionamos return o enter. En el próximo menú, seleccionemos una fuente: Create a
New CSS file.
Nos aparecerá una nueva ventana. Elegimos Browse y buscamos la carpeta del sitio web.
Escribimos [Link] y presionamos en sav, pra luego darle en ok.
Notaremos que aparece un nuevo [Link] en la parte superior de la vista en vivo y un nuevo
elemento de enlace en el editor de código.
Hacemos lo mismo para todos los elementos que necesitan mejoras estéticas. Pero, en lugar de
crear un nuevo archivo CSS, lo guardamos como el mismo archivo [Link] que creamos..
Cambiaremos la fuente y centraremos el título de nuestro sitio web. Marcamos el H1 debajo del
encabezado desde el panel DOM. Luego, damos clic en CSS Designer en el panel de arriba.
Le damos clic en el signo más justo detrás de cada etiqueta. Esto te propondrá automáticamente un
nombre como #header h1, para luego presiona return.
Hay que asegúranos que los selectores apunten a #header h1.
Hacemos clic en Properties y desactivamos Show Set para poder desbloquear las opciones de
Diseño (Layout), Texto (Text), Borde (Border), Fondo (Background) y muchos más.
Desmarcando el conjunto de programas para desbloquear propiedades CSS, le damos en la opción
Text, vamos a la opción de font-family y le damos en default font.
Elegimos la fuente haciendo clic en ella. Cuando terminemos, se cambiará la fuente del título de tu
sitio web y se agregará el código necesario al Código fuente (Source Code) y al [Link].
En la opción Text, desplazamos el cursor sobre text-align y le damos en center. Se producirá el
cambio y se agrega código adicional al [Link].
EXPLICAR COMO CREAR UNA PAGINA WEB EN BLANCO.
Hacemos clic en “Archivo / Nuevo”. Una vez que se ha abierto la ventana de opciones, haremos clic
en la opción “2 columnas elásticas, barra lateral izquierda, encabezado y pie” en la columna titulada
“Diseño” y XHTML 1.1 en “Tipo de documento” y “Crear nuevo archivo” en “Diseño CSS en:”.
Veremos en la ventana de vista previa, un esquema del tipo de página que hemos seleccionado. A
continuación, haremos click en “Crear” y aparecerá la ventana de la página en modo de “Código” con
los dos archivos, el HTML y el CSS abiertos, aunque solo aparecerá visible el HTML.
El primer paso, creación del archivo html, iremos a “Archivo / Nuevo…”. Cuando se abre el cuadro
“Nuevo Documento”, seleccionaremos “HTML”, y en la segunda columna, “ninguno”, con lo que
estaremos creando un archivo HTML sin un diseño predefinido.
Una vez que hemos creado el archivo, debemos guardarlo. Modificaremos las propiedades de la
página en caso de ser necesario. También deberemos darle título a la página.
Una vez que se han creado los archivos, deberemos comenzar a generar el encabezado de la
página, el cual tiene información muy relevante para el funcionamiento de la página y su
posicionamiento.
Pero deberemos crear, entre otras cosas, las etiquetas “meta” que consideremos necesarias y el
vínculo del documento HTML con el archivo CSS.
Para crear una etiqueta “meta”, tendremos que ir a “Insertar / HTML / Etiquetas head”, ante lo cual se
abren seis posibilidades, que son etiquetas “meta”, palabras clave, descripción, actualizar, base y
vínculo.
En el encabezado, comenzaremos insertando la descripción de la página, seleccionando la opción
correspondiente, se abrirá un cuadro muy sencillo donde tendremos un área de texto donde
introduciremos la descripción de la página.
Deberemos realizar la vinculación del documento HTML con el archivo CSS. Se encuentra en el
mismo menú que se crean el resto de las etiquetas del encabezado, seleccionando en este caso, la
opción “Vínculo”.
Para crear los atributos del elemento “body”, eliminando los que los navegadores definen por
defecto, se debe ir a la barra de herramientas “estilos CSS”, donde buscaremos, al pie de la misma,
el botón para crear una nueva regla.
Una vez que hemos seleccionado esta opción, se abre el cuadro para la creación de nuevas reglas
CSS, en el que seleccionaremos “Etiqueta” en “Tipo de selector”, “body” en “Nombre del selector” y
haremos clic en Aceptar.
En el cuadro que se abre, introduciremos todas las características básicas que serán válidas para
todo el documento, salvo que en elementos posteriores se definan otros parámetros. Para el
ejemplo, definiremos la familia de fuente como “Arial, Helvetica, Sans-Serif”, un tamaño de fuente de
12px, el color de la misma en negro, definiremos el color de fondo de la página (blanco), margen y
relleno en 0px, dejando el resto de las opciones sin definir.
Cuando nos encontramos en el inicio del diseño, uno de los primeros pasos que debemos dar es la
definición de las características principales de la página. Una de estas características es el tipo de
diseño que llevaremos adelante, si se trata de un diseño de ancho fijo, elástico o flotante.
Para el caso del ejemplo, crearemos una capa contenedora de ancho fijo, pero el procedimiento
siguiente es similar para todos los casos, cambiando el tipo de unidades que se emplearán.
Como las características de la capa contenedora está definida en el archivo CSS, el primer paso es
crear la regla CSS en el archivo, para lo cual deberemos emplear la opción “Crear nueva regla” que
se encuentra en la parte inferior del cuadro “Estilos CSS”.
En el cuadro que muestra la imagen anterior, deberemos colocar el tipo de regla (id, class) y el
nombre de la misma. Una vez que introducimos estos datos y hacemos clic en Aceptar, se abre un
nuevo cuadro donde deberemos introducir los atributos de esta capa:
Para el caso del ejemplo, daremos un ancho de 800px, un color de fondo #eee, márgenes derecho e
izquierdo “auto” (para que la capa se centre), un relleno (padding) de 10px y bordes derecho e
izquierdo de 4px de ancho, sólido y de color #999.
Introducción de la capa contenedora en el archivo HTML
Una vez que hemos definido los atributos que tendrá la capa contenedora, solo resta introducir la
misma dentro del archivo HTML y generar algún contenido de ejemplo, para que veamos como
queda, que en el ejemplo que estamos desarrollando se trata de un texto.
EXPLICAR COMO AGREGAR CONTENIDO.
Para añadir texto a un documento de Dreamweaver, puede escribir el texto directamente en la
ventana de documento o puede cortar y pegar el texto. También puede importar texto de otros
documentos.
Al pegar texto en un documento de Dreamweaver, puede utilizar el comando Pegar o Pegado
especial. El comando Pegado especial le permite indicar el formato del texto pegado de diversas
formas. Por ejemplo, si desea pegar texto de un documento con formato de Microsoft Word en un
documento de Dreamweaver, pero desea eliminar todo el formato de manera que pueda aplicar su
propia hoja de estilos CSS al texto pegado, puede seleccionar el texto en Word, copiarlo al
portapapeles y utilizar el comando Pegado especial para seleccionar la opción que le permite pegar
solo texto.
Al utilizar el comando Pegar para pegar texto de otras aplicaciones, puede ajustar las preferencias
de pegado como opciones predeterminadas.
Añada texto al documento siguiendo uno de estos procedimientos:
Extraiga texto de las composiciones PSD a través del panel Extract. Para obtener información
detallada, consulte Copiar texto de archivos PSD.
Escriba texto directamente en la ventana de documento.
Copie texto de otra aplicación, cambie a Dreamweaver, coloque el punto de inserción en la vista
Diseño de la ventana del documento y seleccione Edición, Pegar o Edición, Pegado especial.
Al seleccionar Edición, Pegado especial, puede elegir diversas opciones de formato al pegar.
DETALLAR LOS PASOS PARA AGREGAR VINCULOS.
Podemos utilizar el icono de carpeta o el cuadro Vínculo del inspector de propiedades para crear
vínculos a partir de una imagen, un objeto o texto a otro documento o archivo.
Seleccionamos el texto o una imagen en la vista de Diseño de la ventana de documento.
Abrimos el inspector den propiedades, hacemos clic en el icono de carpeta situado a la derecha del
cuadro Vínculo para buscar y seleccionar un archivo.
La ruta del documento vinculado aparecerá en el cuadro de la URL. Utilizamos el menú emergente
Relativa a del cuadro de diálogo. Seleccionar archivo para indicar si la ruta es relativa al documento
o a la raíz del sitio y, a continuación, haga clic en OK. El tipo de ruta que seleccionemos solo
afectará al vínculo actual
Escribimos la ruta y el nombre de archivo del documento en el cuadro Vínculo. Para establecer un
vínculo con un documento externo al sitio, introduzca una ruta absoluta que incluya el protocolo (por
ejemplo, [Link]
En la lista desplegable Destino, seleccione una ubicación en la que abrir el documento:
Blank carga el documento vinculado en una nueva ventana sin nombre del navegador.
Parent carga el documento vinculado en el marco padre o en la ventana padre del marco que
contiene el vínculo. Si el marco que contiene el vínculo no está anidado, el documento vinculado se
cargará en la ventana completa del navegador.
Self carga el documento vinculado en el mismo marco o la misma ventana que el vínculo. Este
destino es el predeterminado, por lo que normalmente no es preciso especificarlo.
Top carga el documento vinculado en la ventana completa del navegador, eliminando de esta forma
todos los marcos.
Hacemos clic en Guardar.
DETALLAR LOS PAOS PARA GUARDA UN ARCHIVO.
Para ello desplegaremos de nuevo el menú archivo y buscaremos esta vez la opción guardar.
Al pulsar sobre la opción guardar se nos abrirá una ventana titulada “Guardar como”.
En la zona superior podemos elegir la carpeta donde queremos guardarlo, donde pone “Guardar en”.
Y en la zona inferior introduciremos el nombre con el que deseamos conservar el documento.
Para finalizar sólo tenemos que pulsar el botón guardar.
EXPLICAR COMO SE PUEDE OBTENER UNA VISTA PREVISTA DEL TRABAJO
REALIZADO.
Haga clic en Vista previa en tiempo real en la barra de estado de Dreamweaver.
Dispone de opciones para generar una vista previa de sus páginas web en tiempo real en un
navegador.
Para acceder a la vista previa de las páginas web en el navegador, hacemos clic en cualquiera de
las opciones disponibles del navegador.
La vista previa utiliza los archivos del servidor, se garantizará que se vean los cambios en tiempo
real.
Si se le solicita, guarde la página web y los documentos relacionados.
Se abrirá el navegador con la página web.
NOMBRE CON EL QUE SE DEBE GUARDAR LA PAGINA PRINCIPAL DE UN
SITIO.
Normalmente si no es un servidor Window la pagina se denomina [Link].
TABLA E IMAGENES
Objetivo: El alumno será capaz de insertar imágenes en las páginas web creadas y tendrán la
capacidad de organizar los elementos mediante el uso de tablas, capas y vínculos.
DETALLAR COMO INSERTAR IMAGENES Y MODIFICAR SUS PROPIEDADES.
Coloque el punto de inserción en el lugar de la ventana de documento en el que desea que aparezca
la imagen y, a continuación.
En el panel Insertar, seleccionamos HTML en la lista desplegable. Hacemos clic en Imagen.
Le damos doble clic o arrastre el icono a la ventana del documento (o a la ventana de Vista de
código si está trabajando con código).
Seleccionamos Insertar Imagen. Arrastramos una imagen desde el panel Activos hasta la posición
deseada de la ventana de documento.
Haga clic en Aceptar.
Para ver el inspector de propiedades de una imagen seleccionada, hacemos clic en la imagen y
seleccionamos la ventana propiedades.
En el cuadro de texto de debajo de la imagen en miniatura, introduzca un nombre. Puede usar este
nombre para hacer referencia a la imagen al utilizar un comportamiento de Dreamweaver o utilizar
un lenguaje de creación de scripts como JavaScript o VBScript.
Defina cualquiera de las opciones de imagen.
An (Anchura) y Al (Altura)
La anchura y la altura de la imagen en píxeles. Dreamweaver actualiza automáticamente estos
cuadros de texto con las dimensiones originales de la imagen al insertar una imagen en una página.
Alt: Indica el texto alternativo que aparecerá en lugar de la imagen en los navegadores que solo
admiten texto o en aquellos configurados para descargar las imágenes manualmente. Para usuarios
con deficiencias visuales que usan sintetizadores de voz con navegadores que solo admiten texto, el
texto se reproduce en voz alta.
Editar: Ejecuta el editor de imágenes que haya indicado en las preferencias de editores externos y
abre la imagen seleccionada.
.
Para insertar y trabajar con tablas en Adobe Dreamweaver, es importante dominar conceptos como
el relleno de celdas, el espacio de celdas, y cómo combinar celdas. A continuación, te detallo los
pasos para insertar una tabla y configurar sus propiedades en Dreamweaver:
Abrir Dreamweaver y abrir el archivo HTML donde deseas insertar la tabla.
Posicionar el cursor en el lugar donde quieres que aparezca la tabla en la página.
Ve al menú superior y selecciona Insertar > Tabla, o usa el atajo **Ctrl + Alt + T**
En el cuadro de diálogo que aparece, especifica las siguientes propiedades:
Filas: El número de filas de la tabla.
Columnas: El número de columnas de la tabla.
Ancho: El ancho de la tabla, en píxeles o porcentaje.
Espaciado de celdas: El espacio entre las celdas adyacentes.
Relleno de celdas: El espacio interior dentro de cada celda.
Borde: El grosor del borde de la tabla.
Hacer clic en "Aceptar" para insertar la tabla en la página.
Relleno y Espaciado de las Celdas:
Haz clic en la tabla para que Dreamweaver muestre las propiedades de la misma en el Panel de
propiedades.
En el Panel de propiedades, localiza la opción Relleno de celdas y especifica el valor deseado (en
píxeles). Esto agrega espacio interior dentro de cada celda.
En el mismo panel, localiza la opción Espaciado de celdas y especifica el valor deseado. Esto agrega
espacio entre las celdas adyacentes de la tabla.
Combinar Celdas:
Seleccionar las celdas a combinar**:
Haz clic y arrastra para seleccionar las celdas adyacentes que deseas combinar.
Con las celdas seleccionadas, ve al **Panel de propiedades** y haz clic en el botón Combinar
celdas.
Las celdas seleccionadas se combinarán en una sola celda.
Dividir Celdas:
Seleccionar la celda combinada: Haz clic en la celda que fue combinada previamente.
En el Panel de propiedades, haz clic en el botón dividir celdas.
Elige si deseas dividir la celda en filas o columnas y especifica el número de divisiones.
Hacer clic en "Aceptar" para dividir la celda según las especificaciones.
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR IMAGENES, COMO MODIFICAR SUS
PROPIEDADES Y VINCULARLAS.
Para insertar una imagen en una página Web debemos colocar el cursor en el punto donde
queremos introducir la imagen y luego pulsar el botón Insertar imagen (Insert Image) de la paleta de
objetos. Hacemos clic en Navegar y seleccionamos la imagen. Para centrar la imagen colocamos el
cursor justo a la izquierda o a la derecha de la imagen y pulsamos el botón centrar de la paleta de
propiedades.
Para poder colocar texto a la derecha de una imagen debemos alinearla a la izquierda.
El campo ALT de la paleta de propiedades de la imagen sirve para escribir una descripción de la
imagen. Hay navegadores que no muestran imágenes o usuarios que eligen no bajarlas. Por lo tanto,
completando este campo podremos darle una idea del contenido de la imagen a estos visitantes.
Para hacer un vínculo a una imagen se debe ir al inspector de propiedades.
Una vez aquí podemos pulsar en la carpeta que situada al lado del cuadro de texto de vínculo donde
nos da la opción de elegir con qué imagen o archivo queremos vincular.
Desde el botón circunferencia que aparece también al lado del cuadro de texto, podemos señalar el
archivo con el que queremos vincular.
Otra posibilidad que nos ofrece el editor es la completar el cuadro de texto de Orig base
De esta manera se añade el atributo LOWSRC a la etiqueta <img> para ofrecer la posibilidad al
diseñador de especificar una segunda imagen, junto con la indicada con SRC, que sirva de pre-
visualización de la imagen final.
Esta pre-visualización suele ser la misma imagen pero con peor calidad. De esta forma cargará
mucho antes y el usuario podrá hacerse una idea de cómo será la imagen completa antes de que
esta llegue.
DETALLAR LOS PASO PARA AGREGAR UNA IMAGEN DE SUSTITUCION
Se puede generar una imagen de sustitución desde las siguientes opciones:
La barra de inserción común/ imagen de sustitución
Se deberá completar el cuadro de diálogo que aparcera a continuación con los siguiente:
Imagen original: imagen que aparece en primer lugar.
Imagen de sustitución: imagen que aparecerá al pasar el ratón sobre la imagen original.
Texto alternativo: para aportar información a los buscadores y lectores de pantalla.
URL: dirección a la que se accederá cuando se pulse sobre la imagen de sustitución.
EXPLICAR LOS PASO PARA APLICAR UN ANCLAJE CON NOMBRE.
Un ancla es una marca invisible que se coloca en un lugar determinado de una página para poder
saltar directamente a ésta mediante un link.
Abrir la página y posicionar el cursor al final del texto escrito.
Pulsar la tecla INTRO unas cuantas veces para apreciar la utilidad del ancla.
Inserta el ancla: vamos a menú Insertar, elegimos etiquetas invisibles, luego punto de fijación con
nombre.
Después le damos un nombre al ancla.
CAPAS Y FORMULARIOS
Objetivo: El alumno aprenderá a estructurar y organizar los elementos de una página web
Utilizando tablas, además será capaz de diseñar interfaces para captura de datos utilizando
Formularios.
EXPLICAR QUE SON Y COMO FUNCIONAN LAS CAPAS.
Una capa es un contenedor que se puede posicionar en cualquier parte de la página Web. Las capas
o layers pueden contener texto, imágenes, formularios, plug-ins y hasta otras capas.
Las capas funcionan para proporcionar tanto composición (es decir, dos elementos pueden ocupar la
misma área) como posicionamiento absoluto (es decir, puede especificar las coordenadas de una
capa en relación con la esquina superior izquierda de la ventana del navegador o en relación con
otra capa).
DETALLAR COMO CREAR FORMULARIOS Y EXPLICAR CDA OBJETO DE
FORMULARIO CON SU USO, DEBE INCLUIR EJEMPLOS CON IMAGENES.
Abrimos una página en Vista de diseño en Dreamweaver y situamos el punto de inserción donde
deseemos que aparezca el formulario.
Seleccionamos Insertar, Formulario nos aparecerá una pestaña desplegable le damos en formulario.
Dreamweaver insertara un formulario vacío. En la Vista de diseño, los formularios se señalan
mediante un contorno rojo de puntos.
Después especificamos la página o el script que procesa los datos de formulario. En la ventana del
documento, le damos clic en el contorno del formulario para seleccionarlo. Luego en el inspector de
propiedades, introducimos el nombre del archivo (y la ruta, si fuera necesario) de la página de
procesamiento en el cuadro de texto Acciones del inspector de propiedades
Especifique el método que se va a utilizar para transmitir los datos del formulario al servidor. En el
inspector de propiedades, seleccione una de las opciones siguientes en el menú emergente Método:
POST incrusta los datos del formulario en la petición HTTP. Para más información, consulte
Parámetros de formularios HTML en la ayuda de Dreamweaver.
GET añade el valor al URL que solicita la página. Para más información, consulte Parámetros de
URL en la ayuda de Dreamweaver.
Predeterminado utiliza el valor predeterminado del navegador para enviar los datos del formulario al
servidor. Normalmente, el valor predeterminado es el método GET.
Insertar objetos en formularios. Sitúe el punto de inserción en el lugar donde desee que aparezca el
objeto de formulario dentro del mismo. A continuación, seleccione el objeto en el menú Insertar >
Formulario o en la categoría Formularios de la barra Insertar. Coloque los objetos de formulario
dentro del contorno de línea roja de puntos de la página. Para obtener más información sobre los
objetos de formulario, consulte Objetos de formulario en la ayuda de Dreamweaver.
MARCOS
DETALLAR LOS PASOS PARA TRABAJAR CON MARCOS-APLICAR UN EJEMPLO
DE PAGINA DIVIDIDA EN 3 MARCOS IDENTIFICANDO CADA UNO DE ELLOS
Abrir Dreamweaver y crear un nuevo archivo.
Seleccionar "Marcos" o "Frameset":
Ve a Archivo > Nuevo.
En el cuadro de diálogo, selecciona Página en blanco > Marcos.
Elige una disposición de marcos predefinida (por ejemplo, "División en columnas" o "División en
filas").
Hacer clic en "Crear" para abrir la plantilla de marcos seleccionada.
Una vez que tengas la estructura de marcos en tu área de trabajo, debes especificar qué contenido
aparecerá en cada uno.
Seleccionar un marco específico: Haz clic en uno de los marcos. Cada uno tendrá un borde
punteado que indica que está seleccionado.
Asignar un archivo HTML al marco:
En el Panel de propiedades, encuentra el campo Origen (Src).
Usa el botón de exploración para seleccionar un archivo HTML existente o introduce el nombre de un
nuevo archivo HTML que se creará.
Dreamweaver pedirá que guardes el archivo de marcos (`frameset`) y todos los documentos
individuales.
Puedes ajustar las propiedades de cada marco para definir su comportamiento:
Seleccionar el marco:** Haz clic en el marco que deseas configurar.
Panel de propiedades:
Tamaño del marco: Define la anchura o altura del marco en píxeles o porcentaje.
No redimensionable: Marca esta opción si no deseas que el usuario pueda cambiar el tamaño del
marco.
Guardar todos los archivos.
MEDIA
Objetivo: Aprender a crear un sitio web con contenido interactivo
DETALLAR LOS PASO PARA INSERTAR IMAGENES Y CREAR ZONAS
INTERACTIVAS EN ELLA PARA VINCULAR CON OTROS SITIOS O ELEMENTOS
Inserta la imagen en tu código HTML utilizando la etiqueta <img>.
Asegúrate de agregar el atributo usemap, que enlaza la imagen a un mapa de imagen creado más
adelante.
Explicación de los Atributos
<map>: Contenedor que define el mapa de imagen.
name: Nombre del mapa que debe coincidir con el valor del atributo usemap de la etiqueta <img>.
<area>: Define cada área interactiva de la imagen.
Atributos de <area>:
shape: Define la forma de la zona interactiva:
rect: Zona rectangular. Usa coordenadas de las esquinas superior izquierda e inferior derecha.
circle: Zona circular. Requiere las coordenadas del centro y el radio.
poly: Zona poligonal. Requiere una lista de puntos para definir la forma.
coords: Coordenadas para la zona según el valor de shape.
href: Enlace que se abrirá al hacer clic en la zona.
alt: Texto alternativo de la zona.
Resultado en el Navegador
Al cargar esta página en un navegador, la imagen mostrará zonas interactivas que actúan como
enlaces. Al hacer clic en cada zona (rectangular, circular o poligonal), se redireccionará al sitio web
especificado en el atributo href.
PHOTOSHOP
¿QUÉ ES PHOTOSHOP?
Photoshop es un programa «software» de edición fotográfica, diseño gráfico y creación de imágenes,
basado en píxeles y gráficos vectoriales.
MOSTRAR EL ENTORNO Y LAS PARTES QUE LO COMPONEN
Barra de Menú: Ubicada en la parte superior de la pantalla, archivo, edición, imagen, capa,
selección, filtro, vista, ventana y ayuda.
Barra de Herramientas: Generalmente ubicada en el lado izquierdo, la barra de Herramientas
contiene todas las herramientas principales para trabajar en Photoshop, como:
Herramientas de selección
Herramientas de pintura y edición
Herramientas de retoque
Herramientas de texto
Herramientas de navegación
Barra de Opciones: La barra de Opciones está justo debajo de la Barra de Menú y cambia según la
herramienta seleccionada en la Barra de Herramientas. Aquí se pueden ajustar las configuraciones
específicas de cada herramienta, como el tamaño del pincel, la opacidad, el flujo, el modo de fusión,
entre otros.
Panel de Capas: Situado en la esquina inferior derecha de la pantalla, el panel de Capas es donde
se manejan y organizan las capas de la imagen. Photoshop utiliza capas para apilar elementos de
una imagen de forma no destructiva.
Paneles de Ajuste y Propiedades
Panel de Ajustes: Permite aplicar ajustes de color y tono (como brillo, contraste, niveles, y curvas) a
las capas.
Panel de Propiedades: Muestra y ajusta las propiedades de los elementos seleccionados, ya sean
capas de ajuste, máscaras, o incluso objetos inteligentes.
Área de Trabajo: El área de Trabajo es el espacio central donde se visualiza la imagen o proyecto en
el que se está trabajando. Aquí puedes:
Realizar ediciones en tiempo real, añadir y manipular capas, selecciones y ajustes, aplicar efectos
visuales y observar cambios instantáneos.
Paneles de Color, Pinceles y Estilos
Panel de Color: Permite seleccionar y ajustar el color frontal y de fondo.
Panel de Muestras: Muestra una selección de colores preestablecidos.
Panel de Pinceles: Contiene una variedad de pinceles personalizables.
Panel de Estilos: Muestra estilos predefinidos que pueden aplicarse a capas de manera rápida, como
sombras o bordes.
Regla, Cuadrícula y Guías
Regla: Ayuda a medir y alinear elementos en el lienzo.
Cuadrícula: Se activa para facilitar la alineación de elementos.
Guías: Permiten crear líneas de referencia para alinear objetos.
Barra de Estado: Muestra información relevante sobre el documento, como el nivel de zoom, el
tamaño del archivo, y el perfil de color. También puedes personalizarla para ver información
específica de tu elección.
QUE ES LA RESOLUCION
Es el proceso de mejorar y corregir imágenes digitales utilizando herramientas y técnicas avanzadas,
el cual es la cantidad de datos de imagen en un espacio determinado
DETALLAR EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS: HERRAMIENTAS DE
SELECCION DE MARCO, LAZO, LAZO MAGNETICO, LAZO POLIGONAL.
La herramienta macro: se usa para realizar selecciones en varias formas, entre las formas más
utilizadas son la rectangular y la elíptica dependiendo de la re4lacion que elijamos
Lazo magnético: nos permite dibujar un borde de selección a mano alzada alrededor de los objetos
que deseemos seleccionar en su imagen. Detectando los bordes o el contorno de una imagen
automáticamente.
Lazo poligonal: es una herramienta de selección versátil que nos permite crear selecciones precisas
y complejas, seleccionando objetos, creando mascaras, recorte de imagen, corrección de imagen.
EXPLICAR COMO SELECCIONAR Y ELIMINAR CIERTA ZONA DE UNA IMAGEN
Para seleccionar:
Arrastramos el cursor sobre el área que deseemos seleccionar.
Mantenemos pulsado la tecla Mayus mientras arrastramos el curso para restringir el marco de
selección y sea cuadrado o de circulo
Para eliminar:
seleccionamos la herramienta borrador o presionamos la tecla E
Nos aparecerá una barra de opciones para poder personalizar los ajustes de la herramienta como el
tamaño y la dureza.
Luego arrastramos el cursor sobre las partes de la imagen que deseemos eliminar
USO DE CAPAS
Objetivo: Aprender y dominar el manejo de varios elementos en un archivo mediante el uso de las
capas y las propiedades que ofrecen.
DEFINICION DE CAPAS, PARTES Y COMO SE MANIPULAN (CREAR, ELIMINAR,
DUPLICAR)
Una capa es un nivel individual dentro de una imagen que puede contener texto, imágenes, color,
ajustes, y otros elementos. Al apilar capas, puedes crear composiciones y manipular cada capa de
forma independiente, permitiendo aplicar ajustes y efectos sin modificar las capas inferiores.
Partes del Panel de Capas
El Panel de Capas
Miniaturas de capas
Nombre de la capa
Visibilidad de la capa
Modo de fusión
Bloqueo de capas
Crear:
Haz clic en el icono "+" o "Nueva Capa" en la parte inferior del Panel de Capas.
La capa nueva aparecerá sobre la capa actualmente seleccionada y estará vacía, lista para agregar
contenido.
Crear desde el Menú:
También puedes ir a Capa, nueva, capa y darle un nombre antes de hacer clic en Aceptar.
Eliminar:
Seleccionar la capa que deseas eliminar en el Panel de Capas.
Hacer clic en el ícono de "Papelera" en la parte inferior del Panel de Capas, o presionar la tecla Supr
en el teclado.
Photoshop pedirá confirmación si la capa contiene contenido; acepta para eliminarla.
Duplicar:
Seleccionar la capa que quieres duplicar.
Botón derecho sobre la capa y seleccionar Duplicar capa
También puedes duplicar arrastrando la capa hacia el ícono de "Nueva Capa".
Asigna un nombre a la capa duplicada si es necesario y haz clic en Aceptar.
La capa duplicada aparecerá encima de la original.
QUE SON LOS MODOS DE FUSION
Los modos de fusionó son técnicas que determinan como se combina los colores de las capas en
Photoshop.
QUE ES UN ESTILO DE CAPA
Un estilo de capa es un efecto que se aplica a una capa, como sombra, resplandor, bisel o textura.
Estos estilos pueden cambiar la apariencia de las capas sin alterar su contenido original.
DETALLAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS: TAMPON, TAMPON DE MOTIVO Y
MASCARA
Tampon: nos permite copiar los pixeles de una parte de la imagen y aplicarlos en otra, util para poder
eliminar imperfecciones.
Tampon de motivo: es similar al tampon clonar, pero la diferencia es que en este se utiliza un patron
o motivo e lugar de pixeles.
Mascara: nos permite ocultar o revelar partes de una capa sin borrarlas, el cual nos facilita utilizar los
ajustes precisos.
RETOQUE
Objetivo: Aprender a aplicar metodos de retoque facial y corporal, procurando que los efectos
aplicaodos sean lo mas natural posible.
EXPLICAR DETALLADAMENTE COMO AYUDA EN EL RETOQUE LAS
SIGUIENTES HERRAMIENTAS: TAMPON, PARCHE, DEDO, PINCEL CORRECTOR
Tampon: es ideal para eliminar manchas y cicatrices al copiar textura de áreas cercanas.
Parche: nos ayuda a seleccionar un área dañada y remplazarla con una imagen, manteniendo la
textura original.
Dedo: suaviza los bordes y puede mezclar colores utilizando transiciones suaves.
Pincel corrector: corrige imperfecciones adaptando el color y la textura del área circulante, lo cual es
ideal para el retoque.
EXPLICAR COMO TE PUEDE AYUDAR EL FILTRO LICUAR EN EL RETOQUE
CORPORAL
El filtro licuar permite modificar la imagen, lo cual es ideal para el retoque corporal el cual nos
permite ajustar la figura, suavizar lineas y redondear características.
DETALLAR LOS PASOS PARA CAMBIAR COLOR DE OJOS Y CABELLO
Primero seleccionamos el área con la herramienta de selección para poder aislar los ojos y el
cabello.
Duplicamos la selección en una nueva capa.
Vamos a utilizar los ajustes de color (saturación/tono) para poder cambiar el color deseado
Por ultimo usamos la mascara para poder suavizar los bordes y obtener un resultado natural.
FILTROS
Objetivo: Aprender a aplicar mejoras constructivas a las fotografías utilizando los diferentes filtros
que ofrece photoshop
QUE SON LOS FILTROS
Los filtros son efectos que se aplican a las imágenes para alterar la apariencia de las personas,
como usar el desenfoque, texturas o efectos especiales.
QUE SON LOS FILTTROS INTELIGENTES
Los filtros inteligentes son filtros que se aplican de manea no destructiva, lo que nos permite ajustar y
modificar la imagen sin afectar la imagen principal.
CUAL ES LA CLASIFICACION DE LOS FILTROS Y SU FUNCION
Filtros de desenfoque: Permite suavizar las imágenes.
Filtro de nitidez: Nos permite aumentar el contraste y los detalles de la imagen.
Filtro de distorsión: Lo cual se usa para alterar la forma y perspectiva de la imagen.
Filtro artístico: Se usa para poder aplicar efectos creativos en la imagen original.
DETALLAR LOS PASOS PARA USAR EL FILTRO EXTRER
Abrimos primero la imagen.
Después vamos a seleccionar el filtro extraer.
Al seleccionarlo usaremos la herramienta de selección para definir el área a extraer.
Nos aparecerá una ventana en la cual ajustaremos los bordes y le damos en ok, para finalizar.
PLUBICIDAD
Objetivo: El alumno conocerá cómo se puede crear publicidad efectiva y atractiva con las
herramientas de Photoshop, además de aprender a proteger sus creaciones.
QUE ES LA PUBLICIDAD
La publicidad es el medio de comunicación que puede promover los productos, servicios o ideas,
captando la atención del publico y persuadirlos captando su atención.
QUE ES LA PERSPERTIVA
La perspectiva es una técnica visual que crea una ilusión de profundidad y tridimensional en
imágenes dimensionales. Creando la corrección y manipulación de la imagen
COMO SE CREA UN PUNTO DE FUGA
Abrimos el documento
Vamos a la opción de filtros elegimos punto de fuga
Nos aparecerá un cuadro de dialogo el cual vamos a crear la rejilla para la perfectiva
Elegimos desdés que área a que área va a estar el punto de fugo
Al finalizar podemos colocar una imagen o texto en el punto de fuga
DETALLAR LOS PASOS PARA CREAR UNA FIRMA DIGITAL
Creamos un documento nuevo, lo suficientemente grande
Seleccionamos el fondo transparente del documento
Una vez creado agregamos el texto o dibujamos la firma
Lo ponemos de algún otro color menos blanco
Después guardamos el archivo.
DEGRADADO
Objetivo: El alumno aprenderá a crear efectos y texturas con el uso de rellenos degradados.
EXPLICAR QUE SON LOS DEGRADADOS Y CUALES SON LOS TIPOS
Los degradados son transiciones suaves entre dos o mas colores.
Existen diferentes tipo de degradados como:
Degradado linear
Degradado radical
Degradado angular.
EXPLICAR COMO USAR LOS DEGRADADOS PARA CREAR EFECTOS(POR
EJEMPLO METAL)
Para crear el efecto de metal lo que tenemos que hacer es:
Seleccionar el tipo de degradado, para después asignarles los colores plateados y grises
Una vez listo creamos el degradado en el archivo
Ajustando el angulo y la opacidad para poder simular el brillo del metal.
EXPLICAR LOS PASOS PARA CREAR TEXTURAS.
Abrimos el archivo nuevo
Para después seleccionar la herramienta pincel o patrón
Después aplicamos varias capas de color y efectos para poder crear la textura deseada.
CORELDRAW
INTRODUCCION A LA PUBLICIDAD
Objetivo: conocer los principios y objetivos de la publicidad impresa y aprender la terminología y uso
de las herramientas básicas de CorelDraw
DEFINIR QUE ES LA PUBLICIDAD Y LOS PRINCIPIOS BASICOS PARA CREAR
PUBLICIDAD EFECTIVA.
La publicidad es la practica de comunicar un mensaje para poder promover ya sea un producto o un
servicio, atrayendo a las personas con la creatividad, claridad o el atractivo visual del anuncio.
EXPLICAR EL USO Y SIGNIFICADO DE LOS COLORES EN UNA PUBLICIDAD
Al poner colores en la publicidad estamos evocando emociones que pueden influir en las decisiones
de las personas para poder transmitir una idea.
EXPLICAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE PARA UNA MARCA EL CREAR SU
LOGOTIPO Y SU ESLOGAN
Es muy importante que una marca tenga su logotipo o eslogan ya que debido a eso la marca puede
tener una identidad visual del producto mientras que con el eslogan pueden comunicar su propuesta
hacia las personas creando un reconocimiento en la marca y el cliente.
QUE ES CORELDRAW
CorelDRAW es un software de diseño gráfico basado en vectores, ideal para poder crear
ilustraciones, logotipo y diseños de publicidad
DETALLAR EL ENTORNO DE CORELDRAW
Interfaz de usuario: en ella se nos muestra la barra de menú la cual esta ubicada en la parte
superior, conteniendo menús desplegables para poder acceder a funciones.
La barra de herramientas esta en la parte izquierda, en ella se incluyen herramientas para poder
seleccionar, dibujar, editar y modificar objetos.
Área de trabajo: en esta área se encuentra la pagina de diseño la cual se puede ajustar el tamaño y
la orientación según las necesidades.
Reglas y guías nos ayuda en la aliniacion y la organización de elementos.
Panel de propiedades esta ubicado en la derecha, nos muestra opciones y propriedades del objeto
seleccionando como color, contorno y efectos.
Paleta de colores se nos permite seleccionar y aplicar colores, incluyendo la opción de generar
paletas personalizadas.
Panel de capas nos ayuda a organizar los objetos en diferentes capas facilitando la edición y el
manejo de elementos complejos.
Panel de navegación nos proporciona una vista general del documento y nos permite desplazarse
rápidamente entre diferentes partes del diseño.
DEFINIR: VECTOR, OBJETO, MAPA DE BITS.
Vector: son lo gráficos vectoriales que están formados por lineas y curvas, que se generan a partir de
descripciones matemáticas que determinan la posición, la longitud y la dirección en que se dibujan
las lineas.
Objeto: son básicamente cualquier cosa que se encuentre en el documento.
Mapa de bit: es la matriz de pequeños cuadros que reciben el nombre de pixeles;cada pixel se le
asigna una ubicación en la imagen.
DETALLAR PASOS PARA CREAR FORMAS BASICAS COMO RECTANGULOS,
CUADRADOS, TRIANGULOS , OVALOS, CIRCULOS
Seleccionamos la herramienta de formas
Luego encojemos la forma que deseemos crear
Después de elegirla le damos clic y arrastramos el cursor hacia el lienzo para crear la figura.
DETALLAR EL USO DE LA BARRA DE PROPIEDADES DE ACUERDO A CADA
OBJETO SELECCIONADO
La barra de propiedades se usa para mostrar las opciones relevantes según el objeto seleccionado,
como el ajuste de color, el estilo de trazo o las opciones de transformación.
DETALLAR LOS PASOS PARA MODIFICAR OBJETOS
Seleccionamos el objeto
Después vamos a seleccionar la herramienta de transformación
Después tenemos que ajustar las propiedades en la barra de propiedades según sea necesario.
LAS CURVAS Y EL BEZLER
Objetivo: Aprenderá a deformar objetos y a desarrollar diversidad de formas a partir de formas
básicas o lineas vectoriales.
EXPLICAR PASO A PASO EL USO DE LAS SIGUIENTES HERRAMEINTAS: MANO
ALZADA, LINEA DE 2 PUNTOS, BEIZER, MEDIO ARTISTICOS, PLUMA
Mano alzada:
Tenemos que seleccionar la herramienta de mano alzada en la barra de herramientas
Le damos clic en el área de trabajo y luego arrastramos el cursor para dibujar la linea o trazo
Por ultimo soltamos el clic para terminar el trazo.
Linea de 2 puntos:
Seleccionamos la herramienta de linea de 2 punto la cual se encuentra el la barra de herramientas
Le damos clic en el punto de inicio de la linea y arrastramos el cursor hasta el final
Por ultimo soltamos el cursor para crear la linea
Beizer:
Seleccionamos la herramienta beize
Después seleccionarla le damos clic en el área de trabajo para poner el primer punto
Continuamos haciendo clic en los puntos donde deseemos que la linea este
Para crear curvas le damos clic y arrostramos cada nodo de la linea para crear un punto
Terminamos el trazo haciendo doble clic.
Medio artístico:
Seccionamos la herramienta de medio artístico
Escogemos un estilo en el menú desplegable que se nos aparecerá en la parte superior
Luego le damos clic y arrastramos para dibujar, el trazo realizado tendrá el efecto del estilo
seleccionado
Pluma:
Seleccionamos la herramienta de pluma
Le damos clic en el área de trabajo para crear el primer nodo
Para crear linea recta le damos clic en el siguiente punto, pero para las curvas le damos clic y
arrastramos el nodo
Continuamos colocando nodos y ajustamos las curvas para completar la forma.
DEFINIR EL CONCEPTO Y TIPO Y FORMA DEL MANEJO DE LOS NODOS
Los nodos son puntos de control que nos permiten manipular la forma de una linea o curva.
Tipo de nodos:
Nodos simétrico
Nodos suspide
Nodos suaves
Forma de uso:
Seleccionamos la figura para darle clic
Se mostraran los nodos, le damos clic para seleccionar el nodo y arrastrarlo para ajustar su
curvatura
EXPLICAR EL PASO A PASO COMO CREAR LINEAS Y COMO SE PUEDEN
CONVERTIR A CURVAS
Selecciona la Herramienta de Mano Alzada:
En la Caja de Herramientas a la izquierda, selecciona la herramienta Mano Alzada
Haz clic en el lugar donde quieres comenzar la línea y arrastra el cursor hasta el punto final.
Al soltar el botón, tu línea recta se dibujará en el lienzo.
Usa la Herramienta Selección (el puntero de flecha) para hacer clic en la línea y seleccionarla.
Convertir en Curva:
Con la línea seleccionada, haz clic derecho sobre la línea y selecciona convertir a curva o usar el
atajo de teclado Ctrl + Q para realizar esta acción rápidamente.
Selecciona la Herramienta Forma:
En la Caja de Herramientas, selecciona la Herramienta Forma
Verás que la línea ahora tiene nodos en cada extremo. Puedes hacer clic y arrastrar estos nodos
para modificar la forma de la línea.
Añadir curvas: Haz clic en un nodo y aparecerán dos tiradores que permiten curvar la línea. Arrastra
estos tiradores en diferentes direcciones para dar forma a la curva.
OPERACIONES CON OBJETOS:
Objetivos: El alumno trabajara con múltiples objetos incorporados en su proyecto, aprenderá a
modificarlos, organizando y editarlos.
EXPLICAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS: CUCHILLO, SEGEMNTO VIRTUAL,
BORRADOR
Cuchillo: La herramienta se usa para dividir objetos en partes separadas, como si estuvieran
cortadas con una cuchilla.
Segmento virtual: Esta herramienta se usa para eliminar partes de lineas o contornos que se
interceptan con otras lineas
Borrador: Permite eliminar áreas especificas de un objeto o imagen.
DETALLAR LOS PASO Y DIFERENTES METODODS PARA COPIAR, PEGAR O
DUPLICAR OBJETOS
Copiar:
Seleccionamos el objeto a copiar
Usamos las teclas Ctrl + C para copiar
O le damos clic en el objeto y le damos en la opción de copiar
Pegar:
Después de seleccionar el objeto
Usamos las teclas Ctrl + V para pegar
O le damos clic en la área de trabajo y le damos en la opción de pegar
Duplicar:
Seleccionamos el objeto y presionamos las teclas Ctrl + D
Esto creara una copia directamente encima del objeto original
EXPLICAR PASO A PASO EL USO DE LA HERREMIENTA PASO Y REPETICION
Seleccionamos el objeto que deseemos duplicar
Después vamos al menú edición, vamos a la opción paso y repetición
En la ventana que aparecerá de paso y repetitivo, ajustamos los valore
Después de ajustar los valores le damos clic en aplicar para generar las copias.
CREACION DE TEXTOS
Objetivo: El alumno aprenderá a distinguir los tipos de textos con los que se puede trabajar en
CorelDraw y las propiedades de cada uno de ellos.
EXPLICAR EL USO Y DETALLAR LOS PASOS DE TEXTO DE PARRAFO
El texto de párrafo se utiliza para bloques grandes de texto, como los párrafos o columnas es ideal
para el contenido extenso como artículos o descripciones.
Pasos:
Seleccionamos la herramienta de texto en la barra de herramientas
Le damos clic y arrastramos al área de trabajo para crear un cuadro
Definimos el área en la que aparecerá en el texto
Soltamos el clic para finalizar el cuadro
Por ultimo escribimos el texto en el cuadro
EXPLICAR EL USO Y DETALLAR LOS PASOS PARA TEXTO ARTISTICO
El texto artístico se usa para los títulos, encabezados lo que requiere efectos y manipulación rápida.
Lo cual es ideal para nombres, logos para destacar en el diseño.
Pasos:
Seccionamos la herramienta de texto
Luego le damos clic en el área de trabajo sin arrastrar el cursor
Luego escribimos el texto
Una vez escrito, podemos cambiar la fuente, el tamaño y le aplicamos estilos en la barra de
propiedades.
EXPLICAR Y DETALLAR LOS PASOS PARA ADPTAR UN TEXTO A UN TRAYECTO
Nos permite que el texto siga la forma de un objeto o linea, útil para crear efectos curvados o
ajustados
Pasos:
Creamos el proyecto, dibujando una linea o forma
Después escribimos el texto que vamos a adaptar
Seleccionamos el texto y luego seleccionamos la forma o trayecto que dibujamos anteriormente
Vamos a texto, elejimos la opción ajustar texto a trayecto en el menú superior
Después podemos ver como el texto se adapta al trayecto
Podemos usar la barra de propiedades para ajustarla posición del texto
COLOREANDO CON CORELDRAW
Objetivo: Aprender y dominar el correcto uso de la gran variedad de rellenos que incorpora
CorelDraw.
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y USO DE LAS
SIGUIENTES HERRAMIENTAS:
RELLENO UNIFORME
Funcionamiento: Permite aplicar un solo color sólido en un objeto seleccionado, cubriendo su
superficie completamente.
Características:
Disponible en varios modelos de color, como RGB, CMYK, Escala de Grises, y Pantone.
Ofrece opciones de transparencia para ajustar la opacidad.
Uso:
Selecciona el objeto y haz clic en el icono de Relleno Uniforme en la barra de propiedades.
Escoge el color desde el selector de color o los modelos disponibles y aplica el relleno.
Ideal para aplicar un color base a un objeto o definir colores de fondo.
PALETA DE DOCUMENTO
Funcionamiento: La Paleta de Documento muestra los colores utilizados en el documento actual,
facilitando la organización y reutilización de colores consistentes en el proyecto.
Características:
Se actualiza automáticamente cuando se añaden nuevos colores al diseño.
Ofrece acceso rápido a colores recientes y personalizados del documento.
Uso:
La Paleta de Documento aparece en la parte inferior de la pantalla y muestra todos los colores
activos en el archivo.
Puedes arrastrar colores desde la paleta hacia los objetos para aplicarlos directamente.
Útil para mantener la consistencia de color en el diseño y reutilizar colores rápidamente.
RELLENO DEGRADADO
Funcionamiento: Aplica una transición gradual entre dos o más colores, creando efectos de
iluminación y volumen en los objetos.
Características:
Ofrece varios tipos de degradado: lineal, radial, cónico, y cuadrado.
Permite ajustar la posición y transparencia de cada color en el degradado.
Uso:
Selecciona el objeto y elige la herramienta Relleno Degradado.
Configura el tipo de degradado, selecciona los colores y ajusta la dirección, el ángulo y la
transparencia para crear un efecto de transición suave.
Utilizado en diseños que necesitan efectos de profundidad y sombreado, como logotipos o
ilustraciones realistas.
RELLENO DE PATRON
Funcionamiento: Este relleno aplica un patrón repetitivo sobre la superficie de un objeto.
Características:
Soporta patrones de dos colores (color de fondo y color de patrón), mapa de bits (basado en
imágenes de píxeles) y vectoriales (basados en formas).
Permite ajustar el tamaño, la escala, y el ángulo del patrón.
Uso:
Selecciona el objeto y elige la herramienta Relleno de Patrón.
Escoge el tipo de patrón y personaliza el color y la escala del diseño repetitivo.
Ideal para crear texturas de fondo, efectos decorativos y añadir detalles visuales.
RELLENO DE TEXTURA
Funcionamiento: Aplica una textura simulada a un objeto, que puede imitar materiales como madera,
piedra, metal, y otros.
Características:
Dispone de una galería de texturas prediseñadas y permite cargar texturas personalizadas.
Puedes ajustar la escala, intensidad y transparencia de la textura.
Uso:
Selecciona el objeto, elige la herramienta Relleno de Textura y selecciona una textura de la galería o
carga una propia.
Ajusta la escala y la intensidad para adecuarlo al diseño.
Útil para simular materiales reales y crear efectos de superficie en diseño de productos y maquetas.
RELLENO POSTSCRIPT
Relleno PostScript
Funcionamiento: Permite aplicar patrones generados mediante instrucciones del lenguaje PostScript,
generando diseños matemáticos abstractos.
Características:
Ofrece patrones como ondas, curvas, espirales y otras formas complejas.
Permite modificar parámetros específicos para personalizar el diseño.
Uso:
Selecciona el objeto, accede a la opción Relleno PostScript y elige un patrón.
Ajusta los parámetros del patrón según las necesidades del diseño.
Se utiliza para crear efectos visuales complejos y abstractos, a menudo en ilustraciones técnicas o
artísticas
RELLENO INTERACTIVO
Funcionamiento: La herramienta de Relleno Interactivo permite crear y modificar degradados
directamente en el objeto, facilitando la edición en tiempo real.
Características:
Incluye controles directos sobre el objeto para cambiar el tipo de degradado (lineal, radial, etc.),
colores y dirección.
Permite ajustar la transparencia de cada color del degradado.
Uso:
Selecciona el objeto y elige la Herramienta de Relleno Interactivo.
Arrastra el cursor en el objeto para crear y ajustar un degradado de forma intuitiva, observando el
cambio en tiempo real.
Esta herramienta es útil para diseños que requieren ajustes precisos y visualización directa del
efecto, ideal para gráficos interactivos y efectos de iluminación.
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
Objetivo: Aprender a aplicar efectos atractivos a los objetos creados con el uso de herramientas
interactivas.
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO
DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:
SOMBRA:
Funcionamiento: esta herramienta permite añadir sombras a objetos o textos para darles profundidad
y un efecto de tridimensional
Características: nos permite ajustar la dirección, intensidad y color de la sombra al igual que incluye
sombreas de perspectiva, planas, etc
Pasos:
Seleccionamos el objeto o texto al que vamos aplicar la sombra
Seleccionamos la herramienta sombra en la barra de herramientas
Le damos clic y arrastramos desde el objeto en la dirección donde queremos que aparezca la
sombra
Ajustamos los parámetros en la barra de herramientas le damos clic en aceptar al finalizar
TRANSPARENCIA:
Funcionamiento: hace que un objeto sea parcialmente transparente lo que ayuda a fusionar
elementos visuales o superponer objetos
Características: ofrece diferentes modos de transparencia, como uniforme, degradado lineal, radial y
mas. Es útil para crear efectos de sombra, resplandor y reducir la opacidad de un objeto.
Pasos:
Seleccionamos el objeto
Seleccionamos la herramienta transparencia
En la barra de propiedades elegimos el tipo de transparencia
Después ajustamos el nivel de transparencia.
SILUETA:
Funcionamiento: crea un borde o contorno alrededor de un objeto, expandiéndolo en varias capas de
un objeto, expandiéndolo en varias capas que crean una apariencia de profundizar.
Características: permite hacer siluetas internas o externas alrededor del objeto
Pasos:
Seleccionamos el objeto o texto
Seleccionamos la herramienta silueta
Le damos clic y arrastramos desde el objeto para aplicar la silueta
Al finalizar personalizamos el color y el grosor del contorno
MEZCLA:
Funcionamiento: permite combinar dos objetos o formas, creando una transición suave entre ambos
Características: permitir establecer el numero de pasos de transición entre los objetos, es ideal para
crear degradados y efectos de fusión
Pasos:
Creamos dos objetos o formas diferentes
Después de crearlas seleccionamos la herramienta mezcla
Le damos clic en el primer objeto y arrastramos hacia el segundo objeto para crear la mezclas
Ajustamos el numero de pasos de la mezcla en la barra de propiedades
DISTORSION:
Funcionamiento: la herramienta permite deformar o alterar la forma de un objeto, aplicando efectos
de torsión, empuje o tirón.
Características: incluye tipos de distorsión como empuje, tirón, se puede ajustar la intensidad y
dirección de la distorsión
Pasos:
Seleccionamos el objeto
Después seleccionamos la herramienta de distorsión
En la barra de propiedades seleccionamos el tipo de distorsión que deseemos
Le damos clic y arrastramos el centro del objeto para aplicar la distorsión
ENVOLTURAS
Funcionamiento: permite deformar un objeto o texto adaptandolo a un contorno especifico, creando
efectos de ondas, arqueado o en perspectiva
Características: controla los nodos de distorsión para formar formas especificas
Pasos:seleccionamos el objeto o texto que deseemos aplicar la envoltura
Seleccionamos la herramienta, en la barra de propiedades elegimos el tipo de envoltura
Ajustamos los nodos alrededor del objeto para manipular su forma hasta lograr el efecto deseado
EFECTOS TRIDIMENSIONALES
Objetivo: El alumno aprenderá a generar objetos tridimensionales a partir de objetos planos
QUE ES UN EFECTO 3D
En CorelDRAW, un efecto 3D es una técnica que permite dar profundidad y volumen a los objetos,
de modo que parezcan tridimensionales. Aunque CorelDRAW es un programa principalmente de
gráficos vectoriales en 2D, ofrece diversas herramientas y efectos que ayudan a simular la
apariencia 3D, haciéndolos útiles para ilustraciones, logotipos y otros elementos de diseño.
EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO , CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO
DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:
EXTRUSION:
Función: crea una extensión tridimensional en un objeto simulando profundidad y volumen
Características: ajusta la profundidad de extrusión, se puede cambiar la perspectiva y angulo de la
extrusión
Pasos:
Seleccionamos el objeto o texto
Después seleccionamos la herramienta extrusión
Luego de seleccionarla le damos clic en el objeto y arrastramos para crear el efecto de extrusión
Ajustamos los parámetro que deseemos
Luego soltamos el clic para finalizar la extrusión
PERSPECTIVA
Funcionamiento: La herramienta de **Perspectiva** permite transformar objetos 2D para darles un
efecto de profundidad y dirección, haciendo que parezcan alejados o cercanos al espectador. Es útil
para simular distancia y añadir dinamismo a los objetos.
Características:
- Permite aplicar perspectiva a formas y texto.
- Incluye controles para ajustar el ángulo y la distancia de la perspectiva.
- Funciona con líneas de guía que facilitan la alineación.
Pasos para usar la herramienta Perspectiva:
1. Selecciona el objeto al que deseas aplicar la perspectiva (puede ser texto o una forma).
2. Ve al menú Efectos > Añadir perspectiva.
3. Aparecerán cuatro puntos en las esquinas del objeto. Arrastra estos puntos para ajustar la
perspectiva.
4. Modifica los puntos hasta lograr el efecto deseado (por ejemplo, simulando que el objeto se aleja
en una dirección).
5. Cuando termines, haz clic fuera del objeto para aplicar los cambios.
BISELES Y RELIEVES
Funcionamiento: La herramienta de Biseles y Relieves añade volumen y bordes a los objetos,
creando la ilusión de que tienen profundidad o son tridimensionales. Esto es especialmente útil para
darle un efecto elevado o tallado a objetos como botones, logotipos o iconos.
Características:
- Permite ajustar la dirección, intensidad y ángulo del bisel.
- Incluye opciones para añadir sombra y reflejo en los bordes.
- Permite personalizar el grosor y la suavidad del borde.
Pasos para usar la herramienta Biseles y Relieves:
1. Selecciona el objeto al que deseas aplicar el bisel o relieve.
2. Ve a Efectos > Bisel.
3. En el panel de opciones, selecciona el tipo de bisel: Interior o Exterior.
4. Ajusta las propiedades del bisel:
- Profundidad para definir el grosor del borde.
- Dirección de luz para definir de dónde proviene la luz que generará las sombras y los reflejos.
- Transparencia para suavizar los bordes del bisel.
5. Visualiza el resultado y realiza ajustes hasta lograr el efecto deseado.
EFECTO DE LENTE
Funcionamiento: El Efecto de Lente crea un área dentro del objeto seleccionada, simulando efectos
de lente como aumento, desenfoque, transparencia, entre otros. Esto permite hacer que una parte
del objeto destaque o tenga un efecto visual particular.
Características:
- Ofrece varios tipos de lentes, como Aumentar, Desenfoque, Transparencia y Color.
- Puedes personalizar el grado de intensidad de cada efecto.
- Permite aplicar efectos en áreas específicas del diseño, dando la ilusión de que se observa a
través de una lente real.
Pasos para usar el Efecto de Lente:
1. Selecciona el objeto o área en la que deseas aplicar el efecto de lente.
2. Ve a Efectos > Lente.
3. En el menú que aparece, selecciona el tipo de efecto de lente deseado:
- Aumentar para hacer que la zona parezca ampliada.
- Desenfoque para dar un efecto borroso.
- Transparencia para hacer la zona parcialmente transparente.
- Tonalidad de color para aplicar un color de filtro sobre el área.
4. Ajusta el nivel de intensidad y otros parámetros específicos según el tipo de lente.
5. Aplica los cambios y ajusta la posición del efecto hasta obtener el resultado que deseas.
MEDIOS ARTISTICOS Y POWER CLIP
Objetivo: Aprender a trabajar con trazos a mano alzada utilizando los pinceles de tipo artístico
QUE OFRECE CORELDRAW
Herramientas de Dibujo Vectorial incluye herramientas para crear formas, líneas, textos y gráficos
vectoriales de alta calidad, gestión de Color, efectos y Estilos, diseño de Tipografía, compatibilidad
con Formatos, impresión y Salida, interfaz Personalizable
EXPLICAR EL FUNSIONAMIENTO, CARACTERISTICAS Y PASOS PARA EL USO
DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS:
MEDIOS ARTISTICOS:
Funcionamiento: La herramienta de Medios Artísticos permite crear efectos de pincel y texturas que
simulan técnicas de pintura y dibujo. Esta herramienta es ideal para artistas y diseñadores que
buscan añadir un toque personal y creativo a sus trabajos.
Características:
- Incluye una variedad de pinceles y estilos artísticos (como acuarela, óleo, lápiz, etc.).
- Permite personalizar las configuraciones de los pinceles, como el tamaño, la opacidad y la
dirección.
- Los medios artísticos son objetos vectoriales que se pueden editar y modificar en cualquier
momento.
Pasos para usar la herramienta de Medios Artísticos:
1. Selecciona la herramienta Medios Artísticos desde la barra de herramientas (puede estar
agrupada con la herramienta de pincel).
2. Elige el tipo de pincel o medio artístico que desees utilizar en el panel de propiedades.
3. Ajusta las configuraciones del pincel, como tamaño, forma y opacidad.
4. Comienza a dibujar en el lienzo manteniendo presionado el botón del mouse o la tableta gráfica. El
trazo seguirá la configuración del pincel seleccionado.
5. Una vez que hayas terminado de dibujar, puedes aplicar efectos adicionales o realizar
modificaciones al objeto resultante.
POWERCLIP:
Funcionamiento: PowerClip es una herramienta que permite insertar un objeto dentro de otro objeto,
como si estuviera "dentro" de él. Esto es especialmente útil para crear composiciones complejas y
efectos visuales, como colocar imágenes dentro de formas personalizadas.
Características:
- Permite encerrar imágenes, textos o gráficos en formas de diversas configuraciones (círculos,
rectángulos, formas personalizadas).
- El contenido puede ser editado y ajustado fácilmente sin alterar la forma de la "máscara" en la que
está contenido.
- Incluye la opción de editar el contenido de PowerClip en cualquier momento.
Pasos para usar PowerClip:
1. Selecciona el objeto (como una forma o un texto) que actuará como "máscara" donde insertarás
otro objeto.
2. Ve al menú Efectos > PowerClip > Colocar en Objeto.
3. Selecciona el objeto que deseas insertar (como una imagen o un gráfico).
4. Haz clic en el interior del objeto "máscara" donde deseas que se coloque el contenido.
5. Para editar el contenido de PowerClip, selecciona el objeto PowerClip y ve a Efectos > PowerClip
> Editar Contenido. Esto te permitirá mover o ajustar el objeto contenido dentro de la forma.
6. Una vez que termines de editar, cierra la edición de contenido para volver a la vista normal.
VECTORIZACION
Objetivo: El alumno aprenderá y dominara el proceso para redibujar objetos de forma manual y
automática.
EXPLICAR LA DIFERENCIA ENTRE GRAFICOS VECTORIALES Y MAPA DE BITS
Gráficos Vectoriales:
Están formados por líneas y formas geométricas definidas matemáticamente, lo que permite
redimensionarlos sin pérdida de calidad.
Son ideales para logotipos, íconos, tipografía y cualquier gráfico que necesite escalabilidad.
Mapa de Bits:
Se componen de píxeles individuales, cada uno con un color específico, lo que hace que la imagen
se vea bien a un tamaño específico pero pierda calidad al ampliarse.
Son ideales para fotografías y gráficos complejos con detalles de color.
EXPLICAR PASO A PASO EL PROCESO PARA VECTORIZAR DE FORMA MANUAL
Vectorizar de forma manual implica redibujar el contorno de una imagen de mapa de bits utilizando
las herramientas de dibujo de CorelDRAW.
Ve a Archivo > Importar y selecciona la imagen que deseas vectorizar. Colócala en el lienzo de
trabajo.
Selecciona la imagen, haz clic derecho y selecciona Bloquear Objeto para evitar moverla
accidentalmente mientras trabajas en la vectorización.
Selecciona la herramienta Bézier o Pluma para trazar el contorno del objeto. Estas herramientas
permiten crear curvas y líneas que puedes ajustar con precisión.
Utiliza la herramienta Forma para seleccionar y ajustar los nodos, suavizando las curvas o haciendo
cambios de ángulo donde sea necesario.
Una vez que hayas terminado el contorno, selecciona las formas y aplica color usando la paleta de
colores
Cuando hayas terminado de vectorizar, oculta o elimina la imagen de mapa de bits bloqueada para
ver solo el gráfico vectorial.
Realiza cualquier ajuste necesario en los colores, líneas o detalles adicionales. Guarda el archivo en
un formato vectorial (como .cdr, .svg, o .eps) para conservar la calidad.
EXPLICAR PASO A PASO EL PROCESO PARA VECTORIZAR DE FORMA
AUTOMATICA
Ve a Archivo > Importar y coloca la imagen de mapa de bits que deseas vectorizar en el lienzo.
Haz clic en la imagen para seleccionarla.
Ve a Mapa de bits > Vectorizar mapa de bits** y selecciona el tipo de vectorización, como Logotipo
detallado o Fotografía de alta calidad, según el tipo de imagen que estés vectorizando.
Aparecerá la ventana de PowerTRACE donde podrás ver una vista previa del resultado.
Ajusta los parámetros como desglose de color, suavizado y detalle. Puedes reducir el número de
colores para simplificar la imagen o mantener más colores para un resultado detallado.
Haz clic en Aceptar para aplicar la vectorización. Una vez hecho esto, puedes desagrupar los
elementos del vector y hacer ajustes individuales en los nodos o colores usando la herramienta
Forma.
Borra la imagen de mapa de bits original para ver el resultado final vectorizado.
Guarda el archivo en un formato vectorial para asegurarte de que sea escalable sin perder calidad.
EDICION DE MAPA DE BITS
Objetivo: El alumno aprenderá a editar las imágenes de mapa de bits y aplicara ajustes de
correcciones de colores.
DETALLAR LOS PASOS PARA APLICAR UN RECORTE DE MAPA DE BITS
Seleccionamos las imagen y le damos clic en la imagen
Vamos a la opción de mapa de bits, no aparecerá una ventana desplegable en la cual seleccionamos
la opción de recorte
Se nos aparecerá un cuadro para poder arrastra los bordes del cuadro
Al hacerle le damos en aceptar
EXPLICAR EL USO DE LA HERRAMIENTA LABORATORIO DE AJUSTE DE
IMAGEN
Seleccionamos la imagen, vamos a mapa de bits, elegimos la opción de laboratorio de ajuste de
imagen
En el laboratorio veremos varias opciones de ajustes
Después de ajustarla observamos los cambios en tiempo real
Le damos clic en aceptar para poder aplicar los ajustes,
EXPLICAR PASO A PASO COMO APLICAR EFECTOS A LAS IMAGENES
Abrimos la imagen
Después vamos a efectos en el menú principal y exploramos las distintas opciones
Al seleccionar el efecto se nos abrir una ventana con opciones de ajuste
Una vez ajustados los efectos le damos en aceptar
EXPLICAR PASO A PASO COMO SE PUEDE CREAR UNA FUENTE EN
CORELDRAW
Creamos un nuevo documento
Luego de crearlo utilizamos la herramienta de texto, herramienta beizar y herramienta de forma para
poder crear cada carácter de la fuente
Luego guardamos los caracteres en un archivo separado
Los guardamos en un formato vectorial compatible para ser importados
Luego de importar los archivos con cada carácter los guardamos e instalamos la fuente en el sistema
para usarse en los programas
AUTOCAD
INTRODUCCION
Objetivo: Conocer y dominar el sistema de coordenadas que utiliza Autocad
QUE ES AUTOCAD
AutoCAD es un programa multifacético que permite desarrollar proyectos de índole arquitectónico,
industrial, mecánicos, de diseño gráfico y de ingeniería. Gracias a la posibilidad de visualizar los
diseños en 2D y 3D.
EXPLICAE EL ENTORNO DE AUTOCAD.
El entorno está dividido en:
El botón menú: se encuentra las herramientas como lo son nuevo, abrí, guarda e imprimir.
Barra de herramientas de acceso rápido: se encuentra las herramientas como lo son nuevo, abrí,
guarda y puede agregar otros según la preferencia de quien lo use.
Barra superior: está dividida en subcategorías en forma de fichas las cuales poseen iconos y
opciones de trabajo que nos ayudan.
Pestaña de dibujo: en ella nos aparecerá t6odos los dibujos abiertos en Autocad para poder i de uno
a otro sin cerrar el que tenemos abierto.
Zona de dibujo: es la zona central de la pantalla, donde se puede realizar el modelo de diseño con el
ratón, este se caracteriza por no tener límite de extensión y estar diferenciado a un sistema de
coordenadas.
Presentaciones: cada vez que terminemos el dibujo, podemos llevarlo a papel, en el cual se puede
observar y configurar como estará organizado en el formato final a escala.
Línea de comandos: está situada en la parte inferior de la pantalla, en ella se introducen comandos
para ejecutar ordenas, ya que es un sistema de comunicación entre el programa y el usuario
Barra de estado: alberga diferentes herramientas y botones de activación de otras opciones que
servían como ayudantes parra dibujar.
QUE ES EL SISTEMA DE COORDENADAS.
Usa un sistema de coordenadas cartesianas en 2D y 3D que colocan los datos en las coordenadas
fijas. Las coordenadas X-, y-, y z- no son ubicaciones geográficas inherente-mente; en su lugar son
ubicaciones relacionadas con un origen geométrico arbitrario (0,0,0). El eje x puede estar
considerado como una dirección de valor Este y el eje y como una dirección de valor norte, pero no
necesariamente se convierten a direcciones de cuadrícula en los datos espaciales.
EXPLICAR EL USO Y PASOS PARA LAS COORDENADAS: ABSOLUTAS,
RELATIVAS Y POLARES.
Coordenadas absolutas: Originan desde la coordenada (0,0) es la posición del símbolo (SCU-SCP).
La expresión la define la coordenada X (abscisas) y la coordenada Y (ordenadas), separadas por
una coma.
Coordenadas relativas: El origen de las coordenadas (0,0) es la ultima coordenada introducida. Para
que se adopte esta opción debemos introducir el símbolo @, por delante de la coordenada.
Coordenadas polares: estas coordenadas son mediante el espacio mediante distante y ángulos.
Existen dos tipos:
Coordenadas polares absolutas: se originan desde (0,0) es la posición del símbolo (SCU-SCP). La
expresión está definida por una distancia y un ángulo, separados por el símbolo menor.
Coordenadas polares relativas: se origina en (0,0) es la ultima coordenada introducida
HERRAMIENTAS BASICAS
Objetivo: el alumno conocerá y dominara las herramientas básicas de trazado de objetos 2D
QUE ES UNA ENTIDAD
Cualquier diseño o dibujo realizado con Autocad es una recopilación de información de un conjunto
de entidades gráficas y sus características específicas, como la posición, Capas, color asignado, etc.
Existen varios tipos de entidades básicas de dibujo que utilizaremos para formar entidades más
complejas con las que completaremos los dibujos.
EXPLICAR LOS PASO PARA EL USO DE HERRAMIENTAS (INCLUYENDO
OPCIONES DE LA VENTANA DE COMANDOS):
LINEA
Las líneas se pueden dibujar con diferentes tipos de trazados o estilos, que vendrá definido por su
estilo de Tipo de línea. De este modo podrás tener líneas continuas, discontinuas, punteadas, etc.
POLIGONOS
Permite dibujar polígonos regulares de un mínimo de 3 lados y un máximo de 1024. Su tamaño
puede especificarse mediante el radio del círculo en que se inscribe, o al cual circunscribe, o bien por
la longitud de un lado.
CIRCULOS
Los arcos y círculos se pueden dibujar también con diferentes tipos de línea. Para estos casos Acad
nos provee de múltiples opciones y órdenes para la creación o definición de ellos.
DETALLAR EL USO Y FUNCION DE LA HERRAMIENTA REFENCIA DE OBJETOS
La Referencia a objetos es pues un método clave para aprovechar los atributos geométricos de
objetos ya dibujados para la construcción de objetos nuevos, pues nos sirve para identificar y utilizar
puntos como el punto medio, la intersección de 2 líneas o un punto tangente entre otros.
La referencia a objeto tiene como función especificar un punto preciso en una ubicación de un objeto.
Cuando se precisa, se fuerza el cursor al punto indicado en el objeto más cercano al centro del
cursor. Es un tipo de comando transparente, es decir, puede invocarse durante la ejecución de un
comando de dibujo.
MODIICACION DE ENTIDADES DE DIBUJO
Objetivo: conocer las herramientas que permiten la modificación de las entidades
DETALLAR EL USO Y PASO A PASO PARA:
RECORTAR
Trim (Recortar): Permite recortar los objetos indicados, mediante una arista de corte definida por
otros objetos.
Procedimiento:
Ejecutamos el comando y nos aparecerá la opción
Seleccionar objetos o (Seleccionar todo)
Seleccionar los objetos que serán tomados como aristas de corte y luego pulse (entre)
En la línea de comando aparece:
Seleccionar objeto para recortar o desplazar-seleccione para ampliar o (valla / cruce / proyecto /
borde / borrar / deshacer)
Hacer clic sobre el trozo de objetos que se desea borrar
Se pueden borrar varios trozos de diferentes objetos, siempre y cuando ellos corten con el de
referencia
Pulsar ESC para finalizar el comando.
.
COPIAR
Copy(Copiar): Nos permite copiar los objetos seleccionados.
Procedimiento:
Ejecutar el comando y en la línea de comando aparece:
Seleccionar objetos
Seleccionar los objetos que se desean copiar y luego (ENTRE)
En la línea de comando aparece:
Especifique punto base o (desplazamiento)
Hacer clic en un punto de referencia, preferiblemente perteneciendo al objeto centro, cuadrante)
Deslizar el mouse y hacer clic en el lugar donde se desee insertar los objetos copiados, o bien
escriba las coordenadas para las copias
Pulse ESC para finalizar el comando.
GENERA ARREGLOS POLARES Y RECTANGULARES
Un arreglo polar
Dibuja el objeto que deseas replicar en el arreglo, como un círculo, una línea, o cualquier forma.
Ve a la pestaña Inicio y selecciona Arreglo en el panel Modificar. A continuación, selecciona Arreglo
Polar o escribe ARRAYPOLAR en la línea de comandos y presiona Enter.
Haz clic en el objeto que deseas incluir en el arreglo y presiona Enter.
Selecciona el punto que será el centro del arreglo, alrededor del cual se distribuirán las copias del
objeto.
Configura las Opciones de Distribución:
Número de Elementos: Ingresa el número total de objetos que deseas en el arreglo.
Ángulo de Llenado: Ingresa el ángulo total a cubrir. Para un círculo completo, ingresa 360; para
medio círculo, ingresa 180.
Nivel de Associatividad: Puedes elegir que el arreglo sea asociativo (como una sola unidad) o
individual (donde cada elemento es independiente).
Ajusta visualmente el arreglo si es necesario y haz clic en Cerrar Matriz o Cerrar para finalizar.
Crear un Arreglo Rectangular
Dibuja el objeto que deseas replicar en el arreglo, como un rectángulo, un círculo o cualquier forma.
Ve a la pestaña Inicio y selecciona Arreglo en el panel Modificar. A continuación, selecciona Arreglo
Rectangular o escribe ARRAYRECT en la línea de comandos y presiona Enter.
Haz clic en el objeto que deseas incluir en el arreglo y presiona Enter.
Configura las Filas, Columnas y Espaciado:
Número de Filas: Ingresa el número total de filas deseadas.
Número de Columnas: Ingresa el número total de columnas deseadas.
Distancia entre Filas: Especifica el espacio que deseas entre cada fila.
Distancia entre Columnas: Especifica el espacio que deseas entre cada columna.
Ajustes de Nivel (Opcional):
Visualiza el arreglo en el área de dibujo. Si todo está correcto, haz clic en Cerrar Matriz o Cerrar para
finalizar.
OBJETOS SIMETRICOS
Mirror(Simetría): Permite obtener una simetría o espejo de los objetos seleccionados, con respecto a
un eje.
Procedimiento:
Ejecutar el comando
En la linea de comando aparece
Seleccionar objetos
Seleccionar los objetos de los que se desea obtener la simetría y luego pulse (ENTRE)
En la linea de comando aparece
Especifique el primer punto de la línea de espejo
Hacer clic para designar el primer punto del eje de simetría, luego en la linea de comando aparece
Especifique el segundo punto de la línea del espejo
Hacer clic para designar el segundo unto del eje de simetría
En la linea de comando aparece
Borrar objetos fuente? (Si/No)
Si no deseas borrar los objetos originales, pulse (ENTRE).
DESFASES
Offset (Desfase): Permite crear objetos equidistantes respecto a los elementos seleccionados. Los
objetos deben ser: Líneas, Círculos, Arcos,Polilíneas.
Procedimiento:
Ejecutar el comando
En la línea de comando aparece:
Especifique la distancia de desplazamiento o (a través de / borrar / capa) 0,50)
Introducir la distancia a la que se desea obtener el objeto equidistante
En la línea de comando aparece:
Seleccionar el objetos a desplazar o (Salir / Deshacer)
Hacer clic sobre el objeto origen
En la línea de comando aparece:
Especifique el punto en el lado a desplazar o (Salir / Múltiple / Deshacer) (Salir)
Hacer clic en un punto cualquiera del lado en el que se desea el nuevo objeto
Pulsar ESC para finalizar el comando Offset.
CHAFLANES Y EMPALMES
Crear un Chaflán:
Selecciona la Herramienta de Chaflán:
Ve a la pestaña Inicio y selecciona Chaflán en el panel Modificar. También puedes escribir
CHAFLAN en la línea de comandos y presionar Enter.
Una vez activada la herramienta, escribe D y presiona Enter para definir las distancias.
Distancia 1: Ingresa la primera distancia para el chaflán desde el primer objeto.
Distancia 2: Ingresa la segunda distancia para el chaflán desde el segundo objeto (en caso de que
las distancias no sean iguales).
Haz clic en la primera línea y luego en la segunda línea entre las cuales deseas crear el chaflán.
AutoCAD generará el chaflán automáticamente según las distancias definidas.
Finalización:
Repite los pasos para otras esquinas si es necesario, o presiona Enter para salir de la herramienta.
Crear un Empalme:
Selecciona la Herramienta de Empalme:
Ve a la pestaña Inicio y selecciona Empalme en el panel Modificar. También puedes escribir
EMPALME en la línea de comandos y presionar Enter.
Una vez activada la herramienta, escribe R y presiona Enter para definir el radio.
Ingresa el valor del radio de la curva que deseas entre las dos líneas. Este valor determina la
suavidad o redondeo de la esquina.
Haz clic en la primera línea y luego en la segunda línea que deseas unir con un empalme. AutoCAD
creará automáticamente una curva con el radio especificado.
ANOTACIONES Y COTAS
Objetivo: conocer el procedimiento para agregar acotaciones a nuestros proyectos. Aprender a
agregar anotaciones con la herramienta texto. Aprender a acotar nuestros proyectos,
EXPLICAR EL USO DE LAS ANOTACIONES DE TEXTO
En AUTOCAD, el texto anotativo puede ser creado para que sea impreso, a diferentes escalas,
manteniendo siempre el mismo tamaño de texto. De esta forma, con un mismo texto (anotativo) se
pueden crear distintas versiones de un dibujo, por supuesto, a diferentes escalas.
EXPLICAR QUE ES UNA COTA Y ESTILOS DE COTA
Las cotas indican las medidas geométricas de objetos, las distancias o ángulos entre objetos o las
coordenadas X y Y de una característica. AutoCAD® ofrece tres tipos básicos de acotación: lineal,
radial y angular. Las cotas lineales incluyen cotas alineadas, rotadas y de coordenadas.
Se pueden acotar líneas, líneas múltiples, arcos, círculos y segmentos de polilínea, o bien crear
cotas independientes.
AutoCAD dibuja las cotas en la capa activa. Todas las cotas tienen un estilo asociado, que puede ser
el establecido por defecto o uno definido por el usuario. El estilo controla aspectos como el color, el
estilo de texto y la escala de tipos de línea. Los datos de altura del objeto no se consideran. La
familia de estilos permite realizar ligeras modificaciones en los diferentes tipos de cotas a partir de un
estilo base. Las sustituciones, por su parte, permiten modificar el estilo de cotas determinadas.
El texto de cota es una cadena de caracteres asociada a una cota, que puede incluir medidas,
tolerancias (laterales y geométricas), prefijos, sufijos y notas de texto en una línea o en un párrafo. El
texto de cota puede incluir la medida que AutoCAD calcula por defecto o cualquier texto que
proporcione el usuario; también se puede suprimir todo el texto de cota. El texto de cota puede
utilizarse para agregar información, ya sean procedimientos especiales de fabricación o indicaciones
de ensamblaje.
DETALLA LOS PASOS PARA ACOTAR OBJETOS
Abra el dibujo del proyecto en que deseemos acotar.
Abra la paleta de herramientas que desee utilizar y seleccione una herramienta de acotación AEC.
Si es necesario, desplácese por la paleta para ver la herramienta que quiere usar.
En la paleta Propiedades, expanda Básicas General.
Seleccione un estilo.
En el área de dibujo, designe los objetos que desea acotar.
Pulse Intro.
Especifique la posición del objeto que vamos acotar.
PROPIEDADES Y FORMATO
Objetivo: El alumno aprendera a aplicar las herramientas de formato como sombreados y grosor de
linea
EXPLICAR EL USO DE DE LA HERRAMIENTA SOMBREADO
Es una herramientra la cual se usa para poder dotar de más calidad visual a nuestros proyectos,
para darles materialidad y otro gusto a la hora de mostrar los planos.
EXPLICAR COMO SE PUEDE APLICAR GROSOR DE LINEA
Para cambiar el grosor de línea (grosor) de una capa
Primero hay que seleccionar la capa, hacemos clic en Establecer grosor de línea
A continuación escribimos el grosor de línea en el cuadro de diálogo que nos aparcecera
Llamado Grosor de línea personalizado, al fianlizar le damos clic en Aceptar.
EXPLICAR EL USO DE LOS MODELOS DE PRESENTACION
Se nos permitirá crear planos u hojas que podrán ser impresas o transportadas hacia documentación
del proyecto. Básicamente, vamos a poder darle formato a estas hojas, configurar la disposición de
los planos en ellas, y trabajar de manera independiente el dibujo y la proyección, así como la
creación de modelos a partir del "Espacio de modelo".
INTRODUCCION AL MODELADO 3D
Objetivo: conocer y dominar las herramientas para el modelado en 3D básico.
EXPLICAR LOS PASOS PARA CAMBIAR A UN ESPACIO DE TRABAJO CON
HERRAMIENTAS 3D
Abrir AutoCAD:
Dirígete a la barra de herramientas Rápido Acceso en la parte superior izquierda o a la Barra de
Estado en la parte inferior (según la versión de AutoCAD).
Busca el icono de Espacio de trabajo (es un icono que parece una rueda dentada). Haz clic en él
para desplegar la lista de opciones de espacio de trabajo.
En la lista desplegable, selecciona Modelado 3D o Espacio de trabajo 3D (puede variar el nombre
según la versión de AutoCAD).
Al cambiar al espacio de trabajo de Modelado 3D, la interfaz se reorganizará para mostrar
herramientas de modelado 3D en la Cinta de opciones.
Ahora verás nuevas pestañas como Sólidos, Superficies, Mallas y Visualización que contienen
herramientas para crear, modificar y ver modelos 3D.
En la pestaña Sólidos: encontrarás herramientas como Extrusión, Revolución, Prisma, Esfera, Unión,
Diferencia, etc.
En la pestaña Superficies: verás opciones para crear superficies complejas, como Superficie de
extrusión, Superficie de revolución, entre otras.
En la pestaña Visualización: tienes acceso a herramientas para ajustar el punto de vista, como
Orbitar, Vista 3D, Perspectiva, y opciones de estilo visual como Realista, Alámbrico y Sombreado.
Usa el Cubo de vista (ubicado en la esquina superior derecha de la ventana de dibujo) para cambiar
rápidamente entre vistas 2D y vistas 3D (isométricas, perspectiva).
También puedes acceder al Gestor de vistas desde la pestaña Visualización para personalizar y
guardar tus vistas en 3D.
EXPLICAR EL USO E LAS VISTAS
Una vista consta de un aumento, una ubicación y una orientación específicos que puede guardar y a
los que puede asignar un nombre . Esto puede facilitar el volver a una vista específica del dibujo en
cualquier [Link] vistas base son vistas de dibujo de documentación del modelo que se
derivan directamente de un modelo 3D.
EXPLICAR EL USO DE LOS ESTILOS VISUALES
Un estilo visual es una colección de configuraciones personalizables que pueden controlan la
visualización de bordes, sombreado, fondo y sombras de superficies y sólidos 3D en la ventana
gráfica actual .
Este tambien determina la visualización de aristas, iluminación y sombreado en cada ventana
gráfica.
EXPLICAR EL USO Y PASO DE LAS HERRAMIENTAS: PRISMAS
RECTANGULARES, COOS, CILINDROS, ESFERAS, CUÑAS, PRIRAMIDES Y
TOROIDES
Primas Rectangulares:
Función: Crea un prisma rectangular o un cubo en 3D.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Box (Prisma rectangular).
Haz clic en el área de dibujo para especificar el primer punto de la base del prisma.
Mueve el cursor o escribe las dimensiones para definir la longitud y anchura de la base.
Especifica la altura para completar el prisma.
Cono:
Función: Crea un cono 3D con una base circular o elíptica.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Cone (Cono).
Especifica el punto central de la base del cono en el área de dibujo.
Define el radio de la base o selecciona un diámetro.
Ingresa la altura del cono, o selecciona un punto de altura en el dibujo.
Cilindro
Función: Genera un cilindro 3D con una base circular o elíptica.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Cylinder (Cilindro).
Especifica el centro de la base en el área de dibujo.
Define el radio de la base o selecciona un diámetro.
Indica la altura para finalizar el cilindro.
Esfera:
Función: Crea una esfera completa en 3D.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Sphere (Esfera).
Especifica el centro de la esfera.
Ingresa el radio o el diámetro para completar la esfera.
Cuña:
Función: Genera una cuña rectangular, útil para crear piezas con ángulos inclinados.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Wedge (Cuña).
Indica el punto de una esquina de la base de la cuña en el área de dibujo.
Especifica la longitud y anchura de la base.
Ingresa la altura para completar la cuña.
Pirámide:
Función: Crea una pirámide con base poligonal, definiendo el número de lados y altura.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Pyramid.
Especifica el centro de la base de la pirámide.
Define el radio de la base o el número de lados (para una forma poligonal).
Ingresa la altura para finalizar la pirámide.
Toroide:
Función: Genera un toroide (una forma de rosquilla) en 3D, útil para crear anillos o ruedas.
Pasos:
En la pestaña Sólidos, selecciona Torus
Especifica el centro del toroide en el área de dibujo.
Ingresa el radio mayor (distancia desde el centro del toroide hasta el centro del tubo).
Define el radio menor (radio del tubo del toroide).
CREACION DE SOLIDOS A PARTIR DE 2D
Objetivo: podrás crear superficies y sólidos 3D a partir de geometría 2D mediante la extrusión, el
barrido, la solevacion y la revolución.
OPERACIONES BOLEONAS
Objetivo: combinar o dividir sólidos.
EXPLICAR EL USO Y PASO A PASO DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS
UNION
Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3D compuesto
o una única superficie o región compuesta.
Pasos:
Asegurar que la paleta Propiedades esté abierta.
Haremos clic en la ficha Vista, vamos a grupo Paletas y seleccionamos Propiedades.
También puede introducir PROPIEDADES en la solicitud de comando.
A medida que unamos objetos, utilizaremos la paleta Propiedades para ver cómo cambian sus
propiedades.
Dos términos importantes con los que debe estar familiarizado al unir objetos son colineal y coplanar.
Colineal hace referencia a las líneas que se encuentran en la misma línea recta. Las líneas deben
ser colineales para que se cierren los huecos entre ellas.
Coplanar hace referencia a los objetos que se encuentran en el mismo plano XY. Los objetos deben
tocarse de extremo a extremo y no solaparse para poder unirse.
DIFERENCIA
permite crear un sólido 3D sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro conjunto
solapado. Además, permite crear un objeto de región 2D sustrayendo un conjunto de objetos de
región existentes de otro conjunto solapado.
INTERSECCION
Use la función Intersección para calcular la intersección de dos elementos (líneas rectas o arcos
circulares) o para conectar dos elementos con una tangente o un círculo (tangencial).
USO DE MATERIALES
Objetivo: al generar un modelo 3D en autocad, el proceso no termina allí, en necesario aplicarle
materiales adecuados para poder generar escenas de carácter “foto realistas”, o mejor dicho, emular
de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos y otros de la realidad en nuestro
modelo; para crear visitas creíbles y lo mas reales posibles.
EXPLICAR COMO FUNCIONA Y COMO SE USAN LOS MATERIALES PARA
MEJORAR UN DISEÑO USA COMO EJEMPLO UNA CASA O DEPARTAMENTO
Los materiales en AutoCAD son propiedades aplicadas a las superficies de los modelos 3D para
simular características de textura, color, brillo y reflejo, haciendo que el diseño sea más realista. Al
aplicarlos, puedes dar vida a los elementos del modelo, como paredes, pisos, ventanas, muebles y
electrodomésticos.
ULTIMOS TOQUES Y RENDERIZADO DE PROYECTO FINAL
Renderizar es el proceso de crear una imagen final de alta calidad del modelo 3D, con todos los
efectos de iluminación, texturas y sombras. Este paso convierte el modelo en una representación
más realista.
EXPLICAR EN QUE CONSISTE EL PROCESO DE RENDERIZAR
El proceso de renderizar en AutoCAD consiste en convertir un modelo 3D en una imagen realista al
aplicar iluminación, materiales, texturas, sombras y otros efectos visuales. Renderizar permite que el
diseño tome una apariencia similar a la realidad, lo cual es útil para presentaciones arquitectónicas,
diseños de producto, o visualización de proyectos en construcción.
EXPLICAR PASO A PASO COMO FUNCIONNA LA HERRAMIENTA PASEO Y
VUELO
La herramienta Paseo y Vuelo permite hacer un recorrido virtual dentro y alrededor de un modelo 3D,
ideal para explorar el espacio de una casa o departamento.
Paso a Paso:
Herramienta Paseo y Vuelo
Activar Paseo y Vuelo:
Ve a la pestaña Visualización y selecciona la herramienta Paseo y Vuelo. Esta herramienta simula la
perspectiva en primera persona.
Ajusta la altura del ojo (altura de la cámara desde el suelo) para que el recorrido sea similar al de
una persona caminando.
Ajusta la velocidad de movimiento y suavidad de giro para que la navegación sea cómoda.
Haz clic en Iniciar Paseo. Usa las teclas de dirección para desplazarte:
W, A, S, D: mover hacia adelante, izquierda, atrás y derecha.
Flechas arriba/abajo: ajustar la mirada hacia arriba o abajo.
Cambia al modo Vuelo para explorar el modelo desde el aire. Este modo permite moverte en
cualquier dirección, ideal para obtener vistas aéreas.
Puedes guardar el recorrido como una animación para compartirlo o reproducirlo posteriormente.
MATENIMIENTO
EXPLICAR QUE ES EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO
El mantenimiento preventivo es el conjunto de acciones realizadas para conservar en buen estado
los componentes de una computadora y evitar fallas. Incluye actividades como limpiar el polvo,
verificar conexiones, comprobar el estado de los discos duros, actualizaciones de software y
reemplazo de piezas desgastadas. El mantenimiento preventivo ayuda a prolongar la vida útil del
equipo y mejorar su rendimiento.
DETALLAR DEFINICION Y CARACTERISTICAS D ELOS SIGUIENTES
COMPONENTES (APOYARSE DE UNA IMAGEN CLARA Y SIN MARCA DE AGUA)
A) GABINETE
El gabinete es la carcasa que contiene y protege los componentes internos de una
computadora, como la tarjeta madre, el procesador, la fuente de poder y otros
elementos. Además de servir como protección, el gabinete facilita el flujo de aire para
mantener la temperatura adecuada de los componentes.
B) FUENTE DE PODER
La fuente de poder convierte la corriente alterna (AC) de la red eléctrica en corriente
continua (DC) para alimentar todos los componentes de la computadora. Sus
principales características son el voltaje y la potencia que entrega. La fuente de poder
incluye conectores para diferentes componentes y cuenta con un ventilador para evitar
el sobrecalentamiento.
C) TARJETA MADRE- DETALLAR E IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS
COMPONETES, INTERNOS Y LOS QUE SE PUEDEN APRECIAR EN LA PARTE
DEL GABINETE
La tarjeta madre o placa base es el circuito principal de la computadora, donde se conectan todos los
componentes. En ella se encuentran y se pueden identificar:
Ranuras de RAM: para insertar la memoria RAM.
Socket del procesador: donde se coloca el procesador.
Ranuras de expansión PCI/PCIe: para tarjetas gráficas, de
sonido y de red.
Conectores SATA: para discos duros y unidades de
almacenamiento.
Conector de alimentación ATX: para recibir energía de la
fuente de poder.
Puertos USB, HDMI, de audio, y de red: que están accesibles
en la parte trasera del gabinete.
D) PROCESADOR
El procesador es el cerebro de la computadora, encargado de realizar cálculos
y ejecutar instrucciones. Sus características principales incluyen la velocidad
de procesamiento, medida en GHz, y el número de núcleos, que determinan su capacidad de
manejar varias tareas a la vez.
E) MEMORIA RAM
La memoria RAM (Random Access Memory) es una memoria volátil
que almacena temporalmente los datos y programas en uso. Esto
permite que la CPU acceda a ellos rápidamente para ejecutar
aplicaciones. La cantidad de RAM afecta el rendimiento de la
computadora al realizar múltiples tareas.
F) DISCO DURO
El disco duro es el dispositivo de almacenamiento permanente de la computadora,
donde se guardan el sistema operativo, aplicaciones y archivos del usuario. Existen
discos duros mecánicos (HDD) y unidades de estado sólido (SSD), siendo estos
últimos más rápidos.
EXPLICAR QUE ES LA BIOS
La BIOS (Basic Input/Output System) es un sistema de firmware que se encuentra en la tarjeta
madre y se encarga de iniciar y verificar el hardware al encender la computadora. Configura y carga
el sistema operativo en la memoria. La BIOS permite configurar opciones básicas de la computadora,
como el orden de arranque y los parámetros de los periféricos.
DETALLAR PASO A PASO COMO INSTALAR WINDOWS
Preparar un dispositivo de arranque: Inserta un USB o DVD de instalación de Windows y configura la
BIOS para arrancar desde este medio.
Reinicia el equipo y espera que cargue la pantalla de instalación.
Configurar idioma y región: Selecciona el idioma, formato de hora y moneda, y distribución del
teclado. Luego, haz clic en "Siguiente".
Iniciar instalación: Haz clic en "Instalar ahora".
Introducir la clave de producto: Escribe la clave o selecciona la opción de omitir este paso si no la
tienes.
Elegir versión de Windows: Selecciona entre 32 o 64 bits y otras versiones disponibles.
Aceptar los términos de licencia.
Elegir tipo de instalación: Selecciona "Personalizada" para una instalación limpia.
Seleccionar la partición de instalación: Escoge una partición o crea una nueva si es necesario.
Esperar la instalación: Windows copiará archivos y se reiniciará varias veces.
Configurar usuario y contraseña: Completa la configuración inicial y crea tu cuenta de usuario.
Instalar actualizaciones y controladores: Una vez instalado, conecta el equipo a internet e instala los
drivers necesarios y actualizaciones.
EXPLICAR COMO SE INSTALAN PROGRAMAS DE WINDOWS
Descargar el instalador: Busca el archivo de instalación en la página oficial del software.
Ejecutar el instalador: Haz doble clic en el archivo descargado (normalmente en formato .exe o .msi).
Seguir las instrucciones del asistente de instalación: Acepta los términos y condiciones, elige el tipo
de instalación (completa o personalizada) y selecciona una ubicación de destino.
Finalizar: Completa la instalación y, si es necesario, reinicia el equipo.
EXPLICAR LA DIFERENCIA ENTRE 32 Y 64 BITS
Arquitectura de 32 bits: Maneja menos memoria (hasta 4GB de RAM) y es compatible con menos
aplicaciones modernas. Es menos eficiente para tareas de alto rendimiento.
Arquitectura de 64 bits: Soporta mayor cantidad de RAM (más de 4GB) y optimiza el rendimiento en
programas complejos o que manejan grandes cantidades de datos.
EXPLICAR DEFINICION Y PASO A PASO DELA CRACIOM DE PARTICIONES
DESDE WINDOWS
Abrir el Administrador de Discos: Haz clic derecho en "Este equipo" > "Administrar" > "Administración
de discos".
Reducir volumen: Si deseas crear espacio, haz clic derecho en una unidad existente, selecciona
"Reducir volumen" e ingresa el tamaño de la nueva partición.
Crear nueva partición: Haz clic en el espacio no asignado y selecciona "Nuevo volumen simple".
Asignar letra de unidad y sistema de archivos: Sigue el asistente para darle formato y asignar letra.
Finalizar: Tu nueva partición aparecerá en "Este equipo".
EXPLICAR QUE ES UNA RED
Una red es un conjunto de dispositivos conectados para compartir recursos y comunicarse entre sí.
Los recursos incluyen archivos, impresoras, conexión a internet y datos.
DEFINICION DE: TARJETA DE RED, SWITCH, ROUTER, CONECTOR RJ45,
CABLE UTP
Tarjeta de Red: Permite conectar el equipo a una red, ya sea mediante Wi-Fi o Ethernet.
Switch: Dispositivo que conecta varios dispositivos dentro de la misma red para compartir datos.
Router: Dispositivo que dirige el tráfico entre redes diferentes, como una red doméstica e internet.
Conector RJ45: Conector para cables Ethernet que conecta dispositivos a la red.
Cable UTP: Cable usado para redes Ethernet que transporta datos.
EXPLICAR PASO A PASO Y CON FOTOGRAFIAS COMO CREAR UN CABLE DE
RED
Materiales necesarios: Cable UTP, conectores RJ45, y una herramienta de crimpado.
Pelar el cable: Retira unos 2 cm del aislamiento del cable.
Ordenar los cables: Coloca los cables en el orden de colores estándar (568B).
Cortar y crimpado: Inserta los cables en el conector RJ45 y usa la crimpadora para asegurar.
Probar el cable: Utiliza un probador de cables para verificar la conectividad.
EXPLICAR QUE ES EL MSDOS Y PARA QUE NOS PRODRIA SERVIR
MS-DOS es un sistema operativo basado en comandos que permite interactuar con el sistema de
archivos y realizar configuraciones. Es útil para ejecutar comandos, diagnosticar problemas y realizar
tareas de administración.
EXPLICAR LOS SIGUIENTES COMANDOS:
A. DIR
Muestra el contenido de una carpeta.
B. CD
Cambia de directorio.
C. MD
Crea una nueva carpeta.
D. RD
Elimina una carpeta vacía.
E. DEL
Elimina archivos
F. REN
Cambia el nombre de un archivo
G. COPCHKDSK / CHRKDSK/R
Escanea y repara errores en el disco. CHKDSK /R localiza sectores defectuosos.
H. SHUTDOWN
Apaga o reincicia la computadora
I. CLS
Limpia la pantalla de la ventana de comandos.
EXPLICA PASO A PASO COMO SE PUEDE RESTABLECER LA CONTRASEÑA DE
WINDOWS PARA LOS CASOS EN LOS QUE FUE OLVIDADA
Inicie su computadora y presione inmediatamente la tecla F8 repetidamente hasta que su
computadora muestre el menú de inicio.
Con las teclas de flecha, elija Modo seguro y presione la tecla Enter .
En la pantalla de inicio, haga clic en Administrador.
Si no tiene pantalla de inicio, escriba Administrador y deje el campo de contraseña en blanco.
Haga clic en el menú Inicio en la esquina inferior izquierda, vaya al Panel de control , luego en
Cuentas de usuario puede cambiar cualquier contraseña de usuario fácilmente.
EXPLICAR QUE Y CUAL ES LA UTILIDAD DEL CONTROL PARENTAL EN
WINDOWS
El control parental es un mecanismo usado por adultos para controlar en diferentes sitios web,
sistemas operativos o equipos el acceso y uso que los menores de edad le dan a Internet.
A través del control parental podemos monitorear la navegación, restringir contenidos no aptos para
menores y bloquear páginas o usuarios que puedan ser una amenaza para los niños.
Además, es posible establecer límites de tiempo en el que los menores pueden estar con el
computador encendido, evitar que jueguen o accedan a ciertas aplicaciones y juegos o impedir que
ejecuten ciertos programas.
EXPLICA PASO A PASO COMO SE PUEDE ESTABLECER LIMITES DE TIEMPO
PARA EL USO DE LA PC
Lo primero que tienes que hacer es crear un perfil para tu hijo o hija en Windows, un proceso que
puedes desde Windows. Desde el sistema operativo, lo que tienes que hacer es entrar en la
Configuración de Windows, y una vez dentro pulsar en la opción Cuentas que verás en el panel.
Una vez dentro de la sección Cuentas, en la columna derecha entra en la sección de Familia y otros
usuarios. Allí, pulsa en el botón de Agregar familiar para iniciar el proceso de vincular una nueva
cuenta.
Cuando pulses en agregar familiar, podrás agregar un miembro normal u otro que haga de
organizador y pueda ajustar parámetros como el control parental. Aquí, selecciona Agregar un
miembro y escribe el correo electrónico en la parte inferior, Luego, pulsa Siguiente en la ventana que
tienes abierta.
Ahora, simplemente sigue con el proceso de crear una cuenta nueva que te aparecerá en pantalla.
Tendrás que elegir una dirección, una contraseña segura, y ponerle un nombre y apellidos. Al crear
la cuenta, esta será añadida directamente a tu familia de Microsoft.
Una vez hayas creado la cuenta de tu hijo o la hayas agregado a la familia, vuelve a la configuración
de Cuentas y al apartado de Familia y otros usuarios. Allí, ahora ya te aparecerá la cuenta de tu hijo,
y tienes que pulsar en el botón Permitir para poder iniciar sesión en Windows 10 con ella.
Una vez has agregado la cuenta de tu hijo o hija a la familia, y esta se ha activado en Windows para
iniciar sesión, ahora toca gestionar sus límites. Para ello, ve control parental. Aparecerá el nombre
de tu hijo o hija, y verás que tiene varias opciones con las que puedes gestionar su cuenta y lo que
puede hacer con ella.
Si pulsas en Tiempo frente a la pantalla irás a la sección de Tiempo en pantalla. En ella, podrás
activar el establecimiento de límites de tiempo de uso para todos los dispositivos, a la derecha de
cada uno un botón de activación para configurar los límites de tiempo.
Cuando actives la configuración de límites en Windows, podrás establecer horarios de uso en cada
día de la semana con la gráfica en la que marcar en azul las horas a las que se puede utilizar el
ordenador. Además, también puedes establecer un límite de tiempo total diario, de manera que pese
a tener una franja de determinadas horas.
Este control parental también te permite establecer límites a aplicaciones y juegos, o restringir el
acceso a contenidos.
CONCLUSIÓN
Al finalizar mi guía pude recopilar algunos conocimientos que no me acordaba, pude dar un repaso al
momento de realizar cada tema de la guía.
Al finalizar cada tema de la guía me pude dar cuenta de la importancia de hacer esto ya que casi no
recordaba ciertas cosas de los programas vistos debido a que los había olvidado esto se debe por la
al realizarlo me pareció bastante interesante y gratificante. Gracias a esto puse a prueba mis
conocimientos en cada tema y peguntas que venían.
Algunos me parecieron muy faciales mientras que otros fueron algo desafiante debido a que no me
acordaba o no lo vimos pero al investigarlos pude conocer y pude requerir un poco mas de
conocimientos que me puedan ayuda a manejar los programas.
El tema que me llamo la ante4ncion fue el programa de Autocad lo cual no sabia nada del tema fue
bastante interesante me llamo bastante la atención los cosas que puedo realizar o modificar en ese
programa.
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