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Reglas Regine

El documento describe las reglas del juego de cartas 'Regine', donde los jugadores compiten por ser el primero en alcanzar 31 puntos a través de rondas que incluyen fases de construcción de mano, apuestas y resolución. Cada jugador tiene la oportunidad de cambiar cartas, jugar combinaciones y apostar en diferentes jugadas, como reinas, bufones, pares y un juego que suma exactamente 31 puntos. El juego termina cuando un jugador alcanza 31 puntos, y en caso de empate, se determina el ganador por el número de puntos acumulados.
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Reglas Regine

El documento describe las reglas del juego de cartas 'Regine', donde los jugadores compiten por ser el primero en alcanzar 31 puntos a través de rondas que incluyen fases de construcción de mano, apuestas y resolución. Cada jugador tiene la oportunidad de cambiar cartas, jugar combinaciones y apostar en diferentes jugadas, como reinas, bufones, pares y un juego que suma exactamente 31 puntos. El juego termina cuando un jugador alcanza 31 puntos, y en caso de empate, se determina el ganador por el número de puntos acumulados.
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2-4 10+ 30 min

Josep M. Allué y
Dani Gómez
Bea Tormo

Las cortes europeas de finales del siglo xvi son un lío, ¿qué quieres que
te diga? Que si una quiere que la vean cerca de la reina, que si mandan
un recado a una asesina para que se cargue a un caballero de la corte
y todo eso. ¿Quieres meterte en ese jardín y ascender socialmente? Tú
sabrás, pero atenta a tus amistades y en quién confías. Oye, ¿qué es
eso que llevas en la espalda? ¡Te han clavado un puñal! Y con el pomo
engarzado con brillantes… ¡me lo quedo!
COMPONENTES
• 4 cartas de jugadas: A reinas, A bufones, A
pares, Juego.
• 40 cartas de juego: 8 bufones (1s de color
rojo), 4 campesinas (4s), 4 asesinas (5s), 4
cortesanas (6s), 4 trompetas (7s), 4 caballeros
(10s de color negro), 4 princesas (10s de color
negro), 8 reinas (10s de color rojo).
• 28 fichas de puntos para apostar
reversibles (18 fichas de 1 o 3 puntos y 10
REGINE - B_front

fichas de 5 o 10 puntos). En el improbable


caso de que os quedéis sin fichas, podéis REGINE
- A_front

usar monedas o algo parecido.


REGINE
- A_back

t
ron
- B_f
INE

• 4 fichas para doblar la apuesta.


REG

REGINE
- C_front

REGINE - C_back

- C_front
REGINE
Objetivo del juego
Ser el primero en conseguir 31 puntos.
Preparación
Se ponen en el centro de la mesa las
cuatro cartas de jugada, formando un
rectángulo siguiendo esta disposición:
Se dejan a un lado, al alcance de todos los jugadores, las fichas de
puntos y las fichas para doblar. Esta es la reserva común. Las fichas no
son de nadie hasta que se van ganando durante la partida.
El jugador de más edad es mano en la primera ronda y baraja las 40
cartas, reparte 4 boca abajo a todos los jugadores (él incluido) y deja
el mazo de cartas restante en el centro de la mesa, boca abajo.
Cómo se juega
Regine se juega por rondas hasta que uno o más jugadores llegan a
31 puntos. Cada ronda se compone de las siguientes fases:
Fase 1 - Construcción de la mano. Los jugadores juegan y cambian
sus cartas para intentar conseguir la mejor combinación posible.
Fase 2 - Apuestas. Sin revelar sus cartas, los jugadores apuestan
por orden en qué jugadas quieren llevarse puntos usando las fichas
de puntos y las fichas para doblar.
Fase 3 - Resolución. Los jugadores revelan sus cartas y el ganador
de cada jugada coge las fichas de puntos correspondientes.
Una vez jugadas las 3 fases, si ningún jugador ha llegado a 31 puntos,
se juega una nueva ronda, siendo mano quien esté a la izquierda del
anterior. En caso contrario, el juego termina (ver pág. 11).
2
Para no extendernos demasiado en el reglamento, los ejemplos
aclaratorios los hemos dejado en este documento online que
podrás consultar con tu teléfono. Cada vez que veas este icono
junto a una regla, significa que hay un ejemplo online.

A continuación, se explica con detalle cada una de las fases.


FASE 1 – Construcción de la mano
Una vez se han repartido las 4 cartas y empezando por el jugador
que es mano, en su turno cada jugador puede hacer cada una de las
siguientes acciones (A, B o C), UNA SOLA VEZ, en el orden que prefiera:
A. Cambiar las cartas que quiera de su mano por cartas del
mazo central o bien anunciar que no hay más cambios
diciendo “No hay cambios”.
• Si decide cambiar, puede cambiar las cartas que quiera de su

mano por las del mazo central. Las cartas descartadas se dejan
boca abajo al lado del mazo.
• Si dice “No hay cambios”, ni él ni ningún otro jugador podrá

cambiar cartas de su mano en su turno libremente. Un jugador no


puede anunciar “No hay cambios” después de haber cambiado cartas.
B. Jugar una carta de su mano a la mesa para formar su
combinación. La carta puede ser jugada boca abajo o boca
arriba pero siempre delante del jugador. Si la juega boca arriba,
debe aplicar su efecto si lo tuviera. Los efectos son:
- Bufón. Vuelve a ser posible cambiar cartas
libremente. Todo el mundo en su turno puede
cambiar tantas cartas de su mano como quiera
hasta que alguien en su turno vuelva a decir que “No hay cambios”.
3
- Campesina. El jugador nombra a un
contrincante quien debe escoger una carta de su
mano y bajarla a la mesa boca arriba aplicando
su efecto.
- Asesina. El jugador elimina una carta que
estuviera encima de la mesa (sin importar si
está boca arriba o boca abajo). El propietario de
la carta eliminada roba una nueva carta del mazo.
- Cortesana. El jugador escoge y gira una
carta que esté boca abajo encima de la mesa (de
otro jugador o suya). Al hacerlo, el propietario
de la carta girada aplica su efecto (si lo tuviese), aunque no fuese
su turno.
- Trompeta. El jugador mira la primera
carta del mazo sin mostrarla a nadie y decide si la
intercambia por la carta de trompeta que, en ese
caso, debe ser descartada. Si lo hace, debe jugarla inmediatamente
boca arriba y aplicar el efecto de la nueva carta. Si no quiere
intercambiarla, coloca la carta mirada al final del mazo de robo.
- Caballero. El jugador nombra a un
contrincante, que debe descartar una carta de
su mano al azar y robar otra del mazo.
- Princesa. El jugador descarta la carta que
elija de su propia mano y roba otra del mazo.
- Reina. Ningún efecto especial.
4
Las acciones de cambiar cartas y bajar una carta pueden hacerse en
el orden que el jugador elija.
C. Pasar. Un jugador también puede anunciar que no hace nada
diciendo “paso” y no cambiar ni jugar cartas, bien porque no
quiere o bien porque no puede. Pasar no impide que el jugador
juegue normalmente el próximo turno si le interesa. Es posible
pasar y decir “no hay cambios” en el mismo turno.
Una vez el jugador ha realizado las acciones que quería o ha
decidido pasar, el turno pasa al jugador de su izquierda.
Cuando todos los jugadores “pasen” (es decir, ninguno quiera o
pueda hacer nada) la fase se acaba y todo el mundo deberá bajar
a la mesa todas las cartas que aún tuviese en la mano, dejándolas
boca abajo. De esta forma, cada jugador tendrá exactamente cuatro
cartas frente a sí (boca arriba o boca abajo) que será la combinación
conseguida para afrontar las siguientes fases.

FASE 2 – Apuestas
Con todas las combinaciones de cada jugador sobre la mesa, pero
sin revelar ninguna de las cartas que estén boca abajo, se
procede a la fase de apuestas. En esta fase, los jugadores irán
apostando por turnos en cada una de las cuatro jugadas. Estas se
resuelven de una en una, de modo que cada uno podrá declarar sus
intenciones antes de apostar a la siguiente jugada. Un jugador puede
apostar una ficha de la reserva común a una jugada si cree que se la
va a llevar por tener una buena combinación de cartas, pero también
si quiere hacer creer a los demás que la tiene, ya que si solo apuesta
una única persona en una jugada, la gana directamente.
5
Veamos en qué consisten las jugadas antes de explicar cómo apostar
en ellas. Las jugadas son:
A reinas. Vale 1 punto y la ganará aquel
jugador que tenga más reinas (10s rojos).
En caso de empate a reinas, gana quien tenga
la carta más alta. Se van comparando el
resto de cartas de los jugadores hasta que una sea superior a la otra.
En caso de empate total, gana el jugador mano o quien esté más
cerca de él por su izquierda.
A bufones. Vale 1 punto y la ganará aquel
jugador que tenga más bufones (1s rojos).
En caso de empate, se hace igual que en el
caso anterior, pero ganando quien tenga la
carta más baja.
A pares. Vale 1 punto si la jugada se gana con
una pareja y 2 puntos si se gana con un trío o
una doble pareja.
Las parejas se forman con cartas del mismo
tipo, no del mismo número. Así, un caballero no hace pareja con una
princesa, ni una princesa hace pareja con una reina. La doble pareja
gana al trío y a la pareja. El trío gana a la pareja. Cuatro cartas
iguales se consideran una doble pareja.
En caso de empate, ganan las parejas o tríos de cartas más altas.
Las cartas de reinas se considera que tienen un valor superior a las
cartas de caballeros y princesas, aunque todas valgan 10 puntos.

6
Juego. Ganará la jugada el jugador cuyas cartas
sumen exactamente 31 puntos. Su jugada vale 2
puntos. Si ningún jugador tiene exactamente
31 puntos, ganará la jugada aquel cuyas cartas
sumen el valor más alto entre el intervalo de 32
y 40 puntos. En ese caso, la jugada solo vale 1 punto. No se puede ganar
la jugada si las cartas no suman 31 puntos como mínimo.
En caso de empate, se resuelve igual que la jugada de reinas; ganará
quien tenga más reinas en su combinación. En caso de empate,
ganará quien tenga las siguientes cartas más altas. En caso de
empate total, gana el jugador mano o quien esté más cerca de él por
su izquierda.
Las jugadas siempre se resuelven en este orden: A reinas, A bufones,
A pares y Juego. Los jugadores declararán sus intenciones en cada
jugada empezando por el jugador mano y prosiguiendo en sentido
antihorario. En su turno, cada jugador puede decir “paso”, “voy”, y en
el caso de que haya “ido” anteriormente, cuando le toque nuevamente
el turno puede “doblar” la jugada. La jugada en curso acaba cuando
nadie quiera (o pueda) hacer ninguna acción. Cuando eso ocurra, se
procederá a resolver la siguiente jugada.
• Decir “Paso” para indicar que no quiere apostar en este momento
a esa jugada. Si después de ella otro jugador decide apostar, puede
añadirse a la apuesta en su próximo turno. Pero si todos dicen “Paso”,
el jugador mano anuncia “Se verá” y se pasa a apostar en la siguiente
jugada, sin revelar aún las cartas que cada uno tenga boca abajo
delante de él. El ganador de esa jugada se verá en la fase de resolución.

7
• Decir “Voy” para indicar que cree que va a ganar esa jugada (o
intentar hacer creer a los demás que va a ganarla). Al decirlo, coge
una ficha de puntos de la reserva y la coloca en el lado o la esquina
de la carta más cercana a él.
Cada jugador puede apostar una única ficha de valor 1 por jugada,
que se añadirá al valor de puntuación de la jugada que viene
representado en la carta.
A partir de que alguien va, el resto de jugadores deben decidir por
turno si van, y añadir una nueva ficha en su lado de la carta; o si por
el contrario pasan, lo que significa que solo los jugadores que han
ido y puesto una ficha podrán competir por ganar esa jugada cuando
se revelen sus cartas en la fase de resolución.
Si solo un jugador va a una jugada y el resto pasa, el jugador que
ha ido gana la jugada automáticamente sin mostrar sus cartas
y gana la ficha que ha apostado junto con el valor máximo de la
jugada. Después, gira la carta de la jugada y la deja boca abajo para
indicar que ya ha sido resuelta.
Un jugador que va ya no puede retirar su ficha de la carta de jugada
a menos que alguien la doble (ver siguiente punto).
• Decir “Doblo”. Doblar una jugada significa que quien
gane la jugada se llevará su valor máximo más el doble
de fichas apostadas sobre la carta. Un jugador puede
doblar una jugada porque cree que la va a ganar o para
forzar a los demás a retirarse y ganarla en solitario.
En cuanto todos los jugadores han declarado si van o no van a una
jugada, cualquiera de los jugadores que hayan ido puede decir
“doblo” (no es posible doblar en una jugada en la que no se haya
participado).
8
Para indicar que dobla la jugada, el jugador pone una ficha de doblar
en el centro de la carta.
Después de que alguien doble una jugada, no pueden añadirse más
jugadores a la apuesta. Pero los que han ido pueden escoger retirar su
ficha (devolviéndola a la reserva), diciendo “para ti” o dejarla diciendo
“se verá”. El jugador que ha doblado no puede retirar su apuesta.
Si por efecto de un doblo, todos los jugadores se retiran, el que ha
doblado gana su ficha junto con el valor máximo de la jugada al
haberse quedado solo en ella, sin doblar y sin necesidad de mostrar
las cartas. A continuación, deberá girar la carta de la jugada para
indicar que ya está resuelta.
El proceso de apuesta se repite con cada jugada hasta que se han
hecho las apuestas en todas ellas. Entonces, se pasa a la fase de
Resolución.

FASE 3 – Resolución
Todos los jugadores revelan su
combinación de cartas de encima de
la mesa y se resuelven las jugadas
una a una en el mismo orden: A
reinas, A bufones, A pares y Juego.

9
• El ganador de cada jugada ganará el valor indicado en la carta
de la jugada junto con las fichas apostadas o el doble de las
fichas apostadas si se ha doblado la jugada.
• Si en una jugada no hay ninguna ficha apostada, se comparan
las cartas de todos los jugadores para saber quién la gana. El
jugador se llevará el número de fichas correspondiente al valor
de la jugada.
• En caso de que haya alguna ficha, solo se compararán las
cartas de los jugadores que las han apostado en la fase
de apuestas. Aunque pueda haber algún otro jugador con una
jugada mejor que las suyas, no se tendrá en cuenta si no ha
apostado en ella o se ha retirado durante la fase anterior.
Si en las jugadas de A pares y Juego, ningún jugador tenía ninguna
pareja ni 31 puntos o más, nadie gana fichas.
Los jugadores cogerán de la reserva común todos los puntos que
hayan ganado.
Los jugadores podrán en todo momento girar sus fichas o darse
cambio desde la reserva para contar con fichas de valor 1 para apostar.
Al acabar la fase de resolución se iniciará otra ronda, barajando
nuevamente todas las cartas. La mano pasará al jugador
de la izquierda.

10
FIN DEL JUEGO
El juego finaliza al término de una ronda en la que un jugador
consigue llegar a 31 puntos, proclamándose así ganador. En caso de
que más de uno llegue a 31 puntos en la misma ronda, gana quien
tenga más puntos.
En caso de un empate a puntos, ganará el jugador más cercano a
quien ha hecho de mano en la última ronda.

11
créditos
Autores: Josep M. Allué y Dani Gómez
Ilustradora: Bea Tormo
Diseño gráfico: CeciRC
Edición: David Esbrí

Devir Iberia S.L. Rosselló 184. 08008 Barcelona. · Devir Livraria, Ltda. Pólo Industrial.
Brejos de Carreteiros, Escritório 2, Olhos de Água 2950-554 Palmela. [email protected].
Tel: (351) 212 139 440 · Devir Livraria Ltda. Rua Chamatu, 197-A. Vila Formosa, CEP 03359-
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