TDA II: Proyecto en Equipo de Realidad Aumentada
Título del Proyecto:
Guía Interactiva del Colegio con Realidad Aumentada
Duración:2 semanas aprox
Equipos:3-5 personas
Objetivo: Diseñar y crear una experiencia interactiva para los usuarios del colegio mediante
puntos de realidad aumentada que proporcionen información útil y atractiva.
Indicaciones para los Estudiantes
FASE 1: PLANIFICACIÓN Y CREACIÓN DE CONTENIDOS
Día 1: Introducción y Organización
1. Forma un equipo con tus compañeros y elige una de estas responsabilidades:
Investigación: Recolectar información relevante sobre las áreas del colegio
seleccionadas.
Creatividad: Diseñar imágenes, textos, vídeos o audios que enriquezcan la
experiencia.
Técnica: Configurar los marcadores de RA usando herramientas digitales.
2.
Define los 3-5 puntos interactivos del colegio que se utilizarán.
o Se utilizara en bachillerato. En las puertas de clases, en la biblioteca.
Diseño y Desarrollo
1. Investiga sobre los espacios seleccionados y define el contenido que los representará.
Puertas: un atractivo cartel con el qr que te ofrezca las próximas clases que llevarán a
cabo los alumnos de esa clase
Biblioteca: uno o dos códigos qr a lo largo de la biblioteca para que los alumnos puedan
estar seguros de a qué aula y cuando deben ir para continuar con sus clases
2. Crea los recursos multimedia necesarios:
o Imágenes: Diseña gráficos simples y claros.
o Textos: Redacta explicaciones breves y atractivas.
o Videos/Audios: Graba clips que expliquen información útil.
3. Usa herramientas recomendadas para generar el contenido:
o Diseño: Canva, Pixlr.
o Creación RA: Zappar, CoSpaces Edu, ARLOOPA.
4. Configura marcadores RA o genera códigos QR para cada punto interactivo.
FASE 2: IMPLEMENTACIÓN Y PRESENTACIÓN
Día 4: Pruebas y Ubicación de los Marcadores
1. Verifica que cada marcador RA funcione correctamente:
o ¿El contenido aparece cuando se escanea?
El contenido se escanea perfectamente
o ¿Es accesible en diferentes dispositivos móviles?
Cualquier tipo de dispositivo móvil podría escanearlo
2. Coloca los marcadores en los lugares correspondientes del colegio.
Colocados
Día 5: Presentación del Proyecto
1. Realiza una demostración guiada para compañeros y profesores:
o Explica cómo interactuar con los marcadores y qué contenido pueden
encontrar.
2. Recoge impresiones y comentarios de los usuarios sobre la experiencia.
FASE 3: EVALUACIÓN Y REFLEXIÓN
Día 6: Reflexión Final
Responde a las siguientes preguntas:
1. ¿Qué aprendiste sobre el uso de la Realidad Aumentada?
Aprendimos que la Realidad Aumentada puede ser muy útil para llevar a cabo tareas del
día a día e incluso facilitarlas. Además, se puede pasar un buen rato diseñando
proyectos para mejorar nuestro día a día.
2. ¿Qué parte del proyecto te resultó más interesante o desafiante?
La parte más desafiante del proyecto fue pensar el tipo de qr que podíamos crear para
mejorar tanto nuestra experiencia en el día a día como la de nuestros compañeros.
3. ¿Cómo crees que la RA puede ser útil en otros ámbitos (educación, ocio, trabajo)?
La RA puede ser útil en cualquier lugar ya sea en un trabajo para organizar reuniones o en
un ámbito de ocio para saber cuando y cuales van a ser las próximas actividades
organizadas
Nota: Recuerda trabajar en equipo, ser creativo y mantener la organización en cada
fase del proyecto. ¡Diviértete explorando la tecnología de realidad aumentada!
¿QUÉ SE
ENTREGA?
Entregables EN classroom
Marcadores RA: Códigos QR o elementos configurados en la app de RA
elegida.
Contenido multimedia: Imágenes, textos, vídeos o audios creados para el
proyecto.
Reflexión escrita INDIVIDUAL: Respuestas a las preguntas de evaluación final.
Materiales y Recursos
Necesarios para el Proyecto
1. Materiales Físicos
Dispositivos móviles
- Smartphones o tablets con cámara y conexión a internet.
- Mínimo: un dispositivo por equipo para pruebas y diseño.
2. Soportes para los marcadores de RA
- Cartulinas, papel laminado o vinilos para colocar los códigos QR o elementos de realidad
aumentada en los lugares del colegio.
- Pegamento, cinta adhesiva o soportes plásticos para fijarlos.
3. Ordenadores
- Para diseñar contenidos multimedia, configurar las apps y generar
marcadores. 4. Apps de Realidad Aumentada
Zappar (Android/iOS): Permite crear experiencias de RA simples vinculadas a códigos QR.
- CoSpaces Edu (Android/iOS): Ideal para proyectos educativos, incluye herramientas para
crear entornos interactivos en 3D.
- ARLOOPA (Android/iOS):Compatible con códigos QR y objetos de RA personalizables. - HP
Reveal (Android/iOS):Una app básica para vincular imágenes y contenido multimedia.
-Unity con Vuforia (requiere PC): Herramienta avanzada gratuita, aunque más técnica. 5.
APPS para Crear Contenidos Multimedia
Canva: Diseño gráfico intuitivo para imágenes y carteles.
- Pixlr: Editor de fotos gratuito y fácil de usar.
- InShot: Para editar videos rápidos con textos, música y recortes.
- CapCut: Editor de video potente y gratuito.
6. Apps para Generar Códigos QR
-QR Code Generator (web):Genera códigos QR enlazados a videos, textos o sitios
web. -QRCode Monkey:Versión gratuita con personalización visual.
- QR & Barcode Scanner (Android/iOS): Escanea y crea códigos desde dispositivos móviles.
Ejemplo de Organización
- Primeros días: Los alumnos instalan las apps necesarias en sus dispositivos.
- Días intermedios: Usan Canva, Pixlr, y las apps de edición de video para crear contenidos.
Luego los enlazan a códigos QR generados con las apps mencionadas.
- Últimos días: Imprimen y colocan los marcadores en los lugares designados y prueban la
funcionalidad.