COMPLEMENTO _ MATERIALES CINEMA 4D
CANAL SPECULAR [REFLEXIONES ESPECULARES]
Editor de Materiales
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Diffuse
>Diffuse Color > (Azul)
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Specular Layer
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Specular Layer
>Specular Layer Transparency: Amount : 50%
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Specular Layer
>Specular Layer Transparency: Amount : 50%
>Specular Layer Parameters
Reflection Glossines : 0.8
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Specular Layer
>Specular Layer Transparency: Amount : 50%
>Specular Layer Parameters
Reflection Glossines : 0.8
*1 Specular Type [Phong o Ward]
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Specular Layer
>Specular Layer Transparency: Amount : 50%
>Specular Layer Parameters
Reflection Glossines : 0.8
*1 Specular Type [Phong o Ward]
>Specular Layer Parameters > *2 Anisotropy : 0.5
[Check] Diffuse
>Diffuse Color > Brightness: 20%
[Check] Specular Layer
>Specular Layer Transparency > Amount : 50%
>Specular Layer Parameters > Reflection Glossines : 0.8
*1 Specular Type [Phong o Ward]
>Specular Layer Parameters > *2 Anisotropy : 0.0
>Specular Layer Fresnel > [Check] Use Fresnel
>Fresnel IOR: (20 - 25) *3
“Specular Layer Transparency se apaga, sucede porque ahora la reflectividad será claculada
con Fresnel IOR”
>Specular Color > Textura > Fresnel > Cambiar de negro a un gris bajo.
>Specular Layer Parameters > Mapa de textura (Rayas.png) a Anisotropy (0.0)
[Check invert] y Anisotropy axis [Check invert]
Para un mayor detalle, agregar el mismo mapa de textura a Reflection Glossiness y en Mix
Strenght dar valor de 0.2 [Check invert]
RECUERDA QUE:
*1 Blinn and Ward (Especialmente utilizados para metales)
*2 Anisotropy: Filtro para texturas que cambia a un modo oblicuo de observación que no es paralelo a la camara. An para“not o no”, iso para “same o mismo” y tropic
de “tropismo” relativo a dirección.
Tropismo: Movimiento direccional de una planta u organo en respuesta a un efecto externo.
*3 IOR, Index of refraction, a partir de un medio óptico determina como la luz o algún otro medio de radiación afecta sobre los materiales.
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CANAL DIFFUSE [COLOR O ASPECTO DE DIFUSIÓN]
Editor de Materiales
Crear un material arquitectónico a partir de mapas
de bits / imágenes.
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Diffuse 1
>Diffuse Color
Brightness: 100 %
>Texture Map (Load image..)
Cargar imágen (concrete-29_d100)
[Check] Specular Layer 1
>Specular Color
Brightness: 25%
>Texture Map (Load image..)
Cargar imágen (concrete-29_s025_g025)
>Specular layer parameters
>Reflection glossiness: 0.25
Texture Map (Load image..)
Cargar imágen (concrete-29_s025_g025)
concrete-29_d100 concrete-29_s025_g025 concrete-29_b005
[Check] Bump
>Texture Map (Load image..)
Cargar imágen (concrete-29_b005)
Blur offset: 5%
Blur scale: 5%
[Check] Invert (Oquedades)
[Uncheck] Invert (Rugosidades)
Bump amount: 3 cm (Profundidad)
Administrador de Atributos (Material aplicado a objeto)
Material seleccionado en Acordar mapa (Mapping)
geometría
1) Selecciona el objeto al cual se le
Proyección del mapa modificará la escala y posición del
mapa (aspecto del material).
Mezclar texturas 2) En el administrador de materiales
localiza el objeto y selecciona el
material aplicado a él.
Offset : Posición en U 3) Posteriormente en administrador de
(largo) y V (ancho atributos (imagen de la izquierda)
podrás modificar la posición del mapa,
Length: Escala en U (largo) su escala y la proyección del mismo.
y V (ancho) *Si en el visor no se muestra el aspecto
del mapa aplicado a las geometrías
Tiles: Relativo a la escala. cambia la proyección de acuerdo con el
elemento.
Repetitions: Repeticiones
del mapa.
RECUERDA QUE:
Al componer un material mediante mapas de bits (imágenes) podemos obtener el color, brillo y rugosidad o porosidad específica de cada uno de ellos colocando los
mapas donde estos sean requeridos.
Todas las geometrías obtenidas en ArchiCAD y vinculadas con Cinema 4D mantienen una proyección UVW en el mapa de textura, U (largo), V (ancho) y W
(profundidad); podemos hacer uso de las proyecciones para acordar los mapas de textura si fuera necesario.
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CANAL DIFFUSE [V-RAY DIRT] / CANAL WEIGHT [OPACIDAD]
Editor de Materiales
Crear un material arquitectónico con 2 mapas o colores operando.
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Diffuse 1
>Diffuse Options
[Check] Use Vray Dirt
>Vray Dirt options
Occluded (Color o mapa de bits (imagen) que ensucia el material)
Cargar un color para ensuciar nuestro material
Unccluded (Color o mapa de bits (imagen) al que se pretende ensuciar)
Cargar imágen (wood-43_d100)
*Podemos agregar un canal Bump para mejorar nuestro material adheriendole porosidades.
Crear un material propio con mapas de bits (imagenes)
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
A partir de tres canales 1) Diffuse 1, 2) Specular Layer 1 y 3) Bump creamos un cuadro
entendiendo que el canal 1 es para el aspecto del material, el 2 para la reflexiones
especulares o brillos y el 3 para la porosidad o rugosidad.
Crear un material arquitectónico con 2 mapas o colores operando.
Create > Shader > VrayBridge > Vray Advanced Material
[Check] Material Weight
>Material Weight options
Color map: (Filter) Usar un filtro
>Filter: (Load image...) cargar la imagen (perforaciones)
[Check] Bump
>Texture Map (Load image...)
Cargar imagen (perforaciones)
Blur offset: 5%
Blur scale: 5%
[Uncheck] Invert (Rugosidades)
Bump amount: 5 cm (Profundidad)
[Check] Diffuse 1
>Diffuse Color: seleccionar un color para el panel perforado
Brightness: 80 %
*Recuerda que al agregar un segundo material a un mismo objeto, al último de ellos dar
[Check] en la casilla Mix Textures en el panel del Administrador de Atributos.
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