Desde la llegada de modelado 3D los diseñadores, dibujantes, arquitectos y
en general, todos los profesionales que se relacionan con el dibujo y el
diseño han podido desarrollar habilidades de diseño digital de imágenes y
objetos que son particularmente difíciles de visualizar sin una imagen.
5.1 De personajes
Es un proceso del Diseño digital que consiste en desarrollar personajes
virtuales para existir en un espacio 3., es decir es el proceso complejo de
transformar un concepto (como un personaje o una cosa), esencialmente
una idea, en un modelo 3D.
6 Elementos para diseñar personajes en 3d
1. Los colores van a marcar una extraordinaria diferencia.
Los colores que utilicemos servirán para que tu personaje en 3d sea
mejor que los demás. Algunos colores como el gris y negro transmiten
intenciones negativas, mientras que los colores muy claros, como por
ejemplo el rosa y celeste, describen ingenuidad.
2. Mantén tu personaje en 3d simple y claro.
Elaborar un diseño claro de tu personaje ayudará a los espectadores
a identificarlo fácilmente. La simplicidad también es relevante al
realizar un personaje en 3d en cuestiones de producción debido a
que los modeladores ocupan renderizar los personajes demasiadas
veces, y los personajes muy elaborados ocupan más tiempo y
recursos.
3. Explora el carácter del personaje en 3d.
Comprender la personalidad de tu personaje y su entorno ayudará a
que el diseño de un personaje en 3D sea único y original. De igual
forma es posible comunicar la personalidad a través de sus colores y
poses.
4. La creación de tu personaje en 3d deberá ser auténtico
Sea por su vestimenta o su forma, las creaciones de personajes en 3d
tienen que ser originales para sobresalgan entre las otras propuestas.
Siempre ten presente que los diseños de personajes en 3d deben ser
interesantes para atraer las miradas de las audiencias.
5. Conoce a tu público objetivo
La audiencia objetivo de cualquier trabajo artístico es de suma
importancia para especificar su escenario. Debiese ser el paso más
importante en la disciplina de diseño de personajes en 3d.
6. Checa otras creaciones en internet
Tendrás que hacer una investigación del por qué algunos personajes
en 3d salen bastante exitosos y otros desgraciadamente no. Haz una
exploración de algunos personajes en canales de dibujos animados,
cortometrajes, cartoons, etc.
¿Qué caracteriza a un personaje tridimensional?
Las ventajas más significativas de los personajes 3D son:
• Realismo: Los modelos 3D permiten alcanzar cualquier nivel de
detalle, desde el esbozo simple hasta la precisión fotográfica.
• Libertad de animación: Los personajes 3D son fáciles de
controlar, ya que ya están modelados en el espacio
tridimensional y no es necesario volver a dibujarlos en
diferentes poses para mostrar un nuevo movimiento.
• Sencillez de ajuste: Al modelo terminado se le pueden hacer
ajustes y adiciones gracias a las características avanzadas del
software moderno y se actualiza rápidamente si es necesario.
• Visualización: Un modelo tridimensional del personaje se ve
mucho más colorido, vibrante y sólido que un dibujo
bidimensional, además de que se puede ver desde ángulos
diferentes.
Modelado en Plastilina
Un material ideal para poder hacer modelado de personajes es la
plastilina es un material plástico de colores variados compuesto de
sales de calcio y vaselina y otros compuestos como el ácido
esteárico.
Existen muchas hipótesis acerca de los inicios de la plastilina , una
muy conocida es que el primer inventor de la plastilina fue un
farmacéutico alemán de apellido Kolb, que llegó a la plastilina
buscando una alternativa para la arcilla que usaban los escultores
en la época del siglo XIX. Para finales de este siglo empezó a
utilizarse con niños en la enseñanza porque es uno de los materiales
prácticos y didácticos, así
como más socorridos y el que
está al alcance de todos.
Muchos diseñadores de
personajes primero crean a sus
personajes en plastilina, que es
uno de los recursos más
económicos fáciles de
conseguir y sobre todo
maleables.
Programas 3D
En computación un modelo en 3 D es un “mundo conceptual en 3
dimensiones”. Las 3 dimensiones son el largo, ancho y profundidad
de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo 3 D es el
real, la computadora sólo simula gráficos en tercera dimensión pues
en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene 2 dimensiones
ancho y alto (resolución)
En la computación, se utilizan los gráficos en 3D para crear
animaciones, gráficos, películas, juegos realidad virtual, diseños
etc.
El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza
con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico
en 3D. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos
externos, como imágenes para las texturas) describen objetos
poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias,
translucidez, refracciones, iluminación (directa e indirecta y global),
profundidad de campo, desenfoque por movimiento, ambiente
puntos de vista, etc.
Toda esta información constituye un modelo en 3 D. A pesar de que
existen muchos paquetes de modelado y animación 3 de los cuatro
que se han ganado mayor popularidad son :
Maya
Es el software más popular en la industria por lo menos hasta el 2003 .
Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visu ales
en combinación con Renderman, el motor de render foto realista
de Pixar.
3D Studio Max
Fue originalmente escrito
por kinetix (una división
de Autodesk), como el
sucesor de 3D Studio
para DOS. más tarde
kinetiX se fusionaría con
la última adquisición de
Autodesk Discreet Logic.
Es el líder en el desarrollo
3D de la industria del
videojuego y es utilizado
a nivel amateur.
Blender
Programa de creación
de contenido 3D que
abarca desde el
modelado y animación, hasta la composición y renderización de
complejas escenas en 3D.
Es software libre, que cuenta con características como soporte para
programación, bajo Python con una amplia gama de script en
constante desarrollo, posee un engine robusto para la
programación de juegos, un motor de render propio y una
comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar.
IMPRESIÓN
Flip Book: la esencia de la animación.
Con Flip Book se realiza la mayoría de las animaciones la gran
cualidad que posee esta técnica es su facilidad de aprendizaje, y
sobre todo por Ios austeros materiales que se necesitan. Es una de
las técnicas que más gusta a pequeños en edad escolar decir que
es de las más antiguas y que aún perduran en el tiempo.
Un folioscopio, es un libro que
contiene una serie de imágenes
que varían gradualmente, de una
página a la siguiente, para que,
cuando las páginas se pasen
rápidamente, las imágenes
parezcan animarse simulando un
movimiento u otro cambio. Los
flipbooks son ilustrados usualmente
por niños, pero pueden estar
también orientados a adultos.
Los flipbooks son esencialmente
una forma primitiva de animación.
Como una película cinematográfica, se basan en la persistencia
retiniana para crear la ilusión de movimiento continuo, en lugar de
una serie de imágenes discontinuas sucesivas. En lugar de "leer" de
izquierda a derecha, el espectador simplemente fija la vista en el
mismo lugar de la imagen, mientras se voltean las páginas.
El libro debe también ser recorrido con suficiente velocidad para
crear la ilusión, es por eso que la forma normal de verlo es teniendo
el flipbook con una mano y pasar las páginas con el pulgar de la
otra mano.
Stop-Motion: la más conocida y producida.
Es una técnica de animación muy conocida sobre todo porque
generalmente se ha realizado a partir de muñecos de plastilina,
pero en realidad se pueden hacer con diversos materiales y objetos.
Una de las características más importantes de esta técnica es la
utilización del espacio y la forma en su aspecto material .
Existen variadas formas de crear los muñecos y personajes, pero lo
más importante es que estos puedan resistir el movimiento de
articulación, y sobre todo que puedan sostener una postura
estática por varios minutos, para realizar estas animaciones, se
necesita un equipo de trabajo donde se dividen en grupos
específicos; escenografía, construcción de los personajes, personas
que muevan los muñecos, fotograma a fotograma, iluminación y los
que manipulan la cámara.
Dentro de las variadas formas de utilización de esta técnica, se
distinguen cuatro tipos, que se diferencian a partir de los objetos
utilizados para animar:
• La que se realiza con objetos ya creados como figuras de
juguetes, títeres, marionetas o el cuerpo humano que se desplaza
sobre un escenario real.
• Los personajes que se animan a partir de objetos planos pueden
ser modelados y recortados en cartón o papel.
• Personajes hechos con plastilina tanto a nivel escolar como
profesional,
• Finalmente, están las obras realizadas con muñecos artic ulados,
con esqueletos sólidos y cuerpo semirrígido, mucho más
cómodos de animar y resistentes, además de ofrecer nuevas
posibilidades. Estos muñecos son también más lentos y
complicados do realizar, y los materiales suelen ser también más
caros, por Io que son más utilizados en obras profesionales.
Cut-0ut : animación con recortes.
Es una técnica de
animación, con papel
recortado o fotografías
sobre una superficie
plana, esta técnica de
animación fue
conocida gracias a la
serie de televisión de
MTV "South Park de Matt
Stone y Trey Parker'
Existen dos modos de
utilizar esta técnica:
una es a partir del proceso computacional bajo softwar es 2D, que
simula imágenes planas, este medio se utiliza bastante porque es
más rápido de trabajar e implica poco costo de producción, el
problema es que tienes que ser muy hábil en la utilización de va rios
programas como flash, after effect o adobe premier.
El otro modo es el más tradicional, con papel recortado y pintado,
el proceso es largo y tiene mayor costo de producción, además los
diseñadores deben ser muy ordenados con los recortes de papel,
que por Io general suelen perderse, ensuciarse o doblarse, lo que
implica que siempre deben estar concentrados.
El proceso de animación es cuadro a cuadro, se necesita una
cámara fotográfica o de vídeo que este fija, y un lugar amplio de
trabajo.
Animación en 3D.
Una animación 3d, hace referencia a un tipo de animación qu e
simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos
de un modelo 3d, a Io largo del tiempo. Para que exista animación,
debe variar en algo con respecto al tiempo: movimient o de objetos
y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
La animación en 3D se renderiza en tiempo real, consumiendo gran
cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de
animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa
aceleradora de gráficos, que ayude al microprocesador. Este tipo
de animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el
dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y
movimientos, es fundamental.
5.2 De objetos
Materialización de objetos con una impresora 3D
El objetivo de toda impresión 3D es materializar una idea que da
solución a un problema. Para ello es necesario desarrollar un diseño
mental preliminar, luego plasmarlo en un diseño digital y finalmente
transformarlo en objeto físico. Todo esto comprende una serie de
pasos que involucran distintos tipos de software y hardware .
El primer paso es tener una idea para un objeto nuevo. La
concepción de esta idea puede surgir de un estudio exploratorio
previo vinculado a un problema complejo, ser parte de un
experimento para comprender mejor la impresora y calibrar el
equipo, o simplemente vincularse con las ganas de contar con un
adorno personalizado para una habitación. El diseño en papel del
objeto con medidas precisas será de gran ayuda, aunque para
aplicaciones menos exigentes puede ser suficiente tener un boceto
vago.
El siguiente paso es contar con un modelo 3D digital para imprimir.
Se puede crear con una herramienta de diseño 3D o descargarlo
de un catálogo en línea de objetos. Existe una alternativa más en
este aspecto, los modelos 3D parametrizables, que pueden ser
configurados a través de una interfaz simple para cambiar su
geometría según la necesidad del usuario. Por ejemplo, un modelo
3D de un tornillo parametrizable podría tener un parámetro que
modifique el largo del mismo.
Una vez que se cuenta con el modelo 3D, es necesario que un
software especializado, conocido como slicer, procese el archivo y
Io transforme a código G. Este código, contiene las instrucciones
precisas para que la impresora pueda crear el objeto a partir de la
suma de diferentes capas del material de impresión.
Con el archivo de código G se puede pasar a la materialización del
objeto propiamente dicha, donde la impres ora realiza la deposición
de material siguiendo las instrucciones necesarias. Una vez
finalizada la impresión, es momento de realizar los acabados finales:
si hace falta, se remueve el material de soporte, se liman asperezas
y se pueden aplicar distintos químicos para mejorar la presentación
de la pieza.
5.3 Escenarios
Escenografía, compete a todos los elementos visuales de una
representación. Sin embargo, su especialización ha derivado en la
definición de sus aspectos estético -espaciales.
La escenografía suele ser el resultado de un proceso que tiene
como epicentro la concepción de una premisa visual -cómo
imaginamos nuestro montaje-; su desarrollo y materialización son
procesos que, comunicativamente hablando, se concluyen y se
retroalimentan con la reinterpretación del espectador. Hay que
recordar que esta definición también se aplica a otros lenguajes y
formatos. El teatro, el cine y la televisión no solo la requieren para
recrear ficciones espaciales más o menos realistas, sino tambi én
para construir espacios en programas de entrevistas o noticieros.
Otras áreas de aplicación pueden ser los eventos al aire libre, los
recitales, el diseño de edificios teatrales, la escenografía de
exposición y la museografía. Pero es en las artes escén icas donde
la escenografía alcanza sus más amplios desafíos simbólicos,
metafóricos y comunicacionales.
Una definición personal y específica para la escenografía, es que
constituye el espacio concreto y atmosféric o creado para ser
habitado, física o virtualmente, en circunstancias preestablecidas
por una ficción (no necesariamente impulsada por factores
dramáticos), con el fin de narrar, representar, comunicar o producir
una experiencia sensorial durante ciertos lím ites temporales
concretos. Éste último, a mi juicio, sería el factor regulador más
importante de sus características finales. Definida como un sistema
de representación visual -temporal, espacial y significante - la
escenografía encuentra sus referentes y ana logías en la realidad,
interpretando y sintetizando formas, modelos y sistemas de ésta,
integrándose como subsistema dentro del espectáculo y el universo
visual de éste, para concluir su existencia ideal y material en la
decodificación e interpretación del espectador.
El diseñador de escenarios podrá desarrollar ideas un tanto más
complejas, inteligibles y discursivas; de índole morfológica,
composicional, simbólica, metafórica, etcétera. Para ello requerirá
no solo de competencias artísticas, estéticas, técnicas o
procedimentales, sino que también le serán útiles, entre otros,
conocimientos científicos, ideológicos o filosóficos; todas
habilidades que pueden ser insospechadas al momento de elegir
dónde y qué mirar, con libertad para elegir sus herramient as y
materiales de expresión, pudiendo concretar complejas
elaboraciones. Gracias a estas competencias, el diseñador puede
tomar caminos diversos, entre la reproducción literal de la realidad
o la suplantación de la misma por un original modelo espacial con
fundamento sistémico.
Las visualizaciones previas de ideas escenográficas se denominan
renders, los renders se realizan principalemnte en softwares de
diseño 3d, como 3d Max, Blender, Sketc hup, Maya, entre otros.
5.4 Paleta de colores
Carta de colores Pantone
Pantone es uno de los sistemas de control
de color más utilizados en la actualidad.
Pantone se fundó en Estados Unidos en
1962. La numeración con la que se
identifican los colores es enorme y llega a
la identificación de alrededor de diez mil
colores, pero dentro del diseño de
interiores y arquitectura ronda los dos mil
aproximadamente.
Una de sus características es la excelente numeración de la carta de
colores. Cada uno de los colores impresos en ésta tiene un número
identificador, por lo que es imposible equivocarse de tonalidad al elegir un
color, solo basta referirse a la carta de colores Pantone para reproducir el
tono determinado.
Debido a los
diferentes
calibrados de
pantalla, la
apreciación de
los colores puede
variar de un
equipo a otro.
Además, la carta
Pantone se
renueva cada
año con nuevos
tonos, por lo que
esta tabla es
solamente
orientativa.
5.5 Aplicación de Texturas
Mapeado de texturas
Definición: adición de un patrón definido por separado a una
superficie lisa. Tras añadir el patrón, la superficie sigue siendo lisa
El mapeado de texturas es una técnica eficaz y sencilla de
aumentar el realismo de una imagen. Simplifica la presentación de
superficies complejas
Se puede emplear para definir diversos parámetros de la superficie
además del color: la rugosidad, transparencia, brillo...
Conceptos Básicos
• Textura: puede ser una textura propiamente dicha (madera, roca, tela),
es decir, un patrón detallado que se repite muchas veces para recubrir
un plano, o en una definición más general, una imagen
multidimensional que se mapea en un espacio multidimensional
• Se componen de primitivas denominadas texels que definen alguna
propiedad tonal o regional que afecta a la apariencia. Un texel puede
corresponder a varios pixeles
• Mapeo de texturas: aplicar una función en una superficie en 3D. La
función puede tener 1, 2 o 3 dimensiones, y se puede representar
mediante arrays o una función matemática
• Las texturas en 2D se denominan habitualmente texturas de superficie y
las que realizan un mapeo 3D, texturas volumétricas.
Mapeado de texturas 2D
• Las texturas son patrones 2D obtenidos de dibujos, imágenes reales
(texturas bitmap) o funciones matemáticas (texturas procedurales)
• Se pueden aplicar sobre cualquier superficie; más sencillo si ésta se
define de forma paramétrica
• Mapeo de puntos de superficie en 3D a coordenadas de imagen en 2D
f : R3 → [0,1]2
Métodos de Mapeo
• Mapeado Plano
• Mapeo en 2 partes
• Desplegado
Mapeado plano
• El mapeado plano proyecta las coordenadas paramétricas
hacia la malla a través de un plano
• Ideal para aplicar imágenes sobre superficies planas ya que la
distorsión es mínima mientras las superficies sean paralelas a los
planos de proyección
• Proyección plana sobre un plano XY de tamaño (w,h)
(transformada a fin para orientar el plano)
Mapeo en 2 partes
• Una posible solución al problema del mapeo es aplicar la textura a una
superficie intermedia más sencilla.
• Ej. mapeado a un cilindro
• Se mapea la textura como si fuese una superficie 3D enrollada sobre el
objeto (generalmente cilindros, cubos, esferas).
• Se define el método en cada dirección (s, t). Primero se aplica la textura
sobre un objeto de referencia (S-Mapping) y luego se define como se
mapea este sobre el objeto (O-Mapping).
Desplegado
• Coordenadas explícitas: se almacenan las coordenadas de la textura en
puntos de control.
• Especialmente útil en la animación de personajes
• Se genera una descomposición del modelo mismo en el espacio 3D que
se proyecta en un plano.
• Se puede generar un Atlas de textura que contenga las texturas de
varias partes de un objeto 3 D.
Bibliografía
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• Velázquez, A. (s/f). Modelado e impresión. México, D.F