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WHR Cracia Beta

El documento presenta el libro de ejército de Cracia para Warhammer Reforged, que incluye reglas, unidades y trasfondo del reino. Cracia es un territorio élfico en constante guerra, conocido por sus guerreros como los Leones Blancos y su habilidad en la caza. La tercera edición introduce nuevas unidades y opciones tácticas, manteniendo la esencia del reino mientras se expande su variedad estratégica.
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WHR Cracia Beta

El documento presenta el libro de ejército de Cracia para Warhammer Reforged, que incluye reglas, unidades y trasfondo del reino. Cracia es un territorio élfico en constante guerra, conocido por sus guerreros como los Leones Blancos y su habilidad en la caza. La tercera edición introduce nuevas unidades y opciones tácticas, manteniendo la esencia del reino mientras se expande su variedad estratégica.
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1

WARHAMMER REFORGED

CRACIA
Versión Beta

Tercera edición (2020)


Revisado por Kerun

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd,
y se muestra aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 11
Unidades singulares 16
Comandantes 19
Héroes 22
Monturas de los personajes 26
Armería 27
Sendas 28
Objetos mágicos 30
Trasfondo de los Altos Elfos 37
Personajes especiales 48
Alta Magia 68

3
INTRODUCCION

Bienvenido al libro de ejército de Cracia para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario
para organizar un ejército del Reino de Cracia, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como
sus personajes especiales y todos los objetos mágicos exclusivos de Cracia.

Cracia es uno de los reinos Élficos más septentrionales, al igual que el reino de Cothique, con quien comparte
muchas particularidades. En el pasado, las tierras de Cracia eran relativamente salvajes, vacías, y tranquilas,
habitadas tan sólo por aquellos que buscaban escapar de los reinos más civilizados y regresar a la naturaleza.
Ahora se encuentran en un estado de guerra permanente.

Tierra agreste de bosques oscuros, y montañas escarpadas. Todos sus habitantes son diestros cazadores y
exploradores, pues un Elfo que no sepa desenvolverse en los bosques será una presa fácil para los fieros leones y
demás bestias salvajes de las tierras de Cracia. Los guerreros más famosos de toda Cracia son los Leones
Blancos, los duros montaraces que sirven como guardaespaldas del Rey Fénix. Todos los jóvenes guerreros de
Cracia sueñan con ganarse algún día el derecho a vestir la capa de león y servir junto a su monarca. Ese deseo
les empuja a probar su valor siempre que tienen ocasión. Las oportunidades para ello abundan, ya que Cracia es
una región en guerra casi perpetua, cuando no se trata de Elfos Oscuros tratando de penetrar en los Reinos
Interiores, son las bestias que habitan en la zona. Cuando los Vientos de la Magia soplan con fuerza y las
criaturas del Caos salen de su letargo, solo los guerreros más bravos se aventuran hacia el interior de Cracia.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR

Bienvenidos a la versión Beta del libro de ejército del Reino de Cracia, una lista alternativa revisada para
Warhammer Reforged. En esta versión veréis que se han añadido varias opciones de equipo y unidades, dotando a
la lista de Cracia de mas variedad y capacidad táctica pero intentando respetar los elementos que creemos definen
mejor a este agreste Reino de Ulthuan.

Entre los que se estrenan en la versión Beta nos encontramos a los Centinelas, guerreros parapetados en los
numeroso fuertes ocultos en Cracia, esperando para emboscar a sus enemigos. También podremos incluir a
manadas de Leones de Cracia salvajes que ayudan a los Elfos a proteger su hogar y la Orden de Rahadra, una
orden guerrera poco numerosa de Leones Blancos que lleva el nombre del padre de los leones.

El Santuario de Kurnous es uno de los emplazamientos de interés mas importantes del reino y este hecho se ve
reflejado en esta lista. Si lo deseas podrás incluir a los Guardias de Kurnous, elfos devotos consagrados a la caza
de las bestias del Caos, a sus líderes, los sacerdotes de Kurnous y a los Avatares de la Cacería, manifestaciones
de la voluntad del Cadai.

En cuanto a las unidades que ya estaban, se les han añadido nuevos elementos para representar las tácticas de
guerra Cracianas. Entre estos elementos encontramos equipo como Capas de pieles, Hachas arrojadizas y Garras
de león. Aunque no todas las unidades tienen acceso a las tres, veréis que ahora la Milicia, los Yelmos Plateados,
los Montaraces, el Carro de Leones y los Jinetes de León son aun mas representativos de la legendaria ferocidad
de Cracia También el Lanzavirotes se ha adaptado a la idea de guerra de guerrillas y emboscadas.

La lista de personajes especiales ha crecido. A los conocidos Korhil y Charandris les siguen el enigmático
Thiodrel, sumo Sacerdote de Kurnous; el joven aguerrido principe regente de Cracia, Charill; Aessa la Guardiana;
el cazador de monstruos Selafyn, llamado el Halcón de las Annulii y Fiain con su manada de Leones.

Esperamos que os guste esta revisión. ¡Que los dados sean leves!

Kerun (Reforged team)

5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE CRACIA

Destreza marcial. Los Asur son entrenados desde jóvenes en las artes de la guerra para defender Ulthuan. Los
Altos elfos de Cracia del tipo Infantería equipados con lanza pueden atacar con una fila adicional. Además, pueden
realizar Parada con la siguiente combinación de armas: Arma de mano y escudo, lanza y escudo, lanza y dos armas
de mano. Ten en cuenta que sólo pueden efectuar parada las categorías de tropa Infantería e Infantería
monstruosa.

Valor familiar: Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos Oscuros, los Altos Elfos de Cracia obtienen la Regla
especial Inmunes a psicología. Las unidades que posean las Reglas especiales Hostigador y/o Caballería rápida,
pese a ser inmunes a la psicología por esta regla especial, pueden reaccionar a una carga aguantando y
disparando, huyendo o disparando y huyendo, además de manteniendo la posición.

Habitantes de los Bosques: Los nativos de Cracia están acostumbrados a los frondosos bosques de su territorio,
y son capaces de moverse por el bosque sin apenas reducir su velocidad. Las miniaturas del tipo Infantería tienen la
Regla especial Cruzar (Bosques).

Estilos de combate: Los Leones Blancos son extremadamente hábiles con el manejo de las hachas de leñador. Las
miniaturas con esta Regla especial, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo pueden elegir un estilo de
combate listado a continuación. No puede repetirse en una fase de combate consecutiva.

León Rampante: El enemigo tiene -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo en todos sus ataques dirigidos
contra los Leones Blancos durante esa fase de combate.

Salto del León: Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con un León Blanco tendrá un
ataque menos esa fase de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1 ataque).

Garra del León: Todos los Leones Blancos tienen la regla especial Heridas Múltiples (1D3) durante esa fase de
combate.

6
UNIDADES BÁSICAS
ARQUEROS ELFOS (11 puntos por miniatura)
Los arqueros de los altos elfos se encuentran entre los más precisos y letales del mundo.

M HA HP F R H I A L
Arquero Elfo 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Arco largo élfico.

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Habitantes de los Bosques.

Disciplina de Ulthuan: Los arqueros élficos pueden disparar en 3 filas,en lugar de las 2 habituales.

LANCEROS ELFOS (10 puntos por miniatura)


Apretadas filas de guerreros con armaduras plateadas y largas lanzas, con una disciplina sobrehumana.

M HA HP F R H I A L
Lancero Elfo 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden sustituir la Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Habitantes de los Bosques.

7
MILICIA CRACIANA (10 puntos por miniatura)
Todos los jóvenes cracianos son entrenados en el uso de la lanza, el arco y el hacha. Aquellos que destacan por
su
fuerza y tamaño sirven en las milicias armados con afilados hachas de leñador.

M HA HP F R H I A L
Miliciano Elfo 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos, Armadura ligera y Capa de Pieles.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 puntos por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera
por Armadura pesada (+1 punto miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Habitantes de los Bosques.

Osados: Los milicianos equipados con hachas a dos manos son los más belicosos y bravos de entre las levas
cracianas, y se encargan de demostrar su superioridad en el campo de batalla despreciando el peligro. La Milicia
Craciana puede repetir los chequeos de Pánico fallidos.

8
CENTINELAS (9 puntos por miniatura)
Los Centinelas son veteranos en la guerra de guerrillas y muy hábiles con el arco, la espada y el hacha.
Parapetados en los numerosos fuertes y fortificaciones ocultas en toda Cracia, llevan a cabo operaciones de
hostigamiento y emboscadas.

Tan sólo puedes incluir una unidad de Centinelas por cada unidad de Lanceros o Milicia Craciana de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Centinela 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-15

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura) o con Arma de mano adicional (+1
punto por miniatura). Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura) o con Arco élfico (+3
puntos por miniatura). Pueden cambiar su Armadura ligera por una Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza Marcial, Habitantes de los Bosques.

Emboscada: Cuando los centinelas detectan algún intruso, envían de inmediato Águilas Gigantes a buscar refuerzos.
Las unidades de Centinelas no se despliegan en el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se mantienen
como Refuerzos. Las unidades de Centinelas pueden entrar al campo de batalla por cualquier borde del tablero
(salvo que sea intransitable). Sólo los personajes con la senda del Vigía de las Annulii pueden unirse a una unidad
de Centinelas.

9
UNIDADES ESPECIALES

LEONES BLANCOS DE CRACIA (16 puntos por miniatura)


Los leñadores de Cracia que prueban su valía y se convierten en la guardia personal de élite del Rey Fénix son guerreros
expertos que luchan con hachas de mango largo. Hombro con hombro junto a sus camaradas, los Leones Blancos son
capaces de resistir asaltos realmente mortíferos antes de tomar represalias mediante golpes rápidos y aplastantes.

M HA HP F R H I A L
León Blanco de Cracia 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
León Guardián 5 6 4 4 3 1 6 2 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos, Armadura pesada y Capa de León.

Opciones: Una sola unidad de Leones Blancos del ejército puede mejorarse a Leones Guardianes equipados con
Hacha de Guardián y Garra de León (+6 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos, solo Leones Blancos), a otro en Portaestandarte
(+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El oficial puede equiparse con una Garra de León (+1 punto). Puede llevar un objeto mágico de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Miedo, Inmunes a psicología (solo Leones Guardianes),
Cruzar (Bosques), Estilos de combate.

10
MONTARACES (13 puntos por miniatura)
Las patrullas de montaraces recorren los bosques y montañas de Cracia, siempre alerta en busca de enemigos. Se trata
de guerreros veteranos con una gran afinidad con la tierra y lo salvaje, que a menudo van acompañados de feroces
leones de Cracia.

M HA HP F R H I A L
Montaraz 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 5 3 3 1 5 2 8
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Unidad mixta: Infantería (20x20mm), Bestias monstruosas (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 5-15. La unidad puede incluir hasta 2 Leones de Cracia (+35 puntos cada uno)

Equipo: Hachas arrojadizas, Armas de mano y Armadura ligera. Los Leones luchan con sus garras (se considera
Arma de mano).

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) o Arma a dos manos (+2
puntos por miniatura). Pueden cambiar sus Hachas arrojadizas por Arco élfico (+2 puntos por miniatura). Pueden
llevar Capas de León (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Cruzar (Bosques), Hostigadores, Exploradores. Los Leones causan Miedo y tienen
Piel escamosa (5+).

Unidad mixta: Los montaraces muchas veces luchan junto a feroces leones
de Cracia: estas bestias, amaestradas desde su infancia, son leales y
terribles. Si la unidad incluye Leones, cuando sean objetivo de disparos,
asigna los impactos aleatoriamente entre ambos (1-3:montaraces; 4-6:
leones). En cuerpo a cuerpo, el enemigo atacará a las miniaturas con las
que esté en contacto -pudiendo elegir si se encuentra en contacto con
ambos tipos-. Rellena los huecos inmediatamente después de retirar las
bajas.

Ataque furtivo: Los Montaraces son expertos en atacar al enemigo cuando


está desprevenido, descargando toda su fuerza contra él. Los Montaraces
(pero no los leones) obtienen la regla especial Carga Devastadora hasta el
final del turno si efectúan una carga (o un arrasamiento) por el flanco o la
retaguardia a una unidad enemiga.

11
CARRO DE LEONES DE CRACIA (120 puntos cada uno)
Cuando los regimientos de Cracia van a la guerra, suelen ir acompañados de los poderosos leones de guerra, ya
que estos animales tiran de los famosos carros de leones. Los carros de leones son máquinas de guerra sólidas,
construidos siguiendo la misma tradición de los legendarios carros de Tiranoc, pues se construyen con la misma
madera de color blanco. Estos carros son la expresión más fina de los artesanos élficos. A diferencia de los carros
rápidos y ligeros de Tiranoc, los carros de Cracia son tirados por un par de feroces leones blancos, bestias altivas
cuya gracia felina y gráciles melenas recogidas en trenzas ocultan una fuerza increíble.

M HA HP F R H I A L
Carro de Leones de Cracia - - - 5 4 4 - - -
Aurigas - 5 4 4 - - 5 1 8
León de Cracia 8 5 - 5 - - 4 2 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos aurigas Leones Blancos.

Tirado por: Dos Leones de Cracia.

Equipo: Los elfos llevan Arma a dos manos.

Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos). Los aurigas pueden equiparse con Garra de león (+5
puntos).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+ (3+contra proyectiles por sus capas de león), Tozudez,
Cruzar (Bosques), causa Miedo, Valor Familiar.

12
YELMOS PLATEADOS (18 puntos por miniatura)
Estas unidades están formadas por los hijos de los nobles, que tienen así una oportunidad de poder luchar contra
los enemigos de su pueblo. Además, solo estos disponen de los medios necesarios para equiparse con la costosa
panoplia de armas y armaduras que requiere un guerrero armado a caballo.

M HA HP F R H I A L
Yelmo Plateado 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 8 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Capa de pieles.

Montura: Corcel élfico.

Opciones: Pueden cambiar la Lanza de caballería por un Arma a dos manos (sin coste). Pueden equiparse con
Escudo (+2 puntos por miniatura). Pueden equipar sus corceles con con Barda de Ithilmar (+2 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar.

13
GUARDIA DE KURNOUS (14 puntos por miniatura)
En el Reino de Cracia se encuentra el Santuario de Kurnous donde se realizan las ceremonias en honor al Cadai.
El templo está custodiado por devotos elfos consagrados a la expulsión de los bosques de todos los Goblinoides,
Hombres Bestia y Mutantes del Caos.

M HA HP F R H I A L
Guardia de Kurnous 6 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 6 5 4 4 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Lanza, Jabalinas, Armadura ligera, Escudo, Capa de pieles.

Opciones: Pueden cambiar sus jabalinas por Arcos élficos (+2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (Gratis). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza Marcial, Habitantes de los Bosques, Inmunes a Miedo, Odio (Goblins y
Bestias del Caos).

Bendición de Kornus: Los elfos consagrados a Kurnous les desborda una emoción salvaje y una energía desbocada,
dotándolos de una gran rapidez. Los Guardias de Kurnous pueden moverse y disparar siguiendo las reglas descritas
para Caballería Rápida pero seguirán disponiendo de un ángulo de visión de 90º y no podrán realizar Vanguardia.

14
MANADA DE LEONES DE CRACIA (35 puntos por miniatura)
Estos majestuosos felinos de pelaje claro y blanco son enormemente respetados en cracia y no es extraño observar
a manadas de estas nobles bestias ayudando a los Cracianos a proteger su hogar.

M HA HP F R H I A L
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 4 2 6
León de Cracia Alfa 8 5 0 5 4 3 4 3 7
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 2-8

Equipo: Garras afiladas (Arma de mano).

Opciones: Pueden realizar Vanguardia (+5 puntos por miniatura) o ser Exploradores (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en León de Cracia Alfa (+10 puntos).

Reglas especiales: Causa Miedo, Piel escamosa (5+), Cruzar (Bosques).

Silvestres: Aunque se unan a los ejércitos de Cracia, las manadas de Leones no son animales domesticados. Ningún
personaje puede unirse a una Manada de Leones de Cracia.

15
UNIDADES SINGULARES

JINETES DE LEÓN (70 puntos por miniatura)


Tan sólo los más bravos y poderosos de entre los Leones Blancos de Cracia pueden montar en batalla a una de
estas bestias que dan nombre a su Orden.

M HA HP F R H I A L
Jinete de León 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armadura pesada, Arma a dos manos, Garra de León y Capa de León.

Montura: León de Cracia.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en Músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Psicología, causan Miedo, Cruzar (bosques), Pelaje leonino
(un León de Cracia proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación de su jinete en lugar del +1
habitual).

Estilos de combate: Los Jinetes de León han desarrollado sus propios estilos de combate para luchar montados. Al
inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo en la que los Jinetes de León se encuentren trabados en combate,
elige uno de los siguientes estilos. No puedes elegir el mismo estilo de combate en dos fases de combate
consecutivas.

- Furia del León: Tan sólo puede elegirse durante el mismo turno en el que realizaron una carga exitosa, o durante
el siguiente turno en el que realicen un arrasamiento. Cada uno de los Jinetes obtiene un Ataque adicional durante
esa fase de combate.

- Rugido del León: Todos los enemigos que ataquen a los Jinetes tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar esa fase de combate.

- Zarpazo del León: Los Jinetes obtienen la Regla especial Golpe letal, durante esa fase de combate.

16
LANZAVIROTES DE REPETICIÓN (70 puntos cada uno)
El Garra de Águila (o lanzavirotes de repetición, como se le denomina comúnmente) funciona mediante un sistema de
contrapeso con torsión y como resultado la máquina dispara un virote largo semejante a una flecha con una gran fuerza y
precisión.

Un ejército alto elfo puede incluir hasta 2 Lanzavirotes, o hasta 4 si es un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes - - - - 7 - - - -
Dotación 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con una dotación de 2 Guerreros.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Reglas especiales: El Lanzavirotes de repetición dispara como un lanzavirotes. Alternativamente, puedes disparar una
ráfaga de seis virotes más pequeños: tira para impactar por cada uno pero no apliques el penalizador por disparos
múltiples. Estos virotes pequeños tienen F4 y poder de penetración, y no atraviesan filas. Valor Familiar.

Modificado: Los guerreros de Cracia son veteranos en la guerra de guerrillas y han adaptado sus máquinas de guerra
a este estilo de combate. El Lanzavirotes tiene un alcance 24” (en vez de 48”) pero puede disparar aunque haya
movido y obtiene la Regla especial Disparo rápido.

ÁGUILAS GIGANTES DE LAS ANULII (35 puntos por miniatura)


Entre los Elfos y las Águilas Gigantes existe un pacto ancestral y una estrecha fraternidad que se remonta a los tiempos
anteriores a la guerra contra los Demonios del Caos.

M HA HP F R H I A L
Águila gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-3

Equipo: Garras y pico (se considera arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir una de las águilas en Gran Águila (+6 puntos).

Reglas especiales: Volar, Hostigadores, Poder de penetración, causan Miedo.

17
ORDEN DE RAHAGRA (16 puntos por miniatura)
Cuentan que cuando Kurnous, Dios de la Caza, conoció a Rahagra, el padre de los Leones Blancos, lucharon
durante tres días, desde la madrugada hasta el atardecer, pero ninguno de los dos pudo obtener la victoria. En
honor a este duelo un reducido grupo de Leones Blancos fundó la Orden de Rahagra.

M HA HP F R H I A L
Guerrero de Rahagra 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Dos Garras de León, Armadura pesada y Capa de León.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Indesmoralizables, Cruzar (Bosques).

Estilo del León: Los guerreros de la Orden de Rahagra se han especializado en luchar con un par de Garras de
León a imagen del padre de los leones. Los miembros de la Orden de Rahagra pueden escoger el modo en que
utilizan cada una de las dos Garras de León obteniendo de cada garra su bonificador (las dos en modo ataque, una
en ataque y otra en defensa, las dos en defensa). Toda la unidad deberá escoger la misma combinación.

18
AVATAR DE LA CACERÍA (210 puntos por miniatura)
Gracias a la bendición de Kurnous los sacerdotes son capaces de condensar los torbellinos del viento de Ghur
formando una enorme bestia, que como el Cadai, puede tomar la forma de cualquier criatura del bosque.

Solo puedes incluir un Avatar de la Cacería si hay uno o más Sacerdotes de Kurnous en tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Avatar de la cacería 9 5 0 6 6 5 5 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (Arma de mano).

Reglas especiales: Inmune a veneno, Inestable, Ataques mágicos, Piel escamosa (4+), Veloz, Cruzar (Bosques),
Impactos por carga (1D3), Carga devastadora.

Naturaleza salvaje: El poder del viento de Ghur no tiene secretos para estos seres. El Avatar de la cacería tiene la
regla especial Resistencia a la magia (3) contra hechizos del Saber de las Bestias.

Devorar: Como todo depredador, el Avatar de la Cacería se alimenta de sus presas. Al final de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo en la que la encarnación haya causado al menos una baja, ésta podrá restablecer una de
las heridas que hubiera sufrido con anterioridad durante la batalla.

Encarnación de Ghur: El Avatar de la Cacería es una manifestación del salvaje viento Ámbar. Todos los hechiceros
(amigos y enemigos) a 12” o menos que tengan uno o más hechizos del Saber de Magia Ambar (Saber de las
Bestias) podrán repetir las tiradas para canalizar y tendrán un bonificador de +1 a las tiradas para lanzar hechizos
del saber.

19
COMANDANTES

PRINCIPE CRACIANO (120 puntos)


Los príncipes de Cracia son entrenados en la tradición militar de su tierra, y son grandes guerreros que comandan
a sus huestes en batalla desde la primera línea.

M HA HP F R H I A L
Príncipe Craciano 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4
puntos) o Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos). Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+2 puntos
por miniatura) o con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada
(+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos) o con una Garra de León (+4 puntos). Puede llevar una
Capa de León (+5 puntos).

Sendas: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de Leones (+115
puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un León de Cracia (+40 puntos), un Águila gigante (+50 puntos), un
Pegaso (+50 puntos), un Grifo (+180 puntos) o un Dragón Solar (+210 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Habitantes de los Bosques.

20
0-1 HECHICERO GUARDIÁN DE CRACIA (165 puntos)
Los hechiceros que siguen los pasos de Niethain, son llamados Guardianes de Cracia. Aunque poco numerosos,
su comunión con la naturaleza sólo es superada por los Aedas hechiceros de Avelorn y Athel Loren.

M HA HP F R H I A L
Hechicero Guardián de Cracia 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos) o una Lanza
(+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de la Vida y del
Saber de las Bestias.

Sendas: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+16 Puntos), un Águila gigante (+50 puntos) o un Grifo (+180
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Valor familiar, Habitantes de los Bosques, Afinidad natural (obtiene un bonificador de +1 a sus
tiradas de canalizar si se encuentra a 12” o menos de uno o más Bosques o Elementos acuáticos).

21
HEROES

NOBLE CRACIANO (70 puntos)


Los nobles de Cracia se encuentran muy alejados del estereotipo del decadente noble élfico; son guerreros feroces
que combaten junto a sus soldados.

M HA HP F R H I A L
Noble Craciano 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+2
puntos) o Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos). Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto)
o con una Arco largo élfico (+6 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+3 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos) o con una Garra de León (+3 punto). Puede llevar una Capa de León
(+3 puntos).

Sendas: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Carro de Leones (+115 puntos,
sustituye a uno de los tripulantes), un León de Cracia (+45 puntos), un Águila gigante (+50 puntos) o un Pegaso
(+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Habitantes de los Bosques.

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los nobles cracianos del ejército puede llevar el Estandarte de batalla
(+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

22
MAGO CRACIANO (70 puntos)
Los hechiceros son poco proclives a quedarse en Cracia, los que deciden permanecer en el Reino son muy
valorados por los Nobles y son tratados con grandes honores.

M HA HP F R H I A L
Mago Craciano 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+1
puntos). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de
cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.

Sendas: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Águila gigante (+50 puntos) o
un Pegaso (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Habitantes de los Bosques.

23
SACERDOTE DE KURNOUS (125 puntos)
Los sacerdotes de Kurnous son muy diferentes a la mayoría de sacerdotes de otras deidades élficas. Tienden a ser
individuos fuertes que no dudan en combatir para defender los bosques y el Santuario de cualquier amenaza.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Kurnous 6 5 5 4 3 2 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Daga ceremonial (Arma de mano), Lanza, Jabalinas y Capa de Pieles.

Magia: Nivel de magia 2. Puede elegir hechizos del Saber de las Bestias.

Sendas: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un León de Cracia (+45 puntos) o en un Águila gigante (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Habitantes de los Bosques, Inmune a Miedo, Odio (Goblins y Bestias del Caos),
Bendición de Kurnous (mirar Guardia de Kurnous).

Lanza de Kurnous: El sacerdote canaliza la fuerza de Kurnous que se manifiesta en forma de una lanza de
energía divina. Al determinar sus hechizos, un Sacerdote de Kurnous puede cambiar uno de sus hechizos por el
hechizo Lanza Cazadora del Saber de las Bestias.

24
0-1 POETA DE GUERRA CRACIANO (75 puntos)
Cracia tiene una gran tradición de poetas de guerra, siendo Macelion y su obra “El amanecer más bello de
Ulthuan” su máximo exponente. Estos poetas se unen a los ejércitos para componer y recitar épicos poemas sobre
las batallas y héroes del pasado y del presente.

M HA HP F R H I A L
Poeta de Guerra 5 5 5 4 3 2 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto mágico.

Sendas: Senda del Rapsoda épico (ver más abajo).

Reglas especiales: Valor familiar, Habitante de los Bosques.

Cronista: Enviados por los príncipes y nobles, los poetas de guerra inmortalizan en las estrofas de sus obras las
gestas de las batallas en las que participan. Si se incluye en una unidad puede situarse en la segunda fila pese a ser
personaje (mientras haya una segunda fila), y no está obligado a aceptar desafíos.

Rapsoda épico: Los poetas de guerra recitan en medio de la batalla versos de obras sobre héroes y batallas
legendarias alentando actos de una valentía sin igual. El poeta de guerra y su unidad (y cualquier personaje en ella)
obtienen un bonificador dependiendo del capítulo que esté recitando y su efecto durará hasta que el poeta empiece a
recitar otro capítulo o sea retirado como baja. El poeta empieza la partida recitando el primer capítulo. Al inicio de
cada turno posterior puedes decidir que el poeta pase al siguiente (no puede volver a un capítulo anterior).
Cualquier unidad perderá los beneficios que obtenga por el Poeta de Guerra si éste abandona la unidad a la que
acompaña o si es retirado del campo de batalla como baja.

Capítulo
1 La partida: El Poeta y su unidad obtienen un bonificador de +1D3 a su Movimiento.
2 La Batalla de las Lágrimas: El Poeta de Guerra y su unidad pueden repetir los resultados de 1 en las
tiradas para impactar (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparos).
3 Hasta el último aliento: Cuando el Poeta de Guerra o cualquier miembro de su unidad sea retirado
como baja durante una fase de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque
contra la unidad que acabó con él. Estos ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la
resolución del combate.
4 Luz en la oscuridad: El Poeta de Guerra y su unidad obtienen la regla especial Sangre fría.

25
ARMERIA DE CRACIA

Capa de Pieles: Aunque otros Asur lo consideran primitivo, en Cracia es costumbre llevar capas hechas de pieles
como símbolo de fuerza y posición. Otorga un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura contra
disparos, proyectiles mágicos y máquinas de guerra. Un hechicero puede llevar una Capa de pieles y lanzar
hechizos. Puede combinarse con otras armaduras.

Capa de León: Sólo aquellos que han demostrado el valor y la destreza necesarios como para matar a un león
blanco sin armas son dignos de vestir con su piel. Proporciona a su portador +2 a su tirada de salvación por
armadura contra proyectiles y +1 a su tirada de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo. Puede combinarse con
otras armaduras.

Garra de León: Estos guanteletes de Ithilmar suelen tener forma de una garra de león y pueden utilizarse para
defenderse o propinar golpes con ellos. Al inicio de cada ronda de combate una miniatura con una Garra de León
ha de decidir si la utiliza en modo Defensa o Ataque. En ninguno de los dos modos puede combinarse con un
escudo.

-Defensa: la garra proporciona al portador un bonificador de +1 en su tirada de salvación por armadura.

-Ataque: proporciona al portador un ataque adicional que se resolverá con la Fuerza básica del portador y no se
beneficiará de ninguna Regla especial (a no ser que se indique).

Hachas de Guardián: Forjadas por los mejores herreros, estas hachas son entregadas a aquellos que alguna vez han
protegido al Rey Fénix.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Hacha de Guardián Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Lenta, Ataques mágicos.

Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco Élfico 30” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración.

Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por las levas ciudadanas de los Asur, y tienen una gran
potencia y precisión.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco Largo Élfico 36” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración.

26
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 4 2 6
Águila gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Dragón Estelar 6 5 0 6 5 5 3 5 8

Corcel Élfico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.

León de Cracia Bestia monstruosa (40x60mm). cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa). Miedo, Cruzar
(Bosques), Pelaje leonino (proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación de su jinete en lugar del +1
habitual).

Águila Gigante: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar, Poder
de penetración, causa Miedo.

Pegaso: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar. Puede equiparse
con barda (+5 puntos).

Grifo: Monstruo (50x75mm). Volar.

Dragón Solar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (4+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F3, Ataques
solo flamígeros).

SENDAS DE CRACIA

Algunos personajes pueden elegir Sendas, lo cual se indica en la descripción del propio personaje. Cada senda no
puede elegirse más de una vez al elaborar tu lista de ejército (las sendas fijas de algunos personajes y personajes
especiales no cuentan a este efecto).

Cazador sagrado (Senda del Guerrero, 10 puntos): El personaje está equipado con Jabalinas y obtiene la Regla
especial Bendición de Kurnous (ver Guardia de Kurnous).

Esgrima Sublime (Senda del guerrero, 30 puntos): El personaje puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo. El personaje no puede tener ninguna montura.

Furia de Cracia (Senda del Guerrero, 25 puntos): El personaje obtiene +1 Ataque.

27
Gran Estratega (Senda del Guerrero, 25 puntos): Tan sólo puede elegirla el general del ejército. Una vez efectuado el
despliegue, pero antes de determinar quién empieza a jugar, puedes redesplegar una de tus unidades.

Guerrero de Rahagra (Senda del Guerrero, 35 puntos): El personaje está equipado con una Capa de León y dos Garras
de León (no podrá utilizar otras armas), además obtiene las Reglas especiales Indesmoralizable y Estilo del León (ver
unidad Orden de Rahagra). Solo podrá unirse a unidades de la Orden de Rahagra y no podrá elegir ninguna montura.

Maestro flechero (Senda del Guerrero, 30 puntos): Los Arcos élficos y Arcos largos élficos utilizados por el personaje y
la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Disparos múltiples (2).

Maestro de emboscadas (Senda del Guerrero, 15 puntos): El personaje obtiene las Reglas especiales Explorador y Ataque
furtivo (ver Montaraces); no puede elegir ninguna montura y sólo puede unirse a unidades de Montaraces. Si el
personaje o su unidad reciben una carga, cada unidad enemiga que les cargue sufrirán inmediatamente 1D6 impactos de
F5 (distribuidos como proyectiles).

Orden del León Blanco (Senda del Guerrero, 15 puntos): El personaje tan sólo puede elegir un León de Cracia como
montura, o no elegir ninguna. El personaje obtiene la regla especial Estilos de combate de los Leones Blancos (o la
regla Estilos de combate de los Jinetes de León si va montado).

Ojo de halcón (Senda del Guerrero, 20 puntos): El personaje obtiene la regla especial Francotirador.

Vigía de las Annulii (Senda del Guerrero, 10 puntos): El personaje obtiene la Regla especial Emboscada (ver Centinelas)
y puede unirse a unidades de Centinelas.

Dureza de los Antiguos Asur (Senda Natural, 30 puntos): El personaje obtiene +1 Resistencia.

Juramento del León (Senda Natural, 10 puntos): El personaje es Inmune a la psicología.

Reflejos sobrenaturales (Senda Natural, 25 puntos): El personaje obtiene la regla especial Esquivar (5+).

Valor inquebrantable (Senda Natural, 40 puntos): El personaje obtiene la regla especial Tozudez.

Vigor de Cracia (Senda Natural, 10 puntos): El personaje nunca ve reducida su Iniciativa por la regla especial Lenta de
las armas a dos manos.

Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos): El mago puede Canalizar con 4+, en lugar del habitual 6+.

Discípulo de Kurnous (Senda del Conocimiento, 15 puntos): El mago tiene la regla especial Señor del Conocimiento
(del saber de las Bestias).

Herbolario erudito (Senda del Conocimiento, 15 puntos): El mago tiene la regla especial Señor del Conocimiento (del
saber de la Vida).

28
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS

El Hacha de Dralth (Reliquia, 75 puntos)


Este ornamentado hacha tiene grabada la marca de Dralth, la destrucción no sólo física, si no también espiritual. En manos
de un guerrero experto, el filo de este hacha es mortal.
Arma a Dos Manos. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Golpe letal heroico.

Las Gemelas (40 puntos)


Cuenta la leyenda que dos gemelos herreros competían por saber cuál de los dos era mejor y se dieron una semana para
forjar su mejor arma. Al finalizar el plazo se reunieron para mostrar sus obras maestras, ambos habían forjado hachas y las
dos eran exactamente iguales.
Armas emparejadas. Los ataques con esta arma se resuelven con bonificador de +1 a la Fuerza. Pueden utilizarse como un
Hacha arrojadiza con un bonificador adicional de +1 a la Fuerza (por un total de +2) con la regla especial Disparos múltiples
(2), tras resolverse el disparo vuelven a la mano de su propietario.

Degolladora de Bestias (40 puntos)


Símbolo de respeto y honor entre los guerreros de Cracia, el filo de esta hacha permanece mortalmente afilado tras
miles de años.
Arma a Dos Manos. Otorga al portador las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de Penetración.

Lanza de luz (30 puntos)


La luminiscente hoja de esta lanza al golpear estalla en una explosión de luz.
Lanza. Los resultados naturales de 6 en las tiradas para impactar con esta arma se resuelven con F6 y la Regla especial
Heridas múltiples (1D3).

Arco de Adrac (30 puntos)


Adrac fue un excelente arquero que construía sus propios arcos, sus obras se han ido perdiendo con el paso de los
siglos pero por suerte aún quedan algunas.
Arco largo élfico. Los impactos con este arco se resuelven con Fuerza 10.

Azote del Mal (25 puntos)


Esta alabarda élfica fue recuperada debajo de una pila de cadáveres de guerreros del Caos. Se desconoce el nombre del
guerrero elfo que acabó con todos ellos.
Alabarda. Se podrán repetir las tiradas para herir efectuadas contra cualquier miniatura perteneciente a un libro de ejercito de
alguna de las fuerzas de la Destrucción.

Lanza de Caza (20 puntos)


Bendecidas por los Sacerdotes de Kurnous, estas afiladas lanzas permanecen en el templo a la espera del inicio de la Gran
Cacería.
Lanza. Los ataques con esta arma herirán siempre con un resultado de 4+ sin importar la Resistencia del objetivo (a no ser
que necesiten un resultado mejor) y no se podrá utilizar la Regla especial Regeneración contra sus heridas. Puede lanzarse
como si fuese una Jabalina, tras resolverse el disparo vuelve a la mano de su propietario.

29
Hoja del Equilibrio (15 puntos)
Los artesanos Cracianos forjan estas hachas después de observar atentamente a su futuro portador para que se adapten
perfectamente a su estilo de combate.
Arma a Dos Manos. El portador puede repetir una tirada para impactar o una tirada para herir en cada fase de combate
(propia y del enemigo).

ARMADURAS MÁGICAS

Piel de Sharhashk (Reliquia, 90 puntos)


Sharhashk fue una enorme mantícora que asoló las tierras alrededor de Tor Achare y que fue abatida por Selafyn, el Halcón
de las Annulii, a las puertas de la ciudad.
Piel de León. Otorga al portador las Reglas especiales Inmune a Golpe letal y Regeneración (4+). Las miniaturas del libro
Grey Infernal obtendrán la regla especial Odio contra el portador de esta Piel.

Escudo Áureo (40 puntos)


Se trata de un escudo de oro bruñido que lleva grabados potentes encantamientos que repelen a cualquier atacante.
Escudo. Proporciona al portador un bonificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura, y una salvación especial
de 5+ frente ataques de F4 o superior.

Coraza de Kurnous (35 puntos)


Encantada en el Templo de Kurnous, esta armadura completa imbuye al portador de la fuerza y vitalidad salvaje del dios de la
caza.
Armadura pesada. Proporciona al portador un bonificador de +1 a su atributo de Fuerza y una tirada de salvación por
armadura de 3+ (en vez de 5+). Sólo puede combinarse con una Piel de León o una Capa de pieles.

Armadura Estelar (25 puntos)


Decoradas con cientos de gemas brillantes dispuestas sobre su lacado azul profundo, La Armadura Estelar es una prodigiosa
obra de arte y una prueba del refinado gusto de los Altos Elfos.
Armadura ligera. Sólo puede ser utilizada por miniaturas a pie. Otorga al portador la Regla Especial Esquivar (5+).

Yelmo de la Fortuna (25 puntos)


Un Yelmo de Ithilmar y Oro Marino bordeado por grabados rúnicos que invocan la protección de Asuryan.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). El portador podrá repetir las tiradas
de salvación por armadura que falle.

Yelmo del León (25 puntos)


Se trata de un yelmo del más puro ithilmar, adornado con la sedosa cabellera de un león blanco. El Yelmo es un símbolo de
poder y autoridad.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Proporciona al portador un bonificador
extraordinario de +1 al resultado del combate.

Zarpa de Rahagra (15 puntos)


Rahagra es el padre de los leones de cracia y este guantelete fue forjado en su honor.
Garra de León. En modo Defensa proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación por armadura. En modo Ataque,
el ataque adicional que proporciona la garra se resuelve con Regla especial Golpe letal.

30
TALISMANES

Brazaletes de Defensa (Reliquia, 55 puntos)


Encontrados durante una expedición a Lustria, la magia de estos brazales confiere gran protección a quien los porte.
Confiere al portador una tirada de Salvación Especial de 4+. El portador podrá repetir las tiradas de Salvación por Armadura
que falle.

Corazón del León (35 puntos)


La luz de este rubí en forma de corazón brilla con una luz cálida que despeja la mente del portador de todo temor.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y la Regla especial Inmune a psicología.

Anillo del Guardián (30 puntos)


Estos anillos son creados por la Orden de los Hechiceros Guardianes de Cracia y su poder está íntimamente ligado a los
frondosos bosques.
Proporciona al portador la Regla especial Regeneración (5+). Además, al inicio de cada fase de magia propia, si el
portador está herido y se encuentra dentro de un bosque, recupera una de sus heridas perdidas con anterioridad durante la
batalla.

Cuerdas de Hierro Encantado (15 puntos)


Es costumbre en Cracia que los guerreros tejen cuerdas delicadas de hierro en sus largas trenzas para que nadie las corte en el
fragor de la batalla.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el portador deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

ARTEFACTOS ARCANOS

El Cetro de Niethain (Relíquia, 60 puntos)


Cracia es una tierra agreste que tiene poco que ofrecer a los hechiceros elfos: todos ellos marchan a Hoeth, o a Lothern,
para perfeccionar sus artes. Tan sólo unos pocos, apegados a los bosques de Cracia, permanecen. Se dice que este nudoso
cetro de madera de roble fue entregado por los mismos espíritus del bosque hace milenios a un hechicero llamado Niethain,
que juró quedarse en esta tierra y defenderla, convirtiéndose en el primer Hechicero Guardián de Cracia.
El portador tendrá un bonificador de +1 en todas sus tiradas para dispersar hechizos. Además cualquier mago enemigo que
intente lanzar un hechizo que tome como objetivo a cualquier unidad o punto en el campo de batalla a 12” o menos del
portador de este cetro deberá repetir el resultado más elevado de los obtenidos en sus tiradas de
lanzamiento de hechizo, a no ser que el resultado sea inferior a la dificultad del hechizo.

Cristal de las Annulii (50 puntos)


Desenterrado de las montañas Annulii este cristal ha sido moldeado por la magia del vórtice que envuelve Albión y atrae
hacia él toda la energía mágica cercana.
En cada fase de magia enemiga puedes reducir en 1 sus dados de energía y aumentar en 1 tus dados de dispersión.

Mitón de Kurnous (30 puntos)


Este mitón está tejido entrelazando tiras de piel curtida; en cada una de estas tiras hay inscrita una pequeña oración a
Kurnous.
Solo Sacerdotes de Kurnous. El portador podrá repetir las tiradas para herir al resolver los hechizos del tipo Proyectil
mágico.

31
Cetro de la Solidez (20 puntos)
El Cetro encierra las energías adversas permitiendo al lanzador ejecutar con mayor seguridad sus capacidades arcanas.
Un solo uso. Puedes ignorar los efectos de la primera de las Disfunciones que sufra el portador durante la batalla.

OBJETOS HECHIZADOS

Piedra de la Anulación (Reliquia, 90 puntos)


La aterradora capacidad de esta piedra aísla lo que le rodea de los vientos de la magia.
Ningún hechicero (aliado o enemigo) a 6” o menos del portador podrá lanzar o dispersar hechizos. Todos los objetos
mágicos a una distancia de 6” o menos del lanzador perderán sus propiedades y se considerarán equipo mundano de su tipo
mientras permanezcan dentro del radio de la Piedra de la Anulación.

Furia de Rahagra (40 puntos)


Construido con madera proveniente de árboles del Bosque Marchito y decorado con imágenes de Rhagra este carro
es el orgullo de Cracia.
Solo personajes montados en un Carro de Leones de Cracia. El Carro de Leones montado por el portador obtiene
un bonificador de +1 a su atributo de Heridas y los ataques de los leones de cracia que tiran de él se resuelven con
la Regla especial Golpe letal.

Amuleto del Fuego Purificador (35 puntos)


Una llama de fuego color blanco envuelve al portador y los aliados cercanos, guardándoles de la magia hostil.
Confiere al portador y a la unidad en la que se encuentre Resistencia a la Magia (2). Esta Resistencia se verá aumentada a (3)
contra hechizos del Saber del Fuego y el Saber de Tzeentch.

Anillo de la Ira (30 puntos)


Los elfos son conocidos por sus anillos mágicos, y este es uno de los mas temidos.
Objeto Portahechizos, Nivel de Energía 2. El anillo puede usarse para desatar el poder del hechizo Furia de Khaine
en su versión no potenciada, consulta el saber de la Alta Magia para conocer los efectos del hechizo. Como es habitual, no
puedes lanzar de nuevo el hechizo mientras aún permanezca activo.

Cuerno místico (30 puntos)


Al soplar este cuerno los guerreros que lo escuchan entran en un profundo trance.
El portador y su unidad pueden escoger cualquiera de los Estilos de combate disponibles, incluso el que se haya usado en la
fase de combate anterior. No tiene efecto en miniaturas que no puedan utilizar la Regla especial Estilos de combate.

Estatuilla de maravilloso poder (25 puntos)


Aunque a simple vista sólo parece una pequeña estatua plateada de un león sentado sobre sus cuartos traseros, esta figurita
tiene un poder grandioso, pues es capaz de invocar un león espectral que lucha junto a su compañero élfico.
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Contiene un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sólo sobre el portador, y
permanece en juego. Por la duración del conjuro, el personaje combatirá en cuerpo a cuerpo con 3 ataques adicionales; estos
ataques se resolverán con HA5, F5, I4 y la regla especial Ataques mágicos, y no se verán beneficiados por las armas mágicas
que pudiese llevar el portador.

32
La lente del Defensor (25 puntos)
Esta lente de vidrio circular engastada en plata brilla con una luz azulada cuando hay un peligro oculto inminente, y
ni siquiera los más expertos asesinos druchii pueden burlar su poder mágico.
Al inicio de cada una de tus fases de magia, el oponente deberá revelar todos los objetos mágicos que poseen sus personajes,
oficiales y portaestandartes a 12” o menos del portador. También deberá revelar las unidades que incluyan asesinos dentro de
ese radio (esto incluye Asesino Skaven, Asesino Elfos oscuro, Asesino Tileanos, así como Merodeadorez odiozoz goblin).

El libro del Valor y la Gloria (25 puntos)


Las idealizadas aventuras que se detallan en el libro colman la vanidad de los Asur, llevándoles a sentirse muy superiores.
El portador obtendrá un bonificador de +1 a su L (hasta un máximo de 10).

Capa de las Barbas (15 puntos)


Tejida con las barbas de nobles enanos a lo largo de los milenios, esta capa llena de rabia a los enanos y muestra al resto de
elfos su superioridad ante ellos.
Todos los Enanos obtendrán la regla especial Odio contra el portador de esta Capa. El portador podrá repetir todas las
tiradas para impactar contra miniaturas del libro de ejercito Enanos.

ESTANDARTES MÁGICOS

Pabellón de Tor-Achare (Reliquia, 100 puntos)


Llevado por el mejor guerrero de Tor Achare, este estandarte muestra la cabeza de un león bordada en hilo de plata sobre un
fondo escarlata.
Todas las unidades aliadas a 8” del portador obtienen una tirada de salvación especial de 5+. Además el portador y su unidad
causan Terror.

Estandarte de la Serenidad (45 puntos)


Los inciensos utilizados para la meditación han impregnado este estandarte, y a su alrededor se hace la calma.
Todas las unidades enemigas en contacto con la unidad que porta este estandarte perderán sus Reglas especiales de Furia
Asesina y Odio mientras continúen en contacto con esa unidad. La unidad que porta este estandarte obtendrá la regla especial
Sangre Fría.

Estandarte de la Fuerza del León (35 puntos)


Los que marchan bajo este estandarte no se cansarán nunca y sentirán que sus armas se vuelven livianas como una pluma.
Las armas a dos manos del portador y su unidad pierden la Regla especial Lenta.

El Pabellón Craciano (Estandarte mágico, 30 puntos)


Esta blanca bandera está tejida con los pellejos curtidos de varios leones, y encantada para proteger a los guerreros que luchan
bajo su sombra de la magia maligna.
Todos los ataques mágicos contra el portador y la unidad en la que se encuentre tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas
para herir.

33
Estandarte del Salto del León (30 puntos)
El aura que emana del estandarte llena de determinación a los guerreros que avanzarán velozmente hacia el enemigo.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +1 a su atributo de Movimiento y ganan la Regla especial Veloces.

Estandarte de Kurnous (25 puntos)


Tejido con el mejor lino y encantado por los Sacerdotes de Kurnous, este estandarte proporciona parte de la vitalidad del
Cadai.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 2. Contiene el hechizo Forma salvaje de Wyssan del Saber de las Bestias. El hechizo
solo puede lanzarse sobre la propia unidad.

Estandarte de la Furia del León (25 puntos)


La furia de un León de Cracia es bien conocida entre los cracianos, por este motivo muchos estandartes muestran un león
rugiendo amenazante.
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, hasta el final de la fase el portador y su
unidad obtienen un bonificador de +1 a su atributo de Ataques.

Estandarte del Cazador (15 puntos)


Pocos Cracianos habrían llegado a adultos de no haber sido capaces de abatir a una fiera hambrienta desde una distancia
segura.
Los Arcos élficos y Arcos largos élfico del portador y su unidad obtienen la Regla especial Disparo rápido.

34
THIODREL, SUMO SACERDOTE DE KURNOUS (450 puntos)

Para los elfos todos los bosques son templos de Kurnous, allá donde van sus animales él está presente, pero
algunos lugares tienen una mayor importancia para su culto. En Ulthuan se considera Ellyrion como el reino
elegido por el Cadai, pero es en el reino montañoso de Cracia donde se encuentra su santuario más importante de
toda la isla. Al cargo de este santuario se encuentra el enigmático Thiondrel, Sumo Sacerdote de Kurnous. Ni los
sacerdotes más ancianos recuerdan el día que fue escogido, pero ni su aspecto ni sus capacidades físicas parecen
mostrar el paso del tiempo. Pese estar en lo alto de la jerarquía del templo, Thiondrel participa poco en las
actividades diarias del Santuario y se pasa largos periodos ausente. Aparece para dirigir las dos ceremonias más
importantes dedicadas al Cadai; una a mediados de otoño, cuando todas las especies deben prepararse para el
invierno y la otra a mediados de primavera, cuando la comida es abundante y los animales crían. Como Sacerdote
de Kurnous, además de ceremonias y rituales, Thiodrel está consagrado a la expulsión de los bosques de toda
bestia mutante del caos, tarea que emprende con dedicación. Acompañado únicamente por su familiar Micrathene,
persigue a los monstruos solitarios que logran descender de las Annuili dándoles caza según el credo de Kurnous.

Cada año, criaturas extrañas y poco comunes surgen entre la bruma de las Annulii y descienden por sus
pronunciadas laderas para asolar los valles que se abren a sus pies. Normalmente apenas son un puñado, pero
cuando los vientos del caos soplan con fuerza, hay multitud de ellas. Es en estas raras ocasiones cuando Thiodrel
sopla el cuerno de la Gran Cacería y acompañado por sus guardias y otros sacerdotes, abandonan el santuario
formando una gran partida de caza. La última vez que sucedió una cacería de tal magnitud fue durante la invasión
de Grom el Panzudo. Muchos de los monolitos élficos de protección fueron destruidos provocando un sifón de
energía arcana que afectó toda la isla de Ulthuan. En Cracia, esta desestabilización de la red de protección causó el
despertar de un antiguo mal escondido en el Bosque Marchito. Badrooj un enorme basilisco que se creía muerto
siglos atrás, salió de su madriguera donde había estado escondido. Pronto otros hijos del caos se unieron a él
atraídos por su maligna presencia y aprovechando el frío invernal infestaron el antiguo bosque y las montañas
cercanas.

Thiodrel reunió a todos los guardias y sacerdotes del santuario. La partida se dirigió rauda al encuentro de la
monstruosa manada que amenazaba con engullir todo el reino. Su trampa fue simple, Thiodrel se usó a sí mismo
como cebo y se internó solo en las profundidades del bosque. Micrathene le seguía volando entre los árboles
guiando al resto de la partida de caza a una distancia prudencial. Cuando los monstruos atacaron se encontraron de
repente rodeados y uno a uno fueron cayendo a manos de las lanzas y jabalinas de los guardias o los hechizos de
los sacerdotes. Badrooj intentó huir pero no hay ninguna presa que pueda escapar de Thiodrel y Micrathene. El
sacerdote y la lechuza hostigaron a la bestia durante horas y finalmente el basilisco cayó derribado cerca de su
madriguera.

Puedes incluir a Thiodrel en un ejército de Cracia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Thiodrel 7 6 6 4 4 4 6 4 10

35
Tipo de tropa: Infanteria (20x20mm)

Equipo: Thiedrel empuña a Kurn-ath, lleva la Corona Astada y una Capa de pieles. Además le acompaña su familiar
Micrathene.

Magia: Thiodrel tiene Nivel de magia 3 y conoce hechizos del Saber de las Bestias.

Senda: Sigue la senda del Elegido de Kurnous, le proporciona un bonificador de +1 a los atributos de F, R, H y
A, (ya incluido en el perfil). Esta senda es única y sólo Thiodrel puede seguirla.

Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Habitantes de los Bosques, Inmune a psicología, Bendición de Kurnous
(ver Guardia de Kurnous), Lanza de Kurnous (ver Sacerdote de Kurnous), Odio (Goblins y Bestias del Caos).

Guardianes Sagrados: Thiodrel se encuentra al frente del Santuario de Kurnous y los elfos devotos del Cadai no
durarán en defenderlo hasta su último aliento. Cualquier unidad de Guardia de Kurnous a la que se una Thiodrel
obtendrá la Regla especial Indesmoralizable mientras el Sacerdote continúe con vida y no abandone la unidad. Aun
siendo Indesmoralizables podrán escojer Huir o Disparar y Huir como reacción a una carga.

Cazador experimentado: Thiodrel lleva siglos cazando todo tipo de criaturas del caos que descienden de las Annulii y
ninguna presa es demasiado grande para sus habilidades. Thiodrel obtiene un bonificador +1 en todas sus tiradas
para herir.

Objetos mágicos:

Kurn-ath (Arma mágica, Reliquia): Esta pesada Lanza de Caza está imbuida con el poder del Cadai y solo su elegido
puede empuñarla.
Lanza. Los ataques realizados con Kurn-ath obtienen la Regla especial Impactos múltiples (X), donde X es el
atributo de Heridas inicial de la miniatura impactada. Kurn-ath puede lanzarse como si fuese una jabalina, tras
resolverse el disparo vuelve a la mano de Thiodrel. Esta arma no tiene efecto en Orion, Rey del Bosque (Libro
Elfos Silvanos).

Corona Astada (Talismán, Reliquia): Thiodrel lleva sobre su cabeza el símbolo de Kurnous, una diadema de hueso
coronada con una cornamenta de ciervo.
La Corona Astada proporciona a Thiodrel una tirada de salvación especial de 4+ y la Regla especial Resistencia a la
magia (2).

Micrathene (Objeto arcano): Blanca como la nieve invernal la Lechuza Micrathene acompaña siempre a Thiodrel, en
el santuario descansa sobre su hombro pero cuando salen de caza, sobrevuela el bosque en busca de sus presa.
Thiodrel conoce un hechizo adicional. Además puede escoger objetivos para sus hechizos a unidades fuera de su
línea de visión.

36
CHARILL, PRÍNCIPE REGENTE DE CRACIA (350 puntos)

Tor Achare es la capital de Cracia. y uno de los principales puntos en las rutas comerciales de los Altos Elfos. De
hecho, es el mayor exportador de pieles de toda Ulthuan, los cazadores de Cracia se reúnen y guardan sus piezas
en cabañas que se encuentran en los cotos de caza en las profundidades de los bosques, para más tarde seguir su
rumbo hasta los mercados de Tor Achare. En épocas modernas, Tor Achare se ha convertido en el eje de las
defensas de Ulthuan, tanto marciales como místicas. Su guarnición abarca a cerca de veinte mil guerreros que
aguardan dispuestos a la siguiente e inevitable batalla. Los arqueros y los lanceros, los caballeros y los nobles se
entrenan tras sus muros, poniéndose al servicio del ejército más disciplinado que el mundo haya conocido con sus
seis mil años de experiencia en combate. Tor Achare es también una parte vital de la red de monolitos fronterizos.
Si se destruyese, la interrupción desataría enormes oleadas de energía pura y condenaría a todo el mundo.

El actual señor de Tor Achare y Príncipe regente de Cracia es Charill Ylvanar, un joven elfo de melena dorada y
porte feroz. El peso de su herencia es grandioso, pertenece a un antiguo linaje que se remonta al reinado de Bel
Shanar y lleva el nombre de uno de los gobernantes de Cracia más queridos. Hasta la fecha ha superado con
creces cada una de las pruebas que le ha sometido el destino. Derrotó a las fuerzas de los Elfos Oscuros en la
Batalla de las Colinas Colmillo del León, rechazó la incursión Norse que desembarcó en la Marca del León y casi
consigue hundir el Arca Negra Garra del Dominio en las Islas Amaranto. Solo Morai-Heg sabe lo que le depara
el futuro, pero de momento su estrella resplandece con una luz deslumbrante.

Puedes incluir a Charill en un ejército de Cracia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
Charill deberá ser el General del ejército.

M HA HP F R H I A L
Charill, Príncipe regente de Cracia 5 6 6 4 4 4 6 4 10
Cuadriga de leones - - - 5 5 5 - - -
León de Cracia 8 5 - 5 - 4 4 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).

Equipo: Charill combate con Achillar, se protege con el Pectoral de Cobre, una Garra de león y una Piel de León
Blanco, porta las trenzas tejidas con las Cuerdas de Alridhaun.

Montura: Charill puede entrar en batalla montado en la Cuadriga de leones (+180 puntos). Se trata de un carro
(100x100mm) tirado por 4 Leones de Cracia y equipado con cuchillas. Tiene una tirada de salvación por armadura
de 3+, causa Miedo, Cruzar (Bosques), potencia de unidad 5.

Sendas: Sigue la sendas Orden del León Blanco y Reflejos sobrenaturales.

37
Reglas especiales: Valor familiar, Habitante de los Bosques, Inmune a Miedo, Tozudez.

Príncipe Regente de Cracia: Charil ostenta el título de Príncipe Regente de Cracia y todos los Cracianos le seguirán
sin dudar hasta las mismas puertas del inframundo. La regla especial Presencia Inspiradora de Charill (que obtiene
por ser general) tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales.

Objetos Mágicos

Achillar (Arma mágica, Reliquia): Coronada con una doble hoja envuelta en chispas, esta gran hacha irradia un
resplandor blanco y a pertenecido a la Casa Ylvanar desde su fundación.
Arma a dos manos. Los impactos con esta arma se resuelven con F10 y la Regla especial Ataques flamígeros.

Pectoral de Bronce (Armadura mágica): Esta ligera armadura de bronce data de la época del primer Rey Fénix y pese
a ser fina como una hoja no presenta ninguna marca o abolladura.
Armadura ligera. Las tiradas para herir contra Charill solo herirán exitosamente con un resultado de 4+ sea cual sea
la fuerza del ataque, a no ser que sea necesario un resultado más alto (por ejemplo un impacto de F2 herirá con un
resultado de 5+).

Cuerdas de Arlidhaund (Talismán, Relíquia): Cuenta una antigua historia que el bardo Arlidhaund consiguió
encandilar a Nethu con sus melodías, su laúd élfico se perdió pero aún se conservan sus cuerdas que parecen tener
el poder de encantar a la misma muerte.
Un solo uso. Cuando Charill vaya a ser retirado como baja, devuelvelo inmediatamente a la vida con su número
inicial de Heridas. Esta reliquia no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos mágicos o
hechizos.

38
KORHIL DE CRACIA, CAPITÁN DE LOS LEONES BLANCOS (210 puntos)

Cuando el anterior Capitán de los Leones Blancos encontró su muerte en combate singular a manos del Asesino Elfo Oscuro
Urian Hojaenvenada, la escolta personal del Rey Fénix se reunió para elegir un nuevo líder de entre sus filas. Su elección,
aprobada y bendecida por el Rey Fénix, recayó en el guerrero Korhil. Korhil ya era famoso antes incluso de su ascenso a
capitán. Años antes, fue Korhil el que cazó y mató al gran león Charandis. Este león era una criatura particularmente
peligrosa, enorme y feroz, que había sufrido mutaciones debido a los poderes del Caos que se filtran a través de las mágicas
montañas Annulii, otorgándole un pellejo impenetrable, volviéndolo una bestia poderosa hasta para ser un gran león blanco.
Innumerables Elfos inocentes habían sido aniquilados por la poderosa bestia y docenas de cazadores de Cracia habían
intentando abatir a Charandis, pero el león los había matado a todos.

El joven Korhil no se arredró por ello, y se dirigió a los montes de Cracia en busca de su presa. No le fue difícil seguir el
rastro de Charandis, pues estaba marcado por los cuerpos ensangrentados de quienes habían intentado detenerle. Cuandoo
Korhil le encontró, Charandis estaba fuera de sí por la sed de sangre y mostraba un salvajismo increíble. Pero ese día
Kurnous estaba de parte del joven cazador. Gracias a su sabiduría y habilidad, logró sobrevivir a los ataques de la bestia el
suficiente tiempo para darse cuenta de que sus hachazos propinados con su arma no hacían mella en el pellejo mágico del
león, y Korhil cambió de estrategia.

En una hazaña de fuerza física inconcebible para un elfo, sometió a la bestia con sus propias manos hasta tumbarla en el
suelo y la estranguló hasta matarla. El triunfo de Korhil le valió una invitación inmediata para unirse a la escolta de Leones
Blancos del Rey Fénix. Solo en dos ocasiones anteriores un guerrero tan joven había recibido esa oferta, y Korhil acepto al
punto. Su primera batalla vino poco después. Una banda de incursores Elfos Oscuros devastó Cracia hasta que llegaron al
pueblo de Korhil, donde el joven Elfo derrotó a su jefe, Saurios Nightblade, en combate singular. Esto fue celebrado como
una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnífico espadachín, entrenado por los Asesinos de Naggaroth, mientras que
Korhil no era más que un muchacho.

Korhil ha servido a su Señor, el Rey Fénix Finubar el Navegante, demostrando una lealtad inquebrantable durante muchos
años, permaneciendo decididamente a su lado para protegerlo sin flaquear en muchas batallas, y salvándole la vida en
numerosas ocasiones. Aunque este es su deber, y no espera por ello otra recompensa que marchar junto a su Señor en la
batalla, el cinturón enjoyado de Korhil fue un regalo de Finubar tras la Batalla de Tor Achare, en la que Korhil salvó la vida
de Finubar al plantarse delante de la Mantícora montada por Morech el Negro.

La bestia vapuleó a Korhil, pero éste devolvió con creces el daño, y destripó a la fiera con un potente hachazo antes de
perder el conocimiento. Los Leones Blancos sostienen que Korhil es el Elfo más poderoso de todo Ulthuan, lo que puede
que sea cierto, ya que sin duda su fuerza y su talla son legendarias, siendo uno de los más altos de su raza. Aún así, Korhil
no es un gigantón torpe, sino que blande su gran hacha con una destreza y una gracia que hacen que sus compañeros Leones
Blancos parezcan pesados y torpes.

Puedes incluir a Korhil en un ejército de Cracia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Korhil 5 6 6 5 3 2 7 3 9

39
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Korhil lucha con su hacha Chayal, y se protege con una armadura pesada y el Pellejo de Charandis.
Además, lleva en torno a su cintura el Cinto enjoyado de Finubar.

Montura: Korhil puede entrar en batalla montado en un Carro de Leones (+115 puntos, sustituye a uno de los
tripulantes).

Sendas: Korhil sigue la senda Guardia del León (es Tozudo, y sólo puede unirse a unidades de Leones blancos).

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial , Inmune a Psicología, Estilos de combate de los Leones blancos.

Guardaespaldas: Korhil es un renombrado guardián, y ha demostrado en innumerables ocasiones ser capaz de


proteger a Finubar el Navegante o a uno de sus generales en batalla. Al inicio de la batalla, tras el despliegue,
puedes elegir que Korhil sea el guardaespaldas de un personaje incluido en su misma unidad. Mientras Korhil
continúe con vida, no se podrán dirigir ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el personaje designado para que
lo proteja Korkil (excepto si ese personaje participa en un desafío).

Objetos mágicos:

Chayal (Arma mágica): Se trata del hacha que ha acompañado siempre a Korhil, un enorme hacha de leñador, tan
ligero como si fuese de madera, y tan afilado que nada puede detener sus golpes.
Arma a dos manos. Chayal no tiene la regla especial Lenta del resto de armas a dos manos. Los impactos
causados por Chayal tienen la regla especial Golpe letal.

Pellejo de Charandis (Armadura mágica): Korhil siempre viste


en batalla el pellejo del león Charandis, al que abatió en
combate cuando sólo era un joven guerrero.
Puede utilizarse en combinación con otra armadura.
Proporciona a Korhil las reglas especiales Inmune a veneno
y Piel escamosa (5+).

Cinto enjoyado de Finubar (Talismán): Finubar el


Navengante, el Rey Fénix, regaló este cinto a Korhil como
muestra de su estima. El cinto protege a Korhil de la
magia hostil.
Proporciona a Korhil Resistencia mágica (1), que se ve
aumentada a (3) contra hechizos de los saberes de Magia
Oscura y Slaanesh.

40
AESSA, LA GUARDIANA (165 puntos)

Aessa Melenadorada nació y se crió en el boscoso reino de Cracia después de la Secesión. Para ella no existe
ninguna memoria dorada, sino solo el ensangrentado presente.

Los enemigos se han alzado por todas partes. Los Elfos Oscuros, reforzados por una alianza con los Poderes
Ruinosos, arrojan hordas de Guerreros del Caos y horribles bestias por delante de ellos. Y, quizás por primera vez,
la escoria pielverde ha manchado las costas de Ulthuan con su presencia. No es momento para la piedad.

Los leñadores de Cracia se entrenan durante años con la esperanza de ser seleccionados para convertirse en parte de
la escolta personal del Rey Fénix. No obstante, primero deben demostrar su habilidad y valentía rastreando a uno
de los leones blancos que recorren las colinas de su tierra natal y matándolo con sus manos desnudas. Aquellos
que logran la victoria visten la piel del león en la batalla como símbolo de su fuerza y coraje Aessa acababa de
completar su prueba cuando oyó la noticia de que los Druchii atacaban una pequeña aldea agrícola en la frontera
con las Tierras Sombrías.

Cuando llegó, se encontró el pueblo bañado en sangre y rodeado por sus odiados parientes. Un grito atrajo su
atención hasta una pequeña casa en las afueras, donde tres Elfos Oscuros habían acorralado a una familia. Rugió un
desafío mientras saltaba al combate, y su hacha partió al primer Druchii por la mitad. Los otros dos se volvieron
para enfrentarse a ella, pero sus golpes no penetraron el pelaje del león que acababa de matar.

Se llevó a la familia del poblado, y después volvió a entrar a la cabeza de las fuerzas de los Altos Elfos, logrando
rechazar a los Druchii y haciendo que su grito de guerra les persiguiera mientras huían. Para Aessa, su deber es una
vocación sagrada. Sacrificaría voluntariamente su arma y hasta su vida por servir a aquellos a los que ha jurado
proteger.

Puedes incluir a Aessa en un ejército de Cracia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Aessa 5 6 6 4 3 2 7 3(4) 9

41
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Aessa lucha con una Hacha de Leñador (Arma a dos manos) y Hachas arrojadizas, se protege con una
armadura pesada, una Garra de León y una Capa de León Blanco. Además, lleva en torno a su cuello el Colgante
de Korhien y en su cinto una bolsa con Semillas de Zarza.

Sendas: Aessa sigue las sendas Furia de Cracia y Orden del León Blanco.

Reglas especiales: Valor familiar, Cruzar (Bosques), Odio (Elfos Oscuros).

Gran disciplina: Aessa ha interiorizado perfectamente los movimientos de los estilos de combate de los Leones
Blancos deviniendo una gran instructora. Al inicio de la partida puedes decidir que Aessa tome como pupilos a los
integrantes de una unidad de Milicia Craciana (+2 puntos por miniatura). Los integrantes de esa unidad (excluyendo
personajes) obtienen la Regla especial Estilos de Combate.

Objetos mágicos

Colgante de Korhein (Talismán): Este colgante de brillante


Ithilmar fue un regalo de la familia que salvó Aessa de las
manos de los Elfos Oscuros.
Los impactos dirigidos contra el Aessa deberán aplicar un
penalizado de -1 a su fuerza.

Semillas de Zarza (Objeto hechizado): La elfa anciana que le


dió estas semillas le aseguró que poseïan el poder de crecer
rápidamente.
Un solo uso. Aessa puede usar las semillas al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que haya
recibido una carga exitosa. Ella y su unidad se considerarán
tras un obstáculo (tan solo podrán ser impactados con
resultados de 6+). Este efecto dura hasta el inicio de la
siguiente ronda de combate.

42
EL LEÓN CHARANDRIS (165 puntos)

Siempre ha habido un león llamado Charandis en Cracia: es una antigua tradición, anterior incluso a Aenarion el
Conquistador, el llamar Charandis al león más grande y feroz de Cracia. El nombre ha ido pasando de un león a otro desde
hace miles de años, a medida que los montaraces localizaban a una de estas bestias descomunales, o un
aspirante a León Blanco demasiado osado se internaba en los bosques en busca de una bestia de inusual tamaño y ferocidad.
La anterior bestia que llevaba este nombre fue una monstruosidad corrompida por el Caos: se ignora aún hoy cómo las
insidiosas energías mutágenas del Caos pudieron brotar en Cracia y retorcer al más grande de los leones de sus bosques.
Algunos creen que tuvo que ver con todos los monolitos de contención de la red mágica de Ulthuan que fueron destruidos
en los últimos tres siglos. La bestia mutada por el Caos atemorizó a los cracianos hasta que Korhil acabó con ella.

Hay un nuevo león Charandis, una magnífica criatura de blanca melena y noble porte. Su aparición se considera un buen
augurio, y parece que la inteligencia de Charandis va más allá de la de las demás bestias. El enorme león se aparece en
ocasiones en los límites de un bosque, cuando los cracianos defienden su tierra. Cuando se oye su rugido, los nobles de
Cracia saben que la marea de la batalla acaba de cambiar a su favor.

Puedes incluir al león Charandis en un ejército de Cracia. El coste en puntos de Charandis deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes. Charandris no puede ser el General del ejército.

M HA HP F R H I A L
El León Charandris 8 5 0 6 5 4 5 5 8

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x60mm)

Equipo: Charandris lucha con sus afiladas garras (se consideran Arma de mano).

Reglas especiales: Causa Miedo, Cruzar (Bosques), Impasible, Ataque rápido, Esquiva (5+).

Aparición mística: Charandis aparece en ocasiones de la nada, surgiendo de su ocultación en mitad del campo de
batalla. Charandis nunca despliega sobre el campo de batalla al inicio de la partida. Debe entrar al campo de
batalla utilizando la regla especial Refuerzos (aunque el escenario normalmente no lo permita). Cuando Charandis
aparezca, colócalo a 1” o menos de un elemento de escenografía, y a más de 1” de cualquier miniatura amiga o
enemiga. Charandis nunca puede unirse a unidades, ni ser el general del ejército.

Pellejo grueso: La dura piel de Charandis lo protege de la mayoría de los ataques. Charandis posee una tirada de
salvación por armadura de 4+, que se incrementa a 3+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.

El rugido de Charandis: De algún modo, la aparición de Charandis y el escuchar su rugido infunde de brío y vigor
a todas las bestias de su estirpe. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo,
puedes declarar que Charandis ruge. Hasta el final del turno, todos los leones (los que tiran de los carros, los que
acompañan a los montaraces y los que sirven de montura a los Jinetes de león y a los personajes, así como al
propio Charandis) de tu ejército obtienen un Ataque adicional hasta el final del turnos.

43
SELAFYN EL HALCÓN DE LAS ANNULII (150 puntos)

En el norte de Ulthuan, entre los bosques de Avelorn y la parte más peligrosa de las Montañas Annulii. Es un
lugar sobrenatural, donde la niebla que se retuerce envuelve las colinas desnudas en su frío embarcadero y los
brezos son rechazados por aves y bestias. A medida que los vientos de la magia son atraídos a Ulthuan, su poder
se arremolina y fluye alrededor de las Annulii. Toda clase de cosas oscuras buscan refugio en los picos, así que las
puertas fortificadas protegen los pasos y una red de torres de vigilancia y patrullas protegen contra ellas. Los
peligros planteados por las criaturas que habitan en las colinas aumentan y disminuyen con los vientos de la magia
de una manera que ni siquiera los brujos más grandes entienden.

Selafyn es uno de los Guardianes de las Montañas Annulii y su deber es rastrear y combatir lo que salga de la
niebla. Es una tarea que conoce bien, porque ha sido el deber de su familia desde la Secesión. Para Selafyn, el
magnífico aislamiento de las montañas es infinitamente más deseable que la formalidad precisa de la corte. Cuando
caza, tiene un instinto infalible que le dice cuándo y dónde encontrar a su presa. Siempre sabe cuándo es mayor el
peligro y no duda en ponerse en su camino.

Su habilidad para luchar contra monstruos no ha pasado desapercibida, en una ocasión concluyó una caza de
mantícoras en las mismas puertas de Tor Achare, terminando con el dolor de la bestia enloquecida por la sangre
con una elegante espada clavada en el ojo. Tales hechos permanecen en la mente del observador y han llevado a
que Selafyn sea llamado para unirse a la guerra de Ulthuan cuando lucha contra los Elfos Oscuros.

Los ejércitos de los Elfos Oscuros incluyen con frecuencia todo tipo de abominaciones antinaturales bajo la
esclavitud de sus Señores de las Bestias, y lucha contra ellas, bajo los ojos de los grandes Señores de Ulthuan, lo
que ha continuado construyendo la creciente reputación de Selafyn. Aunque el taciturno vigilante carece de
sofisticación, su honestidad y sinceridad le ha ganado amigos en la corte, encantados por su ingenua grosería.
Mientras el brazo de su espada permanezca fuerte, su estrella seguirá subiendo.

Selafyn logró su hazaña más aclamada cuando la Tormenta del Caos golpeó al mundo y la niebla de sangre fluyó
de la Isla Marchita. Cuando las Arcas Negras aparecieron frente a Cracia, las batallas comenzaron. La tormenta de
flechas fue fuerte pero, aunque les costó caro, los Elfos Oscuros siguieron luchando hasta que los carcajs de los
Altos Elfos se vaciaron. Sólo los Corsarios y Lanceros Elfos Oscuros avanzaron, formando grandes columnas,
entre cada una de las cuales avanzaba un Señor de las Bestias y su carga.

Las lanzas de los Altos Elfos y los legendarios Leones Blancos se encontraron con ellos en medio del campo de
batalla, pero a pesar de todo su valor, fueron sobrepasados, y una enorme hidra en el centro del ejército de los
Elfos Oscuros parecía a punto de romper la línea de Altos Elfos. Fue entonces cuando Selafyn atacó. Apareciendo
de la nada, con cada golpe de su espada, cortaba una de las cabezas de la hidra, presionando el avance de los
Druchi. Cuando la última cabeza cayó, la agonía de la bestia hizo que sus filas se desorganizaran y los Elfos
Oscuros rompieron filas ante un renovado ataque de los Leones Blancos.

44
Selafyn podría haber convertido su triunfo en un lugar en la corte, intercambiando el aullido cruel de los vientos de
montaña por las canciones suaves de los juglares, pero eligió su derecho de nacimiento, y sigue siendo el Halcón
de las Annulli.

Puedes incluir a Selafyn en un ejército de Cracia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes.
Selafyn no puede ser el General del ejército.

M HA HP F R H I A L
Selafyn 8 5 0 6 5 4 5 5 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Selafyn combate con Pico de Halcón, se protege con la Armadura de Sombras y un escudo.

Senda: Guardián de las Annulii (ver más abajo). Esta senda es única y solo Selafyn puede seguirla.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Habitantes de los Bosques, Inmune a psicología.

Guardián de las Annulli: Selafyn a jurado abatir a las monstruosidades que habitan las Annulii. Los ataques de
Selafyn contra miniaturas del tipo Monstruo y Bestia monstruosa obtienen la Regla especial Golpe letal heroico.

Objetos mágicos

Pico de Halcón (Arma mágica): Esta hoja de Ithilmar no pierde nunca su filo y es capaz de cortar la carne como si
fuera papel.
Arma de mano. Cuando ataca con esta arma Selafyn puede repetir las tiradas para herir y obtiene la Regla especial
Poder de penetración.

Armadura de Sombras (Armadura mágica): Cualquiera que quiera atacar a Selafyn verá nublada su visión haciendo
muy difícil golpear a su contrincante.
Todas las tiradas para impactar exitosas en cuerpo a cuerpo contra Selafyn deberán repetirse.

45
FIAIN Y LA MANADA RAHANOKE (180 puntos)

Terca y protectora, Fiain es la hija de un noble de Tor Gard. Su principal preocupación ha sido siempre proteger a los los
valerosos habitantes de la ciudad asur, los espesos bosques del valle y los animales que habitan bajo sus hojas y sobre sus
praderas.

Tor Gard está situada en un valle envuelto de altas montañas y fue cerca de estas tierras donde nació la orden de los Leones
Blancos. Imrik, el futuro tercer Rey Fénix, se encontraba cazando cerca de Tor Gard cuando envueltos en sombras mágicas,
unos asesinos le tendieron una emboscada. Había docenas de ellos y probablemente habrían acabado con él si no fuese por la
oportuna intervención de un grupo de cracios que lo habían acompañado a cazar, que oyeron el combate e intervinieron. Esos
poderosos Elfos de las montañas saltaron entre los asesinos de Nagarythe y aunque sufrieron graves pérdidas, acabaron con
ellos con sus grandes hachas, salvando la vida de Imrik, quien como agradecimiento a su valor, formaría los Leones Blancos
de Cracia para que fueran su guardia personal.

La historia de Fiain tiene puntos en común con la del rey conquistador, el gran Caledor I. Durante una de las muchas
incursiones de sus primos oscuros, un grupo de sombra druchi emboscó a Fiain y sus escoltas. Lucharon valerosamente pero
les superaban en número y uno a uno fueron cayendo. El final de Fiain hubiera sido el mismo que la de sus protectores si no
fuese por la intervención de un león de cracia. De entre los arbustos salto sobre las sombras, sorprendiendo a los guerreros
elfos oscuros por la espalda. De repente los druchi se encontraron luchando en dos frentes, delante contra sus odiados primos
y detrás contra una bestia furiosa. Cuando finalizó el combate sólo Fiain quedó en pie, el león yacía inerte cerca de varios
cuerpos; tenía virotes envenenados clavados por todo el cuerpo.

Aunque agradecida, Fiain no entendía el porqué el león le había protegido. Estaba harta de escuchar historias de su abuelo
sobre estos magníficos e inteligentes animales. Pero su incomprensión dió paso al entendimiento al escuchar unos débiles
maullidos no muy lejos de donde se encontraba; la leona solo estaba protegiendo su camada. Honrando el sacrificio, Fiain
juró proteger a los pequeños leones. Desde ese momento Fiain y los leones no se han separado nunca. Forman una manada
peculiar que los habitantes de Tor Gar llaman Rahanoke y no es extraño que acompañen a los ejércitos de la ciudad a la
guerra.

Puedes incluir a Fiain en un ejército de Cracia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes. Si
incluyes a Fiain, debes incluir al menos una Manada de Leones de Cracia. Fiain debe unirse a esa unidad (no
apliques la regla Silvestres en este caso) y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Fiain 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Dagrha 8 5 0 5 4 3 4 3 8

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Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm, personaje)

Equipo: Fiain combate con Colmillos, se protege con una armadura ligera y una Piel de León Blanco y porta el
Ojo de Rahagra. Dagrha lucha con sus Garras afiladas (Arma de mano).

Senda: Líder Rahanoke (esta senda es única y solo Fiain puede seguirla; ver más abajo).

Reglas especiales: Valor familiar, Cruzar (Bosques), Causa Miedo, Pelaje leonino (Dagrha proporciona un
bonificador de +2 a la tirada de salvación a Fiain en lugar del +1 habitual).

Líder Rahanoke: Fiain y su manada de leones han aprendido a combatir y moverse coordinadamente sin necesidad
de comunicarse. Fiain y la Manada de Leones de Cracia a la que se une ganan la Regla especial Caballería rápida.
Además Fiain se considera del mismo tipo de tropa al resolver los disparos contra ella y su manada.

Objetos mágicos:

Colmillos (Arma mágica): Afilada como un colmillo de león de cracia, esta lanza ha sido forjada y encantada
expresamente para Fiain.
Lanza. Las heridas causadas por Fiain tendrán penalizador de -2 a la tirada de salvación por armadura (adicional al
penalizador por fuerza de Fiain).

Ojo de Rahagra (Talisman): Esta pequeña joya de jaspe parece contener la bendición de Rahagra sobre sus hijos.
Todas las tiradas para impactar contra Fiain y su Manada de Leones de Cracia obtienen un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar.

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ALIANZAS

Los ejércitos de Cracia son un Ejército del Orden, y tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Altos elfos, Elfos silvanos, Caledor, Espíritus del Bosque, Eataine, Saphery y otros ejércitos
de Cracia.

-Aliados de batalla: Hombres lagarto, Las Tierras del Sur, Imperio, Bretonia, Kislev, Middenland, Halflings de la
Asamblea, Tren de Artillería de Nuln.

-Aliados circunstanciales: Enanos, Nehekhara, Rasetra, Culto de los Matadores, Marienburgo, Nippón, Ogros,
Mercenarios.

-Aliados desesperados: Valle de los Dinosaurios, Ogros salvajes.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos,
Orcos salvajes, Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, Elfos oscuros, No muertos,
Tumularios, Condes vampiro, Clan Von Carstein, Clan Strigoi, Clan Necrarca, Clan Lahmia, Clan Dragón
Sangriento, Enanos del Caos, Hobgoblins, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer, Guerreros del Caos,
Demonios del Caos, Horda Troll, Kurgan, Bestias del Caos, Grey Infernal.

ExtraReforged: Un ejército de Cracia puede incluir Merwyrm, Arúspice y a Ave de la Tormenta.

Regimientos de Renombre: Un ejército de Caledor puede incluir a los siguientes Regimientos de Renombre:
Ballesteros de Asedio de Braganza, Tirdores de Miragliano, La Legión Perdida de Pirazzo, La Compañía
Alcatani, La Compañía del Leopardo, Perros del Desierto de Al Muktar, Los Caballeros de la Llama
Purificadora, Guardia Republicana de Ricco, Gallos de Pelea de Lumpin Croop, Hombres Pájaro de Catrazza, La
Compañía Maldita, Los Espadas de Manann, Artillería a Caballo de Bronzino, Gigantes de Albion, Incursores de
Tichi-Huichi, Amazonas de Anakonda, Skarloc y sus Arqueros Silvanos, Arblastiers de Lyonesse.

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