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WHR Reglamentorapido

El documento detalla las reglas del juego Warhammer, incluyendo la secuencia de turnos, fases de movimiento, magia, disparo y combate. Se describen los chequeos de liderazgo, las mecánicas de ataque y defensa, así como los modificadores de salvación por armadura. También se explican las condiciones para la resolución final del juego, incluyendo puntos por unidades destruidas y cuadrantes controlados.

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El documento detalla las reglas del juego Warhammer, incluyendo la secuencia de turnos, fases de movimiento, magia, disparo y combate. Se describen los chequeos de liderazgo, las mecánicas de ataque y defensa, así como los modificadores de salvación por armadura. También se explican las condiciones para la resolución final del juego, incluyendo puntos por unidades destruidas y cuadrantes controlados.

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Warhammer

- 6 Rondas de juego
. SECUENCIA DE TURNO
1/ PSICOLOGIA DE INICIO DE TURNO
. Chequeo de liderazgo = 2D6 Chequeo de atributos= 1D6
 Orden de chequeos
1. PANICO- las tropas que esten cerca de unidades que esten huyendo a 10cm. Si pierden el 25% de las unidades que
compomen la tropa.
2. TERROR- las tropas que esten a 15cm de unidades terrorificas.
3. ESTUPIDEZ- las unidades con este rango. Si se supera se mueve normal pero si no movera la mitad. Si se mueve hacia
aliados no se mueven ni atacan, pero si se mueve hacia enemigos hace una carga tirando la mitad de sus dados de ataque.
2/ FASE DE MOVIMIENTO
 1- DECLARACION DE CARGAS
 2- REACCION A LAS CARGAS
a) Aguantar
b) Aguantar y disparar- si la unidad se encuentra a una distancia mayor a su movimiento (-1) al resultado de la tirada.
Si la distancia es menor a su movimiento no podran disparar.
c) Huir y disparar
d) Huir- 5D6 o 8D6, si su movimiento es menor de 15cm el atacante puede perseguir 5D6 o 8D6. Para reagrupar se
hara un chequeo de reagrupamiento.
 3- CHEQUEOS DE PANICO
 4- REAGRUPAR UNIDADES QUE HUYEN
Unidades por debajo del 25% tirada de doble “1” o siguen huyendo. Musico (+1).
 5- MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
Seguir huyendo o movimientos obligatorios de algunas tropas con este atributo.
 MOVIMIENTOS DE CARGA
Maximo un pivotaje gratis. Se tiran 2D6 y se coge el valor mayor mas el movimiento.Veloz 2D6
 RESTO DE MOVIMIENTOS
- Mover de lado cuesta 1/2 del movimiento.
- Girar cuesta ¼ del movimiento.
- Modificar filas ½ movimiento por cada fila.
- Movimiento normal.
+ Los carros, unidades individuales y unidades voladoras no pivotan.
+ Marchar = Movimiento x2, perolas unidades no podran disparar ni cargar.
3/ FASE DE MAGIA
 Al inicio de la partida se lanza 1D6 por cada nivel de tu mago y ese resultado de cada dado es el numero de hechizo que
conoce. Si sacas el mismo numero lanzas los dados repetidos.
 2D6 + (1D6 x cada nivel de hechicero en juego) este sera tu reserva de dados.
 1D6 + (1D6 x cada 2 niveles de magia) este sera tu reserva de dados de dispersion.
 Castear un hechizo – (1D6 x nivel)+1
 Anular un hechizo – los dados que quiera de su reserva de dados, pero se gastan para este turno.
 Si sacas doble “6” cuando atacas no se puede dispersar el hechizo, si es defendiendo se anula.
 Si sacas doble “1” cuando atacas fallas y sufres dispersion magica, si defiendes es fallo automatico.
 OJO!!! Misma tirada doble “6” y doble “1”, prevalece el doble “1”.
4/ FASE DE DISPARO
 1- DISPAROS DE ESTIMACIÓN (MAQ. DE GUERRA)
. CATAPULTA – Dispara a lo que ves, marca donde disparas y lanzas el dado de artilleria y el de dispersion.
Ha de tapar la plantilla toda la base de la mini, lo que no tape es impacto parcial (1D6 por cada mini y cada 4 es un impacto).
Despues se lanza para herir y no hay salvacion por armadura.
 2- OTROS DISPAROS
- A distancia larga (mas de la ½ del rango): -1
- A hostigadores o infanteria individual: -1
- A objetivos grandes: +1
- Cobertura ligera: -1 Cobertura pesada: -2
- Mover y disparar: -1
- Aguantar y disparar/Huir y disparar: -1
. Si necesitas sacar +6 en una tirada para impactar, por cada 6 un dado adicional y despues un +4 para impactar.
. Solo dispara la primera fila. Si la unidad ha marchado no puede disparar.
. Si el objetivo es grande o estas en altura, disparan las 2 primeras filas.
5/ FASE DE COMBATE
 La realizaran las unidades trabadas en combate c/c y se realizaran segun iniciativa.
 Se pueden hacer desafios 1vs1 y si el defensor se niega se pone atras y no combate ni da bonificaciones.
 Se elige el armamento y se ataca.
- ORDEN DE LA FASE DE COMBATE
1. Impactos por carga (+1)
Los carros lanzan 1D6 por carga y si causa mas bajas que filas tiene la tropa se considera apabullada.
2. Siempre ataca primero
3. Miniaturas que han cargado
4. Iniciativa mayor
5. En ultimo lugar y armas a dos manos
6. Descerebrados
- RESOLUCIÓN DEL COMBATE
1. Número de heridas causadas +1 por cada herida.
2. Acobardamiento, +1 por cada herida hasta +5 si supera todas las heridas.
3. Número de filas de cada unidad +1 hasta +3. Si ha sido cargada por un flanco 0.
4. Potencia de las unidades, unidad con mas potencia y/o heridas +1.
5. Estandarte +1.
6. Carga por el flanco +1 por la retaguardia +2.
7. Empate, musico +1.
 El perdedor efectua un chequeo de desmoralizacion modificado por el resultado del combate.
- Si se pasa el chequeo, el ganador ocupa toda la primera fila o rodea con 2 minis cada lateral.
- Si no se pasa el chequeo, el perdedor huye y los aliados a 15cm realizan un chequeo de panico (aunque esten en
combate), y si fallan huyen al contrario de la fuente del panico 5D6 (8D6 veloz):
1- Evitando unidades cercanas
2- Evitando unidades cercanas a 10 cm
3- Evitando mover hacia unidades enemigas
 El ganador puede perseguir o mantener la posicion. Si persigue lanza 5D6 (8D6) y si saca mayor resultado elimina al
enemigo pero si saca menos debera colocarse a 3cm como muy cerca.
 Al perseguir si sacas mas en los dados la unidad queda arrasada.
ARRASAR!!!: Si al perseguir, en la tirada de dados llegaras a otra unidad enemiga, entras en combate con ella el siguiente
turno.
 Solo atacan miniaturas peana con peana.
 Modificadores de salvacion por armadura:
FUERZA DEL ATAQUE / MODIFICADOR SALVACION POR ARMADURA
2/0 3/0 4/-1 5/-2 6/-3 …
RESOLUCION FINAL ( DESPUES DELTURNO 6)
- Puntos del enemigo destruidos y huyendo
- Mitad de puntos con menos de la mitad de sus heridas iniciales
- Muerte del comandante (100 pts extra)
- Numero de cuadrantes controlados (100 pts extra)
- Numero de estandartes capturados (100 pts extra)
NOTAS
 Armas cuerpo a cuerpo:
- Arma a una mano
- Dos armas de mano – (+1 ataque)
- Arma a dos manos – (+2 ataque)
- Lanzas – pueden luchar las dos primeras filas, cuando sufren una carga (+1) de fuerza y cuando cargan (+1) de fuerza y
(+2) de iniciativa.
 Armas a distancia:
- Arco: Si mueven antes de disparar -1al resultado del dado. Arco (60cm) A.corto (45cm) de distancia con fuerza 3. Regla
especial “lluvia de disparos”: las dos primeras filas disparan; la tercera y siguientes filas disparan con la mitad de
efectivos.
- Catapulta: (60 a 150cm) con fuerza 3(9) heridas multiples 1D6 de F9 centro.
 Escudos:
- Los escudos ofrecen (+6) de salvacion por armadura.
- Cuando efectúan parada, otorgan (+1) de salvacion por armadura.
 Armaduras:
- Las armaduras ofrecen (+6) de salvacion por armadura. (+5) si portan escudo.
- Si es una armadura pesada ofrecen (+5) de salvacion por armadura. (+4) si portan escudo.

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