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PRIMER ACERCAMIENTO A LA
PROGRAMACIÓN DE
VIDEOJUEGOS
Fecha de creación @January 13, 2025 6:28 PM
Clase Programación Multimedia
Revisado
NOTAS
CONVENCIONES DE PROGRAMACIÓN Y SINTAXIS DE C#
Operador Punto, Operador Punto y Coma y comentarios
Operador Punto y Coma
Comentarios
Clases
Variables
CÓDIGO PARA CALCULADORA
CONCLUSIÓN
NOTAS
SCRIPT: Otra forma de llamarle al código dentro del programa. Es el guión el
cual escribimos para dar órdenes o instrucciones definidas a los objetos
dentro del juego. Brindan una funcionalidad diferente dependiendo de lo que
se mande a ejecutar u a cuál objeto se le coloque.
GameObjects: Otra forma de llamarle a los assets. Algún elemento multimedia
incrustado dentro del archivo.
Componente: Permite añadir textos, efectos, mallas al proyecto.
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IDX - Interaction: Concebida en dos hemisferios. Es como un cerebro, y esta
es en donde se complementa la parte lógica, y la parte visual de un proyecto.
UX y UI se juntan para formar la Interacción.
Se usan conceptos como la accesibilidad, la usabilidad, los wireframes. Por
otro lado, la paleta de color, la tipografía, y la iconografía.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA UNITY: C#, JavaScript y UnityScript
USING: Se utiliza para declarar las librerías que se utilizarán para generar las
directivas de nuestro script. Cada librería contiene instrucciones o directivas que
podemos utilizar en los scripts de nuestro juego.
Por default, se utilizará la librería de “Collections” dentro de la librería “System” y
la librería “UnityEngine”.
Se les conoce también como librerías, o macros.
public class MainPlayer :
MonoBehaviour {
La primera línea declara la clase principal de tu script y la convierte en una clase
pública para que pueda ser utilizada por otros scripts de nuestro juego al hacerle
referencia. El nombre, en este caso MainPlayer, será el nombre que le asignas a tu
script al crealo en Unity.
MonoBehaviour es la clase base de la que derivan todos los scripts de Unity, es
decir, todas las otras clases están encapsuladas dentro de ella y no se podrá
agregar programación a Unity si esta clase no está definida.
El término void nos indica que es un método vacío y, por lo tanto, sólo va a
ejecutar el código dentro de él sin retomar ningún valor.
Update es una función que será ejecutada dentro de cada cuadro de tu juego de
manera indefinida. Se utiliza principalmente para agregar movimiento, crear
relojes y recibir entradas de información (incluidos clics del mouse, teclado y
swipes en móvil).
using UnityEngine;
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public class Codigo1 : MonoBehaviour
{
// Start is called once before the first execution of Update
void Start()
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
OnGUI: Para indicar que vas a dibujar algo en la pantalla.
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CONVENCIONES DE PROGRAMACIÓN Y SINTAXIS DE
C#
La sintaxis se refiere a la estructura del lenguaje.
Recuerda que C# respeta may[usculas y minúsculas.
Operador Punto, Operador Punto y Coma y comentarios
Para enlistar dversos elementos que van a estar compuestos por varias
propiedades, palabras.
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Se emplea para elegir elementos de un elemento compuesto.
[Link] = true
Operador Punto y Coma
Para terminar una declaración. Lo que contanga llaves no necesita de esto.
[Link]([Link].x);
Comentarios
Indicados con dos diagonales, para entender qupe estamos declarando y como.
//Este es un comentario de una línea.
Clases
Un modelo de cierto tipo de información. No defie ninguna información, pero sí
define cómo se utilizará esa información, de qué partes consiste y qué
operaciones se pueden realizar con ella. Las funciones y variables que contiene
cada clase serán miembros de ella.
En Unity se utilizará principalmente una clase, esta nos servirá como base para
saber qué funciones y evetos estarán disponibles para programar.
MonoBehaviour proporciona una lista de las funciones y eventos que son
estándar para la programación de scripts adjuntos a GameObjects.
Variables
Tipo Nombre = Valor;
La primera parte es conocida como la declaración y la segunda como
incialización. Es posible dejar la variable sin inicializar y poner un punto y coma
después del nombre dela misma, si se quiere que ésta inicialice com una variable
vacía.
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Iniciamos nuestra declaración de una variable diciendo el tipo de variable que
queremos utilizar. Éstas pueden ser:
Int - Número entero
Float - Decimales
Bool - Puede tomar dos valores que se excluyan mutuamente, como vrdadero y
falso.
String - Puede contener una serie de caracteres. Se utiliza principalmente para
guardar datos como nombres, códigos, direcciones, etc.
Los métodos o funciones son igual a los comportamientos, son los parámetros de
una acción, como volar, correr. Los parámetros se escriben dentro del paréntesis
y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que la funcipon no requiere
ningún parámetro.
Estructura: Nivel de acceso, valor devuelto, nombre de la función y parámetros de
la misma.
class MovimientoJugador
{
public void
MovimientoLateral (velocidad) {}
public void Salto () {}
}
Por cada metodo, se declara de nuevo el Public Void
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PRIMER ACERCAMIENTO A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 7
CÓDIGO PARA CALCULADORA
using UnityEngine;
public class SumaNumeros
{
public int numero1;
public int numero2;
public int resultado;
public void Sumar()
{
resultado = numero1 + numero2;
[Link]("Sumar " + numero1 + " + " + numero2 + " da como resultado " +
resultado);
}
}
public class Calculadora : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SumaNumeros suma = new SumaNumeros();
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suma.numero1 = 5;
suma.numero2 = 10;
[Link]();
}
}
CONCLUSIÓN
Para poder comprender cómo incorporar el código a Unity, es muy importante
tener claro cuáles son los elementos de ambos programas, cómo interactúan
dentro de sí, y cuál es la estructura compusta que deben seguir, sin mencionar la
jerarquía dentro de ese mismo orden. Es una cuestión de práctica y prueba y error
para poder alcanzar un estilo de pensamiento abstracto que eventualmente nos
ayudará a ver en anticipado cómo estructurar el código. Además, debemos de
prestar mucha atención a la escritura para evitar errores comunes dentro de una
organización correcta.
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