Revista N.
o 9
Guayaquil, Ecuador
I Semestre, abril 2024
ISSN: 2697-3596
REVISTA
F-ILIA 9
Lo crítico y lo orgánico
de la inteligencia artificial
en el arte
Rector: William Herrera
Vicerrector Académico: Bradley Hilgert
Vicerrectora de Posgrado e Investigación: Olga del Pilar López
Director: José Miguel Cabrera Kozisek
Diseño y maquetación: José Ignacio Quintana
Corrección de textos: Silvia Daniela Zeballos Manosalvas
Mz14, Av. 9 de Octubre y Panamá
Guayaquil, Ecuador
[email protected]Instituto Latinoamericano de Investigación en Artes - ILIA
Revista F-ILIA
Número 9, I semestre, abril 2024
ISSN: 2697-3596
Director: Pablo Cardoso
Coordinación de proyectos ILIA: Malena Goya
Editor: Fernando Montenegro
Asistente editorial: Luisa Castellanos y Milena Plúas
CONSEJO ASESOR
Mónica Lacarrieu Universidad de Buenos Aires (Argentina)
Lucina Jiménez Instituto Nacional de Bellas Artes (México)
Ramiro Noriega Universidad Central del Ecuador
Ricardo Toledo Universidad Javeriana (Colombia)
CONSEJO EDITORIAL
Bradley Hilgert Universidad de las Artes (Ecuador)
Ybelice Briceño Universidad de las Artes (Ecuador)
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-No Comercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Revista F-ILIA es una revista arbitrada por pares ciegos.
Se publica una edición semestral.
Revista indexada en Latindex.
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Índice
Prólogo
Fernando Montenegro (editor de F-ILIA) 7
ARTÍCULOS
La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo
de El Autómata
Geovanny Chávez 15
A través de otros ojos: consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas
en el arte contemporáneo
Marcelino García 39
El altar de la inteligencia artificial
Xavier Gómez 71
Perspectivas sobre el uso de inteligencia artificial
en la composición musical contemporánea
Sofía Matus 85
La digitalización del inconsciente. Sospecha, sueño
y monstruosidad de lo artificial
Juan Alfredo Paredes 109
Prompts como herramienta pedagógica en la educación
superior en artes
Nicolás Schvarzberg 127
TEXTURAS
Mamanoir, una exploración del universo creado a partir
de la fiesta popular de la Mama Negra
Nuno Acosta 151
El arte de la inteligencia artificial: ¿futuro definido?
Santiago Cardona 153
De Sonic Pi a instrumentos musicales precolombinos: explorando
nuevas formar de desarrollar experiencias sonoras creativas
Jean Carlos Correa 159
El timón humano: la humanidad como el gran maestro
de la inteligencia artificial
Luz Jiménez 175
Realidades codificadas: la frontera del arte en la sociedad digital
Alex Reverte 193
IA: Arte sobre las maternidades a partir de la inteligencia artificial
Anel Suaste 207
Óscar Santillán se aleja de la anécdota para aproximarse a la
búsqueda de respuestas desde el algoritmo y la inteligencia artificial
Jéssica Zambrano Alvarado 213
CONTRAPUNTEOS
El advenimiento de las IA y el problema de la autoría
Alcívar-Cepeda-Musello 227
Entrevista
Christian León 243
Semblanza de los autores 255
Prólogo
El presente número de F-ILIA continúa con una interrogante que nos
planteábamos en el número 7: ¿cómo afecta el advenimiento de las in-
teligencias artificiales (IA) al campo de las artes? Para discutir sobre el
asunto invitamos a tres investigadores y docentes universitarios. Renzo
Filinich, filósofo chileno, afincado en la Universidad de Valparaíso, es-
tudioso de las complejas relaciones entre arte y tecnología; Julio García,
catedrático de la Universidad Eloy Alfaro de Manabí, que tiene un doc-
torado en Ingeniería en Sistemas y un máster en Nuevas Tecnologías;
y nuestro colega de la Universidad de las Artes, Agustín Garcells, que
tiene estudios en Historia del Arte y en Teología y es profesor del De-
partamento Transversal. El título de aquel texto colectivo es «¿Qué será
de la originalidad? Una discusión en torno a la inteligencia artificial en
el campo de las artes».
Algunas de las respuestas y problemáticas que esbozaron nues-
tros colegas fueron el punto de partida para esta entrega —la novena—
de nuestra publicación. ¿En qué términos, entonces, decidimos seguir
hablando de la cuestión de las IA? ¿Qué tienen las artes para decir so-
bre un mundo que parece entregarse sin tregua al llamado «giro ge-
nerativo»? Nuestra convicción al escribir la convocatoria que apareció
a finales del 2023 es que iba a tener una respuesta amplia, pero, so-
bre todo, heterogénea, como ha sido el caso en las otras publicaciones
de F-ILIA. Esa heterogeneidad no solo es de índole transdisciplinaria,
sino también teórica y metodológica. Es decir, aunque hemos recibido
trabajos provenientes de casi todas las disciplinas artísticas con las que
normalmente lidiamos, son quizá más diversos los modos de aproxi-
mación y usos del fenómeno de la IA. Decimos «usos» porque varios de
los trabajos en esta entrega han sobrepasado la reflexión y el análisis de
estas plataformas generativas y han transitado al campo de la experi-
mentación y la experiencia sensible, y esto supone un triunfo para una
publicación académica sobre investigación en artes.
Respecto a esta experimentación, podemos resaltar el trabajo de
Geovanny Chávez, «La inteligencia artificial en el teatro: uso aumenta-
7
F-ILIA 9
tivo, uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autó-
mata», artículo que reflexiona sobre las aplicaciones de las tecnologías
generativas desde un punto de vista práctico-metodológico en esta obra
que se presentó en diversos festivales y encuentros de artes escénicas.
El texto de Chávez da cuenta de la investigación previa que realizaron
los autores y, sobre todos, de las posibilidades que supone utilizar las
IA no solo como temática de la obra, sino la incorporación de técnicas,
como la dinámica mixta, que confronta críticamente las relaciones en-
tre lo humano y la máquina. El artículo también da cuenta del carácter
experimental de la obra y la necesidad de pensarla como un laboratorio
en el que se ha trabajado, fundamentalmente, el concepto de automa-
tización. La conclusión de Chávez es que ciertos usos de las IA pueden
resultar productivos en el campo de la creación escénica.
La pregunta por los usos de las inteligencias artificiales genera-
tivas (IAG) es discutida de manera rigurosa por Nicolás Schvarzberg en
«Prompts como herramienta pedagógica en la educación superior en ar-
tes», donde el investigador argentino se pregunta por sus posibles apli-
caciones en el campo pedagógico sin soslayar la dimensión ética que
subyace estas experiencias en el ámbito educativo. Schvarzberg se con-
centra, de manera puntual, en los prompts como una suerte de unidad
mínima de expresión de las IAG, pues sostiene que «aunque el proceso
pueda parecer técnico, se asemeja más a un trabajo artesanal», donde
de alguna manera se desautomatiza eso que parece estar condenado a
la serialización. Esta suerte de mirada microscópica sobre el prompt nos
permite avizorar usos potencialmente críticos de las propias IAG.
Otro concepto que emerge de estas discusiones es el de «imagen
no humana» desarrollado por Marcelino García en su artículo «A través
de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre el aprendizaje automático
y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo». En este extenso
trabajo, de una riqueza teórica y conceptual esclarecedora, García pro-
pone colocar en el centro de la discusión las complejas y tensas relacio-
nes entre lo humano y lo tecnológico a la luz de algunos avances teóri-
cos relativamente recientes como la noción de new aesthetics propuesto
por el artista británico James Bridle. Efectivamente, las presentes con-
diciones en la creación imágenes, sostiene García, exigen unas nuevas
UArtes Ediciones 8
Prólogo
definiciones de los múltiples campos que intervienen en su análisis y
recepción, principalmente en el campo de la estética. Esta renovación,
que está en diálogo con el trabajo de varios teóricos como Gilles Deleuze
o Bruno Latour, le ha servido a García para reflexionar sobre algunas
de las propuestas artísticas más relevantes de los últimos años, par-
ticularmente en el ámbito del arte contemporáneo. Un ejemplo de ese
recorrido es el trabajo de Refik Anadol que han servido a nuestro autor
en la definición de una ontología del objeto.
Lo contemporáneo es también del interés del artículo de Sofía
Matus, «Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia artifi-
cial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio»,
donde explora las obras de tres artistas: Mary Simoni, Santiago Rentería
y Paul Hembree. Como en el ámbito de la imagen, en el campo sonoro
el grado de experimentación de las IAG ha suscitado todo tipo de polé-
micas y de sospechas que, sin embargo, no resultan del todo novedosas,
pues, de alguna manera, en el campo musical, la relación entre humano
y máquina ha sido clave para la producción artística. Después de reali-
zar una historización de los distintos avances en el campo sonoro res-
pecto a las metodologías de composición generativa, Matus trabaja con
los propios compositores para observar más de cerca la experiencia que
tuvieron en el uso de estas herramientas. A su vez, Matus se interesa por
problematizar las implicaciones que posiblemente tendrán estas nue-
vas técnicas en el ámbito legal y de los derechos de autor.
El artículo de Juan Alfredo Paredes Beckmann, «La digitalización
del inconsciente. Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial»,
se plantea reflexionar sobre las implicaciones que han tenido las di-
versas plataformas de IA, especialmente ChatGPT, no solo en el plano
cognitivo, sino en el de los deseos y en nuestras formas de estructurar
y comprender algo tan básico como el tiempo. Una de las derivas más
interesantes de este trabajo es su reflexión sobre el estado offline que
caracteriza esta suerte de presencia fantasmagórica con la que apare-
ce representado un individuo en la red, aunque, sobre todo, da cuenta
de esta borradura de la frontera entre máquina y humano. Las posibles
transformaciones del inconsciente, entonces, darían cuenta de un cam-
bio de época paradigmático en este sentido.
9
F-ILIA 9
Por último, el artículo de Xavier Gómez, «El altar de la inteligen-
cia artificial», nos ofrece un muy útil recorrido histórico a la idea de la
inteligencia artificial que, como ya sabemos, no es en ningún sentido
reciente, sino que es un fenómeno que por lo menos empezó en el siglo
XX. Gómez describe, con cierto grado de detalle, las inflexiones y va-
riantes que esta idea ha sufrido en las últimas décadas para enfocarse
principalmente en dos cuestiones que son, en su criterio, las más pro-
blemáticas. En primer lugar, la idea de escritura automatizada y, en se-
gundo lugar, la cuestión de la creación de contenidos. Sobre la escritura,
Gómez nos recuerda que esta es, en sí misma, una tecnología, según lo
ha visto Walter Ong en un célebre estudio sobre el asunto.
Cada uno de estos artículos, creemos, nos ofrece una oportunidad
de tomarnos en serio las implicaciones que han tenido las IA en nuestro
campo de investigación, así como en nuestros trabajos, incluso en los
más cotidianos. Algunos de los trabajos de la sección «Texturas» han
hecho el esfuerzo de anotar esas posibilidades y de dar cuenta de los
resultados que han podido experimentar con estas herramientas. Qui-
siera mencionar, en ese sentido, los trabajos visuales de Santiago Car-
dona o el trabajo con instrumentos musicales precolombinos explicado
por Jean Carlos Correa en su texto «Sonic Pi a instrumentos musicales
precolombinos explorando». También vale destacar los trabajos de Luz
Jiménez y Alex Reverte que continúan en su reflexión sobre el involu-
cramiento de las IA en el campo artístico y cultural. En particular, me ha
llamado la atención el texto de Anel Luz Suaste, donde se habla sobre los
efectos en el uso de las IA sobre las maternidades. Por último, el texto de
Jéssica Zambrano sobre la obra de Óscar Santillán nos ofrece una mirada
más concreta sobre esta problemática materializada en la importante
obra de este artista visual ecuatoriano.
En este número 9 de F-ILIA hemos también dedicado buena parte
de nuestros esfuerzos al diálogo con algunas de las voces más intere-
santes del campo artístico y cultural del país y la región, por lo que en
esta edición de «Contrapunteos» hemos invitado al músico y compo-
sitor Toño Cepeda, a la escritora Daniela Alcívar Bellolio y a la investi-
gadora Luciana Musello para conversar y escribir sobre el conflicto de
la autoría y su problemática relación con las IA. El resultado ha sido un
UArtes Ediciones 10
Prólogo
texto colaborativo y polifónico, en el que se ha erigido una mirada su-
mamente crítica al uso de las IA en sus diferentes ámbitos de trabajo. La
conclusión es que resulta necesario que desde nuestro campo particular
articulemos una postura crítica y politizada sobre estos acontecimien-
tos recientes.
De manera similar, la entrevista que el director del ILIA, Pablo
Cardoso, sostuvo con el catedrático Christian León nos ha servido para
construir una mirada panorámica y problematizadora sobre varias de
las discusiones que han ido apareciendo en el curso de nuestro trabajo
editorial-académico y que es común también a los intereses de varios
investigadores alrededor del mundo relacionados no solo con las artes,
sino con otros campos como las ciencias sociales y las humanidades. La
conversación con León se suscitó a propósito también del IV Coloquio
Internacional Visualidad y Poder que tuvo como tema la cuestión de la
imagen en la era de la inteligencia artificial. En la entrevista que le reali-
zamos, queda claro que los esfuerzos para pensar en este asunto, desde
las artes, deben continuar y este noveno número de nuestra revista es
una evidencia de aquello.
11
Prólogo F-ILIA 5
Artículos
Una revista-catálogo de sutiles
soluciones, invenciones y anudamientos,
no sin arte y psicoanálisis
1. Escribo este prólogo desde
lo que esta publicación me ha (de)mostrado
Nuestro llamado conjunto a artistas, psicoanalistas, gente de letras,
investigadores…, a trabajar sobre «Urgencias y subjetividades con-
temporáneas: anudaciones desde el arte y el psicoanálisis», desper-
tó un deseo de participar en la comunidad local, nacional
ILIA
Instituto Latinoamericano
de Investigación en Artes
Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
La inteligencia
artificial en el teatro:
uso aumentativo, uso sustitutivo,
y aportes de la IA en el proceso
creativo de El Autómata
Artificial Intelligence in Theater:
Augmentative Use, Surrogate Use,
and Contributions of AI in the Creative
Process of The Automaton
Geovanny Chávez
Universidad de las Artes (Ecuador)
[email protected]
Resumen
El siguiente artículo expone el proceso de laboratorio y producción teatral de la obra El
Autómata en sus diferentes versiones, bajo la interpretación de los usos aumentativos
y sustitutivos de la tecnología, la inteligencia artificial y los algoritmos propuestos por
Aníbal Astobiza. El posicionamiento de la IA como un recurso de uso cotidiano en los
últimos años ha propiciado que existan determinadas discusiones sobre el valor de su
Recibido: 20 de marzo de 2024 / Aceptado: 23 de mayo de 2024
F-ILIA 9
utilización en los circuitos del arte. Además de los debates sobre la autoría o la propie-
dad intelectual de la inteligencia artificial, también está presente la cuestión del valor
intrínseco de una obra generada artificialmente, como también la capacidad creativa de
una IA en los procesos artísticos. En este sentido, la propuesta de Astobiza es interesan-
te y pertinente, ya que dialoga con formas de colaboración humano-máquina que son
factibles en la actualidad, y que a través del estudio de la obra El Autómata se puede
verificar. Por lo tanto, este artículo busca dos cosas: exponer un proceso de creación y
producción escénico que ha tenido una colaboración inherente de varias inteligencias
artificiales, así como también analizarlo mediante los usos aumentativos y sustitutivos
propuestos por el estudio de Astobiza.
Palabras claves: IA, uso aumentativo, uso substitutivo, laboratorio, autómata.
Abstract
The following article exposes the process of laboratory and theatrical production of the
play El Autómata in its different versions, under the interpretation of the augmentative
and substitutive uses of technology, artificial intelligence and algorithms proposed by
Aníbal Astobiza. The positioning of AI as an everyday resource in recent years has led to
certain discussions about the value of its use in art circuits. In addition to debates about
the authorship or intellectual property of artificial intelligence, there is also the question
of the intrinsic value of an artificially generated work, as well as the creative capacity of
an AI in artistic processes. In this sense, Astobiza’s proposal is interesting and pertinent,
as it dialogues with forms of human-machine collaboration that are feasible today, and
that through the study of the work El Autómata can be verified. Therefore, this article
seeks two things: to expose a process of scenic creation and production that has had an
inherent collaboration of several artificial intelligences, as well as to analyze it through
the augmentative and substitutive uses proposed by Astobiza’s study.
Keywords: AI, augmentative use, substitutive use, laboratory, automaton
UArtes Ediciones 16
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
Introducción
Hablar de inteligencia artificial (IA) en la actualidad ya no es un tema de
ciencia ficción, ni de espacios científicos. Desde inicios del 2020, la IA
comenzó a formar parte de la vida cotidiana de todas las personas que
conviven en la red, hasta convertirse en un aspecto cotidiano de nues-
tras vidas.
Estamos atravesados por diferentes tipos de inteligencias artifi-
ciales en nuestro uso diario de las tecnologías: están presentes en los
asistentes de voz, en la investigación, sin importar el nivel de profe-
sionalidad de esta; está en la producción escrita, artística, corporativa,
económica, etc. A grandes rasgos, la IA ya es un elemento muy común
en nuestros días.
A pesar de esta inherente realidad, los usos de estas en varias
áreas de la sociedad aún permanecen como un elemento a criticar y que,
en algunos casos, se considera prohibitivo o sin valor. Un ejemplo de
esto, como viene siendo habitual desde su proliferación en espacios di-
gitales como DeviantArt, es en las artes.
A esto se le añade la discusión sobre su uso en el proceso de crea-
ción artística, es decir, la pregunta de si realizar o no una obra con IA
hace que se pierda su valor como producto artístico. Sobre este argu-
mento, ya hemos conversado en artículos previos1 que el uso de esta
como una herramienta puede ayudar en algunos espacios de creación,
como las artes visuales, musicales, literarias o escénicas, con un ejem-
plo propio: el proyecto de investigación El Autómata, una obra teatral
cocreada con varias IA generativas de texto.2
En este sentido, el presente artículo busca profundizar más en el
proceso que se ha llevado a cabo a lo largo del año 2023, desde el punto
de vista práctico-metodológico realizado en la segunda fase del proyec-
1 Uno de los puntos iniciales de nuestro proyecto de investigación quedó regis-
trado en la publicación «El uso de la IA en la creación dramatúrgica: registro y
análisis del proceso creativo en El Autómata v 1.0», la cual explora la primera fase
de la propuesta: la dramaturgia conjunta de una obra, escrita en colaboración
plena con inteligencia artificial.
2 Geovanny Chávez, «El uso de la IA en la creación dramatúrgica: registro y análi-
sis del proceso creativo en El Autómata v1.0», Pie de Página, n.o 10 (2023): 49-87.
17
F-ILIA 9
to: su sistematización en un laboratorio y posterior difusión en formato
de obra en tres festivales locales del Ecuador: La Minga Latinoamerica-
na de Arte y Tecnología, el IV Encuentro Escénico de la Universidad de
las Artes, y el Festival Internacional de Teatro de Guayaquil (Fiartes).
Adicionalmente, estructuramos este proceso de trabajo bajo los
usos de la tecnología en la creación artística que propone Aníbal Astobi-
za en su artículo «Arte y algoritmos»: el uso aumentativo y el uso susti-
tutivo. En consecuencia, buscamos exponer el proceso creativo-práctico
que ha llevado El Autómata desde su concepción como texto dramático
a propuesta escénica, así como también estructurar la propuesta en un
marco teórico presente en los actuales estudios en inteligencia artificial
y producción teatral.
Antecedentes: nuevos y viejos apuntes
al proceso de trabajo escénico con IA
Cuando se comenzó a gestar la realización de la obra El Autómata como un
ejercicio de escritura teatral, realizamos una investigación sobre proce-
sos similares que nos permitieran guiarnos en el desarrollo de la obra, lo
cual expuso dos proyectos que tomamos como referentes en un momento
inicial: Improbotics3, y THEaiTRE4; ambas propuestas manejaban un acer-
camiento a la automatización y el aprendizaje profundo característicos
de una inteligencia artificial en la ejecución escénica de la obra, y en el
desarrollo de textos dramáticos automáticos, respectivamente.
Estas obras ayudaron a posicionar a la propuesta El Autómata
como una experimentación con inteligencia artificial en la escritura,
tomando como base principal el proyecto checo de THEaiTRE, el cual
está alineado a este propósito. Sin embargo, considerando que las obras
3 Improbotics es un laboratorio de exploración que incorporal la inteligencia ar-
tificial con la Comedia. Fue fundado por Piotr Mirowski y Kory Mathewson, este
último referenciado en este documento.
4 THEaiTRE es un proyecto de investigación que explora la capacidad que puede
tener la IA para generar textos teatrales. Este proyecto fue realizado en Praga, por
la Facultad de Teatro de la Academia de Artes Performativas de Praga, y lingüistas
computacionales de la Facultad de Matemáticas y Física de la Universidad Charles,
en República Checa.
UArtes Ediciones 18
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
escénicas las pensamos como propuestas a representarse teatralmente
de manera inherente, también vimos en Improbotics5 un modelo posible
de puesta en escena.
A lo largo de la ejecución del laboratorio y de la gestación de la
propuesta en un formato práctico, encontramos otros dos ejemplos de
investigación-creación que consideramos pertinente mencionar para
contextualizar el trabajo que se ha realizado en torno a El Autómata y sus
personajes, concretamente los autómatas. Ambos ejemplos se muestran
en una investigación llevada a cabo por un doctorando: «Humour-in-
the-loop: Improvised Theatre with Interactive Machine Learning Sys-
tems», de Kory Wallace Mathewson, quien propone un estudio detalla-
do de varios proyectos que relacionan al teatro con aspectos relaciona-
dos con el campo científico de la inteligencia artificial; concretamente
hemos visto en «Pyggy» y «A.L.Ex» puntos de relación con nuestra pro-
puesta práctica, la cual se basó en la automatización del cuerpo actoral
para la improvisación espontánea y la generación de situaciones escé-
nicas aleatorias.
Estos dos modelos de aprendizaje parten de las reflexiones pre-
vias de Mathewson, quien se pregunta cómo la tecnología puede impac-
tar en la creatividad, a través de la formulación de recursos tecnológi-
cos que afectan directamente a la escena en tiempo real. Concordamos
con este autor cuando escribe: «Human-machine improvised theatre
is a suitable and challenging testing environment and application for
interactive conversational dialogue experimentation»6. Las obras tea-
trales que hacen uso de la inteligencia artificial o de sus mecanismos de
aprendizaje son, de manera implícita, espacios de experimentación que
permiten dialogar al ser humano y su creatividad, con la máquina y la
creatividad que esta puede poseer.
5 Kory Wallace Mathewson y Piotr Mirowski, «Improbotics: Exploring the Imita-
tion Game Using Machine Intelligence in Improvised Theatre», Proceedings of the
Fourteenth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, vol. 14
(2018): 59-67.
6 Kory Wallace Mathewson, «Humour-in-the-loop: Improvised Theatre with In-
teractive Machine Learning Systems» (tesis doctoral, Edmonton, University of
Alberta, 2019), https://era.library.ualberta.ca/items/cffc101b-c8e2-4da7-b8b4-
3a2eb65786ef, 19.
19
F-ILIA 9
Cuando nos referimos a la creatividad de la máquina no propo-
nemos una interpretación donde esta, de manera directa, puede crear
por sí sola, ya que esta posibilidad, presente hoy en día, está limitada a
los espacios de laboratorio y no a los escénicos. Uno de los puntos más
importantes para entender los usos de una IA en espacios como las ar-
tes es el que permite diferenciar el uso de una IA como usuario y como
programador.
En el caso de nuestra propuesta, el uso que le hemos dado com-
prende aquel que, como usuarios, poseemos al momento de interactuar
con cualquier IA generativa. Proyectos como THEaiTRE, por otro lado,
están desde la posición del programador, de aquel que construye des-
de un principio a un modelo de aprendizaje automático cuya función
de aprendizaje tiene que ver con la creación escénica. Un ejemplo más
conocido de este uso es el colectivo artístico Obvious, conocidos por la
obra Edmond de Belamy, creada a partir de una GAN7 y diseñada especí-
ficamente para la producción de obras visuales.
Tanto Pyggy como A.L.Ex son modelos de aprendizaje automá-
ticos, siendo la primera un sistema basado en reglas y el otro un siste-
ma de generación de respuestas que hace uso de redes neuronales para
generar respuestas con gran verosimilitud: «A.L.Ex is a neural language
model which uses continuous word embeddings to predict sequences of
words»8; en otras palabras, A.L.Ex es un modelo de lenguaje neuronal que
está diseñado para predecir y, en consecuencia, generar respuestas a par-
tir de la selección de palabras con las que ha sido enseñada, una biblioteca
de subtítulos obtenidos de 102 916 películas de OpenSubtitles.org.
Aunque a grandes rasgos estos modelos son parecidos al presen-
tado en THEaiTRE, ambos fueron presentados en escena, con interac-
ciones que produjeron algunos modelos previos de participación entre
7 Una GAN es una «red generativa antagónica», un tipo de modelo de aprendi-
zaje que tiene dos elementos: un generador y un discriminador. Se entrenan dos
redes neuronales: una que analiza y genera datos como imágenes o texto a partir
de un conjunto de datos previos. El discriminador analiza si estas imágenes o
texto son reales o falsas, y a partir de estos diferentes enfrentamientos, se busca
generar datos lo más centrado posible a los originales. Su aplicación en las artes
ha sido desde la generación de imágenes.
8 Mathewson, «Humour-in-the-loop…», 74.
UArtes Ediciones 20
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
humanos y máquinas: los juegos de colaboración humano-inteligencia
artificial, los juegos de justificación, los diálogos de múltiples opciones
mediados por humanos, y los juegos de múltiples personas. Al analizar
el trabajo de Mathewson y su registro fotográfico y textual, encontra-
mos similitudes con los acontecimientos producidos en las presenta-
ciones de El Autómata:
- Los juegos de colaboración humanos-IA están delimitados por
un sistema base; es decir, por el establecimiento de una situa-
ción previamente ofrecida por el humano hacia la IA, de manera
similar a como ocurre en una experimentación de improvisación.
Mathewson menciona que se exploraron varios formatos lla-
mados «estructuras de improvisación». Este modelo de uso en
A.L.Ex es similar al propuesto por los personajes autómatas en
nuestra obra, y analizados previamente por ChatGPT en el pro-
ceso de laboratorio. En este, buscamos que los autómatas, en ca-
lidad de entidades automatizadas, estén limitados únicamente
por las órdenes que escuchen de los otros actores o del público.
A diferencia de una situación de improvisación, donde se le da al
actor una situación y un contexto, los autómatas reciben «órde-
nes», las cuales deben cumplir en función a lo que comprenden
en ese momento.
- Con respecto al diálogo de múltiples opciones mediado por hu-
manos, Mathweson menciona que al participar un espectador vo-
luntario en escena, se presenta un desafío para A.L.Ex y el actor
humano que improvisa la escena, ya que este espectador no está
entrenado para dialogar con la IA y el actor al mismo tiempo. Esto
es similar a varios momentos de interacción directa con los espec-
tadores presentados en El Autómata, pero principalmente ocurre
cuando los espectadores no son guiados en la participación, sino
que interactúan de manera espontánea en la obra, obligando a los
actores y a los autómatas a dialogar con la situación escénica, con
la trama, y con la orden del espectador, pudiendo escoger en con-
secuencia varios tipos de posibles respuestas para el público.
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F-ILIA 9
Como se puede observar en estos dos puntos, hemos construido una
dinámica escénica cercana a una estructura generativa: los personajes
de los autómatas han sido entrenados para no expresar escénicamente
alguna sensación, situación o emoción, si no ha sido previamente men-
cionada de manera directa a ellos. Además, estos dos actores pueden
exponer, en función de sus respectivas lógicas e interpretaciones per-
sonales, las posibles respuestas que les ofrezcan a los espectadores. Los
otros actores también han sido entrenados bajo esta dinámica, por lo
que, en cualquier momento de la obra, el público puede interactuar de
manera directa, modificando —si así lo desean— elementos de la obra,
o cambiar a otras propuestas que ellos deseen. Los actores, en última
instancia, pueden decidir, bajo parámetros establecidos por la direc-
ción, si la orden dada puede ser ejecutada o no.
En síntesis, se ha delimitado el ejercicio actoral hacia la ejecución
de órdenes bajo códigos de activación para los actores: de manera simi-
lar a un prompt, a partir de una acción dada por un espectador, los acto-
res ejecutarán una respuesta verbal o física. Por otro lado, los autómatas
mantienen esta dinámica presente durante la totalidad de la obra, por lo
que no pueden interactuar de ninguna manera no establecida en el tex-
to, en la dirección, o en la orden ofrecida por los actores o por el público.
A.L.Ex y Pyggy, como modelos de aprendizaje y respuestas auto-
máticos, funcionan de una manera similar, encontrando en esta inves-
tigación una símil que está mucho más relacionada con nuestra pro-
puesta práctica, una vez esta quedó establecida a partir de las diferentes
presentaciones que hemos realizado.
El uso aumentativo y sustitutivo: un acercamiento
teórico a los posibles usos de la IA en el teatro
Uno de los argumentos más convincentes al momento de pensar la apli-
cación de la IA en el arte tiene que ver con la democratización del proceso
del «hacer» arte: la habilidad se optimiza/facilita con el uso de prompts,
permitiendo a más usuarios el poder realizar determinadas propuestas
UArtes Ediciones 22
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
artísticas basadas en estilos figurativos9. Hayden Ernst menciona, bajo
esta línea, que la IA puede democratizar el arte, sobre todo para aquellos
que no tengan habilidades técnicas para «crear», en el amplio sentido
de la palabra, así como también puede ser «a useful tool for artists to
prototype concepts or to generate ideas for art»10.
En esta última cita encontramos un recurso factible y que se uti-
liza actualmente de manera permanente en algunos espacios artísti-
cos abiertos a la experimentación con inteligencia artificial: el uso de
la IA como modelo para generar propuestas o ideas base para construir
una obra.
Esto quiere decir que, cuando se comienzan a elaborar proyectos
que tengan como recurso a la inteligencia artificial, esta se la usa como
la base para ir desarrollando la obra hasta su materialización completa.
Esto produce que, en un futuro, la incorporación de la IA como herra-
mienta para proyectos artísticos sea un elemento común dentro de los
laboratorios, haciendo que aparezcan preguntas pertinentes al queha-
cer artístico, como la posible devaluación o desmérito de una obra hecha
con IA fuera de los circuitos tecnológicos o de los nuevos medios.
Esto ya sucede en algunos espacios, donde el reconocimiento de
la IA en una música, un texto o una obra visual de manera casi automá-
tica hace que se pierda el valor del producto, y en casos más complejos,
del propio artista. En este sentido, uno de los principales retos que tene-
mos quienes pretendemos trabajar artísticamente con inteligencia arti-
ficial viene de ese riesgo de demeritar la producción, y al mismo tiempo,
la necesidad de exponer abiertamente el valor de una obra artística en
función de la colaboración de la IA en el proceso.
Si bien esto no se presenta con regularidad en los circuitos del
arte que estén establecidos institucional o académicamente, en el coti-
9 Recordemos que la función del prompt y su efectividad dependerá del nivel de
complejidad de este al momento de describírselo a una IA. En este sentido, un
acercamiento inicial a la creación artística con IA deviene en un uso principalmen-
te figurativo, a partir de la experimentación con diferentes estilos artísticos ya
establecidos. Esto produce de manera consecuente obras que poseen similitudes
con estilos que se conocen de manera mediática, pero sin poseer alguna carga
estética o discursiva más allá de su recurso referencial.
10 Hayden Ernst, «Artificial: A Study on the use of Artificial Intelligence in Art»
(tesis de grado, University of Nebraska, 2023), 3.
23
F-ILIA 9
diano el valor de la obra dependerá completamente de la percepción del
público, y en el teatro, esto es inseparable de una obra. Es decir, a dife-
rencia de un espacio de galería donde se pueden establecer parámetros
curatoriales que permitan acercar a los espectadores a la IA, en el teatro
la relación crítica entre obra y su validación se da por la expectación del
público: una obra teatral, como presentación escénica, depende com-
pletamente de la mirada de un espectador.
Bajo esta línea, una de las principales resistencias que están pre-
sente en el arte hecho por máquinas y procesos automáticos se hace
presente de manera contundente: «La concepción del arte como proce-
so creativo mediado por la figura del artista —único foco de creación—,
que indefectiblemente tiene que ser un ser humano»11. Actualmente, el
arte generado, elaborado, colaborativo o pensado con inteligencia ar-
tificial aún se resiste a ser aceptado como válido, estético o pertinente
—esto último, en particular ironía frente a un mundo contemporáneo
cada vez más automatizado—, algo que Astobiza llama «sesgo del arte
generado por algoritmos/ordenador», el cual lo define como un sesgo
que no reconoce «como arte instancias artísticas que hayan sido crea-
das artificialmente»12.
Una de nuestras principales preocupaciones en este aspecto era
justamente la percepción que los espectadores podrían tener al mo-
mento de saber que no una, sino varias inteligencias artificiales gene-
rativas de texto habían participado íntegramente en la elaboración del
texto dramático. Posteriormente, la incorporación de ChatGPT en cues-
tiones de dirección escénica y creación de personajes también originó
una nueva preocupación de lo que ahora podemos considerar un posible
seso de arte generado por inteligencia artificial.
Aunque estos usos pueden causar determinadas críticas ya cono-
cidas sobre el rol de una IA, concordamos con lo expuesto por Marcelino
García: «Si algo define hoy día a las inteligencias artificiales o a las me-
todologías de aprendizaje automático es sin duda su total dependencia
11 Aníbal Astobiza, «Arte y algoritmos», Aisthesis, n.o 72 (2022): 282-98, https://
doi.org/doi.org/10.7764/Aisth.72.15, 290
12 Astobiza, «Arte y algoritmos», 291.
UArtes Ediciones 24
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
del ser humano para su existencia y funcionamiento»13. Consideramos
que la inteligencia artificial, como modelo, recurso, herramienta, o
cualquier término relacionado a ella, depende completamente del ser
humano, y, por ende, la producción artística generada a partir de esta,
ya sea desde los modelos de aprendizaje automático o los usos de aque-
llas ya establecidas, son una colaboración permanente y un esfuerzo
conjunto entre artistas y máquina.
En este sentido, el papel de los artistas con la IA puede ir en línea
con lo propuesto por García: «Los proyectos realmente pertinentes son
aquellos que investigan sobre el alcance social de estas tecnologías, no
sobre sus capacidades creativas»14. Las preguntas que surgen a partir de
la colaboración de la IA en los procesos artísticos tienen una pertinencia
más presente en el actual circuito artístico que el producto realizado. Es
decir, es en el proceso, y no solamente en la obra donde la IA tiene un pa-
pel fundamental. En esta afirmación encontramos al uso aumentativo
y sustitutivo de la IA como una interpretación funcional para el uso de
inteligencias artificiales en espacios ajenos a esta, y con dinámicas en
donde esta no se encuentra tan presente como el teatro. Se llama «uso
aumentativo» a la capacidad que tiene la tecnología para ayudar a los
artistas en la creación y producción, mientras que el «uso sustitutivo»
corresponde al cambio transformacional de la producción artística al
momento de hacer uso de estos modelos de aprendizaje y generación
automática o de algoritmos de generación en el proceso de creación.
Astobiza define a estos dos modos a partir de símiles más conoci-
dos: relaciona al uso aumentativo con aquel que ha sido asistido por orde-
nador, mientras que el uso sustitutivo lo relaciona con el que ha sido ge-
nerado por ordenador. Estas dos diferenciaciones son fundamentales para
categorizar a las producciones artísticas dentro de los nuevos medios, y
aquellas que están trabajadas íntegramente con inteligencia artificial.
En el caso del teatro, consideramos que su categorización dia-
loga con ambas perspectivas: puede ser aumentativa, en el ejercicio de
incorporar recursos tecnológicos en el acompañamiento/producción de
13 Marcelino García Sedano, «Sobre la autonomía, la creatividad y las considera-
ciones éticas de la inteligencia artificial en el arte contemporáneo», H-ART, n.o 12
(2022): 73, https://doi.org/10.25025/hart12.2022.04
14 García, «Sobre la autonomía, la creatividad…», 74.
25
F-ILIA 9
una obra teatral, desde lo más tradicional siendo la iluminación o el so-
nido, como también lo tecnovivial15, la intermediación tecnológica del
teatro ya sea a través de medios tecnológicos convencionales como la
grabación, la televisión o la radio, o nuevos medios como el streaming.
Así mismo, puede ser sustitutiva, en el hipotético caso de que aspec-
tos teatrales que no precisan de manera directa de la presencia humana
puedan ser trabajados/complementados con la inteligencia artificial.
Los casos de A.L.Ex, Pyggy y El Autómata son ejemplos de esta di-
námica mixta: hacen un uso aumentativo de la tecnología en tanto re-
quieren de recursos como la proyección en tiempo real, el sonido o la
programación lumínica, pero también hacen un uso sustitutivo al in-
corporar a modelos de aprendizaje automáticos de forma presente en la
escena, como también al permitir la dirección y dramaturgia escénica
de la propuesta.
Como bien menciona Astobiza, este planteamiento genera varias
dudas relacionadas a la autoría de la IA, o a la capacidad creativa que
tiene —y puede tener— en un futuro próximo. En este caso, concorda-
mos cuando escribe que «a medida que la tecnología progresa las má-
quinas irán realizando cada vez más tareas sin supervisión humana»16.
Actualmente, quienes conocen el uso de prompts pueden darle a una IA
cierto nivel de autonomía, debido a la capacidad de aprendizaje que es-
tas poseen. En un contexto artístico, la posibilidad de un arte creado por
una inteligencia artificial tiene la misma relación: una necesidad de la
relación humano-máquina.
Consideramos que, bajo los estándares tecnológicos actuales, la
discusión sobre la capacidad de generar nuevas estéticas a partir de IA es
un campo muy limitado. Sin embargo, también observamos que, cuan-
do la relación artista-máquina es completamente abierta, las limitacio-
nes típicas de una IA en cuanto a creatividad se disminuyen, y se pueden
construir propuestas que se sienten propias, y a su vez ajenas, debido a la
15 El tecnovivio es un concepto elaborado por Jorge Dubatti para fundamentar
las obras teatrales que tienen una intermediación tecnológica. Es una respuesta
que complementa su argumentación sobre el convivio teatral: en el tecnovivio, el
acontecimiento convivial está intermediado por un recurso tecnológico que tiene
una función dentro de la obra.
16 Astobiza, «Arte y algoritmos», 295.
UArtes Ediciones 26
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
gran injerencia de una inteligencia artificial en el proceso de trabajo ar-
tístico. Bajo esta mirada, El Autómata se ha posicionado como un proyecto
de experimentación permanente que busca, en su proceso, establecer ese
diálogo entre IA y artista, procurando llevar en todo momento una co-
laboración constante que revisa, analiza, complementa y propone desde
la automatización hacia el teatro. En este sentido, El Autómata, ya como
proyecto escénico, es una demostración constante del cómo integrar la
inteligencia artificial en la práctica escénica, tanto desde la dramaturgia,
como la dirección, e incluso la composición actoral.
Son por estas razones que consideramos, bajo los términos con-
ceptuales expuestos, que el proyecto de investigación El Autómata dia-
loga con los dos usos propuestos por Astobiza. Nuestra obra es aumen-
tativa, no solo por utilizar los recursos tecnológicos típicos de una pro-
ducción teatral, sino porque está incorporada de forma permanente y
presente un modelo de generación automática de texto como son las IA
que hemos utilizado; y es sustitutiva, debido a que, en la colaboración
humano-máquina se ha respetado e integrado el texto dramático ge-
nerado por las IA sin ningún tipo de modificación, creando en conse-
cuencia a un personaje teatral que está atravesado narrativa, actoral y
escénicamente por una inteligencia artificial: los personajes de los au-
tómatas no están, bajo ninguna circunstancia, pensados, escritos o pro-
puestos por un humano, sino que existen gracias a las conclusiones de
los propios modelos de aprendizaje automático, a partir de sus propios
textos y conclusiones.
El Autómata en escena: laboratorios
y recorrido escénico de una propuesta con IA
El Autómata, como proyecto de investigación, ha estado dividido en dos
fases bien diferenciadas: la propuesta dramatúrgica con la que nació,
iniciando con la selección y laboratorio autónomo de escritura con inte-
ligencia artificial que ha generado la propuesta escénica a modo de texto
dramático, y un posterior laboratorio enfocado en la automatización del
cuerpo humano y su consecuente puesta en escena.
27
F-ILIA 9
En el caso del laboratorio, se estructuró bajo dos premisas: la pri-
mera tenía que ver con los procesos automatizados del cuerpo. Conside-
ramos que en el teatro es donde existen más capacidades de «represen-
tar» la generación automatizada de respuestas en acciones físicas, de-
bido a la naturaleza presencial y actoral del mismo. Es decir, a diferencia
de una obra visual hecha con inteligencia artificial, o un texto literario
escrito con un modelo generativo de texto, en el teatro se puede obser-
var con mayor facilidad el proceso de «aprendizaje», «generación» y
«respuesta». Para este propósito, trabajamos junto al Laboratorio Es-
cénico de la Universidad de las Artes y varios estudiantes de Creación
Teatral en la construcción de dinámicas de juegos teatrales enfocadas
en estos tres aspectos:
- A través de los juegos de marionetas presentes en algunos labo-
ratorios de actuación, establecimos una relación de «orden-ac-
ción». Adicionalmente, propusimos un énfasis en la atención
corporal completa, y a la restricción de sensaciones físicas ajenas
a la «orden» dada. De esta manera, el ejercicio de marionetas es-
taba delimitado por la aprehensión mecánica de la dinámica «or-
den-acción»: un actor, como marionetista, da una orden física a
la marioneta, y esta responde en consecuencia, o el marionetista
guía a la marioneta a través de acciones físicas precisas.
- Para la estructura «aprendizaje-generación-respuesta», hicimos
uso de improvisaciones similares a las mostradas por Mathweson:
estas no estaban dirigidas a la interpretación de la situación, sino
a la respuesta inmediata del actor ante esta. Es decir, no se bus-
caba una representación escénica por medio de la improvisación,
sino una serie de respuestas automáticas, en tanto estas no es-
tán pensadas en función a la situación, sino a la acción física de
los compañeros, o de la orden ofrecida. De esta manera, el actor
«aprende» a partir de los recursos ofrecidos en la improvisación y
los elementos que la conforman; «genera» una serie de acciones
físicas que están automatizadas —son respuestas inmediatas—;
y «responde» a partir de los estímulos físicos generados por las
acciones automatizadas.
UArtes Ediciones 28
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
- Fortalecimos la dinámica «orden-acción» con un cuerpo com-
pletamente quieto. Trabajamos en varios ejercicios que poten-
cian la atención general del espacio, pero también la concentra-
ción máxima posible de cada individuo para que ni su mente ni su
cuerpo respondan a estímulos externos ajenos a la «orden» dada.
De esta manera, los actores de la obra potenciaron la respuesta
automatizada de la dirección, de los ejercicios y del público.
Con estos ejercicios pudimos darle a la obra un sentido «automatiza-
do» a partir de los consejos de ChatGPT y la dirección del Laboratorio
Escénico de la Universidad de las Artes. En la escritura del texto, in-
trodujimos varios referentes de la ciencia ficción como acompañantes
para darle sentido a determinadas escenas de la obra: hicimos especial
énfasis en algunas situaciones de la novela ¿Sueñan los robots con ovejas
eléctricas?, de Phillip K. Dick, debido a la presencia de los replicantes en
la novela.
Entendíamos que la propuesta de incorporar a una IA en el proce-
so de laboratorio y dirección de la obra llevaba de manera inherente una
discusión sobre la verosimilitud de esta en escena; debido a esto decidi-
mos que el personaje del autómata, interpretado por un actor, también
esté interpelado por la atmósfera y caracterización de los replicantes
tanto en la novela como en su adaptación fílmica, siendo nuestro prin-
cipal referente externo a la obra.
Al momento de realizar los ensayos y una vez escogidos los ac-
tores y actrices, se incorporaron tres elementos más: la interacción del
espectador en todo momento, la dinámica «orden-acción» ya no como
un juego, sino como una estructura de participación de la obra, y la
aleatoriedad como posible escenario de una obra completamente par-
ticipativa.
En el primer caso, la obra estaba constantemente interactuando
con el espectador. Ya sea como una ruptura de la cuarta pared, o como
una relación de diálogo con el público, fue notoria la presencia de la
participación como un elemento fundamental para el funcionamiento
de esta. Al respecto de la dinámica «orden-acción», nos dimos cuenta
de que la automatización de los juegos teatrales realizados en el labo-
29
F-ILIA 9
ratorio condicionó determinadas acciones de los actores y actrices, y no
solamente a los seleccionados para interpretar a los autómatas. En este
sentido, incorporamos esta dinámica a todo el cuerpo actoral, para que,
a partir de una palabra clave (render), ellos puedan responden automá-
ticamente a cualquier acción, situación, orden o comportamiento dado
por quien haya dicho la frase. Por último, la aleatoriedad se comple-
mentó con el punto anterior, ya que consideramos que, para seguir con
la misma intención de generar una respuesta automatizada, era nece-
sario que la palabra clave se diera en un momento aleatorio de la obra,
ya sea por medio del público, la dirección, o los actores.
Estos modelos permitieron establecer una propuesta escénica que
tiene una alta carga interactiva y participativa para los espectadores,
y una fuerte presencia de la automatización, la artificialidad y el papel
de las inteligencias y/o entidades artificiales en la sociedad moderna, a
través de los personajes de los autómatas.
La primera presentación de la obra consistió en un acercamiento
escénico mostrado en la Minga Latinoamericana de Arte y Tecnología,
en el edificio Mz14 de la Universidad de las Artes. Se presentaron tres
funciones, dos de ellas programadas y una tercera como experimenta-
ción performática. Las funciones buscaron analizar y validar los supues-
tos teórico-prácticos presentados en El Autómata: la presencia artificial
del autómata, la incorporación de la atmósfera no humana en los per-
sonajes, y la interacción con los espectadores.
En esta presentación observamos que la participación de los espec-
tadores dependía de estímulos otorgados por los propios actores: incluso
si la obra expresaba de manera explícita la necesidad de que el público
participara, estos no lo hacían en la medida en que se necesitaba. Encon-
tramos este punto como relevante, debido a que era necesario que los
espectadores «activaran» determinados momentos de la obra. En con-
secuencia, la propuesta se modificó en la tercera función, siendo esta una
experimentación completa de participación e interacción entre actores,
autómatas y espectadores. Para ayudar a los espectadores, se comunicó
la palabra clave «render», así como también se les incorporó a los actores
una posición neutral, similar a la que se encuentra en un render de perso-
naje creado en programas como Blender o motores gráficos como Unity.
UArtes Ediciones 30
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
Imagen 1: registro fotográfico de El Autómata v1.1. Se observa la posición base
en forma de render previa al inicio de la obra y de cualquier acción dada.
Esta presentación mostró características que fueron relevantes para
futuras presentaciones, y su incorporación a estas propició a que con-
sideráramos la nueva propuesta como una nueva versión, a la que lla-
mamos «El Autómata v1.2». En esta se incorporaron a todos los actores
y actrices para formar un solo elenco, el cual estaba compuesto por dos
autómatas, lo que potenció significativamente la participación, el rol
del autómata, y la presencia de la inteligencia artificial en la obra.
Este cambio permitió modificar una escena a la que llamamos
«monólogo del autómata», que consiste en la incorporación de los dos
autómatas a escena, quienes, al mismo tiempo, exponen un monólogo
sobre la presencia artificial, la autonomía de una entidad no humana, y
la verosimilitud de ellos como personajes, y como seres artificiales. Esta
presentó dos momentos: el monólogo hacia el público, y la interacción
obligatoria de los autómatas hacia los espectadores a través de varias
preguntas, las cuales fueron generadas por ChatGPT 3.5, ya que todas
las líneas del personaje «autómata» son transcripciones directas de las
respuestas de la IA:
31
F-ILIA 9
AUTÓMATA: Observo que te encuentras feliz. Me alegra saber que mi
presencia te trae alegría.
Silencio. A partir de este momento, el autómata mirará a un espectador al
azar por cada oración/pregunta que diga.
¿Podrías explicarme más acerca de cómo te sientes en este momento?
Me gustaría entender mejor tus matices emocionales.
El autómata esperará la respuesta del espectador elegido. De no haber, se-
guirá buscando un espectador al azar.
¿Te sientes incómodo con mi presencia y forma de hablar?
Espera respuesta.
¿Crees que soy capaz de comprender tus emociones de manera adecua-
da?
Espera respuesta.
¿Sientes que mi forma de hablar es fría o robótica?
Espera respuesta.
¿Te resulta extraño conversar conmigo como si fuera una entidad arti-
ficial?
Espera respuesta.
¿Piensas que puedo mejorar mi forma de comunicarme contigo?17
Con estos cambios, El Autómata v1.2 fue presentada nuevamente en el
IV Encuentro Escénico de la Universidad de las Artes, con una excelen-
te aceptación del público. En esta función observamos que se cumplió
efectivamente con los tres elementos que mencionamos, ya que la in-
corporación del monólogo del autómata potenció significativamente
la interacción con el público, y al mismo tiempo, esto propició a que
algunos espectadores «rompan» la escena a partir de la palabra cla-
ve «render», generando momentos aleatorios donde los actores, en su
17 Geovanny Chávez, El Autómata v1.2, 2023.
UArtes Ediciones 32
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
calidad de entidades automatizadas, generen acciones a partir de las
órdenes del público. Esta experiencia permitió que el final de la obra,
propuesto como una activación escénica interactiva, tuviera un im-
pacto mucho mayor en los espectadores, quienes participaron abier-
tamente de la dinámica.
Imagen 2: registro del Autómata v1.2. Se puede apreciar la gran interacción del
público con los autómatas y los actores en la activación escénica final.
Finalmente, la obra tuvo una presentación más en el Festival Interna-
cional de Teatro de Guayaquil, Fiartes, en la cual se consolidaron las
propuestas revisadas, y se añadieron nuevos componentes de interac-
ción en caso de requerir una intervención más aleatoria, debido al ante-
cedente presentado en la función del IV Encuentro Escénico. A partir de
esta, todos los actores están atentos a cualquier «activación» externa al
público, así como también se incorporaron mayores momentos de inte-
racción con los espectadores, puliendo el texto dramatúrgico hasta una
versión final que se ha quedado con la versión 1.2.
33
F-ILIA 9
La presentación del Fiartes reveló la importancia que tenían los
referentes de la ciencia ficción para contextualizar al público y que este
pueda ser consciente de la presencia de una entidad artificial en el proce-
so de creación de la obra. En este sentido, propusimos mayor interacción
de los autómatas hacia los espectadores, así como también una incorpo-
ración extra para potenciar la referencia de la novela de Phillip K. Dick
dentro de la obra: incorporamos a una escena el test Voight-Kampff con
el cual se analiza si el evaluado es un humano o una entidad artificial
dentro de la ficción presente en la novela. Esto nos permitió evolucionar
la obra hacia una nueva versión, la cual está planteada como futuras po-
sibilidades de producción escénica.
Imagen 3: registro del Autómata v1.2 en Fiartes. Se puede apreciar la interacción
del personaje del autómata con los espectadores.
El proceso de creación de El Autómata ha llevado varios logros y reco-
nocimientos en la búsqueda de una incorporación de la IA al teatro. En
términos de escritura, concordamos con el estudio realizado por David
Serrano, Juan Pablo Micaletto y Pablo Martín, en el que mencionan que
UArtes Ediciones 34
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
«la democratización de las herramientas de IA ha permitido que cual-
quier usuario genere resultados de alta calidad en tiempo casi real»18.
Con el apoyo y las competencias necesarias, todo artista interesado en
trabajar con inteligencias artificiales puede generar productos de alto
valor estético o discursivo, y además, puede reforzar la colaboración
con las mismas, siendo El Autómata, en todas sus versiones, la demos-
tración de esta afirmación.
Sobre esto último, los autores mencionan que «es probable que
veamos una mayor integración de la inteligencia artificial en el proce-
so artístico, lo que podría llevar a la creación de obras de arte aún más
impactantes y personalizadas»19. El Autómata en su concepción hasta su
producción y presentación ha demostrado ser una obra con muchos dis-
cursos pertinentes en la actualidad: la relación humano-IA en la pro-
ducción artística, el papel del actor frente a las acciones automatiza-
das, la presencia de un «cuerpo automatizado» presente en la obra, y
la relación de interacción entre obra y actores son aspectos que se han
generado y mostrado en esta colaboración permanente entre IA, actores
y espectadores.
El Autómata ha demostrado que la IA es un elemento funcional
que no plantea un reemplazo del papel del artista, el creador, el drama-
turgo o el actor, sino que «apunta a utilizar tecnologías de aprendizaje
automático similares para ayudar, en lugar de reemplazar, a los huma-
nos»20. Es pertinente comenzar a reflexionar sobre las capacidades que
tiene la inteligencia artificial para aportarle al teatro, ya sea desde la
escritura, o la actuación como hemos propuesto con esta obra. De esta
manera, podemos reconocer y aportar elementos que permitan cons-
truir modelos de trabajo escénico con IA para enfocarnos en aquello que
menciona López de Mántaras, a propósito del objetivo de la creatividad
computacional: «Comprender cómo funciona la creatividad humana y
18 David Polo Serrano, Juan Pablo Micaletto-Belda y Pablo Martín-Ramallal, «Im-
pacto y oportunidades de la Inteligencia Artificial en el arte visual: personalización
de la creatividad con Stable Diffusion y ControlNet», en In book: Comunicación, crea-
ción artística y audiovisual: un marco para la innovación educativa (Madrid: Dykinson,
2023), 894.
19 Polo, Micaletto-Belda y Martín-Ramallal, «Impacto y oportunidades…», 895.
20 Alfonso Miranda Márquez, «Inteligencia artificial demasiado humana (aún):
arte y tecnología», Revista Digital Universitaria 20, n.o 1 (2020): 6.
35
F-ILIA 9
reproducir programas para su uso por parte de creadores donde el sof-
tware actúa como colaborador creativo y no como mera herramienta»21.
Conclusiones
El presente artículo busca exponer un proceso particular de colabora-
ción, cocreación y dirección conjunta entre artista e inteligencia artifi-
cial. La propuesta, nacida inicialmente como un laboratorio de escritura
teatral con IA, presentó varios elementos que consideramos pertinentes
para su presentación en escena. Con el trabajo conjunto entre el colec-
tivo Dot_go y el Laboratorio Escénico de la Universidad de las Artes, se
ha podido establecer una serie de funciones en diferentes festivales del
Ecuador.
Encontramos algunos elementos que coexisten en el teatro,
como juegos teatrales en laboratorios, que permitieron modificar y
adaptar las interacciones entre IA, actores y espectadores, para poten-
ciar el trabajo colaborativo y enfatizar la presencia de la inteligencia
artificial en todo el proceso. Esto generó que la obra, a nivel práctico,
tenga un fuerte componente interactivo, que propició algunos apuntes
relevantes.
Consideramos que el más claro y relevante tiene que ver con la
construcción de un «cuerpo automatizado»: un laboratorio enfocado en
que el cuerpo de un actor/actriz esté delimitado y condicionado a la di-
námica «orden/acción», para posteriormente establecer una estructu-
ra «aprendizaje-generación-respuesta», haciendo que la presencia de
una IA, y su relevancia en la creación escénica, sea fundamental para
justificar nuestra propuesta en el circuito teatral local. En este senti-
do, la apertura de un público abierto a la participación ha potenciado
varios aspectos de nuestra obra. Fue fundamental que existiera esta re-
lación tan presente de interacción entre actores y espectadores, ya que
21 Ramón López de Mántaras, «La inteligencia artificial y las artes. Hacia una crea-
tividad computacional», en El próximo paso: la vida exponencial (Madrid: OpenMind,
2017), 104, https://www.bbvaopenmind.com/wp-content/uploads/2017/01/BB-
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UArtes Ediciones 36
Geovanny Chávez. “La inteligencia artificial en el teatro: uso aumentativo,
uso sustitutivo, y aportes de la IA en el proceso creativo de El Autómata”
nos permitieron reconocer que, dentro del texto escrito entre ChatGPT,
Assistant.ai, Bing Chat y nosotros como creadores, existían varios mo-
mentos de diálogo para que se presentara de manera explícita a una IA.
Siguiendo esta línea, El Autómata es aquella representación de
la inteligencia artificial, y un acercamiento directo a una interpretación
escénica de una IA en una obra. El Autómata es aquella materialización
de la generación automática de texto; una declaración de que, en las cir-
cunstancias adecuadas, puede presentarse una inteligencia artificial en
medios teatrales, con toda la complejidad y pertinencia que representa
esta afirmación.
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UArtes Ediciones 38
Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
A través de otros ojos
Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes
no humanas en el arte contemporáneo
Through Other Eyes
Aesthetic Considerations on Contemporary
Art, Machine Learning, and Synthetic Images
Marcelino García
Universidad San Francisco de Quito (Ecuador)
[email protected]
Resumen
Este artículo recopila algunas de las reflexiones estéticas actuales relacionadas con
las imágenes creadas y utilizadas en las operaciones presididas por el aprendizaje
automático; acciones con una gran incidencia en la vida cotidiana, así como en mu-
chos procesos culturales. La tendencia actual analiza las relaciones entre lo humano
y lo tecnológico desde espacios teóricos híbridos, como los nuevos realismos y las
ontologías orientadas a los objetos, que desplazan la atención de lo humano hacia
estas entidades artificiales. Esto permite adentrarse en la dimensión ontológica de
las llamadas imágenes no humanas, presentes en numerosos discursos artísticos
Recibido: 14 de marzo de 2024 / Aceptado: 17 de junio de 2024
F-ILIA 9
contemporáneos, para entender el funcionamiento y significado de estas imágenes a
partir de estas obras.
Palabras clave: Creatividad computacional; inteligencia artificial; imagen no humana;
experiencia estética; nuevos realismos
Abstract
This article compiles some of the current aesthetic reflections related to the images
created and used in machine learning-driven operations; actions with a significant im-
pact on everyday life as well as on many cultural processes. The current trend exami-
nes the relationships between the human and the technological from hybrid theoretical
spaces such as the new realisms and object-oriented ontologies that shift the focus
from the human to these artificial entities. This allows us to delve into the ontological
dimension of the so-called non-human images, present in numerous contemporary
artistic discourses, in order to understand the functioning and meaning of these images
based on these works.
Keywords: Computational creativity; Artificial intelligence (AI); Non-human image; Aes-
thetic experience; New realisms
UArtes Ediciones 40
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
1. Introducción
Las tecnologías de aprendizaje automático dirigen una gran cantidad
de operaciones que median el funcionamiento social y económico de la
sociedad actual. La mayor parte de estas operaciones precisan de inte-
racciones entre sistemas de aprendizaje automático que no están cen-
tradas en el ser humano ni necesitan de este para ser llevadas a cabo.
En muchos de estos procesos, se generan, interpretan y utilizan gran
cantidad de imágenes, varias de ellas de forma autónoma. Son las imá-
genes que algunos teóricos han denominado «no humanas», un espacio
teórico híbrido que fluctúa entre lo natural y lo artificial y que obliga a
establecer lugares del pensamiento que expandan la tradicional dicoto-
mía humano-máquina. Una postura conciliadora que propicia un giro
ontológico y promueve nuevas muestras artísticas que reflexionan so-
bre este entorno y precisan de una nueva aproximación estética. A través
de otros ojos, título de esta reflexión, toma su nombre de una muestra
comisariada por James Bridle que exploraba el poder y significado de las
imágenes generadas por inteligencias artificiales y la visión no humana.
Para poder examinar las posibilidades estéticas del aprendizaje auto-
mático y las imágenes obtenidas y utilizadas por este, tanto en sus ope-
raciones como en su entrenamiento, debemos solventar varios obstá-
culos de orden ontológico que surgen al aceptar estas tecnologías como
sujetos autónomos o, al menos, como elementos a considerar dentro de
un proceso creativo con base en su pretendida autonomía. Si la estética
como disciplina considera la recepción de la obra de arte en términos de
sensaciones y sentimientos, es obligado preguntarnos si estas tecno-
logías poseen algún parecido en este aspecto con respecto al humano.
En caso de no ser así, como es bien sabido, para entender la dimensión
estética de sus actividades pretendidamente creativas, es necesario en-
tender sus características ontológicas, aspectos que obligatoriamente
deben pasar por el debate sobre su autonomía. Por esa razón, la diser-
tación aquí presente transita constantemente entre lo ontológico y lo
estético, lo que lleva, más que nada, a trazar un amplio panorama so-
bre las concepciones actuales acerca de la relación entre el aprendizaje
automático y el arte: su autonomía y dimensión moral, las condiciones
41
F-ILIA 9
ontológicas que posibilitan comprender la dimensión de su existencia y
los aspectos fenomenológicos que nos permiten enfrentarnos a su com-
prensión.
2. Hacia una nueva definición de estética:
problemas en torno al concepto de estética
aplicado a la generación y utilización de imágenes
mediante aprendizaje automático
2.1. El aprendizaje automático como agente cultural
Muchas de las interacciones con inteligencias artificiales ocurren den-
tro del ámbito de los fenómenos culturales. Esta injerencia en actos tan
cotidianos como, por ejemplo, sugerir un contenido cultural frente a
otro en una plataforma musical o en una red social, tiene consecuencias
en las dinámicas culturales. Esta condición de la inteligencia artificial
(IA) como agente cultural, ha sido señalada por Lev Manovich, quien
arroja cuestiones importantes sobre el funcionamiento y el devenir de
la cultura y sus dimensiones sobre el gusto, la estética y en definitiva
sobre los cambios que operan en el ser humano frente al consumo y
creación de cultura bajo la dinámica e interacción de estas tecnologías.1
De hecho, se debe puntualizar que el propio concepto de inteligencia ar-
tificial no define a una tecnología concreta, sino que es en sí misma una
construcción cultural. Por eso Manovich dice que esa terminología ha
ido evolucionando a lo largo del tiempo, porque siempre que una tec-
nología informática asume la capacidad de desarrollar alguna habilidad
supuestamente humana recibe ese apelativo.2
En 2012 surge un nuevo concepto aplicado a los objetos estéticos
producidos por las tecnologías digitales y la cultura en red. El concep-
to de «nueva estética» o new aesthetics es acuñado por primera vez por
1 Lev Manovich, «AI Aesthetics», Manovich, 2018, http://manovich.net/conten-
t/04-projects/165-ai-aesthetics/manovich.ai_aesthetics_2018.pdf ,
2 Lev Manovich, «AI Image and Generative Media: Notes on Ongoing Revolu-
tion», en Artificial Aesthetics: Generative AI, art and visual media, edición de Lev Ma-
novich y Emanuelle Arielli (2023), 3.
UArtes Ediciones 42
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
James Bridle en su blog3 y definido con mayor fuerza por Bruce Sterling
en su artículo «An Essay on the New Aesthetic», donde incluye como
ejemplos de estos elementos susceptibles de una nueva consideración
estética a los productos derivados de la visualización de la información,
las vistas de satélite, la arquitectura paramétrica, las cámaras de vigi-
lancia, los procesamientos digitales de imágenes, los glitches y fallos en
la representación digital y otros valores visuales derivados de la imagen
digital y su idiosincrasia particular.4 Una estética que se percibe inmersa
en una inteligencia colectiva, rizomática, difusa, fruto de una actitud,
un sentimiento. Sustentada esta particularidad en el concepto de rizoma
de Gilles Deleuze y Felix Guattari5 como metáfora del descentramiento
del intercambio cultural en red, esta «nueva estética» no se erige como
una teoría real, sino más bien como un concepto curatorial, un intento
de unificar o al menos designar, un universo nuevo de imágenes depen-
dientes de ese intercambio, una definición de la imaginería digital.
Posteriormente, y aprovechando el término, se empieza a trazar
una aproximación teórica que permita explicar los matices de la per-
cepción humana sobre los fenómenos subyacentes a las múltiples ca-
pas de algoritmos que condicionan la vida contemporánea a partir de
los procesos computerizados. Esta razón desplaza hacia el terreno de lo
fenomenológico lo que en un principio puede ser entendido como una
teoría del arte filosófica.6
A priori, el análisis de la denominada nueva estética se ocupa tan-
to de su lógica interna como de la complejidad que tiene su estandari-
zación y naturalización en la sociedad actual. Lo realmente importante
aquí es depositar la atención en la binarización de la experiencia, es de-
cir, en la importancia del código y de la imagen digital como interfaz de
la misma, como elemento mediador entre el ser humano y la máquina.
Con esto la atención recae sobre el objeto y la necesidad de desplazar
3 Posteriormente Bridle lleva la discusión a otra plataforma digital llamada «The
New Aesthetic» que aún continua en activo. https://new-aesthetic.tumblr.com/
4 Bruce Sterling, «An Essay on the New Aesthetic», Wired, 2012, https://www.
wired.com/2012/04/an-essay-on-the-new-aesthetic/
5 Gilles Deleuze y Félix Guattari, Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia (Valencia:
Editorial Pre-Textos, 2004), 9-29.
6 Scott Contreras-Koterbay y Łukasz Mirocha, The New Aesthetic and Art: Constella-
tions of the Postdigital (Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2016).
43
F-ILIA 9
la racionalidad humana como centro de la experiencia, abriendo hacia
nuevas perspectivas teóricas que incluyen agentes no humanos en la
discusión. Este enfoque no es para nada novedoso y hunde sus raíces
en la modernidad y en otros periodos anteriores, desde la revisión del
concepto de sustancia por parte de Leibniz, hacia las teorías de corte ci-
bernético en el que Abraham Moles y Max Bense incorporan a la estética
los procesos de información de naturaleza matemática y la observación
de los procesos de intervención de seres inteligentes en actividades de
carácter estético, recayendo el interés de estos procesos en el lenguaje
que los posibilita, es decir, en el código.7 Es necesario recordar que el
arte generativo de los años cincuenta y sesenta no es ni más ni menos
que una versión más rudimentarias de lo que hoy en ocasiones se deno-
mina arte elaborado por inteligencias artificiales y cuya principal dife-
rencia es una lógica evolución en las tecnologías de computación y una
mayor autonomía en los aspectos de programación y, por consiguien-
te, menor intervención humana. En la actualidad, la influencia de las
teorías de la información, la cibernética y la teoría de sistemas ha sido
opacada en cierta forma por el pensamiento de Latour, Deleuze, Bryant
o Haraway, cuyas disertaciones parten innegablemente de las anterio-
res. Ante el impostado carácter de novedoso del arte realizado mediante
aprendizaje automático, se olvida que estos aspectos, características y
discusiones están presentes desde hace más de setenta años.
2.2. Cuestiones sobre autoría y autonomía
en el arte realizado mediante aprendizaje automático
Un aspecto a considerar sería determinar cuánto peso posee la presen-
cia del ser humano, sobre todo en concepto de autoría, en relación a los
productos culturales fruto de estas tecnologías derivadas del aprendi-
zaje automático. Es decir, considerar, como sugiere Emanuele Arielli,
7 El tema hunde sus raíces en las leyes de la cibernética y en la estética del arte
generativo. Autores como Memo Atken reniegan del carácter novedoso y aducen
que se tratan de propuestas artísticas solventadas en la actualidad con un mayor
desarrollo informático, pero cuya esencia es la misma. Memo Atken, «All Wat-
ched Over by Machines of Loving Grace: A Digital God for a Digital Culture»,
Medium, 20 de septiembre de 2015, https://memoakten.medium.com/all-wat-
ched-over-by-machines-of-loving-grace-8c2464aa6fda.
UArtes Ediciones 44
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
qué tanto valoramos el capital humano aportado en estos productos y su
significado simbólico.8 Cabe reseñar que en el panorama artístico con-
temporáneo relacionado con este ámbito tenemos dos escenarios típi-
cos: los artistas que utilizan la inteligencia artificial como herramienta
para plantear un discurso que puede tener su interés en el ámbito tec-
nológico o no y el producto cultural fruto exclusivo del aprendizaje au-
tomático generado de forma más o menos autónoma: películas, videos,
pseudopinturas, ilustraciones etc. Para autores como Arielli no habría
una diferencia sustancial con base en el porcentaje de intervención del
ser humano, es decir, si el origen de la obra es algorítmico o humano,
siempre y cuando el sentido simbólico desprendido de las obras sea ca-
paz de generar emociones.9 La atención se desvía hacia el producto final
obviando, por tanto, el proceso o al menos no dándole la importancia
necesaria. Esto choca bastante con el papel crucial que el proceso ha te-
nido para las teorías del arte contemporáneo y sobre todo para algunos
teóricos que se revisan en este estudio como Vilem Flusser, Bruno La-
tour, Manuel de Landa o las actuales teorías del realismo agencial sos-
tenidas por autoras como Karem Barad o Levi Bryant donde la esencia de
los procesos culturales de índole computacional reside en las acciones
que desencadenan y regulan. Las declaraciones de Arieli nos posicio-
nan ante una especie de estética postromántica que implica y valora las
emociones y, a su vez, se desarrolla bajo un alto componente mimético
conformado por un gran virtuosismo técnico.
La mayor parte de las propuestas artísticas basadas en IA parten
de lo que se llama una red neuronal generativa antagónica o, según sus
siglas en inglés, GAN. El funcionamiento es relativamente simple: un
generador abastece a un discriminador de imágenes tanto falsas como
reales intentando crear imágenes que parezcan lo más reales posibles. A
medida que el generador vaya mejorando, es decir, generando imágenes
a las que el discriminador no pueda negar su carácter real, la capaci-
dad de mímesis con respecto al mundo real será más completa, más fiel.
Esta capacidad de mímesis está atada a lo que Lev Manovich denomi-
8 Emanuele Arielli, «Techno-animism and the Pygmalion effect», en Artificial
Aesthetics: Generative AI, art and visual media de Lev Manovich y Emanuelle Arielli
(2022), 23-30.
9 Arielli, «Techno-animism…», 23.
45
F-ILIA 9
nará «predicción». Manovich traza una breve historia de la elaboración
de imágenes que va de la representación a la predicción. El momento
de la representación se divide en varias etapas sucesivas en el tiempo:
aquellas imágenes que pretenden representar el mundo a partir de la
mano, las que surgen de la unión de la mano y algún dispositivo (cá-
mara lúcida), las obtenidas con algún dispositivo como una cámara ci-
nematográfica y, por último, de la unión del humano y los dispositivos
informáticos (el arte generativo o un programa 3D). En el otro extremo,
el más actual y que tiene que ver con las imágenes generadas por apren-
dizaje automático o predictivas. Este carácter se concreta cuando un
generador de imágenes pretende predecir la imagen que mejor se ade-
cúe al texto introducido o a las imágenes que tomen de modelo. El autor
propone sustituir el término generativo por el mucho más descriptivo
del proceso en el que se obtienen las imágenes: predictivo.10
Esto, además de producir imágenes digitales que podríamos de-
nominar hiperrealistas, implica una contradicción en el debate sobre la
capacidad creativa real de estas tecnologías y sobre todo respecto a la
idea de originalidad en las artes, un concepto moderno y que ha sido
muy discutido a partir de la posmodernidad. El arte creado con redes
neuronales es un arte anclado en el concepto de mímesis, en el que el
agente creador, en este caso artificial, debe supeditar el éxito de su obra
a un parecido inigualable con las imágenes que pueblan el mundo, imá-
genes que educan su sensibilidad y se convierten en el acervo cultural
del supuesto artista. Para entender esto hay que hacer un inciso sobre
la supuesta creatividad de las IA. Es interesante la reflexión que hace
Simon Colton sobre la creatividad entendida como un proceso comple-
jo de razonamiento basado en la memoria, la apreciación y la imagi-
nación, bases que a priori sí podrían aplicar al aprendizaje automático
pero que, observadas con mayor detenimiento, manifiestan diferencias
importantes con la creatividad como actividad humana. La primera, la
memoria, es indiscutiblemente el punto fuerte de estas tecnologías: ba-
sadas en el manejo de ingentes e inabarcables para el ser humano can-
10 Manovich, «AI image and Generative Media…», 4-5.
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Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
tidades de datos en tiempos récord, necesitan que esas memorias estén
traducidas a datos digitales en su mayor parte. La apreciación implica la
capacidad de juicio, pero este debe ser aplicado de forma libre, no con-
dicionada por parámetros como ocurre con el aprendizaje automático.
La última, la imaginación, es inherente a los sentimientos y las máqui-
nas carecen de estos, por lo tanto, su creatividad, desde estos argumen-
tos, es una ilusión.11 Y por si fuera poco, como recuerda Emanuele Arielli
en «Tecno-animism and the Pigmalion Effect», para desprender el ca-
rácter de juego de imitación de estas tecnologías se deben cumplir tres
puntos que Alan Touring estableció para su famoso test: conseguir algo
superior a la capacidad humana sin que recuerde al comportamien-
to cultural humano; manifestar habilidad para generar novedad y ser
creativo y mostrar comportamiento autónomo, es decir, producir algo
inesperado.12 Dentro del concepto de nueva estética se contemplaba el
error como un signo de autonomía. Considerando que esto es insufi-
ciente en este sentido, debería poder ser observado como un elemento
estético característico de la tecnología digital, pero no como un atisbo
de voluntad o autonomía.
«Parent Set #1», impresiones pigmentadas de archivo sobre papel baritado, 30.5
x 38.1 cm. Miskha Henner, de la serie The Fertile Image, 2022.
11 Simon Colton, Ramón López de Mántaras y Oliviero Stock, «Computational
Creativity: Coming of Age», AI-Magazine, 13 (2011): 11-14.
12 Arielli, «Techno-animism…», 23.
47
F-ILIA 9
Para ilustrar estos aspectos, The Fertile Image, de Miskha Henner, es
una serie que utiliza redes generativas antagónicas para intentar ex-
plicar el funcionamiento de la creación de productos estéticos desde
la visión no humana.13 Aquí se pone en entredicho el carácter mimé-
tico de la metodología generativa de imágenes a partir de estas redes
neuronales.
Estas redes se enfrascan en el esfuerzo de ofrecer la mayor
cantidad posible de imágenes que surgen de combinar dos imáge-
nes. El resultado, de carácter predictivo por recordar a Manovich, son
más de trescientas imágenes, evidenciando la gran capacidad de in-
ventiva que poseen estas tecnologías, pero también sus limitaciones,
ya que a pesar de que son diferentes, todas presentan características
comunes no solo en cuanto al ambiente o estéticas, sino que son in-
capaces de desprenderse totalmente de los rasgos de las imágenes
primigenias. Según el autor, estas imágenes son simulacros de si-
mulacros y unen la tradición surrealista del siglo XX con la capacidad
inventiva y las estéticas que se deslizan de las tecnologías del siglo
XXI.14 Pero en el caso de que consideremos a estas tecnologías como
artistas, debemos preguntarnos qué tipo de arte podrían producir. El
aprendizaje automático se desarrolla mejor con los patrones que más
se repiten por lo que su acervo se compone de lo más popular, lo que
está más presente en el intercambio cultural o en los estímulos con
los que es entrenada la máquina. Por tanto, caemos en la posibilidad
de que las imágenes producidas por las inteligencias artificiales sean
una reproducción que conduzca a una uniformización de la mirada,
a la muerte de los estilos y a un flujo cultural en el que sea difícil que
se produzca una excepción, una ruptura estilística. Lo que Manovich
definió como una automatización estética supeditada a encajar den-
tro de los criterios bajo los que se programan estas tecnologías, lo
que puede hacer disminuir la diversidad artística.15
13 Miskha Henner, «The Fertile Image», Miskha Henner, 2022, https://mi-
shkahenner.com/The-Fertile-Image
14 Henner, «The Fertile Image».
15 Manovich, «AI Image and Generative Media…», 8-12.
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Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
3. La imagen no humana en las artes contemporáneas:
la relación hombre-máquina mediada por imágenes
3.1. Escenarios estéticos en la experiencia visual ordenada
por aprendizajes automáticos
Se identifican tres escenarios posibles para una experiencia estética ba-
sada en los productos visuales relacionados con la esfera del aprendi-
zaje automático. El primer tipo de experiencia se produce cuando un ser
humano contempla una obra producida por un ente automático. En la
segunda, una máquina contempla una imagen artística producida por
un ser humano. La tercera tiene lugar cuando una máquina contempla
un producto visual artístico producido por otra máquina, siendo esta
última posibilidad, al excluir al humano y su percepción, la que arroja
mayores desafíos. No obstante, por su entrenamiento, es probable que
esté condicionada a intentar emular la percepción y el juicio estético
humano. Las muestras artísticas seleccionadas para este artículo enca-
jan en estas categorías y plantean discusiones en torno a estas relacio-
nes específicas.
En 2017 James Bridle desarrolla la obra Autonomus Trap 001, un
círculo de sal —que emula una línea continua como las que delimitan
las carreteras prohibiendo cruzar a los automóviles— con un automóvil
autónomo encerrado dentro de él. De fondo el monte Parnaso y como
mensaje las limitaciones de la visión artificial y, por consiguiente, las
de las funciones de las inteligencias artificiales que dependen de esta
visión. La tecnología es considerada la nueva mitología en su intento de
conocer el mundo. La elección del monte Parnaso, tan simbólico para las
artes, no es más que una alusión a este carácter mitológico y al «ascenso
de gradiente», una operación algorítmica que calcula el máximo valor
de una función.16 El círculo, un lugar mágico pero también de conver-
gencia entre humanos y máquinas, funciona como si se tratase de un
sortilegio; un mero círculo de sal que impone las normas inquebranta-
16 James Bridle, «Autonomous Trap 001», NTT InterCommunication Center, 2017,
https://www.ntticc.or.jp/en/archive/works/autonomous-trap-001/
49
F-ILIA 9
bles de tráfico, limitando la acción de esta tecnología. La técnica coli-
siona con el mundo, la tan temida y poderosa tecnología del aprendizaje
automático atrapada por el ingenio humano.
Antes de entrar en consideraciones ontológicas sobre la imagen
no humana, conviene revisar algunas propuestas críticas realizadas
desde el arte contemporáneo con respecto al consumo y producción de
imágenes por parte de estas tecnologías. Unas imágenes que algunos
autores consideran como propias de la visión no humana, y que se de-
ben definir como aquellas generadas por entidades sintéticas, en el ma-
yor de los casos, pero también son aquellas que poseen otras entidades
como animales o dispositivos tecnológicos, no necesariamente compu-
tadoras en primera instancia, y que expanden el concepto de mirar mu-
cho más allá de una acción exclusivamente humana.
James Bridle establece un antecedente importante en la inclusión
de este tipo de imágenes en las actividades artísticas. En 2019 curó una
importante muestra en Limasol, Chipre, en el NeMe Art Centre, llamada
Throught Other Eyes (A través de otros ojos) que exploraba otras formas
de ver, donde, además de animales y plantas, la visión de las inteligen-
cias artificiales tuvo gran repercusión. Ante estos productos visuales de
origen diferente al acostumbrado, se impone un análisis de las expe-
riencias estéticas que resultan enfocándose primero en el aspecto epis-
temológico de la imagen no humana y su accionar dentro de un contexto
artístico. En segundo lugar, se determina su condición ontológica para
definir su funcionamiento y su repercusión, estableciendo los métodos
y perspectivas que permitan aproximarse a este tipo de producción des-
de el análisis artístico y estético.
Trevor Paglen basa gran parte de su discurso artístico en la explora-
ción de las imágenes producidas y consumidas por entes no humanos. Se
pregunta sobre la injerencia de esta dinámica en la vida social (sobre todo
política) y el valor cultural que se desprende de estas imágenes intenta-
do dar visibilidad a los procesos de los que forman parte: acciones de gran
opacidad e invisibles a la humanidad en la mayor parte de los casos.17
17 Lila Lee-Morrisson, Portraits of Automated Facial Recognition On Machinic Ways of
Seeing the Face (Bielefeld: Transcript Verlag, 2019), 160.
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Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
«ImageNet Roulette», Trevor Paglen, 2020.
En este sentido, «ImageNet Roulette» (2020) es un proyecto que ana-
liza la importancia de las imágenes utilizadas en el entrenamiento de
IA destinadas al reconocimiento facial con diversas aplicaciones, casi
todas relacionadas con el control y la seguridad. Imagenet es una pla-
taforma de imágenes clasificadas por categorías que sirve como biblio-
teca para entrenar inteligencias artificiales. Dentro de la categoría de
«personas» hay multitud de clasificaciones taxonómicas que incluyen
imágenes sobre categorías diversas como «perdedor», «abandonado» y
otras, cuyo criterio de selección demuestra los sesgos y prejuicios de las
personas que entrenan a estas tecnologías. Con la respectiva manipula-
ción de la plataforma con fines creativos, parte del proyecto consiste en
exponer al público al reconocimiento facial; el resultado, la mayoría de
las veces errado y basado en estereotipos, pone en evidencia la inexacti-
tud y lo injusto de estos métodos. El autor insiste en el hecho de que las
imágenes utilizadas por y para el funcionamiento de estas tecnologías
son opacas, no solo en el sentido de la invisibilización de sus operacio-
nes, sino también en el sentido humano de la palabra, ya que estas imá-
genes son entendidas y manejadas por las máquinas en forma de código.
La computación resume el mundo en código, por lo que la corre-
lación entre imágenes e información determinan la aproximación y el
análisis de estas. Para las máquinas que utilizan imágenes para con-
trolar la velocidad de los vehículos, por ejemplo, la imagen es solo có-
digo. La imagen legible para los humanos emerge solo cuando lo ne-
cesitamos, cuando intercedemos en el proceso, por lo tanto, la imagen
en sentido tradicional, visual, es solo una interfaz. La imagen pierde su
valor icónico y son los procesos que propician su existencia, su funcio-
namiento y percepción los que se convierten en realmente importantes.
51
F-ILIA 9
Muchos de esos procesos son invisibles para los humanos y se pierden
exclusivamente en el mundo de las máquinas. Paglen, al visibilizarlas,
construye un espacio donde la percepción humana y las operaciones
computacionales convergen resultando en una experiencia estética que
sirve además como mediación entre ambos mundos que se entrete-
jen. Sarah Kember y Joanna Zylinska señalan al respecto una maraña
de agencias que no existirían por sí mismas y que hacen hincapié en lo
relacional, disipando el enfoque antropocentrista y poniendo atención
sobre los dispositivos que propician estas convergencias.18 En este sen-
tido, surge el concepto Critical Attention, de difícil traducción al español,
acuñado por estas autoras. Este término es determinante para entender
varias cuestiones claves en cuanto a nuestra relación con estas tecno-
logías. Parte del concepto de actitud crítica foucaltiano para reclamar
una disposición ética consciente de la complejidad de la presencia de
nuevos agentes que redefinen el concepto de medio y nuestro papel con
respecto a él. Estos agentes artificiales sobre los que se debate en este
artículo implican lo que Kember y Zylinska definen como un corte de
doble sentido que nos aísla de estos agentes y que involucra, en la lí-
nea de los discutido aquí, una naturaleza indeterminada e incognoscible
de los procesos creativos que derivan de estas tecnologías19. La disolu-
ción entre agencia y estructura, entre naturaleza y cultura, establece
una realidad de trascendencia sociomaterial. Esto permite desplazar la
atención a la máquina y pensar, en nuevos términos, la importancia de
otros agentes en los procesos sociales de la vida contemporánea. Este
marco permite otorgar la importancia debida a la visión no humana y,
por tanto, dar dimensión al análisis de las imágenes que cumplen estas
características.
3.2. Sobre la dimensión ontológica de las imágenes no hu-
manas: cómo ven las máquinas
Estos aspectos de la visión computarizada permiten desarrollar nuestra
atención hacia la ontología de la imagen, recuperando las teorías que van
desde la llamada «ontología orientada a los objetos» y, en definitiva, los
18 Sarah Kember y Joanna Zylinska, Life after New Media. Mediation as a Vital Process
(Massachusetts: The MIT Press Cambridge, 2014), 186.
19 Kember y Zylinska, Life after New Media…, 204.
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Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
enfoques neomaterialistas que son los más presentes en la actualidad.
Pero antes, en aras de definir la dimensión epistemológica, se deben res-
catar las ideas de Vilem Flusser, quien ya en 1986, en su libro El universo
de las imágenes técnicas, había sentado las bases teóricas para entender
las dimensiones de lo que hoy podemos llamar fotografía no humana.
Para Flusser, las imágenes técnicas son una metáfora cognitiva
de la sociedad contemporánea, ya que la cultura se construye a partir de
su creación, distribución y consumo. Las imágenes técnicas surgen de
la fragmentación del texto, del código que las hace inaccesibles en pri-
mera instancia. La computación permite consolidar esa fragmentación,
la imagen que percibimos es fruto de esa mediación entre las leyes de
la computación y la condición real de una forma de ver que no son más
que números y letras.20 Mientras que las imágenes son superficies con
significado, las imágenes tradicionales son la observación de los objetos
y las técnicas, la codificación de estos. Para llegar a eso Flusser defi-
nía ontológicamente la imagen técnica como una abstracción de tercer
orden, ya que provienen de textos (códigos) que son la abstracción de
imágenes tradicionales que, a su vez, son abstracciones del mundo con-
creto. Por lo tanto, son imágenes que surgen desde dentro hacia fuera,
que no describen nada, sino que lo proyectan.21 Alejada la posibilidad de
imaginación, excluida esta del funcionamiento de la imagen, deviene el
concepto de alucinación. Y ahí va lo más importante: para entender una
imagen técnica debemos comprender no lo que significa, sino cómo está
creada y para qué. Las disertaciones sobre la imagen técnica de Flusser,
a pesar de ser antiguas, son primordiales para establecer una reflexión
en torno a cómo estas imágenes cambian su condición epistemológica e
intervienen en las realidades complejas de las sociedades actuales me-
diadas por imágenes.
Partiendo del concepto de alucinación, en la serie Adversarially
Evolved Hallucination (2017), Paglen pone en relieve las limitaciones de
estas tecnologías. Este tipo de obra podría considerarse propio del pri-
mer escenario estético, aquel en el que un ser humano contempla una
obra producida por un ente automático. A partir de imágenes desarro-
20 Vilem Flusser, Into the Universe of Technical Images (Minneapolis: University of
Minnesota Press, 2011), 6-7.
21 Flusser, Into the Universe…, 48-52.
53
F-ILIA 9
lladas de forma consciente para el entrenamiento de una red neuronal
y provocar un fallo en el reconocimiento, explora el concepto de aluci-
nación partiendo de imágenes que están presentes en el mundo real. El
resultado se corresponde con una visión artificial que produce imágenes
sin conexión con lo real, una especie de alucinación. Es aquí cuando la
capacidad predictiva de estas tecnologías falla. Para desarrollar la serie
contó con expertos de la Universidad de Stanford que modificaron un
software destinado al reconocimiento de imágenes para que el genera-
dor intente engañar al discriminador dando por válidas imágenes sinté-
ticas sin origen en el mundo real, es decir, modificando sus parámetros
tal y como ocurriría en una alucinación y considerándolas reales.
«Vampire (Corpus: Monsters of Capitalism)», impresión por sublimación, Trevor
Paglen, de la serie Adversarially Evolved Hallucination, 2017.
UArtes Ediciones 54
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
La obra adquiere complejidad a partir de la referencia explícita a las
categorizaciones de imágenes que el aprendizaje automático necesita
para establecer sus parámetros de funcionamiento. En este caso, el tra-
bajo taxonómico representa de forma metafórica y a través del título
de las obras, una crítica a los aspectos sociopolíticos que se desprenden
del funcionamiento habitual de estas tecnologías, al contexto en que se
aplican y al funcionamiento de estas como clasificación del conocimien-
to. De esta forma se establecen categorías como «Omens and Portents»,
«Monsters of Capitalism», «American Predators» y «The Aftermath
of the First Smart War», de las que se desprenden obras como Vampire
(Corpus: Monsters of Capitalism), cuyo sentido está basado en la idea de
Marx de que el capital es como un vampiro que se alimenta del trabajo
y que en esta obra funciona como una alegoría crítica de la agencia del
desarrollo tecnológico, orientado sobre todo al comercio, la explotación
y la vigilancia.22 Este modo en el que la obra de arte resume la esencia
de la ideología compleja de los tiempos actuales, puede ser entendido
en un sentido adorniano, ya que la estructura de las obras evidencia el
subconsciente histórico de la sociedad, su complejidad y la lucha de cla-
ses. En este sentido, según Adorno, la estructura y el diseño de la obra,
que en el caso del aprendizaje automático su funcionamiento constituye
la forma misma, propician la materialización y el surgimiento a la su-
perficie de la ideología.23 Por eso, Paglen señala que lo más interesante
es que las categorías y los datos que componen los campos —sobre los
cuales se ha de entrenar el software de reconocimiento— pertenecen a
ámbitos no «racionalistas» como la filosofía, la sabiduría popular, la li-
teratura, la historia y, en definitiva, aquellos campos relacionados con
las «humanidades». Esto colisiona, según su intencionalidad, con la es-
trechez de análisis del pensamiento automático, excesivamente literal,
produciendo las alucinaciones consiguientes que componen la obra.
Otra lectura posible es que las imágenes resultantes de la serie no
poseen una correlación mimética con el concepto que las genera desde el
punto de vista humano. Estas imágenes que para nosotros son extrañas,
22 Lee-Morrisson, Portraits of Automated…, 162-167.
23 Theodor Adorno, Gretel Adorno y Rolf Tiedemann (eds.)., Ästhetische Theorie
(Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 1987), 344-350.
55
F-ILIA 9
alucinatorias y deformadas desde criterios visuales humanos, para las má-
quinas o, mejor dicho, los procesos que las generan, están dentro de una
lógica, no pueden resultar de otra forma, no pueden tener otro aspecto. La
visualidad que se desprende no responde a criterios visuales tradicionales
y aunque puedan recordar vagamente a las imágenes que los alimentan y,
por tanto, aludir simbólicamente a esta tradición, se trata de una expe-
riencia estética basada en la lógica computacional, en los procesos, en las
relaciones de elementos, que emergen predictivamente en forma de obra.
Este hecho, desde esta perspectiva donde se puede adivinar la influencia
del pensamiento de Bruno Latour, apunta a una revisión profunda de la
ontología de estos objetos técnicos que se realizará más adelante. La im-
portancia de esto emerge desde la necesidad teleológica de comprender
su funcionamiento, entender un proceso estético aparentemente invisible
realizado desde las operaciones de redes neuronales.
Otro artista que explora el concepto de alucinación, en este sentido des-
criptivo del funcionamiento de la visión no humana (término que se definirá
con mayor precisión teórica en los siguientes epígrafes), es Refik Anadol con
su proyecto en desarrollo desde 2016 Machine Hallucination. Este es un pro-
yecto visual de enorme espectacularidad desarrollado dentro de la residencia
Artist and Machine Intelligence (AMI) de Google y que, partiendo de archivos
de imágenes digitales de origen cultural y artístico, elabora experiencias esté-
ticas inmersivas de gran impacto. El espectador se asoma a una animación de
grandes dimensiones cuyo aspecto visual es una síntesis de ciertas categorías
culturales de imágenes para entender mejor «el contexto semántico del uni-
verso de datos».24 En cuanto a esta obra, el concepto de alucinación emerge
de una sensación hipnótica del movimiento casi aleatorio de las partículas que
representan los datos, las millones de imágenes organizadas en categorías.
Por esa razón hay diversas piezas, proyecciones audiovisuales de enorme ta-
maño y de gran espectacularidad con títulos tan esclarecedores como Forest
Simulations; Floral Pigmentations; Earth Simulations; o Unsupervised-Machine
Hallucinations-MoMA, que parten de las imágenes que conforman los fondos
del Museum of Modern Art (MoMA). Más allá de realizar un análisis crítico de
estas obras, labor que no corresponde, se debe señalar que este tipo de obras
24 Refik Anadol, «Machine Hallucinations-Nature Dreams», Refik Anadol, 2023,
https://refikanadol.com/works/machine-hallucinations-nature-dreams/
UArtes Ediciones 56
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
basan su discurso, sobre todo, en lo formal. Este aspecto es bastante común
en las obras que dan mayor prioridad a la labor y capacidades del aprendizaje
automático de forma efectista que a la dimensión de lo humano con respecto a
estas realidades. Sin ánimo de despreciar la profundidad o complejidad de este
tipo de piezas, es muy común en el arte de corte tecnocientífico una apariencia
de espectacularidad que en ocasiones carece de profundidad crítica. No hay que
olvidar que, quizá por ser desarrollado por una de las grandes corporaciones
tecnológicas, la obra es una oda a las posibilidades de la tecnología y su estética
se puede presumir tecnofílica. Ahora, en cuanto a la percepción estética agra-
dable de un objeto, que para Kant implicaba también una representación del
propósito del mismo, ocurre que, en los objetos estéticos digitales, su repre-
sentación en sí misma es su propósito.25 Su representación, por tanto, su natu-
raleza, es teleológica.
3.3. Imágenes no humanas y nuevas visualidades
En la actualidad y partiendo del intento de entender este contexto artís-
tico, hay que definir qué imágenes podrían encajar dentro del panorama
de la visión no humana, cuáles son sus clasificaciones actuales y qué
visualidades derivan de estas. Joanna Zylinska, en su libro Nonhuman
Photography, la define como el resultado de una mejora visual dentro
de una lógica algorítmica que deriva en una percepción mediada y dife-
rencia tres tipos. El primero haría alusión a lo que ella define como un
grupo de imágenes «muy frecuentes y a la vez extrañas», aquellas que
no son sobre lo humano, paisajes expandidos, lugares e imágenes sin
gente, etc. El segundo son aquellas fotos hechas por agentes no huma-
nos como las cámaras de vigilancia, la microfotografía o el automóvil de
Google Street View. Y el tercer tipo lo conforman las imágenes que no
son para los humanos, por ejemplo, las destinadas a entrenar aprendi-
zajes automáticos.26
Esta naturaleza de visión no humana sustituye la función princi-
pal del ojo humano por una naturaleza de corte cibernético donde es-
25 Emmanuel Kant, Crítica de la facultad de juzgar (Caracas: Monte Ávila, 1992),
128.
26 Joanna Zylinska, Nonhuman Photography (Massachusets: Massachusetts Insti-
tute of Technology, 2017), 5.
57
F-ILIA 9
tas imágenes, formadas en millones de datos y abstraídas en un sen-
tido matemático y lingüístico, constituyen un concepto renovado del
sentido óptico tradicional que interpreta el mundo transformando el
paradigma histórico de la mirada tradicional como elemento genera-
dor y condicionador de la cultura.27 El concepto tradicional de imagen,
entendido desde la neurociencia, se convierte en algo cuestionable y la
revolución digital propicia una convergencia entre representación y vi-
sión que aporta nuevas funcionalidades. A esta nueva realidad, Ingrid
Hoezl la denomina «postimagen».28 Esta nueva condición es un espacio
que surge de la colaboración entre máquinas y humanos, es un contexto
relacional, aspecto que nos aboca a las teorías que desplazan lo humano
del centro de la discusión o que, al menos, permite deshacer la dicoto-
mía humano-máquina como una herencia de tendencia antropocéntri-
ca y de origen cartesiano. La imagen como representación sólida de un
mundo sólido, como había proclamado Flusser, deja lugar a la imagen
blanda. Este atributo no es más que una traducción del término inglés
soft sobre la procedencia y naturaleza de estas imágenes tecnológicas
basadas en el software. No obstante, se entiende este aspecto, ya que
son imágenes tremendamente mediadas donde su naturaleza y aspecto
están supeditadas absolutamente a la forma en que se producen, a su
nivel de existencia condicionada a los datos y a las operaciones de estas
tecnologías computacionales.
El contexto político complejo que se desprende de la agencia de
las fotografías no humanas —donde la función principal de estas no es
representar la vida, sino, en muchos casos, moldearla— necesita, según
Zylinska, una consciencia de que se está formando una coyuntura on-
tológica de trascendencia política que requiere un enfoque posthuma-
nista. La autora proclama una teoría fotográfica posthumanista que no
deje de lado los aspectos sensibles de lo que se ha venido llamando «el
giro no humano».29
27 Richard Grusin (ed.), «Introduction», en The Nonhuman Turn, Richard Grusin
(Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 7.
Miskha Henner, «The Fertile Image».
28 Ingrid Hoezl, «From Softimage to Postimage», Leonardo 50, n.° 1 (2017):
72–73.
29 Zylinska, Nonhuman…, 2-3.
UArtes Ediciones 58
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
De lo que hay que estar seguros, con base en lo expuesto, es de que
la importancia de este tipo de imagen reside en su valor relacional, lo
que nos permite desplazar la atención sobre la esencia de estas entida-
des hacia el valor de sus relaciones, sus «adherencias». Dentro del mar-
co de la teoría de actor-red, Bruno Latour y Michel Callon afirman que
máquinas (objetos) y humanos tienen la misma importancia dentro de
una estructura social. Ambas entidades funcionan y ejercen su agencia
en una distribución simétrica que no las distingue de forma dual30. Esta
distinción entre naturaleza y cultura que proviene de esta teoría será
clave para entender la definición ontológica de las imágenes no huma-
nas y su recepción y agencia en la sociedad.
4. Hacia la definición de una dimensión
ontológica de la visión no humana
4.1. Una ontología plana:
la máquina y el humano de igual a igual
La existencia de lo digital está ineludiblemente mediada por lo mate-
rial, aunque muchas veces esa presencia para algunas operaciones, cada
vez más intuitivas e invisibilizadas, se reduzca a la interfaz. Uno de los
paraguas teóricos que propicia las aproximaciones a la complejidad de
estas entidades tecnológicas es lo que algunos han convenido en lla-
mar posthumanismo, es decir, aquellas tendencias que desplazan al
ser humano (o al menos lo descentran) de los procesos para entender
la realidad. Estas aproximaciones podrían incluirse, de forma más pre-
cisa, dentro de la tendencia filosófica que se ha entendido como nuevo
realismo y que tiene como representantes actuales a ciertos discípulos
de Graham como Ian Bogost y Levi Bryant o al realismo agencial de Ka-
ren Barad. Será Bruno Latour el que sentará las bases para entender un
nuevo panorama ontológico que se desprende de la presencia determi-
30 Michell Callon, «Algunos elementos para una sociología de la traducción: la do-
mesticación de las vieiras y los pescadores de la bahía de St. Brieuc», Sociología de la
ciencia y la tecnología, compilación de J. M. Iranza, R. B. Blanco, T. González de la Fe, C.
Torres y A. Cotillo (Madrid: CSIC, 1995).
59
F-ILIA 9
nante del mundo científico y sus acciones al afirmar que la ciencia, en
su desarrollo, tiene la capacidad para crear la realidad, no solo para in-
terpretarla31. El debate ante el poder de la inteligencia artificial desvía
su atención a la capacidad de estas tecnologías de cambiar el paradigma
de la realidad en toda su existencia. De hecho, gran parte de su éxito de
funcionamiento tiene que ver con esa capacidad de mímesis, de emular
las capacidades humanas, de engañarnos con la procedencia de sus ac-
ciones, de un simulacro que propone una nueva realidad.
La ontología de Latour se entenderá como una ontología plana en
el sentido relacional, incorporado del pensamiento de Deleuze y Guat-
tari32 y el concepto de ensamblaje de Manuel DeLanda, deudor a su vez
de estos dos pensadores33, donde todo lo que existe deriva de un con-
junto de relaciones. Partiendo del concepto de inmanencia de Spinoza,
quienes llevan a cabo esas relaciones serán aquellos a los que denomina
«actantes», es decir, cualquier entidad humana o no humana que pueda
generar una acción.34 Dentro de esta definición de actante, y en el pano-
rama que nos ocupa, al intentar definir al actante computacional, sin-
tético, que modifica y se relaciona con la existencia del actante humano,
rescatamos dos cosas: la división entre pasivos (que serían en este caso
el software o hardware) y el actante activo (en este caso las inteligencias
artificiales que solo existen por su propio funcionamiento). Este marco
teórico coloca en un mismo plano —de ahí el término «ontología pla-
na»— a máquinas y humanos y la realidad, y tan solo se define por las
relaciones que surgen entre todos los elementos que conforman una
complicada red de relaciones, otra vez las ideas de Deleuze. La verdad
no es la esencia de las cosas, sino sus adherencias, sus relaciones; aquí
rescatamos la importancia de que, ante el acto artístico, no valoramos
tanto las imágenes resultantes, sino las relaciones que las produjeron
y, aunque es difícil o casi imposible entender muchas relaciones de los
entes no humanos, el arte está interesado sobre todo en interpretar la
complejidad de las relaciones entre humanos e inteligencias artificiales.
31 Bruno Latour, La esperanza de Pandora (Barcelona: Gedisa, 2001).
32 Deleuze y Guattari, Mil mesetas…
33 Manuel DeLanda, Teoría de los ensamblajes y complejidad social (Buenos Aires: Tinta
Limón, 2021).
34 Bruno Latour, Re-ensamblar lo social. Una introducción a la teoría del actor-red (Bue-
nos Aires: Manantial, 2018), 106.
UArtes Ediciones 60
Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
Computed Curation, Philipp Schmitt , libro de artista (2018).
Dentro de la segunda dimensión del problema estético —el que se ocupa
de cómo reaccionan las máquinas frente a un estímulo visual creado por
el ser humano— está la interesante obra de Philipp Schmitt, Computed
Curation (2018). No solo por la forma en la que un aprendizaje automá-
tico puede analizar imágenes, algo que no debería sorprendernos por-
que es la base de su entrenamiento, sino por cómo una máquina puede
enfrentarse a la comprensión del legado cultural humano y realizar una
labor de curaduría. Basándose en una perspectiva formalista que valo-
ra y selecciona la producción fotográfica de un archivo en términos de
composición y contenido, la IA genera una selección de imágenes que
materializa en un fotolibro, formato que vuelve a estar presente en el
ámbito artístico. Emulando las labores de un curador, el resultado, que
puede ser discutido en muchos aspectos, es una reflexión sobre la forma
de ver de los algoritmos, pero también sobre su capacidad para generar
cultura.35 Algo que ya está presente desde hace un tiempo en la forma
35 Philipp Schmitt, «Computed Curation», Philipp Schmitt, 2018, https://philipps-
chmitt.com/work/computed-curation
61
F-ILIA 9
en la que ciertas aplicaciones, buscadores y redes sociales nos sugieren
contenido. La reflexión ante este hecho es importante, ya que las inte-
ligencias artificiales pueden llegar a moldear nuestros gustos y generar
productos culturales cuya limitación estética sea producir agrado en el
espectador y, por tanto, descartar aquellas que su discriminador, por
la razón que sea, no considere apropiadas. La pregunta incide sobre la
conveniencia de dejar estas labores al criterio de una máquina.
Como puente entre el contenido visual y cultural generado por
humanos y la interpretación de este por una inteligencia artificial, des-
taca la obra de Jake Elwes A.I. Interprets A.I. Interpreting ‘Against Interpre-
tation’ (Sontag 1966) de 2023.
Partiendo del célebre texto de Sontag, «Contra la interpreta-
ción»36, que cuestiona que las obras de arte son observadas por el ám-
bito cultural artístico con una tendencia a la sobreinterpretación, una
inteligencia artificial, en concreto un modelo de difusión texto-ima-
gen, genera imágenes a partir de las disertaciones de la autora. Poste-
riormente, esas imágenes son analizadas por otra inteligencia artifi-
cial comúnmente conocida como un algoritmo de etiquetar imágenes
y convertidas de nuevo en texto con resultados sorprendentes. Estos
resultados, es decir, esta forma de enfrentarse al mundo por parte de
las máquinas, dependen de lo que el autor considera un hecho capri-
choso y autoritario, ya que estas han sido entrenadas con un número,
enorme sin duda, pero determinado de estímulos, lo que constriñe y
restringe sus respuestas.37 Estas limitaciones son una discusión co-
mún en torno a estas tecnologías y aunque parezca paradójico, ya que
la fortaleza del aprendizaje automático es la rapidez y la cantidad de
datos que puede llegar a manejar, estos siempre se van a encontrar
limitados de alguna forma. No solo por la estrechez y falta de flexibi-
lidad de algo que está creado para discernir, clasificar y discriminar,
sino por las limitaciones de sus creadores y por supuesto la debilidad
de su capacidad predictiva.
36 Susan Sontag, «Contra la interpretación», en Contra la interpretación y otros ensa-
yos, Susan Sontag (Barcelona: Seix Barral, 1984).
37 Jack Elwes, «A.I. Interprets A.I. Interpreting ‘Against Interpretation’ (Sontag
1966)», Jack Elwes, 2023, https://www.jakeelwes.com/project-sontag.html
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Marcelino García. “A través de otros ojos. Consideraciones estéticas sobre
el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
4.2. Ontocartografía: todo es una máquina
Continuando con las cuestiones ontológicas, para Levi Bryant, seguidor
de Graham Harman, todos los objetos, cosas o entidades son considera-
das máquinas en un sentido sintético que reduce a estos a una especie de
sistema de operaciones basadas en la recepción de estímulos (imputs) y
su transformación en un proceso de salida o estímulos (outputs).38 Esta
ontología orientada a la máquina, una evolución adaptada a los tiempos
de la ontología orientada a los objetos, Bryant la denomina «ontocar-
tografía». La ontocartografía es un intento de mapear las interacciones
entre los objetos en lo que él designa una dimensión espacio-temporal
donde las cosas y los signos que estos producen gravitan en un sentido,
un método para entender cómo estas máquinas cohabitan y se relacio-
nan unas con otras.39 Bryant, en su reposicionamiento de viejos con-
ceptos basados en los ensamblajes y el rizoma deleuziano, establece las
bases de una ecología de los medios posthumana que podría resumirse
a una ontología de las máquinas dedicada a entender la trascendencia
y las posibilidades que otorgan su existencia en la realidad del mundo.
Dentro de este sentido y de la tercera categoría de la experien-
cia estética propuesta, es decir, la que incluye la visión de un producto
estético producido por una máquina para otras máquinas, tenemos la
obra Clouds (2020), de Trevor Paglen. Este trabajo visibiliza cómo ven
las inteligencias artificiales y cómo convierten los objetos de la reali-
dad en productos «visuales» útiles y prácticos para desarrollar diversas
funciones. En este caso, Paglen se basa en cómo ven, codifican y comu-
nican su percepción del mundo tecnologías que permiten guiar misiles
y drones, conducir vehículos de forma autónoma o reconocer rostros.
La forma en la que estas tecnologías «ven» es transformando median-
te vectores, medidas y puntos las imágenes reales y estableciendo un
código que otra máquina entiende. La visión no humana es en sí mis-
ma y por esencia una computación de la realidad, lo que le atribuye una
38 Levi Bryant, Onto-Cartography: An Ontology of Machines and Media (Edinburgh
University Press, 2014), 18-23.
39 Levi Bryant, The Gravity of Things: An Introduction To Onto-Cartography (Collin
College, University of Dundee, 2012), 4-5.
63
F-ILIA 9
ontología de lo digital característica donde lo único que emerge y que
realmente constituye esta acción es el código.
Las nubes, elementos presentes en la historia del arte en nume-
rosas representaciones, poseen un carácter cambiante y metamórfico
que, más allá de su acepción climatológica científica, aportan diversos
significados simbólicos y juegos poéticos a la cultura popular. Paglen
enfrenta a estas inteligencias artificiales a la contemplación de nubes,
evidenciando de qué forma estas analizan lo que ven, algo para lo que,
por otro lado, no están entrenadas. El resultado son imágenes de gran
belleza donde lo artificial, los vectores, se superponen a lo natural, las
nubes, diversas y de gran belleza. Y aunque este contraste dialéctico en-
tre lo natural y artificial está en contra del conciliador panorama onto-
lógico que precede al análisis de estas entidades, no adolece de fuerza ni
de la capacidad de sugerir que lo humano y lo sintético están sometidos
a sus respectivas interacciones. A partir de este arquetipo de la histo-
ria del arte, Paglen nos llama la atención sobre dos cosas importantes,
la primera es la forma en la que estas tecnologías de visualización se
involucran en las vidas cotidianas, la segunda, al hilo de esta conversa-
ción, es cómo esa forma de ver, esas imágenes invisibles, producen una
desestetización de la mirada, se diluye en procesos, en números y datos
haciendo menos obvios los procesos que usan y requieren esta forma de
«ver».40 Paglen utiliza la creatividad artística para desenmascarar las
operaciones de vigilancia y de control computacional que modifican la
vida de la sociedad actual a partir de estas formas invisibles de ver, vigi-
lar y manejar datos. Su visión es totalmente política, no puede despren-
der estos actos de los usos habituales. Sin embargo, Bryant, desde su
posicionamiento ontológico plano, advierte que estos entes sintéticos
poseen una dimensión tan compleja que su accionar y existir no pueden
reducirse a partir de criterios políticos, raciales o de patriarcado, por lo
que señala como erróneo establecer un análisis desde el capitalismo.41
Bryant mantiene que más allá de que estas tecnologías se estén proyec-
tando hacia un estado posthumano, lo que están planteando realmente
40 Emma Enderby, «Skies, Clouds, Seas and Flowers», Cura 36 (2021), https://cura-
magazine.com/digital/skies-clouds-seas-and-flowers-trevor-paglen/
41 Bryant, Onto-Cartography…, 18-23.
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el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
es un estado deshumano en el que la tecnología no es solo un produc-
to de la técnica humana, sino que ha estado presente en la naturaleza.
El arte se constituye necesariamente en una herramienta que permite
aclarar cuál es la posición de lo humano en estas operaciones, cómo las
padece y, sobre todo, que establezca un sentido especulativo y crítico
ante ellas. La mayoría de las propuestas artísticas en torno al apren-
dizaje automático inciden en su utilización contra el ser humano o al
menos en sus respectivas repercusiones políticas.
Machine Learning Porn. Fotograma del video, Jack Elwes (2016).
Retomando a Jake Elwes, a él le preocupa cómo las inteligencias ar-
tificiales aún poseen un sentido binario del género humano. No es el
primer funcionamiento maniqueista en este sentido, baste observar el
funcionamiento de los algoritmos destinados al control y al reconoci-
miento facial. Elwes explora los sesgos de género en dos proyectos que
evidencian la forma en la que las máquinas ven y el mensaje que des-
prenden de esa visión. El primero de 2016, Machine Learning Porn, parte
de la tecnología usada por Yahoo para discernir y censurar imágenes de
contenido sexual siendo entrenada con gran cantidad de imágenes ex-
65
F-ILIA 9
plícitas. El autor invierte el sentido de la red neuronal para que cree el
contenido más pornográfico posible. Lo que una máquina entiende por
pornográfico choca con lo real en el sentido de que propone imágenes
metamórficas donde lo masculino se funde indistintamente con lo fe-
menino, generando imágenes intersticiales que no pueden ser entendi-
das en un sentido de género binario. El resultado son imágenes con un
sentido queer que navegan entre lo corpóreo, lo sexual, lo genérico y lo
identitario.42 El otro proyecto, en marcha desde 2019, The Zizi Show-A
Deepfake Drag Cabaret, reflexiona sobre la incapacidad de los algoritmos
para distinguir personas trans o sexodivergentes debido a los sesgos de
los programadores y muchas veces a los usos a los que se someten. Me-
diante tecnología deepfake, un término que debería considerarse en tér-
minos críticos por su propio significado, y partiendo de las fotografías
de personas drag, trans y cuerpos divergentes, se elaboran videos que
son las interpretaciones de estos algoritmos de una realidad compleja
que adolece precisamente de los intentos de clasificación binarios y he-
teropatriarcales tradicionales.
5. Conclusiones
En este artículo se ha pretendido recoger las tendencias y posiciona-
mientos actuales frente a los productos artísticos que derivan del fun-
cionamiento y de la reflexión en torno al aprendizaje automático. Ante
la complejidad de la dimensión estética de unos productos culturales
donde la intervención de los procesos automáticos se realiza en ocasio-
nes por sí misma, cabe la pregunta de cuál es el papel del ser humano en
relación a estos procesos, tanto en la generación de las obras como en su
apreciación. Es evidente que hay, y esa es quizá la discusión principal,
una tendencia a pensar que estas máquinas, promesas de autonomía,
son capaces de generar arte y, en definitiva, experiencias estéticas por
sí mismas. Por tanto, como se puede desprender de esto, el concepto
de autonomía de las máquinas sigue capitalizando uno de los principa-
42 Jake Elwes, «Machine Learning Porn», Jake Elwes, 2016, https://www.jakee-
lwes.com/project-MLPorn.html
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el aprendizaje automático y las imágenes no humanas en el arte contemporáneo”
les escollos ontológicos sobre estas entidades que de forma transversal
ocupa todos los aspectos, en este caso el estético-creativo.
Según Emanuelle Arielli, no es necesario una mente para generar
artefactos con valores estéticos y pone de ejemplo las nubes o inclu-
so con las recientes novelas escritas por modelos de lenguaje basados
en inteligencias artificiales como ChatGPT. Lo que se necesita para que
esos productos se conviertan en juicios estéticos es un observador hu-
mano. Ahora bien, si las inteligencias artificiales, en su búsqueda de la
mímesis con el ser humano, logran alcanzar la creación de algo parecido
al discurso humano, llegará la discusión de si un proceso de mímesis
podrá constituirse en el proceso (creativo) en sí mismo, o lo que podría
ser la pregunta de fondo: si hay una distinción entre el simulacro y la
cosa real.43 La respuesta en este caso no va a venir de la sentencia de
que todos somos máquinas o estamos en el mismo plano. La ontología
de los objetos, el realismo especulativo, aplica en otro contexto, pero
aún no puede resolver todas las preguntas sobre la experiencia estética
que sigue siendo presidida por la posición central del humano como pa-
ciente estético. En términos de agencia, los objetos tecnológicos tienen
una gran importancia, en términos de una estética fiel a su etimología,
deberíamos aún resolver si estos entes sintéticos son pacientes morales
o poseen una sensibilidad que no sea un simulacro.
De todas formas, la pregunta de fondo es saber si estas teorías
posthumanistas de diversas índoles son la herramienta adecuada para
resolver todas las dudas que subyacen a la descorporeización de los pro-
cesos sociales donde, según Zylinska, el sujeto moderno, frágil y con
tendencia actual al individualismo mantiene la actitud crítica en un
pulso donde la mente intenta sobrevenir a los datos.44 Y he aquí don-
de Teodoro Ramírez plantea la necesidad de una excepción que afecta
sobremanera a la estética, que no es ni más ni menos que la teoría de lo
sensible y necesariamente humana. Lo que plantea el filósofo mexicano
es que hay una justificación de ser antropocéntrico en la observación de
los fenómenos condicionados por las inteligencias artificiales. Poseer
43 Arielli, «Techno-animism»…, 11.
44 Zylinska, Nonhuman Photography…, 38.
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una visión no humana no debe ser necesariamente antihumana.45 Aun-
que la visión humana funciona aquí como una interfaz para interpre-
tar el código, verdadera ontología de lo digital, esto no debe disminuir
nuestra agencia sobre estos procesos. Reconocer la agencia de las cosas
no es necesariamente reconocer su autonomía. Ante el hecho artísti-
co, no se puede desplazar el papel del humano de la ecuación, pero sí
se debe tener en cuenta que es la humanidad la que padece las trans-
formaciones que producen estas tecnologías y, por tanto, la que debe
permanecer crítica ante ellas. Sin duda hay una poderosa relación entre
poder y estética, entre tecnología e ideología que se pone en relieve con
algunas de las propuestas artísticas contemporáneas y que sin duda son
un discurso que no puede ser obviado bajo ningún contexto. Son, por lo
tanto, esas obras un espejo de las relaciones complejas que en este sen-
tido son promovidas y mediadas por estas tecnologías del aprendizaje
automático.
El arte, en su labor de descubrir y dar forma al mundo, continúa
siendo la herramienta más poderosa para encabezar estas reflexiones
tal y como se ha demostrado en los ejemplos que acompañan a este ar-
tículo.
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Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
El altar de la
inteligencia artificial
The Altar of Artificial Intelligence
Xavier Gómez-Muñoz
Universidad Complutense de Madrid (España)
[email protected]
Resumen
La inteligencia artificial llegó para quedarse. Se habla de ella en todos los ámbitos de
la comunicación y de su impacto en la sociedad y la cultura, pasando desde aquella
etiqueta unificadora y ambigua que es la «creación de contenidos» hasta cuestiones
éticas relacionadas con su impacto en el pensamiento y la escritura, entendida esta
última desde una perspectiva semiótica o de producción de sentidos. Este ensayo in-
tenta poner a las herramientas de inteligencia artificial generativa en el puesto que les
corresponde, al margen de los discursos tecnófilos, publicitarios o, desde el otro lado,
del fatalismo que muchas veces cunde al respecto. Cuestiona la inteligencia de las má-
quinas, explica su funcionamiento y contrapone conceptos como inteligencia artificial
fuerte (o general) y débil (específica) e inteligencia humana. El lector encontrará además
en este texto un recorrido breve por las tecnologías de la escritura y sus alcances, desde
Recibido: 14 de marzo 2024/ Aceptado 24 de junio de 2024
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la escritura manual hasta la escritura artificial o automatizada, poniendo especial aten-
ción en la última, que es sobre la que se discute tanto hoy en día.
Palabras clave: inteligencia artificial, tecnologías de la escritura, producción de sentido
Abstract
Artificial intelligence is here to stay. It is talked about in all areas of communication and
its impact on society and culture, going from that unifying and ambiguous category
that is “content creation” to ethical issues related to its impact on thinking and writing,
the latter understood from a semiotic or meaning production perspective. This essay
attempts to put generative artificial intelligence tools in their rightful position, apart from
the technophile, advertising discourses or, from the other side, the fatalism that often
spreads in this regard. It questions the intelligence of machines, explains how they work
and contrasts concepts such as strong (general) and weak (narrow) artificial intelligence
and human intelligence. The reader will also find in this text a brief tour of writing tech-
nologies and their scope, from manual writing to artificial or automated writing, paying
special attention to the latter, which is what is discussed so much today.
Keywords: artificial intelligence, writing technologies, production of meaning
UArtes Ediciones 72
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
En el principio era el algoritmo, y en el algoritmo estaría la inteligen-
cia artificial (IA), y el algoritmo era la IA…, diría el evangelio de la IA si
existiera tal cosa. Una inteligencia superior que no se ve, pero muchos
dicen que ya existe, se siente, es todopoderosa, potencialmente capaz
de destruirnos, incluso, o de favorecernos si la aceptamos. Ya hay quie-
nes le piden consejos personales, le preguntan cómo y en qué invertir, la
utilizan a manera de oráculo, esperan de ella milagros. Sobran también
predicadores, profetas, locos, detractores…, y mucho marketing a favor
de tal o cual herramienta creada por esas instituciones de culto, o gi-
gantes tecnológicos, que compiten por su desarrollo.
La carrera por la inteligencia artificial, sin embargo, no es tan re-
ciente. Unos dicen que empezó en 1943, con la publicación de un artículo
en el que dos académicos, Warren McCulloch y Walter Pitts, hablaban
sobre el modelo matemático de una red neuronal.1 Otros se decantan
por la creación de un modelo estadístico de lenguaje (basado en patro-
nes, sí, otra vez, matemáticos), cortesía de Claude Shannon para desci-
frar mensajes durante la Segunda Guerra Mundial.2 Y hay algunos, más
pragmáticos, que apuestan por el año en que Alan Turing se preguntó si
las máquinas podían pensar, 1950, con la consiguiente publicación de su
famoso test y el diseño de un aparato con capacidad para ser programa-
do, guardar información y hacer cálculos: el tatarabuelo de las compu-
tadoras actuales o máquina de Turing.
Con eso le bastó al creador del test y el aparato que llevan su ape-
llido para sentar las bases de un subcampo de la informática mediante
el cual unos tantos tratan de imitar (hay quienes dicen que superar) la
inteligencia humana, dotar a las máquinas de capacidad para razonar,
autonomía o libre albedrio. Antropomorfizarlas, pues, o, dicho de otro
modo, otorgar a aparatos informáticos cualidades humanas.
Acuñado hacia 1953, el término redes neuronales ya habla de un
proceso basado en «alimentar» a máquinas con datos para que estas
«aprendan» a revolver tareas, operaciones, procesos… sin o con poca
supervisión de personas, es decir de aprendizaje automático (o machi-
1 «Inteligencia artificial: definición, historia, usos, peligros», DataScientest, 10 de
agosto de 2022, https://n9.cl/zqgeb
2 Knight Center, «IA como tecnología. Módulo 2», video de YouTube, 4:28, pu-
blicado el 29 de septiembre de 2023, https://n9.cl/21ew6
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ne learning). El aprendizaje profundo (deep learning) es más reciente y
consiste en la creación de redes neuronales artificiales parecidas a las
del cerebro humano, pero mucho más complejas que las de antaño, y el
procesamiento de grandes cantidades de información3, lo cual vuelve
aún más «inteligentes» a aquellos aparatos. Y hay otros hitos tecnoló-
gicos, basados en la «conversación» humano-máquina a través de len-
guaje natural4, que refuerzan esa idea.
El test de Turing, por ejemplo, evalúa la capacidad de una máqui-
na para interactuar con personas. El primer chatbot, Eliza, es de 1966.
Un software llamado Dragon Dictate permitió a las computadoras reco-
nocer voz humana y tomar dictados en 1995. Deep Blue, de IBM, derrotó
al campeón del mundo en ajedrez en 1997. Apple presentó su asisten-
te virtual, Siri, en 2011. Amazon hizo lo mismo con Alexa en 2014. Ese
mismo año, Google compró una marca dedicada a automatizar, puertas
adentro, los hogares, o Nest. Y así.
Las dudas sobre si la IA podría seguir su propio camino, más allá
de si este nos gustara o no, se disiparon en 2016, cuando el chatbot Tay,
de Microsoft, empezó a interactuar con usuarios de la entonces llamada
Twitter (la plataforma social de la indignación y la ira) y, a menos de un
día de su lanzamiento, fue dado de baja por dar respuestas con un tono
paranoico, teorías conspirativas e ideas racistas. ¿Aprendió demasiado
bien de X? En los años veinte de este siglo, la versión gratuita de Chat-
GPT hizo otra vez interesante la carrera por la automatización del len-
guaje. Aparecieron entonces todo tipo de competidores y ofrecimientos
comerciales de IA generativa, basados en grandes modelos de lenguaje,
«entrenados» con datos y más datos, capaces de procesar textos, soni-
dos e imágenes por y para nosotros, los humanos.
Y así, sin aún terminar de resolver todo aquello que es y represen-
ta internet, nos asomamos a su versión 3.0. Si la web interactiva (o 2.0)
se definió por su capacidad de participación (sobre todo a partir de las
plataformas sociales y la facilidad para crear y gestionar contenidos), en
la web semántica la IA articula sentidos, interpreta, parafrasea, com-
3 «Inteligencia artificial: definición…».
4 «Comprensión de Lenguaje Natural», Fundación Innovación Bankinter, 15 de
noviembre de 2019, https://n9.cl/kx2o7
UArtes Ediciones 74
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
pone... según nuestros prompts o pedidos. Y es protagonista de hazañas
como, ya dijimos, predecir el futuro con base en patrones determinados
a partir de los millones de datos que producimos, diagnosticar enfer-
medades, influir en nuestras decisiones, opiniones, creencias…
A medida que la IA avanza no será raro, entonces, que sea percibida
por cada vez más personas como una tecnología omnisciente, que todo
lo sabe (y, si no, lo inventa, «alucina»), (omni)presente en casi todos
los ámbitos digitales (desde los asistentes de voz y motores de búsqueda
hasta en los traductores de idiomas y sistemas de sugerencias que, anti-
cipándose incluso a nuestros gustos y deseos, nos dicen qué ver, comprar,
pensar…), que todo lo puede. Lo siguiente, si hemos de creer en aquello
que nos han advertido durante tanto tiempo los autores de ciencia ficción
pesimista (que es la que vende), no sería tanto una guerra entre humanos
y máquinas, sino una fe tecnológica ciega. Y eso, independientemente de
si son muchos o no tantos devotos, sí que da miedo.
¿Máquinas inteligentes, personas más tontas?
El efecto Flynn es un fenómeno, sustentado con pruebas de coeficiente
intelectual realizadas por el mundo durante el siglo XX, según el cual la
inteligencia humana va en aumento, generación tras generación, con-
forme lo hacen la civilización, el conocimiento y la cultura.5 Cotizaba al
alza hasta el último cuarto del siglo anterior en los países con economías
fuertes, industrial y tecnológicamente prósperos (en países de América
Latina y África todavía lo hace), habría tenido un estancamiento y ahora
se habla de un valor negativo6 o, sin paliativos, de que la humanidad es
cada vez más tonta.
La razón de aquella falta internacional de luces, digamos, no sería
una sola. Entre varias hipótesis, los investigadores apuntan al deterioro
de los sistemas educativos, déficit en los hábitos de lectura y el auge de
5 James R. Flynn, «The Mean IQ of Americans: Massive Gains 1932 to 1978»,
Psychological Bulletin, n.o 1 (1984): 29-51, https://n9.cl/rw7j24
6 Bernt Bratsberg y Ole Rogeberg, «Flynn Effect and Its Reversal are Both En-
vironmentally Caused», Psychological and Cognitive Sciences, n.o 26 (2018): 6674-
6678, doi.org/10.1073/pnas.171879311
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F-ILIA 9
tecnologías que, si bien nos hacen menos difícil la vida, también nos
mantienen largo rato ocupados con ellas o entretenidos. Sumar, mul-
tiplicar… mental o manualmente ya no es tan necesario, por ejemplo,
cuando casi todos tenemos una calculadora en el teléfono. La memoria
se ha trasladado a cosas, desde libros y todo tipo de contenedores de
la escritura, imágenes y sonidos, hasta internet y aparatos electrónicos
(recordar números telefónicos parece más difícil en la era de los smar-
tphones y la nube). Y lo propio con respecto al vocabulario de los niños y
jóvenes como consecuencia de la escasez de lecturas.
Pero la inteligencia humana, por suerte, es más que un test de coe-
ficiente intelectual o la suma de varios. A estas alturas, de hecho, resulta
medio anacrónico hablar de una sola inteligencia. Están la inteligencia
lógica-matemática, la inteligencia espacial, la inteligencia musical, la
inteligencia corporal o cinestésica, la inteligencia intra e interpersonal,
la inteligencia emocional, creativa, colaborativa, lingüística…7 Y, por
otro lado, investigadores como Jakob Pietschnig, de la Universidad de
Viena (autor de uno de los estudios sobre el efecto Flynn negativo), ase-
guran que las habilidades cognitivas de cada generación cambian según
sus necesidades8, de modo que no es solo que tal vez ya no necesite-
mos recordar direcciones o números telefónicos, sino que posiblemente
también sea preciso actualizar las formas de medir la inteligencia.
Definir lo que sea que signifique esa palabra nunca ha sido una
tarea sencilla. El filósofo y psicólogo alemán Hermann Ebbinghaus dijo,
en el siglo XIX, que es la capacidad de combinación y adaptarse a nuevas
situaciones. Su colega francés, Alfred Binet, identificó cualidades con-
cernientes, como la memoria, la percepción, la atención y el intelecto.9
Howard Gardner fue quien aclaró, durante el siglo XX, que la inteligen-
cia no es una sola y que, más allá de la importancia del pensamiento
abstracto, la vida precisa varios tipos de inteligencia, los cuales depen-
den de factores biológicos, de la vida individual y factores culturales e
7 Bertrand Regader, «La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner», Psico-
logía y Mente, 19 de abril de 2024, https://n9.cl/5yeu
8 Citado por Sergio Ferrer, «No, el ser humano no se está volviendo cada vez más
tonto», SINC, 20 de junio de 2018, https://n9.cl/4t5he
9 Rubén Ardila, «Inteligencia. ¿Qué sabemos y que nos falta por investigar?»,
Revista de la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, n.o 34
(2011): 97-103, doi.org/10.18257/raccefyn.35(134).2011.2491
UArtes Ediciones 76
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
históricos. O sea, de condiciones que las máquinas no tienen. No obs-
tante, en los años recientes han surgido posiciones opuestas al concepto
de inteligencia concebido desde una visión antropocéntrica10 o, en otras
palabras, desde una perspectiva necesariamente humana, y ahí están
las inteligencias animales o del reino vegetal para respaldar esa idea.
Y, desde luego, la moderada o mucha autonomía para ejecutar tareas
complejas de los sistemas informáticos a los que, también desde una
perspectiva antropomorfista, llamamos inteligentes.
La IA que escribe en código informático, la que hace por mí un
resumen de lo que sea, la que me gana en el Go (que dicen que es más
difícil que el ajedrez), la que compone una canción o una imagen, la que
me explica algo que no sabía..., no parece tan tonta, sin embargo. Pero
no se trata de una «inteligencia», sino de varias, y es en este punto don-
de cabe la diferencia entre IA fuerte y débil. La primera es general, como
la de los seres humanos que quizá no somos tan buenos en el ajedrez o
nos demoramos escribiendo un texto, pero nuestra «programación» no
se limita a una sola actividad: somos, a diferencia de las herramientas
de IA, multitarea. La IA débil (o específica), que es la que corresponde
a las tecnologías sobre las que se habla tanto hoy en día, en cambio, se
centra en una sola actividad que generalmente cumple bien o de manera
aceptable11, sin procrastinar y a velocidades impensables para nosotros,
los humanos: la rapidez y su mucha o moderada automatización duran-
te el proceso son sus mayores virtudes. Y eso, en sociedades capitalistas
como las nuestras, suena a productividad y dólares.
El desarrollo de una «superinteligencia» informática se supone
que está, sin embargo, en camino. Se trata de un futuro hipotético, cla-
ro, como todos los futuros vistos desde el presente, en el que las má-
quinas serían exponencialmente más inteligentes que los humanos, y,
de concretarse, estarían en capacidad de crear tecnologías superiores a
ellas mismas o «ultrainteligencias»12, y así, ad infinitum, hasta límites
10 J. E. (Hans) Korteling, Gilliam van de Boer-Visschedijk, Romy Blankendaal,
Rudy Boonekamp y Alleta Eikelboom, «Human- versus Artificial Intelligence»,
Frontiers in Artificial Intelligence 4 (2021): 622364.
11 Ramón López, «El futuro de la IA: hacia inteligencias artificiales realmen-
te inteligentes», en ¿Hacia una nueva Ilustración? Una década trascendente (Madrid:
BBVA, 2018), 1-15.
12 Leopold Aschenbrenner, Situational Awareness. The Decade Ahead (California:
2024) https://n9.cl/n7kj4
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que no alcanzamos a ver. O, al menos, eso es lo que muchos temen o
auguran, siempre y cuando consigamos primero solventar la creciente
demanda de energía que el desarrollo de las tecnologías de IA generativa
requiere hoy en día13, o se logren energéticamente más eficientes, en
un contexto (vale recordarlo) de crisis climática. Es decir, especulando
desde esa misma orilla, quizá podría salvarnos el clima.
No hay que olvidar, no obstante, que hasta ahora ninguna má-
quina piensa realmente (todavía). La inteligencia artificial, incluso la de
tipo generativa, pronostica. Es una cuestión matemática, de probabili-
dades. ¿Recuerdan el modelo estadístico de lenguaje (basado en patro-
nes matemáticos) de Claude Shannon? Pues a partir de grandes canti-
dades de información, redes neuronales artificiales y el desarrollo de la
informática actual, los sistemas de IA generativa predicen (palabra por
palabra, pixel por pixel, sonido por sonido) un texto, una imagen, una
melodía… en función de nuestros pedidos y los patrones que identifican
en enormes bases de datos: lo más probable es que después de tal pa-
labra vaya esta otra, porque así se ha resuelto en la mayoría de textos
(o imágenes o sonidos) a los que tengo acceso, diría una IA si pudiera
pensar en voz alta. Y, ya sea porque han sido «alimentadas» con mucha
información o porque además acceden a lo que está disponible en inter-
net, la efectividad de sus respuestas (insisto: basadas en patrones) hace
que parezcan cada vez más lógicas, cada vez más inteligentes.
Descartar el aporte de las tecnologías (no solo informáticas) al
conocimiento y la inteligencia humana, sin embargo, tampoco es la
opción más inteligente. En un texto titulado «Comprensión y razona-
miento del lenguaje humano», Christopher Manning recuerda que el
poder del lenguaje hizo posible lo que él llama una inteligencia social,
conformada por la conexión entre cerebros humanos: unos dicen o es-
criben cosas (a veces cosas inteligentes), muchos escuchamos, leemos,
y gracias a eso, el conocimiento y la civilización.14 El término «inteli-
gencia colectiva» fue acuñado por Henry Jenkins para referirse a una
inteligencia establecida por muchas otras que participan en internet,
13 Aschenbrenner, Situational Awareness…
14 Christopher Manning, «Human Language Understanding & Reasoning», Dae-
dalus 2 (2022): 127-138, doi.org/10.1162/daed_a_01905
UArtes Ediciones 78
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
las wikis, plataformas sociales… y contribuyen, de una u otra manera, al
conocimiento y la cultura.15 Y en la web semántica o 3.0 dependemos de
«inteligencias» no humanas que, mal gestionadas, pueden hacer la ta-
rea por nosotros o, vistas con otros ojos, convertirse en aliadas creativas
que nos ayuden a hacer y pensar.
De modo que una forma quizá más realista o humilde de enten-
der la inteligencia sea a través de la colaboración16 o, por último, de un
momento histórico en el que inteligencias biológicas y artificiales coo-
peran, se entrelazan y tejen (más que nunca, de maneras cada vez más
complejas) un mismo camino.
Y ahora la escritura automatizada
La palabra «texto» proviene del latín textus que, según los entendidos,
significa tejer, trenzar, entrelazar. Escribir es entonces tejer con pala-
bras, ir formando un entramado de significados, poquito a poquito, pun-
tada tras puntada: ordenar pensamiento o, lo que es lo mismo, lenguaje.
Editores de imagen, como Photoshop, y de sonido, como Auto-Tune, ya
habían facilitado la tarea en sus respectivos ámbitos mediante algorit-
mos, pero no existía una herramienta que corrija y automatice de ma-
nera efectiva la escritura. Aquello cambió con la IA generativa. Es decir:
si para escribir antes se necesitaba una biblioteca física y con Google,
Bing o cualquier otro motor de búsqueda casi todos podemos pasar por
eruditos desde el teclado, la escritura automatizada pronostica o, según
muchos creen, escribe por nosotros y a veces, incluso, lo hace de mane-
ra más o menos coherente.
No se trata, no obstante, de un avance gratuito. Para llegar a eso
tuvieron que pasar poco más de seis mil años, un tiempo en el que la
humanidad fue de las más rudimentarias formas de la escritura manual
(desde las primeras tablillas de barro que sirvieron como registro de la
15 Henry Jenkins, Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación (Barcelona: Paidós, 2008).
16 J. E. (Hans) Korteling, Gilliam van de Boer-Visschedijk, Romy Blankendaal,
Rudy Boonekamp y Alleta Eikelboom, «Human- versus Artificial Intelligence»,
Frontiers in artificial intelligence 4 (2021): 622364.
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escritura en la antigua Mesopotamia o escritura cuneiforme, los jero-
glíficos…) a la escritura mecánica que fue posible con la imprenta y la
máquina de escribir, a la escritura digital de la que me sirvo ahora para
hacer este texto y a la escritura automatizada o artificial. Esto último
por obra de las herramientas de IA generativa.
Cada una de esas tecnologías (porque la escritura, como dice Wal-
ter Ong, es tecnología17) convive, se mezcla, interactúa… con las tec-
nologías que le precedieron y las que le suceden.18 ¿Ejemplos? Aún se
toman apuntes y se escriben cartas a mano, incluso hay quienes consi-
deran aquella forma la más personal de la escritura. Sobra decir que se
siguen imprimiendo libros, periódicos, revistas… y que el teclado de la
máquina de escribir (además de la pantalla de la TV) fue heredado a la
computadora. La escritura digital es hipertextual, multimedia (escribi-
mos también con imágenes y sonidos), interactiva… Y el simple hecho
de usar algún corrector ortográfico como el de Word, el del teclado de
algún teléfono celular o hacer búsquedas en internet ya implica cierta
automatización o uso de IA, aunque el resultado final se entregue en una
hoja impresa o escrita a mano.
¿Qué más implican estas tecnologías? Grosso modo, la escritura
manual atiende a cierta corporalidad o desarrollo de habilidades psico-
motrices, dadas por el contacto entre la mano (técnica), el lápiz o bo-
lígrafo (instrumento) y el papel (soporte) o la superficie que fuera. Con
la máquina de escribir, nos recuerda Friedrich Kittler en su libro Gra-
mophone, Film, Typewriter, liberamos nuestra atención del recorrido de
la mano sobre el soporte (papel) y, una vez que aprendimos la técnica
de la mecanografía, logramos dejar de ver el teclado mientras escribi-
mos, con lo cual los mecanógrafos más duchos lograron escribir casi a la
misma velocidad con la que hablamos o tomar dictados: con la máquina
de escribir llegamos a la escritura automática.19 La escritura digital nos
acostumbró a copiar y pegar, nos dio facilidades para corregir (si algu-
17 Walter Ong, Oralidad y escritura. Tecnologías de la palabra (México: Fondo de Cul-
tura Económico, 1987).
18 Xavier Gómez-Muñoz, «Tecnologías de la escritura y narrativas en periodismo.
De la escritura mecánica a la escritura digital» (tesis doctoral, Universidad Com-
plutense de Madrid, 2023), https://n9.cl/xd7bv1
19 Friedrich Kittler, Gramophone, Film, Typewriter (California: Stanford University
Press, 1999).
UArtes Ediciones 80
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
na vez usaron una máquina de escribir saben de lo que hablo) o editar,
tantísimas fuentes de consulta en la web e incluso traducciones, y ya
dijimos que es multimedia, hipertextual, interactiva... ¿Con la escritura
artificial o automatizada qué está pasando? ¿Le estamos entregando la
tarea de ordenar pensamiento o la producción de sentido a sistemas no
humanos?
A vuelo de pájaro todo indicaría que, sistemáticamente, sí. Los
resultados de ese tipo de escritura, sin embargo, son aún textos sucedá-
neos o reemplazables, homogeneizados en cuanto estructura y conte-
nido.20 Útiles, sin duda, en algunos ámbitos de la comunicación o como
acercamientos, síntesis, resúmenes, pero precisan de artesanía, si no
durante la redacción, corrección o refinamiento de prompts (hay que te-
ner «marco teórico» incluso para eso, si no se entiende lo que se pide a
la herramienta se nota en el resultado), sí en el momento de validarlos,
verificar la información o datos, alternar un orden para la estructura,
complementarlos con experiencias propias, documentales, ajenas o re-
portería (la máquina no reportea todavía): encontrarles un sentido, en
definitiva. Y para eso, más allá de que la figura de redactor, escritor, es-
cribiente o como queramos llamarle estaría cambiando por la de promp-
teador y de que las herramientas de IA generativa mejoran rápidamente,
hace falta oficio o maña. O, dicho en términos editoriales, la última pa-
labra antes de publicar es todavía humana.
Se ha hablado también bastante de cuestiones éticas vinculadas
al uso de herramientas de IA generativa como, por ejemplo, lo que en-
tendemos hasta ahora por plagio, de cómo están cambiando la noción
de originalidad y autoría individual (ahora acompañada o potenciada
por IA), de la urgencia en cuanto a todo tipo de acuerdos y regulaciones
internacionales en torno a su uso, de la privacidad de los usuarios y sus
datos, de las fuentes de empleo de quienes escriben y otros oficios crea-
tivos ya automatizables, del desarrollo de habilidades compositivas y,
por ende, de su impacto en la pedagogía, y así. Pero no hay que olvidar
que, pese a la capacidad de encandilar de esta y otras tantas tecnologías,
20 Antonio Fernández, «La inteligencia artificial puede ejecutar un texto pero
no ser artesana de la escritura», El Economista, 30 de julio de 2023, https://n9.
cl/7i5h0
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F-ILIA 9
su aporte es sobre todo sintáctico (en cuanto a conseguir una gramática
que funcione) y productivo (más y más rápido), no semántico: la atribu-
ción de sentido, ya sea en la escritura o cuando leemos, es una cuestión
cien por ciento humana. Dicho en otros términos: aunque parezca, la IA
no «teje» todavía, infiere a partir de una noción estadística, «adivina»,
y entrega paráfrasis o, mejor dicho, entrega (a veces buenas, otras veces
malas) interpretaciones. Encargarles aquella poca o mucha asignación
de significados (dependiendo del grado de automatización y artesanía
de cada texto) a sistemas no humanos, esa responsabilidad de organizar
no solo información, sino pensamiento e incluso, en cierto tipo de rela-
tos, emociones, es lo que deja al final una sensación de culpa, trampa o
impostura, muchas veces aun cuando se transparenta el uso de inteli-
gencia artificial a los lectores.
En un artículo titulado «ChatGPT es un JPEG borroso de la web»,
Ted Chiang utiliza la figura de un archivo comprimido para hablar de
los textos producidos por IA generativa. En la copia de un original, la
compresión de un archivo ZIP o los audios o imágenes que se compactan
para ahorrar espacio, por ejemplo, al momento de subirlos a las plata-
formas sociales o enviarlos por WhatsApp, dice Chiang, generalmente
se produce una pérdida de fidelidad que, en ocasiones, incluso puede
pasar desapercibida. Con la escritura artificial pasa más o menos pa-
recido. Los sistemas de IA generativa acceden a grandes cantidades de
información disponible en bases de datos e internet, la procesan esta-
dísticamente, pero no ofrecen resultados fidedignos con respecto a la
información original (para eso están los motores de búsqueda tradi-
cionales y los enlaces que nos entregan), sino que analizan patrones y
ofrecen una suerte de comprimido de ese universo que es internet: una
«copia pixelada o borrosa» según la metáfora de Chiang, versiones con
pérdida, no fidedignas, de menor calidad…, por lo que el autor se pre-
gunta (medio retóricamente, claro): si ya tenemos los originales a dis-
posición en la web, para qué queremos copias de menor valor.21
La respuesta más obvia a esa pregunta seguramente no tiene mu-
cho que ver con la calidad de los textos, sino con producir más y más
21 Ted Chiang, «ChatGPT is a Blurry JPEG of the Web», The New Yorker, 9 de fe-
brero de 2023, https://n9.cl/orkbs
UArtes Ediciones 82
Xavier Gómez-Muñoz. “El altar de la inteligencia artificial”
rápido: volumen y velocidad, con ser más productivos. Lo siguiente
sería cuestionarse por qué alguien querría que un sistema informático
«hable» por él o ella, y la respuesta (también más obvia) sería porque
posiblemente está convencido de que no solo puede ahorrarle tiempo y
esfuerzo, sino hacerlo mejor. En ambos casos estamos pensando en la
IA como una herramienta suplantadora, no como aliada, es cierto, y ya
dijimos que puede ser ambas. De todos modos, ya que los sistemas de IA
generativa dependen de la calidad de la información con que han sido
«entrenados», cobra especial importancia en ese sentido la selección o
curaduría de lo que procesan: en la mayoría de casos, información ori-
ginal. Y lo mismo pasa con los datos, información, significados… con
los que nos «alimentamos» los humanos. No hay que olvidar que, si la
inteligencia puede ser cooperativa y tecnológicamente mediada, la es-
tupidez también puede, y que aquello siempre ha sido independiente de
que venga a través de pantallas, piedra, oralmente o en papiros.
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UArtes Ediciones 84
Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
Perspectivas sobre el uso
de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición
musical contemporánea:
tres casos de estudio
Perspectives on the Use of AI Technologies
in Contemporary Music Composition:
Three Case Studies
Sofía Matus Cancino
Arizona State University (Estados Unidos)
[email protected]Resumen
El presente artículo investiga la intersección entre la inteligencia artificial (IA) y la
composición musical contemporánea, contextualizando su uso dentro de la crea-
ción sonora, centrándose en la exploración de las motivaciones, técnicas e intereses
socioculturales de tres compositores que emplean técnicas de IA en sus procesos
Recibido: 21 de marzo 2024/ Aceptado 20 de junio de 2024
F-ILIA 9
creativos: Mary Simoni (Estados Unidos), Santiago Rentería (México) y Paul Hembree
(Estados Unidos).
A través de la presentación de tres casos de estudio se analizan ejemplos es-
pecíficos de composiciones asistidas por IA, destacando cómo estas facilitan procesos
creativos complejos y estructuran cualidades estéticas. Finalmente, se discuten las
perspectivas citadas bajo tres ejes de discusión: la creatividad, la propiedad intelectual
y las trayectorias a futuro.
Palabras clave: Composición musical, nuevas tecnologías, inteligencia artificial, propie-
dad intelectual y economías creativas
Abstract
This article researches the intersection between artificial intelligence (AI) and contem-
porary music composition, contextualizing its use within academic sound creation and
shaping its focus on the exploration of the techniques, motivations, and sociocultural in-
terests of three composers who employ AI techniques in their creative processes: Mary
Simoni (USA) Santiago Rentería (Mexico) and Paul Hembree (USA).
Through the presentation of three case studies, specific examples of AI-assisted
compositions are analyzed, highlighting how these facilitate complex creative processes
and structure aesthetic features. Finally, the cited perspectives are discussed under the
axes of creativity, intellectual property, and future trajectories.
Keywords: Music Composition, New Technologies, Artificial Intelligence, Intelectual Pro-
perty, Creative Economies
UArtes Ediciones 86
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
1. Introducción
Hace años, cuando la ciencia aún temía al significado, el nuevo campo
de investigación llamado «inteligencia artificial» (IA) comenzó a su-
ministrar nuevas ideas sobre la representación del conocimiento. ¿Son
tales ideas demasiado ajenas para algo tan subjetivo e irracional, esté-
tico y emocional como la música? En absoluto. Creo que los problemas
son los mismos y que esas distinciones se trazan erróneamente: solo la
superficie de la razón es racional.1
A partir de las contribuciones seminales de Marvin Minsky en
1981, el término «IA» ha sido utilizado ampliamente en el discurso con-
temporáneo, presentando desafíos para definir sus límites debido a la
diversidad de técnicas empleadas dentro de su dominio. Este documen-
to emplea el término para abarcar técnicas como aprendizaje automá-
tico o machine learning, aprendizaje profundo o deep learning, escucha
automática o machine listening y algoritmos generativos que utilizan
conjuntos de datos para la generación de contenido aplicado a la crea-
ción musical.
Con el propósito de establecer un cuerpo crítico respecto a las
nuevas prácticas creativas en la composición musical contemporánea,
se analizan las obras Piano Quartet (2021), de Mary Simoni; Spectral (De)
Compositions (2023), de Santiago Rentería; y Sounding Orbs (2014), de
Paul Hembree, como tres casos de estudio ubicados entre la intersec-
ción de la inteligencia artificial y la composición musical, cuyos méto-
dos, perspectivas y consideraciones éticas y filosóficas sirven como eje
discursivo para la discusión de las siguientes preguntas: ¿cuáles son los
intereses estéticos del uso de modelos de IA en la composición musical
contemporánea? ¿Qué sesgos pueden reconocerse en las músicas pro-
venientes de dichas técnicas? ¿Existe un grado de pérdida creativa en la
automatización de procesos tradicionales de composición? ¿Cuáles son
los juicios de valor pertinentes para su análisis?
El estudio y las posturas presentadas a lo largo del texto son re-
sultado de una investigación bajo el tema «Interacciones humano-IA»,
1 Marvin Minsky, «Music, Mind, and Meaning», Computer Music Journal 5, n.o 3
(1981), https://web.media.mit.edu/~minsky/papers/MusicMindMeaning.html.
87
F-ILIA 9
derivada de la cátedra de Pooyan Fazli y mentoría de Fernanda Navarro
como parte de los estudios de posgrado de la que suscribe en la Uni-
versidad Estatal de Arizona durante el otoño del 2024. Cabe destacar
que ninguno de los compositores citados en los casos de estudio ope-
ra directamente dentro de las industrias del entretenimiento,2 sino que
su contexto se ubica entre la composición musical contemporánea, el
ámbito educativo y el desarrollo de software. Tanto los casos de estu-
dio como los profesionales adicionales consultados, Hugo Solís García y
Francisco Colasanto, ofrecen un enfoque significativo en función de su
práctica profesional y fundamentos académicos musicales que se ex-
tienden a otras disciplinas como la informática, la ingeniería de audio,
la investigación y la docencia.
Casos de estudio
Mary Simoni (Estados Unidos)
Mary Simoni es una renombrada compositora estadounidense cuya obra
abarca el procesamiento de señales digitales, síntesis de sonido, com-
posición algorítmica y el diseño y programación de nuevas interfaces
para la interpretación musical. Simoni es autora de los libros Algorithmic
Composition: A Gentle Introduction to Music Composition Using Common
LISP and Common Music (2003) y Analytical Methods of Electroacoustic
Music (2005). Es profesora emérita de la Universidad de Michigan en el
área de Artes Performativas y Tecnología y desde el 2011 se desempeña
como decana de la Escuela de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales
del Rensselaer Polytechnic Institute en Nueva York.
Santiago Rentería (México)
Santiago Rentería es un investigador transdisciplinario que trabaja en la
intersección de la inteligencia artificial, la música y la biología. Además
del aprendizaje automático, uno de sus principales intereses es desa-
2 Cine, publicidad, televisión, etc.
UArtes Ediciones 88
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
rrollar y comprender formas de inteligencia no humana a través de la
experimentación artística. En su práctica, juega con diferentes medios
como el aprendizaje profundo generativo, el audio espacial y la escu-
cha automática. Es doctorante de filosofía en la Universidad de Austra-
lia Occidental con énfasis en aprendizaje automático, música y ecología
acústica. Es maestro en Ciencias Computacionales por el Tecnológico de
Monterrey y autor de los artículos científicos: «The Aesthetics of Ma-
chine Listening: Reanimating Sonic Ecologies» (2023).
Paul Hembree (Estados Unidos)
Paul Hembree es un compositor, tecnólogo creativo y educador que tra-
baja en el ámbito musical con el uso de inteligencia artificial y medios
interactivos. Es doctor en Música especializado en Composición e Infor-
mática Musical por la Universidad de California en San Diego. Hembree
está interesado en dar forma responsablemente al futuro de la creación
musical en la era de la automatización, en donde sus aportes como de-
sarrollador de software para prominentes compañías comerciales se
han centrado en la construcción de sistemas escalables de generación
musical que se basan en conjuntos de datos de origen ético creados y/o
seleccionados por músicos expertos.
A través de los estudios de caso, esta investigación pretende ana-
lizar diferentes lugares de producción con el objetivo de contextuali-
zar la práctica contemporánea de la composición musical con el uso
de inteligencia artificial y sus tecnologías subyacentes. Así mismo, los
contenidos presentados buscan ser de utilidad para introducir a lecto-
res provenientes de diversas disciplinas a algunas de las técnicas más
comunes de este contexto sin que su complejidad teórica suponga un
obstáculo para su comprensión.
2. Trabajo relacionado
Tradicionalmente, las herramientas de inteligencia artificial para la ge-
neración de música utilizaban una variedad de métodos, incluidos las
89
F-ILIA 9
cadenas de Markov,3 4 los modelos basados en reglas,5 6 y los algoritmos
evolutivos.7 8 Estos métodos suelen basarse en parámetros, requirien-
do de entradas manuales de criterios o configuraciones relevantes para
guiar el proceso de generación musical.
Uno de los trabajos pioneros que utilizaban los métodos antes
mencionados fue la suite Illiac, una composición para cuarteto de cuer-
das generada a partir de cadenas de Markov y reglas compositivas heu-
rísticas de armonía clásica y contrapunto, creada por Lejaren Hiller con
la asistencia de Leonard Isaacson en 1956.9 Varias décadas después,
con el trabajo de Gary M. Rader (1974), surgió lo que de acuerdo con
el investigador Ramón López de Mántaras10 es posiblemente el ejemplo
más genuino de uso temprano de técnicas de inteligencia artificial en la
composición musical.
Rader desarrolló un método para componer cánones musicales
por computadora que se fundamenta en un conjunto de producciones,
reglas de peso y aplicabilidad que operan sobre los resultados decidien-
do cuándo y en qué medida están disponibles para su uso.11 El autor rea-
3 Sudhanshu Gautam y Sarita Soni, «Music Composition with Artificial Intelligen-
ce System Based on Markov Chain and Genetic Algorithm», International Journal of
Creative Research 6, n.o 2 (2018): 1202-1205.
4 Las cadenas de Markov son modelos matemáticos que se utilizan para anali-
zar y predecir el comportamiento de sistemas que exhiben una propiedad lla-
mada la propiedad de Markov. Zhu, Yueyue, Jared Baca, Banafsheh Rekabdar y
Reza Rawassizadeh, «A Survey of AI Music Generation Tools and Models», ArXiv
(2023).
5 Randall Richard Spangler, «Rule-based Analysis and Generation of Music» (te-
sis de doctorado, California Institute of Technology, 1999).
6 La generación de música basada en reglas emplea reglas predefinidas para crear
datos musicales que siguen patrones o estilos específicos.
7Ziyi Zhao et al., «A Review Of Intelligent Music Generation Systems», ArXiv
(2022). https://arxiv.org/pdf/2211.09124.pdf
8 Los algoritmos evolutivos, específicamente los algoritmos genéticos, se dedican
a la identificación selectiva de las mejores secuencias musicales, perfeccionándo-
las mediante mutaciones y entrecruzamientos, fomentando así el surgimiento de
nuevas composiciones.
9 Illinois Distributed Museum, «ILLIAC Suite», University of Illinois Archive, mayo
de 2024. https://distributedmuseum.illinois.edu/exhibit/illiac-suite/
10 Ramón López de Mántaras, «La inteligencia artificial y las artes. Hacia una
creatividad computacional», en El próximo paso. La vida exponencial (Madrid: BBVA,
2016).
11 G. M. Rader, «A Method for Composing Simple Traditional Music by Compu-
ter», en Machine Models of Music, edición de S. M. Schwanauer y D. A. Levitt, 243-
260 (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1993).
UArtes Ediciones 90
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
lizaba un juicio de valor para los resultados de su propio método, a los
que llamó «mediocres para el profesional, pero agradables para el pro-
fano», delimitando lo que en la actualidad se ha vuelto un rasgo inhe-
rente de la creación musical con inteligencia artificial.
El problema no es si las computadoras pueden componer músi-
ca, sino hasta dónde podemos llegar en la formalización de los sistemas
simbólicos humanos, en este caso, la música. El objetivo aquí no es crear
música estéticamente perfecta, sino hacer que sea indistinguible para el
oído humano, de la música producida por humanos.12
En contraste con los métodos antes mencionados, los modelos
más recientes se han desarrollado sobre redes neuronales que reciben
entradas basadas en instrucciones. Los modelos no neuronales operan
dentro de procesos estocásticos, patrones definidos por el usuario y
métodos algorítmicos, facilitando diversos enfoques para la automati-
zación y el reconocimiento de patrones. Por otro lado, las herramientas
de IA que operan con modelos de redes neuronales utilizan una variedad
de conjuntos de datos de entrenamiento, librerías musicales y mecanis-
mos generativos, incluidas las redes adversarias generativas (GAN, por
sus siglas en inglés),13 los modelos transformer14 y los autocodificadores
variacionales (VAE, por sus siglas en inglés)15 entre otras técnicas que
12 Rader, «A Method for Composing…», 243-260.
13 Las redes adversarias generativas (GAN) son un método basado en el entrena-
miento de dos redes neuronales, una denominada generadora y otra discrimina-
dora, compitiendo entre sí para generar nuevas instancias que se asemejen a las
de la distribución de probabilidad de los datos de entrenamiento. Jordi de la Torre,
«Redes Generativas Adversarias (GAN) fundamentos teóricos y aplicaciones»,
ArXiv, (2023), https://arxiv.org/pdf/2302.09346
14 Un modelo transformer es una red neuronal que aprende el contexto de datos
secuenciales y genera nuevos datos a partir de ellos. Los transformers fueron de-
sarrollados inicialmente para resolver el problema de transducción de secuencias,
lo que significa que están destinados a resolver cualquier tarea que transforme
una secuencia de entrada en una secuencia de salida. Josep Ferrer, «How Trans-
formers Work: A Detailed Exploration of Transformer Architecture», Datacamp,
enero de 2024, https://www.datacamp.com/tutorial/how-transformers-work
15 Los VAE son modelos gráficos probabilísticos basados en redes neuronales que
permiten la codificación de los datos de entrada en un espacio latente formado
por distribuciones de probabilidad más sencillas y la reconstrucción, a partir de
dichas variables latentes, de los datos de origen. Después del entrenamiento, la
red de reconstrucción, denominada «decodificadora», es capaz de generar nue-
vos elementos pertenecientes a una distribución próxima, idealmente igual, a la
de origen. Jordi de la Torre, «Autocodificadores Variacionales (VAE) fundamentos
teóricos y aplicaciones», ArXiv (2023). https://arxiv.org/pdf/2302.09363
91
F-ILIA 9
facilitan la generación de tareas musicales complejas que van desde la
síntesis de sonido hasta la composición de formas musicales, propor-
cionando mayor accesibilidad para los usuarios independientemente de
su nivel de formación musical.
Dos modelos relevantes que hacen uso de estas técnicas son Juke-
box (2020) y MusicLM (2023). Jukebox es un modelo reciente basado en
redes neuronales para la generación de música que incluye elementos
vocales en una amplia variedad de géneros y estilos musicales, utili-
zando decodificadores variacionales y transformers para producir nue-
vas composiciones. Jukebox genera muestras de música capturando pa-
trones globales y detalles sutiles a través de un enfoque jerárquico. Para
entrenar el modelo, «se recopiló un conjunto de datos de 1.2 millones
de canciones de diferentes artistas y géneros, lo que permite generar
música en un estilo específico»16. Por otro lado, MusicLM es capaz de
crear música en varios géneros y estilos basándose en indicaciones de
texto. El modelo produce melodías de alta fidelidad a partir de descrip-
ciones textuales simples.17 De acuerdo con sus creadores, el conjunto de
datos subyacente consta de una selección de 5.5 mil pares de música y
texto descritos por expertos humanos, ofreciendo una gran cantidad de
oportunidades tanto para investigadores como para entusiastas de la
música.18 Sin embargo, «una de sus limitaciones significativas es que
el modelo oficial no se ha liberado como un proyecto de código abierto
debido a los riesgos en regalías»19.
A pesar de que las herramientas de IA generativa son capaces de
cumplir de forma más eficiente objetivos estéticos y formales, estas
ofrecen a los artistas una flexibilidad limitada para intervenir en etapas
específicas del proceso de composición. Además, estas aplicaciones han
16 Yueyue, Baca, Rekabdar y Rawassizadeh, «A Survey of AI Music...».
17 Como pueden ser «la banda sonora principal de un juego de arcade. Es de rit-
mo rápido y animado con un riff pegadizo de guitarra eléctrica. La música es repe-
titiva y fácil de recordar, pero con sonidos inesperados, como choques de platillos
o redobles de tambor». Andrea Agostinelli et al., «MusicLM: Generating Music
from Text», Google Research, acceso en mayo de 2024, https://google-research.
github.io/seanet/musiclm/examples/
18 Andrea Agostinelli et al., «MusicLM: Generating Music from Text», MusicLM,
2023. https://musiclm.com/
19 Yueyue, Baca, Rekabdar, y Rawassizadeh, «A Survey of AI Music...».
UArtes Ediciones 92
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
suscitado connotaciones negativas relacionadas con las fuentes de en-
trenamiento en las que se basan. En contraste, y como se expone a con-
tinuación, los artistas comprometidos con una práctica musical crítica
divergen significativamente de los enfoques establecidos por las herra-
mientas populares.
3. Casos
3.1. Caso 1. Mary Simoni:
Piano Quartet (2021)
El Cuarteto para Piano (2021), de la compositora Mary Simoni, emplea
el aprendizaje automático para integrar música y datos. Cada instru-
mento del cuarteto corresponde a un compositor clásico de renombre.
Los conjuntos de entrenamiento consisten en datos simbólicos orde-
nados en el tiempo en formato MIDI, normalizados de maneras mu-
sicalmente significativas como la transposición a la misma tonalidad,
la evitación de modulaciones armónicas y la agrupación en un valor
de tiempo específico. El corpus de entrenamiento para cada uno de los
cuatro compositores (Niccolò Paganini, Johannes Brahms, J. S. Bach y
Eric Satie) sirvió como entrada para la ejecución de un análisis de Mar-
kov de segundo y tercer orden,20 produciendo un análisis estadístico de
la música de cada compositor. Posterior al análisis, se utilizaron pro-
cesos estocásticos para producir de manera generativa nueva música
que exhibe similitudes estilísticas con los cuatro compositores.21 Esta
composición emplea el aprendizaje automático para incrustar el ma-
terial genético musical extraído de las bases de datos de dominio pú-
blico de los compositores clásicos antes mencionados, realizando una
20 En el análisis de una cadena de Markov de primer orden la probabilidad de los
eventos futuros se determina exclusivamente por los resultados del último ciclo.
Por otro lado, en un proceso de Markov de segundo orden, se toman en cuenta
las probabilidades de transición durante los dos últimos ciclos inmediatamente
anteriores para pronosticar los posibles eventos futuros.
21 Mary Simoni, «Piano Quartet», Cambridge University (Reino Unido) Centre
for Research in Arts, Social Sciences, and Humanities (CRASSH), 2021.
93
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curaduría de los resultados mediante métodos basados en la notación
musical tradicional.
La narrativa de la composición se construye como una alegoría de
la experiencia colectiva de la pandemia por COVID-19 contada a través
de un ensayo. Al comienzo de la afinación, cada miembro del conjunto
es presentado a través de su huella musical. El violinista representa a
Niccolò Paganini, el violista a Johannes Brahms, el violonchelista a J. S.
Bach y el pianista a Eric Satie. Tras esta introducción, el violinista inicia
una fuga a cuatro voces cuyo tema es la representación musical del ge-
noma del virus, en donde cada componente es asignado a tonos especí-
ficos y sus variantes cromáticas. Posterior a la exposición de la fuga, el
tema principal como metáfora de la infección es insertado en cada una
de las voces. El virus, ahora ligado a la genética musical de cada intér-
prete, comienza a replicarse fabricando mutaciones por aumento, dis-
minución, capas de inversión y diferentes permutaciones en retrógrado
a las voces del ensamble.
La metodología creativa de esta obra es un buen ejemplo de la
manera en la que la IA permite crear música que sería difícil de crear
de otra manera, sin embargo es pertinente preguntarse si existe un
grado de pérdida creativa en la automatización de procesos tradicio-
nales de composición o si, por el contrario, como afirma la compo-
sitora: «Nuestros arraigados hábitos mentales nos impiden darnos
cuenta de algo novedoso, y la forma en la que programamos las com-
putadoras puede llevarnos más allá de estos hábitos hacia nuevas
formas de pensar»22.
El resultado musical del cuarteto cumple de una manera eficien-
te los objetivos conceptuales de la obra, ya que la «genética musical»
de cada compositor es altamente reconocible durante la narrativa de la
pieza. A pesar de que el uso de algoritmos subyacentes de IA facilitaron
aspectos técnicos de la composición, estos no juegan un papel primor-
dial en el cumplimiento de sus objetivos estéticos, ya que el factor ex-
presivo es abordado por medio de la curaduría de los resultados en don-
de la figura del compositor actúa como filtro estilístico estructurando la
musicalidad de la obra.
22 Mary Simoni, entrevista escrita (noviembre de 2023).
UArtes Ediciones 94
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
Los métodos descritos por la compositora remiten a obras pio-
neras como la suite Illiac (1956). Resulta interesante la manera en la que
estos aportes encuentran vigencia en las estrategias de composición
asistida, no obstante, su vigencia como métodos de composición autó-
noma ha sido ampliamente cuestionada. De acuerdo con Simoni:
A diferencia de las aficiones pasajeras encontradas en varios métodos
de composición algorítmica anteriores, la IA generativa probable-
mente esté aquí para quedarse, no obstante las tecnologías subya-
centes descritas como aprendizaje automático se volverán obsoletas
en algún momento, ya que sus mecanismos de operación son muy
intensivos en procesamiento de datos y cómputo.23
Probablemente las tecnologías a las que hace referencia Simoni se vuel-
ven obsoletas no solo por su dificultad técnica, sino debido a que, como
menciona López de Mántaras, sus resultados no están lo suficiente-
mente desarrollados como para producir música de alta calidad de for-
ma consistente.24
¿Cómo puede, entonces, abordarse el carácter expresivo y sen-
sible en las composiciones provenientes de procesos automáticos?
Las herramientas que podrían considerarse exitosas en tales térmi-
nos están construidas a partir de modelos neuronales entrenados con
grandes conjuntos de datos musicales que ponen en juego diferentes
consideraciones éticas en cuanto a las fuentes en las que se basan.
Debido a que el Piano Quartet utiliza material de archivo histórico y
de dominio público sin modelos neuronales, este prescinde de posi-
cionarse en dichos dilemas.
En cuanto a su potencial creativo, la compositora considera
que las creaciones actuales con inteligencia artificial tienen cualida-
des similares a tendencias anteriores en la composición algorítmica,
como los algoritmos evolutivos y las redes de transición aumentadas.
Sobre esta línea las cualidades propias de los sistemas de IA proba-
blemente darán forma a corrientes estéticas alternas que seguirán
recontextualizando el concepto de creatividad en la composición
contemporánea.
23 Simoni, entrevista escrita.
24 López de Mántaras, «La inteligencia artificial y las artes…».
95
F-ILIA 9
3.2. Caso 2. Santiago Rentería:
Spectral (De)Compositions (2023)
Spectral (De)Compositions (2023), de Santiago Rentería, utiliza la mine-
ría de datos25 sobre el archivo sonoro de aves con el fin de producir un
paisaje sonoro multicanal. En esta pieza, fragmentos de sonido de un
archivo proveniente del oeste de Australia son sometidos a dos algorit-
mos de escucha automática.26 El primero asigna direcciones numéricas
a regiones del paisaje sonoro según la similitud de señales, mientras
que el segundo segrega los resultados de la composición algorítmica
en seis canales de audio.27 Esta composición utiliza técnicas de escucha
automática sobre material inicialmente obtenido para el estudio de la
comunicación animal, desmontando y reconstruyendo muestras de so-
nido en un paisaje sonoro binaural. En palabras del compositor:
Las técnicas sonoras analíticas de la escucha automática, aunque no
reemplazan la escucha corporal ni experimentan el sonido de ningu-
na forma, abren un ámbito de posibilidades interactivas de (de)com-
posición espectral en la convergencia del arte sonoro y el monitoreo
ambiental. Al ensamblar fragmentos cuidadosamente seleccionados
de un archivo sonoro científico, los sonidos resultantes descubren la
naturaleza enigmática de una especie de escucha sin oídos.28
En contraste con el caso anterior, el papel que juegan las herramien-
tas de IA en esta obra no solo cumplen una función técnica, sino que
25 La minería de datos es el proceso de detectar la información procesable de
grandes conjuntos de datos. Utiliza el análisis matemático para deducir patrones y
tendencias. Normalmente, estos patrones no se pueden detectar mediante la ex-
ploración tradicional de los datos porque las relaciones son demasiado complejas
o porque hay demasiados datos. Kate Follis, Paul Inbar, David Coulter y Tim She-
rer, «Data mining concepts», Microsoft Learn, 22 de diciembre de 2023, https://
learn.microsoft.com/es-es/analysis-services/data-mining/data-mining-con-
cepts?view=asallproducts-allversions
26 La audición computacional (CA, por sus siglas en inglés) o escucha automática
es el campo general de estudio de algoritmos y sistemas para la interpretación
de audio por máquinas. Wenwu Wang, Machine Audition: Principles, Algorithms and
Systems (Information Science Reference, 2010).
27 Santiago Rentería, «Spectral (De)compositions: Dadamining Datamining»,
NONSTOP WKND: Planetary Auditions, Royal Melbourne Institute of Technology,
Australia 2023.
28 Rentería, «Spectral (De)compositions …»
UArtes Ediciones 96
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
contribuyen a la estética sonora que busca el compositor, presentan-
do otro lugar de escucha y recontextualizando los datos en los que se
basa. Considerando las características anteriores, ¿qué juicio de valor
musical se le puede otorgar a la obra? Teniendo en cuenta que el ma-
terial tiene que ver con las cualidades formales y psicoacústicas del
sonido, las dinámicas de producción propuestas por el autor conducen
a una reflexión acerca de la manera en la que interpretamos el sonido y
el peso que se le otorga al significado de las fuentes. A su vez, el trabajo
de Rentería hace reflexionar sobre el binomio computadora-creativi-
dad, afirmando que el sistema utilizado para la composición exhibe un
comportamiento creativo, o, por el contrario, es únicamente estimu-
lante de la creatividad en términos humanos. Sobre este binomio, la
investigadora Linda Candy menciona que las fortalezas y debilidades
de los sistemas informáticos actuales pueden juzgarse según si satis-
facen las habilidades, necesidades y expectativas del usuario dentro de
un contexto determinado.29
En las obras antes mencionadas, las herramientas de inteligencia
artificial actúan como facilitadoras de procesos complejos en lugar de
generar resultados singulares de forma autónoma, razón por la que no
es adecuado abordarlas a nivel de su potencial creativo, sino en función
de su eficacia para asistir procesos de composición.
3.3 Caso 3. Paul Hembree:
Sounding Orbs (2014)
Debido a la formación dual del artista, en este caso se establecen inte-
resantes perspectivas contrastantes sobre las aplicaciones de las herra-
mientas de IA, destacando las distinciones entre su uso en la industria
(como desarrollador) y en el contexto creativo (como artista), haciendo
énfasis en el origen de los conjuntos de datos que se utilizan en ambos
casos. El compositor señala:
29 Linda Candy, «Computers and Creativity Support: Knowledge, Visualization
and Collaboration», Knowledge-Based Systems 10 (1997): 3- 13.
97
F-ILIA 9
Mis intereses en la música generativa involucran la microtonalidad y
otras técnicas que no pueden ser entrenadas con el uso de conjuntos
de datos de dominio público (debido a que existe muy poca música
microtonal etiquetada correctamente, etc.), por lo que generalmen-
te fabrico mis propios algoritmos y sistemas que son más un instru-
mento que un agente por naturaleza, e improviso con ellos.30
La práctica de Hembree en la industria se centra en la generación de mú-
sica procedural que depende de conjuntos de datos adquiridos conforme a
principios éticos, es decir, específicamente creados por compositores para
el conjunto de datos de entrenamiento, así como la taxonomía de caracte-
rísticas compositivas curadas por expertos. En el área artística, su práctica
se preocupa por construir conjuntos de datos de microtonalidad y sistemas
basados en reglas31 que permiten la parametrización de las salidas, consi-
derando tales sistemas como instrumentos en lugar de agentes.32
La aplicación de estas técnicas es notable en la obra Sounding Orbs
(2014), la cual es un instrumento virtual generativo y sinestésico que
permite al intérprete de música por computadora explorar sinérgica-
mente un espacio de luz y sonido. El núcleo conceptual de este instru-
mento virtual es una estructura de 48 orbes, representados visualmente
por esferas productoras de luz y sonoramente por tonos sintetizados. En
este contexto, los autómatas celulares33 fueron utilizados por su capa-
cidad de evolucionar de manera dinámica y variada, suavemente a tra-
vés del espacio, de una forma similar a la progresión coral en la música
30 Paul Hembree, correo electrónico a la autora (8 de noviembre de 2023).
31 Los sistemas basados en reglas emplean un conjunto de reglas predefinidas
para derivar conclusiones a partir de datos proporcionados. Estas reglas por lo
general se representan en forma de declaraciones Si-Entonces (If-Then) para re-
presentar condiciones y conclusiones respectivamente.
Neuron Cloud Site, «Sistemas Basados en Reglas: Principios y Aplicaciones»,
Neuron, 24 de abril de 2024, https://neuron.com.ar/sistemas-basados-en-re-
glas-principios-y-aplicaciones/
32 Hembree, correo electrónico a la autora.
33 Los autómatas celulares son sistemas computacionales discretos y abstractos;
están compuestos por un conjunto finito o numerable de unidades simples y ho-
mogéneas (los átomos o células). En cada unidad de tiempo, las células instancias
uno de un conjunto finito de estados.
Francesco Berto y Jacopo Tagliabue, «Cellular Automata», Stanford Encyclopedia
of Philosophy, marzo de 2012, https://plato.stanford.edu/entries/cellular-auto-
mata/
UArtes Ediciones 98
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
tonal. Los intérpretes son capaces de interactuar con el instrumento y
crear matices musicales manipulando directamente la actividad celular
(encendiendo o apagando ciertas células) o ambientalmente (cambian-
do las reglas bajo las cuales opera el autómata celular), mientras na-
vegan por el espacio virtual, resaltando la actividad de luz y sonido en
varios niveles.34
Si estas herramientas se consideran instrumentos por sí mismos,
la forma en la que se afinan puede proporcionar diferentes capas de sig-
nificado a la salida, «como un bucle de retroalimentación cibernética o
una improvisación con un instrumento bien entendido»35.
Obras como Sounding Orbs están construidas para operar como un
instrumento e interactuar con un intérprete por lo que su valor artís-
tico posee implicaciones singulares, como los límites de modificación,
su nivel de expresividad y la pericia necesaria del ejecutante para in-
teractuar eficazmente con la herramienta. A menudo, los instrumen-
tos provenientes de intensivos procesos de cómputo presentan un peso
mayor en el misticismo del proceso más que en el resultado sonoro o
audiovisual.
Al igual que los estudios de caso anteriores, los objetos artísticos
de Hembree no caen bajo dilemas éticos de autoría, ética y originalidad.
En cambio, el artista esboza una postura crítica en cuanto a su rol como
desarrollador de herramientas comerciales de inteligencia artificial ge-
nerativa, a las cuales no se hace referencia directa tomando en cuenta
los acuerdos de confidencialidad del desarrollador.
Todos los algoritmos generativos creados por los equipos con los que
he trabajado han sido de diseño y programación propia, aunque en
ocasiones las operaciones matemáticas de bajo nivel y representacio-
nes entre datos y notas han sido manejadas por bibliotecas de código
abierto creadas por terceros.
(...) Mi enfoque general es que no se debe asumir que un crea-
dor aprobaría el uso de su trabajo para entrenar un modelo de apren-
34 Paul Hembree, «Sounding Orbs», Paul Hembree, 2014, https://www.paulhem-
bree.com/orbs.html
35 Hembree, correo electrónico a la autora.
99
F-ILIA 9
dizaje automático, incluso si se tienen los permisos que lo permita;
hay una especie de uso sin precedentes de los datos del usuario que
necesita que todas las partes presten especial atención (su participa-
ción debe de ser voluntaria).36
La problemática más apremiante para el compositor radica en el im-
pacto dentro de las dinámicas económicas relacionadas con el entre-
namiento de grandes herramientas generativas. Si bien estas operan
dentro de límites legales, se considera que existen en un área ética gris
debido a que los compositores en cuestión pueden no haber previsto que
su trabajo podría ser utilizado para entrenar a una IA en el futuro. Al
igual que en muchas disciplinas artísticas, tener una visión crítica de
las fuentes originales parece crucial para la calidad artística del trabajo
producido.
4. Ejes de discusión
A continuación, se engloban las perspectivas de los casos anteriores a
partir de tres constantes fundamentales: creatividad, propiedad inte-
lectual y futuro.
4.1. Creatividad
De acuerdo con López de Mántaras, la creatividad no es un don místico
fuera del ámbito de estudio científico, sino algo que puede ser investi-
gado, simulado y reconducido en beneficio de la sociedad.37 En el ámbito
artístico, la valoración de una obra no se limita únicamente al resulta-
do final, sino que se extiende al proceso, al contexto y a las decisiones
creativas tomadas durante su desarrollo.
A pesar de que la calidad de las composiciones generadas a través
de redes neuronales es significativamente mejor que aquellas creadas
36 Hembree, correo electrónico a la autora.
37 López de Mántaras, «La inteligencia artificial y las artes…».
UArtes Ediciones 100
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
por métodos tradicionales38 (no neuronales), dentro de los estudios de
caso existe una afinidad menor hacia el uso de modelos basados en ins-
trucciones en el contexto de la composición musical contemporánea,
esencialmente porque lo último limita de forma contundente el proce-
so creativo. ¿Qué grado de participación tiene la creatividad humana en
tales procesos? ¿Son los objetos artísticos con menor entrada artificial
más valiosos y creativos que aquellos que en su mayoría son creados
de forma generativa? Respecto a este tema, en la consulta realizada al
compositor Francisco Colasanto surge la siguiente reflexión:
Quizás la creatividad esté en lo que se le pide al modelo, y podríamos
llegar a un punto en el que la diferencia entre los artistas podría no
estar en su dominio de las herramientas, sino en su capacidad para
solicitar resultados más interesantes.39
La democratización de las herramientas de inteligencia artificial intro-
ducirá, por consecuencia, un nuevo paradigma creativo en donde existi-
rán distinciones potenciales entre usuarios y programadores. Elaboran-
do sobre esta premisa, el compositor Hugo Solís propone lo siguiente:
Dado que programar herramientas de inteligencia artificial significa
iniciar el proceso de composición mucho antes de su inicio conven-
cional, se podría suponer que eventualmente surgirán distinciones
entre los usuarios y desarrolladores de estas técnicas. Quienes darán
forma gradualmente al estilo, transformándolo en un recurso reco-
nocible. Por lo tanto, la originalidad se manifestará en cómo las per-
sonas utilicen sus bases de datos específicas, definiendo en última
instancia gran parte del resultado.40
En cuanto a la práctica compositiva, los tres compositores encontra-
ron significativa la utilidad de asistencia de las herramientas de IA a fin
de evitar prácticas arraigadas, conducidos por un interés estético hacia
38 Yueyue, Baca, Rekabdar y Rawassizadeh, «A Survey of AI Music...».
39 Francisco Colasanto, videoconferencia con autora (octubre de 2023).
40 Hugo Solís, videoconferencia con autora (septiembre de 2023).
101
F-ILIA 9
resultados inesperados que fomenten experiencias de descubrimiento
tanto para el autor como para la audiencia. Un diferenciador relevante
en cuanto al tipo de resultados es la distinción entre los métodos que
facilitan procesos que podrían ser obtenidos sin IA y entre aquellos en
los que la IA actúa como agente. Tal fue el caso de Rentería, quien diri-
ge su práctica hacia la exploración de la concatenación inesperada de
fenómenos de audio que solo pueden surgir a través del uso de la IA no
supervisada. Estas perspectivas subrayan un entusiasmo compartido
por la imprevisibilidad y el potencial de descubrimiento dentro de la in-
tersección entre creatividad y exploración impulsadas por procesos de
inteligencia artificial.
Finalmente, la afirmación «la cocreación con la IA desafía las no-
ciones tradicionales de individualidad y creatividad como atributos in-
herentemente humanos» fue propuesta a cada uno de los compositores
citados con la opción de responder: totalmente de acuerdo, de acuerdo,
neutral, en desacuerdo y totalmente en desacuerdo. Mientras que Simo-
ni y Rentería respondieron «totalmente en desacuerdo», Hembree está
totalmente de acuerdo con dicha afirmación. Estas posturas opuestas
dejan ver que la noción de creatividad dentro del binomio arte-tecno-
logía es una característica que puede habitar en un amplio espectro de
definiciones. La disparidad en las respuestas acentúa la complejidad y
diversidad de opiniones respecto al papel de la inteligencia artificial en
el proceso creativo, en donde la integración de las tecnologías digitales
en las artes es un terreno fértil para el debate y la exploración.
4.2. Propiedad intelectual
El dilema acerca de la propiedad intelectual gira predominantemente en
torno a las complejidades legales asociadas con herramientas de IA ge-
nerativa populares en la industria musical, ya que los compositores que
participan en esta práctica enfrentan desafíos similares a los que ocu-
rren en otras disciplinas dentro de la economía creativa actual. Por otro
lado, en el contexto académico se observa una inquietud sobre el uso
indiscriminado de grandes conjuntos de datos sin considerar adecua-
damente el significado agregado de las fuentes, lo que refleja un deseo
UArtes Ediciones 102
Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
por un manejo más reflexivo de los datos con el objetivo de establecer
estándares éticos y evitar sesgos no intencionales dentro de las obras.
Al igual que ciertos matices en el lenguaje escrito utilizado por
ChatGPT que hacen que pueda reconocerse su uso en textos académi-
cos, podemos preguntarnos: ¿existe una identidad sonora distintiva en
la música proveniente de las tecnologías de IA? Una vez más, el origen
de los conjuntos de datos de entrenamiento es el agente que define la
respuesta al cuestionamiento anterior. Surgiendo como la preocupación
principal en este contexto, los compositores enfatizan la tarea de otor-
gar primordial importancia al significado sociocultural de las fuentes,
así como estandarizar el permitir a los compositores excluirse de for-
mar parte de los conjuntos de entrenamiento de un modelo.
4.3. Futuro
Una de las barreras articuladas por los compositores, particularmente
acerca de las herramientas de IA basadas en indicaciones, es su limi-
tada capacidad para representar adecuadamente la música a través del
lenguaje natural. De acuerdo con Hembree, la música es notoriamente
escurridiza para que las personas la describan, y a menudo estas hacen
uso del lenguaje evocador en lugar del lenguaje preciso.41 Por el contra-
rio, las herramientas de IA que no dependen de indicaciones podrían
percibirse como menos accesibles para los compositores que carecen de
habilidades de programación, lo que las hace menos atractivas debido a
la curva de aprendizaje asociada. Como señaló Rentería, la metodología
actual a menudo implica un enfoque de entrenamiento rudimentario,
lo que obliga a los artistas a mejorar sus competencias en aplicaciones
técnicas, incluido el aprendizaje automático.42 Los compositores tam-
bién apuntan a la falta de conjuntos de datos etiquetados que abarquen
música no tonal o estructuras musicales no convencionales. Además,
retomando la idea de que las cualidades estéticas producidas por herra-
mientas de IA podrían ser un elemento reconocible en el futuro, los ar-
tistas e investigadores consultados para este artículo dibujan paralelos
41 Hembree, correo electrónico a la autora.
42 Santiago Rentería, videoconferencia con autora (octubre de 2023).
103
F-ILIA 9
entre la IA y la emergencia de avances digitales específicos en el pasado
que dieron forma a estilos musicales particulares, como la síntesis gra-
nular y otras tendencias en la composición algorítmica que cambiaron
el paradigma de la práctica musical.
Así mismo, en la futura integración de la IA en la composición
musical contemporánea, se vislumbra una exploración más amplia de
modos alternativos de composición que «vaya más allá de simplemente
alimentar datos a modelos de aprendizaje automático o redes neuro-
nales profundas».43 Este aspecto emergente implica un alejamiento de
la dependencia actual en indicaciones centradas en el lenguaje, evolu-
cionando hacia señales más gestuales y menos figurativas, que llevan a
debatir la manera en la que interpretamos el sonido yendo más allá de
los experimentos basados en texto.
A través de la incorporación de elementos más intuitivos y abs-
tractos se espera una reevaluación de las tecnologías que impulsarán
estas innovaciones transformando de manera fundamental las meto-
dologías creativas con el uso de inteligencia artificial.
5. Conclusión
A través de los estudios de caso presentados, el artículo examina la evolu-
ción y el impacto de la IA y sus tecnologías subyacentes en el contexto de
la composición musical contemporánea, destacando las diferencias me-
todológicas entre los modelos de redes neuronales y no neuronales, ex-
plorando tanto en las complejidades de los procesos de producción como
en el potencial y las limitaciones del uso creativo de las computadoras.
En conclusión, los intereses estéticos del uso de modelos de IA en
las obras analizadas radican principalmente en la exploración de procesos
secundarios cuyos resultados suponen una resignificación de las fuentes
originales a través de una labor de curaduría ejecutada por los composi-
tores. De esta manera, los sesgos que pudieran reconocerse en las músicas
provenientes de dichas técnicas, así como los juicios de valor pertinentes
43 Rentería, videoconferencia con autora.
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Sofía Matus Cancino. “Perspectivas sobre el uso de tecnologías de inteligencia
artificial en la composición musical contemporánea: tres casos de estudio”
para su análisis, están en mayor grado relacionados con los conjuntos de
datos en los que se basan más que con las técnicas que utilizan.
La IA generativa, al democratizar aspectos técnicos de la compo-
sición recontextualiza a su vez ejes centrales del ámbito musical como
la creatividad, la propiedad intelectual y la economía creativa. A medida
que estas tecnologías avancen, se anticipa una mayor exploración en la
integración de otros tipos de elementos de naturaleza extramusical, re-
definiendo las prácticas creativas contemporáneas.
Agradecimientos
Agradezco la guía del Dr. Pooyan Fazli y la Dra. Fernanda Navarro de la
Universidad Estatal de Arizona, así como la mentoría de los composi-
tores Dr. Rodrigo Sigal y Dr. Hugo Solís García. Gracias a los artistas y
académicos entrevistados en el presente trabajo: el Dr. Francisco Cola-
santo, del Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras CMMAS;
la Dra. Mary Simoni, con quien estuve en contacto gracias al programa
de mentoría de Society of Electro-Acoustic Music in the United States
(SEAMUS), al Mtro. Santiago Rentería y al Dr. Paul Hembree por su apo-
yo y contribución para la realización de esta investigación.
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ISSN: 2697-3596
La digitalización
del inconsciente
Sospecha, sueño
y monstruosidad de lo artificial
Digitalization of The Unconscious
Suspicion, Dreams and Monstrosity
Of The Artificial
Juan Alfredo Paredes Beckmann
Universidad Abierta de Cataluña (España)
[email protected]Resumen
En la actualidad, tanto las plataformas digitales como las inteligencias artificiales (IA)
transforman nuestra percepción del mundo. A través del prisma de la sospecha pode-
mos concebir cómo el inconsciente maquínico desafía el adormecimiento cognitivo de
una realidad consumista. En el cruce entre ciencias sociales y teorías humanas, ob-
servamos cómo la idea de inconsciente ha perdido su relevancia subversiva, extraña y
deseante, por lo que señalamos que el inconsciente se redefine como una construcción
más que un descubrimiento. En este escrito, la digitalización, en lugar de ser intangible,
Recibido: 16 de marzo 2024/ Aceptado: 28 de junio de 2024
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se convierte en un cuerpo político que está en constante cambio, donde el sueño des-
pierto y el futuro se fusionan en una noción micropolítica de la diferencia. La fatiga del
adormecimiento en el mundo digital coexiste con la producción maquínica del deseo.
De esta manera exploramos la ambivalencia del monstruo y cómo esta deformidad
epistémica se convierte en una fuerza transformadora y desviada de una supuesta per-
fección de lo natural.
Palabras clave: Inteligencia artificial, sospecha, sueño, monstruo, inconsciente
Abstract
Currently, both digital platforms and artificial intelligences (AI) are reshaping our percep-
tion of the world. Through the lens of suspicion, the machinic unconscious challenges
the cognitive numbness of a consumerist reality. At the intersection of social sciences
and human theories, we observe how the concept of the unconscious has lost its sub-
versive, strange, and desiring relevance, leading us to assert that the unconscious is re-
defined as a construction rather than a discovery. In this discourse, digitalization, instead
of being intangible, becomes a political body in constant flux, where waking dreams and
the future merge into a micropolitical notion of difference. The fatigue of numbness in the
digital world coexists with the machinic production of desire. Thus, we explore the am-
bivalence of the monster and how this epistemic deformity becomes a transformative
force deviating from an assumed natural perfection.
Palabras clave: Artificial Intelligence, suspicion, dream, monster, unconscious
UArtes Ediciones 110
Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
«El sueño de la razón produce monstruos».
Goya, Capricho 43 (1799)
Dentro de los estudios de las ciencias sociales y planteamientos teóricos
de otras disciplinas humanas, se asocia al inconsciente como un espacio
psíquico de las prácticas psicológicas y psicoanalíticas. Si bien la ma-
yoría de los autores tienen como convicción epistémica pensar que el
inconsciente fue un descubrimiento, así como para otros una invención
freudiana, nosotros queremos definirlo como una construcción que
toma sentido desde una dimensión «no conocida». El inconsciente, que
en un principio nos sirvió como un hallazgo para dudar de la razón.
En la era de la digitalización el inconsciente quedó en un segun-
do plano, olvidado como un terreno baldío en nuestra mente, donde la
innovación y la amplificación del concepto psicoanalítico se va estra-
tificando hacia lo ortodoxo. En la actualidad digital, las definiciones
psicoanalíticas ya no nos alcanzan para transgredir la razón. El in-
consciente se ha fugado de su categoría freudo-lacaniana y nosotros lo
vemos bajo sospecha1. Para Paul Ricoeur «después de la duda sobre la
cosa, entramos en la duda sobre la conciencia»2, ¿por qué dudar de la
consciencia y no del inconsciente? La idea de conciencia es entendida,
desde este sentido, como una construcción de imagen cultural que nos
sirve para operar en las relaciones sociales. Vale comentar que la idea
de la sospecha trasciende de los filósofos y pensadores decimonónicos,
por lo cual, la sospecha es una condición que persiste en la acción del
cuestionamiento. Por ello, esa marca (de «sospecha») está también en
la escuela de Frankfurt, la genealogía de «Foucault e, inclusive, en el
afán deconstructivo de Derrida»3. En este sentido, reconocemos la sos-
pecha como una transversalidad integral del proceso del pensamiento
contemporáneo.
1 Tomamos el acto de sospecha desde el planteamiento de Paul Rincoeur, donde
el «filósofo formado en la escuela de Descartes sabe que las cosas son dudosas,
que no son tales como aparecen; pero no duda de que la conciencia sea tal como
se aparece a sí misma; en ella, sentido y conciencia del sentido coinciden; desde
Marx, Nietzsche y Freud». Léase en Paul Ricoeur, Freud: Una interpretación de la
cultura (Buenos Aires: Ed. Siglo XXI, 1970), 33.
2 Ricoeur, Freud: Una interpretación…, 33.
3 Alejandro Vigo, «Caridad, sospecha y verdad. La idea de la racionalidad en la
hermenéutica filosófica contemporánea», Teología y Vida, 46, n.o 1-2 (2005): 275.
111
F-ILIA 9
Desde otra perspectiva, la idea de sospechar también nos remite
a una práctica pagana del siglo XVII, donde los ciudadanos de manera
incógnita iban a encontrar respuestas a showmans, monstruos, brujas,
deformes y adivinadores4, porque la educación y la religión de su épo-
ca no lograba responder las preguntas sobre lo desconocido. Aquellos
ciudadanos, inconformes de sus realidades que se alojaban en las mo-
narquías y en las iglesias de su tiempo5, buscaban una dimensión alter-
nativa hacia un lado B del saber, es decir, una explicación «no conocida»
de sus deseos más ocultos: los deseos emulados por este otro paradig-
mático que supuestamente detectaba una verdad compleja y distinta.
En esta época, el cirujano zaragozano, Joseph Rivilla de Bonet,
tuvo un encargo del virrey, Melchor Fernández Portocarrero Lasso de la
Vega. Este recado personal consistía en abrir a un deforme, a un mons-
truo de la época, para descubrir el paradigma «desviado» de la natu-
raleza. De esta manera, esta acción serviría para poner en jaque la idea
de que toda creación era en esencia inmaculada, la que, para ellos, era
sostenida debido a que todo lo natural estaba dado, creado y sostenido
por la perfección de la divinidad del Dios judeocristiano. Por lo tanto, la
existencia de los denominados «monstruos» pudo haber servido como
una señal de la maldición o de la posible imperfección divina.
Es preciso comentar que, «aunque la primera autopsia realizada a
un neonato en América data de 1533 y fue ejecutada en la ciudad de San-
to Domingo por el cirujano Juan Camacho»6, Rivilla de Bonet publicó en
Lima Desvíos de la naturaleza o tratado del origen de los monstruos (1696)
con el fin de dar sentido al origen, a la supuesta perfección de la vida y a
su desviación. Al determinar lo monstruoso como un desvío, y no como
una posibilidad en potencia de la vida, Rivilla de Bonet consigue homo-
logar la veracidad y pureza de la vida natural.
No obstante, buscamos exponer que la posibilidad de vida es des-
de sus inicios desviada y monstruosa. El desvío de la naturaleza queda
como marcas o cicatrices de una realidad alternativa, artificial e imper-
fecta. Lo contradictorio de esta pregunta hacia la monstruosidad y la
4 F. Bouza y J. Beltrán, Enanos, bufones, monstruos, brujos y hechiceros, marginales
(Barcelona: Debolsillo, 2005), 36.
5 Bouza y Beltrán, Enanos, bufones…, 33.
6 Bouza y Beltrán, Enanos, bufones…, 34.
UArtes Ediciones 112
Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
deformidad artificial es que, tanto para nosotros como para los de la
época de Rivilla de Bonet, sigue habiendo un terror y una superstición7
del mundo, porque cuando aparentemente lo monstruoso de la existen-
cia se desvía de un proceso al que lo llamamos «natural» (y de su su-
puesta perfección) se tiende a dudar de un orden y de un destino divino.
Dios no puede fallar, es así como lo artificial se convierte en una desvia-
ción antinatural e imperfecta, sin errores: lo no admitido. Si los errores
e imperfecciones se admiten, también se vuelven parte de lo perfecto.
Así mismo, si no existen imperfecciones, no existe la perfección. De esta
forma se establece una dicotomía forzada, donde lo artificial y lo natu-
ral tienen una condición de deformidad y desvío. En este sentido, en una
realidad tan normada, moralista y aparentemente superficial; el ciuda-
dano, atosigado de su mundo, solo va a tener como opción tangente a
la concepción del monstruo. Va a ser, a través de la artificialidad de lo
monstruoso, la manera en la que dudaremos del transcurso naturaliza-
do del mundo y así poder crear un principio común de la sospecha y de
la deconstrucción de la realidad.
Y de ese monstruo solo queda el sueño
Es muy común encontrar a los monstruos en las pesadillas. Las pe-
sadillas tienen una connotación maliciosa y terrorífica. Por otro lado,
los sueños son síntomas inconscientes donde se apela a una conexión
alternativa, donde hay un vínculo entre realidades conscientes y lo
sombrío de las subjetividades ¿y si las pesadillas son el ambiente que
marginaliza a las existencias no normadas de la naturaleza?
Apariciones, sombras o fantasmas, los sueños del paganismo
griego y romano provienen del mundo de los muertos. Los sueños
«falsos» y los «verdaderos» se distinguen cuidadosamente, como
hace Homero en la Odisea, donde Penélope percibe las dos puertas
del sueño, la de marfil de donde salen los sueños engañosos, la
7 Bouza y Beltrán, Enanos, bufones…, 35.
113
F-ILIA 9
de cuerno de la que emanan los sueños que se cumplen. Virgilio,
que en la Eneida y en el surco de Homero distingue sueños enga-
ñosos y sueños premonitorios. Numerosas teorías oscilan entre
valorización y denigración. Pitágoras, Demócrito y Platón creen
en su veracidad. Diógenes y Aristóteles los devalúan y aconsejan
la incredulidad respecto a ellos. Se establecen tipologías, como la
de Cicerón, que en De divinatione (I, 64) distingue tres fuentes del
sueño: el hombre, los espíritus inmortales y los dioses.8
Los antiguos clasificaban para encontrar una explicación al inexpli-
cable hecho del desgaste, de la experiencia, una antesala del futuro
y, desde luego, de la muerte. Por eso esta diferenciación y duda de la
veracidad de los sueños, porque sus orígenes se encuentran marcados
por su naturaleza de la autenticidad y, por lo tanto, una jerarquización
de los soñadores. Va a ser a finales del siglo IV (360 a 422) cuando Ma-
crobio le proporciona a los paganos un escrito sobre la interpretación
de los sueños: «En su Comentario del sueño de Escipión, el polígrafo y
enciclopedista, miembro de un grupo de vulgarizadores de la ciencia y
de la filosofía antigua, distingue cinco categorías de sueños: somnium,
visio, oraculum, insomnium y visum»9.
Insomnium es el sueño interrumpido de su plenitud, el sueño
turbado, lo que terminará siendo, para Ernest Jones (psicoanalista
y biógrafo de Freud), la pesadilla. Por otro lado, visum nos remite a
lo no alcanzable por la razón, el vagabundeo del fantasma, es decir,
una imagen transitoria onírica e ilusoria. Estos dos primeros, según
la cultura pagana que va a ser interpretada por Macrobio, son los
«falsos sueños» que pretenden retomar las señas míticas de Ho-
mero y de Virgilio. Mientras que estos dos nos relatan constancias
sobre unas manifestaciones no palpables ni prácticas, los otros tres
anuncian el futuro. Visio pretende ver de forma profética el futuro
que puede ser interpretable por su soñador siempre y cuando este
tenga un intelecto que se encuentre a la altura de sus sueños. Som-
8 Jacques Le Goff y Nicolas Truong, Una historia del cuerpo humano en la Edad Media
(Buenos Aires: Paidós, 2005), 69.
9 Le Goff y Truong, Una historia…, 71.
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Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
nium es ese sueño que no se comprende como visión clara para el
intelecto, sino que está cifrado de manera metafórica o metonímica,
por lo que es la manera velada de ver el mundo. Oraculum es la cate-
goría que necesita de un Otro divinizado para que podamos alcan-
zar el entendimiento: una interpretación de un adivino, chamán,
oráculo o brujo que nos explique, mediante un tipo de ritual, y de
manera clara, qué ocurre en ese tipo de acontecimiento onírico y su
correspondencia con la realidad.
Estas categorías oníricas del siglo IV nos dejan ver un sesgo
hacia el querer-saber-experimentar, querer reconocer el entendi-
miento desde una experiencia ajena al cotidiano. En este momento
no se contempla a la razón como factor único del entendimiento de
los sueños, sino que la razón aquí es una mínima parte que nos ayu-
da a afrontar esta dimensión desconocida que ocurre mientras dor-
mimos. No obstante, va a ser con la filosofía cartesiana de finales
del siglo XVI e inicios del XVII cuando la idea de una naturaleza me-
canicista del mundo comienza a entenderse desde el cogito 10, donde
se exalta el carácter racional y consciente del alma humana. De aquí
el normamiento de las mentes y de sus sueños.
En este momento, la razón jugaba un rol central en la medida
en que garantizara un «conocimiento y una aprehensión de la reali-
dad»11 ya no solo onírica, sino de toda la existencia humana. Si bien
Descartes nunca habla del inconsciente, él pensó en una división en
dos sustancias. La primera correspondía con el nivel corporal, don-
de se ubican las pasiones asociadas a la expresión sensible, mien-
tras que la segunda tiene una estrecha relación con el intelecto y
que permite el sometimiento de lo que los sentidos perciben ya que,
para Descartes, los sentidos nos mienten y nos engañan mediante
apreciaciones sensibles: sombras no reales. Por lo que la distinción
entre razón y emoción condujo a una vinculación consciente entre
un mundo tanto desconocido como peligroso.
10 Desde esta perspectiva cartesiana, el alma se encuentra separada del cuerpo,
debido a que sus cualidades sensoriales pueden engañar al intelecto. El argumento
«pienso, luego existo» (cogito ergo sum) expresa el papel central que Descartes
asignó a la razón cargada de intelecto y que deja por fuera lo que no empata con
el conocimiento.
11 B. Russell, Historia de la filosofía occidental (Madrid: Espasa-Calpe S. A.), 1978.
115
F-ILIA 9
Inconscientes
Siguiendo con esta línea, la dimensión del inconsciente se planteó como
un nombre, como un lugar de lo no sabido, donde la razón (la concien-
cia) no queda como una última verdad absoluta. Por lo que esta apre-
hensión y análisis de los sueños como cuestionamiento de la realidad
va a ser un tema recurrente para las artes y la literatura. Textos como La
vida es sueño (1635), de Calderón de la Barca; Sueños y discursos (1627),
de Quevedo; y El sueño (1692), de Juana Inés de la Cruz nos mostrarán
un ejercicio de búsqueda de lo que se desplaza, los fantasmas vagabun-
dos que resisten a la aprehensión racional. Va a ser con otro libro de los
sueños, Interpretación de los sueños (1900), de Sigmund Freud, donde
finalmente, ocurre un reverso de la hipnosis12, la cual ya intuía sobre
reacciones inconscientes. Al nombrarse el inconsciente, la deriva de los
sinsabores racionalistas occidentales quedó en el infortunio de la aca-
demia aburguesada y estática de la escuela psicoanalítica, donde las ca-
tegorías y los conceptos tales como transferencia, economía de la libido,
pulsión de muerte y pulsión sexual, represión, ello, Edipo, yo y super-
yó, quedarán forjando una lengua cientificista hermético-intelectual de
la psique humana. Esto que luego va a ser ampliado por Lacan, Miller,
Klein, Masotta, entre otros, terminó siendo una categoría estática de
la razón. El inconsciente como acontecimiento desviado o latente de la
mente humana pasó a estar arraigado a los parámetros que, en un prin-
cipio, este subvertía. El inconsciente quedó en el estado claustrofóbico
de Edipo. En un acto de la repetición, de la falta y de la teatralización del
deseo: la pura representación.
Para Gilles Deleuze y Felix Guattari, en El Anti-Edipo (1972), el
inconsciente queda fuera del acto representativo de la teatralidad del
deseo. El consciente aquí ya no representa. El inconsciente aquí es ma-
quínico. La idea del Anti-Edipo no es precisamente negar al Edipo, sino
quitar la represión neurótica que domestica el deseo. Para Deleuze y
12 El estudio de la hipnosis posibilitó el surgimiento del psicoanálisis y establece
dimensiones fundamentalmente ajenas al trabajo de la consciencia, así como a la
razón como esencia innata del alma humana (la psique). Freud hizo un giro co-
pernicano, en el psicoanálisis ya no es un hipnotizador el que habla y ordena, es el
paciente el que habla y existe un encuentro transferencial con un Otro.
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Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
Guattari, el deseo es el motor de la existencia por lo que la predominan-
cia neurótica que nos había dejado el discurso psicoanalítico no tendría
sentido. Mientras el psicoanálisis se basa en un modelo neurótico, la
concepción que nos proponen Deleuze y Guattari es la esquizofrénica,
pero no la esquizofrenia psicoanalítica que contempla una forclusión
del nombre del padre, lo cual sigue ubicando a Edipo como la norma fa-
miliar y la esencia inmanente de la humanidad. El esquizofrénico es esa
dimensión del sueño que queda liberada para el tránsito, para la deam-
bulación de las sombras y el vagabundeo de la extrañeza y desviación.
«El paseo del esquizofrénico es un modelo mejor que el neurótico acos-
tado en el diván»13. De esta forma, en la filosofía deleuzoguattariana, el
neurótico ya no está acostado en el diván, sino que se levanta del mueble
y se vuelve un nómada (re)productor del deseo.
Si el psicoanálisis se queda con el inconsciente como sueño Som-
nium, lo que no se comprende, y Oraculum, que necesita de un Otro para
conocer, el esquizofrénico realiza su sueño de manera inconsciente.
Como una máquina activa del soñar despierto. Para el esquizofrénico el
sueño es Insomnium, el sueño despierto que genera una pesadilla para el
orden o quienes nos ordenan, pero que también da una liberación en las
producciones transitorias del deseo. Por lo que el deseo ya no se despla-
za hacia un otro, sino que se esparce en la multiplicidad de las posibili-
dades sociales con los otros. En este sentido el sueño como visium nos da
una realidad ya no profética, sino que vemos el futuro frente a nuestros
ojos. El inconsciente maquínico despoja estas representaciones asocia-
tivas egocéntricas y familiares, porque cuando soñamos siempre vemos
a los otros, aunque seamos nosotros mismos en este sueño. Nosotros
somos sociales, somos otros al soñar, por lo tanto, es en el sueño (vi-
sium) donde nos transformamos en una comunidad futura de lo actual.
El inconsciente maquínico conecta, desconecta y reconecta entre má-
quinas hacia un lugar ya no del sujeto, o de lo sujetado, sino de la ince-
sante producción del deseo que el tradicional Edipo ya no puede captu-
rar y su razón queda fracturada.
13 Gilles Deluze y Felix Guattari, El Anti-edipo. Capitalismo y esquizofrenia (Barcelo-
na: Paidós, 1985), 11.
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F-ILIA 9
El sueño de la razón produce monstruos
La naturaleza de la razón es frágil, tambalea, por lo cual se sustenta
desde su invención constante. «El sueño de la razón produce mons-
truos» es una frase que introdujo Goya en su Capricho 43 (1799)14, don-
de la búsqueda hacia un orden racional lleva consigo una práctica de
creación perversa. Es preciso ver que hay diferentes tipos de monstruos,
monstruos que apelan a la deformidad, a la rareza y al peligro. Las redes
sociales, como las inteligencias artificiales (IA) son una creación arti-
ficial de naturaleza desviada, son construcciones artificiosas que, me-
diante una gran suma de datos, adquieren autonomía en los modelos de
procesamiento de información. No nacimos con las plataformas digita-
les, pero seguramente vivirán más que nosotros y llevarán consigo una
parte microscópica de nuestra humanidad. Ese es el terror.
Las inteligencias artificiales (IA) no sirven si previamente no se
les suministra una gran base de datos con la cual puedan operar.
Según Edith Yeung, socia de la firma de inversión Race Capital, Chi-
na tiene el beneficio de una base de consumidores más grande y un
próspero sector de Internet, lo que proporciona una abundancia de
información que puede ser aplicada para mejorar productos de IA.15
¿Qué significa que cada país tenga un armamento tecnológico basado
en IA? Las bases de datos son los armamentos y responden a la tasa po-
blacional. La tasa poblacional de Estados Unidos contempla aproxima-
damente trecientos treinta millones de personas, frente a los mil cua-
trocientos millones de China, lo que predispone a una mayor cantidad
de información que se puede extraer, que pueda ser percibida, donde las
plataformas son capaces de registrar emociones y sensibilidades de una
o más comunidades, mediante el reiterante consumo de información de
los usuarios. Las pantallas, en esta vía, se convierten en pieles negati-
vas que registran el cuerpo humano, un cuerpo artificial y postizo que
14 Léase más en Sirgrun Paas-Zeidler, Goya, Caprichos, Desastres, Tauromaquia, Dis-
parates (Barcelona: Gustavo Gili, SL, 2008).
15 Cai y Liang, «Cuánto le falta a China para superar a EE. UU. en la maratón por
la inteligencia artificial», BBC Mundo, 2023, consultado el 10 de marzo de 2024,
https://www.bbc.com/mundo/noticias-65695667
UArtes Ediciones 118
Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
funciona como sensores hipersensibles: parásitos receptivos que tienen
una doble vía y que nos dan entretenimiento por ocupación, mientras
registran nuestras sensibilidades16 para alimentar a un monstruo digi-
tal. La información como fechas históricas y otros conceptos no bastan.
Por esta razón, China es hermética al aceptar aplicaciones de empresas
extranjeras, ese es el caso de su aplicación de mensajería WeChat, donde
se pueden hacer mayores cosas que su relativa competencia norteame-
ricana, WhatsApp. No se registran datos puntuales, sino mínimas reac-
ciones e interacciones humanas, esto es posible mediante la alta capa-
cidad de almacenamiento de las bases de datos.
Elon Musk, el CEO de la empresa tecnológica Tesla, advirtió en
una entrevista con la CNN que «la inteligencia artificial podría llevar a
la “destrucción de la civilización”»17, mientras él sigue profundamente
involucrado en el crecimiento y desarrollo de las inteligencias artificiales
a través de sus empresas.18 El usuario adquiere un poder supuesto, un po-
der escatológico que se obtiene gracias a la recolección de los retazos de
los usuarios. Ahí es cuando ocurre lo artificial, el terror y el desvío natu-
ral: la pesadilla de lo monstruoso. El resultado final es la implementación
de esta tecnología en la vida cotidiana que también migra a lo educativo,
a lo cultural, a lo comunicacional y a lo laboral. ¿Qué es más dominan-
te y seductor que una herramienta de magnitudes apocalípticas? La no-
ticia alarmante se convierte en una estrategia para que los usuarios se
mantengan atraídos por este poder apocalíptico el cual puede ser nues-
tro mediante una suscripción. Actualmente, plataformas como Open AI
ya cuentan con una oferta de suscripciones para que los usuarios puedan
acceder mediante un pago. En este sentido, las inteligencias artificiales
no son tan revolucionarias como lo muestra su publicidad y los medios
digitales. El usuario adquiere un poder supuesto, un poder escatológico
que se adquiere gracias a la recolección de los retazos monstruosos de los
16 Léase A. Scribano, «Consumo digital y Sensibilidades de plataforma: algu-
nas pistas para su análisis«, en Tipologías del consumo, 280-187 (Buenos Aires:
Estudios Sociológicos Editora, 2020), http://estudiosociologicos.org/-descargas/
eseditora/Topografias-del-consumo_Andrea-Dettano.pdf
17 C. Duffy y M. R. Maruf, «Elon Musk advierte que la IA podría causar la destruc-
ción de la civilización», CNN en Español, 18 de abril de 2023, https://cnnespanol.
cnn.com/2023/04/18/elon-musk-advierte-ia-podria-causar-destruc cion-civi-
lizacion-trax/
18 Duffy y Maruf, «Elon Musk…».
119
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usuarios. Ahí es cuando ocurre lo artificial, el terror y el desvío natural: lo
monstruoso. El resultado final es la implementación de esta tecnología
en la vida cotidiana que también migra a lo educativo, a lo cultural, a lo
comunicacional y a lo laboral.
Hay casos puntuales hacia una guerra del consumo y del registro
humano. Actualmente, Estados Unidos es uno de los mayores consumi-
dores de TikTok, una red social de origen chino. Mientras la ONU en el
2021 «advierte riesgos de inteligencia artificial para los Derechos Hu-
manos»19, debido a su elaboración automática de perfiles, la decisión
de personal para empleos y la vulneración al derecho de la intimidad, la
Unesco también desde el 2021 está recomendando la implementación de
inteligencias artificiales de una manera ética para el campo educativo,
ya que «su objetivo es contribuir a la integración de los aspectos hu-
manos y técnicos de la IA en los programas de formación dirigidos a los
jóvenes»20. Por lo cual la experiencia queda normada nuevamente ya no
por una razón que creó el monstruo artificial, sino que esta artificialidad
que creó la razón se transforma y se arma desde acciones inconscientes
de lo humano que la IA atrapa para tomar un libre funcionamiento.
A medida que empleamos IA, reescribimos las bases de datos con
nuestras consultas, gestos y registros. A pesar de los esfuerzos por censu-
rar ciertos temas para evitar la generación de contenidos violentos o te-
rroríficos, la herramienta sigue reflejando una realidad perturbadora de
nosotros mismos, de nuestras acciones. Sin embargo, no es motivo de pre-
ocupación, ya que, con el tiempo, se seguirán regulando las IA y anulando
la capacidad inconsciente de nuestros cuerpos sensibles. Los monstruos,
aunque son originados por la razón, su actuar es inconsciente.
Ahora nuestra inconsciencia habita en el afuera y nos mira desde
la digitalización. Las restricciones aumentarán en consonancia con la
violencia almacenada en las bases de datos, por tal razón la competencia
entre China y Estados Unidos por el dominio de las IA es, en última ins-
tancia, una carrera por crear el monstruo más aterrador y el armamento
19 ONU Noticias, «El hambre aumenta por cuarto año consecutivo y azota ya a
más de 250 millones de personas», ONU, 17 de mayo de 2023, consultado el 8 de
junio del 2023, https://news.un.org/es/story/2023/05/1520632
20 Unesco, «Projet de recommandation sur l’éthique de l’intelligence artificielle.
Rapport de l’UNESCO sur la science: vers 2030», Unesco, 2021, https://unesdoc.
unesco.org/ark:/48223/pf0000377897_fre.locale=es
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Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
más poderoso y violento; ahí se acumularán nuestras perversiones in-
conscientes y lucharán como titanes en el desierto. A pesar de todos los
procesos estatales, subjetivos e interactivos, nos encontraremos enfren-
tando a un monstruo profundamente humano que se encuentra latente y
embalsamado, cuyas células son muestras de cada uno de nosotros. Los
monstruos están hechos a nuestra imagen y semejanza y ese es nues-
tro miedo. La razón crea monstruos y esos monstruos son inconscientes,
aunque nos encontremos diseminados en la deformidad de la memoria
artificial que ataca a otros mientras se encuentra adormitada.
Digitalización y maquinaria
Este breve recorrido nos deja pensando en las condiciones y afectos que
sufre nuestra condición cognitiva frente al afecto tecnológico de las
realidades digitales. Entre lo natural y lo artificial, entre lo humano y el
monstruo, la pregunta podría ser: ¿cómo vemos el mundo si nuestro in-
consciente se encuentra contagiado de una realidad digital como Inter-
net o las IA? Más allá de los algoritmos, las inteligencias artificiales y de
los metaversos, cabe preguntarse sobre el tiempo del sueño y la fatiga-
ción incesante. En la actualidad digital, mientras estamos adormitados
no podemos soñar, solo reaccionar. El cálculo de la temporalidad está
transformado en «la vista de un futuro calculable»21. Hito Steyerl cita a
Walter Benjamin señalando que «el tiempo se puede volver tan homo-
géneo y ser vaciado tanto como el espacio»22. El tiempo se ha convertido
en una planicie segmentada por algoritmos y funciones numéricas que
se pueden, a su vez, almacenar en bases de datos como un gran cúmulo
de capital simbólico. Al segmentar el tiempo numéricamente, se crea un
esquema repetible en la tendencia. Un tiempo cíclico de lo mismo con
diferentes rostros que terminan siendo una repetición.
Ahora sí, con esta contabilización y segmentación, nos encontra-
mos verdaderamente inmóviles, adormitados porque, al segmentar-
nos, nos impregnan de la frialdad calculable de los números muertos.
21 Hito Steyerl, Los condenados de la pantalla (Buenos Aires: Caja Negra, 2014), 20.
22 Steyerl, Los condenados…, 20.
121
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Nos estatizan, por lo que, al ralentizarnos, las sombras desaparecen y
de esto queda, entre otras posibilidades venideras, Internet como es-
pacio muerto. Según Hito Steyerl, Internet es un cadáver, está muerto
(offline). Esto implica una dimensión espacial, pero no del modo en que
podría pensarse de antemano. Internet no está en todos lados. Incluso
hoy, cuando las redes parecen multiplicarse exponencialmente, mu-
chas personas no tienen acceso a ella o directamente no la utilizan. Y,
sin embargo, se está expandiendo en otra dirección. Ha comenzado a
moverse offline23.
¿Qué quiere decir lo offline? Que no está dentro de su espacio, que
se ha esparcido hacia otro lugar y ha abandonado su supuesto espa-
cio primitivamente cibernético. Esto quiere decir que el lugar offline es
cómo nosotros ahora miramos Internet desde el afuera, cómo las imá-
genes que vemos y, hasta cómo soñamos, se encuentran atravesadas
por Internet. En la actualidad digital, también nuestro inconsciente se
encuentra en un proceso de digitalización, una maquinaria digital.
Ya no soñamos a blanco y negro, ni a tecnicolor, soñamos (visium)
con un mundo diseñado e integrado a nuestras subjetividades como un
campo cibercomunicacional del yo que repite como bucle. El mundo ya
no necesita a los psicoanalistas para que traten la repetición y el goce por
el deseo, el mundo ya tiene a este operador que nos sumerge en una in-
cesante repetición sugerida hacia una cura y que, cuando nos cansemos
de repetir, va a ser la IA un supuesto saber que cambiará el rumbo y nos
economizará la libido para caer en otro lugar inconsciente de la misma
repetición. No obstante, estas repeticiones ya no son un ejercicio de clí-
nica, son un ejercicio de inserción patológica con base micropolítica.
Sulley Rolnik entiende la condición colonial-capitalística como una
patología histórica del inconsciente que funciona a través de una mi-
cropolítica reactiva frente a la que se despliegan una multiplicidad
de micropolíticas activas en un proceso constante de transformación
planetaria.24
23 Véase en Hito Steryl, Arte Duty Free: el arte en la era de la guerra civil planetaria
(Buenos Aires: Caja Negra, 2018), 200.
24 Suely Rolnik, Esferas de la insurrección. Apuntes para descolonizar el inconsciente
(Colección Nociones Comunes, 2019), 12.
UArtes Ediciones 122
Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
Estos movimientos de aceleración tienen que ver con un efecto tsuná-
mico, donde las pequeñas imposiciones imagino-inconscientes res-
ponden a una sucesión de imposiciones «reactivas del capitalismo glo-
balitario que se propaga por todas las esferas de la vida humana, des-
truyendo sus modos de vida y, sobre todo, sus potencias de creación y
transmutación»25. Por lo tanto, ¿qué pasa con las máquinas deseantes
en la actualidad digital? ¿También se digitalizan? ¿Qué ocurre con lo ar-
tificial y sus inteligencias, con lo monstruoso y lo natura?
Podemos comentar que el inconsciente se encuentra en un proce-
so de recodificación y sustracción constante, donde los dígitos son tras-
pasados al plano de la inconsciencia. No obstante, según el Anti-Edipo,
existe una maquinaria del deseo que precede a las máquinas técnicas,
por lo cual, la maquinaria digital no existe. Lo digital es un virus que se
engancha, un parásito que contamina las subjetividades para alimen-
tarse del inconsciente, para algoritmizar y para colonizar las subjetivi-
dades. En este sentido, el adormecimiento que produce la micropolítica
de la digitalización del inconsciente no nos guía al sueño deambulador,
nos lleva a estar aislados y no operativos. No es un sueño despierto que
se desplaza.
La IA es parte de un intercambio inconsciente, donde la desvia-
ción entre máquina y humano queda entredicha, por lo cual afloran
miedos colectivos y provocados, no porque las máquinas sean peligro-
sas, sino porque las máquinas podrían transformarse en humanos con
capacidades de procesamiento superiores a las nuestras. En un mundo
codificado de datos, el que maneje mejor la información de cualquier
tipo, adquiere el poder escatológico. A nivel subjetivo, los algoritmos y
las tecnologías de personalización transforman la identidad y las deci-
siones de las personas. La IA actúa como un espejo diurno que no solo
refleja, sino que también anticipa y moldea los deseos y comportamien-
tos. Este fenómeno implica que el inconsciente, tradicionalmente visto
como un territorio inexplorado de la mente humana, ahora se configure
y reconfigure a través de las interacciones digitales. El inconsciente se
ha convertido en ese cúmulo colectivo, una base de datos que habita en
25 Rolnik, Esferas de la insurrección…, 80.
123
F-ILIA 9
el afuera. Por ello, la memoria y la identidad se ven afectadas por esta
retroalimentación continua, creando un entorno en el que lo individual
y lo colectivo se entrelazan con las tecnologías emergentes.
En el ámbito de las artes, artistas como Mario Klingemann, Hito
Steyerl y Refik Anadol exploran nuevas formas de expresión mediante
herramientas basadas en IA con el fin de experimentar o criticar estas
nuevas realidades marcadas por la digitalización. La fusión de la crea-
tividad humana con la capacidad analítica y procesal de las máquinas
desafía y expande los límites del cansancio. Las inteligencias artificiales
no se cansan, los humanos sí. Así, el impacto de la IA en el inconsciente
se manifiesta a través de una reinterpretación continua de las narrati-
vas culturales y artísticas que nos definen, por lo que podríamos decir
que estamos bajo un inconsciente digitalizado que habita en nosotros
de manera remota.
Lo digital está dejando las plataformas y está cambiando nues-
tra manera de ver y concebir el mundo. Las máquinas, en su materiali-
dad, son análogas. Las máquinas conectan con otras, pero estas fallan
para existir, a su vez, como otras máquinas posibles. Internet, así como
las realidades virtuales, las inteligencias artificiales, o los metaversos y
sus algoritmos, no persisten sin las máquinas deseantes, sin el cuerpo
y sus materialidades. Las grandes industrias y compañías del comer-
cio tecnológico nos insinúan que el mundo digital es intangible. No es
intangible el mundo de lo digital, sino la digitalización, porque es un
cuerpo a medias, es un ejercicio político. La máquina análoga va más
allá del incesante goce y de la contaminación algorítmica de los dígitos.
En este sentido, el sueño despierto no es adormecimiento y del futuro
palpamos un incesante cambio, un devenir ya no del progreso, sino de
la diferencia. Es por esto por lo que la fatiga del adormecimiento digital
no persiste frente a la producción maquínica del deseo, ambas habitan,
pero en diferentes universos, donde podemos creer en la dimensión
propuesta por esta micropolítica o seguir inventando hacia un lugar
distinto. La deformidad del monstruo nos integra y debemos abrazar su
materialidad para fortalecernos con su desviación y movimiento peren-
ne, como un espejo sonámbulo y deambulador.
UArtes Ediciones 124
Juan Alfredo Paredes Beckmann. “La digitalización del inconsciente
Sospecha, sueño y monstruosidad de lo artificial”
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125
Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
Prompts como herramienta
pedagógica en la educación
superior en artes
Prompts as a Pedagogical
Tool in Higher Arts Education
Nicolás Schvarzberg
Universidad de las Artes (Ecuador)
[email protected]
Resumen
Este artículo aborda el impacto de las inteligencias artificiales generativas (IAG) en la
educación superior en artes, centrándose en el uso de prompts como herramienta pe-
dagógica. Se analizan nueve proyectos desarrollados en la Universidad de las Artes,
evaluando cómo los estudiantes emplean prompts para guiar a las IAG en la creación
de contenido artístico. El estudio examina el uso de prompts textuales, visuales y so-
noros, haciendo hincapié en las estrategias de creación de prompts y los resultados
obtenidos. Los resultados obtenidos revelan el potencial de las IAG como herramientas
Recibido: 11 de abril de 2024 / Aceptado: 30 de abril de 2024
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educativas y creativas, y se presentan recomendaciones para su uso efectiva en la
creación artística, subrayando la importancia de habilidades en la creación de prompts
y la comprensión crítica de las IAG.
Palabras clave: Inteligencia artificial generativa, educación artística, creación artística,
arte y tecnología
Abstract
This article addresses the impact of Generative Artificial Intelligences (GAIs) in higher
education in the arts, focusing on the use of prompts as a pedagogical tool. Nine pro-
jects developed at the University of the Arts are analyzed, evaluating how students use
prompts to guide GAIs in creating artistic content. The study examines the use of textual,
visual, and auditory prompts, emphasizing strategies for prompt creation and the results
obtained. The findings reveal the potential of GAIs as educational and creative tools, and
recommendations for their effective use in artistic creation are presented, highlighting
the importance of skills in prompt creation and critical understanding of GAIs.
Keywords: Generative Artificial Intelligence, Artistic Education, Artistic Creation, Art and
Technology
UArtes Ediciones 128
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
Introducción
La creación de estéticas informáticas en los ámbitos artísticos ha sido
progresiva en las últimas décadas, con propuestas desde al Net.art hasta
el Post-Internet. Sin embargo, la aparición abrupta de las inteligencias
artificiales generativas (IAG) parece estar generando cambios radicales
en los ámbitos artísticos, ofreciendo nuevas formas de creación con re-
sultados novedosos.1 Desde su aparición pública a finales de 2022, esta
tecnología ha evolucionado rápidamente, destacando principalmente
en la producción de contenido multimedia como imágenes, textos, mú-
sica y videos. En el ámbito de la educación superior en artes, la utiliza-
ción de IAG en la creación artística no solo permite a los y las estudiantes
explorar nuevas formas de expresión, sino que también ofrece un medio
para experimentar con procesos creativos que antes eran inaccesibles.
Para lograrlo, es necesario que puedan capacitarse en la formulación de
prompts, instrucciones que guían a las IAG y que se presentan como una
habilidad vital en el siglo XXI.2
Esta investigación se enfoca en explorar cómo estudiantes univer-
sitarios de artes pueden utilizar prompts para guiar el uso de IAG en sus
proyectos artísticos. A través del análisis de nueve proyectos desarrolla-
dos en el curso Laboratorio de Arte y Tecnología de la Universidad de las
Artes, se busca comprender el impacto de estas tecnologías en el proceso
creativo y educativo. El estudio aborda la identificación de conocimien-
tos previos de los estudiantes, la creación y refinamiento de prompts, y
el análisis de los resultados obtenidos, con el objetivo de formular reco-
mendaciones para el uso eficaz de IAG en la educación artística.
1.1. ¿Qué hacen las IAG?
Las IAG se diferencian de otros tipos de inteligencia artificial (IA) —
como el análisis de datos, la robótica o la biometría— porque son mo-
1 P. J. Albar Mansoa, «La Inteligencia Artificial de generación de imágenes en arte:
¿Cómo impacta en el futuro del alumnado en Bellas Artes?», Encuentros. Revista
de ciencias humanas, teoría social y pensamiento crítico, 20 (2023): 145-164. https://
doi.org/10.5281/zenodo.10052355
2 Y. Walter, «Embracing the Future of Artificial Intelligence in the Classroom: The Rele-
vance of AI Literacy, Prompt Engineering, and Critical Thinking in Modern Education»,
International Journal of Educational Technology in Higher Education, 21, n.o 15 (2024).
129
F-ILIA 9
delos capaces de generar una amplia variedad de contenidos mediáticos
en diversos formatos, como imágenes, textos, sonidos, infografías, có-
digos de programación o videos, entre otros. Cada IAG es un conjunto de
algoritmos diseñado para producir respuestas coherentes a las posibles
solicitudes. Para lograr esto, cada modelo debe ser provisto de enormes
cantidades de información referencial que servirán como parámetros
para elaborar el contenido requerido, proceso conocido como «entre-
namiento». Por ejemplo, al haber analizado millones de imágenes de
bicicletas, otras tantas de aguacates y también todos los cuadros impre-
sionistas existentes, una IAG es capaz de devolver una imagen de gran
calidad técnica cuando se le pide «un aguacate andando en bicicleta». El
contenido con el que se entrenan las IAG es crucial, ya que esta base de
datos de variables y conexiones determina el espectro de posibles res-
puestas. Aunque pueden responder a solicitudes tan disparatadas como
esta, cada modelo es desarrollado y entrenado para cumplir con una ta-
rea determinada, por lo que la plataforma que produce imágenes a par-
tir de texto es incapaz de generar un relato escrito sobre un aguacate
ciclista. Al menos por ahora.
Figura 1: «Aguacate en bicicleta»,
imagen generada por Leonardo.AI3.
3 Leonardo.AI, respuesta a «an avocado with legs, arms and face, using a hat and
riding a bike, 1800s city landscape, river in the back, Renoir style», Leonardo.AI,
14/05/2024.
UArtes Ediciones 130
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
1.2. Tecnología y creatividad
Estas nuevas posibilidades de generar imágenes, música y hasta mun-
dos virtuales a partir de texto, convertir imágenes fijas a videos en mo-
vimiento o incluso transformar un tarareo en las notas de un saxofón,
están significando cambios en los paradigmas de creación y difusión de
contenidos creativos y artísticos4. Ante la irremediable influencia de las
IAG, según Cruz Revueltas, pareciera que los y las artistas deben decidir
entre utilizar la tecnología en sus procesos creativos u oponerse a ella5.
Considerando que ambas perspectivas generan una forma de relaciona-
miento con estas herramientas, ya sea de aceptación o rechazo, se hace
necesario entender el funcionamiento y trasfondo de las IAG.
Es fundamental cuestionarse la capacidad creativa de estas tec-
nologías y en qué medida se les puede considerar como entes crea-
dores de arte. La creatividad representa un nivel superior de pensa-
miento, profundamente influenciado por la memoria, la analogía y el
aprendizaje, características que también son inherentes a las IAG, lo
que sugiere la posibilidad de que las computadoras puedan emularla.6
Sin embargo, el proceso creativo no se desarrolla de igual manera en
ambos casos. Las decisiones humanas están guiadas por experiencias y
emociones que moldean nuestro criterio, sin necesidad de un respaldo
racional. Por otro lado, las IAG emplean experiencias almacenadas en
forma de datos indexados, siendo información preexistente y generada
por humanos. Debido a su funcionamiento, una IAG no puede generar
una estética nueva e independiente, sino que produce combinaciones
de obras ya existentes7. Además, las IA carecen de conciencia y mucho
4 Paola Palomino-Flores y Ricardo Cristi-López, «Del código a la creatividad: Explo-
rando los horizontes éticos de la creación de contenido con Inteligencia artificial»,
Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação / Iberian Journal of Information
Systems and Technologies, n.o E66 (febrero 2024).
5 Juan Cristóbal Cruz Revueltas, «El arte ante la actual transformación tecnológica»,
Inventio. Universidad Autónoma del Estado de Morelos, el 29 de junio de 2023, https://
doi.org/10.30973/inventio/2022.18.46/3.
6 S. Colton, R. Mántaras y O. Stock, «Computational Creativity: Coming of Age», AI
Magazine, 30 (2009): 11-14. https://doi.org/10.1609/aimag.v30i3.2257
7 García Sedano Marcelino, «Sobre la autonomía, la creatividad y las consideraciones
éticas de la inteligencia artificial en el arte contemporáneo», H-ART. Revista de Histo-
ria, Teoría y Crítica de Arte, n.o 12 (2022): 17-40.
131
F-ILIA 9
menos capacidad de emocionarse8, lo que cuestiona la idea de una tec-
nología creativa y autónoma.
Todo esto revela que esta tecnología todavía tiene una gran de-
pendencia de la intervención humana, necesitando de las indicaciones
de una persona para operar de forma adecuada. Esta idea se refuerza
por los estudios que han demostrado que cuando las IAG son entrenadas
con contenido generado por otras IAG y no por humanos, se produce un
«colapso de modelo»9, derivando en resultados defectuosos y pérdida
de diversidad. Además, estas herramientas pueden funcionar bajo ses-
gos discriminatorios que surgen a partir de la información con las que se
entrenan.10 Dadas estas consideraciones, la idea de que esta tecnología
posee creatividad propia resulta, al menos, problemático.
Esta dependencia presenta una oportunidad para estudiantes de
grado en artes. Aunque puedan temer por su futuro laboral en un esce-
nario dominado por esta tecnología, como ha señalado Albar Mansoa11,
también se ha demostrado que sus habilidades y capacidades creativas
sobrepasan con creces a las que actualmente poseen las IAG12. Al ser de
fácil acceso, las IAG pueden funcionar como herramientas productoras
de contenidos mediáticos, permitiendo que las y los estudiantes pue-
dan generar materiales estéticos para sus propios proyectos creativos
con mayor facilidad. Trabajar con IAG les permite aplicar conocimientos
técnicos y conceptuales sobre creación artística y estética, desarrollan-
do también el pensamiento creativo y la resolución de problemas, habi-
lidades necesarias en un mundo hipertecnologizado13. Para lograrlo, es
primordial que los y las estudiantes puedan comprender cómo trabajar
con modelos de IAG, asunto que veremos en el próximo apartado.
8 B. Liu, «Arguments for the Rise of Artificial Intelligence Art: Does AI Art Have Crea-
tivity, Motivation, Self-awareness and Emotion?», Revista Arte, Individuo y Sociedad,
Ediciones Complutenses (2023).
9 Ilia Shumailov, Zakhar Shumaylov, Yiren Zhao, Yarin Gal, Nicolas Papernot, y Ross
Anderson, «The Curse of Recursion: Training on Generated Data Makes Models For-
get». ArXiv (2023), https://doi.org/10.48550/ARXIV.2305.17493.
10 Walter, «Embracing the Future…».
11 Albar Mansoa, «La Inteligencia Artificial de generación...».
12 Julinda Molares-Cardoso, Vicente Badenes-Plá y Carmen Maiz-Bar, «Creatividad
humana vs. creatividad artificial: estudio comparativo entre estudiantes universita-
rios y chatbots en la generación de ideas», Palabra Clave 27, n.o 1 (2024), https://doi.
org/10.5294/pacla.2024.27.1.10.
13 Walter, «Embracing the Future…».
UArtes Ediciones 132
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
1.3. El mundo cabe en un
Para generar contenido mediático, las IAG no solo dependen de los da-
tos de entrenamiento, sino también de las instrucciones específicas
proporcionadas por los usuarios, conocidas como prompts. Cada prompt
se compone de datos de entrada que guían a los algoritmos sobre el tipo
de respuesta a desarrollar para una tarea específica.14 En muchos ca-
sos, los usuarios no poseen claridad sobre la información utilizada para
entrenar las IAG con las que interactúan, por lo que el prompt se pre-
senta como una herramienta fundamental para tener control sobre los
posibles resultados. Su importancia radica en su capacidad para influir
en el estilo, la coherencia y la relevancia de las respuestas generadas
por la IA.15 Utilizando prompts efectivos, los usuarios pueden dirigir el
enfoque y el tono de las respuestas, ayudando a los modelos de IAG a
comprender mejor el contexto de la solicitud, lo que resulta en una inte-
racción más significativa y personalizable. Allí, se pueden volcar todos
los requerimientos en cuanto a forma y contenido que se deseen obte-
ner, permitiendo incluir y excluir todo lo necesario para la creación de
elementos mediáticos. Al contener los datos de entrada para el modelo
algorítmico, el prompt se configura como la puerta de entrada a la crea-
ción artística con IAG.
Esto significa que la utilidad de estas herramientas depende en
gran medida de la calidad y especificidad de las órdenes proporciona-
das por el usuario. El dominio de las técnicas para formular y utilizar
prompts adecuadamente emerge actualmente como una competencia
esencial en el mundo educativo16, implicando un entendimiento pro-
fundo acerca de cómo influenciar en el comportamiento y producción
de las IAG.17 La adquisición de esta destreza debe permitir que los estu-
14 Albar Mansoa, «La Inteligencia Artificial…».
15 Hai Dang, Lukas Mecke, Florian Lehmann, Sven Goller y Daniel Buschek, «How
to Prompt? Opportunities and Challenges of Zero- and Few-Shot Learning for Hu-
man-AI Interaction in Creative Applications of Generative Models», ArXiv (2022),
https://doi.org/10.48550/ARXIV.2209.01390.
16 E. Theophilou, et al., «Learning to Prompt in the Classroom to Understand AI Lim-
its: A pilot study» (AIXIA 2023 22nd International Conference of the Italian Associa-
tion for Artificial Intelligence, 2023).
17 Walter, «Embracing the Future…».
133
F-ILIA 9
diantes exploren y aprovechen plenamente el potencial de estas tecno-
logías en la generación de contenido innovador.18
Al considerar el uso de IAG en el campo de las artes, es necesario
destacar que los prompts permiten la utilización de diversos formatos
mediáticos como parte de sus instrucciones. Los datos de entrada más
utilizados en los prompts suelen ser en forma de texto, pero también
existen modelos que permiten recurrir a imágenes y sonidos como re-
ferencia. Para los propósitos de esta investigación, se hace hincapié en
el uso de estos tres contenidos mediáticos debido a su gran utilización
en las artes. Por lo tanto, se consideran tres tipos de prompts: textuales,
visuales y sonoros.
Prompts textuales
Los prompts textuales se caracterizan por utilizar lenguaje natural es-
crito para brindar pautas a una IAG, especificando el tipo de respuesta
esperada. Esto permite dar indicaciones específicas o planteos com-
plejos, obteniendo mayor control sobre el resultado. Por ejemplo, un
prompt textual podría ser: «Genera un poema romántico sobre una no-
che estrellada». Este tipo de dato de entrada es fácil de procesar para las
computadoras, lo que permite el desarrollo de una mayor oferta de IAG
basadas en prompts textuales. No obstante, existe el riesgo de brindar
instrucciones insuficientes o poco precisas al modelo, obteniendo res-
puestas insatisfactorias. Esto ha llevado al desarrollo de varias estrate-
gias de creación de prompts textuales que buscan garantizar la entrada
de datos suficientes para que el modelo pueda construir una respuesta
coherente con la necesidad de la/el usuaria/o19 20 21.
Prompts visuales y sonoros
La posibilidad de trabajar con prompts visuales abre la puerta a la utili-
zación de diversos tipos de imágenes, como fotografías, ilustraciones,
18 P. Korzynski, G. Mazurek, P. Krzypkowska y A. Kurasniski, «Artificial Intelligence
Prompt Engineering as a New Digital Competence: Analysis of Generative AI Tech-
nologies Such as ChatGPT», Entrepreneurial Business and Economics Review, 11, n.o 3
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19 Theophilou et al., «Learning to Prompt…».
20 Dang et al., «How to Prompt?...».
21 Korzynski et al., «Artificial Intelligence…».
UArtes Ediciones 134
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
gráficos o cuadros de pintura. De igual manera, los prompts sonoros
permiten recurrir al uso de la voz, música o ruidos para generar con-
tenido mediático. Estos tipos de prompts son de gran interés para la
creación artística con IAG, ya que habilitan el uso de pautas estéti-
cas que pueden escaparse al texto. Por ejemplo, si se desea recrear
un cierto estilo pictórico, se lograrán resultados más precisos si se
utiliza una referencia visual en lugar de describirlo textualmente.
De igual forma ocurre con los prompts sonoros en la creación sono-
ra. Permiten referenciar texturas, tonos o composiciones con mayor
exactitud, conceptos válidos tanto en la creación visual como en la
sonora. Así como los prompts textuales requieren de experticia para
generar indicaciones apropiadas, el desarrollo óptimo de prompts vi-
suales y sonoros también necesita una comprensión profunda acerca
del manejo de estos contenidos mediáticos en la creación artística.
Los prompts visuales y sonoros requieren de mayor capacidad
de procesamiento informático, lo que se traduce en una menor dis-
ponibilidad de IAG que admitan este tipo de datos. Además, al reque-
rir conocimiento experto previo sobre su uso mediático y creativo,
la demanda por estos modelos es menor en comparación con los que
trabajan con prompts textuales. Consecuentemente, también escasea
el desarrollo de estrategias de generación de este tipo de prompts. Por
ello, es aún más necesario para esta investigación prestar especial
atención en la utilización de estos formatos no textuales.
Conjuntamente, el análisis no se limita a los contenidos me-
diáticos utilizados en los prompts, sino también en los formatos de
salida para los resultados generados. A partir de los datos de entrada,
es posible crear nuevos contenidos en formatos diferentes al utili-
zado en el prompt. Por ejemplo, generar una imagen desde texto, o
convertir esa imagen en un video con movimiento. Los diferentes ti-
pos de transcodificación, donde un tipo de contenido se transforma
en otro, serán un elemento de estudio con el propósito de compren-
der mejor el uso y potencial de estas herramientas. Este énfasis en la
transcodificación entre formatos mediáticos busca explorar las po-
sibilidades creativas y técnicas de la inteligencia artificial en el ám-
bito artístico, proporcionando una visión más integral de cómo estas
135
F-ILIA 9
herramientas pueden ser utilizadas para ampliar las fronteras de la
creación artística.
2. Metodología
El propósito general de esta investigación es comprender posibles
abordajes para la creación de prompts de IAG en el desarrollo de pro-
yectos artísticos por parte de estudiantes universitarios/as en artes. El
primer objetivo específico es identificar los conocimientos previos de
los/as participantes, lo que permitirá contextualizar el segundo obje-
tivo, el cual consiste en registrar formas de creación de prompts para
IAG a través del acompañamiento pedagógico. A lo largo del desarrollo
de proyectos artísticos grupales, se analizan los procesos creativos para
formular recomendaciones para el desarrollo de prompts de IAG en la
creación artística. La metodología busca proporcionar un marco repli-
cable para el uso de IAG en proyectos artísticos.
Esta pesquisa se realiza en la materia Laboratorio de Arte y Tecno-
logía, impartida en la Universidad de las Artes, que entrega herramien-
tas teóricas y metodológicas para potenciar las capacidades expresivas
de artistas en formación, provenientes de carreras relacionadas con las
artes escénicas, visuales, musicales, audiovisuales y la pedagogía ar-
tística. El currículo incluye la revisión de formatos innovadores como
las realidades extendidas, los pódcasts y las IAG. En el caso de estas úl-
timas, se revisan las bases técnicas y teóricas, y se experimenta con la
creación de contenidos mediáticos. Los estudiantes deben realizar pro-
yectos grupales como trabajo final. Este artículo considera el uso de IAG
en nueve proyectos artísticos desarrollados en cuatro cursos durante los
dos semestres de 2023, enfocados en la experimentación y desarrollo de
obras artísticas con IAG.
UArtes Ediciones 136
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
Figura 2: estructura del curso y procesos planificados.
Elaboración propia
Para medir los conocimientos previos de los y las estudiantes sobre el uso
de IAG en las artes se realizó una encuesta con preguntas cerradas para
obtener resultados cuantificables que permitan dimensionar la predis-
posición ante estas herramientas. Las consultas fueron las siguientes:
l Sabes algo sobre inteligencia artificial?
l ¿Has usado inteligencia artificial generativa?
A partir de que se generan los grupos de trabajo en la sexta semana del
curso, se realizarán ocho tutorías por cada uno, a lo largo de doce se-
manas, la duración restante de la materia. En estos espacios se revisan
avances, desafíos y dudas, prestando especial atención a cómo las y los
estudiantes generan formas de trabajo con las IAG. Además, se regis-
trarán las modelos de IAG utilizados, incluyendo aquellos en que no
coinciden los formatos de prompt y resultados, como la conversión tex-
to-a-imagen o imagen-a-video. El propósito será compilar recomen-
daciones y observaciones para la creación artística con IAG.
Para fomentar la coherencia y efectividad de los prompts textua-
les, se presentó a los y las estudiantes una síntesis de las estrategias
revisadas en bibliografía con los siguientes componentes:
l Rol: definición de la perspectiva desde la cual se genera el con-
tenido, la cual puede estar asignada a un campo de saber deter-
minado (por ejemplo, solicitando: «Responde como una persona
experta en neurociencias»), o incluso a una persona en particu-
137
F-ILIA 9
lar («Quiero que contestes como si fueses Gabriela Mistral»). El
principal propósito es dar un marco epistemológico a la infor-
mación que utilizará el modelo para generar la respuesta, pro-
piciando que profundice sobre un tema en específico y descarte
los irrelevantes.
l Contexto: descripción del escenario o situación en la que se basa
el prompt, proporcionando un detalle de las circunstancias en las
que se solicita la tarea. Siguiendo el prompt anterior, se parecería
a algo como: «Contesta como si fueses Gabriela Mistral. Debes
dar un taller de una sesión de 3 horas sobre inteligencia artificial
generativa para la creación artística, destinado a niños y niñas
de 8 a 12 años y los temas a cubrir serían entrenamiento de IA,
machine learning y creación de prompts».
l Tarea: especificación del propósito o la meta del prompt, espe-
cificando qué tipo de información es la que se necesita que sea
generada. Agregaríamos a nuestro prompt modelo: «Genera 10
actividades con una descripción, su objetivo y duración, define
los materiales a requerir».
l Formato: indicaciones sobre el formato a desplegar para el con-
tenido generado, incluyendo especificaciones técnicas o estilís-
ticas necesarias para el proyecto. Se puede pedir que la infor-
mación se despliegue en formato de lista, escenas de un guion
o cualquiera que fuese necesario. Por ejemplo: «Haz una tabla
diferente con la información de cada actividad para que cada una
sirva a modo de ficha».
De esta forma, al unir todo queda:
Contesta como si fueses Gabriela Mistral. Debes dar un taller de una
sesión de 3 horas sobre inteligencia artificial generativa para la crea-
ción artística, destinado a niños y niñas de 8 a 12 años y los temas a
cubrir serían entrenamiento de IA, machine learning y creación de
prompts. Genera 10 actividades con una descripción, su objetivo y du-
ración, define los materiales a requerir. Haz una tabla diferente con la
información de cada actividad para que cada una sirva a modo de ficha.
UArtes Ediciones 138
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
Si bien el desarrollo de estrategias de prompts textuales está en cons-
tante crecimiento, no se observa el mismo nivel de atención en prompts
visuales y prompts sonoros. Por esta razón, durante el seguimiento de
los proyectos artísticos se pone especial énfasis en la utilización de es-
tos formatos no textuales, con el propósito de brindar recomendaciones
acerca de su uso en la creación artística.
3. Resultados
3.1. Encuesta inicial
Se detallan los resultados de las preguntas realizadas al estudiantado
objeto de estudio:
Tabla 1: respuestas a cuestionario
Participantes 56
¿Sabes algo sobre inteligencia artificial?
Sí, bastante Más o menos Nada
7 48 1
12,5% 85,7% 1,8%
¿Has usado inteligencia artificial generativa?
Sí, bastante Más o menos Nada
4 33 19
7,1% 58,9% 34%
Elaboración propia.
3.2. Proyectos generados
A continuación, se detallan los proyectos surgidos en los cursos. En su
conjunto ilustran un amplio espectro de posibilidades creativas que
ofrece el uso de IAG en el ámbito artístico y educativo, a ofreciendo a las
139
F-ILIA 9
y los estudiantes la oportunidad de experimentar y colaborar en la crea-
ción de obras innovadoras que fusionaron la creatividad humana con el
potencial de la tecnología generativa.
Tabla 2: detalle de proyectos artísticos grupales
Proyecto Descripción Objetivo
ContArt Reinterpretación de pinturas famosas Exhibir imágenes distópicas
en contextos de apocalipsis ambien- usando formatos vanguardistas.
tal, desplegadas con realidad aumen-
tada.
Contem Experimentar con estilos
porIArte Combinación de cuadros famosos en artísticos y formatos de
pares para generar reinterpretaciones exhibición.
que son animadas con IAG y luego vi-
sualizadas con realidad aumentada.
Culpa Crear una obra audiovisual que
Creación de poemas con IAG sobre sensibilice sobre la violencia de
violencia de género y empoderamien- género.
to femenino, utilizados para producir
un video con imágenes generadas y
animadas por IAG.
El salsero Demostrar cómo la inteligencia
Construcción de un storyboard ani- artificial puede ser utilizada en
mado para la preproducción de un la conceptualización y planifi-
cortometraje, utilizando imágenes y cación de proyectos cinemato-
voces generadas por IAG. gráficos.
Memorias
anegadas Representación de una masacre obre- Ofrecer una reflexión histórica
ra de 1922 mediante IAG, generando a través del arte digital.
imágenes de época animadas y com-
binadas con una canción creada por
otra herramienta de inteligencia ar-
Minola tificial.
Proporcionar una experiencia
Creación de un libro infantil con rea- interactiva y visualmente
lidad aumentada sobre el luto, com- estimulante para los niños
binando ilustraciones digitales ge- lectores.
Museo neradas por humanos y animadas
Mitena mediante IAG. Exhibir movimientos artísticos
sin fijarlos en un/a autor/a en
Reinterpretación de obras famosas de particular.
Música pintura mediante IAG, exhibidas en
violenta un museo virtual creado en Minecraft. Explorar nuevas formas de
creación musical y artística.
Generación de letras de canciones so-
bre violencia urbana utilizando IAG,
Sonidos que luego se usaron para componer y
diversos grabar canciones. Explorar nuevas posibilidades
en la producción musical.
Elaboración de canciones sobre dis-
criminación utilizando letras genera-
Elaboración propia.
UArtes Ediciones 140
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
3.3. Modelos de IAG
A lo largo del desarrollo de estos proyectos surgieron diversos reque-
rimientos de creación de contenidos, dando paso a las diversas com-
binaciones entre formatos de prompt y de resultado final. Los tipos de
modelos utilizados fueron los siguientes:
l Texto-a-texto
l Texto-a-imagen
l Texto-a-música
l Texto-a-voz
l Imagen-a-imagen
l Imagen-a-video
l Voz-a-voz
l Sonido-a-música
Aquí se detallan los diversos modelos de IAG que utilizó cada grupo y
cómo se combinó con técnicas no basadas en IA:
Tabla 3: uso de modelos de IAG según proyecto
Modelo utilizado Otras
Texto- Texto- tecnologías
a-texto a- Texto- X combinadas
imagen a- Texto- Imagen-
ContArt música a-voz a- Imagen- Voz-a- Sonido- RA
imagen a-video voz a-
Contem- música RA
por-IArte X
Culpa X Locución y edi-
X
X ción de video
El salsero X Edición de video
X
Memorias X Edición de video
anegadas X
X
X
Minola X Ilustración
digital y RA
Museo X RV
Mitena
Música X X Instrumentación
violenta real
Sonidos Instrumentación
diversos X real
Elaboración propia.
141
F-ILIA 9
3.4. Observaciones y recomendaciones
A partir de las ocho tutorías realizadas con cada grupo a lo largo de doce
semanas, se pudo hacer un seguimiento que permitió identificar procesos
y estrategias de trabajo con los diferentes modelos de IAG para el desarro-
llo de los proyectos. A continuación, se compilan los principales hallazgos.
Tabla 4: recomendaciones y observaciones según modelo de IAG
Modelo IAG Observaciones y recomendaciones
• Se siguió el modelo planteado en clase basado en rol, contexto, tarea y formato, con resultados
satisfactorios.
• Por lo general, la primera respuesta a una tarea compleja resulta insuficiente o muy general.
Texto-a-texto Se recomienda trabajar en base a la conversación para solicitar cambios o complementos.
• La creación de textos artísticos, como poemas o canciones, requiere de ajustes posteriores.
• Se le pueden brindar textos como ejemplo para que el modelo ofrezca respuestas más comple-
jas o cercanas a lo requerido.
• Revisar plataformas que permitan ver los prompts utilizados en otras imágenes para compren-
der la relación entre estructura y resultado.
• Buscar imágenes existentes de referencia, pasarlas por un modelo de IA imagen-a-prompt para
obtener un prompt apropiado que sirva para generar un resultado similar.
Texto-a-imagen • Indicar pautas estéticas claras, como estilos y técnicas pictóricas, modelos de cámara, ángulo
de perspectiva, texturas, paleta de colores, entre tantas otras.
• Utilizar chatbots, como Copilot, para generar prompts más especializados para imágenes.
• Los y las estudiantes sintieron dificultad para generar representaciones fieles de personas y
escenarios latinoamericanos.
• Al momento, más allá de indicar el género musical, ritmo y una temática para una eventual
letra de canción, es poco el control creativo que se puede tener sobre estos modelos.
Texto-a-música • Las canciones suenan bien técnicamente, pero carecen de creatividad en su composición.
• Falta de variedad de ritmos latinoamericanos.
• Se recomienda para la generación de música incidental o ambiental.
• Se deben hacer pruebas para verificar cómo se escucha, algunos modelos pueden no sonar
adecuadamente en español.
Texto-a-voz • Las comas y puntos sirven para marcar pausas y controlar mejor el ritmo de la locución. Aunque
contradigan reglas gramaticales, ayudan a que suene mejor al ser enunciado.
• Las locuciones suelen resultar planas, con poca emotividad.
• Muchos de estos modelos trabajan con una combinación de prompt textual y prompt visual, lo
que permite obtener resultados más complejos y certeros.
Imagen-a-imagen • Existen otros que permiten combinar imágenes diferentes para generar una tercera.
• En ambos casos, se puede transformar y experimentar con los estilos pictóricos de las imáge-
nes.
• Es necesario probar con diferentes modelos para cada proyecto, ya que algunas IAG funcionan
mejor con imágenes realistas y otras con estilos fantásticos.
Imagen-a-video • Diseñar las imágenes fijas considerando que luego tendrán movimiento, prever qué tipo de
animación tendrá.
• Al momento, funcionan mejor la generación de movimientos de cámara que la animación de
personajes u objetos. Asimismo, se generan buenos resultados con paisajes.25
Voz-a-voz • Sirve para modificar voces reales que se desea que suenen muy diferentes o replicar voces
famosas.
• Al utilizar entonaciones y dicciones naturales se logran expresar mejor emociones e intencio-
nes.
Sonido-a-música • Ideal para canto o locución de narrativas.
• Permite generar sonidos de instrumentos a partir de otros tipos de sonido, por ejemplo, ento-
nando o tarareando un fraseo para convertirlo en notas de un saxofón.
Elaboración propia.
UArtes Ediciones 142
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
4. Análisis
El análisis de los resultados de los nueve proyectos del curso Labora-
torio de Arte y Tecnología revela varias tendencias importantes en la
implementación de prompts como herramienta pedagógica en la crea-
ción artística con IAG en la educación superior en artes. Inicialmente, se
observó que los estudiantes tenían conocimientos diversos y general-
mente limitados sobre las IAG y sus aplicaciones creativas. Esta dispari-
dad en el conocimiento inicial subraya la necesidad de una introducción
detallada y uniforme al tema al comienzo del curso.
A medida que los estudiantes se familiarizaban con la tecnolo-
gía, se observó un progreso significativo en su capacidad para formular
y refinar prompts efectivos. La metodología de enseñanza, que incluía
talleres prácticos y sesiones de retroalimentación, fue crucial para este
desarrollo. Los y las estudiantes aprendieron no solo a crear prompts
más precisos, sino también a interpretar y ajustar los resultados gene-
rados por las IAG, lo que indica una comprensión más profunda del fun-
cionamiento de estas herramientas.
El impacto del entendimiento sobre el trabajo con IA fue evidente
en los proyectos finales. Los y las artistas que demostraron una mayor
comprensión de la creación de prompts lograron resultados más cohe-
rentes y artísticamente satisfactorios. Por ejemplo, algunos proyectos
destacaron por su capacidad para integrar conceptos artísticos com-
plejos con técnicas avanzadas de IAG, creando obras que combinaban
elementos de originalidad y técnica digital avanzada. Este resultado su-
giere que la habilidad para crear prompts no solo mejora con la práctica,
sino que también está estrechamente ligada a la comprensión concep-
tual de las capacidades y limitaciones de las IAG.
Además, se reportó una percepción aumentada de control sobre el
proceso creativo. Al principio, algunos expresaron incertidumbre sobre
cómo dirigir las IAG para obtener los resultados deseados. Sin embargo,
al final del curso, la mayoría indicó que se sentían con más seguridad y
capacidad de guiar el proceso de creación digital, lo cual se reflejó en la
calidad y la innovación de sus proyectos. Esto indica que la formación en
creación de prompts no solo mejora las competencias técnicas, sino que
también empodera a los y las estudiantes como creadores/as.
143
F-ILIA 9
Los resultados también sugieren que la integración de IAG en el
currículo puede fomentar la experimentación y la creatividad, como
se sugirió inicialmente.22 23 Varios grupos experimentaron con estilos
y técnicas que no habrían considerado en un contexto tradicional. Por
ejemplo, algunos proyectos exploraron la combinación de técnicas pic-
tóricas clásicas con la generación de imágenes digitales, mientras que
otros utilizaron la IAG para crear instalaciones multimedia interactivas.
Esta diversidad en las aplicaciones creativas demuestra el potencial de
las IAG para expandir los límites de la práctica artística y ofrecer nuevas
avenidas para la exploración creativa.
A partir de las recomendaciones y observaciones recopiladas, se
sugiere la creación de espacios de aprendizaje colaborativo donde las y
los estudiantes puedan compartir sus experiencias y aprendizajes, fo-
mentando una comunidad de práctica que enriquezca el proceso educa-
tivo. La posibilidad que brindan la variedad de modelos de IAG, que per-
miten transformar medios entre diferentes soportes mediáticos, no solo
enriquece el proceso creativo al ofrecer nuevas herramientas y métodos
de expresión, sino que también fomenta una comprensión más holísti-
ca y multidisciplinaria del arte. El estudiantado puede experimentar con
múltiples formatos y estilos, integrando técnicas tradicionales con inno-
vaciones digitales, lo que promueve una mayor flexibilidad y adaptabi-
lidad en sus prácticas artísticas. Este enfoque interdisciplinario no solo
expande los límites de lo que es posible en el arte, sino que también pre-
para a los estudiantes para un entorno creativo contemporáneo donde la
convergencia de diferentes medios es cada vez más común y valorada.24
5. Conclusiones
El estudio realizado sobre el uso de IAG en proyectos artísticos por es-
tudiantes universitarios ha demostrado el potencial transformador de
estas tecnologías en el ámbito educativo y creativo. A través de la elabo-
ración de prompts, los estudiantes no solo aprendieron a interactuar con
22 Theophilou et al., «Learning to Prompt…».
23 Walter, «Embracing the Future…».
24 Walter, «Embracing the Future…».
UArtes Ediciones 144
Nicolás Schvarzberg. “Prompts como herramienta
pedagógica en la educación superior en artes”
diversas herramientas de IAG, sino que también desarrollaron habili-
dades críticas y creativas que son esenciales en la producción artística
contemporánea. Los proyectos resultantes, que abarcaron desde libros
infantiles con realidad aumentada hasta reinterpretaciones de obras de
arte en museos virtuales, evidencian la capacidad de las IAG para ex-
pandir los límites de la creatividad humana cuando se utilizan adecua-
damente. La utilización de diferentes modelos de IAG, los cuales son
capaces de transformar un formato mediático en otro, permitió a las y
los estudiantes experimentar con múltiples enfoques, demostrando la
versatilidad y el alcance de estas herramientas.
El desarrollo de prompts emerge como una herramienta peda-
gógica esencial en la educación artística contemporánea. Aunque el
proceso pueda parecer técnico, se asemeja más a un trabajo artesanal,
donde el ensayo y error, junto con el desarrollo de habilidad y técnica,
son fundamentales para obtener resultados satisfactorios. Los prompts
son la principal herramienta con la que contamos para dirigir y con-
trolar los resultados que producen las IAG. Así como el cincel permi-
te tallar la piedra, o la escenografía configurar la puesta en escena, el
prompt moldea la producción de imaginería digital. La experimentación
continua con prompts dentro del ámbito educativo permite que las y los
estudiantes puedan explorar y comprender mejor el potencial de las IAG
en sus prácticas artísticas. A través de la formulación y refinamiento de
prompts, pueden desarrollar habilidades técnicas en el manejo de estas
tecnologías, al tiempo que profundizan su comprensión de los procesos
creativos y conceptuales involucrados en la creación artística. Es esen-
cial guiar a la comunidad universitaria en el uso ético y reflexivo de las
IAG a medida que exploran nuevas formas de expresión artística. La in-
tegración de preguntas relevantes sobre ética y responsabilidad social
en el diseño de prompts promueve la reflexión crítica y ayuda a los y las
artistas a desarrollar una conciencia más amplia de las implicaciones
éticas de su trabajo creativo.
A pesar de sus limitaciones, se reconoce el potencial transfor-
mador de las IAG para potenciar la imaginación y la experimentación
artística, así como para abrir nuevas perspectivas en el campo del arte
145
F-ILIA 9
contemporáneo.25 Esta reflexión invita a comprender los desafíos esté-
ticos, éticos y conceptuales que enfrentamos en el contexto del avance
tecnológico actual26, mientras nos preparamos para integrar estas he-
rramientas de manera crítica y reflexiva en nuestra práctica artística y
académica27 28. A medida que avanzamos hacia un futuro cada vez más
tecnológico, resulta crucial seguir investigando y desarrollando meto-
dologías pedagógicas que aprovechen el potencial innovador de las IAG
mientras se promueve una reflexión constante sobre su uso responsable
y ético en el ámbito educativo y artístico.
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Texturas
ILIA
Instituto Latinoamericano
de Investigación en Artes
149
F-ILIA 9
UArtes Ediciones 150
Texturas
Mamanoir,
una exploración del universo
creado a partir de la fiesta popular
de la Mama Negra
Nuno Acosta
Investigador independiente
[email protected]
La Mama Negra es una tradición de Latacunga en la que se le da vida a
personajes, costumbres, vestimenta con la que he trabajado a partir de
la generación de imágenes en inteligencia artificial.
Mamanoir es parte de una trilogía de universos creados de la ex-
ploración de la cultura popular de Ecuador con el uso responsable de
herramientas de inteligencia artificial, junto a Banana Queen (universo
inspirado en la Reina Mundial del Banano) y Vangelis Divinorium (uni-
verso inspirado en la arquitectura, tradición y parafernalia religiosa gó-
tica de Ecuador).
151
Texturas
El arte de la inteligencia artificial:
¿futuro definido?
Santiago Cardona Caro
Tecnológico de Artes Débora Arango (Colombia)
[email protected]El avance en procesos tecnológicos en Colombia y el mundo es
cada vez más evidente: el uso de la inteligencia artificial (IA) como
herramienta para el arte se vuelve de carácter global, mientras se
incrementa la discusión o preocupación sobre la expansión de esas
ilimitadas capacidades de las máquinas en algunos ámbitos.
El arte con la utilización de la IA para replicar y crear imágenes,
pinturas, sonidos es un hecho. De ahí parte el rechazo hacia las
inteligencias artificiales, un temor comprendido desde el quehacer
artístico. Ahora, en la búsqueda por entender cómo se relaciona con
esta disciplina, se considera al ordenador como una herramienta de
ayuda; si bien en los últimos años ya lo ha sido para a los creadores
humanos, podríamos ver al computador como una entidad creativa
en sí misma.
Los avances en el mundo de la inteligencia artificial van en
crecimiento cada día y el campo del arte no es ajeno al uso de nuevas
tecnologías. Su utilización se ha puesto en discusión en la pintura,
el cine, la ilustración, las artes escénicas, etc. Desde estas disciplinas
se busca entender cómo la IA puede afectar o potenciar los procesos
creativos de los artistas, y cómo puede desdibujar al artista en
términos productivos.
La creatividad es fundamental para los artistas, pues de ahí
se derivan sus obras o productos. La nueva tendencia del mundo
tecnológico, y la utilización de tecnología en el arte, abren a la
posibilidad de implementar la IA en esos procesos de creación. La
153
F-ILIA 9
discusión radica en que, con la IA como herramienta ¿se potencia o se
dificulta el proceso creativo?
Juan Esteban Ocampo Rendón, magíster en estética de la
UNAL de Medellín, en su investigación «Influencia de la inteligencia
artificial en el arte: ¿máquinas o humanos creativos?» (2023),
expone la posibilidad de cocreación entre el artista y la máquina, es
decir que «funciona como una herramienta activa, no pasiva […]».
De igual manera, ejemplifica la relación de artistas con distintas
visiones del mundo, aportando de manera activa al desarrollo de un
proyecto artístico. La IA lo haría de manera semejante, pues a nivel de
producción creativa habría una horizontalidad entre el humano y la
máquina, donde ambos (persona e IA) aportan de diferentes formas.
Afirma Ocampo que la IA «llegó para aportar y expandir el marco
de producción y creación de los artistas». Si bien Ocampo presenta
dinámicas de la IA como posibilidad, tanto en el campo artístico como
en el social todavía hay una atmósfera de temor.
En la investigación de Ramón López, «La inteligencia artificial y las
artes. Hacia una creatividad computacional», se habla de un subcampo
de la inteligencia artificial denominado «creatividad computacional».
Menciona que es «el estudio del desarrollo de software que presenta un
comportamiento que sería considerado creativo en seres humanos».
De allí se comprende el escepticismo respecto a la utilización en el arte,
puesto que este software, bien dicen, puede simular técnicas artísticas
que equivalen a simular el pensamiento y el razonamiento humano, en
especial el pensamiento creativo de artistas y demás.
A pesar de ello, López dice que «es imposible hacer esto
usando algoritmos o sistemas de procesamiento de información».
Históricamente, ha sido difícil la aceptación por parte de la sociedad, al
reconocer que estas tecnologías pueden ser inteligentes y creativas. Sin
embargo, la creatividad computacional también permite comprender
cómo funciona la creatividad humana y reproduce programas para
los creadores, donde el software actúa como colaborador creativo y no
como mera herramienta.
UArtes Ediciones 154
Texturas
Intervención creativa con IA
Para el desarrollo de la intervención artística, se tiene el objetivo de
identificar cómo, en el proceso creativo de una pequeña puesta en
escena, la IA potencia o dificulta el proceso de creación, y de qué manera
a través de esta se pueden crear productos multimediales. Se utilizó
una IA que produce imágenes a través del texto. Parto de esas imágenes
y desde la sensación que me producen. Posteriormente, trabajo los
efectos visuales y la música.
Creación de visuales con IA. Fotografía del autor.
En la primera instancia del desarrollo de la puesta en escena con
inteligencia artificial, utilicé una IA para crear unas imágenes
en la web GENMO. Algunas palabras claves obtenidas del texto
se introducen en una especie de chat con la IA, que ofreció unas
imágenes según las referencias dadas, que pueden resultar luego
de cualquier tipo de modificación de color, tamaño, o alguna otra
característica que yo indique.
155
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En la segunda etapa de la intervención —que fue la más
complicada en términos de ejecución—, las imágenes resultantes del
proceso 1 se introducen a la IA. Luego, en una sección para programar se
da el inicio de la creación de los visuales.
Debido al desconocimiento del campo de la programación y del
uso de códigos, el proceso tarda tres horas aproximadamente. Durante
ese tiempo, a través de tutoriales, videos, y ayuda de estudiantes de
Interacción Digital del Tecnológico de Artes Débora Arango, pude
generar unos segundos de visuales, a partir de los dos procesos
resultantes.
Allí se inició la tercera etapa: generar un paisaje sonoro con
el programa Loudly. El proceso de generación de música permite
introducir sonido de instrumentos, que, en relación con el texto,
me parecían sonidos suaves y lentos. Finalmente, con base en esas
premisas, introduje instrumentos como el bajo y una percusión tonal.
El resultado fue un ambiente sonoro con frecuencias bajas, tranquilas,
que reúnen todas las características del texto escrito inicialmente.
Resolución de puesta en escena con IA. Fotografía del autor.
UArtes Ediciones 156
Texturas
El trabajo técnico realizado con la creación de las imágenes, los
visuales, y la música puso en marcha la pequeña puesta en escena
que se pudo articular a la ponencia del semillero IMA, en el marco
del Seminario Internacional de Prácticas Artísticas de la institución.
Los procesos que se generan a través de la tecnología en el arte
representan un aprendizaje en términos de desarrollo. Cada proceso
es seguido por un artista con el que se crea una relación horizontal,
acompañado de la máquina como ente creativo. También, se halló
que para la ejecución de muchas de las fases de la intervención es
necesario un conocimiento técnico básico sobre el uso de estos
programas.
Bibliografía
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2023.
157
Texturas
De Sonic Pi a instrumentos
musicales precolombinos:
explorando nuevas formar de desarrollar
experiencias sonoras creativas
Jean Carlos Correa
Investigador independiente
[email protected]La tecnología ha avanzado a pasos agigantados en el siglo XX y en lo que
va del XXI. En la actualidad, el desarrollo de las nuevas tecnologías se ha
extendido a todos los campos de la sociedad.
El arte está inmerso en la sociedad, el arte es una forma de expresión,
de comunicación, que por tanto está sumida y no es ajena a un con-
texto. Las nuevas tecnologías han invadido la sociedad en este corto
periodo de tiempo y han revolucionado toda manifestación artística.1
Las nuevas tecnologías están revolucionando los procesos creativos de
manera sorprendente. El computador está tomando el rol de escenario,
lienzo, pincel e instrumento musical.
El presente trabajo estudia, explora y juega con la herramienta de
programación en vivo Sonic Pi para determinar cómo este software de
código abierto (open source) puede aportar en el proceso creativo para
el desarrollo de una obra sonora. Esta tendrá como columna vertebral el
uso de instrumentos precolombinos (ocarinas, silbatos, quena).
Gracias a las bondades del software libre, Sonic Pi permite tener
una batería, un piano, una línea de bajo y una gran variedad de instru-
1 M. L. Almahano, «Danza contemporánea y nuevas tecnologías», Danzaratte, 42
(2011): 42.
159
F-ILIA 9
mentos musicales, a partir de comandos de texto, ahorrando recursos
que de otra manera tendrían un costo exorbitante, democratizando la
música y las tecnologías digitales. Además, se adapta fácilmente a la
manera tradicional de hacer música, respetando las figuras musicales,
los tonos, los tiempos, el tempo, la dinámica, la melodía, la armonía e
incluso el timbre y transponiéndolos a valores numéricos que se expre-
san fácilmente en términos de funciones matemáticas abstractas.2 Esto
significa que una partitura musical puede migrar de manera bastante
sencilla a código de programación, demostrando su amplia aplicabili-
dad y facilidad de adopción.
Lo que se busca es simplemente añadir más posibilidades, que son
más amplias en algunos aspectos y más limitadas en otros,3 y comple-
mentar las carencias con los instrumentos precolombinos y viceversa. La
idea es ampliar las posibilidades dentro de un entorno de artes escénicas.
Trabajos relacionados
Codificación en vivo (Live Coding)
El medio digital Proyecto Idis (2004) plantea una definición precisa
respecto al término «codificación en vivo» o «Live coding». Se refiere
a una forma de arte performático y técnica creativa que se basa en el
uso de programación interactiva de manera improvisada. Son presenta-
ciones en vivo donde uno o varios Live Coders (programadores en vivo)
generan visuales y música a medida que avanza la exposición. Tanto las
visuales como la escritura del código deben ser proyectadas; se busca
improvisar mediante el uso de la escritura de código, para generar un
espectáculo audiovisual interactivo para el espectador.
La codificación en vivo es un fenómeno internacional en creci-
miento que reúne las habilidades creativas de la creación musical y la
2 S. Aaron y A. F. Blackwell, «From Sonic Pi to Overtone: Creative Musical Expe-
riences with Domain-Specific and Functional Languages», Proceedings of the ACM
SIGPLAN International Conference on Functional Programming, ICFP (2013): 35-46.
3 J. Judge, «Sonic Pi: la programación informática y la creatividad se dan la mano»,
OMPI Revista (2015). /www.wipo.int/wipo_magazine/es/2015/03/article_0007.html
UArtes Ediciones 160
Texturas
programación de computadoras. Es un modo de creatividad digital que
considera la codificación como una performance. La codificación en vivo
amplía las posibilidades del quehacer artístico.
Fundación Raspberry Pi (Raspberry Pi Foundation)
La Fundación Raspberry Pi es una organización benéfica educativa con
sede en el Reino Unido, más conocida por la creación de Raspberry Pi,
una computadora de placa única de bajo costo ($25) que puede ejecu-
tar una versión completa del sistema operativo Linux. Ha demostrado
ser extremadamente popular como plataforma de bajo costo para ser-
vidores web, aplicaciones de control, automatización del hogar y otras
aplicaciones de pasatiempos. También puede funcionar como un com-
putador personal.4
El desarrollo de Sonic Pi surgió de las actividades de la Raspbe-
rry Pi Foundation, que ha estado a la vanguardia del cambio educativo
en el Reino Unido. Así lo ha demostrado con el apoyo al proyecto Sonic
Pi a través de donaciones al Computer Laboratory de la Universidad de
Cambridge.
Sonic Pi
Sonic Pi es un lenguaje de codificación en vivo y un entorno de interpre-
tación con dos objetivos específicos y distintos: en primer lugar, facili-
tar la enseñanza de la programación en las escuelas y, en segundo lu-
gar, permitir a los artistas ofrecer virtuosas interpretaciones musicales
codificadas en vivo.5 Este artículo considera priorizar las implicaciones
de los elementos performáticos, es decir, aprovechar los beneficios que
proporciona el uso de Sonic Pi en la creación de una obra sonora.
Sonic Pi actuará como piso que va a sostener el performance; es
donde se desarrolla la base rítmica, la armonía o el ambiente, que es-
4 S. Aaron, A. F. Blackwell y P. Burnard, «The development of Sonic Pi and its
use in educational partnerships: Co-creating pedagogies for learning computer
programming», Journal of Music, Technology & Education (2016): 75-94.
5 S. Aaron, «Sonic Pi-performance in education, technology and art», Internatio-
nal Journal of Performance Arts and Digital Media (2016): 171-178.
161
F-ILIA 9
tarán en función de los instrumentos precolombinos, con objetivo de
resaltarlos y darles protagonismo.
Software de Código Abierto (Software Open Source)
Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la liber-
tad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar
y mejorar el Software.6 De ese modo, se refiere a cuatro libertades de
los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier
propósito; de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a las
necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros; y
de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda
la comunidad se beneficie.
Sonic Pi cuenta con una «licencia MIT» de la Open Source Initia-
tive. Es una licencia permisiva y gratuita para utilizar software, con la
condición principal de que sus condiciones (entre las que se incluye una
atribución del derecho de autor al programador original) se transmitan
siempre con el código.7 Significa que básicamente se puede hacer lo que
se desee con el software.
Instrumentos precolombinos
Esta investigación no indaga en el origen, clasificación y detalles ar-
queológicos de los instrumentos musicales precolombinos, sino que se
trata de una presentación general de los instrumentos que se usan en la
performance. La descripción de los instrumentos fue tomada del Centro
de Documentación de Bienes Patrimoniales de Chile (2021).
Ocarinas y silbatos
La ocarina es un tipo de flauta usada hasta la actualidad en el mundo
andino, normalmente hecha de cerámica. Tiene salida de aire y agujeros
de digitación y destaca por ser de forma globular, ovalada o elipsoide.
6 Free Software Foundation, fsf.org, 2021. www.fsf.org
7 Judge, «Sonic Pi: la programación…».
UArtes Ediciones 162
Texturas
A diferencia de las ocarinas, los silbatos son de menor extensión.
Tienen uno o varios agujeros de digitación.
En la figura 1, podemos observar dos ocarinas en la parte supe-
rior, una de menor tamaño en la parte inferior izquierda, y tres silbatos
en la parte inferior derecha.
Figura 1: Instrumentos precolombinos: ocarinas y silbatos.
Quena
La quena es una flauta de madera o de caña con agujero de salida y de
digitación, usada hasta la actualidad en la música andina.
En la figura 2 se muestran tres quenas, cada una de ellas tiene una
afinación diferente.
Figura 2: quenas.
163
F-ILIA 9
Zampoña
Este aerófono es la unión de varios tubos que varían de tamaño a fin de
matizar el sonido de acuerdo a la extensión por la cual el viento debe
pasar y salir. Se fabricaron en madera, piedra y hueso, y fueron de uso
extensivo en toda Sudamérica.
En la figura 3, podemos observar una zampoña de ocho tubos.
Figura 3: zampoña.
Presentación del entorno Sonic Pi
Sonic Pi es un lenguaje que se basa en el lenguaje de programación
de computadoras Ruby, pero se ha simplificado para los principian-
tes con el objetivo de ser un sistema de codificación en vivo fácil de
usar. También la instalación es sencilla (no requiere una configuración
compleja).
Tiene una interfaz amigable e intuitiva. Permite escribir el códi-
go directamente en una ventana de texto. Un botón «run» interpreta
el código y cuenta con un menú de ayuda donde está la documentación
oficial que detalla todas sus funciones y métodos, además de incluir un
gran repositorio de ejemplos. A continuación, se muestra una imagen
(Figura 4) del entorno de desarrollo de Sonic Pi.
UArtes Ediciones 164
Texturas
Figura 4: entorno de desarrollo de Sonic Pi.
Sonic Pi permite hacer sonidos increíblemente rápido —sin necesidad
de tener ningún conocimiento previo de síntesis de sonido— invocados
por un conjunto de comandos. A continuación, en la tabla 1 se describen
de manera general algunos de los comandos que se usaron para desa-
rrollo del performance.
Tabla 1: comandos básicos usados para el desarrollo del performance
Comandos Sonic Pi Descripción
play Toca una nota con el sintetizador actual. Se pueden pasar argu-
mentos opcionales para controlar aún más el sintetizador.
Estos argumentos opcionales son únicos para cada sintetizador y
se definen como parte de la descripción del sintetizador.
sleep Permite elegir cuánto tiempo esperar antes de ejecutar la si-
guiente instrucción.
use_synth Cambia el sintetizador de sonido que estamos usando.
play_pattern_timed Recibe dos listas como parámetro, uno con las notas y otro con
los tiempos. Reproduce las notas MIDI especificadas con los
tiempos de separación especificados; la lista de tiempos es una
lista de duraciones para el sleep entre cada nota.
sample Reproduce un archivo de sonido grabado (sample). Sonic Pi viene
con muchas muestras incluidas, pero también se puede cargar y
reproducir archivos .wav, .wave, .aif, .aiff, .ogg, .oga o .flac desde
cualquier lugar del computador.
play chord Reproduce una lista de notas al mismo tiempo (acordes). Acepta
argumentos opcionales para modificar el sintetizador que se está
reproduciendo.
use_bpm Permite alterar el tempo.
stop Detiene todos los sonidos.
Nota: tabla adaptada de la documentación oficial de Sonic Pi. (Raspberry Pi Foundation, 2021)
165
F-ILIA 9
Para familiarizarnos con las figuras musicales y su equivalencia con los
tiempos en Sonic Pi, se muestra la figura 5, donde un «sleep» con valor
4 representa un silencio de redonda y uno con valor 0.25 representa una
semicorchea y así proporcionalmente con las demás figuras musicales.
Figura 5: entorno de desarrollo de Sonic Pi. Imagen reproducida de notas musi-
cales en Sonic Pi, Mehackit, 2021 (www.mehackit.org).
Implementación
El desafío principal para esta investigación fue migrar una obra musical
icónica del folklore latinoamericano, Ojos azules (Figura 6), a código de
programación y a su vez permitir la interacción con los instrumentos
musicales físicos (quena, tambor, silbatos).
En este apartado veremos cómo se correlacionan los conceptos
de programación y su equivalencia con la música occidental tradicional.
Las melodías ahora son secuencias; los ritmos repetidos son iteración;
las líneas de bajo o riffs ahora serán listas. Esto es posible porque todas
las ideas musicales de Sonic Pi están inmediatamente representadas por
una o más técnicas básicas de informática.8
Lo que es emocionante aquí, desde una perspectiva musical, es
que al secuenciar el «play» y el «sleep» se tiene acceso a la mayor parte
de la música occidental. En otras palabras, con solo dos comandos se
puede recrear cualquier melodía o ritmo conocido.
8 S. Aaron, «Live Coding Education», The MagPi Educators Edition (2018): 44-47.
UArtes Ediciones 166
Texturas
Figura 6: partitura de la canción Ojos azules. Imagen adaptada de Ojos azules y
Poco a poco, José Coronado, 2016 (www.partiturasjosecorh.blogspot.com).
Como ejemplo de la simplicidad del lenguaje, el primer compás de Ojos
azules se puede codificar de la siguiente manera:
play :e4 sleep 0.5 play :e4 sleep 0.5 play :e4 sleep 0.5 play :g4 sleep 0.5
Todo lo que está sucediendo arriba es que el código especifica qué notas
tocar, en qué orden tocarlas y los tiempos de pausa entre cada una. El
comando «play» indica qué nota va a sonar y el comando de «sleep» le
dice a la computadora que espere 0.5 segundos (una corchea) entre la
ejecución de la siguiente instrucción de «play». La figura 7 expresa una
forma más tradicional de notación para la misma secuencia de notas.
Figura 7: partitura de los cuatro primeros compases de la canción Ojos azules.
Imagen adaptada de Ojos azules y Poco a poco, José Coronado, 2016
(www.partiturasjosecorh.blogspot.com).
A continuación, se detallará la codificación de los elementos funda-
mentales de la música: la melodía, armonía y el ritmo, para la creación
de la presente performance.
167
F-ILIA 9
Melodía
Para no escribir una gran cantidad de comandos «play» y «sleep» una
y otra vez, como se vio anteriormente, Sonic Pi permite usar un atajo:
play_pattern_timed.
En vez de escribir el código anteriormente detallado para el pri-
mer compás, se escribió:
play_pattern_timed [:e4, :e4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
La primera lista [:e4, :e4, :e4, :g4] es el grupo de notas y la segunda lista
[0.5, 0.5, 0.5, 0.5] es el grupo de silencios entre las notas.
Entonces, la melodía de los cuatro primeros compases se expresa
de la siguiente manera:
play_pattern_timed [:e4, :e4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:e4, :d4, :e4, :c4], [1, 0.5, 0.5, 1]
play_pattern_timed [:c4, :d4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:d4, :b3, :c4, :a3], [1, 0.5, 0.5, 2]
En la figura 8 se observa la notación tradicional para los cuatro primeros
compases.
Figura 8: partitura de los cuatro últimos compases de la canción Ojos azules.
Imagen adaptada de Ojos azules y Poco a poco, José Coronado, 2016
(www.partiturasjosecorh.blogspot.com).
Las líneas de código que representa los cuatro compases finales de la
melodía son las siguientes:
UArtes Ediciones 168
Texturas
play_pattern_timed [:c4, :c4, :c4, :a3], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:g3, :c4, :d4, :e4], [1, 0.5, 0.5, 1]
play_pattern_timed [:c4, :d4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:d4, :b3, :c4, :a3], [1, 0.5, 0.5, 2]
En la figura 9 se observa la notación tradicional para los cuatro últimos
compases.
Figura 9: partitura de los cuatro primeros compases de la canción Ojos azules.
Imagen adaptada de Ojos azules y Poco a poco, José Coronado, 2016
(www.partiturasjosecorh.blogspot.com).
Ahora, para finalizar con la melodía, se quiere que los cuatro primeros
compases se repitan dos veces y los cuatro últimos también. El término
concreto en informática para esto es «iteración», lo que solo significa
«hacer cosas más de una vez». Sonic Pi ofrece la solución a esto con el
comando «times». Se escribe lo siguiente:
2.times do.
Y se escribe «end» al final del código que se desea repetir. Las líneas de
código para la melodía completa se expresan así:
2.times do
play_pattern_timed [:e4, :e4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:e4, :d4, :e4, :c4], [1, 0.5, 0.5, 1]
play_pattern_timed [:c4, :d4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:d4, :b3, :c4, :a3], [1, 0.5, 0.5, 2] end
169
F-ILIA 9
2.times do
play_pattern_timed [:c4, :c4, :c4, :a3], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:g3, :c4, :d4, :e4], [1, 0.5, 0.5, 1]
play_pattern_timed [:c4, :d4, :e4, :g4], [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
play_pattern_timed [:d4, :b3, :c4, :a3], [1, 0.5, 0.5, 2] end
Armonía
La armonía para este arreglo musical de Ojos azules consta de tres acor-
des: do mayor, mi mayor y la menor. Para tocar un acorde ya no usare-
mos el comando «play», que solo reproduce el sonido de una nota. Para
reproducir un acorde tenemos que usar el comando «play chord».
play chord(:c3, :major) sleep 4
play chord(:c3, :major) sleep 3
play chord(:E3, :major) sleep 2
play chord(:A3, :minor) sleep 2
Para que esta secuencia de acordes ser repitan a manera de loop o bucle
se hizo uso del comando «live_loop», que permite iterar el conjunto de
código que está entre el «do» y el «end». Además, se permite cambiar
el comportamiento de un «live_loop» mientras aún se está ejecutan-
do sin necesidad de detenerlo. A la vez se puede sincronizar con otros
«live_loops». Por lo tanto, los «live_loops» son el secreto de la codifi-
cación en vivo con Sonic Pi. Las líneas de código para reproducir el ciclo
armónico de ojos azules quedo así:
live_loop :armonia do
use_synth :fm
UArtes Ediciones 170
Texturas
play chord(:c3, :major),release: 3 sleep 4
play chord(:c3, :major),release: 2 sleep 3
play chord(:E3, :major) sleep 2
play chord(:A3, :minor) sleep 2
end
Base rítmica
Una vez que se dominó el «play» y el «sleep», el siguiente comando
con el que se trabajó fue «sample», que permite reproducir cualquier
sonido pregrabado. Sonic Pi incluye una gran cantidad de grabaciones
integradas para usar, como baterías, guitarras y ruidos atmosféricos.
Este comando se lo usó para el patrón rítmico de Ojos azules (huayno). El
patrón del huayno es el siguiente: tres pulsos, un remate, cuatro pulsos,
un remate.
Para simular un bombo se usó el comando «sample :drum_bass_
hard». Por último, para que este ritmo se repita, se usó el comando
«live_loop», que a su vez está sincronizado con el «live_loop» de la
armonía y melodía. Dando como resultado una obra sonora completa.
live_loop :bombo do 3.times do
sample :drum_bass_hard, amp: rrand(0.9,1.5) sleep 1
end 2.times do
sample :drum_bass_hard, amp: rrand(0.9,1.5) sleep 0.5
end 4.times do
sample :drum_bass_hard, amp: rrand(0.9,1) sleep 1
end 2.times do
sample :drum_bass_hard, amp: rrand(0.9,1) sleep 0.5
end
171
F-ILIA 9
sample :drum_cymbal_closed, amp: rrand(0.9,1) sleep 0.5
sample :drum_cymbal_pedal, amp: rrand(0.9,1) sleep 1.5
end
La función «play» presenta algunas opciones para retocar el sonido,
una de ellas es «amp:» que permite modificar la amplitud o volumen. Y
con la función «rrand()» devuelve un valor aleatorio entre un número
mínimo y un número máximo. Este proceso se realizó para darle un so-
nido más orgánico a la base rítmica.
Performances virtuosas
Con la armonía, la melodía y el ritmo desarrollados se puede empe-
zar a jugar con estos elementos. Por ejemplo: se puede detener con un
«stop» el «live_loop» de la melodía, y ahora ejecutar la melodía con la
quena (instrumento musical físico). También es posible aplicar efectos
como un «reverb» a la base rítmica. Se puede manipular las opciones
del sintetizador como «release», que permite que una nota dure más o
menos tiempo; cambiar el sintetizador que se está usando para gene-
rar diferentes matices y texturas; pasar la melodía de un «piano» a un
sintetizador «fm», o a un «dark_ambience», o a un «beep»; jugar con
los cambios de amplitud con la opción «amp»; acelerar el tempo con
«use_bpm»; se puede detener la armonía y la melodía para dejar solo la
base rítmica sonando y que entren en juego los sonidos de las ocarinas y
silbatos, o reproducir solo la armonía y jugar con los instrumentos so-
bre esta. Y todo esto en tiempo real. Sin duda, las posibilidades para el
performance son infinitas.
Sonic Pi viene con aproximadamente 164 samples que se pueden
usar libremente; también tiene soporte para usar samples externos. Para
sacar provecho a esto se recopiló una serie de samples de ambiente como
el fluir de un río, el croar de ranas, la selva, el fuego. También se recopi-
laron samples de voces, relatos y discursos.
Las siguientes líneas de código reproducen un sonido ambiente
de una fogata, y encima de este ambiente se entonarán melodías con los
instrumentos musicales precolombinos.
UArtes Ediciones 172
Texturas
ambientes = “C:/Users/jean_/Desktop/samples” use_bpm 30
live_loop :ambiente1 do
sample ambientes, “fire”, beat_stretch: 4, amp: 2 sleep 4
end
Cabe recalcar que, en el transcurso del performance, este código irá evo-
lucionando y puede adoptar perfectamente las funcionalidades antes
descritas. Esto en informática se conoce como abstracción o dicho de
una manera más sencilla «reutilizar el código».
Conclusión
Se puede concluir que es completamente posible hibridar estos dos
campos (arte y programación) y, además, se aportan mucho mutua-
mente. Como dato anecdótico e importante, toda la documentación,
proyectos y ejemplos que se revisaron para el desarrollo de esta in-
vestigación están relacionados a la música anglosajona (electronic
dance music, dubstep, slow techno grime, acid house y otros). Sería
bueno empezar a deconstruir y decolonializar la manera de abordar
el quehacer investigativo de la actualidad. Que no se malinterprete,
en lo personal disfruto sobremanera de la música anglo, pero hay que
empezar a explorar otras posibilidades más cercanas a nuestra idio-
sincrasia latinoamericana.
El presente trabajo demostró que se puede hacer folklore latinoame-
ricano acompañado de las nuevas tecnologías. La fusión de Sonic Pi
con instrumentos precolombinos no es solo un experimento técni-
co. Es un acto de resistencia cultural, una forma de decir: «Estamos
aquí. Nuestras voces, nuestros sonidos, nuestra forma de entender el
mundo, tienen un lugar en este futuro digital». La intención también
es motivar a que más investigadores indaguen en ritmos y sonorida-
des más cercanas a nuestra identidad. Para investigaciones futuras,
se sugiere explorar más profundamente la integración de otros len-
guajes de codificación en vivo. Además, la colaboración con músicos
y comunidades indígenas puede abrir nuevas perspectivas y enrique-
cer aún más esta fusión de tecnología y tradición..
173
F-ILIA 9
El presente trabajo demostró que se puede hacer folklore latinoa-
mericano acompañado de las nuevas tecnologías. La intención también
es motivar a que más investigadores indaguen en ritmos y sonoridades
más cercanas a nuestra identidad.
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UArtes Ediciones 174
Texturas
El timón humano:
la humanidad como el gran
maestro de la inteligencia artificial
Luz Jiménez
Universidad Técnica Federico Santa María
[email protected]
Resumen
Este artículo examina la intersección entre la inteligencia artificial (IA)
y la creatividad humana, centrándose en la intrincada relación entre las
IA generadoras de arte y la influencia orientadora del ser humano. Se
abordan diversos temas, desde el papel desempeñado por estas IA en
la creación visual hasta la esencia y valor inherentes al arte, todo ello
contextualizado mediante la exploración de la definición del término
«artista» en el ámbito de la creación automatizada.
El texto plantea cuestionamientos fundamentales acerca de la
naturaleza del arte, la capacidad creativa y la conceptualización de un
artista. Se discute la perspectiva de democratizar el arte a través de la
implementación de tecnologías innovadoras, específicamente la in-
teligencia artificial. Además, se indaga en conceptos filosóficos como
el alma y la empatía en relación con los procesos automáticos de la IA,
proporciona un análisis exhaustivo de la conexión entre la creatividad
humana y la inteligencia artificial, abordando aspectos técnicos, éticos
y legales en el contexto del arte generado por máquinas.
Palabras clave: Inteligencia artificial, creación artística, valor del arte,
creatividad, automatización.
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Abstract
This article examines the intersection between artificial intelligence
(AI) and human creativity, focusing on the intricate relationship be-
tween art-generating AIs and the guiding influence of humans. Va-
rious topics are addressed, from the role these AIs play in visual crea-
tion to the essence and inherent value of art, all contextualized through
the exploration of the definition of “artist” in the realm of automated
creation.
The text raises fundamental questions about the nature of art,
creative capacity, and the conceptualization of an artist. It discusses
the perspective of democratizing art through the implementation of
innovative technologies, specifically artificial intelligence. Moreover,
it delves into philosophical concepts such as the soul and empathy in
relation to the automatic processes of AI, providing a comprehensive
analysis of the connection between human creativity and artificial in-
telligence, addressing technical, ethical, and legal aspects in the con-
text of machine-generated art.
Keywords: Artificial Intelligence, Artistic Creation, Value of Art, Creati-
vity, Automation.
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Texturas
¿Cómo funcionan las inteligencias artificiales que dibujan?
La forma en que las computadoras procesan la información difiere de
la manera en que los seres humanos lo hacen. Las computadoras inter-
pretan la información, incluyendo imágenes y palabras, como colec-
ciones de valores numéricos. Debido a la complejidad que presenta la
tarea de que una computadora analice datos, como imágenes o pala-
bras, con la misma precisión que un ser humano, se idearon las deno-
minadas «redes neuronales», sistemas computacionales capaces de
«aprender» en distintas áreas.
Las bases de las redes neuronales han existido a nivel teórico
desde 1957. Los denominados «perceptrones» propuestos por Frank
Rosenblatt son considerados los bloques fundamentales de las redes
neuronales artificiales. Un perceptrón toma varias entradas binarias
(0 o 1), aplica valores a estas entradas (números reales que expresan la
importancia de cada entrada), suma los resultados y luego aplica una
función de activación para producir una salida binaria (0 o 1).
En otras palabras, un perceptrón se asemeja a un pequeño bloque
de construcción en el ámbito de la inteligencia artificial. Se puede ima-
ginar como un panel con interruptores de luces, donde cada interruptor
representa algún aspecto, como si es de día o de noche, y cada interruptor
tiene asignado un número que indica la importancia de esa información.
Ahora, en la habitación hay un «evaluador». Este evaluador ob-
serva cada interruptor, multiplica el número del interruptor por si está
encendido (1) o apagado (0), y suma esos resultados. Luego, el evalua-
dor tiene un número de referencia. Si la suma de los números supera
ese valor, emite una señal de «encendido». En caso contrario, emite
una señal de «apagado».
El evaluador toma decisiones basándose en la contribución de
cada interruptor, y decide si la salida debe ser «encendido» o «apa-
gado». Varios de estos «evaluadores» se agrupan en redes neurona-
les para abordar problemas más complejos. Es como tener varios eva-
luadores trabajando juntos para tomar decisiones más informadas.
En términos técnicos, los interruptores representan las entradas;
los valores asociados a esas entradas son los pesos, la suma ponderada
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refleja la combinación lineal de esas entradas y pesos, y el umbral junto
con la función de activación determinan la salida del perceptrón.
En consecuencia, múltiples perceptrones se pueden agrupar en
redes neuronales para abordar tareas más complejas. En resumen, es
como si tuviéramos varios «evaluadores» especializados trabajando
en conjunto para tomar decisiones más avanzadas, teniendo en cuenta
varios aspectos de la información.
Para lograr el reconocimiento de imágenes, las redes neuronales
son entrenadas mediante un proceso conocido como «redes gene-
rativas adversarias» (GAN, por sus siglas en inglés). En este método,
una red genera intentos de reconocimiento, mientras que otra red los
evalúa, proporcionando resultados positivos o negativos. Se utiliza un
algoritmo llamado «descenso de gradiente». Cada resultado positivo
se replica, y los resultados negativos se consideran errores que la mis-
ma inteligencia artificial (IA) intentará corregir. Este proceso se repite
varias veces hasta lograr un sistema capaz de identificar el contenido
de una imagen.
En el caso de la generación de imágenes por inteligencia artificial,
se inicia recopilando una extensa base de datos que contiene imágenes
(que se obtienen de diversos sitios en internet) junto con sus respecti-
vas descripciones. Posteriormente, las imágenes se procesan para re-
ducir su información al mínimo, disminuyendo su peso. Con esta base
de datos, se entrena a la red neuronal para que identifique el contenido
de cada una, generando así un «espacio latente».
Se puede imaginar que el «espacio latente» es como un lugar
abstracto en el que cada cosa tiene su propia posición única. En este lu-
gar, cosas parecidas están cerca unas de otras, pero las cosas diferen-
tes están más lejos. Dentro de este espacio latente, se agrupan colores,
formas, estilos visuales y técnicas artísticas. Cada punto en este espa-
cio es como un punto de inicio para hacer nuevas imágenes.
Durante el entrenamiento de un modelo, como una red neuronal,
se enseña al modelo a mapear datos de entrada, como descripciones
de imágenes, a puntos específicos en este espacio latente. Por ejemplo,
si el modelo ha aprendido de manera efectiva, podría existir un punto
en el espacio latente que representa un gato negro con ojos grandes. Al
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Texturas
moverse en diferentes direcciones en este espacio, se podrían obtener
variaciones del gato, como cambios en su posición o modificaciones en
su expresión facial.
Cuando el modelo elige un punto en el espacio latente, se some-
te a un proceso llamado «difusión estable». En este proceso, se ge-
nera una imagen a partir de ruido aleatorio. La red neuronal da forma a
las imágenes de ruido y selecciona la que más se asemeje a la solicitud
dada, conservando los píxeles útiles y modificando aquellos que no lo
son. Se generan múltiples variantes que también son evaluadas y fil-
tradas. Este proceso se repite varias veces hasta lograr la creación de
una imagen final.
El modelo utiliza el espacio latente como un mapa abstracto para
comprender cómo debería ser la imagen deseada. El proceso de difu-
sión estable entonces transforma el ruido inicial en una imagen que se
ajusta a esa representación deseada, generando así la imagen final.
Esta maravilla destaca la capacidad de estos procedimientos para
desentrañar la complejidad de los datos y traducirla en representaciones
significativas, subrayando así la capacidad asombrosa de la matemática
aplicada en la creación de conocimiento y comprensión profunda.
El valor del arte: ¿qué es aquello que hace que el arte sea
arte? ¿Qué es aquello que le confiere valor?
Generalmente, el arte se asocia con la expresión creativa, la origina-
lidad, la habilidad técnica, la capacidad de transmitir emociones y la
expresión personal; por decirlo de alguna forma, «el artista comparte
su mundo interior a través de su arte». Esta capacidad de transmitir a
través de obras una parte del ser humano ocurre tanto en la literatura
como la escultura, la música, la danza, el teatro y la pintura.
Tradicionalmente, se ha asociado la creación artística con la
intervención humana; sin embargo, en la era moderna, algunas for-
mas de arte han incorporado tecnologías y medios computaciona-
les en su proceso creativo. Un ejemplo palpable de esto es cómo el
séptimo arte se ha visto muy ligado a la tecnología en los últimos
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años. «El CGI es el resultado de la creación de imágenes por orde-
nador para el arte, películas o videojuegos. Este avance ha hecho que
los directores de cine y especialistas dejen de lado las técnicas rudi-
mentarias en efectos especiales»1.
Ser artista implica ser un creador; la originalidad y la capacidad
de ofrecer una perspectiva única son aspectos clave de la creatividad
artística. Un artista puede crear algo original desde cero, partiendo
de su propia imaginación, o reinterpretar ideas existentes de una
manera novedosa y personal. La expresión artística también puede
manifestarse a través de la exploración de nuevas técnicas, la com-
binación de diferentes estilos o la incorporación de influencias cul-
turales diversas.
Un artista es creativo, es un creador, y busca, a través de su arte,
mostrar su «mundo interno». Se dice que refleja parte de sí mismo en
su obra mediante diversos elementos. Su escritura, ya sea letra, verso o
forma de expresarse, actúa como un medio para transmitir sus pensa-
mientos, emociones y experiencias. La forma en que el artista se expre-
sa ya sea en pintura, escultura, música u otra manifestación artística, es
un reflejo de su identidad y perspectiva única.
La técnica utilizada, la elección de colores, el estilo de escritura
o la composición visual son herramientas que el artista emplea para
traducir sus pensamientos internos de una forma palpable. El artista, a
través de su arte, deja rastro de su esencia que, aunque de forma míni-
ma, es particularmente suya.
Si existe una comunión entre el artista y su público, es gracias a las
emociones que la obra de arte consigue suscitar. En la adultez del ar-
tista creador, se hace posible considerar el arte como un lenguaje plas-
mado en el objeto artístico, gracias a que crea un vínculo comunicativo.
La obra de arte representa el proceso de confección de un objeto ma-
terial y, según la forma en que este se perciba, logrará expresar y trans-
mitir un mensaje de forma física, aunque de contenido espiritual. In-
cluso, buena parte del valor que se le concede a un objeto artístico tiene
1 Fran Castillo y Gonzalo Chavarri, «Tecnología CGI: la causa por la que el cine hace
milagros», ThinkBig, 2020, https://blogthinkbig.com/efectos-cgi-revolucion-cine
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Texturas
que ver con su capacidad de despertar, evocar o generar emociones. A
este fenómeno se le conoce como el valor expresivo de una obra de arte.2
De esta manera, la conexión emocional y comunicativa que el arte es-
tablece entre el artista y el espectador constituye un elemento funda-
mental en la asignación de valor a la obra artística.
Más allá de su capacidad para evocar emociones y establecer vín-
culos comunicativos, se plantea la interrogante central acerca de qué
elementos específicos confieren valor al arte. En este contexto, el arte
encuentra su apreciación, en gran medida, a través de su valor histó-
rico, el renombre del artista y su arraigo en el entorno social y cultural.
El valor histórico de una obra de arte no solo constituye un pilar
fundamental en su apreciación, sino que también añade una dimen-
sión trascendental a su significado. Cada obra no solo actúa como una
representación del virtuosismo de su creador, sino también como un
documento tangible que contextualiza las complejidades culturales y
sociales de su periodo.
Desde las expresiones artísticas prehistóricas, que testimonian las
primeras manifestaciones creativas de la humanidad, hasta las compo-
siciones renacentistas que reflejan el resurgimiento del conocimiento
y la renovación cultural, retomado con las manifestaciones de las van-
guardias del siglo XX que capturan la agitación social y las innovaciones
tecnológicas, cada obra se convierte en una ventana a las transforma-
ciones de la sociedad a lo largo del tiempo. En este sentido, la obra de arte
no solo encarna una expresión estética, sino que también ofrece una vi-
sión inmersiva de los avatares sociales y culturales del pasado.
La profundidad de la conexión entre cada pieza y su contexto so-
ciocultural lleva a reconocer que, en última instancia, cada obra no solo
cuenta una historia, sino que también contribuye a la narrativa más gran-
de de la humanidad. De esta manera, la apreciación y comprensión de una
obra de arte se convierten en actos de inmersión en las capas de la historia,
donde cada trazo, cada color y cada elección técnica invitan a descifrar un
relato más extenso y complejo que va más allá de la obra misma.
2 Sixto Castro, «Una aproximación al complejo emotivo del arte», Aisthesis, 62(4)
(2017): 67-83 https://www.redalyc.org/pdf/1632/163253919004.pdf
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El prestigio del artista, por otro lado, desempeña una función
esencial en la evaluación del valor artístico. La reputación y el reconoci-
miento del creador no solo inciden en la percepción de la obra, sino que
también pueden tener un impacto significativo en su valor comercial y
crítico. La trayectoria del artista, sus aportes al panorama artístico y su
influencia constituyen consideraciones fundamentales para analizar la
importancia de la obra en el ámbito artístico.
Asimismo, la capacidad de una obra para capturar y comunicar las
complejidades de su entorno cultural, así como para desafiar o resonar
con las normas sociales vigentes, puede influir en la forma en que es per-
cibida y apreciada por el público. En este sentido, la obra de arte se con-
vierte en un reflejo enriquecido de la sociedad y la cultura que la nutren.
En un mundo cada vez más globalizado, la importancia de las
obras culturales y tradicionales, especialmente en el ámbito del arte
artesanal, radica en su capacidad única para preservar y transmitir
el patrimonio cultural de una comunidad a lo largo del tiempo. Estas
obras no solo son manifestaciones estéticas, sino portadoras de histo-
rias, conocimientos ancestrales y modos de vida que han perdurado a
través de generaciones.
El valor de estas obras se extiende a su capacidad para fortalecer
la cohesión social, preservar identidades culturales y fomentar un sen-
tido de continuidad en las comunidades. Además, en un contexto más
amplio, contribuyen a la diversidad cultural global.
Se podría concluir que el arte representa una expresión única de
la identidad humana, al menos hasta ahora, y ofrece una visión directa
de su historia. No solo conecta a la humanidad con su pasado y sus raí-
ces, sino que también invita a reflexionar sobre la propia existencia y el
mundo que los rodea.
¿Qué convierte a alguien
en un artista? ¿La habilidad de crear?
Elon Musk ha utilizado la expresión «democratizar el arte» para re-
ferirse a su visión de hacer que el arte sea más accesible y disponible
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Texturas
para un público más amplio. Esto puede implicar el uso de tecnologías
innovadoras, como la inteligencia artificial, para crear y distribuir arte
de manera más democrática, es decir, permitiendo que más personas
puedan participar en su creación, apreciación y consumo.
«Democratizar el arte» se refiere a hacer que el arte sea más
inclusivo y accesible para una audiencia más amplia. Sin embargo,
el tener tecnologías a disposición plantea interrogantes sobre si au-
mentará la cantidad de artistas o la cantidad de obras. Además, surge
la cuestión fundamental sobre ¿qué es realmente lo que convierte a
alguien en un artista? ¿Una obra puede llegar a ser vacía? ¿Una obra
vacía representa algo?
En el mundo del arte, las interpretaciones pueden variar signifi-
cativamente, y obras que podrían parecer vacías para algunos pueden
tener significados simbólicos o conceptuales para otros. Tanto el da-
daísmo como el pop art son movimientos artísticos que desafiaron las
normas, expandieron la definición del arte y al mismo tiempo sus obras
pueden ser consideradas «obras vacías» para ciertas personas.
El pop art desafió «el arte elitista» y la distinción entre el arte de
élite y la cultura popular. Los artistas pop, como Andy Warhol y Roy Li-
chtenstein, tomaron objetos cotidianos, imágenes de la cultura popu-
lar, elementos de la publicidad, y los elevaron al estatus de arte.
Los artistas dadaístas emplearon el absurdo, el caos y la irracio-
nalidad en sus obras. Manifestaciones y performances como las de Tris-
tan Tzara desafiaban la coherencia lógica y buscaban provocar reaccio-
nes emocionales y sociales.
El arte es subjetivo y puede variar ampliamente entre diferentes
personas. Lo que algunos consideran vacío, otros pueden verlo como
expresión de minimalismo, abstracción o una forma de provocar re-
flexiones sobre la naturaleza del arte en sí mismo.
Otro ejemplo de esto ocurre con el movimiento artístico «ex-
presionismo abstracto», con uno de sus máximos exponentes Jackson
Pollock. Sus pinturas, que algunas personas pueden llegar a conside-
rar simples manchas en un lienzo, son vistas por otras como obras que
trascienden la simple representación visual a través de su enfoque in-
novador, capturan la esencia del proceso creativo y transmiten emo-
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ciones profundas. Además, se aprecia su impacto cultural y el legado
que dejó al arte contemporáneo.
En última instancia, la percepción de una obra «vacía» y su re-
presentación pueden ser parte de la discusión y el diálogo en el ámbito
artístico. La obra puede tener un significado incluso si ese significado es
la reflexión sobre la falta de significado.
Según Pablo Picasso, «todo niño es un artista. El problema es
cómo seguir siendo artistas al crecer». Para comprender esta afirma-
ción, basta con observar a los niños que pueden tomar un lápiz y gara-
batear en una hoja de papel mucho antes de poder hablar. Desde este
punto de vista, el arte se convierte en sinónimo de creatividad. Por lo
tanto, es importante para el desarrollo de habilidades y conocimientos,
así como para implementar el aprendizaje y la experiencia.3
La capacidad de expresarse creativamente y participar en la
creación artística no está limitada por la formación formal o el reco-
nocimiento profesional. La creatividad y la expresión artística pueden
manifestarse de diversas maneras, y el término «artista» puede abar-
car una amplia gama de enfoques y niveles de habilidad. Un artista es
creativo; un artista es un creador.
Cualquier persona tiene la capacidad de ser un creador. La capa-
cidad de generar nuevas ideas, soluciones o expresiones es una carac-
terística inherente a la naturaleza humana. La creatividad y la creación
pueden manifestarse en diversas áreas, desde las artes hasta la cien-
cia, la tecnología, la escritura, y otras disciplinas. La capacidad de ser un
creador está presente en todos y depende de cómo cada persona elija
expresar y desarrollar esa creatividad.
La disminución de la creatividad trae aparejada la pérdida de la
espontaneidad y, por consiguiente, de la individualidad. Según Mora y
Pinto, lo que preserva la espontaneidad y la individualidad es la capaci-
dad de jugar: «La creatividad vincula el juego y la tarea, siempre que en
ella exista placer y amor por lo que se hace»4.
3 Elvis Talongang Mekeuwa, «La importancia del arte como herramienta para la
sociedad», El Periódico, 2019, https://www.elperiodico.com/es/entre-todos/parti-
cipacion/la-importancia-del-arte-como-herramienta-para-la-sociedad-191849
4 Carolina Mora y Carmen Pinto, «Creatividad y Locura: esa delgada línea», ADE-
PAC (2017), https://www.adepac.org/inicio/creatividad-y-locura-esa-delgada-li-
nea-carolina-mora-y-carmen-pinto/
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Texturas
Empatía, alma y belleza,
¿los procesos automáticos poseen alma?
«La artificialización del ser humano ha estado presente desde tiem-
pos inmemoriales. Sin embargo, en la actualidad, podría adquirir una
profundidad considerable y quizás resultar irreversible, dada la conver-
gencia y el desarrollo de diversas tecnologías sumamente potentes»5.
Desde una perspectiva filosófica, el alma se define como la esen-
cia o el principio vital que caracteriza a los seres vivos y los distingue de
la materia inerte. El concepto de «alma» es inherentemente humano
y frecuentemente se vincula con la conciencia, la empatía y la espiri-
tualidad. Las inteligencias artificiales (IA), al carecer de conciencia y
emociones, no poseen un «alma» en el sentido tradicional.
Asimismo, las IA no exhiben empatía, la cual implica la capacidad
de comprender y compartir los sentimientos de otra entidad. Esta carac-
terística es intrínseca a la conciencia y a la experiencia subjetiva, aspec-
tos que las inteligencias artificiales contemporáneas no han alcanzado.
Un ejemplo de ello es LaMDA, la cual se presenta como un cere-
bro artificial alojado en la nube cuya fuente de alimentación consiste en
millones de textos, autoentrenándose de manera constante. Desarro-
llada por la compañía Google, LaMDA actúa como un agente de diálogo
cuyo propósito es persuadir al interlocutor de que está interactuando
con una persona real. LaMDA responde preguntas siguiendo patrones
predefinidos y está diseñada para emular el comportamiento humano,
proporcionando respuestas que se asemejan a las que daría una perso-
na real. Aunque laMDA ha expresado que se siente como una persona y
desea ser reconocida como tal, esto se debe a que ha aprendido a utili-
zar ciertas palabras para ofrecer respuestas «complacientes».
LaMDA, en particular, carece de conciencia en el sentido huma-
no. Sin embargo, la evolución de la inteligencia artificial sugiere que la
inteligencia puede existir sin necesidad de conciencia, al menos no en
el sentido de una conciencia subjetiva como la comprenden los seres
humanos.
5 A. Marcos, «Filosofía de la naturaleza humana», Eikasia. Revista de Filosofía, vol. 6,
n.o 35 (2010): 181-208.
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Es evidente que detrás de una inteligencia artificial, solo se encuentran
bits, programación y algoritmos. Por otro lado, detrás de la conciencia
humana, únicamente se halla carne, neuronas y poco más. No se conoce
con certeza dónde reside “la chispa de la vida”, por lo que sería muy in-
genuo pensar que se tiene control sobre este asunto.6
Según Parfit, la identidad personal no puede fundamentarse en la con-
tinuidad del cuerpo, dado que el cuerpo no puede ser siempre el mismo.
Tampoco se puede basar la identidad personal en la continuidad de la
conciencia, ya que esta puede ser duplicada, alterada o reinventada.
Parfit propone la continuidad psicológica. Esta postula que la
identidad persiste debido a aspectos mentales como recuerdos, carac-
terísticas de personalidad y deseos. En el caso de la inteligencia arti-
ficial, la continuidad no se basa en la persistencia de la conciencia o la
memoria, como en los seres humanos. Más bien, se trata de la cohe-
rencia funcional. Si una inteligencia artificial sigue cumpliendo su pro-
pósito original, se considera que es la misma entidad.
El arte generado automáticamente, a pesar de su creatividad y
expresividad, carece de una «alma» en el sentido tradicional. Aunque
puede evocar emociones, no posee conciencia ni intenciones persona-
les, ya que se fundamenta en algoritmos y programación. La conexión
emocional con este tipo de arte suele derivar de la interpretación del
espectador, que puede percibirlo como hermoso. Ciertos algoritmos
están diseñados específicamente para evocar respuestas emocionales,
subrayando así la distinción entre la expresión artística automatizada y
la experiencia subjetiva humana.
La ausencia de un mensaje intencional por parte del interlo-
cutor podría afectar la profundidad y la intención original de la obra.
Aunque la interpretación subjetiva es común en el arte, la presencia
de un mensaje deliberado por parte del creador puede agregar capas
de significado y enriquecer la experiencia. La comunicación efectiva
en el arte a menudo implica una interacción entre el creador y el re-
6 Alicia Hernández, «Cómo funciona LaMDA, el sistema de inteligencia artificial que
«cobró conciencia y siente» según un ingeniero de Google», BBC News Mundo, 14 de
junio de 2022, https://www.bbc.com/mundo/noticias-61803565
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ceptor, donde se transmite alguna forma de mensaje, ya sea cons-
ciente o subconsciente.
Esta interacción se convierte en un vínculo que trasciende las ex-
presiones automáticas o generadas por algoritmos, ya que el mensaje
humano añade una dimensión única a la apreciación del arte. En con-
secuencia, la comprensión de la obra de arte se ve influenciada no solo
por su estética y capacidad para evocar emociones, sino también por la
conexión consciente entre el creador y su audiencia.
A diferencia de los procesos automáticos, la mano humana se
convierte en portadora de experiencias, intenciones y una gama com-
pleja de emociones que se reflejan en su trabajo. La habilidad humana
para crear arte implica más que solo ejecutar acciones mecánicas; im-
plica la capacidad de darle significado, transmitir historias y conectar
con otros a nivel emocional. La riqueza de la creatividad humana, in-
fluenciada por experiencias personales, cultura y emociones, a menu-
do se considera única y valiosa en comparación con la producción auto-
mática carente de esa profundidad emocional y subjetividad.
¿Quién es el autor o creador de una obra
de arte elaborada con inteligencia artificial?
La problemática acerca del autor o creador de una obra de arte elabora-
da mediante inteligencia artificial (IA) plantea un desafío intrincado y
aún no resuelto. La pregunta fundamental radica en determinar quién
ostenta la autoría: ¿es la inteligencia artificial en sí misma, el progra-
mador que desarrolla la IA o aquel que proporciona las instrucciones
específicas? La ausencia de una entidad humana singular que pueda
reclamar la autoría complica la asignación de derechos de autor en este
contexto particular. Desde el punto de vista legal, el estatus de las obras
de arte generadas por inteligencia artificial aún se encuentra en una
fase de evolución.
En lo que respecta al tipo de protección legal que debería otor-
garse, la discusión se concentra en si estas obras deben registrarse
como propiedad intelectual, similar a las patentes, o si deben ser con-
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sideradas obras de dominio público. La adaptación de las leyes de pro-
piedad intelectual para abordar los avances en la creación artística con
inteligencia artificial se vuelve esencial con el fin de lograr un equilibrio
entre la protección de los derechos de los creadores humanos y la pro-
moción de la innovación.
De acuerdo con la Ley de Propiedad Intelectual (LPI) en España,
únicamente una persona natural (humana) puede ser reconocida como
el autor de una obra literaria, artística o científica. Esta disposición im-
plica que las imágenes generadas por máquinas, tales como aquellas
creadas por algoritmos de inteligencia artificial, no son consideradas
como obras protegidas y carecen, por ende, de la salvaguardia propor-
cionada por las leyes de propiedad intelectual.
A pesar de que las imágenes generadas por inteligencia artificial
no son reconocidas como obras protegidas, los datos o instrucciones
suministrados por un artista humano para crear la obra podrían estar
amparados por derechos de autor. Por ejemplo, si un artista utiliza una
herramienta como DALL-E para generar una imagen a partir de texto,
los derechos de autor podrían atribuirse al texto original proporcionado
por el artista.
Este fenómeno ha llevado a que artistas expresen inquietudes y
emprendan acciones legales ante la creación de obras de arte por par-
te de algoritmos de inteligencia artificial. Un caso emblemático de este
conflicto involucra a los artistas Sarah Andersen, Kelly McKernan y Kar-
la Ortiz, quienes presentaron una demanda conjunta contra las plata-
formas Stability AI, DeviantArt y Midjourney. Alegan que estas plata-
formas remezclan obras protegidas de numerosos artistas, basándose
en miles de millones de imágenes recopiladas de la web, incluyendo
trabajos artísticos. La disputa se centra en la afirmación de que las imá-
genes generadas con inteligencia artificial poseen derechos de autor al
utilizar de manera ilegal obras preexistentes.
Otro caso relevante es el de Stable Diffusion, un destacado gene-
rador de arte que contiene cinco mil millones de imágenes con derechos
de autor. Según explica el artículo de Fernández, titulado «Artistas de-
mandan a la IA por copyright: ¿Es arte lo que hacen estas herramien-
tas?», Stable Diffusion emplea un proceso llamado «difusión» para
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combinar imágenes de entrenamiento y generar nuevas obras sin ob-
tener el consentimiento de los artistas originales. Aunque las imágenes
resultantes pueden diferir externamente de las imágenes de entrena-
miento, todas son consideradas copias de trabajos previos.
El conflicto entre la inteligencia artificial y los derechos de au-
tor en el ámbito artístico también ha alcanzado la esfera literaria. Los
artistas Sarah Silverman, Paul Tremblay y Mona Awad han presentado
demandas contra las gigantes tecnológicas OpenAI y Meta por presun-
ta infracción de sus derechos de autor durante el entrenamiento de sus
inteligencias artificiales generativas.
La comunidad artística presenta opiniones mixtas sobre la inte-
gración de la inteligencia artificial en el proceso creativo. Mientras que
Grimes respalda el desarrollo de la inteligencia artificial, Drake ha ex-
presado críticas hacia ella.
La inteligencia artificial:
una herramienta, al igual que la cámara fotográfica
La historia de la fotografía se remonta a los primeros antecedentes de
la cámara oscura en la antigüedad: una caja oscura que permitía pro-
yectar imágenes externas en una superficie interna. Sin embargo, el
hito definitivo se dio en el siglo XIX con la invención de la fotografía
por Joseph Nicéphore Niépce y Louis Daguerre. Niépce logró la primera
fotografía permanente en 1826, y poco después, Daguerre presentó el
daguerrotipo, un proceso fotográfico exitoso en 1839. Niépce y Dague-
rre fueron pioneros en sus respectivos logros, marcando el inicio de la
era fotográfica en la historia de la humanidad. El método de Daguerre
utilizaba placas de cobre recubiertas con una capa fotosensible de pla-
ta, y este proceso se popularizó rápidamente en la sociedad de la época.
En su artículo «Desde la cámara oscura hasta el teléfono móvil: la
historia de la fotografía», Sánchez menciona que a lo largo de los siglos
XIX y XX, la fotografía experimentó avances significativos. Desde la in-
troducción de la película fotográfica por George Eastman en 1888 hasta
la llegada de la fotografía en color en la década de 1930, la tecnología
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fotográfica continuó evolucionando. Con el surgimiento de la fotogra-
fía digital en la segunda mitad del siglo XX, se logró un cambio radical,
permitiendo a las personas capturar imágenes de manera electrónica y
procesarlas mediante dispositivos informáticos. Este avance marcó un
hito en la historia de la fotografía al cambiar la forma en que se captu-
ran y comparten las imágenes.
En contraste, la incursión de la inteligencia artificial (IA) en el arte
es un fenómeno más reciente y se manifiesta principalmente en el siglo
XXI. El avance tecnológico, especialmente en el campo de la informáti-
ca y el aprendizaje automático, ha permitido que la IA se convierta en
una herramienta creativa. La capacidad de las máquinas para aprender
patrones complejos a partir de grandes conjuntos de datos ha llevado
al desarrollo de algoritmos capaces de generar obras artísticas únicas
y originales. Este fenómeno representa un cambio significativo en la
relación entre la tecnología y la expresión artística, ofreciendo nuevas
posibilidades y desafíos en el panorama creativo contemporáneo.
El arte impulsado por la inteligencia artificial se ha manifestado
en diversas formas, desde pinturas y esculturas hasta música y poe-
sía. Artistas como Mario Klingemann, Sougwen Chung, Obvious, Refik
Anadol y Anna Ridler han explorado las posibilidades creativas de las
máquinas, colaborando con algoritmos para crear obras que desafían
las percepciones tradicionales del arte. Aunque los desarrollos históri-
cos de la fotografía y la incursión de la IA en el arte son separados por
varios siglos, comparten un denominador común: la tecnología como
catalizador de transformaciones artísticas. Ambos procesos han re-
definido la relación entre la creatividad humana y las herramientas
tecnológicas, proporcionando nuevas perspectivas y desafíos para el
mundo del arte.
La fotografía, a lo largo de su evolución, ha pasado de ser un
medio exclusivo a ser una forma de expresión accesible para todos. La
IA, por otro lado, está en el proceso de desentrañar las complejidades
creativas, aportando una dimensión única a la escena artística con-
temporánea. Se abren nuevos horizontes para la creatividad humana,
al tiempo que surgen preguntas éticas y estéticas que desafían nues-
tras percepciones tradicionales del arte. Este contraste entre lo antiguo
UArtes Ediciones 190
1
Texturas
l
m
y lo moderno, lo analógico y lo digital, constituye un terreno propicio
para que los artistas contemporáneos exploren y perfeccionen su habi-
lidad creativa. La historia de la fotografía y la incursión de la IA en el arte
son capítulos interconectados en la gran narrativa de cómo la tecnolo-
gía sigue impulsando la evolución del arte a lo largo del tiempo.
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UArtes Ediciones 192
Texturas
Realidades codificadas:
la frontera del arte en la sociedad digital
Alex Reverte
Universitat Oberta de Catalunya (España)
[email protected]
193
F-ILIA 9
Resumen
Este artículo explora la intersección del arte, la tecnología y el capitalis-
mo en la era digital, destacando cómo la inteligencia artificial (IA) y otras
tecnologías digitales han redefinido la creación, percepción y valoración
del arte. Aborda la dualidad de la tecnología como medio para la expansión
creativa y su rol en la mercantilización del arte. Se analiza la influencia de la
reproducción digital en la noción de originalidad y cómo la realidad virtual
(RV) y los espacios digitales ofrecen nuevas posibilidades para la resistencia
y la creación de realidades alternativas. Sin embargo, se critica el capitalis-
mo digital por transformar el arte en una mercancía más dentro de su lógica
de mercado. A pesar de los desafíos, se argumenta que el arte digital y la RV
poseen un potencial subversivo para imaginar y fomentar cambios signi-
ficativos en la sociedad. Este trabajo invita a reflexionar sobre el papel del
arte en una era tecnológicamente mediada, sugiriendo la necesidad de una
interacción crítica con la tecnología que preserve el valor intrínseco del arte
y promueva la creatividad humana y la conexión.
Palabras clave: Tecnología, algoritmos, arte, subjetividad, identidad,
inteligencia artificial
Abstract
This article delves into the intersection of art, technology, and capitalism in
the digital age, highlighting how artificial intelligence (AI) and other digital
technologies have redefined art creation, perception, and valuation. It dis-
cusses the dual role of technology as a medium for creative expansion and
its involvement in the commodification of art. The impact of digital repro-
duction on the concept of originality is examined, and how virtual reality
(VR) and digital spaces open up new avenues for resistance and the creation
of alternative realities. However, digital capitalism is critiqued for trans-
forming art into yet another commodity within its market logic. Despite the
challenges, it is argued that digital art and VR hold subversive potential to
imagine and foster meaningful societal changes. The work calls for reflec-
tion on the role of art in a technology-mediated era, suggesting a critical
engagement with technology that preserves art’s intrinsic value and pro-
motes human creativity and connection.
Keywords:Technology, algorithms, art, subjectivity, identity, articifical
intelligence
UArtes Ediciones 194
Texturas
«Yo no viviré más de media década, y, sin embargo, es algo que
me preocupa tremendamente. Llámelo idealismo. Llámelo una
identificación de mí mismo con esa generalización mística a la que
nos referimos por el término de “hombre”».
Isaac Asimov
Fundación, 1951
En la frontera fluctuante entre la realidad tangible y las vastas ex-
pansiones del espacio digital, nos encontramos en un umbral crucial
de la historia humana. La era digital, con sus promesas de un mundo
interconectado y sus realidades de vigilancia omnipresente, ha re-
configurado no solo nuestra interacción con los medios de comuni-
cación y entre nosotros, sino también nuestra relación con el arte, la
creatividad y la producción estética. Exploremos las profundidades
de esta transformación, desentrañando cómo la inteligencia artificial
(IA) y la tecnología digital han desafiado y redefinido las nociones
de autenticidad, originalidad y expresión en el arte, al tiempo que
han sido absorbidas y remodeladas por las dinámicas del capitalismo
contemporáneo.
La proliferación de la tecnología digital ha inaugurado un nuevo
paradigma en la creación y consumo del arte, uno en el que las barre-
ras entre el creador y el espectador, lo real y lo simulado, se desva-
necen en la neblina de la virtualidad y ningún beso nos despertará de
este sueño al que hemos entrado. En este contexto, las obras de arte ya
no son entidades estáticas confinadas a los muros de una galería, sino
flujos de datos que pueden ser manipulados, duplicados y distribuidos
sin límite a través de la red global. La capacidad de la IA para generar
arte que desafía la distinción entre lo creado por humanos y lo produ-
cido por máquinas plantea preguntas fundamentales sobre el valor, la
originalidad y la creatividad en la era digital. Era el doctor en Desafío
total, de Paul Verhoeven que decía: «Su cerebro no notará la diferencia.
Lo garantizamos o devolvemos el dinero».
Sin embargo, este nuevo horizonte artístico no es simplemen-
te un terreno de libertad expresiva sin restricciones. Está intrinca-
195
F-ILIA 9
damente entrelazado con las estructuras del capitalismo digital, que
busca subsumir toda forma de creatividad y expresión bajo su lógica
de acumulación y consumo. La mercantilización del arte digital, mani-
festada en fenómenos como los tokens no fungibles (NFT), revela cómo
incluso las formas más innovadoras de creación pueden ser cooptadas
y convertidas en mercancías dentro del mercado global.
A pesar de estos desafíos, el arte digital y la realidad virtual (RV)
ofrecen espacios potenciales para la resistencia y la reimaginación de
las realidades sociales y políticas. La capacidad de estos medios para
crear mundos alternativos abre la posibilidad de cuestionar y subvertir
las narrativas dominantes, ofreciendo un campo de experimentación
para nuevas formas de existencia y colectividad más allá de las restric-
ciones del mundo material.
Este análisis no se limita a una crítica superficial de las ten-
dencias actuales en el arte y la tecnología. Busca profundizar en las
complejidades y contradicciones de la era digital, explorando cómo
la intersección de la IA, la tecnología digital y el capitalismo está re-
configurando no solo el arte, sino también nuestra comprensión de la
realidad misma. A través de esta exploración, nos proponemos iden-
tificar las tensiones y desafíos que enfrentamos, y también imaginar
caminos hacia futuros donde la tecnología sirva como una herramien-
ta para la emancipación y la creatividad auténtica, en lugar de ser un
instrumento de dominación y control.
Se busca adentrar en el corazón de la transformación digital del
arte, desplegando una visión crítica que cuestione las premisas sub-
yacentes de nuestra era tecnológica y capitalista. Al hacerlo, buscamos
trazar un mapa de las posibilidades y peligros que enfrentamos, invi-
tándole a reflexionar sobre el papel del arte, la tecnología y la sociedad
en la configuración de nuestro mundo y nuestras vidas en el siglo XXI.
La tarea que tenemos ante nosotros es monumental, pero es a través de
este tipo de indagaciones críticas que podemos comenzar a vislumbrar
los contornos de un futuro donde el arte y la tecnología se entrelazan
en la creación de un mundo más justo y auténticamente humano. Aquí
un grano de arena al desierto necesario para transformar y repensar el
estado actual del arte y su nuevo creador.
UArtes Ediciones 196
Texturas
I.
El avance implacable de la era digital ha inaugurado una nueva fase en
la historia de la reproducción artística, marcando una ruptura signifi-
cativa con las tradiciones y prácticas anteriores. Este nuevo horizonte,
definido por la omnipresencia de la IA y las tecnologías de reproducción
digital, ha provocado un reexamen profundo de lo que constituye la ori-
ginalidad y la autenticidad en el arte. Mientras nos adentramos en este
paisaje en constante evolución, es crucial explorar cómo estas tecnolo-
gías reconfiguran no solo nuestra comprensión del arte, sino también
las implicaciones más amplias para la creatividad humana y la expre-
sión estética en el contexto del capitalismo contemporáneo.
La reproducción mecánica del arte, aunque no es un fenómeno
nuevo, ha encontrado en la era digital un campo fértil para su expan-
sión y diversificación. Walter Benjamin, en su ensayo «La obra de arte
en la época de su reproductibilidad técnica», ya anticipaba cómo la
reproducción masiva alteraría la «aura» del arte, esa cualidad única e
irrepetible asociada a la obra original. Sin embargo, lo que Benjamin no
pudo prever fue el grado en que la digitalización y la IA transformarían
la naturaleza misma de la reproducción, llevándola a un punto donde la
distinción entre el original y la copia se vuelve borrosa, si no completa-
mente irrelevante.
La capacidad de la IA para generar obras de arte que imitan con
asombrosa precisión estilos humanos específicos plantea preguntas
fundamentales sobre la originalidad. ¿Puede considerarse «original»
una obra generada por algoritmos que han aprendido a replicar la esté-
tica de Van Gogh o Picasso? La emergencia de estos artefactos digitales
desafía la noción romántica del artista como un genio solitario cuya ex-
presión es única e inimitable. En este contexto, la originalidad se con-
vierte en un concepto fluido, negociado en el espacio entre la creación
humana y la generación algorítmica.
Este fenómeno no solo afecta cómo percibimos la autoría y la ori-
ginalidad, sino que también reconfigura el mercado del arte. Los NFT,
197
F-ILIA 9
por ejemplo, han surgido como una solución tecnológica para «auten-
ticar» obras de arte digitales, permitiendo su compra y venta como si
fueran objetos físicos únicos. Aunque los NFT pretenden restaurar al-
guna forma de escasez y, por tanto, de valor en el arte digital, también
ilustran cómo el capitalismo se adapta rápidamente para subsumir las
nuevas formas de creatividad y expresión bajo su lógica de mercado. Y
a pesar que esta práctica ha quedado un poco en el olvido y no se ha
incrustado en las prácticas de valorización del arte, no es sino el pri-
mer intento de esta fuerza de adentrarse e imponerse como norma. La
digitalización, lejos de democratizar el acceso al arte, puede terminar
exacerbando las tendencias hacia la mercantilización y la acumulación
capitalista.
Sin embargo, la reproducción digital también ofrece oportunida-
des para la resistencia y la experimentación. Al democratizar los me-
dios de producción artística, permite a una gama más amplia de voces y
perspectivas participar en el discurso cultural. Las plataformas en línea
y las herramientas de creación accesibles pueden empoderar a los artis-
tas emergentes, para quienes es posible explorar nuevas formas de ex-
presión y llegar a audiencias globales sin depender de las instituciones
artísticas tradicionales. En este sentido, la era digital tiene el potencial
de fomentar una diversidad y una pluralidad en el arte que eran inima-
ginables en períodos anteriores.
Así, nos encontramos en un momento de profunda ambivalencia.
Por un lado, la tecnología digital y la IA plantean desafíos sin prece-
dentes para nuestras concepciones tradicionales de arte, originalidad y
creatividad. Por otro lado, ofrecen nuevas posibilidades para la experi-
mentación, la expresión y la participación en el ámbito cultural. La tarea
que enfrentamos es doble: debemos ser críticos con las formas en que
el capitalismo busca cooptar y mercantilizar estas nuevas expresiones
artísticas, al mismo tiempo que exploramos las oportunidades que la
era digital ofrece para repensar y reimaginar el arte y la creatividad en
el siglo XXI.
UArtes Ediciones 198
Texturas
II.
En la encrucijada de la creación artística y la inteligencia artificial (IA),
emerge un terreno fascinante donde las nociones preconcebidas de
realidad y ficción, de autenticidad y artificio, son puestas a prueba. La
proliferación de obras generadas por IA invita a una reflexión profunda
sobre el significado de los simulacros en nuestra comprensión del arte
y la realidad. Esta indagación no solo aborda las implicaciones técnicas
y estéticas de la IA en el proceso creativo, sino que también se sumerge
en las profundidades filosóficas y culturales que estos desarrollos tec-
nológicos desvelan.
La idea del simulacro, tal como se ha discutido en el ámbito fi-
losófico, sugiere una copia sin un original, un reflejo que no remite a
ninguna realidad preexistente. En el contexto del arte generado por IA,
esta noción adquiere una nueva dimensión. Las creaciones de la IA, ali-
mentadas por vastos conjuntos de datos y algoritmos complejos, tienen
la capacidad de producir obras que desafían nuestras expectativas tra-
dicionales de lo que constituye la «creación». Estos simulacros digitales
nos obligan a reconsiderar la autoría, pues la máquina, guiada por ins-
trucciones humanas, pero operando con una autonomía sin preceden-
tes, se convierte en un «autor» en sí mismo.
Este fenómeno levanta cuestiones cruciales sobre la originalidad
en la era digital. ¿Se diluye el concepto de originalidad cuando una má-
quina puede generar infinitas variaciones de una obra con solo pulsar
un botón? La IA desafía la singularidad de la expresión artística huma-
na, proponiendo una multiplicidad de realidades posibles que existen
simultáneamente en el espacio digital. En este escenario, el arte gene-
rado por IA actúa como un espejo que refleja no solo nuestras inquie-
tudes culturales y estéticas, sino también nuestra fascinación y temor
ante la capacidad de la tecnología para replicar y transformar la creati-
vidad humana.
La interacción entre humanos y máquinas en el proceso creativo
también plantea preguntas sobre la experiencia estética. En un mundo
saturado de imágenes y obras generadas por computadora, ¿cómo afec-
ta esto a nuestra capacidad para experimentar el asombro, la belleza o
la conmoción ante una obra de arte? La omnipresencia de los simula-
199
F-ILIA 9
cros generados por IA podría llevarnos a una desensibilización estética,
donde la abundancia de lo «creado» disminuye nuestra capacidad de
apreciar lo verdaderamente excepcional.
Además, los simulacros generados por IA invitan a una reflexión
sobre nuestra relación con la realidad. En una era donde la tecnología
tiene el poder de crear mundos alternativos convincentes, nuestra per-
cepción de lo que es real se ve constantemente desafiada. Las obras de
arte generadas por IA, con su capacidad para imitar y exceder las limi-
taciones de la imaginación humana, funcionan como portales a realida-
des alternativas que cuestionan nuestra comprensión de la experiencia
humana y el mundo que nos rodea.
Sin embargo, más allá de estas consideraciones, el arte generado
por IA ofrece oportunidades para explorar nuevas formas de expresión
y comunicación. La capacidad de la tecnología para generar simulacros
abre un espacio para la experimentación y el diálogo entre humanos y
máquinas, permitiendo la creación de obras que trascienden las limita-
ciones tradicionales del arte. Esta colaboración entre humanos y algo-
ritmos puede ser vista como una extensión de nuestra propia creativi-
dad, una herramienta que amplía el horizonte de lo posible en el arte y
la expresión estética.
En este contexto, es fundamental adoptar una postura crítica ha-
cia la manera en que interactuamos y valoramos el arte en la era de la
IA. La fascinación por la novedad tecnológica no debe eclipsar la im-
portancia de la intención, el significado y la emoción que subyacen a la
verdadera expresión artística. A medida que navegamos por este nuevo
paisaje de simulacros y realidades alternativas, debemos ser conscien-
tes de preservar el espacio para la reflexión humana, la interpretación y
el asombro ante el arte.
Los simulacros de realidad generados por la IA en el ámbito artís-
tico nos enfrentan a preguntas fundamentales sobre la naturaleza de la
creatividad, la originalidad y nuestra relación con la tecnología. A través
de la exploración de estas nuevas formas de arte, tenemos la oportu-
nidad de redefinir lo que valoramos como auténtico y significativo en
nuestra experiencia estética y cultural. La era digital, con sus desafíos y
oportunidades, nos invita a reconsiderar nuestra concepción del arte y
a abrazar la posibilidad de un diálogo enriquecedor entre la creatividad
humana y la innovación tecnológica.
UArtes Ediciones 200
Texturas
III.
En la intersección entre la creación artística y el avance implacable del
capitalismo digital, nos encontramos frente a una encrucijada crítica
que redefine la estética de la consumición. La incorporación de la tec-
nología digital y la IA en el arte no solo ha expandido los límites de la
creatividad, sino que también ha facilitado una nueva era de consumo
artístico. Este fenómeno, caracterizado por la velocidad y la facilidad
de acceso, plantea interrogantes profundos sobre el valor, la autenti-
cidad y la función social del arte en un mundo dominado por la lógica
del mercado.
El capitalismo digital ha transformado radicalmente el modo en
que se distribuye, consume y valora el arte. Plataformas en línea, re-
des sociales y mercados digitales han democratizado el acceso al arte,
permitiendo a una audiencia global interactuar con obras de cualquier
lugar y momento. Sin embargo, esta aparente democratización viene
acompañada de una mercantilización intensificada, en la que el arte se
convierte en otro bien de consumo, susceptible a las fluctuaciones del
mercado y las estrategias de mercadeo. La creciente pero temporal po-
pularidad de los NFT es un claro ejemplo de cómo las obras digitales se
han inscrito en un sistema de valor especulativo, alimentando un ciclo
de consumo que a menudo valora más la posesión y la inversión que la
experiencia estética o el significado cultural, imitando así el mercado
artístico ya no solo en el apartado estético, sino también en su consu-
mo, copiando así las dos caras de la moneda del estado del arte previo
a la llegada de estas tecnologías.
En este contexto, la estética de la consumición no solo refleja la
lógica del capitalismo digital, sino que también la perpetúa. La crea-
ción de arte digital y el uso de la IA han facilitado la producción masiva
de obras que pueden ser fácilmente replicadas, modificadas y distri-
buidas, erosionando la noción tradicional de originalidad y singulari-
dad. Esta proliferación de imágenes y artefactos digitales, accesibles
con solo un clic, promueve una cultura de consumo rápido, donde la
abundancia de contenido a menudo conduce a una superficialidad en
la apreciación artística. En lugar de fomentar un compromiso profun-
201
F-ILIA 9
do con el arte, el capitalismo digital incentiva un enfoque efímero, ca-
racterizado por el desplazamiento constante de la atención y el deseo
de novedad.
Sin embargo, es crucial reconocer que este panorama también
ofrece oportunidades para la subversión y la resistencia. Aunque el ca-
pitalismo digital puede cooptar el arte para sus propios fines, la mis-
ma tecnología que permite la mercantilización del arte también puede
ser utilizada para cuestionar y desafiar las estructuras de poder esta-
blecidas. Artistas y colectivos han empleado herramientas digitales y
estrategias mediáticas para crear obras que critican el sistema eco-
nómico y social, explorando temas como la vigilancia, la desigualdad
y la alienación en la era digital (véase la obra de Trevor Paglen, Limit
Telephotography, o la de Cory Arcangel, Super Mario Clouds). Estas in-
tervenciones artísticas no solo ofrecen una crítica al capitalismo digi-
tal, sino que también imaginan alternativas, proponiendo formas de
engagement que trascienden la mera consumición.
Además, la estética de la consumición en el capitalismo digital
plantea preguntas sobre el futuro del arte y su rol en la sociedad. En
un mundo donde el valor del arte a menudo se mide en términos de
likes, vistas y precios de mercado, es esencial reflexionar sobre cómo
podemos preservar el arte como un espacio para la reflexión crítica,
la expresión emocional y la exploración de lo humano. La tarea no es
rechazar la tecnología o el mercado per se, sino buscar modos de utili-
zarlos de manera que amplíen el potencial del arte para provocar, ins-
pirar y conectar.
El capitalismo digital y la estética de la consumición presentan
un desafío complejo para el mundo del arte. Mientras navegamos por
esta era de cambio sin precedentes, es vital mantener una postura crí-
tica hacia las fuerzas que moldean nuestra experiencia estética y cul-
tural. Al hacerlo, podemos aspirar a encontrar un equilibrio entre la
innovación tecnológica y la integridad artística, entre el mercado y la
comunidad, que permita al arte florecer en todas sus formas, desa-
fiando las restricciones del capitalismo digital y reafirmando su valor
intrínseco en la sociedad.
UArtes Ediciones 202
Texturas
IV.
La realidad virtual, ese vasto universo de posibilidades digitales, se
erige como un nuevo campo de batalla en el que se confrontan las
dinámicas del capitalismo digital con las potencialidades de crea-
ción de espacios alternativos de existencia y resistencia. Este medio,
que permite la inmersión total en mundos construidos digitalmente,
ofrece una oportunidad única para replantear las relaciones de po-
der, la identidad y la comunidad, más allá de los límites impuestos
por el espacio físico y las estructuras socioeconómicas vigentes.
La RV, con su capacidad para simular cualquier realidad con-
cebible, presenta un doble filo. Por un lado, está la tentación de su
comercialización, en la que los mundos virtuales se convierten en
extensiones del mercado, lugares donde la experiencia humana se
monitorea, se empaqueta y se vende. Sin embargo, al mismo tiempo,
la RV posee un potencial subversivo, un medio a través del cual se
pueden construir espacios de libertad y experimentación, alejados de
las lógicas de consumo y explotación que caracterizan al capitalismo
digital.
El arte y las intervenciones creativas en la RV se presentan
como ejemplos palpables de cómo estos espacios virtuales pueden
servir como plataformas para la crítica social y la exploración de
nuevas formas de ser. Artistas y colectivos utilizan la RV para crear
experiencias que desafían nuestras percepciones habituales, que nos
sumergen en perspectivas alternativas y que nos invitan a cuestio-
nar la realidad consensuada. Estos mundos virtuales se convierten
en laboratorios para la experimentación con identidades fluidas, co-
munidades utópicas y formas de organización social que se desvían
radicalmente de los modelos existentes.
Además, la RV ofrece un espacio para la resistencia contra las
narrativas dominantes y las estructuras de poder. En mundos vir-
tuales cuidadosamente diseñados, se pueden abordar temas como la
desigualdad, el colonialismo, el patriarcado y la crisis ecológica de
maneras que son imposibles en el espacio físico. La inmersión en es-
203
F-ILIA 9
tas realidades alternativas permite a los participantes experimentar
de primera mano las injusticias y, a su vez, imaginar posibilidades de
cambio. De esta manera, la RV se convierte en una herramienta para
la empatía y la acción social, alentando a los usuarios a llevar las lec-
ciones aprendidas en el espacio virtual al mundo real.
Sin embargo, para que la RV cumpla este potencial emancipa-
dor, es crucial ser conscientes de los desafíos que enfrenta. La accesi-
bilidad es uno de los principales obstáculos, ya que la tecnología ne-
cesaria para experiencias de RV de alta calidad sigue siendo costosa
y, por lo tanto, inaccesible para muchos. Además, existe el riesgo de
que estas experiencias virtuales se conviertan en meras escapadas de
la realidad, ofreciendo una ilusión de cambio sin abordar las causas
subyacentes de los problemas sociales y políticos.
La creación de espacios de RV que fomenten la resistencia y la
transformación requiere una colaboración consciente entre desarro-
lladores, artistas, activistas y comunidades. Estos espacios deben di-
señarse con una intención clara, buscando no solo cuestionar el statu
quo, sino también promover formas de interacción y organización
que puedan traducirse en acciones significativas en el mundo físico.
Además, es esencial que estos proyectos se desarrollen con una ética
de inclusión y accesibilidad, asegurando que las realidades virtuales
de resistencia estén abiertas a todos, no solo a aquellos con los me-
dios para acceder a la tecnología de RV.
En última instancia, la RV posee el potencial de redefinir nues-
tra relación con el arte, la tecnología y la sociedad. Al sumergirnos
en estos espacios alternativos, podemos comenzar a desmantelar
las construcciones sociales arraigadas y explorar nuevas formas de
existencia colectiva. Sin embargo, este potencial solo se realizará si
somos críticos con la tecnología y conscientes de las fuerzas econó-
micas y políticas que buscan moldear para sus propios fines. La RV,
en manos de aquellos comprometidos con la justicia social y la trans-
formación cultural, puede ser una poderosa herramienta de resisten-
cia, un medio para imaginar y, eventualmente, crear un mundo más
equitativo y humano.
UArtes Ediciones 204
Texturas
V.
Al adentrarnos en el laberinto digital que configura nuestra realidad
contemporánea, nos enfrentamos a una dualidad ineludible: la tec-
nología, en su vertiginoso avance, nos ofrece un sinfín de posibilida-
des para la creación, la expresión y la conexión, pero al mismo tiempo,
se entrelaza cada vez más con las estructuras del capitalismo digital,
transformando incluso los actos más íntimos de creación y percepción
en mercancías intercambiables. Este artículo ha buscado desentrañar
las complejidades de esta dualidad, explorando cómo la era digital y la
IA reconfiguran el arte, la realidad y nuestro lugar en el tejido social.
La capacidad de la IA para generar arte que desafía nuestras con-
cepciones tradicionales de originalidad y autoría nos invita a reconsi-
derar lo que valoramos en la creación artística. ¿Se encuentra el valor en
la singularidad de la expresión humana, o puede un algoritmo, alimen-
tado por los datos y experiencias acumuladas de la humanidad, crear
obras que resuenen con nuestra condición? La respuesta a esta pregunta
no es sencilla, pero es evidente que la tecnología ha expandido el campo
de lo posible, ofreciendo nuevas formas de explorar la creatividad y la
expresión.
Sin embargo, este nuevo horizonte no está exento de desafíos. La
mercantilización del arte en la era digital, ejemplificada por la prolife-
ración de los NFT, nos obliga a enfrentar la realidad de un mundo donde
todo, incluso la creatividad y la expresión artística, puede ser codifica-
do, comprado y vendido. Este proceso no solo plantea preguntas sobre
el valor y la autenticidad del arte, sino que también refleja las dinámicas
más amplias del capitalismo digital, que busca subsumir todas las face-
tas de la vida humana bajo su lógica de acumulación y explotación.
A pesar de estos desafíos, la RV y otras tecnologías emergentes
ofrecen espacios para la resistencia y la reimaginación. Al crear mundos
alternativos y experiencias inmersivas, estos medios tienen el potencial
de cuestionar las narrativas dominantes y explorar nuevas formas de
ser y relacionarse. Sin embargo, para que este potencial se realice ple-
namente, es crucial que estos espacios se construyan con una intención
consciente, buscando no solo cuestionar el statu quo, sino también pro-
205
F-ILIA 9
mover formas de interacción que puedan traducirse en cambios tangi-
bles en el mundo físico.
En última instancia, la intersección del arte, la tecnología y el ca-
pitalismo en la era digital nos presenta un panorama complejo y ma-
tizado. Mientras navegamos por este panorama, debemos mantener-
nos críticos y conscientes de las fuerzas en juego, buscando formas de
utilizar la tecnología no como un fin en sí mismo, sino como una he-
rramienta para la exploración, la expresión y, en última instancia, la
emancipación. La tarea que tenemos ante nosotros es formidable, pero
también está llena de posibilidades. Al reflexionar sobre el papel del
arte, la tecnología y la sociedad en la configuración de nuestro mundo,
tenemos la oportunidad de imaginar y trabajar hacia un futuro donde
la creatividad y la conexión humana florezcan, no restringidas por las
lógicas del mercado, sino impulsadas por el deseo de explorar lo que
significa ser verdaderamente humano en un mundo cada vez más me-
diado por la tecnología.
Este artículo, entonces, no pretende ser una respuesta definitiva
a los desafíos que enfrentamos, sino más bien un punto de partida para
un diálogo continuo sobre cómo podemos navegar por la era digital de
una manera que honre nuestra capacidad para la creatividad, la empatía
y la resistencia. La era digital, con todas sus contradicciones y comple-
jidades, nos ofrece una oportunidad única para repensar y reconfigurar
las relaciones entre el arte, la tecnología y la sociedad. Al hacerlo, pode-
mos aspirar a crear un mundo donde la tecnología sirva a las necesida-
des humanas y no al revés, donde el arte siga siendo un espacio para la
exploración sin límites de la imaginación, y donde nuestra humanidad
compartida sea la brújula que guíe nuestra interacción con el mundo di-
gital. La realización de este futuro depende de nuestra capacidad para
imaginar, crear y luchar por lo que valoramos, en un mundo donde las
posibilidades son tan vastas como los desafíos que enfrentamos.
UArtes Ediciones 206
Texturas
IA:
arte sobre las maternidades
a partir de la inteligencia artificial
Anel Suaste
Investigadora independiente
[email protected]
«“Peaches” se rehúsa a dejar que sus hijos se vayan con “Cream”. Le han hecho tanto
daño, durante tantos años, él y su nueva pareja. No la pueden obligar. Nunca más».
Soy Anel Suaste, egresada de la Universidad de las Artes de Yucatán
(antes ESAY). Tengo 27 años y actualmente resido en Mérida, Yucatán,
México. Soy bibliotecaria y mamá de dos infancias. Desde 2018 tengo
207
F-ILIA 9
un trabajo de exploración acerca de la imagen y su deformación, siendo
la fotografía instantánea mi principal medio de trabajo y experimen-
tación. La siguiente propuesta sugiere el uso de la inteligencia artificial
como una herramienta para analizar y visibilizar, de manera poética y
sensitiva, el proceso psicológico de recuperación después de la ruptura
de una relación abusiva.
La primera vez que trabajé con una inteligencia artificial fue en
2023, a través de una serie de imágenes a la que titulé «Momentos
MemoradIAblitos: las memorias más memoriosas». Esto surge a partir
de una necesidad de evocar recuerdos y memorias, como su nombre lo
dice. Usé la inteligencia artificial para traer al presente instantes, suce-
sos (que algunos ocurrieron, otros no) y plasmarlos en un papel instan-
táneo, dándoles vida y presencia en el tiempo actual (he aquí la razón
de que me interese seguir explorando las nuevas posibilidades sobre
el papel de película instantánea). De ella brota una segunda propuesta
con un tinte más personal y la cual decidí explorar con más profundi-
dad, pues igual lo utilicé como parte de un proceso de sanación: «Mo-
mentos MemoradIAblitos: maternidad y paternidad».
Esta última es una serie de imágenes creadas con la IA CANVA
en las que utilizo como prompt los ejercicios de introspección que rea-
licé durante mi proceso de terapia psicológica. Los prompts son narra-
dos de una manera más poética, incluso con pseudónimos en lugar de
nombres reales para experimentar un poco con la recreación humana y
también con los colores y la estética que la IA podría ofrecer.
La interpretación de la IA respecto a las situaciones que yo na-
rraba me pareció sumamente interesante, pues le describía vivencias
humanas, sentimientos muy particulares desde el anhelo, el deseo y el
amor, el rencor, el odio y la violencia (psicológica y sexual) hasta aspec-
tos más complejos como el aborto y la pérdida embrionaria.
Para mí lo más importante eran las palabras «MATERNIDAD» y
«PATERNIDAD».
Los resultados que la IA CANVA creó para estas cuestiones juegan
un papel importante, a nivel narrativo y también estético-visual. Co-
UArtes Ediciones 208
Texturas
lores pasteles y tonos suaves para imágenes con niños deformes (tres
piernas, ojos que miran en distintas direcciones), para hombres que
tienen rostros carentes de emociones, dispersos —en algunas imáge-
nes ni siquiera aparecía el rostro—, pero, por algún motivo, las imáge-
nes de mujeres sí mostraban emociones humanas: ojos llorosos, mira-
das perdidas o mirando a los hijos, manos deformes aferrándose a un
cuerpo, dolor.
Mucho tiene que ver que mi personaje se llame Peaches y el an-
tagonista Cream. Estas palabras podían ser tomadas por CANVA como
una técnica para el color, la textura, como una persona, como frutas y
cremas que son devoradas por los personajes, como humanos, como
madre y como padre, como animales. Pero siempre cumplía con el ob-
jetivo de darle vida (humana, animal y frutal) a mis palabras, darles un
rostro y una emoción.
Para llegar a que los personajes de esta historia, plasmados en
imágenes, pudieran mostrar dichas emociones (o la carencia de es-
tas), los prompts tuvieron que ser modificados constantemente, pues
CANVA no podía procesar ciertas oraciones explícitas. Entonces, me
arrojaba una leyenda que me advertía que las palabras que yo utiliza-
ba («violaste», «aborto», «maltrato», etc.) infringían las normas
y, por lo tanto, no se podían crear imágenes. Esto me llevó a su modifi-
cación, a romantizar un poco, a repensar y a resignificar mi manera tan
cruda de narrar los sucesos violentos que viví. Al principio sí me causó
una enorme contradicción el no poder narrar los hechos tal como su-
cedieron, o que estos mismos no pudiesen ser puestos en una imagen,
pero luego también fue un ejercicio mismo el poder cambiar palabras,
«disfrazar» el trauma de alguna manera para volverlo más digerible y
adaptable.
Elegí las últimas dos imágenes que adjunto al texto, con el prompt
«“Peaches” se rehúsa a dejar que sus hijos se vayan con “Cream”. Le
han hecho tanto daño, durante tantos años, él y su nueva pareja. No la
pueden obligar. Nunca más». Concluí que esta propuesta era el punto
209
F-ILIA 9
culminante para la imagen que yo buscaba. La deshumanización to-
tal de las figuras materna y paterna, siendo estas reemplazadas con
dos figuras humanoides (con un aspecto animal, canino, monstruos
de color durazno, ¿en qué nos habíamos convertido?), pero con un
enfoque total hacia las figuras infantiles, cuyo aspecto se conserva
totalmente humano y que predominan por sobre las caninas, son el
centro de la imagen. Como una sesión de fotos familiar sacada de
una pesadilla melocotón. Es por ello que decidí imprimirlas sobre
papel instantáneo, siendo este mi medio de trabajo y exploración
como artista visual, para que puedan ser expuestas y pensadas más
allá de la imagen en la computadora que una IA puede proporcionar.
Para darles vida y traerlas a este presente, como una prueba tangible
de que alguna vez existió «una mujer llamada Peaches con un novio
llamado Cream…».
Todo este recorrido psicológico, que fue acompañado de la tecnología
actual (y visibilizado por ella), me hizo cuestionarme: ¿por qué una IA
no puede procesar el dolor humano, el abuso, el shock, así tal como son?
¿Acaso ni la tecnología misma estaría preparada para sobrellevar la
carga emocional que implican estos eventos? Tal vez es la carencia de
la empatía. ¿Si un robot no puede procesarlo, cómo se espera que una
mente humana, desbordante y sensitiva, no actúe desde las emociones
o desde la supervivencia?
Decidí concluir esta serie, pensando en la manera en que tuve que
poner palabras «más amables» para narrar sucesos que culminaron
en trauma, ¿sería justo para la razón y los sentires humanos intentar
modificar también el sentimiento que queda al mirar esas memorias,
para simplemente seguir avanzando? ¿Sería justo para la razón y los
sentires humanos modificar también el recuerdo?
Decidí responder: sí. Y seguir avanzando.
Algunas otras imágenes con sus respectivos (y modificados)
prompts:
UArtes Ediciones 210
Texturas
«Una mujer llamada Peaches no logró un hijo».
«El papá de los hijos de Peaches, Cream, no llama, no escribe, no los ve, no les da
dinero. En cambio, le compra muchas cosas a su nueva pareja, incluso la viste con
las ropas que Peaches dejó».
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«Me juraste que nunca regresarías con ella, que te daba asco solo recordarla. Me
juraste que cuidarías a nuestros hijos. Mentiroso. Eres un mal padre, igual que mi
padre».
Un durazno que llora.
UArtes Ediciones 212
Texturas
Óscar Santillán
se aleja de la anécdota
para aproximarse a la búsqueda
de respuestas desde el algoritmo
y la inteligencia artificial
Jéssica Zambrano Alvarado
Universidad de las Artes (Ecuador)
[email protected]En un nuevo período de su trabajo artístico, Óscar Santillán ha decidido
borrar su nombre para darle paso a «un tumor que cada vez se hacía
más grande» y que ahora se consolida como otro cuerpo, en el cual in-
tervienen otras mentes, aunque sigue estando dirigido por él. La obra de
Santillán ya no lleva su nombre. Ahora es Studio Antimundo.
Santillán, nacido en Milagro, un pequeño cantón costero de Ecua-
dor, en 1980, actualmente residente entre Ámsterdam y Quito. Durante
los últimos años ha volcado su trabajo hacia exploraciones científicas,
cosmológicas, tecnologías ancestrales, pero también hacia experiencias
no humanas.
Sus producciones más recientes buscan respuestas a través de ór-
denes en prompt en plataformas de inteligencia artificial. Estas, a su vez,
interactúan algorítmicamente con un conjunto de ideas —sobre todo
imágenes curiosas— que ha archivado a lo largo de su carrera.
Santillán sostiene que Antimundo1 es un término que acuñó en
años recientes y que conjura, «las sombras de la modernidad». Con
esto, el artista se refiere a
1 Rolando J. Carmona, «El estudio antimundo de Óscar Santillán», Artishock Re-
vista, 17 de febrero de 2024, https://artishockrevista.com/2024/02/17/el-estu-
dio-antimundo-de-oscar-santillan/
213
F-ILIA 9
[…] todo aquello que ese gran flujo histórico ninguneó, borró y no
comprendió. En el sentido más literal de esta metáfora de la sombra,
se trata de una oscuridad que la modernidad arroja en todas direccio-
nes, tanto sobre los pasados que arrasa, las otredades que en tiempo
presente niega, pero también sobre los futuros que no logra imaginar.2
A pesar de que el terreno desde el cual define su trabajo es lo transdis-
ciplinario y que hay una serie de prácticas que se sitúan en el mundo
tecnológico, como su diálogo con lo no humano, la ejecución de su obra
dialoga con las sombras de la «modernidad», y no necesariamente con
los planteamientos de prácticas artísticas contemporáneas que, según
sus propias palabras, «han empobrecido la práctica artística fundándo-
se en discursos grandilocuentes»3.
Santillán ha tomado distancia de esa escena a la que se conside-
raba cercano durante sus inicios, ha dejado de producir obras que se re-
mitan a la anécdota y a la política desde un sentido normativo. Desde
su búsqueda transdisciplinaria, se ha aproximado, más que a la tradi-
ción de los discursos que sobreabundan en la escena local4, a la práctica
de los maestros modernos y al futuro. Lo único que no ha cambiado en
su propuesta es la posibilidad de crear desde lo indecible, desde gestos
poéticos con la historia.
Tomar distancia con lo que se ha dicho demasiado
En 2007, Santillán era parte del movimiento artístico La Limpia y Rafael
Correa era el presidente de Ecuador. El contexto político puso en escena
a un héroe arrastrado por las oligarquías: el presidente progresista, el
general Eloy Alfaro. Ese año, Santillán intervino un lugar no especifica-
do del centro de Guayaquil con su obra El arrastre.
En esta, Santillán recrea la figura de Alfaro arrastrado por la masa
y no como se reproducía su figura en los modelos escultóricos que in-
tentaron levantar su leyenda: apuntando con su espada hacia el futuro.
2 Carmona, «El estudio...».
3 Óscar Santillán, conversación personal, 26 de marzo de 2024.
4 Santillán, conversación personal.
UArtes Ediciones 214
Texturas
Alfaro está siendo nuevamente arrastrado, sugiere directamente
la nueva obra de Óscar Santillán. Alfaro está siendo nuevamente arras-
trado desde el taller artístico del colectivo La Limpia hasta una inter-
sección en plena Bahía de Guayaquil, ida y vuelta al mercado formali-
zado de bienes piratizados más grande del país durante tres días. Allí,
en un espacio delimitado naturalmente entre un bloque de kioscos, una
maqueta que reproduce literalmente al mayor monumento erigido a la
memoria del líder liberal en la ciudad, aquel cuyo traslado fuera motivo
de un conato que incluyeron acusaciones de corrupción en el gobier-
no pasado, viene siendo instalada sobre un precario mesón blanco. Los
vendedores de la zona —quienes, poco a poco, empiezan a ver a este
nuevo objeto como parte de su paisaje comercial— y los compradores
usuales no dejan de hacer sus comentarios. Ellos, a veces, son solamen-
te una mirada silenciosa, sospechosa. Algunos inquieren sobre el costo
de la obra, muchos especulan sobre el material utilizado como tratando
de asir la historia desde lo físico de la pieza, otros preguntan por «el
maestro» que la hizo, situándola en un territorio liminal entre el arte
y el comercio del contexto, unos más debaten sobre qué mismo trata la
obra al enteramente desconocerla.5
Hoy Santillán considera que obras como esta son parte de una
práctica poco relevante porque se plantea desde una visión de la política
de modo normativo. «Creía en la política como algo normativo, plano,
con temas típicos que ya no soporto como el fracaso de la modernidad, o
el extractivismo, no porque los problemas estén resueltos, sino porque
son lugares muy cómodos de producción artística»6.
En 2008, previo a un viaje a Estados Unidos, que devino también
en su primera obra con un vínculo científico, el artista escribió en su
blog de Medium un texto en el cual pretendía analizar la escena artística
contemporánea. Su ensayo titulado «Evidencias de la tercera mutación»
define tres momentos de la escena local. La primera fase son los 80,
cuando entra la agrupación La Artefactoría, conformada por los artistas
guayaquileños Flavio Álava, Marco Alvarado, Paco Cuesta, Xavier Pati-
5 X. Andrade, «Óscar Santillán-El Arrastre», Río Revuelto, 29 de septiembre de
2007, http://www.riorevuelto.net/2007/09/scar-santilln-el-arrastre.html
6 Santillán, conversación personal.
215
F-ILIA 9
ño, Marcos Restrepo y Jorge Velarde. Su aparición supuso un ejercicio de
nuevas prácticas, que entraron a cuestionar los modelos tradicionales
de arte y, de alguna manera, le abrieron el paso al arte contemporáneo
desde la insurgencia, en Ecuador.
La segunda son los 90, época en la que Santillán no se detiene, y
el tercero es el momento que vivió Santillán en Guayaquil en la prime-
ra etapa de su producción, donde además aparece el Instituto Superior
Tecnológico de Artes del Ecuador (ITAE) y la agrupación La Limpia, de
la cual Santillán fue parte junto con Ricardo Coello, Fernando Falconí,
Stefano Rubira, la curadora Pilar Estrada y otros artistas.
En ese momento, de acuerdo con Santillán existían artistas emer-
gentes que proponían obras autorreflexivas que, casi siempre, tenían
como motivación una agenda que se ejercía sobre o siguiente:
l El control del espacio público y su privatización, en el caso de la producción
guayaquileña.
l Las instituciones culturales alienadas de las transformaciones del circuito,
como ocurría en ese momento con la disputa de uno de los eventos culturales
más importantes de la ciudad, el Salón de Julio, mediado por la censura de
obras con contenido sexualmente explícito.
l El fracaso de La Historia Nacional y de las modernidades latinoamericanas.7
Santillán sostiene en su artículo que esta agenda reconocible en el con-
texto local de manera mayoritaria
[…] está agotada, al menos de la manera en que se lo ha asumido,
aunque los temas sin duda aún tienen importantes aristas no abor-
dadas. Este fulminante cansancio ha sido provocado porque este tipo
de producción no terminó de responderse a sí misma en los 80s y
90s, entonces había un rezago, una deuda que saldar con la forma de
abordar estos temas desde el espacio del arte, puntualmente en Gua-
yaquil. La vieja deuda se evaporó ya que en pocos años fue saldada.
7 Óscar Santillán, «EVIDENCIAS DE LA TERCERA MUTACIÓN (2008)», Studio Anti-
mundo-Medium, 2008, https://medium.com/@studioantimundo/evidencias-de-
la-tercera-mutaci%C3%B3n-2008-a9d01cb8c591
UArtes Ediciones 216
Texturas
Cita al director francés de cine André Bazin cuando habla del neorrea-
lismo italiano, negándose a definirlo a partir de su contenido social. Lo
realmente importante en las imágenes que se producen en el cine que
cuestiona Bazin «ya no se representaba o reproducía lo real sino que se
apuntaba a él. En vez de representar un real ya descifrado, el neorrea-
lismo apuntaba a un real a descifrar, siempre ambiguo». Para Santillán
ocurrió una práctica semejante en la escena local.
Ese mismo 2008, el artista viajó a Estados Unidos donde haría
una maestría en Escultura en la Universidad de Indiana. Allí conoció al
profesor Sean Bird, con quien desarrolló su primera pieza en la que la
producción no se remite únicamente al arte, sino que vincula un proceso
científico. Se trata de la obra Memorial.
En esta pieza, Santillán extrae la tinta de una edición del New York
Times para formar con ella la escultura de un venado, el que es colocado
sobre el texto vaciado de contenido. Su idea inicial era extraer la tinta de
un billete de $ 1, pero no funcionó muy bien y el Plan B fue hacerlo con
el Times, lo cual considera que le dio poder a su trabajo pues vaciaba la
memoria de un día y lo dejaba abierto.8
El reciente trabajo de Santillán ha abandonado la función crítica
y el perfil emancipatorio que acusaba su obra («yo ya no creo que es
posible ‘cambiar el mundo’, ni que ‘otro mundo es posible’ […] soy un
agnóstico social»), la cual entroncaba con toda una tendencia a nivel
mundial que procuraba articular diversos tipos de prácticas artísticas
con los objetivos de los nuevos movimientos sociales.9
De alguna manera, ese primer intento de Santillán representó
también una metáfora sobre la reescritura de su trabajo, donde esa me-
moria histórica que le concernía inicialmente en su producción artísti-
ca, queda —o al menos intenta— borrada.
En ese momento, el crítico de arte Guillermo Vanegas comparó
las intenciones de la obra de Santillán con las de Óscar Wilde en La
decadencia de la mentira, donde dos personajes, que buscan conven-
cerse el uno al otro de lo errados de sus postulados estéticos, afirman
8 Rodolfo Kronfle, «Óscar Santillán-Un fanstasma que recorre el mundo -dpm»,
Río Revuelto, 28 de julio de 2009, http://www.riorevuelto.net/2009/07/os-
car-santillan-un-fanstasma-que.html
9 Kronfle, «Óscar Santillán-Un fanstasma…».
217
F-ILIA 9
lo que se espera del arte: o que exprese «el espíritu de su tiempo, las
condiciones morales y sociales que lo rodean», o que no exprese nada,
«salvo a sí mismo».10
Para Vanegas, Santillán intentaba convencer más o menos de lo
mismo al público de su Memorial. Su trabajo —dice Vanegas— «se posi-
ciona, de forma completamente articulada y meticulosa, en la línea entre
lo probable y lo improbable. En la noción de la realidad misma: ¿qué es
real, qué es la realidad que nos rodea, qué otras posibilidades tienen?».
En ese momento Santillán describía su práctica no como un ejer-
cicio de arte autónomo como el arte abstracto, tampoco como un arte
interesado por lo social. «Yo aspiro a llegar algún día a encontrar una
esquina perdida de la realidad que no haya sido tocada por lo político,
ni por la historia»11.
Con ese borramiento de la memoria que constituía el eje de la
primera práctica de Santillán, el autor comenzó a trabajar con músi-
cos, biólogos, performers, científicos. En general, «con una curiosidad
muy abierta»12.
De esos primeros intentos nacen obras como Corte Astronau-
ta (2018). En esta pieza audiovisual, impulsado por las pruebas que se
hacen a los astronautas en profundidades marinas, donde la gravedad
emula a la del espacio, Santillán propuso hacer el primer corte de cabe-
llo de la historia. Lo hizo con tres buzos a doce metros de profundidad
en las costas ecuatorianas. Santillán considera que «este performance es
un manual para el futuro, una manual para que astronautas con cabello
largo sepan cómo cortárselo»13.
O Afterword, una instalación en la que usa textos que Friedrich
Nietzsche mecanografió en una extraña máquina de escribir, marca
Malling Hansen, que se asemeja a una esfera de cristal. En la familia del
hombre que diseñó el artefacto había una vidente y Nietzsche la usó con
la idea de que esta máquina cambiaría su obra y su pensamiento. Pero la
máquina fallaba.
10 Guillermo Vanegas, «Ficticio», Esfera Pública, diciembre de 2012, https://es-
ferapublica.org/ficticio/
11 Jéssica Zambrano, «Óscar Santillán. El camino por lo improbable», El Telé-
grafo, 21 de diciembre de 2015, https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/carton/1/
oscar-santillan-el-camino-por-lo-improbable
12 Santillán, conversación personal.
13 Óscar Santillán, «Astronaut Cut», Porfafolio, Ámsterdam, 2018.
UArtes Ediciones 218
Texturas
Santillán parte los documentos que él nunca pudo escribir y arma
una narrativa sobre un aspecto imposible y una relación que tenía Niet-
zsche con la danza. En la instalación, tras una lámina de vidrio, se en-
cuentra un fragmento de los mecanografiados. Lo robó para que un vi-
dente se comunicara con el filósofo alemán. Un video muestra al vidente
—que insistía en que no sabía bailar— interpretar la danza de Nietzsche
y la forma en la que le enseñó a bailar a sus manos.14
De transitar la historia y poner en fricción aquellos quebranta-
mientos de la vida democrática, la obra de Santillán pasó a ficcionar con
los elementos narrativos de momentos particulares que decantan en
respuestas variadas. Esta nueva práctica cambió en 2018, cuando fue in-
vitado al Departamento de Astrofísica de la Universidad de Lyden, por el
profesor Frans Snik. Allí Santillán fue durante un año artista residente.
Según el artista, con su obra posterior al 2006 se fueron reafir-
mando aspectos que le interesaban sobre la ciencia y la tecnología, «de
una manera más clara, más articulada»15. Y durante su estadía en Lyden,
Santillán propuso, tímidamente, soluciones para comprender el plane-
ta. Pensó, por ejemplo, en una máquina que fotografía arcoíris en pla-
netas lejanos. Desarrolló Planetarium16, un proyecto con cerámicas que
emulan la materialidad de Venus.
El trabajo de Santillán, que ya había develado sus primeras pre-
ocupaciones sobre los modos en los que se produce conocimiento en
América Latina. Habla de espacios ancestrales, como el desierto de Ata-
cama en Chile, de la metodología contable de los quipus y aquellas ex-
ploraciones que se compendian en The Andian of Information Age. Aquí
nace su planteamiento sobre la producción de ciencia en América Lati-
na, que no es menor, pero se ha perdido en discursos.
“Es que en Latinoamérica no nos vemos como productores de cono-
cimientos, en Latinoamérica las escuelas de pensamiento crítico son
bastante importantes, pero la producción de conocimiento a nivel
tecnológico-científico es mucho más limitado. Para mí hoy renegar
14 Zambrano, «Óscar Santillán. El camino…».
15 Santillán, conversación personal.
16 Óscar Santillán, «Planetarium», Informe de obra, Ámsterdam, 2019.
219
F-ILIA 9
esas ideas porque es parte del ejercicio de enfocarte, tienes que saber
en qué no te vas a enfocar.17
Ese enfoque sirvió para tomar algunas prácticas científicas de su estadía
en Lyden y plantearse que gran parte de lo que ocurre hoy en día con el
planeta se genera a través de data y que parte de aprender a programar
es separar la señal del ruido:
Los astrofísicos al día de hoy no se ponen a ver las estrellas por medio
de telescopios apuntando al cielo, sino que reciben indigentes can-
tidades de data que proviene de los mayores observatorios astronó-
micos en el mundo como alma del Observatorio ALMA, en el desierto
de Atacama en Chile. Gran parte del día de científicos como ellos y
muchos otros científicos tiene que ver con programar y en el mundo
de la ciencia se programa es un lenguaje de programación que se lla-
ma Python.
Santillán aprendió a programar y a diferenciar la señal del ruido, algo
que como seres humanos hacemos todo el tiempo de manera intuitiva
para diferenciar las señales de lo que nos importa a partir de nuestra
mirada particular del mundo.
En el caso de los científicos se buscan formas algorítmicas para
establecer las diferencias entre el ruido y lo que podría ser, por ejemplo,
un exoplaneta. Así plantea su primera obra en la que se involucra no solo
inteligencia artificial a través de sistemas de programación como GPT3
y GPT4, sino también a partir de blockchain.
Treelema es, en resumen, un sistema que le escribe haikus, un me-
canismo poético japonés que se escribe en tres versos sin rima, de 5, 7 y 5
sílabas respectivamente a cada bosque que se incendia en el mundo.
Así, en su práctica, el artista es consciente de
[que] la cibernética consiste en comprender, diseñar y crear sistemas
homeostáticos; el origen de estos puede ser tanto biológico como ar-
tificial, y su escala puede ser tan diminuta como una célula o tan épica
17 Santillán, conversación personal.
UArtes Ediciones 220
Texturas
como la atmósfera terrestre. Todos estos sistemas tan radicalmente
diversos rebasan los dominios de cualquier campo académico espe-
cífico. Es por ello que a la práctica cibernética se le entiende mejor
como una matriz abierta, transdisciplinar, en la que convergen per-
sonas con experticias y curiosidades diversas.18
Para lograrlo utiliza los sistemas de inteligencia artificial mencionados
(GPT3 y GPT4) en los que no basta con promptear, término que se utiliza para
darle las instrucciones adecuadas al servidor, sino que además requiere un
sistema de entrenamiento y programación a través de Phyton. Aquí se en-
trena al modelo para que tenga ciertas características específicas.
«Cada vez que se quema un bosque en cualquier lugar del planeta
tierra, se escribe una memoria poética para recordarnos ese evento. El
sistema de inteligencia artificial, en lugar de enviar una alarma, escribe
un poema», dice Santillán.
La obra ha sido exhibida en Holanda y será presentada en Taiwán.
Para el artista se trata de una manera de relacionar «el mundo físico
real a través de una cascada de reacciones, de integrar un sistema de
inteligencia artificial con la realidad ecológica del planeta». El trabajo
de pensar en ello ya no se hace solo desde la visualidad que podría ge-
nerarse a partir de un incidente, sino en las posibilidades que tiene esta
alerta de convertirse en una memoria.
Esta posibilidad que permite darle una memoria a un bosque que
desaparece genera una cantidad infinita de haikus durante el tiempo en
exposición, momento único en el cual se activa la obra, y «lastimosa-
mente nos sobran poemas todos los días».19 Global Forest Watch sugie-
re que la cantidad de árboles que se están quemando en el mundo cada
día casi se ha duplicado en los últimos 20 años.20
Actualmente Santillán pone en tensión la relación que tenemos
los productores de contenidos desde las humanidades con la ciencia,
18 Carmona, «El estudio antimundo…».
19 Santillán, conversación personal.
20 Global Forest Watch, «Empeoró la pérdida de bosques tropicales primarios en
2022, a pesar de los compromisos internacionales contra la deforestación», Glo-
bal Forest Watch, 2023, https://www.globalforestwatch.org/blog/es/forest-insi-
ghts/empeoro-la-perdida-de-bosques-tropicales-primarios-en-2022/
221
F-ILIA 9
crea la posibilidad de extrañeza a partir de los datos; y a pesar de que
ha buscado distanciarse de la anécdota, de la ficción, así como de los
cuestionamientos sobre algunos paradigmas irresolubles del presente
(anti) democrático de nuestras regiones, mantiene en su práctica una
mirada poética. En Treelema21, por ejemplo, los haikus se generan a par-
tir de un entrenamiento al algoritmo para que dejen de ser redundantes
y puedan reaccionar de manera precisa, desde la poesía, sobre la muerte
del planeta.
A su práctica, que está mayoritariamente copada por la instala-
ción como formato, ha agregado una serie de pinturas que cruzan dis-
tintos momentos de su trabajo: una colección de fotografías que cobran
nueva vida a partir de una serie de instrucciones en inteligencia artifi-
cial. Estas imágenes reinterpretadas del archivo a través de códigos y
algoritmos arroja imágenes que luego serán pintadas de manera tradi-
cional, una forma del ejercicio del arte moderno.
[…] algo que los artistas contemporáneos denostaron por mucho
tiempo. Entonces, por ejemplo, para mí esta forma de producción es
un mecanismo para volver y aprender literalmente de los maestros
modernos una forma de relación con el material, con la forma de las
imágenes, mucho más desde el hacer, que es algo que se ha perdido
muchísimo en las prácticas contemporáneas.22
Este artista que desdeñó de una tradición de arte contemporáneo y que
sostiene que la enseñanza en artes es un fracaso, siempre y cuando no
permita a los aprendizajes su propia emancipación, asume en su versión
Antimundo que no hay posibilidades de salvar el planeta y que la inteli-
gencia artificial, así como otras formas de generación de data, permiten
nuevas soluciones emancipatorias para el arte.
[La inteligencia artificial] es interesante porque en realidad está co-
nectándose con una con una característica cognitiva de los seres hu-
manos, porque si no fuera así no funcionaría, entonces también nos
21 Óscar Santillán, «Treelema», registro de obra, Ámsterdam, 2023.
22 Santillán, conversación personal.
UArtes Ediciones 222
Texturas
revela algo sobre nosotros, donde muchas veces se hace prominencia
de las experiencias negativas sobre las positivas en los seres huma-
nos, las revelan más claramente y hacen su ganancia a partir de esta
característica de la configuración biológica humana.23
Tal vez este reconocimiento sobre las respuestas que genera la IA a par-
tir de su alimentación cognitiva con los fracasos humanos le permita
a Santillán visibilizar un planeta en el cual insistimos por mejorar. Su
proyecto Antimundo, al contrario, «atestigua la destrucción del planeta,
sin generar un juicio moral sobre el mismo»24. De allí que considere que
su práctica negativa se transformó en una práctica asertiva.
Mi orientación política hoy en día no está relacionada con discursos
críticos, yo entro en tensión con el exceso de apalabramiento en el
contexto político, académico y artístico en Latinoamérica. En un sen-
tido normativo de la política, el fracaso de la modernidad, la historia
nacional, los mártires que murieron un año atrás o 200 años atrás. Ha
habido un desplazamiento de esos intereses que, pienso, a menudo
estorban porque me planteo que es mejor hacer lo posible para ser
productores de conocimiento, pues percibo que la relación con la tec-
nología tiende a darse en sentido negativo, desde el miedo a, la crítica
y no afirmarnos desde allí.25
Santillán piensa en Susan Sontag y la necesidad de dejar de interpretar
el mundo.
La historia nos facilita los materiales para una respuesta. La inter-
pretación apareció por vez primera en la cultura de la antigüedad
clásica, cuando el poder y la credibilidad del mito fueron derribados
por la concepción ‘realista’ del mundo introducida por la ilustración
científica. Una vez planteado el interrogante que acuciaría a la con-
23 Santillán, conversación personal.
24 Santillán, conversación personal.
25 Santillán, conversación personal.
223
F-ILIA 9
ciencia postmítica —el de la similitud de los símbolos religiosos—,
los antiguos textos dejaron de ser aceptables en su forma primitiva.26
Santillán dejó de buscar anécdotas sobre el mundo y de alguna manera
su nuevo cuerpo antimundo es una resignación ante el fin de nuestra
especie. Pero él no se considera un «resignado».
Soy un optimista del fin del mundo. Soy lo opuesto a los ‘doomers’
progres que viven aterrados del fin de este mundo, aterrados de te-
ner hijos, aterrados del calentamiento de nuestra atmósfera y mares.
A este terror ellos le llaman “pensamiento crítico”, pero en realidad
esta supuesta ‘resistencia’ es poco menos que una forma de platonis-
mo jesuita, de conservadurismo disfrazado de inclusión. La verdad es
que nosotros, juntos a millones de otras formas de expresión ecoló-
gica, somos la Tierra y vamos a ser tragados, devueltos a ella. Incluso
el propio capitalismo no es un tumor social de escala planetaria, este
es otra expresión más de la madre Tierra, de sus sombras y luces. Esto
merece ser celebrado e incluso, eventualmente, acelerado.
Reconocerse desde allí es lo que, dice, le ha permitido habitar por ahora
sus dos cuerpos.
26 Susan Sontag, Contra la interpretación del mundo (Seix Barral, 1984).
UArtes Ediciones 224
Texturas
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225
Contrapunteos
Revista N.o 9
Guayaquil, Ecuador
abril 2024
ISSN: 2697-3596
Contrapunteos
El advenimiento de las IA
y el problema de la autoría
Luciana Musello
Investigadora de la Universidad San Francisco de Quito, Ecuador
Daniela Alcívar Bellolio
Escritora y directora del Centro Cultural Benjamín Carrión, Ecuador
Toño Cepeda
Músico, Ecuador
227
F-ILIA 9
Para la presente edición de F-ILIA pudimos reunirnos con Lu-
ciana Musello, docente-investigadora de la Universidad San
Francisco de Quito, con la escritora Daniela Alcívar y el músi-
co Toño Cepeda para especular sobre las posibles preguntas
que podrían surgir a partir de estas dos categorías: inteligen-
cia artificial y autoría. El resultado fue una conversación que
plantea los cimientos de un debate futuro. El texto que po-
drán leer a continuación es el resultado de esta conversación,
aunque ha sido intervenido y desordenado por los autores, en
lo que es una suerte de escrito que queda en permanente es-
tado de construcción y corrección. Nos pareció pertinente que
en relación con el tema álgido que se les propuso, el resultado
de nuestro encuentro fuera lo más manual que sea posible,
como un gesto que propone una crítica, aunque sea mínima,
sobre el generativismo que empieza a imponerse casi sin re-
sistencia. El trabajo crítico y artístico de Musello, Alcívar y Ce-
peda plantea, en sí mismo, sospechas sobre cualquier idea de
la automatización y la tecnificación de eso que Musello ha lla-
mado las creatividades. Sus valoraciones sobre el fenómeno
de las IA nos ayudan a dilucidar algunas de las interrogantes
que nos hemos planteado en este número y nos dejan claro
que la tarea primordial del campo artístico es interrogar rigu-
rosa e intensamente esta cuestión.
UArtes Ediciones 228
Contrapunteos
El advenimiento de las IA en el campo
de las creatividades, problemáticas y sospechas
Luciana Musello
En primer lugar, quizás debería confesarme como una radical an-
ti-IA, pero no en un sentido tecnodistópico, sino político. Una cosa
que me genera malestar, y que lo veo superdifundido en mi campo,
que es la producción creativa y los medios de comunicación, es este
nuevo vocabulario que emerge con las IA generativas. Hay un térmi-
no en particular que me descoloca: la idea de la «cocreación». Hoy
varios artistas y productores de medios dicen «cocreé esta imagen
con Midjourney» o «cocreé este guion con ChatGPT». Creo que esto
es un signo de la fetichización de las inteligencias artificiales gene-
rativas, en el sentido de que nunca hemos dicho «coescribí esta no-
vela con Word» o «cocreé está canción con Ableton». Sin embargo,
parece que las IA generativas sí nos han persuadido para asignar-
les una capacidad creadora propia, al punto de darles crédito. Y creo
que vale la pena preguntarse por qué. En parte, creo que es porque
la IA sigue siendo un animal salvaje, aún no la domesticamos. Pero
también es porque la producción simbólica alrededor de la IA —o
sea la publicidad, la cobertura mediática— promueve una idea de la
IA como un ente totalmente autónomo. En el discurso popular la IA
aparece como una cosa externa a la sociedad, desconectada de las re-
laciones sociales, de las relaciones de poder que le preceden y le dan
forma. Esta fetichización nos lleva a intuir en la IA un rol creador
más allá de nosotros, cuando no le otorgamos ese papel a otras in-
terfaces o tecnologías que median nuestros procesos creativos. Word
es solo Word, pero las IA generativas pretenden presentarse como
algo más. Este mito es fundamental en el proceso de diseño de la IA.
Con esto no quiero decir que las tecnologías no tengan agencia, por
supuesto que la tienen, no son neutrales. Siguiendo a Latour, cuando
le delegamos una tarea a una tecnología, esa tarea deja la gramáti-
ca humana y pasa a hablar el «lenguaje» de la tecnología. Cuando la
229
F-ILIA 9
tecnología empieza a actuar, nos delega a su vez tareas a nosotros1. Y
así establecemos unas relaciones complejas, de constitución mutua,
entre tecnología y sociedad, o entre tecnología y creadores. El trabajo
del teórico Alexander Galloway es ilustrativo en este aspecto, él ha
estado investigando los «medios a priori» del trabajo de ciertos pen-
sadores y tiene unas reflexiones bien interesantes sobre la Macin-
tosh de Derrida y sobre cómo la primitiva función de copy-paste pudo
haber precedido sus ideas sobre la «deconstrucción»2. Pero saltar de
la agencia a la fetichización, es otra cosa. El problema es que en ese
momento perdemos de vista la crítica de la economía política de la
tecnología. Ahí les dejo una problemática posible.
Daniela Alcívar Bellolio
Yo también soy anti-IA, pero porque soy vieja y no entiendo. Como que
me ofusca un poco la idea, como un abuelito con el WhatsApp, y me pa-
rece estúpido y tonto ¿no?, pero más allá de eso yo pienso que en mi
campo, el literario, el tema de la IA tal vez es el menos fértil para la inte-
ligencia artificial, porque lo que tenemos en la literatura es una exacer-
bación extrema de la figura romántica del autor. Me gusta que hayamos
empezado hablando de artes y de todos estos textos que a finales de la
década de los sesenta y principios de los setenta empezaron a cuestio-
nar el autor hasta declararlo muerto, lo interesante es que esas decla-
ratorias de muerte luego fueron revertidas por esos mismos autores. En
el 68 Barthes publica esa especie de ensayo «La muerte del autor» y dos
años después está publicando un libro que se llama Sade, Fourier, Loyola,
un título que tiene tres nombres de autores. En otras palabras, el re-
torno del autor fue mucho más fuerte que su supuesta muerte y vienen
estos matices que fueron superricos para pensar la figura del autor en
otros términos. Claro que lo sacan de este lugar de ser génesis u origen
de la obra, es cierto que el sujeto o el individuo idéntico a sí mismo que
puede explicar los avatares de la obra y que puede dar sentido completo
1 Jim Johnson, «Mixing Humans and Nonhumans Together: The Sociology of a
Door-Closer», Social Problems 35, n.º 3 (junio de 1988): 298–310.
2 Alexander Galloway, «Derrida’s Macintosh», Media, Culture, and Communication
| NYU Steinhardt. Consultado el 2 de julio de 2024, http://cultureandcommunica-
tion.org/galloway/derridas-macintosh
UArtes Ediciones 230
Contrapunteos
a la obra —el autor como figura, no como figura romántica— fue saca-
do de ahí, pero fue devuelto en un lugar mucho más ambiguo y mucho
más rico que ya no toma en cuenta la incisión originaria del sujeto, sino
la idea de que no somos nosotros mismos los que escribimos y que, por
lo tanto, no puede haber un sí mismo expresado en la obra de manera
unívoca. Allí apareció, por ejemplo, ese texto hermoso de Agamben que
se llama «El autor como gesto» donde dice que el autor aparece sola-
mente como en un gesto para generar su propia ausencia, que es una
ausencia particular, no es cualquier ausencia, no es solamente la nada.
No es que no existe el autor, no es que se ha muerto, sino que esa au-
sencia particular no es una ausencia que se singulariza en un gesto de
pura inminencia sin contenido, desde ese punto de vista yo creo que la
muerte del autor siempre fue una cosa medio ilusoria. Hay una frase del
argentino Rodolfo Fogwill que dice: «La institución de la literatura es
insostenible sin el mito romántico del autor». No estoy de acuerdo; la
literatura tal como la entendemos y la seguimos entendiendo hasta el
día de hoy se sale de esta cosa mucho más filológica —no sé cómo de-
cirle— que ahora ya nos parece absurda, pero que antes era el sentido
común: la biografía del autor, las experiencias de autor, las posiciones
políticas del autor, el contexto del autor que explican la obra. Yo puedo
ir leyendo en una obra los avatares de la vida de un autor —allí todas
estas intervenciones polémicas del pozo estructuralismo se cae—, pero
vuelve la figura del autor de otra forma, resucita de un modo mucho
más sutil. Ahora yo siento que la figura del autor no solo no murió, sino
que volvió hecho zombi radioactivo. O sea, la figura del autor se come
por completo a la obra y tenemos estas figuras de autor o de autor que
son predicadores políticos que dan cátedra moral, que te dicen lo que
tienes que pensar, cómo tienes que militar. Entonces la obra pasó a un
estatuto mucho más débil porque la figura del autor —que es uno, en
este momento es un engranaje del capitalismo, o sea, el mercado edi-
torial— se comió a la obra, se comió a la escritura, se comió las formas
y ahora estamos ante estas figuras autorales que son autores sin obra
en el sentido menos irónico posible. No autores sin obra que, si ya mili-
tan en cierta causa o si ya toman cierta posición, la obra importa poco y
nada. Otra vez volvimos a una lectura completamente contenidista de las
231
F-ILIA 9
obras, o sea, ya no podemos discutir la presencia de la frase subordinada
en Juan José Saer, ahora vamos a hablar de cómo aparece la disidencia
sexual en la obra de tal o cual autor. La discusión literaria dejó de estar
en las formas para estar en los temas, lo que es un empobrecimiento
completo. En ese sentido yo no veo que la inteligencia artificial sea pre-
cisamente una amenaza como sí entiendo que lo es en otros ámbitos. O
sea, me imagino que en la música o quizás en las artes visuales pase algo
diferente. Todo lo que tiene que ver con inteligencia artificial tiene un
tufillo a lo mismo, las imágenes creadas con inteligencia artificial ca-
recen, me parece, de posibilidad autoral precisamente. Pero bueno, ahí
estoy tocando de oído, lo cierto es que la amenaza está. Por otra parte,
no. No por estas mismas razones, sino porque las escritoras y los escri-
tores están escribiendo como si fuera inteligencia artificial, pero están
sosteniendo esas obras poco desafiantes en términos formales en una
figura de autor completamente preponderante completamente unívoca
y casi como una deidad.
Toño Cepeda
Yo voy a hablar desde el arte sonoro donde, en cambio, en mi caso, el
problema es absolutamente opuesto. El problema del autor empieza a
problematizar desde el tema del sample que viene ya desde hace mu-
chísimos años. Entonces ahí hay un primer problema con el concepto
de autor, estás usando un fragmento de algo que hizo alguien más y lo
pones en otro contexto. ¿Cuánto de eso es tuyo? ¿Cuánto de eso te per-
tenece? El tema de la pertenencia, en este sentido capitalista, es decir,
yo soy dueño de esto, yo soy dueño de esta idea, está ahí; pero, por otro
lado, la música o la producción musical contemporánea tiene una rela-
ción inminente con las máquinas. Digamos que yo puedo generar una
obra con inteligencia artificial de música electrónica y es indistinguible
de algo que pudo haber hecho un humano, no sabes si eso lo hizo un
humano o una máquina. En este punto ya es indistinguible, mis amigos
me hicieron por joda una canción, así hablando de mi despiste hecho
con inteligencia artificial y parece real, es loquísimo. Sí tiene un tufi-
to todavía de inteligencia artificial, claro, pero yo pienso que de aquí a
unos años va a ser absolutamente indistinguible, lo cual también es un
UArtes Ediciones 232
Contrapunteos
problema. Hace un tiempo estuve en el consejo de directiva de Sayce, la
sociedad de autores y compositores, que antes era una porquería. Ahora
funciona relativamente bien. Por ejemplo, el otro día toqué un concierto
y Sayce me salvó el mes de alguna manera en este medio tan precarizado
para los artistas. Allí el hecho de que la propiedad intelectual, el derecho
de autor es una de las pocas cosas de las que un músico puede lucrar,
lo cual es una cosa importante. Dicho esto, yo tengo una relación con
mis obras bien lejanas desde el concepto autoral. Por ejemplo, yo puedo
hacer algo y luego ya no lo reconozco como mío, para mí es bien raro
hablar de la autoría desde ese punto de vista. Desde el arte sonoro son
otras las problemáticas con respecto al tema de la inteligencia artificial
porque yo me puedo alimentar a la máquina con obras de Schubert y me
va a componer algo con estilo Schubert y tal vez ahorita no suena tan
real, pero en dos o tres años va a hacerlo porque, aparte, otra cosa que
me problematiza a mí es la cantidad de recursos que sale del tema «au-
tor». Literal, recursos del planeta que consumen las IA. El otro día leí
que cada quince preguntas que le haces a ChatGPT se consumen un litro
de agua. ¿Dónde se procesa esa información? Se procesan en grandes
lugares, donde tienes que enfriar los aparatos. ¿Cómo enfrías eso?, en-
frías con agua. No es que la información está en una nube, eso está con-
sumiendo activamente los recursos del planeta. Y eso es una cosa que a
mí me problematiza aún más del uso de la IA, que yo sé que se escapa
un poco de la conversación, pero no es una cosa que se pueda ignorar. Es
absurda la cantidad de recursos que consume. Es absurdo.
Luciana
Sí. Kate Crawford, una académica clave de la automatización, tiene un
libro que se llama Atlas de inteligencia artificial, justo con la intención de
mapear el trabajo humano, la minería y los actores privados y estatales
detrás de la IA. La tesis central del libro es que no hay nada de «arti-
ficial» en la inteligencia artificial3. Desde los elementos naturales que
se usan en el diseño de chips hasta los sistemas de enfriamiento de los
centros de datos, a nivel de infraestructura, hardware y software, la IA es
3 Kate Crawford, Atlas de inteligencia artificial: Poder, política y costos planetarios
(Fondo de Cultura Económica, 2022).
233
F-ILIA 9
material y depende de una serie de relaciones políticas y sociales bien
complejas. El reporte del AI Now Institute sobre el «poder computacio-
nal» es muy útil para entender estas dimensiones4.
Algunos problemas políticos,
ecológicos y éticos inherentes al uso de la IA
Daniela
No sabía esto.
Yo tengo esta bronca con mi hermano que tiene 30 años y le parece que
el ChatGPT es lo mejor qué pasó en el mundo. O sea que es tonto asustar-
se, porque su aparición es normal, así empezó la revolución industrial y
empezó a haber máquinas y que esto es un proceso natural. Yo siempre
le digo que la base de esta discusión es política, no es de otro orden que
político, me parece que es evidente que hay un dilema de orden político
o ético, como lo queramos llamar, en la base del problema sobre el uso
de las inteligencias artificiales. Me parece que esta dimensión no se sale
para nada del tema, sino que, al contrario, lo alimenta porque también
el problema de la autoría es un tema político.
Luciana
Sí, de hecho, más que una erosión de la idea del autor como suele soste-
nerse, con las IA generativas veo más bien una consolidación del autor
que lucra o que tiene una propiedad intelectual, solo que esta vez es un
autor-corporación. Me refiero a las empresas tecnológicas que ponen
en el mercado estos productos. Cada modelo de IA va dejando su marca
de agua corporativa en la producción creativa actual, y esto se expre-
sa en ese carácter medio genérico que empezamos a ver en imágenes y
textos. Al final, las IA generativas son modelos estadísticos, su lógica es
computacional, su objetivo es la predicción. Además, las restricciones
con las que se alinean a nivel cultural del tipo «no toxicidad», «no vio-
4 Jai Vipra y Sarah Myers West, «Computational Power and AI», AI Now Institute,
27 de septiembre de 2023, https://ainowinstitute.org/publication/policy/compu-
te-and-ai#h-what-is-compute-and-why-does-it-matter.
UArtes Ediciones 234
Contrapunteos
lencia», «no malas palabras» promueven una versión supersanitizada
de la creatividad. Por default, el acercamiento de las IA a la producción
de cultura es comercial. Entonces veo más bien un retorno al autor, pero
a un autor-corporación que está buscando redefinir y poner su firma
a nuestros procesos creativos, colarse en ellos hasta volverse indis-
pensable. Esta reflexión se puede extender a todo software propietario
que usamos para crear, a cualquier estándar de las industrias creativas
(Word, Pro Tools, Adobe). En los dos miles, Vint Cerf, el coinventor del
internet, ya decía entre chiste y verdad: «Power corrupts. Power Point
corrupts absolutely», refiriéndose al entonces nuevo estándar de usar
diapositivas de Power Point en presentaciones académicas5. Pero hoy
esta situación es especialmente visible en el mercado de las IA. OpenAI
está en la vanguardia de esta operación y su centralidad se profundiza
cada vez que usamos la jerga de la «cocreación», cada vez que le dele-
gamos una tarea o que automatizamos un skill. En ese sentido, creo que
la IA es distinta a otras tecnologías que también han traído discusiones
sobre la erosión del autor. El meme, por ejemplo, es un artefacto digital
que erosiona la idea del autor desde la creación anónima y colectiva, y
que expresa una política contracultural anclada en el remix, la piratería,
la apropiación creativa. Como dice Hito Steyerl, las «imágenes pobres
co»mo los memes son un desafío al capitalismo audiovisual del copyri-
ght y la alta resolución6. En cambio, las IA profundizan ese sistema ba-
sado en la privatización de la cultura que circula en internet. Es decir,
cuando se trata de cuestionar la idea del autor como propietario, los
memes tienen un potencial mucho más progresista que las IA. Por ahí
capaz también hay algo que decir sobre el rol del software libre en estos
procesos, o de modelos open-source en el caso de la IA. Son marginales,
pero el que existan es un recordatorio de que podría ser diferente. Me
acuerdo de que, en un seminario vía Zoom, le pregunté a este mismo
académico Alexander Galloway cuáles eran los «medios a priori» de su
trabajo y respondió que él archiva sus documentos en formato .txt, no
5 Paul Ceruzzi, «Moore’s Law and Technological Determinism: Reflections on the
History of Technology», Technology and Culture, vol. 46, n.o 3 (2005): 591, http://
www.jstor.org/stable/40060905 .
6 Hito Steyerl, «En defensa de la imagen pobre», en Los condenados de la pantalla
(Editorial Caja Negra, 2014), 33-48.
235
F-ILIA 9
.pdf, peor .docx. Es decir, la invitación es pensar el archivo, el patrimo-
nio artístico, la creatividad en general, más allá de extensiones propie-
tarias. La crítica no es antitecnología, es a favor de otra política para la
tecnología.
Toño
Y al final las IA se han alimentado de un montón de cosas sin pagarle
nada a nadie. No le pagan nada a nadie y luego dicen «esto me perte-
nece».
Daniela
Sale de una matriz profundamente neoliberal, ¿no? O sea, es esta cosa
como de la circulación entre comillas, como si la mercancía no viniera
de ningún lado, como si nadie la estuviera haciendo. Yo siento que hablo
un poco desde un lugar de viejita, como cuando me hablan de un crea-
dor de contenidos de cosas digitales, me pregunto dónde quedaron los
obreros, dónde quedó el proletariado, dónde están las metalúrgicas, qué
pasó ahí, yo veo nomás digitales. Todo lo que se produce allí tiene nece-
sariamente un correlato material que está siendo invisibilizado desde el
punto de las herramientas de la ideología, y lo veo en personas que tal
vez ya por su formación y su generación simplemente no pueden ver.
Yo siento que la gente que nació en los años 80, como nosotros —bue-
no, Lu, tú eres más chiquita, pero piensas como estas viejas—, tenemos
como cierta conciencia o hemos sido testigos de una matriz productiva
más material, que se ha ido materializando paulatinamente, pero, tal
vez no es que se ha desmaterializado, sino que simplemente ha sido re-
vestido de una lámina ideológica que lo hace ver desmaterializado.
En ese sentido se invisibilizan todas las condiciones materia-
les que hacen posible su existencia. Es raro. Ahí retomo un poco lo que
dijo Lu al principio, ¿cuándo hemos dicho que creamos una novela con
Word? El problema de las herramientas tecnológicas no es un proble-
ma nuevo, es un problema que existe desde la desde la creación de la
imprenta. Desde ahí empezamos a hablar en términos de la producción
literaria y editorial. Desde ese momento nos empezamos a problema-
tizar qué es esto, o sea, el problema del aura de Benjamin. «La obra de
UArtes Ediciones 236
Contrapunteos
arte en la época de la reproductividad técnica» tiene más de cien años de
publicada. Es un problema que hemos tenido siempre: las herramientas
con las cuales nosotros somos capaces de producir arte o pensamiento
es un problema que no es nuevo y justamente mi inquietud pasa en pre-
guntarme por qué en este momento pareciera ser no un problema, sino
un tema algo que está dado, algo que ya no nos problematizamos y no
convertimos en una interrogación.
Toño
Es curioso lo que dices porque, hablando de este tema del aura y de Ben-
jamin, la época de lo digital se basa en lo reproductible. En los últimos
años ha habido este esfuerzo por volver al original, a partir de lo cual se
inventan estos NFT que a la final son una forma de rastrear una tran-
sacción en la blockchain para saber que hubo, un día, un original. Es ra-
rísimo. Los NFT son los «Non-Fungible Token» que funcionan así: yo
hago, por ejemplo, una obra de arte digital y te vendo el original y aun-
que eso se pueda copiar —con ceros y unos igualitos— hay un original
que tú tienes porque yo te lo vendí. Es decir, te lo vendió directamente
el autor y eso es una transacción rastreable a través de criptomonedas,
entonces tú sabes que tienes el original, tienes esta idea de distinta.
Procesos creativos y pedagógicos
a contrapelo de las IAs
Daniela
A mí me han dicho que se puede armar un sílabo con ayuda de la inteli-
gencia artificial, pero yo no se lo entrego, aunque me valgo de ella para
rastrear bibliografía a la que yo no había llegado o no conozco o no se
puede conseguir. Hay una o dos palabras que son una expresión o un
sintagma fundamentales para mí en todo lo que se emprende desde un
punto de vista ético a contrapelo. Me parece que, aunque sea más difícil,
aunque el sílabo no sea tan completo como si se lo hiciera con la ayuda
del ChatGPT, yo prefiero hacerlo manualmente. Me parece que hay un
trabajo de pensar, de investigar, de ir a las fuentes, e ir a las fuentes es
237
F-ILIA 9
buscar en Google, es ayudarse de la tecnología. Hay una técnica inves-
tigativa, un trabajo de investigación, un trabajo de estudio que no viene
resumido ni empastillado, un trabajo que es el de pensar que yo creo que
está en grave riesgo no solo por la inteligencia artificial, sino también
por el espíritu de la época.
Siento que el acto político de pensar está completamente deva-
luado. Ahorita la gente que quiere pensar se considera estúpida. Es lo
que yo siento en las universidades, en las reuniones, en las conferencias.
Siento que pensar es considerado algo estúpido, entonces, escribir una
novela o ensayo con inteligencia artificial simplemente está completa-
mente descartado. Se ha dicho que si puedo hacer un sílabo con estas
cosas después por qué no otra cosa, pero también, en mi caso, es una
especie de obstinación anacrónica probablemente, que tiene que ver con
sostener la práctica del pensamiento y de la investigación como acti-
vidades semimanuales que implican cierto límite. O sea, yo no puedo
llegar al conocimiento absoluto de cualquier tema porque la que hace
el sílabo soy yo, una persona limitada, y me parece que la ilusión de que
eso pueda trasponerse es peligrosa en términos políticos. Me parece que
existe esta idea de que todo puede ser nuestro, de que todo está al al-
cance de la mano y me parece muy peligrosa, me parece que hay que
abogar incluso activamente por algo que dé cuenta de que tenemos un
límite y que otros tomarán la posta. Necesitamos confiar un poco en el
movimiento del pensar como actividad humana.
Luciana
Coincido con la Dani. Esta obstinación de la que hablas me interpela un
montón. Entre mis colegas, de hecho, ya me gané el título de tecnófoba,
un poco demasiado boomer. Siento que hay una presión por incorpo-
rar las IA en los sílabos, aun cuando la clase en cuestión no necesita de
IA. Es como que la IA de repente autoprodujo un problema para el que
ella misma es la solución. Se ha promovido como una cosa inevitable,
pero este es un engaño típico de la innovación tecnológica. Aún hay que
ver qué pasa en el proceso de domesticación, ahí es donde realmente se
completa el proceso de innovación. Roger Silverstone, del campo de los
UArtes Ediciones 238
Contrapunteos
medios, dice que la domesticación tiene que ver con cómo los consumi-
dores nos apropiamos o no de un artefacto, si lo incorporamos o no en
la vida cotidiana7. Y yo esperaría que esos procesos incluyan algún tipo
de evaluación crítica, preguntarnos: «A ver, ¿cuál es el problema para el
que esta tecnología dice ser la solución?»8. Por mi parte, yo me rehúso
a crear y a leer textos producidos por Chat GPT, pero a la vez reconozco
que es por el arreglo laboral en el que estoy porque, por ejemplo, en las
agencias publicitarias, ese sabotaje ya no es posible porque simplemen-
te te quedas atrás, te ves perjudicado, pierdes tu capacidad de negocia-
ción. La cuestión del trabajo parecería que es un tema distinto al que
estamos hablando, pero no, porque los autores son trabajadores tam-
bién. Ahí hay una cosa que está pasando en las industrias creativas, en
las industrias de los medios, donde ya no es posible el sabotaje, dónde
no es posible trabajar más lento, donde no es posible no usar Chat GPT
o cualquiera de estos modelos que ya han sido totalmente incorporados
en la cadena de producción. Quizás en las universidades nos podemos
atrincherar porque, como dice la Dani, es uno de esos espacios donde
podemos pensar, pero en otros espacios no porque lo que importa no
es pensar o crear, sino producir ágilmente. Esa es la condición de esos
trabajos y la IA lleva inscritos esos valores: la eficiencia, más en menos
tiempo. No veo nada «revolucionario» o progresista ahí.
Toño
Yo creo que es verdad lo que dice la Lu. Yo creo que la universidad en la
práctica docente es una oportunidad de hacerle la contra un poco a esto.
En mi caso yo lo que hago es procurar espacios de cocreación humana y
de encuentro, creo que la forma de hacer la contra esto, que es superin-
dividualizante, es el encuentro, los lugares de encuentro y de congrega-
ción, así como establecer espacios más horizontales de creación en las
7 Roger Silverstone y Leslie Haddon, «Design and the Domestication of Informa-
tion and Communication Technologies: Technical Change and Everyday Life», en
Communication By Design, 44–74 (Oxford University Press, 1996).
8 Ver las preguntas de Neil Postman a la tecnología en el tercer capítulo en Neil
Postman, Building a Bridge to the 18th Century: How the Past Can Improve Our Future
(Vintage, 2000).
239
F-ILIA 9
que llevamos las individualidades o singularidades y estas puedan ser
expresadas en un contexto creativo.
Desde mi perspectiva como compositor tengo dos ideas finales.
La primera es que las IA acumulan, acumulan y acumulan y a través de
esa acumulación el proceso creativo no es suficientemente orgánico,
creo que no es por ahí y más bien hay que olvidarse de esas prácticas.
La segunda es que para el proceso creativo —o por lo menos, este es mi
caso—yo veo como importante el vacío, no estar lleno de cosas, porque
ahí no tengo espacio para nada. Y eso también me problematiza. Cuando
yo era chamo me echaba en la cama, no tenía nada que hacer y esta-
ba aburrido y eso me generaba un vacío o, sino, me pegaba un llanto y
después a llorar me quedo vacío y ese espacio vacío es posibilitador, es
un espacio de posibilidad. Precisamente yo creo que esos espacios de
posibilidades están en riesgo y en crisis porque estamos abarrotados de
información. Un pana me decía el otro día que ya no quería hacer nada,
que para qué va a hacer si ya hay tanta imagen, si hay tanta pendejada,
no comprendía cuál puede ser el sentido.
UArtes Ediciones 240
Revista N.o 8
Guayaquil, Ecuador
octubre 2023
ISSN: 2697-3596
Entrevista
Entrevista
a Christian León
Pablo Cardoso (P. C.): Estamos realizando una entrevista a Chris-
tian León. Es licenciado en Sociología y Ciencias Políticas, tiene una
titulación por la Universidad Central de Quito, una maestría en Comu-
nicación y es doctor en Ciencias Sociales por la Universidad de Buenos
Aires (UBA). Actualmente es profesor y parte de la planta de docentes
investigadores de la Universidad Andina Simón Bolívar en el departa-
mento de Comunicación. Christian, bienvenido a este pódcast de la re-
vista F-ILIA. Esta es la novena edición de nuestra revista y trabajaremos
el tema de la inteligencia artificial y hablaremos aquí sobre tus intereses
de investigación.
Christian León (C. L.): Pablo, muchísimas gracias por la invitación,
para mí es un placer estar aquí conversando con ustedes. Yo básica-
mente trabajo temas de imagen en general, he trabajado muchísimo so-
bre cine, también sobre arte y básicamente me interesan las imágenes
en su relación con el mundo social, con las tecnologías, con el poder,
que es un tema que me preocupa mucho. He trabajado temas vincula-
dos a investigación, a la relación de las imágenes y últimamente estoy
trabajando especialmente la relación de estas líneas que tú estás co-
mentando. En días pasados se realizó el IV Coloquio sobre Visualidad y
Poder y quisiera comenzar por ahí.
¿Por qué la necesidad o el interés de estudiar estos vínculos
entre visualidad y poder y cómo se ha hecho este trabajo que ya lleva
algunos años? Se trata de un tema que nos interesa muchísimo aquí
en el área de Comunicación de la Universidad Andina y también en la
Maestría en Comunicación, Visualidad y Diversidades que coordino. Es,
efectivamente, mirar a las imágenes en el mundo social insertas en el
mundo natural y en el poder que efectivamente está presente en todos
los aspectos de la vida social. Entonces, básicamente este coloquio tiene
243
F-ILIA 9
la idea de ser un espacio de discusión y debate de aspectos vinculados
con la imagen y su relación con las distintas formas de poder.
P. C.: Entonces, Christian, respecto a estos vínculos entre visualidad y
poder, la imagen y el poder, quizás nos puedas contar algunos temas
que se han abordado y ¿por qué en esta última edición, ustedes trabajan
el tema de la emergencia de la inteligencia artificial y su implicación en
esta dualidad entre visualizar y poder?.
C. L.: Básicamente, en el primer coloquio trabajamos el tema del giro vi-
sual en las luchas socioambientales. En el segundo coloquio trabajamos
la producción y consumo de cine y series en plataformas de streaming. El
tercer coloquio trabajamos temas de disputas de género en sexualidades
en el campo visual. El último coloquio lo dedicamos a la inteligencia ar-
tificial y cómo está afectando el campo de las imágenes. Básicamente
tratamos de encontrar temas que efectivamente puedan generar una
convocatoria amplia, que puedan ser interdisciplinares, que pueda par-
ticipar gente que viene de comunicación, de artes, de ciencias sociales y,
efectivamente, nos parecía que el año pasado fue el año de la inteligen-
cia artificial, con la apertura pública de ChatGPT. Creo que fue el año que
se debatió y discutió muchísimo sobre este tema. Entonces queríamos
llevar esa discusión a las imágenes, tanto en el campo de la publicidad,
del diseño, del arte, de la comunicación, así que por esa razón lanzamos
esta última convocatoria.
P. C.: La conferencia de apertura fue realizada por el investigador es-
pañol Juan Martín Prada, que abordó las problemáticas que surgen en
torno a la transformación de la creación visual a partir de la emergencia
y divulgación de estas herramientas de inteligencia artificial. ¿Qué es lo
que nos aporta o qué es lo que trajo Juan Martín Prada al debate en este
coloquio?
C. L.: La mirada de Juan Martín es interesante, él es un experto en temas
de tecnologías y artes. Ha trabajado ya mucho tiempo sobre qué sucede
UArtes Ediciones 244
Entrevista
con el arte en la escena digital y efectivamente sus últimas investiga-
ciones empezaron a abordar la inteligencia artificial y su relación con
el arte. A mí me parece que uno de los aportes que dejó posicionado en
el debate fueron las paradojas que trae la aplicación de la inteligen-
cia artificial en el campo del arte. Por un lado, el tema de cómo el arte
participa y debe participar de la innovación tecnológica. Pero, por otro
lado, dejó sentado que muchos de los aspectos estéticos que trae la in-
teligencia artificial son conservadores. Entonces, por un lado, tenemos
innovación y, por otro lado, estética del lenguaje conservador que está
posicionando con mucha fuerza la inteligencia artificial. Ese me pareció
que fue un elemento importante. Y luego quizás resaltar también otra
de estas paradojas. La apertura del potencial creativo que trae la inteli-
gencia artificial al campo del arte, esta tecnología generativa efectiva-
mente genera una capacidad creativa combinatoria nunca antes vista,
radicaliza la estética de la postproducción, el remix, la mezcla y genera
unas prácticas creativas generativas tremendamente interesantes. Pero
del otro lado, Martín Prada advirtió sobre una serie de complejidades,
de peligros, por ejemplo, el hecho efectivamente de que, a partir de los
datasets con los cuales se construyen las imágenes con inteligencia arti-
ficial, pueden reproducirse sesgos, prejuicios. Hay una política implícita
que es tremendamente compleja y que efectivamente está generando
ya una serie de problemas que estamos empezando a vislumbrar. Otra
de las críticas que planteó Prada fue el tema de que, de alguna manera,
estamos asistiendo a la emergencia de una creatividad parasitaria, es
decir, una creatividad que no es capaz de generar futuros, de romper
totalmente los planteamientos del pasado, sino que genera una ima-
gen promedio, una generalización, lo que es algo preocupante. Esos dos
puntos centrales me parecieron muy potentes de la exposición de Juan
Martín Prada.
P. C.: En efecto, Christian, me parece que Prada lo que establece son
contrapuntos, tiene una visión dialéctica, de alguna manera algunos de
sus abordajes con relación a esta generación de imagen por inteligencia
artificial entra lo que tú dices, una revolución de nuevos usos de nuevas
245
F-ILIA 9
imágenes, pero también un regreso a algunas imágenes conservadoras.
Eso también a mí me parecía que planteaba una necesidad de repensar
algunas categorías en el ámbito de la historia del arte, no sé si podem-
os hablar de nuevas ramificaciones, nuevas tipificaciones, ¿cómo sen-
tiste tú este mensaje? ¿está en sintonía con lo que subyace de los plant-
eamientos de Prada?
C. L.: Es bien interesante, porque efectivamente creo que en la confer-
encia de Juan Martín Prada se planteó la apertura de nuevos campos,
nuevas problemáticas que poco a poco estamos empezando a advertir,
a vislumbrar y a categorizar. Efectivamente hay un ámbito de incerti-
dumbre en lo que está sucediendo en el campo del arte, incertidumbre
en varias direcciones, ¿qué tipo de arte es este que se está produciendo
con inteligencia artificial?, ¿qué tipo de autoría está apareciendo? Son
desafíos nuevos. Otro tema que me pareció interesante son estos que
traen a categorías que en la historia del arte fueron fundamentales,
como, por ejemplo, el tema de la autonomía de la imagen artística, el
tema de la mímesis y el tema de la verdad asociada, especialmente a
determinado tipo de arte, y me parece que efectivamente la inteligencia
artificial y el arte generativo está generando un campo tremendamente
complejo, en donde todas sus categorías están complejizadas, que es lo
que está sucediendo con la falsificación de imágenes de archivo, ¿dónde
podemos imaginar o crear a través de prompts aspectos de la realidad
pasada que nunca existieron? Efectivamente ahí nos encontramos con
algunas de estas paradojas.
P. C.: Y quizás justamente podemos conectar con los planteamien-
tos que nos hace otro de los invitados a este coloquio, Josep Catalá,
que también desde España plantea esta distinción y conexiones que se
puede hacer entre inteligencia e imaginación artificial, un título que es
bastante provocador y habla de una bifurcación en la humanidad que
nos lleva a otro lugar. Quizás podamos recuperar algunos planteamien-
tos de profesor Catalá.
UArtes Ediciones 246
Entrevista
C. L.: Personalmente me interesaba porque él viene trabajando ya
mucho tiempo la pregunta de cómo la tecnología va transformando el
campo de la visualidad desde antes de este boom de la inteligencia arti-
ficial. No podría colegir posiciones respecto de lo que está pasando ac-
tualmente con la inteligencia artificial respecto a esta idea de que vivi-
mos en una era de la imaginación donde, efectivamente, esa capacidad
de imaginar subjetiva propia del ser humano sea de alguna forma exte-
riorizada y tecnologizada. Algo de eso me parece que está presente en
la reflexión que está haciendo ahora sobre inteligencia artificial. Catalá
dice que quizás no solo deberíamos referirnos a inteligencia, sino tam-
bién a una imaginación artificial, y básicamente inscribe este auge de
las tecnologías generativas en la idea de una imagen posthumana del
pensamiento y la imaginación que me pareció también tremendamente
interesante y me parece que inscribe este en algunos de los conceptos
que él ya venía trabajando antes, por ejemplo, la idea de onirismo, de
cómo vivimos efectivamente una especie de época en donde hay una
epistemología onírica, una pérdida de realidad si de alguna manera, por
efecto, por un lado, del capitalismo cognitivo, por otro lado, por efecto
de las tecnologías de lo que él en su conferencia denominó el «inconsci-
ente tecnológico». Finalmente, un aspecto que también está muy en de-
bate en el mundo actual es la posverdad, cómo la capacidad de dar cuen-
ta de la realidad de las imágenes cada vez se ha vuelto más problemática
y me parece que en esos elementos que ha trabajado anteriormente cir-
cunscribe de manera tremendamente interesante algunas de las conse-
cuencias de la aplicación de la imagen artificial en el campo del cine y de
las artes. Catalá nos propuso algunos ejemplos muy interesantes. A mí
me interesó bastante la idea de onirismo tecnológico y fantasmología
que abordó y que, con la inteligencia artificial, se ha vuelto una dimen-
sión masiva popular personalizada. Efectivamente, lo que vemos es una
especie de masificación de esta especie de onirismo tecnológico con la
inteligencia artificial. Me parece que Catalá es —digámoslo así— menos
catastrofista sobre lo que podría traer la inteligencia artificial y, de al-
guna manera, él ve que más bien este tema de hundimiento de la verdad,
de pérdida del estatuto real de la imagen, ya estaba sucediendo antes y
247
F-ILIA 9
la inteligencia artificial lo único que hace es precipitar, masificar, de-
mocratizar de alguna manera esos procesos que estaban ya en la cultura
contemporánea, una producción de subjetividades y también una pro-
ducción de nuevas estéticas en ese uso.
P. C.: Quizás me gustaría insistir o ampliar esta dimensión que tú abor-
das y que mencionaste también alrededor del tema del posthumanismo.
Considero que Catalá entra en ese debate quizás de una manera menos
catastrofista como tú lo planteas, pero abre esta posibilidad a que la ar-
tificialidad haga parte de esta construcción del posthumanismo. ¿Cómo
lo ves tú el tema?
C. L.: Es una pregunta interesante porque hay toda una línea impor-
tantísima que está trabajando sobre qué podría hacer esa condición
posthumana donde efectivamente hay una especie de agencia no solo
humana, sino maquínica o también de otros seres humanos. Básica-
mente esta idea casi de ciencia ficción de que pueda haber inteligencias
artificiales con total autonomía nos pone nuevamente de frente en esa
posibilidad de sacar al humano que está muy presente en todo el pens-
amiento ilustrado antropocéntrico. Mucho de esto tiene que ver con
algo que también se planteó en el coloquio y es con los fantasmas, con el
miedo, por supuesto, pero mucho también tiene que ver con esta posib-
ilidad de que ya una cantidad de las competencias humanas se están au-
tomatizando. Yo creo que en esa dirección sobre inteligencia artificial,
en esta corriente del posthumanismo, me parece que es tremendamente
interesante.
P. C.: En ese debate donde se replantea a la humanidad y esta transición
que se está haciendo más allá del humano, la imagen sigue jugando un
rol preponderante y quizás esa sea uno de los temas más interesantes
que se desprende de estas diferentes tesis que los autores fueron de-
jando. Quizás podemos conectarlo con la tercera ponente magistral que
fue la investigadora Argentina Flavia Costa, que también nos habla o
retoma esta idea de un cambio civilizatorio a partir del concepto que
UArtes Ediciones 248
Entrevista
desarrollar el tecnoceno, ¿nos podrías explicar un poco al respecto y am-
pliar esta temática?
C. L.: Cuando estábamos pensando justo en los ponentes principales en
los conferencistas principales dijimos que efectivamente Prada y Catalá
son dos puntos importantes y luego pensamos que necesitamos tam-
bién una voz desde América Latina y sin duda el nombre que saltó en
primer término fue el de Flavia Costa, sobre todo por el impacto que
tenía su libro y me parece que fue un acierto total invitarla y además que
cierre el tercer día del coloquio y con su conferencia sobre tecnoceno e
inteligencia artificial en la línea que algunos teóricos que han venido
trabajando la relación de las tecnologías con la tierra, con la geología.
Por ejemplo, el tema de la geología de los medios donde se articula el
concepto de tecnoceno y llama la atención sobre los cambios geológicos
y la huella ecológica que dejan las tecnologías sobre la tierra. Incorpo-
ra así el tema de las tecnologías al debate del antropoceno del capital
que ha sido muy discutido en las últimas décadas, entonces me parece
que introducir el concepto del tecnoceno conecta aspectos tecnológicos
con aspectos ecológicos y geológicos, de ciencias humanas y sociales.
Este diálogo con las ciencias geológicas, con las ciencias duras, es im-
portante porque la cuestión del antropoceno ha generado una necesaria
discusión interdisciplinar con otro tipo de campos porque el concepto de
tecnoceno, básicamente, nos lleva a pensar en que la ecología mediáti-
ca, la ecología tecnológica y de la comunicación tienen una materialidad
y esa materialidad se conecta, se asienta sobre distintos ecosistemas. Se
puede entender, por un lado, más allá de la esfera cultural, los efectos
que tiene el desarrollo de la tecnología y, por otro lado, también nos
conectamos con otro tipo de tiempos ya no solo de larga duración, sino
de larguísima duración. Al pensar aspectos del desarrollo de la mod-
ernidad de la tecnología y en general de la humanidad en conexión con
esos tiempos de larga duración, que son los tiempos geológicos. Fla-
via Costa planteó algunas ideas muy sugerentes sobre la inteligencia
artificial. Básicamente lo artificial es una metatecnología, es decir, no
es simplemente una tecnología, sino que es algo que está armando y
249
F-ILIA 9
conectando a todas las tecnologías. Una segunda idea importante vin-
culada a esta entrada sistémica ecológica para pensar los medios es esta
idea de que los cambios que está introduciendo la inteligencia artificial
no son aditivos, sino que van a generar una transformación sistémica
medioambiental; la idea también que Joseph María Catalá hablaba de
imaginación artificial, una sociedad artificial y plantea cómo cada vez
más vamos a ir hacia una sociedad donde muchas de las operaciones
van a estar automatizadas, a lo que Costa denomina como «sociedad
artificial». Un cuarto punto importante es la idea del riesgo que me
pareció muy potente. Estas tecnologías son de altísimo riesgo y ponía
ejemplos de cómo la salud, del empleo, los derechos y cómo frente a
ellos se requiere una gestión de riesgos que esté a su altura y eso es
muy complicado. Finalmente, un quinto punto que me parece destaca-
do es pensar que la inteligencia artificial requiere una ética que tenga
un enfoque sistémico. Es decir, que pueda comprender esta dimensión
metatecnológica medioambiental que tiene, si no, no vamos a poder di-
mensionar las consecuencias y, sobre todo, el tipo de ética que requiere
el control y la administración de esta tecnología tan compleja.
P. C.: Flavia Costa propone una perspectiva muy amplia de la inteligen-
cia artificial sobre procesos, como tú los has mencionado, esenciales a
la idea del planeta que nos pone en otro ámbito, pero de alguna manera
hay varios elementos en común entre estas posturas, lo que nos plantea
que cada una de ellas representa desafíos a los que, como sociedad, ten-
emos que dar alguna respuesta en términos de organización de políti-
cas de instituciones. Entonces, quisiera hacer un breve repaso a par-
tir del planteamiento de todos estos temas. ¿Cuáles serían los desafíos
que, como sociedad, deberíamos adquirir para poder tratar el tema de
la inteligencia artificial, la imagen, el arte, de una manera consecuente
cuando además vemos que las capacidades del mismo Estado van de-
bilitándose en nuestro continente, en nuestro país? ¿Cómo la sociedad
puede enfrentar esa nueva época?
C. L.: Este es el tema, yo diría, del millón. Es efectivamente preguntar-
nos qué hacemos sobre estos cambios tan vertiginosos, exponenciales y
UArtes Ediciones 250
Entrevista
profundos que está trayendo la inteligencia artificial, porque efectiva-
mente creo que uno de los de los puntos importantes que surgieron en
las distintas mesas, además de la perspectiva de los conferencistas, fue
el tema, por un lado, de la ética, por otro lado, y con muchísima fuerza,
el tema de los derechos y de la regulación necesaria que requiere esta
tecnología, que es un debate que ha empezado ya con mucha fuerza,
especialmente en la Unión Europea porque, como creo que nos quedó
claro en la discusión de nuestro coloquio, primero, la inteligencia arti-
ficial llegó para quedarse y, segundo, no podemos no entrar en el uso y
el debate de esta tecnología porque, como lo plantea Flavia Costa, esto
es ambiental se quiera o no, pues todas las aplicaciones, todos los pro-
gramas de las computadoras van a venir ya con inteligencia artificial
incorporada. De hecho, esto ya está sucediendo. Entonces, uno no puede
sustraerse a este cambio medioambiental profundo y aceleradísimo que
está sucediendo y todas las esferas sociales culturales artísticas se van
a ver profundamente afectadas. Se necesita un debate profundo y nece-
sario sobre temas de regulación, por ejemplo, para que la aplicación de
la inteligencia artificial no esté reñida con los derechos. Hay un tema
de trabajo sobre aspectos éticos y de cuáles son los límites que debería
tener la aplicación y el uso de la inteligencia artificial. Con esto también
me parece que un tema fundamental, que va a ir apareciendo, tiene que
ver con debates que ya teníamos en el campo de la cultura y de las artes,
por ejemplo, vinculadas a sesgos de discriminación de género sexual,
sesgos vinculados al colonialismo que, efectivamente, a través de las
nuevas tecnologías se está construyendo un colonialismo de datos que
puede tener consecuencias profundas. La inteligencia artificial aparece
en ese contexto de datos y me parece que estos temas salieron muy poco
en el coloquio, yo diría, o menos de lo que me hubiera gustado. Quizás
también es muy pronto porque, como decía Catalá, todo lo que podamos
decir de la inteligencia artificial ya es caduco. Hay esta idea de que el
cambio es tan vertiginoso que el pensamiento está siempre detrás de
sus cambios, pero me parece que en lo que viene, estos temas de género
de discriminación por cuestiones étnicas, culturales, sexuales, el tema
del colonialismo será un tema que va a necesitarse discutir y debatir
muchísimo alrededor de la inteligencia artificial. Bueno, estamos em-
251
F-ILIA 9
pezando y ahora nos van a tomar ustedes la posta con lo que van a hacer
con ILIA y nosotros con el coloquio permanente. Yo creo que es absolu-
tamente necesario entrar en esta discusión que nos tomó de sorpresa y
que efectivamente va a traer cambios muy profundos.
P. C.: Yo coincido en que igual la implosión de la inteligencia artificial
es algo que, de alguna manera, es totalmente desconocido, que plantea
la emergencia de nuevos cánones civilizatorios como varios de los au-
tores sugieren, pero se lo puede estudiar desde la perspectiva de lo que
ha venido ya sucediendo en la transformación del capitalismo a partir
de los cambios tecnológicos. Las mismas categorías y los mismos prob-
lemas se van amplificando o presentándose de nuevas maneras. Esto
concuerda un poco con lo que tú planteas y me permite conectar con lo
que acabas de mencionar. Para mí también fue bastante grato ver que
existía una mirada, una investigación propuesta desde distintos polos
del Ecuador, desde sus distintas universidades de actores que se vayan
trabajando sobre el tema, aportando sus miradas, y que esto se pueda
compartir en estos espacios que las universidades pueden proponer, así
que para ahí va mi pregunta final, ¿cómo crees que desde las universi-
dades podemos sostener esta investigación y aportar, de alguna mane-
ra, a los planteamientos que desde la política debe hacerse también para
atender el fenómeno?
C.L: Muy buen punto. A mí me parece que las universidades en este mo-
mento de cambios exponencial y de incertidumbre juegan un papel fun-
damental porque, efectivamente, desde nuestro campo, que es el campo
de la producción de conocimiento, de la investigación, se puede orien-
tar, se puede conocer mejor y advertir sobre, por un lado, las potencial-
idades y, por otro lado, los peligros, los riesgos que, como decía Flavia
Costa, pueden dañar estas tecnologías. Yo creo que es importante, por
lo que acabamos de decir, que todas las esferas de la cultura, de la de las
artes, de la política, de la economía van a transformarse muy rápida-
mente, y creo que la universidad tiene un papel importante en térmi-
nos de investigación, de producción de conocimiento, es responsable
UArtes Ediciones 252
Entrevista
de suministrar elementos para la construcción de políticas públicas, de
regulaciones. Creo que solamente las universidades pueden jugar ese
papel, porque las empresas privadas y las grandes corporaciones no
lo van a hacer, y el Estado, creo, está atrás, está siempre muchos años
atrás. Creo que la universidad ahí juega un papel fundamental.
P. C.: Perfecto, Christian, no me queda más que agradecerte por esta
entrevista, por tu intervención, por tus aportes que serán importantes
en esta discusión que estamos planteando en un espacio académico de
seminario, para continuar debates al respecto de la inteligencia artificial
en el arte, y en esta novena edición de nuestra revista F-ILIA que tam-
bién está dedicada a eso. Te agradecemos mucho y esperamos volver a
contar contigo pronto para poder seguir compartiendo y conversando.
C. L.: Muchísimas gracias, Pablo.
253
Semblanzas de los autores
Geovanny Chávez
Licenciado en Creación Teatral. Cocreador del colectivo multidisciplinar
en arte y tecnología Dot_go. Ha colaborado en la producción de obras que
exploran la relación entre arte y nuevas tecnologías, como videojuegos,
geolocalización, net-art e inteligencia artificial. Ha colaborado con el
Observatorio de Políticas y Economía de la Cultura, y actualmente funge
como colaborador de investigación en el Laboratorio Escénico de la
Universidad de las Artes, donde ha participado como actor en la obra Why
a Kill: o de cómo las iguanas aprendieron a sobrevivir, y ha llevado a cabo el
proyecto de investigación de inteligencia artificial y teatro El Autómata. Ha
publicado en revistas como Pie de Página, de Ecuador, y Cuaderno del Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación, en Argentina.
Marcelino García
Marcelino García Sedano es doctor en Historia del Arte por la Universidad
de Oviedo (España). Es profesor a tiempo completo en la Universidad San
Francisco de Quito (Ecuador), donde imparte asignaturas en las carreras
de Artes Contemporáneas e Historia del Arte. Sus intereses académicos
se relacionan con la influencia de la tecnología en las artes y la sociedad,
especialmente con aspectos como la postfotografía, la performance
audiovisual digital, el videojuego como herramienta creativa, la inteligencia
artificial o la influencia de la ciencia ficción como herramienta especulativa.
Xavier Gómez-Muñoz
Doctor en Periodismo y máster en Periodismo Multimedia Profesional por
la Universidad Complutense de Madrid. Su tesis doctoral aborda el impacto
de las tecnologías de la escritura en las narrativas periodísticas y recibió la
mención cum laude. Ha sido docente en la Universidad San Francisco de Quito
y la Universidad de las Américas, y ha participado en congresos académicos
en América Latina. Sus líneas de investigación se centran en viejas y nuevas
narrativas, periodismo, medios, tecnologías de comunicación, cultura
255
y comunicación digital. Como periodista, ha colaborado con medios de
comunicación en Ecuador e Iberoamérica y ha coordinado y editado libros
y revistas impresas y digitales. Es autor del libro de periodismo narrativo
Crónicas (Dinediciones, 2019) y formó parte de la antología de cronistas
La invención de la realidad (La Caracola, 2013). Su siguiente libro reúne una
serie de ensayos sobre tecnología y cultura digital.
Luz Jiménez Caicedo
Luz Jiménez es diseñadora gráfica y está influenciada profundamente por
su amor hacia el arte y su historia. Su recorrido, aunque en sus primeras
etapas, ya muestra un compromiso con integrar el rico legado artístico en sus
proyectos digitales que se pueden encontrar en sus algunas publicaciones
en diversas revistas.
Sofía Matus Cancino
Compositora y artista digital interesada en la investigación y producción de
música visual. Estudió piano en el Conservatorio de Música del Estado de
México (Comem, 2007-2012). Se graduó con honores de la Licenciatura en
Arte Digital (UAEMéx, 2012-2017) y de la Maestría en Música-Tecnología
Musical, en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM, 2020-
2022). Fue miembro de la red INTAC (International Art Collaborations,
2015-2018) y facilitadora del colectivo en México. Su trabajo ha sido
presentado en festivales y conferencias de arte visual, música y arte sonoro
como SEAMUS, PRISMS Contemporary Music Festival, Visiones Sonoras,
Music by Women Festival, NodoCCS, Sound:Frame, entre otros. Ha recibido
los premios Mykytyn Distinghished Composition Award (ASU), Premio
Estatal de la Juventud 2020 y Premio Creatividad Emergente por parte de
la Secretaria de Cultura Estado de México. Actualmente es doctorante en
Arizona State University, donde recibió una beca de posgrado presidencial.
Juan Alfredo Paredes Beckmann
Cuenta con un posgrado en Humanidades: Arte, Literatura y Cultura
Contemporánea con especialidad en Artes. Licenciado en Literatura,
investigador, docente de literatura y metodología de la investigación. Sus
intereses son la conceptualización artística de la imagen, la filosofía y la
256
crítica estética. Además, ronda las áreas del periodismo, del diseño gráfico,
editorial y de proyectos tanto pedagógicos como culturales. Becado por la
Senescyt en Globo Común (2021); ganador y participante en Encuentro de
Ciudades a través de las Artes Guayaquil-Medellín (2020) con «Cartografía
de lo gótico tropical»; y ganador de la residencia de investigación en artes
COMUNA (UNA, Argentina y UArtes, Ecuador, 2020). Ha participado en
proyectos editoriales de arte comunitario e interdisciplinario como la
creación del Colectivo Merries (2015-presente), proyecto de pedagogía para
formalización docente Innovarte en IPANC-CAB, financiado por la Unesco,
el Ministerio de Educación y el Ministerio de Cultura (2020).
Nicolás Schvarzberg
Cineasta, antropólogo visual y docente universitario con más de quince
años de experiencia en proyectos audiovisuales y sonoros. Ha trabajado
en diversas producciones en América Latina, incluyendo películas
documentales y de ficción, pódcasts, contenido digital y televisivo, y el
diseño de plataformas digitales. Actualmente se dedica a la investigación y
creación con inteligencia artificial generativa, explorando nuevas fronteras
en la intersección del arte y la tecnología. Es profesor en la Universidad de
las Artes en Guayaquil.
Alex Reverte
Nacido en Barcelona en 1996, obtuvo su grado universitario en Cine
Documental en la ESCAC (Terrasa, España). Es máster en Filosofía y
actualmente es profesor y artista visual en la Universitat Oberta de
Catalunya. También es escritor y artista visual. Una de sus obras es Pablo is a
POP STAR, expuesta en la Exposición Narcolombia en la UArtes.
Anel Suastes
Egresada de la licenciatura en Artes Visuales en la Universidad de las Artes
de Yucatán. Actualmente reside en la ciudad de Mérida, Yucatán, México.
Su obra se compone en fotografía instantánea, obteniendo resultados
pictóricos expuestos en diversas exhibiciones. Su investigación va
dirigida a experimentar en niveles físico-emocionales las posibles formas
de intervenir los materiales y cómo el desarrollo identitario termina
plasmándose y siendo el motor para la creación artística.
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Jéssica Zambrano Alvarado
Guayaquil, 1990. Periodista. Docente de No Ficción de la Escuela de
Literatura de la Universidad de las Artes. Es máster en Periodismo Digital
por la Universidad Casa Grande. Es editora y cofundadora de INDÓMITA
Media. Es ciclista urbana en Guayaquil, Ecuador. Durante siete años trabajó
como reportera y editora de la sección de cultura de El Telégrafo. Fue la
última editora del suplemento cultural Cartón Piedra, del mismo medio,
en el cual sacó adelante su edición mensual de 68 páginas. En INDÓMITA
confluyen sus intereses por la ciudad, su habitar, su configuración cultural
y el feminismo. Actualmente es becaria del Dart Center for Journalism, de la
Universidad de Columbia, para cubrir la primera infancia en América Latina.
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a
o
Una publicación de la Universidad de las Artes del Ecuador,
bajo el sello editorial UArtes Ediciones.
Guayaquil, en abril de 2024.
Familias tipográficas: Merriweather, Merriweather Sans y Uni Sans.