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Proyecto 2 1°

El documento describe un plan de clases para educación física en secundaria, centrado en el desarrollo de habilidades físicas y emocionales a través de juegos y actividades grupales. Se enfatiza la construcción de identidad, el trabajo en equipo y la promoción de hábitos saludables. Cada sesión incluye diferentes juegos, variantes y métodos de evaluación para fomentar la participación activa de los estudiantes.
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Proyecto 2 1°

El documento describe un plan de clases para educación física en secundaria, centrado en el desarrollo de habilidades físicas y emocionales a través de juegos y actividades grupales. Se enfatiza la construcción de identidad, el trabajo en equipo y la promoción de hábitos saludables. Cada sesión incluye diferentes juegos, variantes y métodos de evaluación para fomentar la participación activa de los estudiantes.
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Escuela:

CCT Nive Secundaria


l
Docente
Fase 6 Grad 1° Campo Formativo De lo humano y lo comunitario
o
Finalidad del Construyan su identidad personal, desarrollen sus potencialidades, generen
campo formativo sentido de comunidad, fortalezcan sus capacidades perceptivo, socio y físico
motrices, identifiquen y comprendan sus emociones, estados de ánimo y
sentimientos y experimenten el cuidado y mejora de la salud.
Contenido Pensamiento lúdico, divergente y creativo

Proceso de desarrollo Toma decisiones individuales y colectivas en situaciones de juego


de aprendizaje (defensivas u ofensivas), con el propósito de valorar su efectividad.
Ejes Inclusión, Igualdad de género, pensamiento crítico, vida saludable,
articuladores interculturalidad crítica.
Metodologí Aprendizaje servicio Número de 5
a sesiones
Estrategias Juegos modificados, iniciación deportiva.
Producto Rúbrica de evaluación
Contexto
A lo largo del segundo trimestre, se ha observado un aumento significativo en la
dedicación y el compromiso de los estudiantes en las clases de educación física. Se
ha demostrado un mayor dominio de habilidades fundamentales, como la
coordinación motora, la resistencia y la destreza, y han comenzado a explorar de
manera más activa y participativa una variedad de actividades físicas.

A través de una mezcla de actividades desafiantes y estimulantes, el siguiente


proyecto busca expandir sus habilidades físicas, fomentar la resiliencia y el espíritu
de superación, y cultivar hábitos saludables que los acompañarán en su camino hacia
la adultez.

Elementos particulares del grupo


Dimensión Fortalezas Necesidades
Participación y
actitud
Comportamiento
y disciplina
Trabajo en
equipo y
colaboración
Creatividad y
pensamiento
crítico

Problemática

SESIÓN 1

1.Transporte de heridos: Se forman grupos de 5. A la orden de salida 4 de ellos trasladan al quinto por encima de
la cabeza realizando un circuito establecido. Gana el equipo que antes transporte a sus 5 miembros. VARIANTE:
Transportar al herido de diversas maneras. Cambiando los recorridos a realizar.
2. Capturar la Bandera: Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán
evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún
compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo
a su lado gana. VARIANTE: Colocarse una cinta por la cintura, si es están en la zona contraria y les quitan la cinta
se congelan, hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona.

3. El Dragón Esquiva el Golpe: Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el
primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros
equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear
a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrán del dragón, se unirá
al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y
que también sea golpeada. VARIANTE: Formar más dragones.

4. El Juego de la Sandía: Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de
sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente de la señal (puede usarse un silbato), saldrá
un participante de cada grupo con la intención de comer la sandía, durante aproximadamente10 segundos.
Cuando el dirigente de nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta
manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandía. Al finalizar se verá que grupo
ha dejado en menos proporción la sandía. El grupo que haya dejado más pequeña la sandía o fruta elegida será el
ganador. VARIANTE: Otra fruta dependiendo la temporada.

Evaluación: Observación y registro en rúbrica

SESIÓN 2

1.Túnel Futbolito: Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince
muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo
en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan
con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las
miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia
la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.
VARIANTE: Parados, limitando su espacio de acción con un cuadro o círculo, del tamaño acordado.

2. Basurero: Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10
sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de
que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo número de personas. Deposita
todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire
para decidir qué equipo empezará primero. El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que
pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para explicar lo que está escrito, pero no podrá mencionar
alguna derivación de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algún objeto que dé referencia
de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la
persona que está al frente puede tomar otro papelito y seguir así hasta que termine el tiempo. Después de los 20
segundos la - persona seleccionada del otro equipo tendrá que pasar al frente y tratar de superar la marca del
participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos será el equipo ganador.

3. Argolla India: Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balón mano
con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá
dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia
su portería para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado
como punto. VARIANTE: Usar una pelota tratando de encestar en el aro.

4. Fútbol Loco: Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo, se
juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y
tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los
equipos ganadores se enfrentarán entre ellos y los perdedores jugarán uno contra el otro. VARIANTE: Por parejas
se atarán de un pie.

Evaluación: Observación y registro en rúbrica

SESIÓN 3

1.Lucha Cuadrangular: El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de una
cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual
estará a cierta distancia de ellos. VARIANTE: Cuatro equipos dentro de la cuerda.

2.Balón prisionero o cementerio: Se divide el terreno en dos campos, se hacen dos equipos con el número de
personas igualado, se utiliza una pelota. Ha sorteo se decide qué equipo empieza a jugar con la pelota, esta se va
tirando a los del otro campo, si la toma sin caer al suelo la pelota pasará a ser de su equipo, pero si el del equipo
contrario no la toma y le da esta será muerto y deberá pasar al otro campo, detrás de otra línea marcada y para
que este sea salvado los de su equipo deberá pasarle la pelota y deberá lanzársela al del equipo contrario deberá
matar a alguien para ser salvado. Ganará el equipo que más gente mate al del equipo contrario y tengan más
estrategias para no ser dados con el balón. VARIANTE: Golpear la pelota con un palo, hay que intentar darle con
la pelota en las piernas a algún oponente. A quien se le dé pasa al cementerio. Se puede parar o interceptar la
pelota con el palo.

3.Adivinar palabras: Sentados en círculo. Un voluntario que sale. Los demás se dividen en tantos grupos como
sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el
voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.
VARIANTE: Aumentar el número de defensores. Colocar algún objeto en el interior (bolo), que habrá que
derribar.

4.La caza del caballo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al
compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel. VARIANTE:
Cambiar la forma de transportar al compañero.

Evaluación: Observación y registro en rúbrica

SESIÓN 4

1.Los San Fermines: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos
salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un
lugar elevado. VARIANTE: Variar la forma de desplazamiento de los alumnos.

2.El ladrón: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo
persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán. VARIANTE: Que el
ladrón antes de ser pillado lance el objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.

3.Pañuelo doble: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se
situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se
numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los
miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del
equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al
profesor. VARIANTE: El profesor sujetará dos pañuelos en cada mano.

4.La casa: Se forman dos grupos. Los del primer grupo corren hacia los del segundo grupo y les dan una palmada.
Éstos salen corriendo en ese momento a coger a los primeros antes de que lleguen a su casa. Gana el equipo que
más oponentes cace. VARIANTE: Variar la forma de desplazamiento. Variar la distancia a la casa. Los pillados
pasan a pillar, aumentando así el número de los cazadores.
Evaluación: Observación y registro en rúbrica

SESIÓN 5

1.La carrera del número: Se forman grupos de 6 miembros y se sitúan sentados en fila. Cada alumno tiene un
número. Cuando el profesor nombra un número todos los que lo tengan darán una vuelta alrededor de su grupo
hasta colocarse en su lugar. El que primero llega gana un punto para su equipo. VARIANTE: Variar la posición
inicial de salida. Variar el recorrido a realizar por los participantes.

2.Par o impar: Dos grupos dándose la espalda por parejas en una línea central. Entre cada pareja colocaremos
una pelota que deberá estar en el suelo. Un grupo se llamará "par" y otro "impar". El profesor dirá un número.
Según sea el número par o impar, el alumno del grupo nombrado cogerá la pelota y sin moverse de la línea
central tratará de golpear a su pareja que huye en busca de un refugio previamente señalado. El refugio se
señalará en función de la fuerza de lanzamiento de los lanzadores y de las variantes que se acuerden. Gana el
equipo que más veces acierte en sus lanzamientos. VARIANTE: Modificar la posición de partida (de rodillas,
tumbado...).

3.La máquina: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se situarán en fila tumbados boca abajo en el suelo con
piernas y brazos estirados y unidos entre sí. El último de cada fila con balón. El que está el último debe pasarse el
balón de los pies a los brazos y a continuación situarlo en los pies del que está delante, de no ser así, deberán
regresar al inicio. Así sucesivamente hasta que llegue al primero que deberá levantarse y desplazarse situándose
el último, volviendo a comenzar el proceso. Así sucesivamente hasta llegar al lugar señalado. Gana el equipo que
antes llegue a la meta. VARIANTE: Igual, pero boca arriba.

4.Pelea de espaldas: Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno
de la pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo. No quitarse bruscamente de la espalda del compañero, ni
exceder de fuerza, para evitar tirar al compañero y que se puedan tropezar. VARIANTE: Variar el número de los
que empujan.

Evaluación: Observación y registro en rúbrica

Supervisor E.F. Director

Prof. E.F

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