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Appendix Imperator Manibus

El documento es un suplemento que amplía las reglas y listas del Codex Manos del Emperador, específicamente para las Fuerzas de Seguridad del Adeptus Arbites y la Fuerza Expedicionaria de los Comerciantes Independientes. Incluye detalles sobre la organización, reglas especiales, armamento y opciones de unidades para los Adeptus Arbites, así como un índice de contenido. Se enfatiza que todas las reglas deben ser acordadas con el adversario antes de su uso.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Appendix Imperator Manibus

El documento es un suplemento que amplía las reglas y listas del Codex Manos del Emperador, específicamente para las Fuerzas de Seguridad del Adeptus Arbites y la Fuerza Expedicionaria de los Comerciantes Independientes. Incluye detalles sobre la organización, reglas especiales, armamento y opciones de unidades para los Adeptus Arbites, así como un índice de contenido. Se enfatiza que todas las reglas deben ser acordadas con el adversario antes de su uso.
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Este suplemento fue creado para ampliar y dar más opciones de reglas y listas alternativas a las

dadas por el Codex Manos del Emperador.

Todo lo que aquí se encuentre fue creado para usar con el consentimiento de tu adversario.
Contenido del Appendix Imperator Manibus

En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.

FUERZAS DE SEGURIDAD DEL ADEPTUS ARBITES........................................... 4

FUERZA EXPEDICIONARIA DE LOS COMERCIANTES


INDEPENDIENTES......................................................................................................... 26

NAVEGANTE IMPERIAL............................................................................................. 34
FUERZAS DE SEGURIDAD DEL ADEPTUS ARBITES
El Adeptus Arbites es la organización que sirve como fuerza de policía galáctica del Imperio de la
Humanidad y es responsable de defender la Ley Imperial (la Lex Imperialis) en todos los mundos
controlados por el imperio.
Los Altos Señores de Terra les han concedido el derecho de servir como jueces, jurados y verdugos
sobre cualquier ciudadano y en cualquier lugar donde descubran que ha infringido la ley imperial ya que
el concepto de “debido proceso” no es el que se aplica generalmente en el Imperio. Pero en muchas
ocasiones, los miembros del Adeptus Arbites son el último baluarte contra rebeliones heréticas y otras
importantes amenazas. Sus recintos-fortaleza son con frecuencia los últimos bastiones de la dominación
imperial en revoluciones o invasiones, resistiendo hasta el final mientras se alerta a agencias imperiales
externas de la grave situación. Cada miembro sabe que si cae le seguirá el planeta. Para sobrevivir en un
ambiente tan hostil, los Arbites no deben mostrar duda alguna, ni arrepentimiento o compasión por
aquellos que protegen y que hay que considerar a todos los ciudadanos culpables hasta que se demuestre
lo contrario.

Reglas Especiales
La delgada línea negra. Las Fuerzas Arbites pueden desplegarse en el campo de batalla de dos
maneras:
* Como un destacamento independiente, con las siguientes reglas:
- Será un ejército completo (como cualquier otro) que no podrá superar los 2.000 puntos.
- Una de cada cuatro unidades podrá ser elegida del Codex Cazadores de Brujas o la lista de
Adeptus Ministorum (Appendix Inquisitorum), y solo una de cada tipo.
* Como apoyo a un ejército, con las siguientes reglas:
- Solo pueden ser parte de un ejército de los siguientes Codex: Guardia Imperial, Adeptus
Mechanicus, Marines Espaciales, Ángeles Sangrientos, Templarios Negros (no les propaga su
celo justiciero), Cazadores de Brujas (no podrá incluir su escuadra de Adeptus Arbites),
Cazadores de Demonios, Cazadores de alienígenas (sólo si incluye al menos un Inquisidor)
- Una vez que el ejército imperial haya elegido las unidades mínimas que exija el escenario
podrá elegir como mínimo dos de las siguientes unidades de la lista del Adeptus Arbites:
0-1 Unidad de CG
0-1 Unidad de Élite
0-2 Unidades de Tropas de Línea
0-1 Unidad de Ataque Rápido
0-1 Unidad de Apoyo Pesado

Armería
Armas de Combate
Una miniatura puede sustituir su arma habitual por una de las siguientes:
- Porra aturdidora… gratis (arma de combate)
- Maza de energía… 2 ptos (arma de combate, +1 a la Fuerza del portador)
- Arma de Energía… 15 ptos
Armas de Disparo
Una miniatura puede sustituir su arma habitual por una de las siguientes:
- Pistola Lanzarredes… 15 ptos (Alcance: 15cm || F - || FP - || Pistola. Toda miniatura impactada
deberá efectuar un chequeo de Iniciativa, si no es superado quedará atrapada y no podrá mover ni
disparar ni podrá ser objetivo de disparos ni combates hasta que no se libere. Al inicio del turno del
jugador con las miniaturas atrapadas deberá superar un nuevo chequeo para liberar dichas
miniaturas. Si el resto de la unidad avanza rompiendo la coherencia de unidad, las miniaturas
atrapadas se considerarán destruidas. No afecta a vehículos o Bípodes)
- Pistola bolter… 1pto (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
- Bolter… 2pto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego Rápido)
- Escopeta Arbite con munición aplacadora… 2ptos (Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2. Una
vez por batalla la escopa dispara con FP4)
- Pistola de plasma… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento)
- Combi-lanzallamas… 5ptos
- Combi-fusión/ Combi-plasma… 10ptos

Armas Especiales
Una miniatura puede sustituir su arma habitual por una de las siguientes:
- Lanzagranadas… 10 ptos (uno de los siguientes perfiles)
- Fragmentación (Alcance: 60 cm || F 3 || FP 6 || Asalto1, Área)
- Penetración (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Asalto 1)
- Antidisturbios (Alcance 60 cm || F 2 || FP - || Asalto 1, Área grande, Acobardamiento)
- Lanzallamas… 5 ptos (Alcance: Plantilla || F 4 || FP 5 || Asalto 1)
- Rifle de Fusión… 15 ptos (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 || Asalto 1, Fusión)
- Rifle de Plasma… 10 ptos (Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido, Sobrecalentamiento)

Armas Pesadas
Una miniatura puede sustituir su arma habitual por una de las siguientes:
- Cañón Lanzarredes… 25 ptos (Alcance: Plantilla || F - || FP - || Asalto 1. Toda miniatura tocada por
la plantilla deberá efectuar un chequeo de Iniciativa, si no es superado quedará atrapada y no podrá
mover ni disparar ni podrá ser objetivo de disparos ni combates hasta que no se libere. Al inicio del
turno del jugador con las miniaturas atrapadas deberá superar un nuevo chequeo para liberar dichas
miniaturas. Si el resto de la unidad avanza rompiendo la coherencia de unidad, las miniaturas
atrapadas se considerarán destruidas. No afecta a vehículos o Bípodes)
- Ametralladora pesada… 1pto (Alcance: 90 cm || F 4 || FP 6 || Pesada 3)
- Bolter Pesado… 5ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Rifle de Francotirador…10 ptos (Alcance: 90 cm || F X || FP 6 || Pesada 1, Francotirador)

Equipo Arbite
Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Escudo de Supresión… 2 ptos (Salvación invulnerable de 6+, aumenta a 5+ en combate cuerpo a
cuerpo. Las miniaturas enemigas en contacto con el portador no gana ataques adicionales por dos
armas o por cargar)
- Implantes biónicos… 5ptos (Gana la regla especial No hay dolor 6+)
- Cibermastín… 15 ptos (El cibermastín acompaña siempre a su amo, por lo que siempre se
coloca a un máximo de 5 cm de este y siempre va a su misma velocidad (independiente de cual
sea). Ocupa una plaza en los trasportes. Si su amo es eliminado el cibermastín también es
destruido. Tiene salvación invulnerable de 5+. Su destrucción no cuenta para calcular las bajas
sufridas en ningún caso. Tiene el siguiente perfil:

Cibermastín 4 - 5 4 1 3 1 - -

- Moto Arbite… 25 ptos (pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de Resistencia que no afecta a la
regla Muerte Instantánea. Además tiene un bolter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
Rápido, Acoplado))
- Arma de precisión… 10 ptos (Repite una tirada para impactar por fase con ese arma)
- Bombas de fusión… 5 ptos
- Auspex… 5ptos (En vez de disparar, elige una unidad enemiga hasta 30cm, que no se
considerará objetivo de disparo para el resto de la unidad. Una unidad seleccionada por uno o
más auspex resta -1 a su tirada de salvación por cobertura hasta el final de la fase contra las
armas de las unidades que les marquen)
- Armas digitales… 10 ptos (Puede repetir una tirada para herir en cada fase de asalto)

Equipo para Vehículos del Adeptus Arbite


Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Blindaje Adicional…5 ptos (Resultados de tripulación aturdida pasan a ser tripulación
acobardada)
- Bolter de asalto en fuste exterior… 5ptos (Alcance: 60cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2. No compatible
con otras armas en fuste exterior)
- Ametralladora Pesada en fuste exterior… 5 ptos (Alcance: 60cm || F 4 || FP 6 || Pesada 3. No
compatible con otras armas en fuste exterior)
- Lanzallamas pesado en fuste exterior… 10ptos (Solo Represor. Alcance: platilla || F 5 || FP 4 ||
Asalto 1. No compatible con otras armas en fuste exterior)
- Misil Cazador Asesino… 10 ptos (Alcance: ilimitado || F 8 || FP 3 || Pasada 1. Un solo uso)
- Pala Excavadora… 5ptos (Repite terreno difícil)

Lista de Ejércitos
HQ
Mariscal de la Corte…………………………..……………………………………………..…. ver más adelante
Inspector……………………….…………………..……………………………………………..…. ver más adelante

Tropas de Línea
Patrulla Arbite..………………………………………….…………………………………...…… ver más adelante
Fuerza de Seguridad Local………………………….…………………………………...…… ver más adelante
Escuadrón de tropas penales………………….……………………………………...…… ver más adelante

Tropas de Élite
Escuadra de Choque ………………………………..……………..………...………………… ver más adelante
Escuadra de Ejecución……………..………...….………………………………………...…. ver más adelante
Ataque Rápido
Rhino………………………………..……………..………………………………………………..…. ver Codex Cazadores de Brujas
Represor..………………………………………………………………………….……………….... ver más adelante
Castigador..………………………………………………………………………….…………….... ver más adelante
Grupo de Respuesta Rápida..…………………………..……………………..……………. ver más adelante

Apoyo Pesado
Batería centinela……………..……………..………………………………………………..…. ver más adelante
55
MARISCAL DE LA CORTE
Marshal

Mariscal de la Corte 4 4 3 3 2 4 3 9 4+
Juez 4 5 3 3 3 4 3 10 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Mariscal de la Corte
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola Bolter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Maza de energía (Arma de combate, otorga +1 a la Fuerza en combate)
• Libro del Juicio (El Juez y la unidad a la que se una pasan a tener la regla especial de Coraje.
Además, una vez por batalla, al inicio del turno y hasta el siguiente turno, todas las miniaturas a 15cm
o menos del Juez ganan la regla Coraje) (Solo Juez)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente.
• ¡Yo soy la ley! Todas las unidades a 15 cm o menos usarán el atributo de Liderazgo del Mariscal o
Juez
• Fidelidad o muerte. El Mariscal de la corte y la unidad a la que se una pasan a tener la regla especial
de Testarudos.

Opciones:
• El Mariscal de la Corte puede convertirse en Juez por… 25 ptos/min
• El Mariscal de la Corte puede elegir opciones de la lista de Armas de combate, Armas de Disparo
y/o Equipo Arbite de la Armería del Adeptus Arbites

PATRULLA ARBITE
25
INSPECTOR

Inspector 4 4 3 3 1 4 2 9 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Inspector
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola Bolter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Maza de energía (Arma de combate, otorga +1 a la Fuerza en combate)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Reglas Especiales:
• ¡Yo soy la ley! Todas las unidades a 15 cm o menos usarán el atributo de Liderazgo del Inspector.
• Apoyo de los Juzgados. Un ejército Arbite puede incluir hasta 3 Inspectores que deben repartirse
entre las escuadras

Opciones:
• El Inspector puede elegir opciones de la lista de Armas de combate, Armas de Disparo y/o Equipo
Arbite de la Armería del Adeptus Arbites
50
PATRULLA ARBITE
Patrol Squad

Arbitrador 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Procurador 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Arbitradores
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Escopeta Arbite con munición aplacadora (Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2. Una vez por
batalla la escopa dispara con FP4)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Opciones:
• Puedes incluir hasta 5 Arbitradores adicionales por… 10 ptos/min
• Un Arbitrador puede sustituir su Escopeta por un arma de la lista de Armas Especiales.
• Un Arbitrador puede convertirse en Procurador por… 10 ptos
• El Procurador puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y/o Armas de Disparo de la
Armería del Adeptus Arbites
• Si la unidad está formada por 10 miniaturas o menos podrá elegir un Rhino como transporte
asignado. Si está compuesto por 6 miniaturas o menos, podrá elegir un Castigador
55
FUERZAS DE SEGURIDAD LOCALES
Enforcers Squad

Agente 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 9 Agentes y 1 Sargento
Equipo:
• Armadura antifrag (Salvación por armadura de 5+)
• Rifle láser (Alcance: 60 cm || F 3 || FP - || Fuego Rápido) (Solo Agentes)
• Pistola láser (Alcance: 30 cm || F 3 || FP - || Pistola) (Solo Sargento)
• Porra aturdidora (Arma de combate) (Solo Sargento)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Reglas Especiales:
• Unidades de apoyo. Las Fuerzas de Seguridad Locales no ocupan espacio en la tabla de
organización del ejército. Y no puede haber más unidades de Fuerzas de Seguridad Locales que
Patrullas Arbites.
• Infiltración

Opciones:
• Un Agente puede sustituir su Rifle láser por:
- Lanzagranadas (uno de los siguientes) por… 10 ptos
- Fragmentación (Alcance: 60 cm || F 3 || FP 6 || Asalto1, Área)
- Penetración (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Asalto 1)
- De gas (Alcance 60 cm || F 2 || FP - || Asalto 1, Área, Acobarda)
- Lanzallamas (Alcance: Plantilla || F 4 || FP 5 || Asalto 1) por… 5 ptos
- Ametralladora Pesada… 15 ptos (Alcance: 90 cm || F 4 || FP 1 || Pesada)
• Otro Agente podrá llevar un cibermastín (ver armería) por…
• La escuadra entera puede sustituir su armadura de antifrag por una armadura Arbite (Salvación por
armadura de 4+) por 2ptos/min
• La escuadra entera puede sustituir su rifle láser por una Escopeta Arbite con munición aplacadora
(Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2. Una vez por batalla, la escopeta puede disparar con FP4) por
1ptos/min
• El Sargento puede sustituir su pistola láser por una pistola bolter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 ||
Pistola) por… 1pto
80
ESCUADRÓN DE TROPAS PENALES
Penal Legion Squad

Legionario Penal 3 3 3 3 1 3 1 8 5+
Custodio 3 4 3 3 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 9 Legionarios Penales y 1 Custodio
Equipo:
• Armadura antifrag (Salvación por armadura de 5+) (Solo Legionario)
• Armadura de Caparazón (Salvación por armadura de 4+) (Solo Custodio)
• Rifle láser (Alcance: 60 cm || F 3 || FP - || Fuego Rápido) (Solo Legionarios)
• Pistola Bolter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola) (Solo Custodio)
• Porra aturdidora (Arma de combate) (Solo Custodio)
• Collar explosivo (Mientras el Custodio este vivo, cada vez que la unidad no supere un chequeo de
moral o Acobardamiento, el Custodio debe ejecutar a un Legionario. Retira la miniatura como baja
y considera que la unidad ha superado el chequeo) (Solo Legionarios)
• Granadas de fragmentación y perforantes.
Reglas Especiales:
• Escoria. Ningún personaje podrá unirse a un Escuadrón de Tropas Penales
• Unidades de apoyo. Solo puede haber un Escuadrón de tropas Penales por cada Patrulla Arbite.
• Desesperados. Antes de iniciar la batalla tira 1D6. 1-2. Los legionarios ganan +1 a la HA
3-4. Los Legionarios gana +1 a la HP
5-6. La unidad gana Ataque Rabioso
• Testarudos
• Infiltración
60
50
ESCUADRA DE CHOQUE
Shock Squad

Arbitrador 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Procurador 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Arbitradores
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Porra aturdidora (Arma de combate)
• Escudo de Supresión (Salvación invulnerable de 6+, aumenta a 5+ en combate cuerpo a cuerpo. Las
miniaturas enemigas en contacto con el portador no gana ataques adicionales por dos armas o por
cargar)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Reglas Especiales:
• Muro de Escudos. El turno en el que la escuadra reciba una carga gana la regla especial de
Testarudos.

Opciones:
• Puedes incluir hasta 5 Arbitradores adicionales por… 12 ptos/min
• Un Arbitrador puede sustituir su Escopeta por un arma de la lista de Armas Especiales.
• Un Arbitrador puede convertirse en Procurador por… 10 ptos
• El Procurador puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y/o Armas de Disparo de la
Armería del Adeptus Arbites
• Si la unidad está formada por 10 miniaturas o menos podrá elegir un Rhino como transporte
asignado. Si está compuesto por 6 miniaturas o menos, podrá elegir un Castigador
60
50
ESCUADRA DE EJECUCIÓN
Execution Squad

Ejecutor 4 4 3 3 1 4 1 8 4+
Procurador 4 4 3 3 1 4 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Ejecutores
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Bolter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego Rápido)
• Granadas de fragmentación y perforantes

Reglas Especiales:
• Despliegue Rápido.

Opciones:
• Puedes incluir hasta 5 Ejecutoress adicionales por… 12 ptos/min
• Cualquier Ejecutor puede sustituir su Bolter por Pistola Bolter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
y porra aturdidora (Arma de combate) por… gratis
• Hasta dos Ejecutores pueden llevar Cibermástín (ver armería) por…15 ptos/min
• Por cada 5 Ejecutores, uno puede sustituir su Bolter por un arma de la lista de Armas Especiales o
Armas Pesadas.
• Un Arbitrador puede convertirse en Procurador por… 10 ptos
• El Procurador puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y/o Armas de Disparo de la
Armería del Adeptus Arbites
• Si la unidad está formada por 10 miniaturas o menos podrá elegir un Represor como transporte
asignado. Si está compuesto por 6 miniaturas o menos, podrá elegir un Castigador
60

EQUIPO DE RESPUESTA RÁPIDA


Arbites Rapid Pursuit Team

Arbitrador 3 4 3 3(4) 1 4 1 8 4+
Procurador 3 4 3 3(4) 1 4 2 8 4+
Tipo de unidad: Motocicleta
Composición de la unidad: 3 Arbitradores
Equipo:
• Armadura Arbite (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola Bolter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego Rápido)
• Moto Arbite (pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de Resistencia (ya incluido en el perfil) que no
afecta a la regla Muerte Instantánea. Además tiene un bolter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 ||
Fuego Rápido, Acoplado))
• Granadas de fragmentación y perforantes

Opciones:
• Puedes incluir hasta 7 Arbitradores adicionales por… 20 ptos/min
• Un Arbitrador puede sustituir el Bolter acoplado de su Moto por un Lanzagranadas (ver armería)
por…5 ptos
• Un Arbitrador puede convertirse en Procurador por… 10 ptos
• El Procurador puede elegir opciones de la lista de Armas de combate.
70
REPRESOR
Repressor

Represor 4 13 11 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)


Composición de la unidad: 1 Represor
Equipo:
• Bolter de Asalto (Alcance: 60cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Transporte Asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte Asignado por alguna
unidad. No ocupa opción en la tabla de organización de ejército.

Transporte: Diez miniaturas


Puntos de disparo: Hasta dos miniaturas pueden disparar desde la escotilla superior y tres
puntos de disparo en cada lateral.

Puntos de acceso: Un acceso a cada lado y uno posterior


Opciones:
• Puedes elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos del Adeptus Arbites
65
CASTIGADOR
Castigator

Castigador 4 11 11 10

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)


Composición de la unidad: 1 Castigador
Equipo:
• - Lanzarredes Pesado (Alcance: Plantilla || F - || FP - || Asalto 1. Toda miniatura tocada por la plantilla
deberá efectuar un chequeo de Iniciativa, si no es superado quedará atrapada y no podrá mover ni
disparar ni podrá ser objetivo de disparos ni combates hasta que no se libere. Al inicio del turno del
jugador con las miniaturas atrapadas deberá superar un nuevo chequeo para liberar dichas miniaturas.
Si el resto de la unidad avanza rompiendo la coherencia de unidad, las miniaturas atrapadas se
considerarán destruidas. Los vehículos impactados se considerarán Inmovilizados automáticamente
durante el siguiente turno del jugador rival)
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Transporte Asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte Asignado por alguna
unidad. No ocupa opción en la tabla de organización de ejército.

Transporte: Seis miniaturas


Puntos de disparo: Ninguno
Puntos de acceso: Un acceso a cada lado y uno posterior
Opciones:
• Puedes elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos del Adeptus Arbites
35

BATERÍA DE ARMAS CENTINELA

Armas Centinela - 3 - 6 2 - - - 3+

Tipo de unidad: Infantería (Inmovil)


Composición de la unidad: 1 Arma Centinela
Equipo:
• Bolter Pesado Acoplado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, Acoplada).

Reglas Especiales:
• Despliegue Rápido
• Artillería Automática. La Artillería Automática no puede mover una vez desplegada y no necesita
dotación. Si es asaltada, los enemigos impactarán automáticamente, pero quedarán destrabados al final
del combate sin que haya resolución de combate. Si formaran parte de un combate múltiple, es posible
que la unidad enemiga huya sin que la Batería haga persecuciones o mueva en absoluto.
• Modo de disparo. Un arma centinela puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el
arma centinela disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: El arma centinela es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para
proporcionar el fuego de protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra
objetivos enemigos hasta 90 cm dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre
girará para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
• Selector de Objetivo. El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Un arma centinela armada con Bólter Pesado o Cañón Automático disparará a la unidad no vehículo
más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Un arma centinela armada con Cañón Láser o Cañón de Fusión disparará al vehículo enemigo más
cercano o criatura monstruosa dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los
vehículos destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 2 Armas Centinela adicionales… 35 ptos/min.
• Cualquier Arma Centinela puede sustituir su Bolter Pesado Acoplado por:
- Cañón Láser Acoplado (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1, Acoplado)…. 15 ptos/min
- Cañón de Fusión Acoplado (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, Fusión, Acoplado)…. 15
ptos/min
- Cañón Automático Acoplado (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 2, Acoplado)…. 10 ptos/min
FUERZA EXPEDICIONARIA DE LOS
COMERCIANTES INDEPENDIENTES
Todos los Comerciantes Independientes son individuos altamente excepcionales capaces de alcanzar el
éxito, aunque a menudo poseen extremas rarezas de carácter: algunos destruyen mundos enteros por la
razón más nimia, mientras que otros incluyen a guerreros alienígenas o mutantes en su séquito.
Los Comerciantes Independientes suelen ser extravagantes, vistiendo a menudo las ropas más vistosas
que pueden adquirir. Sin embargo, cada Comerciante Independiente es un individuo único con un
trasfondo particular. Algunos de los Comerciantes más recientemente nombrados provienen de la
Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Flotas Mercantes, el Administratum o incluso la Inquisición,
donde habrán desarrollado enfoques y actitudes únicos ante las distintas situaciones.
Algunos son muy píos, mientras que otros no son más que piratas legitimados. Algunos Comerciantes
son relativamente pobres, poseyendo una sola nave antigua y destartalada. Otros son increíblemente
ricos y poderosos y tienen flotas y ejércitos privados enteros a su disposición. Algunos individuos
favorecidos pueden incluso recibir la ayuda de destacamentos de Marines Espaciales por haber pactado
con algún Capítulo. Algunos Comerciantes Independientes actúan como mercenarios, alquilando los
servicios de su nave o naves.

Reglas Especiales
Fuerza Expedicionaria Una Fuerza Expedicionaria suele estar formada por el ejército personal
del Comerciante Independiente, pero también por regimientos de la Guardia Imperial,
contingentes de la Inquisición, unidades del Adeptus Astartes o cualquier agente Imperial que el
Comerciante Independiente haya podido reclutar para la misión.
La Fuerza Expedicionaria estará formada por las tropas del Codex Guardia Imperial, como si
de este ejército se tratase, con las siguientes salvedades.
- Siempre tiene que haber un (y solo un) Comerciante Independiente que ocupará el hueco de
unidad de Cuartel General obligatorio, y será el comandante del ejército.
- No puede haber personajes únicos
- Junto a las tropas elegidas en la lista de Guardia Imperial puede ir otras fuerzas imperiales.
Elige un solo codex de entre:
- Marines Espaciales (Excepto con listas de la Fundación maldita).
- Ángeles Oscuros (Ningún personaje independiente podrá unirse a estas fuerzas debido a su
secretismo).
- Ángeles Sangrientos (Ningún personaje independiente podrá unirse a estas fuerzas debido
a sus extraños ritos de sangre y para ocultar las taras genéticas).
- Lobos Espaciales (Ningún personaje especial ni miembros de la 13ª Compañía podrán
unirse)
- Templarios Negros
- Cazadores de Brujas (Ningún Gran Inquisidor se unirá).
- Cazadores de Demonios (Ningún Gran Inquisidor se unirá).
- Cazadores de Alienígenas (Ningún Gran Inquisidor se unirá).
- Adeptus Mechanicus (Ningún personaje independiente se unirá).
- Adeptus Arbites (ver arriba)
- Lista del Adeptus Ministorum (Ver Appendix Imperator)
Una vez que se haya elegido las unidades mínimas que exija el escenario podrá escoger como
mínimo dos de las siguientes unidades de la lista del codex elegido:
0-1 Unidad de CG
0-1 Unidad de Élite
0-2 Unidades de Tropas de Línea
0-1 Unidad de Ataque Rápido
0-1 Unidad de Apoyo Pesado

Armería del Comerciante Independiente


Armas de Combate
El Comerciante puede sustituir su arma de combate por una de las siguientes:
- Arma de energía… 15 ptos (Todas las variantes: espadas, mazas, hachas, etc. Este tipo de armas
niega salvación por armadura)
- Arma xenos… 20 ptos (Arma de energía. Repite las tiradas de salvación invulnerables exitosas
provocadas por esta arma).
- Puño de Combate… 25 ptos (ataca con inciativa 1, dobla la fuerza, máximo 10, ignora salvación
por armadura)

Armas de Disparo
El Comerciante puede sustituir su pistola láser por una de las siguientes:
- Pistola Bolter… 2 ptos (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
- Pistola Cristalina… 1 pto (Alcance: 30 cm || F 1 || FP 5 || Pistola, Siempre hiere 4+)
- Pistola Shuriken… 2 ptos (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
- Pistola de plasma… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento)
- Bolter… 2 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
- Rifle de Inducción… 5 ptos (Alcance: 75 cm || F 5 || FP 5 || Fuego rápido)
- Akribillador… 2 ptos (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 6 || Asalto 2)
- Rifle Cristalino… 2 ptos (Alcance: 60 cm || F 1 || FP 5 || Fuego rápido, Siempre hiere 4+)
- Láser de Asalto… 3 pto (Alcance: 60 cm || F 3 || FP 5 || Asalto 3)
- Catapulta Shuriken… 2 ptos (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
- Combi-lanzallamas… 10ptos
- Combi-fusión/ Combi-plasma… 15ptos

Equipo Especial
El Comerciante puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Servoarmadura civil… 15 ptos (Salvación por armadura de 3+)
- Campo reflector… 5 ptos (Salvación invulnerable de 5+)
- Implantes biónicos… 5ptos (Gana la regla especial No hay dolor 6+)
- Arma de precisión… 10ptos (Repite una tirada para impactar por fase con ese arma)
- Bombas de fusión… 5ptos
- Auspex… 5ptos (En vez de disparar, elige una unidad enemiga hasta 30cm, que no se considerará
objetivo de disparo para el resto de la unidad. Una unidad seleccionada por uno o más auspex resta -
1 a su tirada de salvación por cobertura hasta el final de la fase contra las armas de las unidades que
les marquen)
- Armas digitales… 10ptos (Puede repetir una tirada para herir en cada fase de asalto)
- Sello de pureza… 5 ptos (El portador y su unidad, al huir puede repetir la tirada de 2 de los dados)
65
COMERCIANTE INDEPENDIENTE
Rogue Trader

Comerciante Independiente 4 4 3 3 1 3 3 9 4+

Tipo de unidad: Infantería


Composición de la unidad: 1 Comerciante Independiente
Equipo:
• Armadura de Caparazón (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola Láser Sobrecargada (Alcance: 30cm || F 3 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de fragmentación y perforantes.

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente

Opciones:
• El Comerciante Independiente puede obtener objetos de la lista de la Armería del Comerciante
Independiente.
• El Comerciante Independiente puede obtener objetos de Legado de Conquista de la Armería de la
Guardia Imperial.
• El Comerciante Independiente puede ir acompañado de una Escuadra de Guardaespaldas como
escolta personal, que no ocupa hueco en la tabla de organización.
• Si el Comerciante Independiente va acompañado de una Escuadra de Guardaespaldas de 9 o
menos miembros, entonces podrán elegir un Rhino como transporte asignado.
Ver
abajo
ESCUADRA DE GUARDAESPALDAS
Rogue Bodyguard Squad

Acompañantes 3 3 3 3 1 3 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 3-12 Acompañantes
Puede elegir cualquier combinación de Acompañantes hasta un máximo de dos de cada a excepción de los
Guardaespaldas, que no tienen límite.

Reglas Especiales:
• Unidad de Mando. Solo puede incluirse una única Escuadra de Guardaespaldas. No ocupa hueco en
la tabla de organización.

Guardaespaldas… 10ptos/min
• Tienen +1 en HP. Concede +1HA al Comerciante Independiente (hasta un máximo de 5). Equipados con
armadura de Caparazón (salvación por armadura de 4+) y rifle láser sobrecargado. Pueden sustituir su rifle
por una escopeta o un arma de combate y una pistola láser sobrecargada de forma gratuita. Uno de los
guardaespaldas puede sustituir su arma por equipo de la lista de Armas Especiales de la Guardia Imperial.
Servidor de Combate… 25ptos/min
• Tienen +1 en HA. Tienen salvación por armadura de 4+ y van equipados con un Puño de Combate.
Astrópata… 12ptos/min
• Equipado con arma de combate y pistola láser. Puede elegir hasta un poder de la lista de Poderes Psíquicos
de la Guardia Imperial.
Senescal de la Flota… 25ptos/min
• Equipado con arma de combate y pistola láser. Una vez por batalla tiene un disparo de alcance infinito, F9,
FP3, Área Grande. Se dispersa siempre 5D6 cm, si sale impacto donde indique la fechita negra del círculo.
Si sale fecha 2D6 adicionales.
Cirujano… 10ptos/min
Equipado con arma de combate y pistola láser. Con un Cirujano ignora el primer resultado de herida que
sufra el Comerciante Independiente en cada turno (siempre que no cause Muerte Instantánea o ignore tirada
de salvación). Con dos Cirujanos la unidad gana la regla No hay Dolo 5+
Servocráneo/Aguilar Mecánica… 6ptos/min
• Equipado con arma de combate. Otorga +1 a la Iniciativa del Comerciante Independiente (hasta un máximo
de 5). Además, ninguna miniatura enemiga podrá infiltrarse a menos de 45cm de la unidad.
Misionero del Ministorum… 15ptos/min
• Equipado con arma de combate y pistola láser. Puede sustituir la escopeta por una Eviscerador… 15ptos.
La unidad gana la regla Tozudos
Explorador del Mechanicus… 12ptos/min
• Equipado con arma de combate, pistola láser y armadura de placas (salvación por armadura de 4+). Otorga
+1HP del Comerciante Independiente (hasta un máximo de 5). Con un segundo Explorador, la unidad gana
la posibilidad puede repetir una tirada para impactar por cada fase de disparo.
NAVEGANTE IMPERIAL
Los Navegantes son una forma muy particular de mutantes humanos caracterizados por poseer el
Gen del Navegante, que les da la habilidad única de navegar por la Disformidad. Esto les hace
absolutamente necesarios para la supervivencia continuada del Imperio.
Todos los Navegantes tienen un tercer ojo, comúnmente llamado Ojo de la Disformidad, en su
frente, que les permite percibir la "luz psíquica" del Astronomicón y emplear sus poderes para guiar
a las naves a través de las corrientes del Empíreo. Su capacidad para sentir las mareas de la
Disformidad es considerada un poder psíquico, aunque los Navegantes no poseen otras habilidades
psíquicas que los poderes que les otorga su Ojo de la Disformidad.
Los Navegantes tienen una esperanza de vida natural de hasta cuatrocientos años. A medida que
envejecen, sus habilidades aumentan de poder, y su apariencia física cambia: la esclerótica y el iris
de sus ojos desaparecen gradualmente hasta dejar solo un orbe negro endurecido, el cuerpo se alarga
y adelgaza, sus manos y pies se vuelven largos y palmeados, su pálida piel puede volverse
escamosa, y suelen perder el pelo por completo. Aquellos que nacen con mutaciones extremas
puede que sean ocultados o incluso asesinados al momento.

LISTADO DE PODERES DE LOS NAVEGANTES


- Disrupción Æterea (10 ptos). Se utiliza al inicio del turno y sigue vigente hasta el inicio del
siguiente. Todos los psíquicos, amigos o enemigos, que tengan que realizar un cheque de
Peligro de la Disformidad tendrán que tirar 2D6 y elegir el resultado menor.

- Mirada disforme (20 ptos). Se utiliza en la fase de disparo con el siguiente perfil (Alcance:
plantilla || F 6 || FP - || Asalto 1D3. No permite tiradas de salvación invulnerables. No afecta a
vehículos).

- Mirada desvelada (15 ptos). Se utiliza en la fase de disparo. Elige un objetivo a 30cm que
efectuará un chequeo de liderazgo. Si no lo supera la miniatura se retirará del campo de
batalla como baja, independientemente de las heridas que tenga. No afecta a miniaturas con la
regla Demonio.

- Presciencia disforme (12 ptos). Se usa el inicio de la fase de disparo del enemigo y dura
hasta el final de la fase. Todos los disparos contra el Navegante y su unidad se realizan con
un -1 al HP.

- Inercia (12 ptos). Se usa al inicio del turno y dura hasta el siguiente. El objetivo tiene que ser
una miniatura que utilice poderes Psíquicos a 60 cm o menos y que puede lanzar 2 o más
poderes por turno. El objetivo solo podrá usar un poder por turno.
40

NAVEGANTE
Navigator

Navegante 2 2 3 3 1 3 1 10 -

Tipo de unidad: Infantería


Composición de la unidad: 1 Navegante
Equipo:
• Campo reflectante (Salvación invulnerable de 5+)
• Bastón Æeterlabe. (Arma de combate. Si una unidad enemiga entra a 30 cm o menos del
Navegante por medio de despliegue rápido, éste podrá disparar inmediatamente contra dicha unidad
enemiga. Si el Navegante forma parte de una unidad, esta podrá igualmente disparar con un HP de
1)
• Pistola Láser (Alcance: 30cm || F 3 || FP - || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Tercer Ojo. Al inicio de la fase de combate, todas las miniaturas enemigas en contacto con el
Navegante deben efectuar un chequeo de Liderazgo o su HA se reducirá a 1 hasta el final del turno.
• Psíquico. Puede adquirir poderes de la Lista de poderes de los Navegantes (ver más arriba) y
emplear hasta 1 por turno.
• Por orden del Emperador. Al igual que las unidades descritas en el Codex Manos del Emperador,
los Navegantes Imperiales son extremadamente raros de ver en los campos de batalla y solo para
acompañar a un ejército Imperial. Por tanto, siguen la regla Por Orden del Emperador descrita en dicho
Codex.
• Mutaciones endogámicas. Tira 1D6 antes de iniciar la batalla y aplica el resultado
1.- Nervioso. El Navegante tiene 2 Ataques y HP de 1
2.- Presciencia. El Navegante tiene Iniciativa 4 y Liderazgo de 9
3,4.- Sus mutaciones no influyen en sus atributos
5.- Obeso. El Navegante tiene Resistencia 4 e Iniciativa 2
6.- Desquiciado. El Navegante tiene 2 Heridas y Liderazgo de 9

Opciones:
• El Navegante puede sustituir su Pistola láser por:
- Pistola Bolter (Alcance: 30cm || F 4 || FP 5 || Pistola) por… 2 ptos
- Pistola de Plasma (Alcance: 30cm || F 7 || FP 2 || Pistola, sobrecalientamiento) por… 15 ptos
• El Navegante puede equiparse con:
- Armas Digitales (Repite una tirada para herir cada fase de asalto) por…10 ptos
- Arma de Precisión (Repite una única tirada para impactar por fase con este arma) por… 10
ptos

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