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Reglasparleyvip

Las Reglas de Parley VIP establecen las normas y definiciones para el uso de la casa de apuestas, incluyendo la aceptación de apuestas, tipos de apuestas y mercados disponibles. Se prohíbe el uso de sistemas automatizados y cuentas múltiples, y se enfatiza que las apuestas son definitivas una vez aceptadas. Además, se especifican las condiciones bajo las cuales se pueden realizar apuestas y se detallan varios tipos de apuestas combinadas.

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Las Reglas de Parley VIP establecen las normas y definiciones para el uso de la casa de apuestas, incluyendo la aceptación de apuestas, tipos de apuestas y mercados disponibles. Se prohíbe el uso de sistemas automatizados y cuentas múltiples, y se enfatiza que las apuestas son definitivas una vez aceptadas. Además, se especifican las condiciones bajo las cuales se pueden realizar apuestas y se detallan varios tipos de apuestas combinadas.

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REGLAS DE PARLEY VIP:

(NO APLICA PARA PARLEY CLÁSICO. PARLEY CLÁSICO TIENE


OTRAS REGLAS)

I. Normas generales

1. Introducción

1.1. Estas Reglas de apuestas rigen el uso de la casa de apuestas. Los operadores

deben asegurarse de que al realizar una apuesta en la casa de apuestas, el Usuario

final acepta que ha leído, comprendido y cumplirá estas Reglas de apuestas

aplicables a la plataforma de apuestas deportivas en cualquier momento. Las

Reglas de apuestas constan de las siguientes secciones:

1.1.1. Reglas generales;

1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;

1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;

1.1.4. Reglas relacionadas con los deportes virtuales;

1.1.5. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos de Betby.

1.2. El uso de la casa de apuestas está sujeto en todo momento a las regulaciones

impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y la autoridad que

supervisa las operaciones del Operador y/o la casa de apuestas.

1.3. Sportsbook se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de

apuestas, los límites de pago y las ofertas sin previo aviso.


1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, modificarse, editarse y

complementarse en cualquier momento sin previo aviso.

1.6. Cualquier referencia en estas Reglas de apuestas a palabras/objetos que

aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son

vinculantes y deben tratarse únicamente con fines informativos.

El propósito de estas reglas de apuestas es el procesamiento y canje, si

corresponde, de las apuestas de manera justa, honesta y de acuerdo con estos

términos.

2. Definiciones

2.1. Apuestas deportivas: significa una plataforma en línea y todo lo conectado a

dicha plataforma (incluido, entre otros, código fuente, código objeto, tecnologías,

software y herramientas, aplicaciones ejecutables, bibliotecas, subrutinas, widgets,

complementos y otro material necesario, entre otros) para la provisión de servicios

de apuestas deportivas.

2.2. Usuario final: una persona que utiliza los servicios de la casa de apuestas a

través del sitio web y que ha aceptado las Reglas de apuestas.

2.3. Apuesta: acuerdo basado en riesgos celebrado entre el Usuario final y el

Operador sobre el resultado de un Evento, mercado o conjunto de los mencionados

que implica la colocación por parte del Usuario final de una Apuesta, la Apuesta

resulta en una Ganancia basada en las Cuotas o una pérdida de la apuesta, estando

la decisión del Operador sujeta a las apuestas deportivas y a estas Reglas de

apuestas. Las apuestas se realizan según los términos previamente propuestos por

la casa de apuestas.

2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el Usuario final al Operador a

través de la plataforma de apuestas deportivas y que es la condición principal para

participar en una Apuesta de acuerdo con estas Reglas.


2.5. El resultado: significa el resultado de un evento o mercado en el que el Usuario

final realizó la apuesta a través de apuestas deportivas.

2.6. Mercado: un evento en juego en el que un Usuario final puede realizar una

apuesta a través de apuestas deportivas.

2.7. Evento: un evento deportivo, electrónico, virtual, político, de entretenimiento u

otro evento que se lleva a cabo en tiempo real y en el que el Operador ofrece cuotas

a través de apuestas deportivas.

2.8. Cuotas: el coeficiente determinado por la casa de apuestas para el resultado de

un Evento expresado en un valor numérico.

2.9. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el Usuario final como resultado de

una Apuesta en caso de que el Usuario final predijera correctamente el resultado de

un Evento o Mercado.

2.10. Operador: entidad jurídica que realiza actividades de apuestas B2C (de

empresa a usuario final) de acuerdo con los requisitos legislativos y de licencia del

país de operación y que proporciona servicios de apuestas a través de su sitio web

operado.

3. Reglas generales

3.1. Nadie que sea menor de edad o esté por debajo del límite mínimo de edad para

jugar según la ley aplicable en el país del Usuario final puede utilizar los servicios de

la casa de apuestas y, respectivamente, abrir una cuenta de Usuario final y realizar

una apuesta en una apuesta. Dicho de otra manera, no podrá efectuar jugadas ni

sellar tickets.

3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas reglas de apuestas

y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.


3.3. Una vez que la casa de apuestas acepta una apuesta, no se puede revertir. La

casa de apuestas no será responsable de las Apuestas faltantes o duplicadas

realizadas por un Usuario Final. La plataforma de apuestas deportivas no recibirá

ninguna solicitud de modificación de las apuestas aceptadas y las apuestas

realizadas por el hecho de que una apuesta esté perdida o está duplicada.

3.4. Todas las transacciones de un Usuario final pueden revisarse en la interfaz de

usuario "Mis apuestas" del Usuario final respectivo de la casa de apuestas para

asegurarse de que todas las Apuestas solicitadas hayan sido aceptadas.

3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la casa de

apuestas tienen fines informativos y de entretenimiento únicamente, y no para la

toma de decisiones. No existen garantías sobre la exactitud de dicha información o

datos. La casa de apuestas no reconocerá ni aceptará ninguna responsabilidad con

respecto a las decisiones tomadas por un Usuario final. En todo momento es

responsabilidad del Usuario Final estar al tanto de las circunstancias relacionadas

con un Evento o Mercado.

3.6. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáner, robot,

etc.) en las apuestas deportivas. La casa de apuestas se reserva el derecho de

cancelar cualquier Apuesta que se realice utilizando sistemas automatizados de

cualquier tipo.

3.7. Está prohibido utilizar cuentas múltiples o de terceros con el fin de utilizar los

servicios ofrecidos en las casas de apuestas. Las apuestas realizadas en contra de

los términos de esta cláusula serán nulas.

3.8. La oferta de Eventos y Mercados disponibles en la casa de apuestas puede

cambiar de una jurisdicción a otra, ya que la oferta de la casa de apuestas está

sujeta en todo momento a la ley aplicable.


3.9. Sportsbook utiliza únicamente fuentes de datos legítimas y de buena reputación

para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos no

se revelen expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos pueden

revelarse a un Usuario final que lo solicite.

3.10. En caso de contradicción: Las Reglas del Mercado tienen prioridad sobre las

Reglas Deportivas. Las Reglas Deportivas tienen prioridad sobre las Reglas

Generales. En caso de que no existan Reglas de Mercado específicas o Reglas

Deportivas, se aplican las Reglas Generales.

3.11. Una “X” incluida en una descripción de una cuota o de un mercado de estos

términos se entenderá como un número definido en la oferta de apuestas

deportivas.

4. Realizar una apuesta/hacer una apuesta

4.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas

aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas, así

como a la ley aplicable.

4.2. Para que cualquier Apuesta sea válida, debe ser confirmada expresamente

como aceptada con la respectiva declaración en el boleto de apuesta.

4.3. En todo momento quedará a criterio exclusivo de la casa de apuestas aceptar o

no cualquier apuesta.

4.4. Tipos de apuesta:

4.4.1. Única (Ordinaria): una apuesta sobre un resultado separado de un evento. El

pago de la apuesta única será igual al importe de la apuesta multiplicado por las

probabilidades.
4.4.2. Combo – una apuesta por varios resultados independientes de eventos. Para

ganar dicha Apuesta es necesario que todos los resultados de cada Evento incluido

en esta Apuesta se predigan correctamente. La predicción incorrecta de cualquier

Evento incluido en el Combo resultará en la pérdida del Combo en su totalidad. La

ganancia del combo es igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las

probabilidades totales del combo.

4.4.3. Sistema: un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes

de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se

caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (sistema de opciones) y el

mismo número de resultados en cada expreso. El sistema de apuestas debe

especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del

sistema). La ganancia del sistema es igual al monto de la apuesta multiplicado por

las probabilidades totales del sistema.

4.4.4. Una 'Trixie' es una combinación de Apuestas, que incluye un triple y tres

dobles de una selección de tres Eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en

estas reglas de apuestas, un triple significa un combo que consta de 3 (tres)

eventos/mercados y un doble significa un combo que consta de 2 (dos)

eventos/mercados. La ganancia de Trixie es igual a la cantidad de la apuesta

multiplicada por las probabilidades totales de Trixie.

4.4.5. Una 'Patente' es una combinación de apuestas que incluye un triple, tres

dobles y tres individuales de una selección de tres partidos. La ganancia de la

patente es igual al monto de la apuesta multiplicado por las probabilidades totales

de la patente.

4.4.6. Un 'Yankee' es una combinación de apuestas, que incluye una cuádruple,

cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en

esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un cuádruple significa un combo que


consta de 4 (cuatro) eventos/mercados. La ganancia de los Yankees es igual a la

cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales del Yankee.

4.4.7. Una 'canadiense' (también conocida como 'Super Yankee') es una

combinación de apuestas que incluye una apuesta quíntuple, cinco cuádruple, diez

triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta

cláusula y en estas reglas de apuestas, quíntuple significa un combo que consta de

5 (cinco) eventos/mercados. La ganancia canadiense es igual a la cantidad de la

apuesta multiplicada por las probabilidades totales del canadiense.

4.4.8. Un 'Heinz' es una combinación de apuestas que incluye una a seis, seis a

cinco, quince a cuatro, veinte triples y quince dobles de una selección de seis

partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, seis

veces significa un combo que consta de 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de

Heinz es igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales

de Heinz.

4.4.9. Un 'Super Heinz' es una combinación de apuestas que incluye una apuesta

séptuple, siete séxtuple, veintiuna quíntuple, treinta y cinco cuádruple, treinta y cinco

triples y veintiún dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta

cláusula y estas reglas de apuestas, siete veces significa un Combo que consta de 7

(siete) Eventos/mercados. La ganancia de Super Heinz es igual a la cantidad de la

apuesta multiplicada por las probabilidades totales de Super Heinz.

4.4.10. Un 'Goliat' es una combinación de apuestas, que incluye una óctuple, ocho

séptuple, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta cuádruples,

cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos. Para

evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, óctuplo significa un

combo que consta de 8 (ocho) eventos/mercados. La ganancia de Goliath es igual a

la cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales de Goliath.


4.4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto

decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.

4.4.12. “Retiro de efectivo” es una oferta individual iniciada por una casa de

apuestas, dirigida a un Usuario final, cuyo objetivo es cambiar una o varias

condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.)

para fijar una nueva Apuesta y cancelar la Apuesta anterior en cualquier momento

actual ( además - Retiro de efectivo). La oferta para canjear una apuesta puede ser

aceptada o rechazada por el Usuario final. Al seleccionar “Retirar dinero”, el Usuario

final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la Apuesta. Se

pueden ofrecer tasas de retiro de efectivo tanto para apuestas previas al partido

como para apuestas en vivo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar

la oferta para recomprar la apuesta con el tiempo, o de no realizar una apuesta para

recomprar la apuesta sin dar un motivo.

4.5. Tipos de mercado:

4.5.1. "Partido" (1X2) permite apostar sobre el resultado (parcial o definitivo) de un

partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o equipo que figura en el lado

izquierdo de la oferta; "X" = Sorteo, o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante o

equipo que figura en el lado derecho de la oferta.

4.5.2. El "Puntuación Correcta" permite apostar sobre el resultado exacto (parcial o

definitivo) de un partido o Evento.

4.5.3. "Más/Menos" (Totales) permite apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva)

de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de

penalización, etc.). Si la cantidad total de los sucesos enumerados en la apuesta es

exactamente igual al número de sucesos respectivos enumerados en la línea de

apuestas, todas las apuestas en esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta
donde la línea de apuesta es 128,0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64

será declarada nula.

4.5.4. "Par/Impar" permite apostar al número par o impar (parcial o definitivo) de un

suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de

penalización, etc.) en un Evento. Para evitar dudas, un número impar será 1,3,5, etc.,

sin embargo, un número par será 0,2,4, etc.

4.5.5. Un "Head-to-Head" y/o "Triple-Head" permite apostar en una competición entre

dos o tres participantes/resultados, procedentes de un evento organizado

oficialmente o, según lo definido virtualmente por la casa de apuestas.

4.5.6. "Descanso/Tiempo completo" permite apostar sobre el resultado del descanso

y el resultado final del partido. Por ejemplo, si en el descanso el marcador es 1-0 y el

partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anulará si el tiempo

regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado en la

apuesta (es decir, que no sean dos mitades).

4.5.7. Las "apuestas de período" permiten (cuando sea posible) apostar sobre el

resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.

4.5.8. "Apuesta sin empate" permite (cuando sea posible) apostar a "1" o "2" como se

define en 4.5.1. También es una práctica común hacer referencia a "Apuesta sin

empate" en los casos en los que no se ofrecen probabilidades de empate. Si en el

partido específico no hay ningún ganador (por ejemplo, el partido termina en

empate), o si no ocurre algo concreto (por ejemplo, empate sin apuesta y el partido

termina 0-0), se reembolsará la apuesta.

4.5.9. "Hándicap" permite (cuando sea posible) apostar sobre si el resultado elegido

será victorioso una vez que el hándicap indicado se suma/resta (según

corresponda) al partido/período/puntuación total al que se refiere la apuesta. En

aquellas circunstancias en las que el resultado después de la aplicación de la línea


de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas sobre

esta oferta se anularán. Ejemplo: una apuesta a -3,0 goles se declarará nula si el

equipo elegido gana el partido exactamente por 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2,

etc).

4.5.10 “Hándicap Asiático”: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante (+1,75). Esto

significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los

resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad con las cuotas

indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos

hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el

Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará

parcialmente ganada con un pago completo en la parte -1,5 de la apuesta y un

reembolso en el lado -2,0 desde el resultado en esa parte de la apuesta. La apuesta

se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida

una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perderá todo lo apostado. El

equipo visitante tiene una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la

apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los resultados +1,5 y +2,0.

4.5.11. La "Doble Oportunidad" permite (cuando sea posible) apostar

simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un Evento. Las

opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en 4.5.1.

4.5.12. "Ganador" o "Lugar" permite apostar eligiendo de una lista de alternativas y

apostar en la eventualidad de que un participante de un Evento gane o ocupe un

lugar dentro de un Evento en una posición específica en la clasificación del Evento

listado.

4.5.13. Las apuestas a "Cuarto / Mitad / Período X" permiten apostar al

resultado/puntuación logrado en el período de tiempo relevante y no incluyen ningún

otro punto/goles/evento contabilizado de otras partes del Evento/partido. Las

apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el


estipulado en la oferta o según lo estipulado en el marcador o según lo estipulado en

los términos estándar del tipo de deporte respectivo según lo determine el

organismo rector del deporte respectivo ( según corresponda).

4.5.14. Las apuestas al "Resultado al final del cuarto/mitad/período X" se refieren al

resultado del partido/evento después de la finalización del plazo estipulado y

tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes

anteriores del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en

cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o según lo estipulado en

el marcador o según lo estipulado en los términos estándar del tipo de deporte

respectivo según lo determine el organismo rector del deporte respectivo ( según

corresponda).

4.5.15. Las apuestas en "Carrera hacia X puntos/Carrera hacia X goles..." y ofertas

similares se refieren a que el equipo/participante alcance antes la cuenta particular

de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra

restricción de período), no incluirá otros puntos/goles/evento contabilizados de

otras partes del Evento/partido que no estén relacionados con el período de tiempo

mencionado. Si no se alcanza la puntuación indicada dentro del plazo estipulado (si

corresponde), se anularán todas las apuestas respectivas, a menos que se indique

expresamente lo contrario en la oferta.

4.5.16. Las apuestas a "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares

se refieren al equipo/participante que marca/gana el suceso indicado. Para la

liquidación de estas ofertas no se tendrá en cuenta ninguna referencia a hechos

ocurridos con anterioridad al ocurrido en la lista. Si el evento numerado no se

puntúa/gana dentro del plazo estipulado (si corresponde), se anularán todas las

apuestas respectivas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la

oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a que ocurra un suceso particular en un orden

de tiempo predefinido, como “Primera tarjeta” o “Próximo equipo en recibir minutos

de penalización”, se anularán si no es posible, sin ninguna duda razonable, decidir el

resultado. Resultado ganador, por ejemplo en el caso de jugadores de diferentes

equipos a los que se les muestra una tarjeta en la misma interrupción del juego.

4.5.18. "Equipo que marca primero y gana" se refiere al equipo enumerado que

marca el primer gol del partido y gana el partido. Si no hay goles en el partido, todas

las apuestas serán anuladas.

4.5.19. Cualquier referencia a "portería a cero" indica que el equipo listado no debe

encajar ningún gol durante el partido.

4.5.20. "Equipo que gana desde atrás" se refiere al equipo listado que gana el partido

después de haber estado perdiendo al menos 1 gol en cualquier momento del

partido.

4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por

ejemplo, Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo listado debe

marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados

del partido.

4.5.22. Cualquier referencia al "Tiempo de descuento" se refiere a la cantidad

mostrada por el árbitro designado y no a la cantidad real jugada.

4.5.23. La liquidación de apuestas sobre ofertas como "Jugador del partido",

"Jugador más valioso", etc. se basará en la decisión del organizador del Evento, a

menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.

5.13. Si un Mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores,

entonces todos los competidores enumerados deben participar en el Evento para

que la Apuesta tenga acción.


5. Eventos y resultados

5.1. Las fechas y horas de los Eventos publicados en la casa de apuestas tienen

carácter puramente informativo. Ni la casa de apuestas ni el Operador garantizan la

exactitud de dicha información. Una hora y/o fecha de un Evento publicada

incorrectamente no es motivo para anular apuestas, a menos que se indique

expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.

5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar resultados en vivo con

fines informativos; sin embargo, la exactitud de dicha información no está

garantizada y no podrá utilizarse con fines de liquidación de Apuestas.

5.3. Las apuestas en un Evento (incluidos todos los Mercados dentro de dicho

Evento) se liquidarán después de que se haya completado el Evento respectivo y se

haya anunciado el resultado oficial.

5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de conclusión del Evento, a

menos que el resultado oficial se proporcione más tarde. El resultado de un Evento

será la determinación final del órgano rector del Evento en la fecha de finalización

del Evento, excepto que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de

apuestas. En el caso de que algún Evento se ofrezca fuera de las competiciones

oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el

organizador del Evento.

5.5. Si un Evento ha comenzado y no se ha completado dentro de las 48 (cuarenta y

ocho) horas de su hora oficial de inicio, todas las Apuestas en ese Evento serán

nulas, con excepción de:

-apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con los períodos que se han

jugado hasta el final;


- Eventos que en su desarrollo normal pueden durar más de 30 horas (por ejemplo,

torneos de golf);

- excepciones específicas de cada deporte determinadas por esta sección de Reglas

de apuestas para cada deporte individual.

- Apuestas al “Primer Equipo en Marcar”, las cuales tendrán acción tan pronto como

haya un marcador, independientemente de si el Evento se completa o no.

5.6. Si un Evento no comenzó dentro de las 12 (doce) horas posteriores a su hora de

inicio programada, todas las Apuestas en ese Evento se anularán.

5.7. El resultado y/o liquidación de un Evento suspendido después del inicio del

Evento se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo particular

de deporte a continuación. Si no se aplica nada en las reglas del deporte, la cláusula

5.5. de las Normas Generales se aplican.

5.8.A los efectos de la liquidación de apuestas, no se reconocerán decisiones

protestadas o revocadas que cambien el resultado final de cualquier

Evento/mercado.

5.9. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un Evento/Mercado,

independientemente del resultado en el momento en que se realizó la apuesta; por

ejemplo, cualquier resultado incorrecto mostrado fuera de las porterías de fútbol y

las tarjetas rojas no es motivo para que se anulen las apuestas.

5.10. Las apuestas en un período específico cuentan solo la puntuación de ese

período y no se ven afectadas por lo que suceda en cualquier período anterior o

posterior.

5.11. Si se ofrecen cuotas en el mercado de “Empate” junto con los mercados de

Ganador para un Evento y se produce el empate, las apuestas en los mercados de

Ganador de cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y se produce un empate,


las apuestas en los mercados de ganadores de ambos equipos se anularán, a

menos que se indique expresamente lo contrario en las reglas específicas del

deporte.

5.12. Si cualquier Evento implica una pérdida, un walkover o cualquier otra situación

en la que el Evento se considere completo sin haberse jugado, todas las Apuestas se

anularán, independientemente de cómo las califique el organismo rector de su

liga/deporte.

5.13. Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los equipos que cambian de

nombre y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una Apuesta, siempre y

cuando quede claro, juzgando razonablemente y en función del contexto, cuál fue el

Evento previsto.

5.14. Si un Evento se lleva a cabo con un número incorrecto de secciones de un

Evento (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del Evento

respectivo sin que se indique, todas las Apuestas en dicho Evento serán anuladas.

5.15. Para el mercado “Resultado agregado local/visitante de una liga en un día (o

semana en el caso del fútbol americano)”, si todos los eventos de ese día/semana

en esa liga no se juegan hasta el final, todas las apuestas en el mercado se anularán.

5.16. Para el mercado “Apuestas multidireccionales” las Apuestas siempre tendrán

acción a menos que se agregue una estipulación al mercado respectivo de que un

determinado competidor debe comenzar para que se realice la Apuesta. Si se

incluye dicha estipulación, todas las apuestas a todos los competidores se anularán

si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.

5.17. Todas las apuestas ganadoras en los mercados "multidireccionales" se pagan

con las probabilidades completas, independientemente del número de ganadores.

5.18. Si un mercado se ofrece con “The Field” como opción de apuesta, los equipos

o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para


poder apostar a que ese competidor gane. Si un competidor incluido empata en una

victoria, las apuestas a los competidores empatados se anularán y todas las demás

apuestas se perderán.

5.19. Todos los mercados liquidados son definitivos después de 72 horas y no se

aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas

posteriores a la liquidación de los mercados, Sportsbook solo restablecerá o

corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores

cometidos por la fuente de resultados de referencia.

5.20. Las apuestas a ganador se consideran todas realizadas y se liquidarán como

una pérdida si la selección no participa en el Evento, a menos que se indique lo

contrario. Se aplican reglas de empate cuando hay más de un ganador. Las apuestas

se dividen primero por el número de selecciones que empataron y luego esta parte

de las apuestas se liquida como una victoria y el resto como una pérdida.

5.21. Si uno de los competidores de un Evento no comenzó, la casa de apuestas

cancelará este mercado directo.

5.22. En los deportes de carreras, a menos que se establezca expresamente lo

contrario en las respectivas reglas deportivas, si ambos competidores de un Evento

no terminaron, el ganador del Evento será el competidor que tenga más vueltas. Si

ambos competidores son eliminados en la misma vuelta, las casas de apuestas

cancelarán este mercado cara a cara.

5.23. Si los competidores están en la misma posición, Sportsbook anulará las

apuestas en este mercado cara a cara.


6. Aceptación, suspensión y anulación de Apuestas

6.1. Todas las apuestas se aceptarán o rechazarán exclusivamente a discreción de

las casas de apuestas y sujetas a las políticas de gestión de riesgos de las casas de

apuestas (según corresponda de vez en cuando).

6.2. La aceptación de apuestas en vivo (en juego) puede estar sujeta a un breve

retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán pendientes durante situaciones

peligrosas (por ejemplo, tiro libre, ataque 1:1, etc.) a discreción de la casa de

apuestas.

6.3.La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar,

restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.

6.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de declarar nulas

las apuestas (o una parte de ellas) (los pagos se realizan con cuota «1») o

suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido el judicial) en uno de los

siguientes casos:

6.4.1. Se cometen errores al aceptar las apuestas;

6.4.2.Hay un error de software/sitio web (errores tipográficos evidentes en la lista de

eventos ofrecidos, discrepancia de probabilidades en varias posiciones,

probabilidades inusuales o incorrectas, etc.);

6.4.3. Si hay rastros de prácticas desleales (apuestas realizadas de manera

fraudulenta, probabilidades obviamente "malas" (por ejemplo, probabilidades

obviamente incorrectas), probabilidades cambiadas);

6.4.4. Hay una desviación de las reglas vigentes durante la aceptación de una

apuesta;

6.4.5.Existen otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;


6.4.6. la apuesta se realizó después de que un Evento había comenzado o ya había

ocurrido;

6.4.7. Se cambió la sede del Evento, a menos que se especifique lo contrario en las

reglas del deporte en particular;

6.4.8. el resultado del Evento o Mercado en el momento de realizar la Apuesta ya era

conocido o si las cuotas no se han actualizado correctamente por problemas

técnicos.

6.4.9. cuando el resultado haya sido alterado por la imposición de sanciones o

cuando la imposición de sanciones afecte el resultado final (por ejemplo, puntos de

penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado

de algo distinto de los resultados normales de los juegos/competiciones en

cuestión)

6.5. Si hay un error obvio en las probabilidades o el límite del mercado, las apuestas

(realizadas sobre probabilidades con un error obvio o que exceden el límite del

mercado) en ese mercado pueden anularse. Si por algún motivo se acepta una

apuesta después de que haya comenzado un Evento (que no sean las apuestas en

vivo en juego claramente indicadas), las apuestas tendrán validez a menos que el

Usuario final haya obtenido una ventaja material. La casa de apuestas se reserva el

derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.

6.5. En caso de sospecha de una actividad desleal, Sportsbook se reserva el derecho

de anular cualquier Apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuotas de “1”) o

suspender cualquier retiro por hasta 31 días calendario.

6.6. Para las cuentas de Usuario final con saldos negativos (negativos), Sportsbook

se reserva el derecho de anular cualquier apuesta pendiente, ya sea realizada con

fondos resultantes del error o no.


6.7. Sportsbook se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de

cualquier ID de usuario final único sin previo aviso.

6.8. Sportsbook no será responsable de los daños sufridos por el Usuario Final

como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos,

manipulaciones o errores en la transferencia de datos.

6.9. Está prohibido el abuso de errores de software de juegos o errores de

traducción. Un Usuario Final/Operador que descubra cualquier error en el software

de juego debe informar inmediatamente. Si un Usuario/Operador Final abusa de los

errores en el software de juego, la casa de apuestas se reserva el derecho de

suspender la cuenta de apuestas del Usuario Final, congelar los fondos y cancelar

las Apuestas realizadas y/o ya realizadas.

6.10. En Combo (también llamados acumuladores, parlays, multis) si ciertos

resultados están relacionados, por ejemplo: realizar una apuesta a que el Barcelona

ganará La Liga combinada con una victoria del Barcelona en el partido decisivo,

estas apuestas se anularán.

7. Integridad en las apuestas

7.1. Las ganancias máximas acumuladas por Apuestas Múltiples en un día

calendario son _______

7.2. Las casas de apuestas pueden limitar el monto máximo de una apuesta o

monto a su discreción a cualquier Evento, Mercado, Operador o Usuario final

individualmente. Los límites máximos de apuesta/apuesta están sujetos a cambios

sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las Apuestas que ya han

sido aceptadas.
7.3. Los Usuarios finales sólo pueden apostar como individuos. No se permiten

apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por

el mismo o diferente Usuario Final pueden posteriormente declararse nulas a

exclusivo criterio de la casa de apuestas.

7.4. Incluso después de que ya se conozca el resultado oficial del evento, las

apuestas deportivas pueden considerar inválidas las apuestas indicadas si

considera que el Usuario Final actúa en colusión o como sindicato, o que las

apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Usuarios Finales (s) en un

corto período de tiempo.

7.5. La casa de apuestas tiene el derecho de negarse a aceptar apuestas o de

considerar nulas las apuestas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas

de juego desde la misma dirección IP.

7.6. Las casas de apuestas pueden hacer que un evento o mercado no esté

disponible para apuestas en caso de que se sospeche que existe una falla de

integridad, equidad, juego o sistema, hasta que se resuelva el problema, lo que

incluye, entre otras cosas, que la casa de apuestas, dependiendo de las

circunstancias, suspenda las apuestas en cualquier evento o mercado. ; retener la

liquidación y rechazar cualquier Apuesta hasta que se haya resuelto la falta,

tomando en todo momento decisiones de manera justa, razonable y de buena fe;

7.7. En cualquier caso en el que exista un fallo en el juego o en el sistema, incluso

cuando las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no sean

recuperables, las apuestas realizadas se anularán y las apuestas se devolverán a los

usuarios finales.

7.8. En caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo

del evento, la casa de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
8. Bonificaciones

8.1. Cualquier apuesta realizada con una apuesta del sistema no contará para el

requisito de apuesta del Bono.

8.2. impulso combinado

8.2.1.

Número de selecciones Multiplicador

2 1.01

3 1.02

4 1.04

5 1.05

6 1.07

7 1.1
8 1.15

9 1.17

10 1.2

11 1.25

12 1.3

13 1.35

14 1.4

15 1,45

16 1.5

17 1,65
18 1,75

19 1,85

20 2

8.2.2. El cálculo del monto final del bono se basa en las probabilidades finales del

combo una vez que se hayan resuelto todos los resultados.

8.2.3. Las apuestas retiradas no son elegibles para tener un Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar

cualquier promoción a su propia discreción.

8.2.5. Comboboost solo está disponible en selecciones con cuotas de 1,50 o

superiores.

8.3. Freebets, freemoney, apuesta sin riesgo.

8.3.1. Apuesta gratuita: el usuario final obtiene solo una parte ganadora de la

apuesta. Por ejemplo, con una apuesta gratuita de 5 a un jugador impar de 3,5 se

obtiene en la cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney: el usuario final obtiene una apuesta y gana una parte de la cuenta.

Por ejemplo, dinero gratis 5 sobre 3,5 impares el jugador obtiene en la cuenta 5*3,5 =

17,50

8.3.3. Apueste sin riesgo: apuesta habitual, pero si el usuario final pierde, se le

reembolsará su apuesta.
II. Reglas especiales para los deportes.

1. Fútbol

1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirá basándose en dos

mitades del número de minutos programados cada una y en cualquier tiempo que el

árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye

prórrogas ni tandas de penaltis si no se indican.

1.2. Los córners concedidos pero no aprovechados no se consideran.

1.3. Los goles en propia puerta no se considerarán para el “Goleador en cualquier

momento” o “Jugador que marcará X” o “Próximo goleador” u otros fines de

liquidación de cuotas/mercados y se ignorarán.

1.4. Se consideran corredores todos los jugadores que intervinieron en el partido

desde el saque inicial o el gol anterior.

1.5. Para los mercados de "Proposiciones de jugadores" : si un jugador no está en el

once inicial, se anularán todos los mercados de jugadores respectivos;

1.6. Mercados de goleador en cualquier momento : las apuestas se mantendrán si

un jugador entró al juego procedente del sustituto. Los no defensores y los

jugadores que figuraban en el equipo pero permanecieron en el banco de suplentes y

no jugaron en el partido serán anulados;

1.7. Mercados de primer goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró

al juego como suplente antes de que se anotara el primer gol. Los no defensores y

los jugadores que figuraban en el equipo pero permanecieron en el banco de

suplentes y no jugaron en el partido serán anulados;

1.8. Mercados del último goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró

al juego procedente del sustituto. Los no jugadores y los jugadores que estaban

incluidos en el equipo pero permanecieron en el banco de suplentes y no jugaron en


el juego serán anulados. Si un jugador abandonó el partido antes de que se marcará

el último gol, las apuestas se anularán;

Para efectos de esta cláusula se entenderá como No Jugador a un jugador que no

figuraba en la plantilla del día del partido.

1.9. Si por algún motivo un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las

apuestas a jugadores que figuran en la lista se mantienen. A los efectos de esta

cláusula y de estos términos en general, se entenderá por jugador no incluido en la

lista a aquel que no figuraba en la plantilla del día del partido.

1.10. En cualquier momento, el mercado de “Goleador” o “Jugador que marca X” o

“Próximo goleador” se liquidará en función de la transmisión televisiva y las

estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa, a menos que haya

evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.

1.11. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de gol

anunciado por la retransmisión televisiva. Si este no estuviera disponible, se

considerará el tiempo según el cronómetro del partido.

1.12. Los mercados de goles a intervalos se liquidan en función del momento en que

el balón cruza la línea y no en el momento en que se realiza el tiro.

1.13. Los mercados de intervalos de córner se liquidan en función del momento en

que se ejecuta el saque de esquina y no del momento en que se concede el córner.

1.14. Los mercados de intervalo de reserva se liquidan en función del momento de

presentación de la tarjeta y no del momento de realización de la infracción.

1.15. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé

la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).


1.16. Los mercados de penaltis se resolverán en función del momento en el que el

árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje

(VAR).

1.17. Las penalizaciones concedidas pero no ejecutadas no se consideran.

1.18. Siguiente tipo de puntuación:

1.18.1. Tiro libre: El gol debe marcarse directamente desde el tiro libre o desde la

esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre

que se conceda el gol al tiro libre o al lanzador de esquina.

1.18.2. Penalti: El Gol debe marcarse directamente desde el penalti. Los goles tras

un rebote de un penalti fallado no cuentan.

1.18.3. Gol en propia puerta: Si un gol se declara como gol en propia puerta.

1.18.4. Cabezazo: El último toque del anotador tiene que ser con la cabeza.

1.18.5. Tiro: El Gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la

cabeza y los otros tipos no aplican.

1.18.6. No Goal: Si no se ha marcado gol.

1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en

la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o

incorrecta.

1.20. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5

minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.

1.21. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la casa de apuestas,

todos los mercados se anularán durante el momento en que se mostró la puntuación

incorrecta.
1.22. Si los nombres de los equipos o del torneo se muestran incorrectamente, nos

reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.

1.23. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como

2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no

se considera. Como consecuencia, un jugador no puede provocar más de 3 cartas.

1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las

tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.

1.25. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido no se

consideran.

1.26. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos,

entrenadores, jugadores del banquillo, entrenador).

1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja

cuenta como 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una

tarjeta amarilla-roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede

causar más de 35 puntos de reserva.

1.28. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible para las

tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.

1.29. Si se cambió el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho

de anular todas las apuestas.

1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de los 80 minutos,

las apuestas se anularán.

1.31. Los mercados de estadísticas de equipo (como tiros, tiros a puerta, fuera de

juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de meta, especiales) se liquidarán

de acuerdo con la información recibida del proveedor de datos, según sea aplicable

de vez en cuando, donde https://www.365scores.com/ se considera una referencia;


de lo contrario, las casas de apuestas se reservan el derecho de elegir/cambiar la

fuente del resultado para un evento específico si el resultado difiere en las fuentes

disponibles públicamente.

1.32. Todas las apuestas sobre accesorios de jugadores de fútbol se liquidan

utilizando la información proporcionada por OPTA ( https://soccerstats.info/ ).

1.33. El poste o el travesaño (madera): en el caso de que el balón golpee el poste del

travesaño y luego permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, en el otro

poste o en el travesaño, etc.). Si el balón golpea el poste/travesaño de la portería y

luego rebota en otro poste/travesaño, solo se cuenta un golpe en el poste/travesaño,

si después del primer golpe el balón no fue tocado por ningún jugador o árbitro.

1.34. Fueras de juego. Si hay un tiro libre después de que se haya llamado un fuera

de juego, se contará el fuera de juego.

1.35. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) ("Video Review") durante los

partidos se confirma en las retransmisiones televisivas tras los siguientes

acontecimientos: el árbitro principal da la señal de revisión del vídeo (un recuadro

dibujado en el aire), el árbitro principal Comprueba el incidente en la pantalla de

revisión de vídeo en el campo.

NB El mensaje "Comprobación de gol" en el marcador, o que el árbitro se lleve la

mano a la oreja, no son indicaciones de una revisión oficial del vídeo. Todas las

demás conversaciones entre los árbitros y sus asociados tampoco se consideran

reseñas de vistas oficiales. Más sobre el sistema oficial de revisión de vídeos (VAR)

https://www.fifa.com/technical/football-technology .

1.36. Apuesta a que el equipo médico entre al campo. Sólo se considera que el

equipo médico ha entrado al terreno de juego cuando el árbitro concede el permiso y

el jugador recibe asistencia. En el caso de que el árbitro principal llame a dos


equipos médicos para ingresar al campo al mismo tiempo para diferentes equipos

de fútbol, dichas entradas se cuentan como una entrada de equipo médico.

1.37. Comprensión de los términos utilizados para los accesorios de jugadores de

fútbol:

1.37.1. Gol/gol en propia meta

Los diferentes órganos rectores tienen reglas diferentes y, cuando es posible, OPTA (

https://soccerstats.info/ ) trabaja con las personas relevantes para reflejar sus

decisiones oficiales sobre los goleadores.

En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original da en

el blanco. Por lo general, se concede un gol en propia meta si el intento sale

desviado y un oponente lo desvía hacia la portería.

1.37.2. Disparos

Un plato de tiro se define como cualquier intento claro de anotar que:

● Entra en la red sin importar la intención.


● Es un claro intento de gol que hubiera entrado en la red de no haber sido
detenido por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre sin
que el portero tenga posibilidades de impedir el gol (bloqueo de última línea).
● Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador.
● Habría pasado por encima o desviado de la portería de no haber sido
detenido por la parada de un portero o por un jugador de campo.
● Golpea directamente el marco de la portería y no se marca gol.

Los tiros bloqueados no cuentan como tiros.

1.37.3. Tiros a portería: cualquier intento de gol que:

● Entra en la red sin importar la intención.


● Es un claro intento de gol que hubiera entrado en la red de no haber sido
detenido por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre sin
que el portero tenga posibilidades de impedir el gol (bloqueo de última línea).

Los tiros que impacten directamente en el marco de la portería no se cuentan como

tiros a portería, a menos que el balón entre y se conceda como gol.


Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no se cuentan

como tiros a portería.

1.37.4. Asistencia de gol

El toque final (pase, pase-remate o cualquier otro toque) que dé lugar a que el

receptor del balón marque un gol. Si el toque final (como se define en esta cláusula)

es desviado por un jugador contrario, el iniciador sólo recibirá una asistencia de gol

si era probable que el jugador receptor recibiera el balón sin que se hubiera

producido el desvío. Los goles en propia puerta, los tiros libres ejecutados

directamente, los goles de esquina directos y los penales no reciben asistencia.

1.37.5. Abordar

Una entrada se define como cuando un jugador conecta con el balón en un desafío

en el suelo donde logra quitarle el balón al jugador en posesión.

El jugador tackleado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se

realice el tackle.

● Se considera entrada ganada cuando el tackleador o uno de sus compañeros


recupera la posesión como resultado del desafío, o cuando el balón sale fuera
de juego y está “seguro”;
● Una entrada perdida es cuando se realiza una entrada pero el balón va a parar
a un jugador contrario.

Ambas se consideran entradas exitosas; sin embargo, el resultado de la entrada

(ganada o perdida) es diferente según dónde vaya el balón después de la entrada.

No es entrada cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.

2. Tenis

2.1. En caso de retiro o salida de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se

anularán.
2.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados

permanecerán inestables y las operaciones continuarán tan pronto como continúe el

partido.

2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se

mantendrán.

2.4. En caso de que un partido termine antes de que se hayan terminado ciertos

puntos/juegos, todos los mercados relacionados con puntos/juegos afectados se

considerarán nulos.

2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

2.8. Si un partido se decide mediante un tie-break, entonces el tie-break se

considerará como el tercer set.

2.9. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como 1 juego.

3. Baloncesto

3.1. Los mercados no consideran horas extras salvo que expresamente se indique lo

contrario.
3.2. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2

minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta en el

marcador de la casa de apuestas, lo que tiene un impacto significativo en las

probabilidades, el alcance del impacto lo determina la casa de apuestas actuando

razonablemente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

3.4. En el caso de que un partido no termine empatado, pero se juegue tiempo extra

con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del

tiempo regular.

3.5. Si un partido termina antes de alcanzar el X (por ejemplo, para los mercados

"¿Quién anota el X punto? (incl. ot)", "¿Qué equipo ganará la carrera hacia x puntos?

(incl. ot)"), las apuestas respectivas se anularán.

3.6. El mercado “Habrá tiempo extra” se resolverá como “sí” si al final del tiempo

regular el partido termina en empate, independientemente de si se juega tiempo

extra o no.

3.7. Reglas de accesorios para jugadores de baloncesto:

3.7.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta

será anulada.

3.7.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe la

puntuación oficial final de los proveedores de estadísticas.

3.7.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se

mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que

el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se


reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se

hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.

3.7.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u

otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio

originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un

juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la

hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes

se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.

3.7.5. Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.

3.7.6. Las fuentes de datos deportivos de la NBA y la NCAA son nba.com y

ncaa.com.

3.7.7. La fuente de datos deportivos para la Euroliga de baloncesto son los datos:

datos de los proveedores de alimentación.

4. Fútbol Americano

4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados

permanecerán inestables y las operaciones continuarán tan pronto como continúe el

partido.

4.2. Los mercados no consideran horas extras salvo que expresamente se indique lo

contrario.

4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, lo que

tiene un impacto significativo en las probabilidades, cuyo alcance lo determinará la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.


4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89

segundos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

4.5. Si se muestra un resultado incorrecto, la casa de apuestas se reserva el derecho

de anular las apuestas para este período de tiempo.

4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se

consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la

NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.

4.9. Si no se anota más touchdown, se anulará el mercado “Próximo anotador de

touchdown (incl. tiempo extra)”.

4.10. Los jugadores que no figuran en el equipo del partido se consideran “otro

jugador Competidor 1” u “otro jugador Competidor 2” a efectos de liquidación. Nota:

esto no incluye a los jugadores que figuran sin una cuota activa.

4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran “Competidor 1

d/st jugador” o “Competidor 2 d/st jugador” a efectos de liquidación, incluso si el

jugador figura como resultado dedicado.

4.12. El mercado se liquidará en función de las retransmisiones televisivas y las

estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya

pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.

4.13. Reglas de accesorios para jugadores de fútbol americano:

4.13.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta

será anulada.
4.13.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe

la puntuación oficial final de los proveedores de estadísticas.

4.13.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se

mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que

el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se

reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se

hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.

4.13.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u

otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio

originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un

juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la

hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes

se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.

4.13.5. La fuente de datos deportivos para el fútbol americano es nfl.com.

4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en

la zona de anotación (es decir, excluye los touchdowns por pase).

4.13.7. Los mercados de "tacleadas de jugador" se liquidan en función del total de

tacleadas, que es la suma de tacleadas en solitario + asistidas.

Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.

5. Hockey sobre hielo

5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de período, tiempo extra y tanda de

penales) se consideran para el tiempo regular únicamente a menos que se mencione

expresamente lo contrario en el mercado respectivo.


5.2. En caso de que un partido se decida mediante tanda de penaltis, se sumará un

gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Esto se aplica a todos los mercados, incluidos los tiempos extra y la tanda de

penales.

5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido los siguientes eventos:

goles y penales, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

5.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2

minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

5.5. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la casa de apuestas,

todos los mercados se cancelarán por el momento en que se mostró la puntuación

incorrecta.

5.6. Reglas de accesorios para jugadores de hockey sobre hielo:

5.6.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta

será anulada.

5.6.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe el

puntaje oficial final de los proveedores de datos estadísticos.

5.6.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se

mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que

el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se

reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se

hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.


5.6.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u

otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio

originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un

juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la

hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes

se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.

5.6.5.La fuente de datos deportivos de la NHL es nhl.com.

Todas las horas extras están incluidas en la liquidación, pero no incluyen las tandas

de penales.

6. Béisbol

6.1. Si una entrada termina antes de alcanzar el X punto (incluidas entradas extra),

las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera hacia x

puntos?, ¿Quién anota el X punto? (incl. ot)) se anularán.

6.2. Mercado “¿Cuándo se decidirá el partido?” se liquidará como “Cualquier entrada

extra” si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas) el partido

termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas

extra).

6.3. Mercado “¿Habrá horas extras?” se considerará “Sí” si al final del tiempo regular

(después de 9 entradas completas) el partido termina en empate,

independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extra).

6.4. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado salvo que

expresamente se indique lo contrario.


6.5. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final después de 9

entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local lleva la delantera en este momento). La

única excepción es el mercado de ganadores antes del partido (regla n.º 6.9.).

6.6. En el caso de un partido pospuesto, todos los mercados se considerarán nulos a

menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora oficial de

inicio.

6.7. En el caso de un partido abandonado, todos los mercados indecisos se

considerarán nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas

posteriores a la hora oficial de inicio. Todos los mercados completamente decididos

se liquidarán

6.8. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un

estado de partido incorrecto, lo que tiene un impacto significativo en las

probabilidades, el alcance del impacto lo determinará la casa de apuestas actuando

de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las

apuestas respectivas.

6.9. El mercado Ganador se liquidará antes del partido si el partido dura al menos 5

entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.

6.10. Reglas de accesorios para jugadores de béisbol:

6.10.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta

será anulada.

6.10.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe

el puntaje oficial final de los proveedores de datos estadísticos.

6.10.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se

mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que

el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se


reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se

hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.

6.10.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u

otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio

originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un

juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la

hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes

se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.

6.10.5. Todas las entradas extra están incluidas en el acuerdo.

6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación titular de Béisbol, la apuesta será

anulada.

6.10.7. Apuestas de jugador. Si se puede determinar un resultado definitivo para la

apuesta de un jugador durante el juego, se considerará ganancia/pérdida sin

importar cuántas entradas se jueguen. Para todos los demás mercados de

jugadores que tienen un resultado indeterminado, el juego debe durar al menos 8,5

entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, estas apuestas serán

anuladas.

6.10.8. Si hay un cambio de lanzador tardío, todas las apuestas se mantendrán

independientemente del lanzador abridor. Sin embargo, si un lanzador individual no

comienza el juego, se anularán todos los mercados de este jugador.

7. Balonmano

7.1. Si un partido termina antes de alcanzar el X, las apuestas realizadas en el

mercado “¿Quién anota el X punto? (incl. ot)” será anulada.

7.2. Si un partido termina antes de alcanzar el X, las apuestas realizadas en el

mercado “¿Qué equipo ganará la carrera hacia x puntos? (incl. ot)” será anulada.
7.3. Todos los mercados (excepto “Quién obtiene el X punto” y “Qué equipo ganará la

carrera hacia X puntos”) se consideran únicamente para el tiempo regular.

7.4. Si el partido se disputa en una tanda de 7 metros, la apuesta realizada en los

mercados "¿Quién anota el X punto?" y "¿Qué equipo ganará la carrera hacia X

puntos?" será anulado.

7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos),

la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

8. Voleibol

8.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el

mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.

8.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados

indecisos.

8.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.

8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, lo que

tiene un impacto significativo en las probabilidades, cuyo alcance lo determinará la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

8.5. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los

mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta

dichas deducciones.
9. Voleibol De Playa

9.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, todas las apuestas realizadas en

el mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.

9.2. En caso de que un partido no termine, todos los mercados indecisos se

anularán.

9.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.

9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, y el alcance del impacto lo determina

la casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva

el derecho de anular las apuestas respectivas.

9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se anulan.

9.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los

mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las

deducciones.

10. Fútbol Sala

10.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,

tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.

10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la

fecha y hora de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el

resultado final. De lo contrario, se anularán todas las apuestas indecisas.

10.3. Si un mercado permanece abierto cuando cualquiera de los siguientes eventos

ya ha tenido lugar, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la

casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.


10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en

la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o

incorrecta.

10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2

minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

10.6 Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán

durante el momento en que se mostró la puntuación incorrecta.

10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la

casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

11. Bádminton

11.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el

mercado “Quién anota [X] punto en el [N] set” se anularán.

11.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados

indecisos.

11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se anularán.

11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.


11.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los

mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las

deducciones.

12. Unión de Rugby y Liga de Rugby.

12.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,

tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.

12.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un

juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye

cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra,

tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.

12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes

eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en

la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o

incorrecta.

12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2

minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la

casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

13. Rugby a Siete

13.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,

tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.


13.2. Regular 14/20 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un

juego programado de 14/20 minutos, a menos que se indique expresamente lo

contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no

incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.

13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes

eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en

la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o

incorrecta.

13.5. Si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 1

minuto), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, la

casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

14. Dardos

14.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se

anularán.

14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.


14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se anularán.

14.5. Bullseye cuenta como color rojo de salida.

15. billar

15.1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los mercados

indecisos se considerarán nulos.

15.2. En caso de una nueva estantería, la liquidación se mantiene si el resultado se

determina antes de la nueva estantería.

15.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado

de Potted-Color.

15.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados

relacionados con marcos se anularán a menos que ya se haya determinado el

resultado.

15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se anularán.

16. Tenis de Mesa

16.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el

mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.

16.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados

indecisos.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente en la casa de apuestas,

la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

16.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los

mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las

deducciones.

17. Tazones

17.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el

mercado (X set - qué equipo gana la carrera hacia x puntos, Xth set - qué equipo

anota X punto) serán anuladas.

17.2. En caso de retiro o salida de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se

anularán.

17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos serán nulos.


18. Cricket

Cara a cara

18.1. Apuestas de partido

Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?

Reglas: Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas

oficiales de la competencia. En los partidos afectados por condiciones

meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un

ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones en las que un bowl off

o un super over determinan un ganador, las apuestas se liquidarán según el

resultado oficial.

En los partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas

se liquidarán como un empate entre ambos equipos.

Las apuestas al empate se considerarán perdedoras.

Si un partido se interrumpe debido a factores externos, las apuestas se anularán a

menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.

Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se repite o se reinicia

dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

18.2. Doble oportunidad

Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones

dadas?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con

partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

18.3. Apuestas de partido: apuesta sin empate

Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se

anularán si el partido termina en empate?

Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con

partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no

hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

18.4. Ganador del lanzamiento

Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?

Reglas: Si no se realiza ningún sorteo, todas las apuestas serán anuladas. Otros

equivalentes se consideran un lanzamiento, por ejemplo, lanzamiento de bate.

18.5. Lanzar/ganar doble

Descripción: ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el juego?

Reglas: Las reglas del ganador del sorteo son las anteriores. Reglas de apuestas de

partido como las anteriores

18.6. Partido empatado

Descripción: ¿Estará empatado el partido?


Reglas: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el partido se

suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. Para los

partidos de Primera Clase, un empate se produce cuando el equipo que batea en

segundo lugar es eliminado por segunda vez con las puntuaciones niveladas.

18.7. La mayoría de los cuatro

Descripción del mercado: ¿Qué equipo pegará más cuatros?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en

cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a

menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción de

excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no)

contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no

cuentan.

Los cuatro anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatro de la primera entrada.

18.8. La mayoría de los seis

Descripción del mercado: ¿Qué equipo acertará más seises?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en

cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a


menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción de

excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que

La liquidación de la apuesta ya ha sido determinada.

Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán para

el total de seis.

Los derribos y extras no cuentan.

Los seis anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seis de la primera entrada.

18.9. La mayoría de los extras

Descripción del mercado: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de

bateo?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en

cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a

menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en

el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales así como extras de

la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.


Los extras en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de la primera entrada.

18.10. Mayor número de carreras concedidas

Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido?

Reglas: Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo quedará out

mientras batea.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas

debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se

haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Los run outs en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los resultados de la primera entrada.

18.11. Primero más alto

Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de sus

entradas?

Reglas: Se debe completar el primer over para que las apuestas sean válidas, a

menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer over las

entradas finalizan debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las

apuestas se anularán, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de

la reducción de overs.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas


de cada equipo.

Los extras y las penalizaciones en el caso particular cuentan para la liquidación.

18.12. Mayor cantidad de carreras en grupos de overs

Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras

después del primer número especificado de overs de sus entradas?

Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a

menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o

ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento en que se

realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se

haya liquidado la apuesta. ya se había determinado antes de la reducción de

excedentes.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas

de cada equipo.

18.13. Primera asociación más alta

Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su

primer terreno?

Reglas: Si el equipo de bateo llega al final de los overs asignados, alcanza su

objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total

acumulado. A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta

como un terreno.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han

reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la


liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas

de cada equipo.

Mercados de partidos

18.14. Mercados de partidos Match Fours

Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros habrá en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción de excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no)

contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no

cuentan.

Los cuatro anotados en un super over no cuentan.

18.15. Partido de seis

Descripción del mercado: ¿Cuántos seises se obtendrán en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores


externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción de excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán

para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan.

Los seis anotados en un super over no cuentan.

18.16. Extras del partido

Descripción del mercado: ¿Cuántas extras se anotarán en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción de excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en

el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales así como extras de

la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

18.17. Partido ancho

Descripción: ¿Cuántas bandas se anotarán en total en el partido?


Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Cualquier carrera resultante de un

lanzamiento amplio, excepto las carreras de penalización, contará para el total final.

Los anchos en un super over no cuentan.

18.18. Agotamiento del partido

Descripción del mercado: ¿Cuántas salidas habrá en el partido?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la

liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes del reducción de

excedentes.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

Los agotamientos en un super over no cuentan.

18.19. ventanillas de partido

Descripción: ¿Cuántos terrenos caerán en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las


apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. El herido jubilado no cuenta como

despido. Los terrenos en un súper over no cuentan.

18.20. Partido de patos

Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en total en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Un pato se clasifica como alguien

despedido por cero carreras. El herido jubilado no cuenta como despido. Los patos

en un super over no cuentan.

18.21. Hitos del partido

Descripción: ¿Cuántos hitos especificados (50/100) se puntuará en total en el

partido?

Reglas: Esto está determinado por cuántas entradas individuales de 50+ o 100+ se

anotan en el partido. Una puntuación superior a 100 contaría como 50 y 100. En

partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos,

incluido un mal resultado. tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya

sido determinada antes de la reducción.


18.22. Máximo over en el partido

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del

partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción.74 En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las

extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. Para el Cien un over

estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará

compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en

otros formatos de overs limitados.

18.23. Mejor bateador del partido

Descripción del mercado: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?

Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la

puntuación individual más alta en el partido. En partidos con overs limitados, las

apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs

programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se

realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a

los mejores bateadores para partidos de Primera Clase se aplican solo a las

primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200

overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un

jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por

conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de
reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las

apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después

de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y

liquidado normalmente incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más

alta. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las

reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

18.24. Partido mejor jugador de bolos

Descripción del mercado: ¿Qué jugador de bolos tomará más terrenos en el partido?

Reglas: El resultado de este mercado se determina según el jugador que tenga más

ventanillas en el partido.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera

de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores

externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor jugador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las

primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200

overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un

jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por

conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de

reemplazo.

Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas

sobre ese jugador se mantendrán.

Si un sustituto (conmoción cerebral u otro motivo) que no esté nombrado en el once

inicial toma la mayor cantidad de ventanillas, las apuestas en el mercado se

anularán.
Si dos o más jugadores han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que

haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los

mismos terrenos tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.

Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, todas las apuestas se

anularán.

18.25. Equipo del mejor bateador

Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?

Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor bateador del partido, y se

aplican reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos

equipos son las mismas. Si la liquidación ya está determinada en el momento en

que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.

18.26. Equipo del mejor jugador de bolos

Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?

Reglas: Se aplican las mismas reglas que Match Top Bowler, con reglas de empate

que se aplican si los terrenos tomados por el mejor lanzador de ambos equipos son

los mismos. Si la liquidación ya está determinada en el momento en que se acorta

un partido, las apuestas se mantendrán.

18.27. Jugador del partido

Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?


Reglas: Las apuestas se liquidarán según el jugador declarado oficialmente del

partido. Se aplican las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún

jugador del partido, todas las apuestas se anularán. Se liquidarán todos los

jugadores que jugaron en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega,

las apuestas serán nulas.

18.28. Liderazgo de la primera entrada

Descripción: ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un

partido de Primera Clase?

Reglas: Se deben completar ambas primeras entradas. Las reglas de empate se

aplican en caso de empate. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas

se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta.

18.29. Cincuenta/Cien en el partido

Descripción: ¿Habrá un cincuenta/cien anotados en el partido?

Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos,

incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes de la reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta.

18.30. Cincuenta/Cien en la primera entrada


Descripción: ¿Habrá cincuenta/cien anotados en las primeras entradas del partido?

Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en las primeras

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción. En partidos

empatados de Primera Clase, las entradas deben completarse o más de 200 overs, a

menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la

reducción. En los partidos de Primera Clase, este mercado se refiere sólo a las

primeras entradas del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.

18.31. Puntuación individual más alta

Descripción: ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?

Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Se aplican las reglas de empate.

Mercados de entrega

18.32. Se queda sin entrega

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán con la entrega especificada?

Reglas: El resultado será determinado por el número de carreras sumadas al total

del equipo, fuera de la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas
ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho,

entonces el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una

bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over. Si un

lanzamiento resulta en un tiro libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a

un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan.

Todas las carreras, ya sean iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con

tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega. Para el Cien

un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa

estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la

quinta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 5.° lanzamiento,

1.° over” y la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 1.°

lanzamiento, 2do encima”. Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas

lanzadas, la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como "X sale del sexto

lanzamiento, 1.er over". Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en

otros formatos.

Sobre los mercados

18.33. Se ejecuta en exceso

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?

Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a

menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un

over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a

factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se

anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza

por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Los extras y las carreras de

penalización en el over particular cuentan para la liquidación, a menos que las


carreras de penalización hagan que la entrada o el partido terminen antes de que se

lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo. Si se agota el juego en el

camino del lanzador hacia el final del juego y no se han completado lanzamientos en

ese over, las apuestas se anularán. Para el Cien un over estará compuesto por 5

entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs.

Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

18.34. Límite en más

Descripción del mercado: ¿Se marcará un límite en el over especificado?

Reglas: En cuanto a "Runs in Over". Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de

cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de

cuatro y los extras no cuentan como límites.

18.35. Wicket en más

Descripción del mercado: ¿Caerá un portillo en el tramo especificado?

Reglas: En cuanto a "Runs in Over".

A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se agoten.

Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador se le

agota el tiempo o se le retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola

anterior. El herido jubilado no cuenta como despido.

18.36. Más impar/par

Descripción del mercado: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado

será par o impar?

Reglas: En cuanto a “Ruins in Over”. El cero se considerará número par.


Mercados grupales

18.37. Carreras en grupos de overs

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?

Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a

menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o

ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los extras y las penalizaciones

en el grupo particular de overs cuentan para la liquidación de ese grupo. En partidos

con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en

cualquier momento a menos del 80% del overs máximo indicado en el momento en

que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya

determinado antes de la reducción. Para el Cien un over estará compuesto por 5

entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs.

Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs

limitados.

18.38. Wickets en grupos de overs

Descripción: ¿Cuántos terrenos caerán en el número especificado de overs?

Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a

menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o

ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. En partidos con overs limitados,

las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a

menos del 80 % del overs máximo indicado en el momento en que se realizó la

apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. A efectos

de liquidación, si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considera que


el wicket se ha colocado en la bola anterior. El herido jubilado no cuenta como

despido. Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que

una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas

siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

18.39. Se ejecuta en sesión

Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?

Reglas: El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la

sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.

Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos

que ya se haya determinado la liquidación.

Mercados de entradas

18.40. Carreras de entradas

Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada

específica?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en

el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal

tiempo, a menos que se resuelva el caso. la apuesta ya ha sido determinada antes

de la reducción. Las apuestas realizadas en entradas futuras seguirán siendo válidas

independientemente de las carreras anotadas en las entradas actuales o anteriores.

En partidos empatados de Primera Clase, se anulará si se han lanzado menos de

200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las

apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han

lanzado menos de 60 overs en entradas incompletas, a menos que ya se haya


determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se

considerará completa a los efectos de la liquidación.

18.41. Wickets de entradas

Descripción del mercado: ¿Cuántos terrenos perderá el equipo de bateo en las

entradas actuales?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en

el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal

tiempo, a menos que se resuelva el caso. la apuesta ya ha sido determinada antes

de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado

menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la

apuesta.

El herido jubilado no cuenta como despido. Si un equipo declara, esa entrada se

considerará completa a los efectos de la liquidación.

18.42. Entradas cuatro

Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros conectará el equipo de bateo en sus

entradas actuales?

Reglas: Igual que para la mayoría de los Cuatro.

18.43. Entradas Seis


Descripción del mercado: ¿Cuántos seises conectará el equipo de bateo en sus

entradas actuales?

Reglas: Igual que para la mayoría de los Seis.

18.44. Entradas extras

Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se agregarán a las entradas de bateo del

equipo nombrado?

Reglas: Igual que para la mayoría de los extras.

18.45. Entradas amplias concedidas

Descripción: ¿Cuántos anchos lanzará el equipo de bolos nombrado?

Reglas: Igual que los partidos anchos.

18.46. Patos de entradas

Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en las entradas de bateo del equipo

nombrado?

Reglas: Igual que Match Ducks.

18.47. Entradas agotadas

Descripción del mercado: ¿Cuántos run outs se concederán en las entradas?

Reglas: Igual que para la mayoría de los extras.


18.48. Máximo más en entradas

Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán con la puntuación más alta

de las entradas actuales?

Reglas: Igual que para el Over máximo en el partido

18.49. Carreras de entradas, ¿pares o impares?

Descripción del mercado: ¿El total de entradas será par o impar?

Reglas: Si la entrada se abandona, se pierde o no hay un resultado oficial, todas las

apuestas se anularán.

18.50. Entradas para terminar con un límite

Descripción del mercado: ¿Será límite la última bola de las entradas?

Reglas: Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento,

legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no

cuentan como límites.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si hay alguna reducción en

el número de overs programados que se lanzaron en el momento en que se realizó la

apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido se

abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

18.51. Mejor bateador en entradas

Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?

Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la

puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En partidos de overs


limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50%

de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a

factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador previas al

partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de

cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el

sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador

seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no

batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese bateador se

mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el

mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado normalmente

incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Es posible que se

ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más

jugadores anoten el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las

reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

18.52. Mejor jugador de bolos en entradas

Descripción: ¿Qué jugador de bolos tomará la mayor cantidad de ventanillas para el

equipo nombrado?

Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con el mayor

número individual de ventanillas en una entrada individual. En partidos de overs

limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50%

de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a

factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para

partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y

se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo,


pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá

siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no

juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se

mantendrán. Si un jugador de bolos es sustituido después de que se haya ofrecido el

mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará normalmente

incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de ventanillas. Es posible que se

ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más jugadores

han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que haya concedido menos

carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos terrenos

tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los terrenos

tomados en un super over no cuentan. Si ningún jugador de bolos toma un wicket en

una entrada, todas las apuestas se anularán.

18.53. Último jugador en pie

Descripción: ¿Qué bateador no quedará out al finalizar las entradas?

Reglas: Si hay dos o más bateadores que no están eliminados al completar las

entradas, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador en afrontar una

entrega (legal o no). No se considerará que los jugadores no han estado eliminados

si ya no estaban en el área de juego tras retirarse lesionados o no batear. Si batean

más de 11 jugadores, el mercado quedará desierto. En partidos con overs limitados,

las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han

reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Se

liquidarán todos los jugadores que jugaron en las entradas, incluidos los sustitutos.

18.54. El jugador de bolos más económico


Descripción: ¿Qué jugador de bolos concederá la menor cantidad de carreras por

over en las entradas?

Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con el menor

número de carreras concedidas por over mientras juega a los bolos en una entrada

individual. Para coincidir con el cuadro de mando, en este caso los pases abiertos y

los pases sin balón cuentan, aunque los descansos, los descansos de pierna y las

carreras de penalización no cuentan. Si un jugador de bolos no juega, pero fue

nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán. Las

apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las

primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200

overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un

jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por

conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de

reemplazo. Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las

apuestas sobre ese jugador se mantendrán. Si dos o más jugadores tienen

exactamente las mismas carreras por ronda, se aplicarán las reglas de empate. Las

carreras concedidas en un super over no cuentan.

Mercados de jugadores

18.55. Carreras del bateador

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?

Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su

puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si

un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de carreras

anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el

resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos
con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al

menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a

factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un

acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará determinado si se

pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido. En

partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos

de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para

las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

18.56. Carreras de bateador combinadas

Descripción: ¿Cuántas carreras en total anotarán los bateadores nombrados?

Reglas: Como “Carrera del Bateador”, y si alguno de los bateadores nombrados no

batea, la apuesta será nula, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido

determinada o se encuentre por determinarse.

18.57. Bateador cuatro

Descripción: ¿Cuántos cuatros golpeará el bateador nombrado?

Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número

de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un

bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán el total de cuatro hits

de ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado

final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos con overs

limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80%

de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos,


incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine

aún más. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se

realizó la apuesta o si el bateador es despedido. En partidos empatados de Primera

Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se

haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los cuatro anotados desde el

bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los

derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al

partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Los cuatro anotados en

un super over no cuentan.

18.58. Seis bateadores

Descripción: ¿Cuántos seises alcanzará el bateador designado?

Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número

de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un

bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán el total de seis

bateadores golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa

más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible

completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas

debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya

determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará

determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es

despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se

lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de

la apuesta. Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o

no) contarán para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan. Para las
apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Los

seis anotados en un super over no cuentan.

18.59. Hitos del bateador

Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?

Reglas: Como “carreras del bateador”

18.60. Entregas de masa enfrentadas

Descripción: ¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?

Reglas: Para igualar el cuadro de mando, por lo que en este caso los anchos no

cuentan, pero los sin bolas sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más

tarde, contarán el total de entregas que enfrentó ese bateador en las entradas. Si el

bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando

el bateador se retiró. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no

ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera

de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se

haya determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará

determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es

despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se

lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de

la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas

del bateador. Las entregas afrontadas en super over no cuentan.

18.61. Método de despido del bateador


Descripción: ¿Cómo quedará eliminado el bateador nombrado?

Reglas: Si el bateador especificado no está eliminado, todas las apuestas serán

anuladas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas

las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y queda

eliminado, las apuestas se mantendrán. Atrapado y lanzado se incluye en la captura

del fildeador.

18.62. ventanillas de jugador de bolos

Descripción: ¿Cuántos terrenos tomará el jugador de bolos nombrado?

Reglas: Si un jugador no juega, las apuestas se anularán. En partidos con overs

limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80%

de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores

externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El

resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la

apuesta. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se

han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador

estén completas. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras

entradas del lanzador. Los terrenos anotados en un super over no cuentan.

18.63. Carreras concedidas

Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el jugador nombrado?

Reglas: Para coincidir con el cuadro de mando, por lo que en este caso los pases

abiertos y los pases sin bolas cuentan, aunque los descansos, los descansos y las

carreras de penalización no cuentan. Si un jugador no juega, las apuestas serán

nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido


posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya

determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará

determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es

despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se

lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de

la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas

del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

18.64. Rendimiento del jugador nombrado

Descripción: ¿Cuántos puntos obtendrá el jugador designado en el sistema de

puntuación de desempeño del jugador?

Reglas: Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada,

20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe

realizado. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las

apuestas se liquidarán igualmente. Si el jugador no está en el once inicial las

apuestas serán nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si

no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en

cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a

menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará

determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta. En partidos

empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de

200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas. En los

juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos

obtenidos en un super over no cuentan.


18.65. Apuesta de partido del bateador

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya

determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se

anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados

en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas

las apuestas se liquidarán posteriormente. Las carreras anotadas en un super over

no cuentan.

18.66. Apuesta de partido de jugador de bolos

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados ocupará más terrenos?

Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya

determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se

anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados

en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas

las apuestas se liquidarán posteriormente. Los terrenos tomados en un super over

no cuentan.

18.67. Apuesta de partido todoterreno


Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá la mayor cantidad de

puntos en el sistema de puntuación de desempeño del jugador?

Reglas: Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada,

20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe

realizado. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las

entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya

determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se

anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados

en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los jugadores no batea o

lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan. Los puntos obtenidos en un

super over no cuentan.

18.68. Apuesta de portero

Descripción: ¿Cuál de los porteros nombrados obtiene más puntos en el sistema de

puntuación del rendimiento del jugador?

Reglas: Los puntos se puntúan como se indica arriba. En partidos con overs

limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 %

de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos,

incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En partidos

empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de

200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos

jugadores nombrados deben comenzar el partido como portero o aparecer como

sustitutos, pero si su rol de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas
se liquidarán de todos modos de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los

puntos obtenidos en un super over no cuentan.

Mercados de asociación

18.69. Caída del próximo wicket

Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo de bateo cuando caiga el

siguiente wicket?

Reglas: Si la asociación finaliza al final de una entrada, las apuestas se liquidarán

según el resultado final. A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado

no cuenta como wicket. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si

no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en

cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que el acuerdo ya se

haya determinado o se encuentre por determinar. El resultado se considerará

determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en

cuestión. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se

han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la

liquidación de la apuesta.

18.70. Siguiente jugador fuera

Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser despedido?

Reglas: Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el área

son diferentes a los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán

declaradas nulas. Si no caen más ventanillas, todas las apuestas se anularán.


18.71. Método de despido del próximo wicket

Descripción: ¿Cómo quedará eliminado el próximo bateador?

Reglas: El resultado será determinado por el método de despido del siguiente wicket

que caiga. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un

bateador es retirado, todas las apuestas serán nulas. Si el terreno especificado no

cae, todas las apuestas se anularán. Atrapado y lanzado se incluye en la captura del

fildeador.

18.72. Carrera hacia las carreras 'X'

Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?

Reglas: Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier

restricción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de

carreras, los mercados se liquidarán como "Ninguno".

18.73. Próximo límite cuatro o seis

Descripción: ¿El próximo límite será un cuatro o un seis?

Reglas: Si no hay más límites en las entradas, las apuestas se anularán. Sólo los

límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán

como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como

límites. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de

entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del overs máximo

indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de

la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En partidos empatados de

Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos
que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los límites marcados en un

super over no cuentan.

18.74. Ganar

Descripción: ¿En qué entrada del equipo nombrado se completará el partido?

Reglas: Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial. En partidos

con overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la

apuesta, se reduce de alguna manera el máximo de overs posible.

Mercados unilaterales

18.75. Ambos equipos anotarán 'X' carreras

Descripción: ¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?

Reglas: De acuerdo con las reglas de carreras de entradas, cada entrada se

considerará completa si se han lanzado al menos el 80% de los overs programados

en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se liquidará en

consecuencia. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si

se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los

equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo

cuentan las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un equipo declara que las

entradas se considerarán completas a los efectos de la liquidación.

18.76. Cualquier método de despido del bateador

Descripción: ¿Alguno de los bateadores nombrados será despedido mediante el

método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si el bateador

permanece fuera o se retira lesionado al final de las entradas.

18.77. Método de despido de ambos bateadores

Descripción: ¿Serán despedidos ambos bateadores nombrados mediante el método

especificado?

Reglas: Como “Método de despido de cualquiera de los bateadores”

18.78. Se queda sin entregas consecutivas

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en cada una de las entregas

especificadas?

Reglas: Como “Ejecuciones fuera de entrega”, excepto que el número especificado

de carreras se deben calificar en ambas entregas nombradas.

18.79. Entrega por ventanilla

Descripción: ¿Caerá un portillo en la entrega especificada?

Reglas: La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean

válidas. A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se

agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador

se le agota el tiempo o se le retira, se considera que el wicket tuvo lugar en la bola

anterior.

18.80. Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en más


Descripción: ¿Ambos bateadores anotarán el número especificado de carreras en el

over?

Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a

menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un

over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a

factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se

anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza

por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Las carreras deben anotarse

desde el principio para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se resolverán

independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o

retirado lesionado antes de que comience el over.

18.81. Ambos bateadores anotarán un límite en más

Descripción: ¿Ambos bateadores marcarán un límite en el over?

Reglas: Como “Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en over”. Tanto los cuatro

como los seis cuentan como límites. Solo contarán cuatro o seis anotados desde el

bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en carrera y los extras

no cuentan.

18.82. Se anotarán un cuatro y un seis en un over

Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en el over?

Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a

menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un

over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a

factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se
anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza

por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Solo contarán cuatro o seis

anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en

carrera y los extras no cuentan.

18.83. Hitos combinados de bateador y lanzador

Descripción: ¿El bateador designado y el jugador de bolos designado alcanzarán sus

hitos especificados?

Reglas: Para el bateador – igual que “Carreras del bateador”. En los juegos de

primera clase, solo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Para el

jugador de bolos: si un jugador de bolos no juega, se considerará que ha tomado 0

ventanillas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido

posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas

correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se

haya determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las

apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las

entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará

determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En los juegos

de Primera Clase, solo contarán los terrenos y las carreras de la primera entrada. Los

terrenos y las carreras anotadas en un super over no cuentan.

18.84. Hitos del combo de bateadores

Descripción: ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?

Reglas: Igual que las “Carreras de bateador combinadas”.


Notas para todos los mercados

18.85. Jugadores expulsados/retirados

Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se considerará un wicket.

18.86. Conmoción cerebral/sustituciones tácticas

Cuando un jugador abandona el campo como sustituto, este no contará como

wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que

cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como

sustituto, a efectos de liquidación se considerará que tanto él como el jugador

reemplazado han participado plenamente en el partido.

18.87. La penalización se ejecuta después de la conclusión de una entrada.

Las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de

las entradas del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en las

entradas anteriores.

18.88. los cien

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada

completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las

mismas que en otros formatos de overs limitados.

18.89. Coincidencias creadas incorrectamente


Si un partido se crea en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de Lista A), las

apuestas se anularán y se creará un nuevo partido.

19. Squash

19.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, este mercado “Quién anota [X]

punto en el set [y]” se considera nulo (cancelado).

19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene

un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la

casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas respectivas.

19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, se anularán todos

los mercados indecisos.

19.5. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los

mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las

deducciones.

19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se

mantendrán.

20. Reglas del Fútbol Australiano

20.1. Todos los mercados excluyen las horas extras a menos que se indique

expresamente lo contrario.

20.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un

juego programado de 80 minutos, a menos que se indique expresamente lo


contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no

incluye el tiempo extra.

20.3. Si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 2

minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

respectivas.

20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la

casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

21. Boxeo

21.1. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda,

se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.

21.2. En caso de que una pelea sea declarada “Sin competencia”, todas las apuestas

se anularán.

21.3. Si se cambia el número de asaltos programado antes de la pelea, todas las

apuestas de “Rondas totales”, “Apuestas de ronda” y “Método de victoria” se

anularán.

21.4. Reglas de los mercados de boxeo:

21.4.1. Ganador (para ganar la pelea) predice qué competidor ganará la pelea. No se

ofrece selección de sorteo. Para el mercado Ganador donde no se ofrece selección

de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una

pelea que termina en un empate mayoritario o un empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado de la pelea) predice el resultado de la pelea. Si la pelea

termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la

selección ganadora.
21.4.3. Rondas totales (Más/Menos) significa apostar en la ronda en la que se

determinará el resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se indique

media ronda, 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para

determinar menos o más. Así, 9,5 asaltos serían un minuto y treinta segundos del

décimo asalto. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos del

décimo asalto, entonces el resultado sería de más de 9,5 asaltos.

21.4.4. El ganador y la ronda exacta predicen la ronda en la que la selección ganará

la pelea. Apostar al ganador y al asalto exacto es que un luchador gane por KO

(nocaut), TKO (nocaut técnico) o descalificación durante ese asalto. Cuando un

boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su

oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de una decisión

técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se considerarán ganadas por

decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.

21.4.5. El método ganador predice el método mediante el cual se decidirá el

resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial

declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico.

21.4.6. Cualquier luchador que gane dentro de la distancia predice si la pelea se

decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, a

efectos de liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado hasta el final.

22. MMA

22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente

después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del

resultado no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación.

22.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda,

se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.


22.3. En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los

luchadores en cuestión, las apuestas se anularán.

22.4. En caso de que una pelea sea declarada “Sin competencia”, todas las apuestas

se anularán.

22.5. Si se cambia el número programado de rounds antes de la pelea, todas las

apuestas de “Rounds totales”, “Ganador y rounds exactos” y “Método de ganancia”

se anularán.

22.6. Reglas de los mercados de MMA:

22.6.1. Ganador (para ganar la pelea): predice qué competidor ganará la pelea. No se

ofrece selección de sorteo. Para el mercado Ganador donde no se ofrece selección

de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una

pelea que termina en un empate mayoritario o un empate técnico).

22.6.2.1x2 (Resultado de la pelea) Predice el resultado de la pelea. Si la pelea

termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la

selección ganadora.

22.6.3. Total (Más/Menos) Apuestas en la ronda en la que se determinará el

resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se indique media ronda, 2

minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar

menos o más. Así, 2,5 rounds serían dos minutos y treinta segundos del 3er round.

Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto,

entonces el resultado sería de más de 2,5 asaltos.

22.6.4. El método ganador predice el método mediante el cual se decidirá el

resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial


declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como Knockout/Knockout

Técnico.

A los efectos del mercado del Método Ganador, un KO (knock out) incluye lo

siguiente:

– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los luchadores, o

ambos luchadores, están de pie;

– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los peleadores está,

o ambos peleadores, en la lona;

– suspensión por parte del médico;

– detención por parte del rincón/equipo de un luchador;

– un luchador se retira debido a una lesión;

– una victoria por descalificación.

A los efectos del mercado del Método Ganador, una presentación incluye lo

siguiente:

– parada del árbitro por tap-out;

– parada del árbitro por sumisión técnica;

– la sumisión verbal de un luchador (incluida la sumisión verbal que se realiza

debido a golpes).

22.6.5. Ganador y rondas exactas predice la ronda en la que tu selección ganará la

pelea. Apostar al ganador y al asalto exacto es que un luchador gane por KO

(nocaut), TKO (nocaut técnico), descalificación o sumisión durante ese asalto o que

gane por decisión. Cuando un luchador no responde a la campana para el siguiente

asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior.

En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se
considerarán ganadas por decisión y las apuestas de ronda se considerarán

perdedoras.

22.6.6. "¿La lucha llegará hasta el final?" predice si la pelea se decidirá antes del

número de rounds programados. En caso de decisión técnica, a efectos de

liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado hasta el final.

23. Golf

23.1.Se considera que un jugador ha jugado un torneo o una ronda específica una

vez que ha salido. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de

haber salido, las apuestas se mantendrán.

23.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas

se realizarán sobre el resultado oficial independientemente del número de rondas

jugadas.

23.3. Si se abandona el torneo, se anularán todas las apuestas realizadas después

de la última ronda completada.

23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos quedarán

anulados.

23.5. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del

trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de

este tiempo no cuenta).

23.6. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados indecisos

permanecerán sin resolver y las operaciones continuarán tan pronto como continúe

la ronda/torneo.

23.7. En caso de que no participen, se anularán las apuestas de 2 y 3 bolas.

23.8. Reglas de los mercados de golf:


23.8.1 “2 Bolas” predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda

indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El

mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda

afectada. Un jugador puede ser considerado corredor si sale en su primer hoyo

programado.

23.8.2 “3 Bolas” predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda

indicada. Se aplican reglas de empate.

23.8.3 “Ganador absoluto”: todas las apuestas absolutas se liquidan según el

jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando

un torneo se reduce del número de hoyos programado por cualquier motivo (por

ejemplo, malas condiciones climáticas), las apuestas directas (excepto las apuestas

al “líder de la primera ronda”) realizadas antes de la ronda final completa se

liquidarán según el jugador que reciba el trofeo.

23.8.4.”Apuestas de grupo (Top XY)”: el ganador será el jugador que consiga la

posición más alta al final del torneo. Se aplican las reglas de empate excepto

cuando el ganador se determina mediante un desempate. Caso especial: si se

ofrecen apuestas grupales y solo comienza un competidor, las apuestas

relacionadas con las apuestas grupales respectivas se anularán.

23.8.5 “Posición final de un jugador designado”: en caso de empate en una posición

final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores

por el séptimo lugar contará como una posición final de séptimo .

23.8.6.”Líder de fin de ronda (p. ej., Primera ronda – Ganador)”: la liquidación se basa

en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de

empate.

23.8.7.”Torneo Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finalizar” - Se aplican reglas de

empate.
23.8.8.”Ganar/No ganar un Major” -Los 4 majors son el US Open, el US Masters, la

USPGA y el British Open.

23.8.9 “Mercados de competidores”: si el competidor afectado se retira, todos los

mercados de competidores indecisos serán nulos.

23.8.10 “Mercados totales”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los

mercados totales indecisos serán nulos.

23.8.11.Mercados de “hoyos” y “hoyos a a b”: si un jugador que figura en el grupo se

retira, todos los mercados de “hoyos” y “hoyos a a b” relacionados e indecisos serán

nulos.

23.8.12.”Ganador”- se resuelve con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los

hoyos extra). Las apuestas a todos los jugadores enumerados se mantendrán una

vez que hayan salido.

23.8.13.”Ganador del grupo”: el ganador de este mercado es el jugador con la

puntuación más baja de un determinado grupo de jugadores una vez finalizado el

torneo. A ese grupo sólo pertenecen los jugadores que forman parte del mercado. Si

hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que están empatados en la

puntuación más baja del torneo de ese grupo, se aplica el acuerdo de empate.

23.8.14. “Fin de la ronda x – líder”: si hay dos o más jugadores empatados en el

liderato después de una ronda, se aplica el acuerdo de empate. Si un jugador no

acierta un solo tiro en un torneo, será anulado para todos los mercados líderes de

final de ronda. Si un jugador se retira del torneo, será anulado para todos los

mercados de líder de final de ronda, siempre y cuando no haya jugado un solo tiro en

la ronda respectiva.
24.Carreras de Motos

24.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo

válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo

válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

26.Deportes de Invierno

26.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo

válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Reglas generales de apuestas de Fórmula 1:

27.1.1. Salvo que las reglas del mercado establezcan lo contrario, el resultado en el

momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.

27.1.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras

circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se

resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.

27.1.3. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la

zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.

27.1.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, la regla del

empate se aplicará si el número de ganadores excede la cantidad esperada de

selecciones ganadoras para un mercado específico.

27.1.5. Si uno o más pilotos tienen que largar la carrera desde el pit-lane, se

clasificarán al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.


27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran

en vueltas diferentes, el número de vueltas terminadas se considera para fines de

liquidación.

27.2. Reglas del mercado de equipos

27.2.1. “Ganador (equipo)”, “Top x (equipo)” y “Head2head (equipo)” se deciden con

el equipo que tiene el coche mejor clasificado en el resultado final.

27.2.2. “Primero en retirarse (equipos)” se decide con el equipo que retiró un auto

primero. NB Las reglas específicas del mercado de jubilación se consideran válidas

para este mercado.

27.2.3. La “primera parada en boxes (equipos)” se decide con el equipo cuyo coche

entró primero en el pit lane. NB: Las reglas específicas del mercado de paradas en

boxes se consideran válidas para este mercado.

27.2.4. Los adelantamientos totales del equipo se calculan en función del número

acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo especificado. NB: Las

normas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para

este mercado.

27.3. Mercados para reglas de vuelta más rápida

27.3.1. El piloto que logró la vuelta más rápida en la vuelta, grupo de vueltas o

carrera especificada se considera ganador.

27.3.2. A efectos de liquidación es válido el tiempo de vuelta en milisegundos.

27.4. Mercados Head2head y ganador de las reglas del mercado grupal

27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se

retiran en la misma vuelta, el mercado se anulará.


27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la

vuelta de formación o antes.

27.5. Reglas de los mercados de adelantamientos

27.5.1. Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para que se

tenga en cuenta a efectos de liquidación.

27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se consideran a efectos de

liquidación.

27.5.3. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un

determinado piloto en la misma vuelta al entrar o salir de boxes.

27.5.4. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un vehículo

en plena retirada.

27.5.5. El lapeado y desalado no se considera adelantamiento.

27.6. Mercados de reglas para las jubilaciones

27.6.1. Un coche se considera retirado a efectos de liquidación si no pasa la línea de

meta cuando la sesión se considera completada, a menos que el coche/piloto sea

descalificado.

27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta donde ocurrió el primer

abandono, se aplicará la regla del empate.

27.6.3. Si un coche se retira en boxes o en pit lane, a efectos de liquidación se tendrá

en cuenta la última vuelta iniciada.

27.7. Mercados de paradas en boxes

27.7.1. El coche que entre primero al pit-lane será considerado ganador de este

mercado.
27.7.2. Si un automóvil ingresa al pit lane y se retira, aún se considerará una parada

en boxes a efectos de liquidación.

27.8. Reglas del mercado de finalistas totales.

27.8.1. Un piloto sólo se considera finalista a efectos de liquidación si pasa la línea

de meta cuando la sesión se considera finalizada.

III. Reglas especiales de deportes electrónicos

1. Normas generales aplicables a los deportes electrónicos

1.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos de

puntuación del juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos

los acuerdos se realizarán utilizando el puntaje y los resultados oficiales, que se

declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión del juego de los

partidos relevantes.

1.2. Todas las fechas y horas de inicio de partidos que se muestran para los partidos

de Esports son solo para fines indicativos y no se garantiza que sean correctas. Las

apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrecta.

1.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un horario posterior

dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, todas las

apuestas en ese partido se anularán.

1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas

seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el

mismo que el de una entidad/persona diferente.


1.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo abandona la

organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del

equipo, todas las apuestas se mantendrán.

1.6. Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas

las apuestas se realizarán normalmente.

1.7. En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a

circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas en ese partido se

anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del

partido, después del término la casa de apuestas no cambiará el resultado de las

entradas.

1.8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria absoluta,

todas las apuestas se anularán.

1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se darán como resultado las

apuestas en los mapas individuales completados. Se anularán el mercado de

partidos, los mercados paralelos al partido y todos los demás mercados de mapas

indecisos. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completarán se

determinarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las

ofertas en vivo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido

con una ID de partido diferente que reflejará genuinamente el estado del partido. La

única excepción a esta regla sería en esta misma situación: el equipo A gana el

mapa 1 y pierde el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos

los mercados de partidos y mapas 2 indecisos y continuaríamos nuestra oferta

dentro del mapa 3 del partido.

1.10. Todos los mercados consideran horas extras, salvo que expresamente se

indique lo contrario en la denominación del mercado.


1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.

1.12. Si el partido aparece incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular todas las apuestas.

1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se

reembolsará todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas

las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.

1.14. Si un partido o mapa se repite debido a un organizador o problemas técnicos,

todos los mercados afectados se anularán, mientras que los partidos o mapas

repetidos se manejarán por separado como un partido nuevo.

1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán

todas las apuestas en ese mapa.

2. Reglas específicas de los juegos de deportes electrónicos

2.1. Reglas de CS:GO:

2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser

reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan

al menos 5 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y

mercados laterales del partido .

2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es

descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa,

todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán.

2.3. Las rondas 1 a 15 constituyen la primera mitad de los mapas de CS:GO.


2.4. En el caso de que se reinicie la ronda, todas las apuestas prevalecerán. Todos

los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.

2.2. Reglas de Valorant:

2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser

reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan

al menos 5 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y

mercados laterales del partido .

2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es

descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa,

todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán.

2.2.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.

2.2.4. En el caso de que se reinicie la ronda, todas las apuestas prevalecerán. Todos

los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.

2.3. Reglas de Dota 2:

2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en

el mapa se anularán.

2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver

a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las

apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o

abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las

apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.

2.3.3. Si se da una victoria por decisión del administrador en los primeros 10

minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa se anularán. Si se concede una

victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10

de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:

2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en

el mapa se anularán.

2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver

a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las

apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o

abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las

apuestas tienen acción según el resultado oficial.

2.4.3. Si se da una victoria por decisión del administrador en los primeros 10

minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se

anularán. Si se concede una victoria por decisión administrativa después de que

haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de

acuerdo con el resultado oficial.

2.5. Reglas del King of Glory:

2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en

el mapa se anularán.

2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver

a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas indecisas

en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona

después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas

tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.

2.5.3. Si se otorga una victoria por decisión del administrador en los primeros 10

minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se

anularán. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del
minuto 10 de juego después de que haya comenzado el mapa, las apuestas tienen

acción de acuerdo con el resultado oficial.

2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego es la misma que

un umbral en particular, se resuelve como SUPERIOR.

2.6. Deportes electrónicos FIFA (eSports FIFA)

2.6.1. Duración del partido de batalla de deportes electrónicos: 2x4 minutos.

2.6.2. Duración del partido de Liga Pro eFootball: 2x6 minutos.

2.6.3. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas

Generales y de Mercados de Fútbol.

2.7. Deportes electrónicos NBA2K (eSports NBA2K)

2.7.1. Duración del partido: 4x5 minutos. Esto incluye horas extras.

2.7.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales y del Mercado de Baloncesto.


IV. Reglas de apuestas de soluciones de deportes electrónicos

1.1. Reglas generales

1.1.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar

cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "malas" (por ejemplo,

probabilidades que incluyen errores tipográficos, errores administrativos, partidos

arreglados), probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que un

evento haya comenzado o el partido se haya visto afectado por razones técnicas

obvias. problemas.

1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se haya producido el resultado del

mercado.

1.1.3. El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar al resultado (parcial o

definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o equipo que

figura en el lado izquierdo de la oferta; "X" = Sorteo, o la selección en el medio; "2" =

Equipo visitante o equipo que figura en el lado derecho de la oferta.

1.1.4. El Mercado "Puntuación Correcta" es donde es posible apostar al resultado

exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

1.1.5. El mercado "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar sobre la

cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos,

córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los eventos

enumerados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta

oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuesta es 128,0

puntos y el partido termina con el resultado 64-64 será declarada nula.

1.1.6. El mercado "Par/Impar" es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o

definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes,

minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1,3, 5 etc.; "Par" es 0,2,4, etc.


1.1.7. En el mercado "Descanso/Final" es posible apostar sobre el resultado del

descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si en el descanso el marcador

es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anulará si

el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado

en la apuesta (es decir, que no sean dos mitades).

1.1.8. El mercado "Apuestas de período" es donde es posible apostar sobre el

resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.

1.1.9. El mercado "Empate sin apuesta" es donde es posible apostar al "1" o al "2", tal

como se define en . También es una práctica común hacer referencia a "Apuesta sin

empate" en los casos en los que no se ofrecen probabilidades de empate. Si en el

partido específico no hay ningún ganador (por ejemplo, el partido termina en

empate), o si no ocurre el suceso particular (por ejemplo, empate sin apuesta y el

partido termina 0-0), se reembolsarán las apuestas.

1.1.10. El mercado "Hándicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado

elegido será victorioso una vez que el hándicap indicado se suma/resta (según

corresponda) al partido/período/puntuación total al que se refiere la apuesta. En

aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de

hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas a esta

oferta se declararán nulas.

1.1.11. Handicap del Mercado Asiático: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante

(+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza

sobre los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad con las

cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que

ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que

el Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará

parcialmente ganada con un pago completo en la parte -1,5 de la apuesta y un

reembolso en el lado -2,0 desde el resultado en esa parte de la apuesta. La apuesta


se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida

una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perderá todo lo apostado. Los

equipos visitantes tienen una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que

la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los resultados +1,5 y

+2,0.

1.1.12. El mercado "Doble Oportunidad" es donde es posible apostar

simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento.

Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en.

1.1.13. El mercado "Equipo que marcará primero y ganará" se refiere al equipo que

figura en la lista que marca el primer gol del partido y gana el partido. Si no hay goles

en el partido, todas las apuestas se anularán.

1.1.14. Las apuestas a "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al

resultado/puntuación logrado en el período de tiempo correspondiente y no incluyen

otros puntos/goles/eventos sumados de otras partes del evento/partido. Las

apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato distinto al

estipulado en la oferta.

1.1.15. Las apuestas al "Resultado al final del cuarto/mitad/período X..." se refieren

al resultado del partido/evento después de la finalización del período de tiempo

estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos

contabilizados en partes anteriores del evento. /fósforo.

1.1.16. Las apuestas en "Carrera hacia X puntos/Carrera hacia X goles..." y ofertas

similares se refieren a que el equipo/participante alcance antes la cuenta particular

de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra

restricción de período), no incluirá otros puntos/goles/eventos contados de otras

partes del evento/partido que no estén relacionados con el período de tiempo

mencionado. Si no se alcanza el puntaje indicado dentro del plazo estipulado (si


corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo

contrario.

1.1.17. Las apuestas a "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares

se refieren al equipo/participante que marca/gana el suceso indicado. Para la

liquidación de estas ofertas, no se tomará ninguna referencia a eventos que

sucedieron antes del suceso indicado. En caso de que el evento enumerado no se

anote o gane dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se

declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

1.1.18. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por

ejemplo, Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo listado debe

marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados

del partido.

1.2. Reglas del mercado del baloncesto

1.2.1. Los mercados no consideran horas extras a menos que se indique lo

contrario.

1.2.2. Si un partido finaliza antes de alcanzar el X, este mercado se considera nulo

(cancelado). ¿Quién obtiene el punto X? (incluido ot), ¿qué equipo ganará la carrera

hacia x puntos? (incluido AT).

1.3. Reglas del mercado de críquet

1.3.1. "Los mercados de entrega se agotan". El resultado será determinado por el

número de carreras sumadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.

Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se

considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se

considerará como lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento resulta en un tiro


libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las

carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean

iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales

equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

1.3.2. Over Markets corre en Over. El over especificado debe completarse para que

las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si

una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que

la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso

todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Los extras

y las penalizaciones en el caso particular cuentan para la liquidación.

1.3.3. Wicket en Over. A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno,

incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como

wicket. Si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considerará que el

wicket ha tenido lugar en la bola anterior. El herido jubilado no cuenta como despido.

1.3.4. Over Impar/Par Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over

especificado será par o impar? Reglas: Como “Se ejecuta en exceso”. El cero se

considerará número par.

1.3.5. Mercados de entradas. En partidos de overs limitados, las apuestas se

anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados

en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el

mal tiempo, a menos que se liquide la apuesta. ya se ha determinado antes de la

reducción. Las apuestas realizadas en entradas futuras seguirán siendo válidas

independientemente de las carreras anotadas en las entradas actuales o anteriores.

En partidos empatados de Primera Clase, se anulará si se han lanzado menos de

200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las

apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han


lanzado menos de 60 overs en entradas incompletas, a menos que ya se haya

determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se

considerará completa a los efectos de la liquidación.

1.4. Reglas del Mercado de Béisbol

1.4.1. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que

se indique lo contrario.

1.5. Fifa

1.5.1. Duración del partido: 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero

no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.

1.5.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales.

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duración del partido: 2x3 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento y la

prórroga, pero no incluye la tanda de penaltis.

1.6.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales.

1.7. Penal Fallado

1.7.1. Incluye únicamente tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo de

descuento ni tiempo extra.


1.7.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duración del partido: 4x6 minutos. Esto incluye horas extras.

1.8.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales y del Mercado de Baloncesto.

1.9. Rocket League

1.9.1.Duración del partido – 5 minutos. Esto no incluye horas extras.

1.9.2.Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas

Generales.

1.10. eFighting

1.10.1.El ganador del combate es el personaje que gana la pelea.

1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.

Barra de salud: cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra está activa

sólo después de que la primera se haya gastado por completo.

Primer daño: primer ataque exitoso.

Choque – Situación de la pelea, cuando ambos personajes se desafían en ocasiones

especiales. para aumentar los puntos de vida. Ambos luchadores pueden ganar el

choque, pero también puede haber empate.


Supermovimiento: movimiento especial para cada personaje, que ocurre muy

raramente.

1.10.3. Todos los mercados se liquidarán según las definiciones anteriores.

1.11. eCricket

1.11.1. El partido consta de dos entradas, una para cada equipo.

1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 entregas de cada uno.

1.11.3. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del

Mercado de Cricket.

1.12 eBaseball

1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas extra si es necesario.

1.12.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del

Mercado de Béisbol.

1.13 eShooter

1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar a uno de los equipos, basta con

sumar 8 puntos.

1.13.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas

Generales.
1.14. eTennis

1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.

1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está

empatado a 2-2, entonces un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen

empatados a 3-3, el set se decide mediante un tie-break.

1.14.3. El ganador del desempate es el primer jugador que gane 5 puntos con una

diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado 5-5, el jugador puede

ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Reglas de los deportes virtuales

1. Fútbol virtual

1.1. Los modos de fútbol virtual brindan una experiencia de apuestas con dinero real

las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en fútbol virtual.

Las competiciones se generan continuamente y las apuestas se pueden realizar en

cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

1.2. Estructura del juego

Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:

1.2.1.Modo Liga Virtual de Fútbol (VFLM):

-16 equipos

- Partidos en casa y fuera de casa

- 30 días de partido

- 8 partidos simultáneos por día de partido


-240 partidos por temporada Fase de grupos

1.2.2.Copa Mundial de Fútbol Virtual (VFWC):

-32 Equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)

-12 partes del día del partido (3 días de partido de 4 partes por día de partido)

-4 partidos simultáneos por día de partido

-48 partidos por fase de grupos

-Etapa eliminatoria

-16 equipos

-5 ronda (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)

-4 coincidencias simultáneas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

-2 partidos simultáneos (Semifinales; Final y 3er lugar)

-16 partidos por fase eliminatoria.

2. Baloncesto Virtual

2.1. La VBL ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día,

los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de

16 equipos y las temporadas se desarrollan de forma continua. Cada temporada

consta de 30 jornadas de partido (partidos en casa y fuera). Las apuestas se pueden

realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

2.2. Detalles de la temporada: para la versión en línea, una temporada dura 106:30

minutos en total, separadas en un período de "Preliga", un "Bucle del día del partido"
y un período de "Postliga". El periodo de 'Preliga' se extiende antes del inicio de una

temporada y tiene una duración de 60 segundos. Todos los días de partido se

resumen como el período 'Bucle del día del partido' con una duración total de 105:00

minutos. Al final de cada temporada hay un período de "Posttemporada" de 30

segundos.

2.3. Se permiten apuestas en un partido de la VBL hasta 10 segundos antes del

inicio del partido. Los mercados de apuestas para futuras jornadas de la temporada

actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la

barra 'Día de partido' en la parte inferior, los partidos relacionados con ese día junto

con las probabilidades se mostrarán en la sección de probabilidades inferior.

3. Caballos Virtuales

3.1. Virtual Horses (VHK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24

horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos

virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la

próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera

actuales en cualquier momento.

3.2. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como

finalice la actual. Es posible apostar en las próximas 10 carreras próximas:

- Ciclo total de eventos de 2 minutos;

- Fase de apuestas de 40 segundos;

- Fase de evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de césped y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada al azar;

- 8, 10, 12, 14 corredores asignados aleatoriamente.


3.3. Reglas de los mercados de Caballos Virtuales:

3.3.1.Ganar: seleccione el corredor que terminará primero;

3.3.2.Lugar: seleccione el corredor que terminará 1º y 2º (6-7 corredores), seleccione

el corredor que terminará 1º, 2º y 3º (7+ corredores);

3.3.3.Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º y 2.º

en el orden correcto (exacta);

3.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán

primero y segundo en cualquier orden (quinella);

3.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º, 2.º y 3.º

en el orden correcto (trifecta);

3.3.6.Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán 1.°, 2.° y 3.°

en cualquier orden (trío).

4. Perros Virtuales

4.1. Virtual Dogs (VDK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24

horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros

virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la

próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.

4.2. Información del juego. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una

nueva tan pronto como finalice la actual.

- Ciclo total de eventos de 2 minutos;

-Fase de apuestas de 37 segundos o 67 segundos;


-Fase de evento de 38 segundos o 68 segundos;

-Fase de resultados de 15 segundos;

-Pista nocturna y diurna con distancias de 360 m y 720 m programadas

aleatoriamente;

- 6 u 8 corredores asignados aleatoriamente.

4.3. Reglas de los mercados de Perros Virtuales:

Ganar: selecciona el corredor que terminará primero;

4.3.2.Lugar: seleccione el corredor que terminará 1º y 2º (6-7 corredores), seleccione

el corredor que terminará 1º, 2º y 3º (7+ corredores);

4.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º y 2.º

en el orden correcto (exacta);

4.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán

primero y segundo en cualquier orden (quinella);

4.3.5.Tricast (Orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º, 2.º y 3.º

en el orden correcto (trifecta);

4.3.6.Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán 1.°, 2.° y 3.°

en cualquier orden (trío).


VI. Reglas de las carreras de galgos, caballos y arneses

1. General

1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del

resultado de la carrera realizada por la autoridad de carreras correspondiente el día

de la carrera.

1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número

de ganadores del evento.

1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más

actualizados y precisos, la casa de apuestas no será responsable de ningún error

relacionado con los datos de las carreras de caballos, galgos o trineos.

2. Reglas específicas del mercado

2.1. Para el mercado “Apuestas ganadoras” se aplican las reglas de empate.

2.2. Para el mercado “Realizar apuestas” se aplican las siguientes reglas:

2.2.1. Cuando en una carrera haya 8 o más corredores, se pagará una plaza al primer,

segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando el campo tiene 8 o más

corredores y luego el campo se reduce a 7 o menos corredores, se pagarán el primer,

segundo y tercer lugar, sin embargo, se aplicarán deducciones. Ver Tabla de

Deducciones en la cláusula 3.3.5.

2.2.2. Se aplican reglas de empate

2.3. Para el mercado “Top 2 Betting” se aplican las siguientes reglas:

2.3.1. Paga a los corredores que quedan 1.º o 2.º en la carrera.


2.3.2. Las apuestas sólo son válidas en carreras con 5 o más corredores. Se

anularán todas las apuestas realizadas en una carrera con menos de 5 corredores.

2.3.3. Se aplican reglas de empate.

3. Normas de Liquidación y Cancelación

3.1. Arañazos

3.1.1. Si un corredor es eliminado, se le reembolsará la apuesta.

3.2. Carreras abandonadas, aplazadas y transferidas

3.2.1. Si una carrera se abandona o se transfiere a otra sede/pista (incluido el

traslado a una pista diferente en la misma sede) o se pospone a otra fecha, las

apuestas simples se anularán. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a

calcular excluyendo ese evento.

3.2.2. Cuando una carrera se posponga y se reprograme para que se lleve a cabo en

el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada

original de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se

hubiera pospuesto.

3.2.3. Si se restablecen los scratching debido a una carrera pospuesta en el mismo

lugar, todas las apuestas se anularán.

3.3. Deducciones

3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la realización

de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas)

de la apuesta.

3.3.2. En el caso de raspaduras después de la declaración del campo final y después

de que se haya realizado la apuesta, las deducciones se aplicarán al valor nominal


de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones; consulte la tabla de

deducciones en la cláusula 3.3.5.

3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido del

monto de las ganancias de la apuesta.

3.3.4. En el caso de que varios corredores sean eliminados de una carrera, se

calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de

deducción de cada uno de los corredores eliminados según la tabla de deducciones.

Ver Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5

3.3.5. Tabla de deducciones

Probabilidade Probabilidade “Ganancia” Mercado “Top “Lugar” de

s de (>, más s a (<=, menor del mercado 2/” (%)* mercado (%)*

que) o igual) (%)*

1.00 1.01 76 40 26

1.01 1.02 75 40 26

1.02 1.03 75 40 26

1.03 1.04 73 40 26
1.04 1.05 73 40 26

1.05 1.06 73 40 26

1.06 1.07 73 40 26

1.07 1.08 72 40 26

1.08 1.09 72 40 26

1.09 1.10 72 40 26

1.10 1.12 71 40 26

1.12 1.14 71 40 26

1.14 1.16 71 40 26

1.16 1.18 69 40 26
1.18 1.20 69 39 26

1.20 1.22 67 39 26

1.22 1.24 65 38 26

1.24 1.25 65 38 26

1.25 1.26 65 38 26

1.26 1.28 65 38 26

1.28 1.30 65 38 26

1.30 1.35 62 38 26

1.35 1,40 60 37 25

1,40 1,45 56 37 25
1,45 1,50 55 37 25

1,50 1,55 53 36 24

1,55 1,60 51 36 24

1,60 1,65 49 35 24

1,65 1,70 47 34 24

1,70 1,75 46 34 23

1,75 1,80 45 34 23

1,80 1,85 44 33 23

1,85 1,90 43 33 23

1,90 1,95 41 32 22
1,95 2.00 40 32 22

2.00 2.05 40 32 22

2.05 2.10 39 31 22

2.10 2.15 37 31 21

2.15 2.20 36 30 21

2.20 2.25 36 30 21

2.25 2.30 35 29 21

2.30 2.35 34 29 21

2.35 2.40 33 29 20

2.40 2.45 31 28 20
2.45 2.50 31 28 20

2.50 2.60 30 27 19

2.60 2.70 29 27 19

2.70 2,80 28 26 18

2,80 2.90 27 25 18

2.90 3.00 26 25 18

3.00 3.10 25 24 17

3.10 3.20 24 23 17

3.20 3.30 23 22 16

3.30 3.40 22 22 16
3.40 3.50 22 22 16

3.50 3.60 21 21 15

3.60 3.70 20 21 15

3.70 3.80 20 20 15

3.80 3.90 19 20 14

3.90 4.00 19 20 14

4.00 4.20 18 19 14

4.20 4.40 18 19 14

4.40 4.50 18 19 14

4.50 4.60 16 18 14
4.60 4.80 15 17 13

4.80 5.00 15 17 13

5.00 5.50 13 15 12

5.50 6.00 12 15 12

6.00 6.50 11 14 11

6.50 7.00 10 13 10

7.00 7.50 9 12 9

7.50 8.00 8 11 8

8.00 8.50 8 11 8

8.50 9.00 7 10 7
9.00 9.50 7 10 7

9.50 10.00 6 8 6

10.00 11.00 5 7 5

11.00 12.00 5 7 5

12.00 13.00 4 6 4

13.00 14.00 4 6 4

14.00 15.00 3 4 3

15.00 16.00 3 4 3

16.00 17.00 3 4 3

17.00 18.00 2 3 2
18.00 19.00 2 3 2

19.00 20.00 2 3 2

20.00 ~ 0 0 0

*La columna proporciona el monto de la deducción del valor nominal de las

ganancias de la apuesta respectiva.

3.4. Errores

3.4.1. Si la casa de apuestas publica, pública o cita cualquier información de

apuestas incorrecta para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o carreras

de trineos, incluida, entre otras, la publicación de probabilidades incorrectas,

entonces, independientemente de la causa de dicho error, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.

3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera

3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta única después de la hora oficial de

inicio del Evento, la apuesta se anulará y se reembolsará al Usuario final.

3.5.2. Si una apuesta fue aceptada después de la hora oficial de inicio del Evento

como parte de una apuesta combinada, entonces ese Evento se considerará nulo y

los tramos restantes de la apuesta combinada se mantendrán.

3.6. Otro

3.6.1. En caso de que un caballo o galgo sea retirado tarde por orden de los

comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los


comisarios con respecto al estado del caballo o galgo (según corresponda),

incluidas las deducciones sobre los corredores restantes. Ver tabla de deducciones

en la cláusula 3.5.5.

3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de

la carrera. Cuando un caballo/perro sea descalificado posteriormente o se

modifiquen las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado

oficial declarado por los comisarios el día de la carrera prevalecerá a los efectos de

la liquidación de la apuesta.

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