WARHAMMER 40k 10ed
. Rondas de batalla
1. Fase de mando:
. Mando: Ambos jugadores obtienen 1pt de mando y se resuelven efectos de mando.
. Acobardamiento: Chequeos de unidades por debajo de la mitad de efectivos. En 2d6
el resultado tiene que ser igual o mayor al L, si no la unidad se quedara inutilizada
hasta el siguiente turno. Si tuvieran que retroceder, Chequeo de huida desesperada,
por cada miniatura 1D6, resultado 1 o 2, miniatura eliminada. Unidades acobardadas
no podrán mover, disparar, ni ser objetivo de estratagemas.
2. Fase de movimiento: Ha de haber mínimo 2” entre miniaturas para tener coherencia
de equipo. Las miniaturas a mas de 2” quedaran eliminadas, al final de cada turno.
. Movimiento de avanzar: M+1D6, las unidades no podrán disparar, ni cargar y no
podrán terminar el movimiento en zona de amenaza enemiga (5”).
. Retirada entre unidades enemigas: 1d6 por cada miniatura, +3 éxito, -2 eliminada.
Al retroceder, no podrán ni disparar, ni cargar.
. Despliegue rápido: Después de mover todas las unidades, se podrán desplegar
refuerzos.
. Embarcar unidades: Unidades a menos de 3” en los vehículos que no se hayan
movido.
. Desembarcar unidades: Unidades que no hayan movido, podrán moverse siempre y
cuando el vehículo no haya movido, a 3”. Si ha movido, sólo podrán disparar.
. Desembarcó de emergencia: Si el vehículo es destruido, las tropas desembarcan a 3”,
y se lanza 1D6 por cada mini. Cada 1 es una herida sufrida. Acobardados siguiente
turno.
3. Fase de disparos:
A) Elegir unidad para disparar
B) Elegir blancos: Las minis pueden disparar a diferentes blancos, pero no dividir
los disparos.
C) Disparar
1/ Tirada para impactar: Valor HP. Un 6 natural es impacto crítico, siempre
hierro. Un 1 siempre falla.
2/ Tirada para herir: F del arma contra R de la unidad enemiga. Un 6 natural
herida mortal, no se puede salvar.
F doble o mas a la R = 2+ F menor a la R = 5+
F mayor a la R = 3+ F es la mitad o menos a la R = 6+
F igual a la R = 4+
3/ Asignar ataque: el jugador defensor elige los ataques a sus minis.
4/ Tirada de salvación: normal o invulnerable (solo una). F.P.: 1D6 menos el F.P.
del ataque; en salvación invulnerable no afecta el F.P.
Final violento: Cuando está mini muere, 1D6= todas las minis a menos de 6”
sufren x heridas.
5/ Daño
Reglas de disparos:
. Vehículo o monstruo: Siempre pueden ser disparados, aun estando en
zona de amenaza. En esta zona ofrecen -1 a las tiradas para impactarlos.
. Sigilo: -1 a las tiradas para ser impactados.
Habilidades de armas:
. Acoplada: puedes repetir la tirada para herir una vez.
. Anti…: pierden la tirada de salvación si sacas el resultado que se pide.
. Área: Suma +1 ataque por cada 5 miniaturas enemigas.
. Asalto: Avanzas +1D6 al M y pueden atacar las armas con esta habilidad.
. Riesgo: 1D6 por cada disparo exitoso, y por cada 1 se elimina una de tus
miniaturas. Si es héroe o vehículo sufre 3 heridas.
. Fuego rápido: A la mitad del alcance del arma, dispara dos veces.
. Fusión: A la mitad del alcance del arma, hace dos daños.
. Sostenidos: Un 6 natural, +1 mas los daños de la habilidad.
. Impactos letales: Un 6 natural, ese impacto hiere.
. Heridas devastadoras: Un 6 natural al herir, elimina.
. Indirecto: Disparas aun sin tener visión. -1 en la tirada para impactar, y los
enemigos se consideran en coberturas (+1 en TS).
. Pistolas: Puedes disparar estando cuerpo a cuerpo.
. Ignorar cobertura
. Precisión: Eliges las miniaturas a las que Disparas.
. Ráfaga: Todos los disparos impactan.
. Pesada: Si no moviste, +1 al impactar.
. Lanzas: +1 en la tirada para herir cuando cargan.
. Ataques adicionales: Puede atacar con todas sus armas equipadas.
4. Fase de carga:
A) Elegir unidad para cargar: ha de estar a 12” como mucho.
B) Elegir blancos
C) Hacer tirada de carga: 2D6 si es el resultado mayor o igual a la distancia para
cargar, tendremos éxito. Si no, la unidad no se moverla.
D) Hacer movimiento de carga
Las aeronaves no cargan y las unidades que ya están cargadas tampoco.
5. Fase de combate:
Las unidades atacan según estas ordenes de prioridad:
1) Habilidades atacar primero
2) Unidades que han cargado con éxito
3) Los defensores tienen prioridad
A) Agruparse: poner minis peana con peana, hasta 3”.
B) Atacar en combate:
- Elegir arma
- Elegir blancos
- Resolver ataques: tirada HA, después tirada para herir.
Heridas devastadoras, resultado de un 6 natural, siempre hiere.
C) Consolidar posición: el ganador pone sus minis peana con peana con los enemigos
hasta 3”.
D) Devolver el ataque: El equipo enemigo hace un ataque con cada miniatura que quede.