REGLAS DE PARLEY VIP:
(NO APLICA PARA PARLEY CLÁSICO. PARLEY CLÁSICO TIENE
OTRAS REGLAS)
I. Normas generales
1. Introducción
1.1. Estas Reglas de apuestas rigen el uso de la casa de apuestas. Los operadores
deben asegurarse de que al realizar una apuesta en la casa de apuestas, el Usuario
final acepta que ha leído, comprendido y cumplirá estas Reglas de apuestas
aplicables a la plataforma de apuestas deportivas en cualquier momento. Las
Reglas de apuestas constan de las siguientes secciones:
1.1.1. Reglas generales;
1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;
1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
1.1.4. Reglas relacionadas con los deportes virtuales;
1.1.5. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos de Betby.
1.2. El uso de la casa de apuestas está sujeto en todo momento a las regulaciones
impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y la autoridad que
supervisa las operaciones del Operador y/o la casa de apuestas.
1.3. Sportsbook se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de
apuestas, los límites de pago y las ofertas sin previo aviso.
1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, modificarse, editarse y
complementarse en cualquier momento sin previo aviso.
1.6. Cualquier referencia en estas Reglas de apuestas a palabras/objetos que
aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son
vinculantes y deben tratarse únicamente con fines informativos.
El propósito de estas reglas de apuestas es el procesamiento y canje, si
corresponde, de las apuestas de manera justa, honesta y de acuerdo con estos
términos.
2. Definiciones
2.1. Apuestas deportivas: significa una plataforma en línea y todo lo conectado a
dicha plataforma (incluido, entre otros, código fuente, código objeto, tecnologías,
software y herramientas, aplicaciones ejecutables, bibliotecas, subrutinas, widgets,
complementos y otro material necesario, entre otros) para la provisión de servicios
de apuestas deportivas.
2.2. Usuario final: una persona que utiliza los servicios de la casa de apuestas a
través del sitio web y que ha aceptado las Reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo basado en riesgos celebrado entre el Usuario final y el
Operador sobre el resultado de un Evento, mercado o conjunto de los mencionados
que implica la colocación por parte del Usuario final de una Apuesta, la Apuesta
resulta en una Ganancia basada en las Cuotas o una pérdida de la apuesta, estando
la decisión del Operador sujeta a las apuestas deportivas y a estas Reglas de
apuestas. Las apuestas se realizan según los términos previamente propuestos por
la casa de apuestas.
2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el Usuario final al Operador a
través de la plataforma de apuestas deportivas y que es la condición principal para
participar en una Apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5. El resultado: significa el resultado de un evento o mercado en el que el Usuario
final realizó la apuesta a través de apuestas deportivas.
2.6. Mercado: un evento en juego en el que un Usuario final puede realizar una
apuesta a través de apuestas deportivas.
2.7. Evento: un evento deportivo, electrónico, virtual, político, de entretenimiento u
otro evento que se lleva a cabo en tiempo real y en el que el Operador ofrece cuotas
a través de apuestas deportivas.
2.8. Cuotas: el coeficiente determinado por la casa de apuestas para el resultado de
un Evento expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el Usuario final como resultado de
una Apuesta en caso de que el Usuario final predijera correctamente el resultado de
un Evento o Mercado.
2.10. Operador: entidad jurídica que realiza actividades de apuestas B2C (de
empresa a usuario final) de acuerdo con los requisitos legislativos y de licencia del
país de operación y que proporciona servicios de apuestas a través de su sitio web
operado.
3. Reglas generales
3.1. Nadie que sea menor de edad o esté por debajo del límite mínimo de edad para
jugar según la ley aplicable en el país del Usuario final puede utilizar los servicios de
la casa de apuestas y, respectivamente, abrir una cuenta de Usuario final y realizar
una apuesta en una apuesta. Dicho de otra manera, no podrá efectuar jugadas ni
sellar tickets.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas reglas de apuestas
y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que la casa de apuestas acepta una apuesta, no se puede revertir. La
casa de apuestas no será responsable de las Apuestas faltantes o duplicadas
realizadas por un Usuario Final. La plataforma de apuestas deportivas no recibirá
ninguna solicitud de modificación de las apuestas aceptadas y las apuestas
realizadas por el hecho de que una apuesta esté perdida o está duplicada.
3.4. Todas las transacciones de un Usuario final pueden revisarse en la interfaz de
usuario "Mis apuestas" del Usuario final respectivo de la casa de apuestas para
asegurarse de que todas las Apuestas solicitadas hayan sido aceptadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la casa de
apuestas tienen fines informativos y de entretenimiento únicamente, y no para la
toma de decisiones. No existen garantías sobre la exactitud de dicha información o
datos. La casa de apuestas no reconocerá ni aceptará ninguna responsabilidad con
respecto a las decisiones tomadas por un Usuario final. En todo momento es
responsabilidad del Usuario Final estar al tanto de las circunstancias relacionadas
con un Evento o Mercado.
3.6. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáner, robot,
etc.) en las apuestas deportivas. La casa de apuestas se reserva el derecho de
cancelar cualquier Apuesta que se realice utilizando sistemas automatizados de
cualquier tipo.
3.7. Está prohibido utilizar cuentas múltiples o de terceros con el fin de utilizar los
servicios ofrecidos en las casas de apuestas. Las apuestas realizadas en contra de
los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de Eventos y Mercados disponibles en la casa de apuestas puede
cambiar de una jurisdicción a otra, ya que la oferta de la casa de apuestas está
sujeta en todo momento a la ley aplicable.
3.9. Sportsbook utiliza únicamente fuentes de datos legítimas y de buena reputación
para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos no
se revelen expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos pueden
revelarse a un Usuario final que lo solicite.
3.10. En caso de contradicción: Las Reglas del Mercado tienen prioridad sobre las
Reglas Deportivas. Las Reglas Deportivas tienen prioridad sobre las Reglas
Generales. En caso de que no existan Reglas de Mercado específicas o Reglas
Deportivas, se aplican las Reglas Generales.
3.11. Una “X” incluida en una descripción de una cuota o de un mercado de estos
términos se entenderá como un número definido en la oferta de apuestas
deportivas.
4. Realizar una apuesta/hacer una apuesta
4.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas
aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas, así
como a la ley aplicable.
4.2. Para que cualquier Apuesta sea válida, debe ser confirmada expresamente
como aceptada con la respectiva declaración en el boleto de apuesta.
4.3. En todo momento quedará a criterio exclusivo de la casa de apuestas aceptar o
no cualquier apuesta.
4.4. Tipos de apuesta:
4.4.1. Única (Ordinaria): una apuesta sobre un resultado separado de un evento. El
pago de la apuesta única será igual al importe de la apuesta multiplicado por las
probabilidades.
4.4.2. Combo – una apuesta por varios resultados independientes de eventos. Para
ganar dicha Apuesta es necesario que todos los resultados de cada Evento incluido
en esta Apuesta se predigan correctamente. La predicción incorrecta de cualquier
Evento incluido en el Combo resultará en la pérdida del Combo en su totalidad. La
ganancia del combo es igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las
probabilidades totales del combo.
4.4.3. Sistema: un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes
de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se
caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (sistema de opciones) y el
mismo número de resultados en cada expreso. El sistema de apuestas debe
especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del
sistema). La ganancia del sistema es igual al monto de la apuesta multiplicado por
las probabilidades totales del sistema.
4.4.4. Una 'Trixie' es una combinación de Apuestas, que incluye un triple y tres
dobles de una selección de tres Eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en
estas reglas de apuestas, un triple significa un combo que consta de 3 (tres)
eventos/mercados y un doble significa un combo que consta de 2 (dos)
eventos/mercados. La ganancia de Trixie es igual a la cantidad de la apuesta
multiplicada por las probabilidades totales de Trixie.
4.4.5. Una 'Patente' es una combinación de apuestas que incluye un triple, tres
dobles y tres individuales de una selección de tres partidos. La ganancia de la
patente es igual al monto de la apuesta multiplicado por las probabilidades totales
de la patente.
4.4.6. Un 'Yankee' es una combinación de apuestas, que incluye una cuádruple,
cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en
esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un cuádruple significa un combo que
consta de 4 (cuatro) eventos/mercados. La ganancia de los Yankees es igual a la
cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales del Yankee.
4.4.7. Una 'canadiense' (también conocida como 'Super Yankee') es una
combinación de apuestas que incluye una apuesta quíntuple, cinco cuádruple, diez
triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta
cláusula y en estas reglas de apuestas, quíntuple significa un combo que consta de
5 (cinco) eventos/mercados. La ganancia canadiense es igual a la cantidad de la
apuesta multiplicada por las probabilidades totales del canadiense.
4.4.8. Un 'Heinz' es una combinación de apuestas que incluye una a seis, seis a
cinco, quince a cuatro, veinte triples y quince dobles de una selección de seis
partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, seis
veces significa un combo que consta de 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de
Heinz es igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales
de Heinz.
4.4.9. Un 'Super Heinz' es una combinación de apuestas que incluye una apuesta
séptuple, siete séxtuple, veintiuna quíntuple, treinta y cinco cuádruple, treinta y cinco
triples y veintiún dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta
cláusula y estas reglas de apuestas, siete veces significa un Combo que consta de 7
(siete) Eventos/mercados. La ganancia de Super Heinz es igual a la cantidad de la
apuesta multiplicada por las probabilidades totales de Super Heinz.
4.4.10. Un 'Goliat' es una combinación de apuestas, que incluye una óctuple, ocho
séptuple, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta cuádruples,
cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos. Para
evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, óctuplo significa un
combo que consta de 8 (ocho) eventos/mercados. La ganancia de Goliath es igual a
la cantidad de la apuesta multiplicada por las probabilidades totales de Goliath.
4.4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto
decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. “Retiro de efectivo” es una oferta individual iniciada por una casa de
apuestas, dirigida a un Usuario final, cuyo objetivo es cambiar una o varias
condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.)
para fijar una nueva Apuesta y cancelar la Apuesta anterior en cualquier momento
actual ( además - Retiro de efectivo). La oferta para canjear una apuesta puede ser
aceptada o rechazada por el Usuario final. Al seleccionar “Retirar dinero”, el Usuario
final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la Apuesta. Se
pueden ofrecer tasas de retiro de efectivo tanto para apuestas previas al partido
como para apuestas en vivo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar
la oferta para recomprar la apuesta con el tiempo, o de no realizar una apuesta para
recomprar la apuesta sin dar un motivo.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1. "Partido" (1X2) permite apostar sobre el resultado (parcial o definitivo) de un
partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o equipo que figura en el lado
izquierdo de la oferta; "X" = Sorteo, o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante o
equipo que figura en el lado derecho de la oferta.
4.5.2. El "Puntuación Correcta" permite apostar sobre el resultado exacto (parcial o
definitivo) de un partido o Evento.
4.5.3. "Más/Menos" (Totales) permite apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva)
de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de
penalización, etc.). Si la cantidad total de los sucesos enumerados en la apuesta es
exactamente igual al número de sucesos respectivos enumerados en la línea de
apuestas, todas las apuestas en esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta
donde la línea de apuesta es 128,0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64
será declarada nula.
4.5.4. "Par/Impar" permite apostar al número par o impar (parcial o definitivo) de un
suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de
penalización, etc.) en un Evento. Para evitar dudas, un número impar será 1,3,5, etc.,
sin embargo, un número par será 0,2,4, etc.
4.5.5. Un "Head-to-Head" y/o "Triple-Head" permite apostar en una competición entre
dos o tres participantes/resultados, procedentes de un evento organizado
oficialmente o, según lo definido virtualmente por la casa de apuestas.
4.5.6. "Descanso/Tiempo completo" permite apostar sobre el resultado del descanso
y el resultado final del partido. Por ejemplo, si en el descanso el marcador es 1-0 y el
partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anulará si el tiempo
regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado en la
apuesta (es decir, que no sean dos mitades).
4.5.7. Las "apuestas de período" permiten (cuando sea posible) apostar sobre el
resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.
4.5.8. "Apuesta sin empate" permite (cuando sea posible) apostar a "1" o "2" como se
define en 4.5.1. También es una práctica común hacer referencia a "Apuesta sin
empate" en los casos en los que no se ofrecen probabilidades de empate. Si en el
partido específico no hay ningún ganador (por ejemplo, el partido termina en
empate), o si no ocurre algo concreto (por ejemplo, empate sin apuesta y el partido
termina 0-0), se reembolsará la apuesta.
4.5.9. "Hándicap" permite (cuando sea posible) apostar sobre si el resultado elegido
será victorioso una vez que el hándicap indicado se suma/resta (según
corresponda) al partido/período/puntuación total al que se refiere la apuesta. En
aquellas circunstancias en las que el resultado después de la aplicación de la línea
de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas sobre
esta oferta se anularán. Ejemplo: una apuesta a -3,0 goles se declarará nula si el
equipo elegido gana el partido exactamente por 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2,
etc).
4.5.10 “Hándicap Asiático”: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante (+1,75). Esto
significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los
resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad con las cuotas
indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos
hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el
Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará
parcialmente ganada con un pago completo en la parte -1,5 de la apuesta y un
reembolso en el lado -2,0 desde el resultado en esa parte de la apuesta. La apuesta
se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida
una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perderá todo lo apostado. El
equipo visitante tiene una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la
apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los resultados +1,5 y +2,0.
4.5.11. La "Doble Oportunidad" permite (cuando sea posible) apostar
simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un Evento. Las
opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en 4.5.1.
4.5.12. "Ganador" o "Lugar" permite apostar eligiendo de una lista de alternativas y
apostar en la eventualidad de que un participante de un Evento gane o ocupe un
lugar dentro de un Evento en una posición específica en la clasificación del Evento
listado.
4.5.13. Las apuestas a "Cuarto / Mitad / Período X" permiten apostar al
resultado/puntuación logrado en el período de tiempo relevante y no incluyen ningún
otro punto/goles/evento contabilizado de otras partes del Evento/partido. Las
apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el
estipulado en la oferta o según lo estipulado en el marcador o según lo estipulado en
los términos estándar del tipo de deporte respectivo según lo determine el
organismo rector del deporte respectivo ( según corresponda).
4.5.14. Las apuestas al "Resultado al final del cuarto/mitad/período X" se refieren al
resultado del partido/evento después de la finalización del plazo estipulado y
tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes
anteriores del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en
cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o según lo estipulado en
el marcador o según lo estipulado en los términos estándar del tipo de deporte
respectivo según lo determine el organismo rector del deporte respectivo ( según
corresponda).
4.5.15. Las apuestas en "Carrera hacia X puntos/Carrera hacia X goles..." y ofertas
similares se refieren a que el equipo/participante alcance antes la cuenta particular
de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra
restricción de período), no incluirá otros puntos/goles/evento contabilizados de
otras partes del Evento/partido que no estén relacionados con el período de tiempo
mencionado. Si no se alcanza la puntuación indicada dentro del plazo estipulado (si
corresponde), se anularán todas las apuestas respectivas, a menos que se indique
expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas a "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares
se refieren al equipo/participante que marca/gana el suceso indicado. Para la
liquidación de estas ofertas no se tendrá en cuenta ninguna referencia a hechos
ocurridos con anterioridad al ocurrido en la lista. Si el evento numerado no se
puntúa/gana dentro del plazo estipulado (si corresponde), se anularán todas las
apuestas respectivas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la
oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a que ocurra un suceso particular en un orden
de tiempo predefinido, como “Primera tarjeta” o “Próximo equipo en recibir minutos
de penalización”, se anularán si no es posible, sin ninguna duda razonable, decidir el
resultado. Resultado ganador, por ejemplo en el caso de jugadores de diferentes
equipos a los que se les muestra una tarjeta en la misma interrupción del juego.
4.5.18. "Equipo que marca primero y gana" se refiere al equipo enumerado que
marca el primer gol del partido y gana el partido. Si no hay goles en el partido, todas
las apuestas serán anuladas.
4.5.19. Cualquier referencia a "portería a cero" indica que el equipo listado no debe
encajar ningún gol durante el partido.
4.5.20. "Equipo que gana desde atrás" se refiere al equipo listado que gana el partido
después de haber estado perdiendo al menos 1 gol en cualquier momento del
partido.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por
ejemplo, Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo listado debe
marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados
del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al "Tiempo de descuento" se refiere a la cantidad
mostrada por el árbitro designado y no a la cantidad real jugada.
4.5.23. La liquidación de apuestas sobre ofertas como "Jugador del partido",
"Jugador más valioso", etc. se basará en la decisión del organizador del Evento, a
menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5.13. Si un Mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores,
entonces todos los competidores enumerados deben participar en el Evento para
que la Apuesta tenga acción.
5. Eventos y resultados
5.1. Las fechas y horas de los Eventos publicados en la casa de apuestas tienen
carácter puramente informativo. Ni la casa de apuestas ni el Operador garantizan la
exactitud de dicha información. Una hora y/o fecha de un Evento publicada
incorrectamente no es motivo para anular apuestas, a menos que se indique
expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar resultados en vivo con
fines informativos; sin embargo, la exactitud de dicha información no está
garantizada y no podrá utilizarse con fines de liquidación de Apuestas.
5.3. Las apuestas en un Evento (incluidos todos los Mercados dentro de dicho
Evento) se liquidarán después de que se haya completado el Evento respectivo y se
haya anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de conclusión del Evento, a
menos que el resultado oficial se proporcione más tarde. El resultado de un Evento
será la determinación final del órgano rector del Evento en la fecha de finalización
del Evento, excepto que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de
apuestas. En el caso de que algún Evento se ofrezca fuera de las competiciones
oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el
organizador del Evento.
5.5. Si un Evento ha comenzado y no se ha completado dentro de las 48 (cuarenta y
ocho) horas de su hora oficial de inicio, todas las Apuestas en ese Evento serán
nulas, con excepción de:
-apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con los períodos que se han
jugado hasta el final;
- Eventos que en su desarrollo normal pueden durar más de 30 horas (por ejemplo,
torneos de golf);
- excepciones específicas de cada deporte determinadas por esta sección de Reglas
de apuestas para cada deporte individual.
- Apuestas al “Primer Equipo en Marcar”, las cuales tendrán acción tan pronto como
haya un marcador, independientemente de si el Evento se completa o no.
5.6. Si un Evento no comenzó dentro de las 12 (doce) horas posteriores a su hora de
inicio programada, todas las Apuestas en ese Evento se anularán.
5.7. El resultado y/o liquidación de un Evento suspendido después del inicio del
Evento se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo particular
de deporte a continuación. Si no se aplica nada en las reglas del deporte, la cláusula
5.5. de las Normas Generales se aplican.
5.8.A los efectos de la liquidación de apuestas, no se reconocerán decisiones
protestadas o revocadas que cambien el resultado final de cualquier
Evento/mercado.
5.9. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un Evento/Mercado,
independientemente del resultado en el momento en que se realizó la apuesta; por
ejemplo, cualquier resultado incorrecto mostrado fuera de las porterías de fútbol y
las tarjetas rojas no es motivo para que se anulen las apuestas.
5.10. Las apuestas en un período específico cuentan solo la puntuación de ese
período y no se ven afectadas por lo que suceda en cualquier período anterior o
posterior.
5.11. Si se ofrecen cuotas en el mercado de “Empate” junto con los mercados de
Ganador para un Evento y se produce el empate, las apuestas en los mercados de
Ganador de cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y se produce un empate,
las apuestas en los mercados de ganadores de ambos equipos se anularán, a
menos que se indique expresamente lo contrario en las reglas específicas del
deporte.
5.12. Si cualquier Evento implica una pérdida, un walkover o cualquier otra situación
en la que el Evento se considere completo sin haberse jugado, todas las Apuestas se
anularán, independientemente de cómo las califique el organismo rector de su
liga/deporte.
5.13. Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los equipos que cambian de
nombre y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una Apuesta, siempre y
cuando quede claro, juzgando razonablemente y en función del contexto, cuál fue el
Evento previsto.
5.14. Si un Evento se lleva a cabo con un número incorrecto de secciones de un
Evento (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del Evento
respectivo sin que se indique, todas las Apuestas en dicho Evento serán anuladas.
5.15. Para el mercado “Resultado agregado local/visitante de una liga en un día (o
semana en el caso del fútbol americano)”, si todos los eventos de ese día/semana
en esa liga no se juegan hasta el final, todas las apuestas en el mercado se anularán.
5.16. Para el mercado “Apuestas multidireccionales” las Apuestas siempre tendrán
acción a menos que se agregue una estipulación al mercado respectivo de que un
determinado competidor debe comenzar para que se realice la Apuesta. Si se
incluye dicha estipulación, todas las apuestas a todos los competidores se anularán
si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.17. Todas las apuestas ganadoras en los mercados "multidireccionales" se pagan
con las probabilidades completas, independientemente del número de ganadores.
5.18. Si un mercado se ofrece con “The Field” como opción de apuesta, los equipos
o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para
poder apostar a que ese competidor gane. Si un competidor incluido empata en una
victoria, las apuestas a los competidores empatados se anularán y todas las demás
apuestas se perderán.
5.19. Todos los mercados liquidados son definitivos después de 72 horas y no se
aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas
posteriores a la liquidación de los mercados, Sportsbook solo restablecerá o
corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores
cometidos por la fuente de resultados de referencia.
5.20. Las apuestas a ganador se consideran todas realizadas y se liquidarán como
una pérdida si la selección no participa en el Evento, a menos que se indique lo
contrario. Se aplican reglas de empate cuando hay más de un ganador. Las apuestas
se dividen primero por el número de selecciones que empataron y luego esta parte
de las apuestas se liquida como una victoria y el resto como una pérdida.
5.21. Si uno de los competidores de un Evento no comenzó, la casa de apuestas
cancelará este mercado directo.
5.22. En los deportes de carreras, a menos que se establezca expresamente lo
contrario en las respectivas reglas deportivas, si ambos competidores de un Evento
no terminaron, el ganador del Evento será el competidor que tenga más vueltas. Si
ambos competidores son eliminados en la misma vuelta, las casas de apuestas
cancelarán este mercado cara a cara.
5.23. Si los competidores están en la misma posición, Sportsbook anulará las
apuestas en este mercado cara a cara.
6. Aceptación, suspensión y anulación de Apuestas
6.1. Todas las apuestas se aceptarán o rechazarán exclusivamente a discreción de
las casas de apuestas y sujetas a las políticas de gestión de riesgos de las casas de
apuestas (según corresponda de vez en cuando).
6.2. La aceptación de apuestas en vivo (en juego) puede estar sujeta a un breve
retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán pendientes durante situaciones
peligrosas (por ejemplo, tiro libre, ataque 1:1, etc.) a discreción de la casa de
apuestas.
6.3.La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar,
restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de declarar nulas
las apuestas (o una parte de ellas) (los pagos se realizan con cuota «1») o
suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido el judicial) en uno de los
siguientes casos:
6.4.1. Se cometen errores al aceptar las apuestas;
6.4.2.Hay un error de software/sitio web (errores tipográficos evidentes en la lista de
eventos ofrecidos, discrepancia de probabilidades en varias posiciones,
probabilidades inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si hay rastros de prácticas desleales (apuestas realizadas de manera
fraudulenta, probabilidades obviamente "malas" (por ejemplo, probabilidades
obviamente incorrectas), probabilidades cambiadas);
6.4.4. Hay una desviación de las reglas vigentes durante la aceptación de una
apuesta;
6.4.5.Existen otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;
6.4.6. la apuesta se realizó después de que un Evento había comenzado o ya había
ocurrido;
6.4.7. Se cambió la sede del Evento, a menos que se especifique lo contrario en las
reglas del deporte en particular;
6.4.8. el resultado del Evento o Mercado en el momento de realizar la Apuesta ya era
conocido o si las cuotas no se han actualizado correctamente por problemas
técnicos.
6.4.9. cuando el resultado haya sido alterado por la imposición de sanciones o
cuando la imposición de sanciones afecte el resultado final (por ejemplo, puntos de
penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado
de algo distinto de los resultados normales de los juegos/competiciones en
cuestión)
6.5. Si hay un error obvio en las probabilidades o el límite del mercado, las apuestas
(realizadas sobre probabilidades con un error obvio o que exceden el límite del
mercado) en ese mercado pueden anularse. Si por algún motivo se acepta una
apuesta después de que haya comenzado un Evento (que no sean las apuestas en
vivo en juego claramente indicadas), las apuestas tendrán validez a menos que el
Usuario final haya obtenido una ventaja material. La casa de apuestas se reserva el
derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5. En caso de sospecha de una actividad desleal, Sportsbook se reserva el derecho
de anular cualquier Apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuotas de “1”) o
suspender cualquier retiro por hasta 31 días calendario.
6.6. Para las cuentas de Usuario final con saldos negativos (negativos), Sportsbook
se reserva el derecho de anular cualquier apuesta pendiente, ya sea realizada con
fondos resultantes del error o no.
6.7. Sportsbook se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de
cualquier ID de usuario final único sin previo aviso.
6.8. Sportsbook no será responsable de los daños sufridos por el Usuario Final
como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos,
manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. Está prohibido el abuso de errores de software de juegos o errores de
traducción. Un Usuario Final/Operador que descubra cualquier error en el software
de juego debe informar inmediatamente. Si un Usuario/Operador Final abusa de los
errores en el software de juego, la casa de apuestas se reserva el derecho de
suspender la cuenta de apuestas del Usuario Final, congelar los fondos y cancelar
las Apuestas realizadas y/o ya realizadas.
6.10. En Combo (también llamados acumuladores, parlays, multis) si ciertos
resultados están relacionados, por ejemplo: realizar una apuesta a que el Barcelona
ganará La Liga combinada con una victoria del Barcelona en el partido decisivo,
estas apuestas se anularán.
7. Integridad en las apuestas
7.1. Las ganancias máximas acumuladas por Apuestas Múltiples en un día
calendario son _______
7.2. Las casas de apuestas pueden limitar el monto máximo de una apuesta o
monto a su discreción a cualquier Evento, Mercado, Operador o Usuario final
individualmente. Los límites máximos de apuesta/apuesta están sujetos a cambios
sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las Apuestas que ya han
sido aceptadas.
7.3. Los Usuarios finales sólo pueden apostar como individuos. No se permiten
apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por
el mismo o diferente Usuario Final pueden posteriormente declararse nulas a
exclusivo criterio de la casa de apuestas.
7.4. Incluso después de que ya se conozca el resultado oficial del evento, las
apuestas deportivas pueden considerar inválidas las apuestas indicadas si
considera que el Usuario Final actúa en colusión o como sindicato, o que las
apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Usuarios Finales (s) en un
corto período de tiempo.
7.5. La casa de apuestas tiene el derecho de negarse a aceptar apuestas o de
considerar nulas las apuestas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas
de juego desde la misma dirección IP.
7.6. Las casas de apuestas pueden hacer que un evento o mercado no esté
disponible para apuestas en caso de que se sospeche que existe una falla de
integridad, equidad, juego o sistema, hasta que se resuelva el problema, lo que
incluye, entre otras cosas, que la casa de apuestas, dependiendo de las
circunstancias, suspenda las apuestas en cualquier evento o mercado. ; retener la
liquidación y rechazar cualquier Apuesta hasta que se haya resuelto la falta,
tomando en todo momento decisiones de manera justa, razonable y de buena fe;
7.7. En cualquier caso en el que exista un fallo en el juego o en el sistema, incluso
cuando las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no sean
recuperables, las apuestas realizadas se anularán y las apuestas se devolverán a los
usuarios finales.
7.8. En caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo
del evento, la casa de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
8. Bonificaciones
8.1. Cualquier apuesta realizada con una apuesta del sistema no contará para el
requisito de apuesta del Bono.
8.2. impulso combinado
8.2.1.
Número de selecciones Multiplicador
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1.15
9 1.17
10 1.2
11 1.25
12 1.3
13 1.35
14 1.4
15 1,45
16 1.5
17 1,65
18 1,75
19 1,85
20 2
8.2.2. El cálculo del monto final del bono se basa en las probabilidades finales del
combo una vez que se hayan resuelto todos los resultados.
8.2.3. Las apuestas retiradas no son elegibles para tener un Comboboost.
8.2.4. Sportsbook se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar
cualquier promoción a su propia discreción.
8.2.5. Comboboost solo está disponible en selecciones con cuotas de 1,50 o
superiores.
8.3. Freebets, freemoney, apuesta sin riesgo.
8.3.1. Apuesta gratuita: el usuario final obtiene solo una parte ganadora de la
apuesta. Por ejemplo, con una apuesta gratuita de 5 a un jugador impar de 3,5 se
obtiene en la cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5
8.3.2. Freemoney: el usuario final obtiene una apuesta y gana una parte de la cuenta.
Por ejemplo, dinero gratis 5 sobre 3,5 impares el jugador obtiene en la cuenta 5*3,5 =
17,50
8.3.3. Apueste sin riesgo: apuesta habitual, pero si el usuario final pierde, se le
reembolsará su apuesta.
II. Reglas especiales para los deportes.
1. Fútbol
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirá basándose en dos
mitades del número de minutos programados cada una y en cualquier tiempo que el
árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye
prórrogas ni tandas de penaltis si no se indican.
1.2. Los córners concedidos pero no aprovechados no se consideran.
1.3. Los goles en propia puerta no se considerarán para el “Goleador en cualquier
momento” o “Jugador que marcará X” o “Próximo goleador” u otros fines de
liquidación de cuotas/mercados y se ignorarán.
1.4. Se consideran corredores todos los jugadores que intervinieron en el partido
desde el saque inicial o el gol anterior.
1.5. Para los mercados de "Proposiciones de jugadores" : si un jugador no está en el
once inicial, se anularán todos los mercados de jugadores respectivos;
1.6. Mercados de goleador en cualquier momento : las apuestas se mantendrán si
un jugador entró al juego procedente del sustituto. Los no defensores y los
jugadores que figuraban en el equipo pero permanecieron en el banco de suplentes y
no jugaron en el partido serán anulados;
1.7. Mercados de primer goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró
al juego como suplente antes de que se anotara el primer gol. Los no defensores y
los jugadores que figuraban en el equipo pero permanecieron en el banco de
suplentes y no jugaron en el partido serán anulados;
1.8. Mercados del último goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró
al juego procedente del sustituto. Los no jugadores y los jugadores que estaban
incluidos en el equipo pero permanecieron en el banco de suplentes y no jugaron en
el juego serán anulados. Si un jugador abandonó el partido antes de que se marcará
el último gol, las apuestas se anularán;
Para efectos de esta cláusula se entenderá como No Jugador a un jugador que no
figuraba en la plantilla del día del partido.
1.9. Si por algún motivo un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las
apuestas a jugadores que figuran en la lista se mantienen. A los efectos de esta
cláusula y de estos términos en general, se entenderá por jugador no incluido en la
lista a aquel que no figuraba en la plantilla del día del partido.
1.10. En cualquier momento, el mercado de “Goleador” o “Jugador que marca X” o
“Próximo goleador” se liquidará en función de la transmisión televisiva y las
estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa, a menos que haya
evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
1.11. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de gol
anunciado por la retransmisión televisiva. Si este no estuviera disponible, se
considerará el tiempo según el cronómetro del partido.
1.12. Los mercados de goles a intervalos se liquidan en función del momento en que
el balón cruza la línea y no en el momento en que se realiza el tiro.
1.13. Los mercados de intervalos de córner se liquidan en función del momento en
que se ejecuta el saque de esquina y no del momento en que se concede el córner.
1.14. Los mercados de intervalo de reserva se liquidan en función del momento de
presentación de la tarjeta y no del momento de realización de la infracción.
1.15. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé
la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).
1.16. Los mercados de penaltis se resolverán en función del momento en el que el
árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de videoarbitraje
(VAR).
1.17. Las penalizaciones concedidas pero no ejecutadas no se consideran.
1.18. Siguiente tipo de puntuación:
1.18.1. Tiro libre: El gol debe marcarse directamente desde el tiro libre o desde la
esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre
que se conceda el gol al tiro libre o al lanzador de esquina.
1.18.2. Penalti: El Gol debe marcarse directamente desde el penalti. Los goles tras
un rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Gol en propia puerta: Si un gol se declara como gol en propia puerta.
1.18.4. Cabezazo: El último toque del anotador tiene que ser con la cabeza.
1.18.5. Tiro: El Gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la
cabeza y los otros tipos no aplican.
1.18.6. No Goal: Si no se ha marcado gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en
la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o
incorrecta.
1.20. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5
minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.21. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la casa de apuestas,
todos los mercados se anularán durante el momento en que se mostró la puntuación
incorrecta.
1.22. Si los nombres de los equipos o del torneo se muestran incorrectamente, nos
reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.23. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como
2. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no
se considera. Como consecuencia, un jugador no puede provocar más de 3 cartas.
1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las
tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.25. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido no se
consideran.
1.26. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos,
entrenadores, jugadores del banquillo, entrenador).
1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja
cuenta como 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una
tarjeta amarilla-roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede
causar más de 35 puntos de reserva.
1.28. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible para las
tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.29. Si se cambió el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho
de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de los 80 minutos,
las apuestas se anularán.
1.31. Los mercados de estadísticas de equipo (como tiros, tiros a puerta, fuera de
juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de meta, especiales) se liquidarán
de acuerdo con la información recibida del proveedor de datos, según sea aplicable
de vez en cuando, donde https://www.365scores.com/ se considera una referencia;
de lo contrario, las casas de apuestas se reservan el derecho de elegir/cambiar la
fuente del resultado para un evento específico si el resultado difiere en las fuentes
disponibles públicamente.
1.32. Todas las apuestas sobre accesorios de jugadores de fútbol se liquidan
utilizando la información proporcionada por OPTA ( https://soccerstats.info/ ).
1.33. El poste o el travesaño (madera): en el caso de que el balón golpee el poste del
travesaño y luego permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, en el otro
poste o en el travesaño, etc.). Si el balón golpea el poste/travesaño de la portería y
luego rebota en otro poste/travesaño, solo se cuenta un golpe en el poste/travesaño,
si después del primer golpe el balón no fue tocado por ningún jugador o árbitro.
1.34. Fueras de juego. Si hay un tiro libre después de que se haya llamado un fuera
de juego, se contará el fuera de juego.
1.35. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) ("Video Review") durante los
partidos se confirma en las retransmisiones televisivas tras los siguientes
acontecimientos: el árbitro principal da la señal de revisión del vídeo (un recuadro
dibujado en el aire), el árbitro principal Comprueba el incidente en la pantalla de
revisión de vídeo en el campo.
NB El mensaje "Comprobación de gol" en el marcador, o que el árbitro se lleve la
mano a la oreja, no son indicaciones de una revisión oficial del vídeo. Todas las
demás conversaciones entre los árbitros y sus asociados tampoco se consideran
reseñas de vistas oficiales. Más sobre el sistema oficial de revisión de vídeos (VAR)
https://www.fifa.com/technical/football-technology .
1.36. Apuesta a que el equipo médico entre al campo. Sólo se considera que el
equipo médico ha entrado al terreno de juego cuando el árbitro concede el permiso y
el jugador recibe asistencia. En el caso de que el árbitro principal llame a dos
equipos médicos para ingresar al campo al mismo tiempo para diferentes equipos
de fútbol, dichas entradas se cuentan como una entrada de equipo médico.
1.37. Comprensión de los términos utilizados para los accesorios de jugadores de
fútbol:
1.37.1. Gol/gol en propia meta
Los diferentes órganos rectores tienen reglas diferentes y, cuando es posible, OPTA (
https://soccerstats.info/ ) trabaja con las personas relevantes para reflejar sus
decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original da en
el blanco. Por lo general, se concede un gol en propia meta si el intento sale
desviado y un oponente lo desvía hacia la portería.
1.37.2. Disparos
Un plato de tiro se define como cualquier intento claro de anotar que:
● Entra en la red sin importar la intención.
● Es un claro intento de gol que hubiera entrado en la red de no haber sido
detenido por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre sin
que el portero tenga posibilidades de impedir el gol (bloqueo de última línea).
● Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador.
● Habría pasado por encima o desviado de la portería de no haber sido
detenido por la parada de un portero o por un jugador de campo.
● Golpea directamente el marco de la portería y no se marca gol.
Los tiros bloqueados no cuentan como tiros.
1.37.3. Tiros a portería: cualquier intento de gol que:
● Entra en la red sin importar la intención.
● Es un claro intento de gol que hubiera entrado en la red de no haber sido
detenido por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre sin
que el portero tenga posibilidades de impedir el gol (bloqueo de última línea).
Los tiros que impacten directamente en el marco de la portería no se cuentan como
tiros a portería, a menos que el balón entre y se conceda como gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no se cuentan
como tiros a portería.
1.37.4. Asistencia de gol
El toque final (pase, pase-remate o cualquier otro toque) que dé lugar a que el
receptor del balón marque un gol. Si el toque final (como se define en esta cláusula)
es desviado por un jugador contrario, el iniciador sólo recibirá una asistencia de gol
si era probable que el jugador receptor recibiera el balón sin que se hubiera
producido el desvío. Los goles en propia puerta, los tiros libres ejecutados
directamente, los goles de esquina directos y los penales no reciben asistencia.
1.37.5. Abordar
Una entrada se define como cuando un jugador conecta con el balón en un desafío
en el suelo donde logra quitarle el balón al jugador en posesión.
El jugador tackleado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se
realice el tackle.
● Se considera entrada ganada cuando el tackleador o uno de sus compañeros
recupera la posesión como resultado del desafío, o cuando el balón sale fuera
de juego y está “seguro”;
● Una entrada perdida es cuando se realiza una entrada pero el balón va a parar
a un jugador contrario.
Ambas se consideran entradas exitosas; sin embargo, el resultado de la entrada
(ganada o perdida) es diferente según dónde vaya el balón después de la entrada.
No es entrada cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
2. Tenis
2.1. En caso de retiro o salida de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se
anularán.
2.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados
permanecerán inestables y las operaciones continuarán tan pronto como continúe el
partido.
2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se
mantendrán.
2.4. En caso de que un partido termine antes de que se hayan terminado ciertos
puntos/juegos, todos los mercados relacionados con puntos/juegos afectados se
considerarán nulos.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
2.8. Si un partido se decide mediante un tie-break, entonces el tie-break se
considerará como el tercer set.
2.9. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como 1 juego.
3. Baloncesto
3.1. Los mercados no consideran horas extras salvo que expresamente se indique lo
contrario.
3.2. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2
minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta en el
marcador de la casa de apuestas, lo que tiene un impacto significativo en las
probabilidades, el alcance del impacto lo determina la casa de apuestas actuando
razonablemente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
3.4. En el caso de que un partido no termine empatado, pero se juegue tiempo extra
con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del
tiempo regular.
3.5. Si un partido termina antes de alcanzar el X (por ejemplo, para los mercados
"¿Quién anota el X punto? (incl. ot)", "¿Qué equipo ganará la carrera hacia x puntos?
(incl. ot)"), las apuestas respectivas se anularán.
3.6. El mercado “Habrá tiempo extra” se resolverá como “sí” si al final del tiempo
regular el partido termina en empate, independientemente de si se juega tiempo
extra o no.
3.7. Reglas de accesorios para jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta
será anulada.
3.7.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe la
puntuación oficial final de los proveedores de estadísticas.
3.7.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se
mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que
el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se
reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se
hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.
3.7.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u
otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio
originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un
juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la
hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes
se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
3.7.5. Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivos de la NBA y la NCAA son nba.com y
ncaa.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivos para la Euroliga de baloncesto son los datos:
datos de los proveedores de alimentación.
4. Fútbol Americano
4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados
permanecerán inestables y las operaciones continuarán tan pronto como continúe el
partido.
4.2. Los mercados no consideran horas extras salvo que expresamente se indique lo
contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, lo que
tiene un impacto significativo en las probabilidades, cuyo alcance lo determinará la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89
segundos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
4.5. Si se muestra un resultado incorrecto, la casa de apuestas se reserva el derecho
de anular las apuestas para este período de tiempo.
4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se
consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la
NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.
4.9. Si no se anota más touchdown, se anulará el mercado “Próximo anotador de
touchdown (incl. tiempo extra)”.
4.10. Los jugadores que no figuran en el equipo del partido se consideran “otro
jugador Competidor 1” u “otro jugador Competidor 2” a efectos de liquidación. Nota:
esto no incluye a los jugadores que figuran sin una cuota activa.
4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran “Competidor 1
d/st jugador” o “Competidor 2 d/st jugador” a efectos de liquidación, incluso si el
jugador figura como resultado dedicado.
4.12. El mercado se liquidará en función de las retransmisiones televisivas y las
estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya
pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas de accesorios para jugadores de fútbol americano:
4.13.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta
será anulada.
4.13.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe
la puntuación oficial final de los proveedores de estadísticas.
4.13.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se
mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que
el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se
reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se
hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.
4.13.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u
otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio
originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un
juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la
hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes
se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
4.13.5. La fuente de datos deportivos para el fútbol americano es nfl.com.
4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en
la zona de anotación (es decir, excluye los touchdowns por pase).
4.13.7. Los mercados de "tacleadas de jugador" se liquidan en función del total de
tacleadas, que es la suma de tacleadas en solitario + asistidas.
Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.
5. Hockey sobre hielo
5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de período, tiempo extra y tanda de
penales) se consideran para el tiempo regular únicamente a menos que se mencione
expresamente lo contrario en el mercado respectivo.
5.2. En caso de que un partido se decida mediante tanda de penaltis, se sumará un
gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.
Esto se aplica a todos los mercados, incluidos los tiempos extra y la tanda de
penales.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido los siguientes eventos:
goles y penales, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
5.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2
minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
5.5. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la casa de apuestas,
todos los mercados se cancelarán por el momento en que se mostró la puntuación
incorrecta.
5.6. Reglas de accesorios para jugadores de hockey sobre hielo:
5.6.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta
será anulada.
5.6.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe el
puntaje oficial final de los proveedores de datos estadísticos.
5.6.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se
mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que
el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se
reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se
hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.
5.6.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u
otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio
originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un
juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la
hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes
se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
5.6.5.La fuente de datos deportivos de la NHL es nhl.com.
Todas las horas extras están incluidas en la liquidación, pero no incluyen las tandas
de penales.
6. Béisbol
6.1. Si una entrada termina antes de alcanzar el X punto (incluidas entradas extra),
las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera hacia x
puntos?, ¿Quién anota el X punto? (incl. ot)) se anularán.
6.2. Mercado “¿Cuándo se decidirá el partido?” se liquidará como “Cualquier entrada
extra” si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas) el partido
termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas
extra).
6.3. Mercado “¿Habrá horas extras?” se considerará “Sí” si al final del tiempo regular
(después de 9 entradas completas) el partido termina en empate,
independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extra).
6.4. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado salvo que
expresamente se indique lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final después de 9
entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local lleva la delantera en este momento). La
única excepción es el mercado de ganadores antes del partido (regla n.º 6.9.).
6.6. En el caso de un partido pospuesto, todos los mercados se considerarán nulos a
menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora oficial de
inicio.
6.7. En el caso de un partido abandonado, todos los mercados indecisos se
considerarán nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas
posteriores a la hora oficial de inicio. Todos los mercados completamente decididos
se liquidarán
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un
estado de partido incorrecto, lo que tiene un impacto significativo en las
probabilidades, el alcance del impacto lo determinará la casa de apuestas actuando
de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas respectivas.
6.9. El mercado Ganador se liquidará antes del partido si el partido dura al menos 5
entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de accesorios para jugadores de béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta
será anulada.
6.10.2. Todas las apuestas de los jugadores se obtienen tan pronto como se recibe
el puntaje oficial final de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si se cambia el lugar del previsto, todas las apuestas sobre el partido se
mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y siempre que
el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o pospone y no se
reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que aún no se
hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el juego.
6.10.4. Si un juego que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u
otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio
originalmente programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si un
juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la
hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes
se anularán a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
6.10.5. Todas las entradas extra están incluidas en el acuerdo.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación titular de Béisbol, la apuesta será
anulada.
6.10.7. Apuestas de jugador. Si se puede determinar un resultado definitivo para la
apuesta de un jugador durante el juego, se considerará ganancia/pérdida sin
importar cuántas entradas se jueguen. Para todos los demás mercados de
jugadores que tienen un resultado indeterminado, el juego debe durar al menos 8,5
entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, estas apuestas serán
anuladas.
6.10.8. Si hay un cambio de lanzador tardío, todas las apuestas se mantendrán
independientemente del lanzador abridor. Sin embargo, si un lanzador individual no
comienza el juego, se anularán todos los mercados de este jugador.
7. Balonmano
7.1. Si un partido termina antes de alcanzar el X, las apuestas realizadas en el
mercado “¿Quién anota el X punto? (incl. ot)” será anulada.
7.2. Si un partido termina antes de alcanzar el X, las apuestas realizadas en el
mercado “¿Qué equipo ganará la carrera hacia x puntos? (incl. ot)” será anulada.
7.3. Todos los mercados (excepto “Quién obtiene el X punto” y “Qué equipo ganará la
carrera hacia X puntos”) se consideran únicamente para el tiempo regular.
7.4. Si el partido se disputa en una tanda de 7 metros, la apuesta realizada en los
mercados "¿Quién anota el X punto?" y "¿Qué equipo ganará la carrera hacia X
puntos?" será anulado.
7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos),
la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
8. Voleibol
8.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el
mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.
8.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados
indecisos.
8.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, lo que
tiene un impacto significativo en las probabilidades, cuyo alcance lo determinará la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
8.5. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los
mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta
dichas deducciones.
9. Voleibol De Playa
9.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, todas las apuestas realizadas en
el mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.
9.2. En caso de que un partido no termine, todos los mercados indecisos se
anularán.
9.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, y el alcance del impacto lo determina
la casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva
el derecho de anular las apuestas respectivas.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se anulan.
9.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los
mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las
deducciones.
10. Fútbol Sala
10.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,
tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.
10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la
fecha y hora de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el
resultado final. De lo contrario, se anularán todas las apuestas indecisas.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando cualquiera de los siguientes eventos
ya ha tenido lugar, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en
la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o
incorrecta.
10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2
minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
10.6 Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán
durante el momento en que se mostró la puntuación incorrecta.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11. Bádminton
11.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el
mercado “Quién anota [X] punto en el [N] set” se anularán.
11.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados
indecisos.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se anularán.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los
mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las
deducciones.
12. Unión de Rugby y Liga de Rugby.
12.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,
tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.
12.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un
juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye
cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra,
tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes
eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en
la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o
incorrecta.
12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2
minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13. Rugby a Siete
13.1. Todos los mercados (excepto los mercados de medio tiempo, primera mitad,
tiempo extra y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo regular.
13.2. Regular 14/20 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un
juego programado de 14/20 minutos, a menos que se indique expresamente lo
contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no
incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes
eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en
la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o
incorrecta.
13.5. Si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 1
minuto), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14. Dardos
14.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se
anularán.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se anularán.
14.5. Bullseye cuenta como color rojo de salida.
15. billar
15.1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los mercados
indecisos se considerarán nulos.
15.2. En caso de una nueva estantería, la liquidación se mantiene si el resultado se
determina antes de la nueva estantería.
15.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado
de Potted-Color.
15.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados
relacionados con marcos se anularán a menos que ya se haya determinado el
resultado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se anularán.
16. Tenis de Mesa
16.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el
mercado “Quién anota [X] punto en el set [Y]” se anularán.
16.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados
indecisos.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente en la casa de apuestas,
la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
16.6. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los
mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las
deducciones.
17. Tazones
17.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, las apuestas realizadas en el
mercado (X set - qué equipo gana la carrera hacia x puntos, Xth set - qué equipo
anota X punto) serán anuladas.
17.2. En caso de retiro o salida de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se
anularán.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos serán nulos.
18. Cricket
Cara a cara
18.1. Apuestas de partido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas
oficiales de la competencia. En los partidos afectados por condiciones
meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un
ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones en las que un bowl off
o un super over determinan un ganador, las apuestas se liquidarán según el
resultado oficial.
En los partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas
se liquidarán como un empate entre ambos equipos.
Las apuestas al empate se considerarán perdedoras.
Si un partido se interrumpe debido a factores externos, las apuestas se anularán a
menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se repite o se reinicia
dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones
dadas?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con
partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
18.3. Apuestas de partido: apuesta sin empate
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se
anularán si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con
partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no
hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
18.4. Ganador del lanzamiento
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se realiza ningún sorteo, todas las apuestas serán anuladas. Otros
equivalentes se consideran un lanzamiento, por ejemplo, lanzamiento de bate.
18.5. Lanzar/ganar doble
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el juego?
Reglas: Las reglas del ganador del sorteo son las anteriores. Reglas de apuestas de
partido como las anteriores
18.6. Partido empatado
Descripción: ¿Estará empatado el partido?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el partido se
suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. Para los
partidos de Primera Clase, un empate se produce cuando el equipo que batea en
segundo lugar es eliminado por segunda vez con las puntuaciones niveladas.
18.7. La mayoría de los cuatro
Descripción del mercado: ¿Qué equipo pegará más cuatros?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en
cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a
menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción de
excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no)
contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no
cuentan.
Los cuatro anotados en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatro de la primera entrada.
18.8. La mayoría de los seis
Descripción del mercado: ¿Qué equipo acertará más seises?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en
cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a
menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción de
excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que
La liquidación de la apuesta ya ha sido determinada.
Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán para
el total de seis.
Los derribos y extras no cuentan.
Los seis anotados en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seis de la primera entrada.
18.9. La mayoría de los extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de
bateo?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en
cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a
menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en
el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales así como extras de
la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de la primera entrada.
18.10. Mayor número de carreras concedidas
Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido?
Reglas: Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo quedará out
mientras batea.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas
debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se
haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Los run outs en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los resultados de la primera entrada.
18.11. Primero más alto
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de sus
entradas?
Reglas: Se debe completar el primer over para que las apuestas sean válidas, a
menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer over las
entradas finalizan debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las
apuestas se anularán, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de
la reducción de overs.
En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas
de cada equipo.
Los extras y las penalizaciones en el caso particular cuentan para la liquidación.
18.12. Mayor cantidad de carreras en grupos de overs
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras
después del primer número especificado de overs de sus entradas?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a
menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento en que se
realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se
haya liquidado la apuesta. ya se había determinado antes de la reducción de
excedentes.
En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas
de cada equipo.
18.13. Primera asociación más alta
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su
primer terreno?
Reglas: Si el equipo de bateo llega al final de los overs asignados, alcanza su
objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total
acumulado. A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta
como un terreno.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han
reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la
liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas
de cada equipo.
Mercados de partidos
18.14. Mercados de partidos Match Fours
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros habrá en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción de excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no)
contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no
cuentan.
Los cuatro anotados en un super over no cuentan.
18.15. Partido de seis
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises se obtendrán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción de excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán
para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan.
Los seis anotados en un super over no cuentan.
18.16. Extras del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántas extras se anotarán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción de excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en
el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales así como extras de
la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
18.17. Partido ancho
Descripción: ¿Cuántas bandas se anotarán en total en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Cualquier carrera resultante de un
lanzamiento amplio, excepto las carreras de penalización, contará para el total final.
Los anchos en un super over no cuentan.
18.18. Agotamiento del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántas salidas habrá en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la
liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes del reducción de
excedentes.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
Los agotamientos en un super over no cuentan.
18.19. ventanillas de partido
Descripción: ¿Cuántos terrenos caerán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. El herido jubilado no cuenta como
despido. Los terrenos en un súper over no cuentan.
18.20. Partido de patos
Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en total en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Un pato se clasifica como alguien
despedido por cero carreras. El herido jubilado no cuenta como despido. Los patos
en un super over no cuentan.
18.21. Hitos del partido
Descripción: ¿Cuántos hitos especificados (50/100) se puntuará en total en el
partido?
Reglas: Esto está determinado por cuántas entradas individuales de 50+ o 100+ se
anotan en el partido. Una puntuación superior a 100 contaría como 50 y 100. En
partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos,
incluido un mal resultado. tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya
sido determinada antes de la reducción.
18.22. Máximo over en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del
partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción.74 En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las
extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. Para el Cien un over
estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará
compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en
otros formatos de overs limitados.
18.23. Mejor bateador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la
puntuación individual más alta en el partido. En partidos con overs limitados, las
apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs
programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se
realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a
los mejores bateadores para partidos de Primera Clase se aplican solo a las
primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200
overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un
jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por
conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de
reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las
apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después
de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y
liquidado normalmente incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más
alta. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.
Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las
reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.24. Partido mejor jugador de bolos
Descripción del mercado: ¿Qué jugador de bolos tomará más terrenos en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina según el jugador que tenga más
ventanillas en el partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera
de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores
externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas al mejor jugador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las
primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200
overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un
jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por
conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de
reemplazo.
Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas
sobre ese jugador se mantendrán.
Si un sustituto (conmoción cerebral u otro motivo) que no esté nombrado en el once
inicial toma la mayor cantidad de ventanillas, las apuestas en el mercado se
anularán.
Si dos o más jugadores han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que
haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los
mismos terrenos tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
Los terrenos tomados en un super over no cuentan.
Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, todas las apuestas se
anularán.
18.25. Equipo del mejor bateador
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor bateador del partido, y se
aplican reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos
equipos son las mismas. Si la liquidación ya está determinada en el momento en
que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo del mejor jugador de bolos
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que Match Top Bowler, con reglas de empate
que se aplican si los terrenos tomados por el mejor lanzador de ambos equipos son
los mismos. Si la liquidación ya está determinada en el momento en que se acorta
un partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se liquidarán según el jugador declarado oficialmente del
partido. Se aplican las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún
jugador del partido, todas las apuestas se anularán. Se liquidarán todos los
jugadores que jugaron en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega,
las apuestas serán nulas.
18.28. Liderazgo de la primera entrada
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un
partido de Primera Clase?
Reglas: Se deben completar ambas primeras entradas. Las reglas de empate se
aplican en caso de empate. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta.
18.29. Cincuenta/Cien en el partido
Descripción: ¿Habrá un cincuenta/cien anotados en el partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos,
incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes de la reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta.
18.30. Cincuenta/Cien en la primera entrada
Descripción: ¿Habrá cincuenta/cien anotados en las primeras entradas del partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en las primeras
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción. En partidos
empatados de Primera Clase, las entradas deben completarse o más de 200 overs, a
menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la
reducción. En los partidos de Primera Clase, este mercado se refiere sólo a las
primeras entradas del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.
18.31. Puntuación individual más alta
Descripción: ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes del reducción. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de entrega
18.32. Se queda sin entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán con la entrega especificada?
Reglas: El resultado será determinado por el número de carreras sumadas al total
del equipo, fuera de la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas
ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho,
entonces el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una
bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over. Si un
lanzamiento resulta en un tiro libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a
un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan.
Todas las carreras, ya sean iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con
tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega. Para el Cien
un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa
estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la
quinta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 5.° lanzamiento,
1.° over” y la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 1.°
lanzamiento, 2do encima”. Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas
lanzadas, la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como "X sale del sexto
lanzamiento, 1.er over". Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en
otros formatos.
Sobre los mercados
18.33. Se ejecuta en exceso
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a
menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un
over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a
factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se
anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza
por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Los extras y las carreras de
penalización en el over particular cuentan para la liquidación, a menos que las
carreras de penalización hagan que la entrada o el partido terminen antes de que se
lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo. Si se agota el juego en el
camino del lanzador hacia el final del juego y no se han completado lanzamientos en
ese over, las apuestas se anularán. Para el Cien un over estará compuesto por 5
entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs.
Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.
18.34. Límite en más
Descripción del mercado: ¿Se marcará un límite en el over especificado?
Reglas: En cuanto a "Runs in Over". Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de
cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de
cuatro y los extras no cuentan como límites.
18.35. Wicket en más
Descripción del mercado: ¿Caerá un portillo en el tramo especificado?
Reglas: En cuanto a "Runs in Over".
A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se agoten.
Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador se le
agota el tiempo o se le retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola
anterior. El herido jubilado no cuenta como despido.
18.36. Más impar/par
Descripción del mercado: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado
será par o impar?
Reglas: En cuanto a “Ruins in Over”. El cero se considerará número par.
Mercados grupales
18.37. Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a
menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los extras y las penalizaciones
en el grupo particular de overs cuentan para la liquidación de ese grupo. En partidos
con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en
cualquier momento a menos del 80% del overs máximo indicado en el momento en
que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya
determinado antes de la reducción. Para el Cien un over estará compuesto por 5
entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs.
Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs
limitados.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos terrenos caerán en el número especificado de overs?
Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a
menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o
ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. En partidos con overs limitados,
las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a
menos del 80 % del overs máximo indicado en el momento en que se realizó la
apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. A efectos
de liquidación, si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considera que
el wicket se ha colocado en la bola anterior. El herido jubilado no cuenta como
despido. Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que
una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas
siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.39. Se ejecuta en sesión
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la
sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos
que ya se haya determinado la liquidación.
Mercados de entradas
18.40. Carreras de entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada
específica?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en
el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que se resuelva el caso. la apuesta ya ha sido determinada antes
de la reducción. Las apuestas realizadas en entradas futuras seguirán siendo válidas
independientemente de las carreras anotadas en las entradas actuales o anteriores.
En partidos empatados de Primera Clase, se anulará si se han lanzado menos de
200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las
apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han
lanzado menos de 60 overs en entradas incompletas, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se
considerará completa a los efectos de la liquidación.
18.41. Wickets de entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántos terrenos perderá el equipo de bateo en las
entradas actuales?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en
el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal
tiempo, a menos que se resuelva el caso. la apuesta ya ha sido determinada antes
de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado
menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la
apuesta.
El herido jubilado no cuenta como despido. Si un equipo declara, esa entrada se
considerará completa a los efectos de la liquidación.
18.42. Entradas cuatro
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros conectará el equipo de bateo en sus
entradas actuales?
Reglas: Igual que para la mayoría de los Cuatro.
18.43. Entradas Seis
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises conectará el equipo de bateo en sus
entradas actuales?
Reglas: Igual que para la mayoría de los Seis.
18.44. Entradas extras
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se agregarán a las entradas de bateo del
equipo nombrado?
Reglas: Igual que para la mayoría de los extras.
18.45. Entradas amplias concedidas
Descripción: ¿Cuántos anchos lanzará el equipo de bolos nombrado?
Reglas: Igual que los partidos anchos.
18.46. Patos de entradas
Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en las entradas de bateo del equipo
nombrado?
Reglas: Igual que Match Ducks.
18.47. Entradas agotadas
Descripción del mercado: ¿Cuántos run outs se concederán en las entradas?
Reglas: Igual que para la mayoría de los extras.
18.48. Máximo más en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán con la puntuación más alta
de las entradas actuales?
Reglas: Igual que para el Over máximo en el partido
18.49. Carreras de entradas, ¿pares o impares?
Descripción del mercado: ¿El total de entradas será par o impar?
Reglas: Si la entrada se abandona, se pierde o no hay un resultado oficial, todas las
apuestas se anularán.
18.50. Entradas para terminar con un límite
Descripción del mercado: ¿Será límite la última bola de las entradas?
Reglas: Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento,
legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no
cuentan como límites.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si hay alguna reducción en
el número de overs programados que se lanzaron en el momento en que se realizó la
apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido se
abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
18.51. Mejor bateador en entradas
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la
puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En partidos de overs
limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50%
de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a
factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador previas al
partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de
cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el
sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador
seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no
batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese bateador se
mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el
mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado normalmente
incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Es posible que se
ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más
jugadores anoten el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las
reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.52. Mejor jugador de bolos en entradas
Descripción: ¿Qué jugador de bolos tomará la mayor cantidad de ventanillas para el
equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con el mayor
número individual de ventanillas en una entrada individual. En partidos de overs
limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50%
de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a
factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para
partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y
se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo,
pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá
siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no
juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se
mantendrán. Si un jugador de bolos es sustituido después de que se haya ofrecido el
mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará normalmente
incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de ventanillas. Es posible que se
ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más jugadores
han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que haya concedido menos
carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos terrenos
tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los terrenos
tomados en un super over no cuentan. Si ningún jugador de bolos toma un wicket en
una entrada, todas las apuestas se anularán.
18.53. Último jugador en pie
Descripción: ¿Qué bateador no quedará out al finalizar las entradas?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no están eliminados al completar las
entradas, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador en afrontar una
entrega (legal o no). No se considerará que los jugadores no han estado eliminados
si ya no estaban en el área de juego tras retirarse lesionados o no batear. Si batean
más de 11 jugadores, el mercado quedará desierto. En partidos con overs limitados,
las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han
reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Se
liquidarán todos los jugadores que jugaron en las entradas, incluidos los sustitutos.
18.54. El jugador de bolos más económico
Descripción: ¿Qué jugador de bolos concederá la menor cantidad de carreras por
over en las entradas?
Reglas: El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con el menor
número de carreras concedidas por over mientras juega a los bolos en una entrada
individual. Para coincidir con el cuadro de mando, en este caso los pases abiertos y
los pases sin balón cuentan, aunque los descansos, los descansos de pierna y las
carreras de penalización no cuentan. Si un jugador de bolos no juega, pero fue
nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán. Las
apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las
primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200
overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un
jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por
conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de
reemplazo. Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las
apuestas sobre ese jugador se mantendrán. Si dos o más jugadores tienen
exactamente las mismas carreras por ronda, se aplicarán las reglas de empate. Las
carreras concedidas en un super over no cuentan.
Mercados de jugadores
18.55. Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su
puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si
un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de carreras
anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el
resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos
con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al
menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a
factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un
acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará determinado si se
pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido. En
partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos
de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para
las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.56. Carreras de bateador combinadas
Descripción: ¿Cuántas carreras en total anotarán los bateadores nombrados?
Reglas: Como “Carrera del Bateador”, y si alguno de los bateadores nombrados no
batea, la apuesta será nula, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido
determinada o se encuentre por determinarse.
18.57. Bateador cuatro
Descripción: ¿Cuántos cuatros golpeará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número
de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un
bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán el total de cuatro hits
de ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado
final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos con overs
limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80%
de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos,
incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine
aún más. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se
realizó la apuesta o si el bateador es despedido. En partidos empatados de Primera
Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se
haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los cuatro anotados desde el
bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los
derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al
partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Los cuatro anotados en
un super over no cuentan.
18.58. Seis bateadores
Descripción: ¿Cuántos seises alcanzará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número
de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un
bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán el total de seis
bateadores golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa
más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.
En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible
completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas
debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya
determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará
determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es
despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se
lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de
la apuesta. Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o
no) contarán para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan. Para las
apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Los
seis anotados en un super over no cuentan.
18.59. Hitos del bateador
Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?
Reglas: Como “carreras del bateador”
18.60. Entregas de masa enfrentadas
Descripción: ¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?
Reglas: Para igualar el cuadro de mando, por lo que en este caso los anchos no
cuentan, pero los sin bolas sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más
tarde, contarán el total de entregas que enfrentó ese bateador en las entradas. Si el
bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando
el bateador se retiró. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no
ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera
de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se
haya determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará
determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es
despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se
lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de
la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas
del bateador. Las entregas afrontadas en super over no cuentan.
18.61. Método de despido del bateador
Descripción: ¿Cómo quedará eliminado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no está eliminado, todas las apuestas serán
anuladas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas
las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y queda
eliminado, las apuestas se mantendrán. Atrapado y lanzado se incluye en la captura
del fildeador.
18.62. ventanillas de jugador de bolos
Descripción: ¿Cuántos terrenos tomará el jugador de bolos nombrado?
Reglas: Si un jugador no juega, las apuestas se anularán. En partidos con overs
limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80%
de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores
externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El
resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la
apuesta. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se
han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador
estén completas. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras
entradas del lanzador. Los terrenos anotados en un super over no cuentan.
18.63. Carreras concedidas
Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el jugador nombrado?
Reglas: Para coincidir con el cuadro de mando, por lo que en este caso los pases
abiertos y los pases sin bolas cuentan, aunque los descansos, los descansos y las
carreras de penalización no cuentan. Si un jugador no juega, las apuestas serán
nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya
determinado un acuerdo o se determine aún más. El resultado se considerará
determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es
despedido. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se
lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de
la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas
del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento del jugador nombrado
Descripción: ¿Cuántos puntos obtendrá el jugador designado en el sistema de
puntuación de desempeño del jugador?
Reglas: Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada,
20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe
realizado. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las
apuestas se liquidarán igualmente. Si el jugador no está en el once inicial las
apuestas serán nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si
no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en
cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a
menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará
determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta. En partidos
empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de
200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas. En los
juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos
obtenidos en un super over no cuentan.
18.65. Apuesta de partido del bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya
determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se
anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados
en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas
las apuestas se liquidarán posteriormente. Las carreras anotadas en un super over
no cuentan.
18.66. Apuesta de partido de jugador de bolos
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados ocupará más terrenos?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya
determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se
anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados
en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas
las apuestas se liquidarán posteriormente. Los terrenos tomados en un super over
no cuentan.
18.67. Apuesta de partido todoterreno
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá la mayor cantidad de
puntos en el sistema de puntuación de desempeño del jugador?
Reglas: Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada,
20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe
realizado. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las
entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya
determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se
anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados
en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los jugadores no batea o
lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan. Los puntos obtenidos en un
super over no cuentan.
18.68. Apuesta de portero
Descripción: ¿Cuál de los porteros nombrados obtiene más puntos en el sistema de
puntuación del rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se puntúan como se indica arriba. En partidos con overs
limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 %
de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos,
incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En partidos
empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de
200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos
jugadores nombrados deben comenzar el partido como portero o aparecer como
sustitutos, pero si su rol de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas
se liquidarán de todos modos de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los
puntos obtenidos en un super over no cuentan.
Mercados de asociación
18.69. Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo de bateo cuando caiga el
siguiente wicket?
Reglas: Si la asociación finaliza al final de una entrada, las apuestas se liquidarán
según el resultado final. A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado
no cuenta como wicket. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si
no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en
cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que el acuerdo ya se
haya determinado o se encuentre por determinar. El resultado se considerará
determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en
cuestión. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se
han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la
liquidación de la apuesta.
18.70. Siguiente jugador fuera
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser despedido?
Reglas: Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el área
son diferentes a los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán
declaradas nulas. Si no caen más ventanillas, todas las apuestas se anularán.
18.71. Método de despido del próximo wicket
Descripción: ¿Cómo quedará eliminado el próximo bateador?
Reglas: El resultado será determinado por el método de despido del siguiente wicket
que caiga. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un
bateador es retirado, todas las apuestas serán nulas. Si el terreno especificado no
cae, todas las apuestas se anularán. Atrapado y lanzado se incluye en la captura del
fildeador.
18.72. Carrera hacia las carreras 'X'
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?
Reglas: Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier
restricción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de
carreras, los mercados se liquidarán como "Ninguno".
18.73. Próximo límite cuatro o seis
Descripción: ¿El próximo límite será un cuatro o un seis?
Reglas: Si no hay más límites en las entradas, las apuestas se anularán. Sólo los
límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán
como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como
límites. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de
entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del overs máximo
indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de
la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En partidos empatados de
Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos
que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los límites marcados en un
super over no cuentan.
18.74. Ganar
Descripción: ¿En qué entrada del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial. En partidos
con overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la
apuesta, se reduce de alguna manera el máximo de overs posible.
Mercados unilaterales
18.75. Ambos equipos anotarán 'X' carreras
Descripción: ¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?
Reglas: De acuerdo con las reglas de carreras de entradas, cada entrada se
considerará completa si se han lanzado al menos el 80% de los overs programados
en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se liquidará en
consecuencia. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si
se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los
equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo
cuentan las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un equipo declara que las
entradas se considerarán completas a los efectos de la liquidación.
18.76. Cualquier método de despido del bateador
Descripción: ¿Alguno de los bateadores nombrados será despedido mediante el
método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si el bateador
permanece fuera o se retira lesionado al final de las entradas.
18.77. Método de despido de ambos bateadores
Descripción: ¿Serán despedidos ambos bateadores nombrados mediante el método
especificado?
Reglas: Como “Método de despido de cualquiera de los bateadores”
18.78. Se queda sin entregas consecutivas
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en cada una de las entregas
especificadas?
Reglas: Como “Ejecuciones fuera de entrega”, excepto que el número especificado
de carreras se deben calificar en ambas entregas nombradas.
18.79. Entrega por ventanilla
Descripción: ¿Caerá un portillo en la entrega especificada?
Reglas: La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean
válidas. A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se
agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador
se le agota el tiempo o se le retira, se considera que el wicket tuvo lugar en la bola
anterior.
18.80. Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en más
Descripción: ¿Ambos bateadores anotarán el número especificado de carreras en el
over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a
menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un
over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a
factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se
anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza
por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Las carreras deben anotarse
desde el principio para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se resolverán
independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o
retirado lesionado antes de que comience el over.
18.81. Ambos bateadores anotarán un límite en más
Descripción: ¿Ambos bateadores marcarán un límite en el over?
Reglas: Como “Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en over”. Tanto los cuatro
como los seis cuentan como límites. Solo contarán cuatro o seis anotados desde el
bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en carrera y los extras
no cuentan.
18.82. Se anotarán un cuatro y un seis en un over
Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a
menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un
over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a
factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se
anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza
por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Solo contarán cuatro o seis
anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en
carrera y los extras no cuentan.
18.83. Hitos combinados de bateador y lanzador
Descripción: ¿El bateador designado y el jugador de bolos designado alcanzarán sus
hitos especificados?
Reglas: Para el bateador – igual que “Carreras del bateador”. En los juegos de
primera clase, solo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Para el
jugador de bolos: si un jugador de bolos no juega, se considerará que ha tomado 0
ventanillas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido
posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas
correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se
haya determinado un acuerdo. En partidos empatados de Primera Clase, las
apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las
entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará
determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En los juegos
de Primera Clase, solo contarán los terrenos y las carreras de la primera entrada. Los
terrenos y las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.84. Hitos del combo de bateadores
Descripción: ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?
Reglas: Igual que las “Carreras de bateador combinadas”.
Notas para todos los mercados
18.85. Jugadores expulsados/retirados
Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se considerará un wicket.
18.86. Conmoción cerebral/sustituciones tácticas
Cuando un jugador abandona el campo como sustituto, este no contará como
wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que
cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como
sustituto, a efectos de liquidación se considerará que tanto él como el jugador
reemplazado han participado plenamente en el partido.
18.87. La penalización se ejecuta después de la conclusión de una entrada.
Las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de
las entradas del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en las
entradas anteriores.
18.88. los cien
Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada
completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las
mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.89. Coincidencias creadas incorrectamente
Si un partido se crea en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de Lista A), las
apuestas se anularán y se creará un nuevo partido.
19. Squash
19.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, este mercado “Quién anota [X]
punto en el set [y]” se considera nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene
un impacto significativo en las probabilidades, el alcance del impacto lo determina la
casa de apuestas actuando de manera razonable, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas respectivas.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, se anularán todos
los mercados indecisos.
19.5. Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos los
mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las
deducciones.
19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se
mantendrán.
20. Reglas del Fútbol Australiano
20.1. Todos los mercados excluyen las horas extras a menos que se indique
expresamente lo contrario.
20.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un
juego programado de 80 minutos, a menos que se indique expresamente lo
contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no
incluye el tiempo extra.
20.3. Si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 2
minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
respectivas.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
21. Boxeo
21.1. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda,
se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
21.2. En caso de que una pelea sea declarada “Sin competencia”, todas las apuestas
se anularán.
21.3. Si se cambia el número de asaltos programado antes de la pelea, todas las
apuestas de “Rondas totales”, “Apuestas de ronda” y “Método de victoria” se
anularán.
21.4. Reglas de los mercados de boxeo:
21.4.1. Ganador (para ganar la pelea) predice qué competidor ganará la pelea. No se
ofrece selección de sorteo. Para el mercado Ganador donde no se ofrece selección
de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una
pelea que termina en un empate mayoritario o un empate técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado de la pelea) predice el resultado de la pelea. Si la pelea
termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la
selección ganadora.
21.4.3. Rondas totales (Más/Menos) significa apostar en la ronda en la que se
determinará el resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se indique
media ronda, 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para
determinar menos o más. Así, 9,5 asaltos serían un minuto y treinta segundos del
décimo asalto. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos del
décimo asalto, entonces el resultado sería de más de 9,5 asaltos.
21.4.4. El ganador y la ronda exacta predicen la ronda en la que la selección ganará
la pelea. Apostar al ganador y al asalto exacto es que un luchador gane por KO
(nocaut), TKO (nocaut técnico) o descalificación durante ese asalto. Cuando un
boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su
oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de una decisión
técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se considerarán ganadas por
decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.
21.4.5. El método ganador predice el método mediante el cual se decidirá el
resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial
declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico.
21.4.6. Cualquier luchador que gane dentro de la distancia predice si la pelea se
decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, a
efectos de liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado hasta el final.
22. MMA
22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente
después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del
resultado no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación.
22.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda,
se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.
22.3. En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los
luchadores en cuestión, las apuestas se anularán.
22.4. En caso de que una pelea sea declarada “Sin competencia”, todas las apuestas
se anularán.
22.5. Si se cambia el número programado de rounds antes de la pelea, todas las
apuestas de “Rounds totales”, “Ganador y rounds exactos” y “Método de ganancia”
se anularán.
22.6. Reglas de los mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (para ganar la pelea): predice qué competidor ganará la pelea. No se
ofrece selección de sorteo. Para el mercado Ganador donde no se ofrece selección
de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una
pelea que termina en un empate mayoritario o un empate técnico).
22.6.2.1x2 (Resultado de la pelea) Predice el resultado de la pelea. Si la pelea
termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la
selección ganadora.
22.6.3. Total (Más/Menos) Apuestas en la ronda en la que se determinará el
resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se indique media ronda, 2
minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar
menos o más. Así, 2,5 rounds serían dos minutos y treinta segundos del 3er round.
Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto,
entonces el resultado sería de más de 2,5 asaltos.
22.6.4. El método ganador predice el método mediante el cual se decidirá el
resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial
declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como Knockout/Knockout
Técnico.
A los efectos del mercado del Método Ganador, un KO (knock out) incluye lo
siguiente:
– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los luchadores, o
ambos luchadores, están de pie;
– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los peleadores está,
o ambos peleadores, en la lona;
– suspensión por parte del médico;
– detención por parte del rincón/equipo de un luchador;
– un luchador se retira debido a una lesión;
– una victoria por descalificación.
A los efectos del mercado del Método Ganador, una presentación incluye lo
siguiente:
– parada del árbitro por tap-out;
– parada del árbitro por sumisión técnica;
– la sumisión verbal de un luchador (incluida la sumisión verbal que se realiza
debido a golpes).
22.6.5. Ganador y rondas exactas predice la ronda en la que tu selección ganará la
pelea. Apostar al ganador y al asalto exacto es que un luchador gane por KO
(nocaut), TKO (nocaut técnico), descalificación o sumisión durante ese asalto o que
gane por decisión. Cuando un luchador no responde a la campana para el siguiente
asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior.
En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se
considerarán ganadas por decisión y las apuestas de ronda se considerarán
perdedoras.
22.6.6. "¿La lucha llegará hasta el final?" predice si la pelea se decidirá antes del
número de rounds programados. En caso de decisión técnica, a efectos de
liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado hasta el final.
23. Golf
23.1.Se considera que un jugador ha jugado un torneo o una ronda específica una
vez que ha salido. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de
haber salido, las apuestas se mantendrán.
23.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas
se realizarán sobre el resultado oficial independientemente del número de rondas
jugadas.
23.3. Si se abandona el torneo, se anularán todas las apuestas realizadas después
de la última ronda completada.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos quedarán
anulados.
23.5. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del
trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de
este tiempo no cuenta).
23.6. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados indecisos
permanecerán sin resolver y las operaciones continuarán tan pronto como continúe
la ronda/torneo.
23.7. En caso de que no participen, se anularán las apuestas de 2 y 3 bolas.
23.8. Reglas de los mercados de golf:
23.8.1 “2 Bolas” predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda
indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El
mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda
afectada. Un jugador puede ser considerado corredor si sale en su primer hoyo
programado.
23.8.2 “3 Bolas” predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda
indicada. Se aplican reglas de empate.
23.8.3 “Ganador absoluto”: todas las apuestas absolutas se liquidan según el
jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando
un torneo se reduce del número de hoyos programado por cualquier motivo (por
ejemplo, malas condiciones climáticas), las apuestas directas (excepto las apuestas
al “líder de la primera ronda”) realizadas antes de la ronda final completa se
liquidarán según el jugador que reciba el trofeo.
23.8.4.”Apuestas de grupo (Top XY)”: el ganador será el jugador que consiga la
posición más alta al final del torneo. Se aplican las reglas de empate excepto
cuando el ganador se determina mediante un desempate. Caso especial: si se
ofrecen apuestas grupales y solo comienza un competidor, las apuestas
relacionadas con las apuestas grupales respectivas se anularán.
23.8.5 “Posición final de un jugador designado”: en caso de empate en una posición
final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores
por el séptimo lugar contará como una posición final de séptimo .
23.8.6.”Líder de fin de ronda (p. ej., Primera ronda – Ganador)”: la liquidación se basa
en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de
empate.
23.8.7.”Torneo Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finalizar” - Se aplican reglas de
empate.
23.8.8.”Ganar/No ganar un Major” -Los 4 majors son el US Open, el US Masters, la
USPGA y el British Open.
23.8.9 “Mercados de competidores”: si el competidor afectado se retira, todos los
mercados de competidores indecisos serán nulos.
23.8.10 “Mercados totales”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los
mercados totales indecisos serán nulos.
23.8.11.Mercados de “hoyos” y “hoyos a a b”: si un jugador que figura en el grupo se
retira, todos los mercados de “hoyos” y “hoyos a a b” relacionados e indecisos serán
nulos.
23.8.12.”Ganador”- se resuelve con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los
hoyos extra). Las apuestas a todos los jugadores enumerados se mantendrán una
vez que hayan salido.
23.8.13.”Ganador del grupo”: el ganador de este mercado es el jugador con la
puntuación más baja de un determinado grupo de jugadores una vez finalizado el
torneo. A ese grupo sólo pertenecen los jugadores que forman parte del mercado. Si
hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que están empatados en la
puntuación más baja del torneo de ese grupo, se aplica el acuerdo de empate.
23.8.14. “Fin de la ronda x – líder”: si hay dos o más jugadores empatados en el
liderato después de una ronda, se aplica el acuerdo de empate. Si un jugador no
acierta un solo tiro en un torneo, será anulado para todos los mercados líderes de
final de ronda. Si un jugador se retira del torneo, será anulado para todos los
mercados de líder de final de ronda, siempre y cuando no haya jugado un solo tiro en
la ronda respectiva.
24.Carreras de Motos
24.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo
válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
25.Atletismo
25.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo
válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
26.Deportes de Invierno
26.1. Si un evento específico se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo
válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Reglas generales de apuestas de Fórmula 1:
27.1.1. Salvo que las reglas del mercado establezcan lo contrario, el resultado en el
momento de la presentación del podio se considera válido a efectos de liquidación.
27.1.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones climáticas u otras
circunstancias, pero que la asociación gobernante los considere oficiales, se
resolverán en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.
27.1.3. Si una carrera se pospone para otro día (que se determinará dentro de la
zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
27.1.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, la regla del
empate se aplicará si el número de ganadores excede la cantidad esperada de
selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos tienen que largar la carrera desde el pit-lane, se
clasificarán al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran
en vueltas diferentes, el número de vueltas terminadas se considera para fines de
liquidación.
27.2. Reglas del mercado de equipos
27.2.1. “Ganador (equipo)”, “Top x (equipo)” y “Head2head (equipo)” se deciden con
el equipo que tiene el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. “Primero en retirarse (equipos)” se decide con el equipo que retiró un auto
primero. NB Las reglas específicas del mercado de jubilación se consideran válidas
para este mercado.
27.2.3. La “primera parada en boxes (equipos)” se decide con el equipo cuyo coche
entró primero en el pit lane. NB: Las reglas específicas del mercado de paradas en
boxes se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. Los adelantamientos totales del equipo se calculan en función del número
acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo especificado. NB: Las
normas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para
este mercado.
27.3. Mercados para reglas de vuelta más rápida
27.3.1. El piloto que logró la vuelta más rápida en la vuelta, grupo de vueltas o
carrera especificada se considera ganador.
27.3.2. A efectos de liquidación es válido el tiempo de vuelta en milisegundos.
27.4. Mercados Head2head y ganador de las reglas del mercado grupal
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se
retiran en la misma vuelta, el mercado se anulará.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la
vuelta de formación o antes.
27.5. Reglas de los mercados de adelantamientos
27.5.1. Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para que se
tenga en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se consideran a efectos de
liquidación.
27.5.3. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un
determinado piloto en la misma vuelta al entrar o salir de boxes.
27.5.4. No se consideran a efectos de liquidación los adelantamientos a un vehículo
en plena retirada.
27.5.5. El lapeado y desalado no se considera adelantamiento.
27.6. Mercados de reglas para las jubilaciones
27.6.1. Un coche se considera retirado a efectos de liquidación si no pasa la línea de
meta cuando la sesión se considera completada, a menos que el coche/piloto sea
descalificado.
27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta donde ocurrió el primer
abandono, se aplicará la regla del empate.
27.6.3. Si un coche se retira en boxes o en pit lane, a efectos de liquidación se tendrá
en cuenta la última vuelta iniciada.
27.7. Mercados de paradas en boxes
27.7.1. El coche que entre primero al pit-lane será considerado ganador de este
mercado.
27.7.2. Si un automóvil ingresa al pit lane y se retira, aún se considerará una parada
en boxes a efectos de liquidación.
27.8. Reglas del mercado de finalistas totales.
27.8.1. Un piloto sólo se considera finalista a efectos de liquidación si pasa la línea
de meta cuando la sesión se considera finalizada.
III. Reglas especiales de deportes electrónicos
1. Normas generales aplicables a los deportes electrónicos
1.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos de
puntuación del juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos
los acuerdos se realizarán utilizando el puntaje y los resultados oficiales, que se
declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión del juego de los
partidos relevantes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de partidos que se muestran para los partidos
de Esports son solo para fines indicativos y no se garantiza que sean correctas. Las
apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrecta.
1.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un horario posterior
dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, todas las
apuestas en ese partido se anularán.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas
seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el
mismo que el de una entidad/persona diferente.
1.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo abandona la
organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del
equipo, todas las apuestas se mantendrán.
1.6. Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas
las apuestas se realizarán normalmente.
1.7. En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a
circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas en ese partido se
anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del
partido, después del término la casa de apuestas no cambiará el resultado de las
entradas.
1.8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria absoluta,
todas las apuestas se anularán.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se darán como resultado las
apuestas en los mapas individuales completados. Se anularán el mercado de
partidos, los mercados paralelos al partido y todos los demás mercados de mapas
indecisos. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completarán se
determinarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las
ofertas en vivo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido
con una ID de partido diferente que reflejará genuinamente el estado del partido. La
única excepción a esta regla sería en esta misma situación: el equipo A gana el
mapa 1 y pierde el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos
los mercados de partidos y mapas 2 indecisos y continuaríamos nuestra oferta
dentro del mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados consideran horas extras, salvo que expresamente se
indique lo contrario en la denominación del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el partido aparece incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se
reembolsará todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas
las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
1.14. Si un partido o mapa se repite debido a un organizador o problemas técnicos,
todos los mercados afectados se anularán, mientras que los partidos o mapas
repetidos se manejarán por separado como un partido nuevo.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán
todas las apuestas en ese mapa.
2. Reglas específicas de los juegos de deportes electrónicos
2.1. Reglas de CS:GO:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan
al menos 5 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y
mercados laterales del partido .
2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es
descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa,
todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán.
2.3. Las rondas 1 a 15 constituyen la primera mitad de los mapas de CS:GO.
2.4. En el caso de que se reinicie la ronda, todas las apuestas prevalecerán. Todos
los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan
al menos 5 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y
mercados laterales del partido .
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es
descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa,
todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se anularán.
2.2.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
2.2.4. En el caso de que se reinicie la ronda, todas las apuestas prevalecerán. Todos
los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en
el mapa se anularán.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver
a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las
apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o
abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las
apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.3.3. Si se da una victoria por decisión del administrador en los primeros 10
minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa se anularán. Si se concede una
victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10
de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en
el mapa se anularán.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver
a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, se anularán todas las
apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o
abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las
apuestas tienen acción según el resultado oficial.
2.4.3. Si se da una victoria por decisión del administrador en los primeros 10
minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se
anularán. Si se concede una victoria por decisión administrativa después de que
haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de
acuerdo con el resultado oficial.
2.5. Reglas del King of Glory:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en
el mapa se anularán.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver
a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas indecisas
en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona
después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas
tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5.3. Si se otorga una victoria por decisión del administrador en los primeros 10
minutos de un mapa, todas las apuestas indecisas en ese mapa y partido se
anularán. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del
minuto 10 de juego después de que haya comenzado el mapa, las apuestas tienen
acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego es la misma que
un umbral en particular, se resuelve como SUPERIOR.
2.6. Deportes electrónicos FIFA (eSports FIFA)
2.6.1. Duración del partido de batalla de deportes electrónicos: 2x4 minutos.
2.6.2. Duración del partido de Liga Pro eFootball: 2x6 minutos.
2.6.3. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas
Generales y de Mercados de Fútbol.
2.7. Deportes electrónicos NBA2K (eSports NBA2K)
2.7.1. Duración del partido: 4x5 minutos. Esto incluye horas extras.
2.7.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales y del Mercado de Baloncesto.
IV. Reglas de apuestas de soluciones de deportes electrónicos
1.1. Reglas generales
1.1.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar
cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "malas" (por ejemplo,
probabilidades que incluyen errores tipográficos, errores administrativos, partidos
arreglados), probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que un
evento haya comenzado o el partido se haya visto afectado por razones técnicas
obvias. problemas.
1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se haya producido el resultado del
mercado.
1.1.3. El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar al resultado (parcial o
definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o equipo que
figura en el lado izquierdo de la oferta; "X" = Sorteo, o la selección en el medio; "2" =
Equipo visitante o equipo que figura en el lado derecho de la oferta.
1.1.4. El Mercado "Puntuación Correcta" es donde es posible apostar al resultado
exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar sobre la
cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos,
córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los eventos
enumerados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta
oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuesta es 128,0
puntos y el partido termina con el resultado 64-64 será declarada nula.
1.1.6. El mercado "Par/Impar" es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o
definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes,
minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1,3, 5 etc.; "Par" es 0,2,4, etc.
1.1.7. En el mercado "Descanso/Final" es posible apostar sobre el resultado del
descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si en el descanso el marcador
es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anulará si
el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado
en la apuesta (es decir, que no sean dos mitades).
1.1.8. El mercado "Apuestas de período" es donde es posible apostar sobre el
resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.
1.1.9. El mercado "Empate sin apuesta" es donde es posible apostar al "1" o al "2", tal
como se define en . También es una práctica común hacer referencia a "Apuesta sin
empate" en los casos en los que no se ofrecen probabilidades de empate. Si en el
partido específico no hay ningún ganador (por ejemplo, el partido termina en
empate), o si no ocurre el suceso particular (por ejemplo, empate sin apuesta y el
partido termina 0-0), se reembolsarán las apuestas.
1.1.10. El mercado "Hándicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado
elegido será victorioso una vez que el hándicap indicado se suma/resta (según
corresponda) al partido/período/puntuación total al que se refiere la apuesta. En
aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de
hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas a esta
oferta se declararán nulas.
1.1.11. Handicap del Mercado Asiático: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante
(+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza
sobre los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad con las
cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que
ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que
el Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará
parcialmente ganada con un pago completo en la parte -1,5 de la apuesta y un
reembolso en el lado -2,0 desde el resultado en esa parte de la apuesta. La apuesta
se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida
una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perderá todo lo apostado. Los
equipos visitantes tienen una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que
la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza sobre los resultados +1,5 y
+2,0.
1.1.12. El mercado "Doble Oportunidad" es donde es posible apostar
simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento.
Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en.
1.1.13. El mercado "Equipo que marcará primero y ganará" se refiere al equipo que
figura en la lista que marca el primer gol del partido y gana el partido. Si no hay goles
en el partido, todas las apuestas se anularán.
1.1.14. Las apuestas a "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al
resultado/puntuación logrado en el período de tiempo correspondiente y no incluyen
otros puntos/goles/eventos sumados de otras partes del evento/partido. Las
apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato distinto al
estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas al "Resultado al final del cuarto/mitad/período X..." se refieren
al resultado del partido/evento después de la finalización del período de tiempo
estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos
contabilizados en partes anteriores del evento. /fósforo.
1.1.16. Las apuestas en "Carrera hacia X puntos/Carrera hacia X goles..." y ofertas
similares se refieren a que el equipo/participante alcance antes la cuenta particular
de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra
restricción de período), no incluirá otros puntos/goles/eventos contados de otras
partes del evento/partido que no estén relacionados con el período de tiempo
mencionado. Si no se alcanza el puntaje indicado dentro del plazo estipulado (si
corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo
contrario.
1.1.17. Las apuestas a "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares
se refieren al equipo/participante que marca/gana el suceso indicado. Para la
liquidación de estas ofertas, no se tomará ninguna referencia a eventos que
sucedieron antes del suceso indicado. En caso de que el evento enumerado no se
anote o gane dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se
declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por
ejemplo, Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo listado debe
marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados
del partido.
1.2. Reglas del mercado del baloncesto
1.2.1. Los mercados no consideran horas extras a menos que se indique lo
contrario.
1.2.2. Si un partido finaliza antes de alcanzar el X, este mercado se considera nulo
(cancelado). ¿Quién obtiene el punto X? (incluido ot), ¿qué equipo ganará la carrera
hacia x puntos? (incluido AT).
1.3. Reglas del mercado de críquet
1.3.1. "Los mercados de entrega se agotan". El resultado será determinado por el
número de carreras sumadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.
Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se
considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se
considerará como lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento resulta en un tiro
libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las
carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean
iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales
equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
1.3.2. Over Markets corre en Over. El over especificado debe completarse para que
las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si
una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que
la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso
todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Los extras
y las penalizaciones en el caso particular cuentan para la liquidación.
1.3.3. Wicket en Over. A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno,
incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como
wicket. Si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considerará que el
wicket ha tenido lugar en la bola anterior. El herido jubilado no cuenta como despido.
1.3.4. Over Impar/Par Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over
especificado será par o impar? Reglas: Como “Se ejecuta en exceso”. El cero se
considerará número par.
1.3.5. Mercados de entradas. En partidos de overs limitados, las apuestas se
anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados
en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el
mal tiempo, a menos que se liquide la apuesta. ya se ha determinado antes de la
reducción. Las apuestas realizadas en entradas futuras seguirán siendo válidas
independientemente de las carreras anotadas en las entradas actuales o anteriores.
En partidos empatados de Primera Clase, se anulará si se han lanzado menos de
200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las
apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han
lanzado menos de 60 overs en entradas incompletas, a menos que ya se haya
determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se
considerará completa a los efectos de la liquidación.
1.4. Reglas del Mercado de Béisbol
1.4.1. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que
se indique lo contrario.
1.5. Fifa
1.5.1. Duración del partido: 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero
no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.
1.5.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duración del partido: 2x3 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento y la
prórroga, pero no incluye la tanda de penaltis.
1.6.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales.
1.7. Penal Fallado
1.7.1. Incluye únicamente tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo de
descuento ni tiempo extra.
1.7.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duración del partido: 4x6 minutos. Esto incluye horas extras.
1.8.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales y del Mercado de Baloncesto.
1.9. Rocket League
1.9.1.Duración del partido – 5 minutos. Esto no incluye horas extras.
1.9.2.Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas
Generales.
1.10. eFighting
1.10.1.El ganador del combate es el personaje que gana la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.
Barra de salud: cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra está activa
sólo después de que la primera se haya gastado por completo.
Primer daño: primer ataque exitoso.
Choque – Situación de la pelea, cuando ambos personajes se desafían en ocasiones
especiales. para aumentar los puntos de vida. Ambos luchadores pueden ganar el
choque, pero también puede haber empate.
Supermovimiento: movimiento especial para cada personaje, que ocurre muy
raramente.
1.10.3. Todos los mercados se liquidarán según las definiciones anteriores.
1.11. eCricket
1.11.1. El partido consta de dos entradas, una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 entregas de cada uno.
1.11.3. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del
Mercado de Cricket.
1.12 eBaseball
1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas extra si es necesario.
1.12.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del
Mercado de Béisbol.
1.13 eShooter
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar a uno de los equipos, basta con
sumar 8 puntos.
1.13.2. Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas
Generales.
1.14. eTennis
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.
1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está
empatado a 2-2, entonces un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen
empatados a 3-3, el set se decide mediante un tie-break.
1.14.3. El ganador del desempate es el primer jugador que gane 5 puntos con una
diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado 5-5, el jugador puede
ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
V. Reglas de los deportes virtuales
1. Fútbol virtual
1.1. Los modos de fútbol virtual brindan una experiencia de apuestas con dinero real
las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en fútbol virtual.
Las competiciones se generan continuamente y las apuestas se pueden realizar en
cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
1.2. Estructura del juego
Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:
1.2.1.Modo Liga Virtual de Fútbol (VFLM):
-16 equipos
- Partidos en casa y fuera de casa
- 30 días de partido
- 8 partidos simultáneos por día de partido
-240 partidos por temporada Fase de grupos
1.2.2.Copa Mundial de Fútbol Virtual (VFWC):
-32 Equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
-12 partes del día del partido (3 días de partido de 4 partes por día de partido)
-4 partidos simultáneos por día de partido
-48 partidos por fase de grupos
-Etapa eliminatoria
-16 equipos
-5 ronda (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
-4 coincidencias simultáneas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
-2 partidos simultáneos (Semifinales; Final y 3er lugar)
-16 partidos por fase eliminatoria.
2. Baloncesto Virtual
2.1. La VBL ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día,
los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de
16 equipos y las temporadas se desarrollan de forma continua. Cada temporada
consta de 30 jornadas de partido (partidos en casa y fuera). Las apuestas se pueden
realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
2.2. Detalles de la temporada: para la versión en línea, una temporada dura 106:30
minutos en total, separadas en un período de "Preliga", un "Bucle del día del partido"
y un período de "Postliga". El periodo de 'Preliga' se extiende antes del inicio de una
temporada y tiene una duración de 60 segundos. Todos los días de partido se
resumen como el período 'Bucle del día del partido' con una duración total de 105:00
minutos. Al final de cada temporada hay un período de "Posttemporada" de 30
segundos.
2.3. Se permiten apuestas en un partido de la VBL hasta 10 segundos antes del
inicio del partido. Los mercados de apuestas para futuras jornadas de la temporada
actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la
barra 'Día de partido' en la parte inferior, los partidos relacionados con ese día junto
con las probabilidades se mostrarán en la sección de probabilidades inferior.
3. Caballos Virtuales
3.1. Virtual Horses (VHK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24
horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos
virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la
próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera
actuales en cualquier momento.
3.2. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como
finalice la actual. Es posible apostar en las próximas 10 carreras próximas:
- Ciclo total de eventos de 2 minutos;
- Fase de apuestas de 40 segundos;
- Fase de evento de 65 segundos;
- Fase de resultados de 15 segundos;
- 2 pistas de césped y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada al azar;
- 8, 10, 12, 14 corredores asignados aleatoriamente.
3.3. Reglas de los mercados de Caballos Virtuales:
3.3.1.Ganar: seleccione el corredor que terminará primero;
3.3.2.Lugar: seleccione el corredor que terminará 1º y 2º (6-7 corredores), seleccione
el corredor que terminará 1º, 2º y 3º (7+ corredores);
3.3.3.Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º y 2.º
en el orden correcto (exacta);
3.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán
primero y segundo en cualquier orden (quinella);
3.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º, 2.º y 3.º
en el orden correcto (trifecta);
3.3.6.Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán 1.°, 2.° y 3.°
en cualquier orden (trío).
4. Perros Virtuales
4.1. Virtual Dogs (VDK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24
horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros
virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la
próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.
4.2. Información del juego. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una
nueva tan pronto como finalice la actual.
- Ciclo total de eventos de 2 minutos;
-Fase de apuestas de 37 segundos o 67 segundos;
-Fase de evento de 38 segundos o 68 segundos;
-Fase de resultados de 15 segundos;
-Pista nocturna y diurna con distancias de 360 m y 720 m programadas
aleatoriamente;
- 6 u 8 corredores asignados aleatoriamente.
4.3. Reglas de los mercados de Perros Virtuales:
Ganar: selecciona el corredor que terminará primero;
4.3.2.Lugar: seleccione el corredor que terminará 1º y 2º (6-7 corredores), seleccione
el corredor que terminará 1º, 2º y 3º (7+ corredores);
4.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º y 2.º
en el orden correcto (exacta);
4.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán
primero y segundo en cualquier orden (quinella);
4.3.5.Tricast (Orden correcto): seleccione los corredores que terminarán 1.º, 2.º y 3.º
en el orden correcto (trifecta);
4.3.6.Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán 1.°, 2.° y 3.°
en cualquier orden (trío).
VI. Reglas de las carreras de galgos, caballos y arneses
1. General
1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del
resultado de la carrera realizada por la autoridad de carreras correspondiente el día
de la carrera.
1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número
de ganadores del evento.
1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más
actualizados y precisos, la casa de apuestas no será responsable de ningún error
relacionado con los datos de las carreras de caballos, galgos o trineos.
2. Reglas específicas del mercado
2.1. Para el mercado “Apuestas ganadoras” se aplican las reglas de empate.
2.2. Para el mercado “Realizar apuestas” se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Cuando en una carrera haya 8 o más corredores, se pagará una plaza al primer,
segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando el campo tiene 8 o más
corredores y luego el campo se reduce a 7 o menos corredores, se pagarán el primer,
segundo y tercer lugar, sin embargo, se aplicarán deducciones. Ver Tabla de
Deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican reglas de empate
2.3. Para el mercado “Top 2 Betting” se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Paga a los corredores que quedan 1.º o 2.º en la carrera.
2.3.2. Las apuestas sólo son válidas en carreras con 5 o más corredores. Se
anularán todas las apuestas realizadas en una carrera con menos de 5 corredores.
2.3.3. Se aplican reglas de empate.
3. Normas de Liquidación y Cancelación
3.1. Arañazos
3.1.1. Si un corredor es eliminado, se le reembolsará la apuesta.
3.2. Carreras abandonadas, aplazadas y transferidas
3.2.1. Si una carrera se abandona o se transfiere a otra sede/pista (incluido el
traslado a una pista diferente en la misma sede) o se pospone a otra fecha, las
apuestas simples se anularán. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a
calcular excluyendo ese evento.
3.2.2. Cuando una carrera se posponga y se reprograme para que se lleve a cabo en
el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada
original de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se
hubiera pospuesto.
3.2.3. Si se restablecen los scratching debido a una carrera pospuesta en el mismo
lugar, todas las apuestas se anularán.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la realización
de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas)
de la apuesta.
3.3.2. En el caso de raspaduras después de la declaración del campo final y después
de que se haya realizado la apuesta, las deducciones se aplicarán al valor nominal
de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones; consulte la tabla de
deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido del
monto de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En el caso de que varios corredores sean eliminados de una carrera, se
calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de
deducción de cada uno de los corredores eliminados según la tabla de deducciones.
Ver Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5
3.3.5. Tabla de deducciones
Probabilidade Probabilidade “Ganancia” Mercado “Top “Lugar” de
s de (>, más s a (<=, menor del mercado 2/” (%)* mercado (%)*
que) o igual) (%)*
1.00 1.01 76 40 26
1.01 1.02 75 40 26
1.02 1.03 75 40 26
1.03 1.04 73 40 26
1.04 1.05 73 40 26
1.05 1.06 73 40 26
1.06 1.07 73 40 26
1.07 1.08 72 40 26
1.08 1.09 72 40 26
1.09 1.10 72 40 26
1.10 1.12 71 40 26
1.12 1.14 71 40 26
1.14 1.16 71 40 26
1.16 1.18 69 40 26
1.18 1.20 69 39 26
1.20 1.22 67 39 26
1.22 1.24 65 38 26
1.24 1.25 65 38 26
1.25 1.26 65 38 26
1.26 1.28 65 38 26
1.28 1.30 65 38 26
1.30 1.35 62 38 26
1.35 1,40 60 37 25
1,40 1,45 56 37 25
1,45 1,50 55 37 25
1,50 1,55 53 36 24
1,55 1,60 51 36 24
1,60 1,65 49 35 24
1,65 1,70 47 34 24
1,70 1,75 46 34 23
1,75 1,80 45 34 23
1,80 1,85 44 33 23
1,85 1,90 43 33 23
1,90 1,95 41 32 22
1,95 2.00 40 32 22
2.00 2.05 40 32 22
2.05 2.10 39 31 22
2.10 2.15 37 31 21
2.15 2.20 36 30 21
2.20 2.25 36 30 21
2.25 2.30 35 29 21
2.30 2.35 34 29 21
2.35 2.40 33 29 20
2.40 2.45 31 28 20
2.45 2.50 31 28 20
2.50 2.60 30 27 19
2.60 2.70 29 27 19
2.70 2,80 28 26 18
2,80 2.90 27 25 18
2.90 3.00 26 25 18
3.00 3.10 25 24 17
3.10 3.20 24 23 17
3.20 3.30 23 22 16
3.30 3.40 22 22 16
3.40 3.50 22 22 16
3.50 3.60 21 21 15
3.60 3.70 20 21 15
3.70 3.80 20 20 15
3.80 3.90 19 20 14
3.90 4.00 19 20 14
4.00 4.20 18 19 14
4.20 4.40 18 19 14
4.40 4.50 18 19 14
4.50 4.60 16 18 14
4.60 4.80 15 17 13
4.80 5.00 15 17 13
5.00 5.50 13 15 12
5.50 6.00 12 15 12
6.00 6.50 11 14 11
6.50 7.00 10 13 10
7.00 7.50 9 12 9
7.50 8.00 8 11 8
8.00 8.50 8 11 8
8.50 9.00 7 10 7
9.00 9.50 7 10 7
9.50 10.00 6 8 6
10.00 11.00 5 7 5
11.00 12.00 5 7 5
12.00 13.00 4 6 4
13.00 14.00 4 6 4
14.00 15.00 3 4 3
15.00 16.00 3 4 3
16.00 17.00 3 4 3
17.00 18.00 2 3 2
18.00 19.00 2 3 2
19.00 20.00 2 3 2
20.00 ~ 0 0 0
*La columna proporciona el monto de la deducción del valor nominal de las
ganancias de la apuesta respectiva.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica, pública o cita cualquier información de
apuestas incorrecta para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o carreras
de trineos, incluida, entre otras, la publicación de probabilidades incorrectas,
entonces, independientemente de la causa de dicho error, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera
3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta única después de la hora oficial de
inicio del Evento, la apuesta se anulará y se reembolsará al Usuario final.
3.5.2. Si una apuesta fue aceptada después de la hora oficial de inicio del Evento
como parte de una apuesta combinada, entonces ese Evento se considerará nulo y
los tramos restantes de la apuesta combinada se mantendrán.
3.6. Otro
3.6.1. En caso de que un caballo o galgo sea retirado tarde por orden de los
comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los
comisarios con respecto al estado del caballo o galgo (según corresponda),
incluidas las deducciones sobre los corredores restantes. Ver tabla de deducciones
en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de
la carrera. Cuando un caballo/perro sea descalificado posteriormente o se
modifiquen las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado
oficial declarado por los comisarios el día de la carrera prevalecerá a los efectos de
la liquidación de la apuesta.