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Historia del Nintendo NES

El Famicom/Nintendo NES es una consola de videojuegos de 8 bits lanzada por Nintendo en 1983, que revitalizó la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. Con un diseño innovador y un modelo de negocio que incluía licencias para desarrolladores externos, vendió aproximadamente 62 millones de unidades antes de ser descontinuada en 1995. Su éxito estableció estándares para futuras consolas y marcó el inicio de una nueva era en el entretenimiento electrónico.
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Historia del Nintendo NES

El Famicom/Nintendo NES es una consola de videojuegos de 8 bits lanzada por Nintendo en 1983, que revitalizó la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. Con un diseño innovador y un modelo de negocio que incluía licencias para desarrolladores externos, vendió aproximadamente 62 millones de unidades antes de ser descontinuada en 1995. Su éxito estableció estándares para futuras consolas y marcó el inicio de una nueva era en el entretenimiento electrónico.
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Famicom / Nintendo NES

Famicom / Nintendo NES:


Es una consola de video juegos de 8 bits, perteneciente a la tercera generación en la industria de los video
juegos. Fue comercializada por la compañía Nintendo como la sucesora de las Nintendo TV Game Color y se
distribuyó de la siguiente manera: en Japón, China, Vietnam, Singapur y Filipinas en el año 1983 con el
nombre de Family Computer (Famicom,ファミコン), en Norteamérica en el año 1985 con el nombre de
Nintendo Entertainment System (Nintendo NES), y en Europa y Australia en el año 1987 con el mismo nombre
que en Norteamérica. En Corea del Sur se llamó: Hyundai Comboy (현대컴보이), en Rusia: Dendy ( ), y
en el sur de Asia: Tata Famicom (ファミリーコンピュータ). En 1990, la Súper Famicom (asiática) o Súper
Nintendo (resto del mundo) la reemplazó en el mercado y fue descontinuada formalmente en 1995
(Norteamérica) y 2003 (Japón). Está considerada como la consola de video juegos más exitosa de su época y
contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los video juegos, la cual había
sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran a
finales de 1983. Su diseño estableció el estándar en consolas de video juegos posteriores en aspectos
primordiales como: forma física, funcionalidad del mando de control y la originalidad de cada juego creado.
También a partir de esta consola de video juegos, la compañía Nintendo estableció un modelo de negocios
estandarizado, referente a la licencia de software para desarrolladores de terceras partes. La cifra estimada
de venta fue de 62 millones de unidades, pero aunque se descontinuo formalmente en 1995 en Norteamérica
y en 2003 en Japón, la propia Nintendo y otras compañías sacaron ediciones especiales y variables clónicas
de la misma hasta el año 2010, con lo que esta cifra puede ser de algunos millones más.

Historia:
Nintendo fue una compañía japonesa nacida en Kyoto en el año 1889, esta se
dedicaba a fabricar barajas de cartas de un juego típico japonés llamado
Hanafunda. Las Hanafundas eran naipes fabricados a mano con laboriosos
detalles que se vendían muy bien. Por aquel entonces, el fundador y dueño de
Nintendo se llamaba Fusajiro Yamauchi el bisabuelo del actual presidente de
Nintendo. Pocos años después por la década de los años 40 y 50, empezó a
expandir su negocio en tierras americanas, cosechando un gran éxito. En 1950,
Hiroshi Yamauchi, nieto del presidente de Nintendo se hace con las riendas de la
compañía, este consigue un contrato con Walt Disney, donde se utilizaron los dibujos animados de Disney
para decorar los naipes Hanafunda, atrayendo la atención de los más jóvenes que no dudaron en usarlos para
sus juegos de mesa. Ya en la década de los años 60, más concretamente en el año 1963, el mercado de
naipes Hanafunda daba muchísimos beneficios a Nintendo, por lo que decidieron crear un departamento de
investigación tecnológica para el entretenimiento, con el fin de poder vender también juguetes. En 1969
sacan al mercado japonés el juguete de disparo óptico Beban Gun (precursor del Zapper) consiguiendo que
los juegos de disparo óptico fueran los preferidos de los nipones, por encima de jugar a los bolos.

En 1975 Nintendo y Mitsubishi trabajan juntas en la investigación de juegos


electrónicos, y utilizando el nuevo sistema de video electrónico EVR, consiguen
crear sus primeros video juegos portátiles, eran un poco torpes y simples pero a
los niños les encantaban. Luego en el año 1978 crean sus primeras consolas de
video juegos las: TV Game 6, TV Game 15, TV Game Block Breaker y TV Racing
112, típicas consolas de video juegos con jueguitos del tipo Atari Tele Games
Pong, pero de superior calidad gráfica y sonora. En 1980 se
crean las primeras Nintendo Game & Watch, precursoras del
entretenimiento portátil actual, que les dan gran éxito comercial. También ese mismo año
Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo diseña y programa Donkey Kong
para Maquinas Árcade, donde aparece por primera vez Súper Mario (también conocido
como JumpMan). A partir de aquí Nintendo se mete en serio en esto de los video juegos
dándose cuenta del enorme éxito que está cosechando, y decide crear su propia consola
de video juegos la cual lidere la industria del ocio por encima de las demás.

Yamauchi quería arriesgarse y crear su propia consola de video juegos intercambiables, pero esta consola de
video juegos tenía que ser la mejor, la que arrasase y que incluso compitiera con los Computadores
Personales. Para ello lo primero que hizo fue establecer un precio tope, 9.500 ¥ (75 $) como coste por unidad
fabricada, y encomendó el trabajo a Masayuki Uemura, ingeniero de Nintendo. Se planteó la posibilidad de
utilizar un procesador de 16 bits, pero estos eran relativamente nuevos y por tanto, muy caros, de este modo
se optó por un procesador de 8 bits. Revisando el diseño de la Maquina Árcade Donkey
Kong, que un año antes habían realizado convirtiéndose en un éxito inmediato, tratan de
escoger las mejores piezas y las más baratas utilizadas en la misma, para su nuevo
diseño de consola de video juegos. Uemura decide utilizar el diseño interno del
procesador de 8 bits 6502 como CPU principal, modificándolo para manejar funciones
de audio, por lo que hace un contrato de explotación de diseño con MOS Technology y
crea el P2A03, un chip mucho más barato de fabricar. Dado que este procesador no era
muy potente y solo se escogió por su popularidad en Computadores Personales, lo que
abarataba los costos de la programación del mismo, además de que este fue el utilizado
en la Maquina Árcade Donkey Kong, se le añadió otro de apoyo, el P2C02 PPU (Picture Processing Unit), que
se encargaría de todos los gráficos de la consola de video juegos. Para que se entienda, este último
procesador era como una especie de Tarjeta Aceleradora Gráfica para que no se mermara el rendimiento del
P2A03. Un tiempo después cuando el diseño de la consola de video juegos ya estaba hecho, se decidieron a
buscar a las empresas adecuadas para la fabricación de los componentes que Nintendo necesitaba.

Fue muy duro, pues pocas empresas tecnológicas se prestaron a realizar todo lo
que quería Nintendo por el dinero que ofrecía, pero finalmente entablaron
negociaciones positivas con Ricoh (ahora muy famosa por sus cámaras
fotográficas), una empresa japonesa de semiconductores que necesitaba
movimiento, con lo que los chips se renombraron como Ricoh P2A03 y Ricoh
P2C02. Yamauchi les propuso el precio de 2.000 ¥ (16 $) por chip, algo que
Ricoh no acepto en un primer momento por encontrarlo realmente bajo, pero
dado que Yamauchi les prometió un pedido de 3 millones de chips para los
siguientes 2 años consiguió hacerlos entrar en razón. Los costes elevados del primer diseño de la consola de
video juegos tipo Computador Personal, los obligo a hacer sacrificios, se tuvo que rebajar la memoria de 64
KB a solo 16 KB, y desechar las ideas de incluir un teclado, una unidad de discos flexibles de 3 ½ pulgadas y
un lenguaje BASIC en ROM integrada. Por tanto se rediseñaron los puertos de entrada y salida para que en
un futuro en el aparato se pudiera conectar algo más que los controles de juego, y de esa forma poderlo
ampliar hasta llegar a ser un Computador Personal más adelante, con un teclado y otros dispositivos de
entrada o salida, el lenguaje Basic se distribuiría como cartucho con una ampliación de 48 KB de memoria
RAM, y una unidad de disco flexible de 3 ½ se acoplaría a la ranura de ampliación debajo de la consola.
La propuesta de Nintendo era realmente arriesgada, los 3 millones de
procesadores que habían pedido a Ricoh parecían una barbaridad dado que las
cuatro consolas de video juegos anteriores realizadas en conjunto con
Mitsubishi, apenas habían vendido cerca de un millón juntas, de todas formas
Yamauchi estaba seguro que con ese bajo precio conseguiría colarse en el
bolsillo de las personas. Tuvieron muchos prototipos de lo que iba a ser este
gran invento, pero solo se podían decantar por uno que mezclase originalidad y
costes bajos a la vez. Aparte de eso dispusieron que la consola de video juegos
llevara dos mandos que no se pudieran desconectar, que eran "de serie", pero los mandos ya no eran las
típicas palancas de un solo botón, ahora el control del movimiento se hacía mediante una cruceta que había
patentado Nintendo en sus Game & Watch, dos botones «A» y «B» le daban más posibilidades a los juegos, y
otros dos botones más, «SELECT» y «START», que hacían funciones especiales, a este nuevo y fabuloso
artilugio lo bautizaron como GamePack. En la parte frontal habían dejado salida a un puerto en el que poder
conectar futuros periféricos tales como teclados, palancas de mando y pistolas de haz de luz, y en la parte de
abajo una ranura de ampliación albergaría medios removibles como una unidad de disco flexible, era aquí
donde aparecían las primeras diferencias frente a las demás consolas de video juegos.

Finalmente un 15 de julio de 1983 Nintendo saca al mercado su nueva consola de


video juegos de 8 bits, la Family Computer, que abrevian enseguida llamándola
Famicom, por 14.800 ¥ (115 $). Para asegurarse muy buenas ventas, esta se
comercializa con el video juego Donkey Kong de Nintendo, el video juego árcade
éxito de aquella época, a parte, se crean contratos con compañías externas como
Namco y Konami para la realización, licenciamiento y fabricación de otros muchos
video juegos. Sacaron a la venta 300.000 unidades, las cuales se vendieron en
solo una semana, en poco más de un mes ya sobrepasaban el millón de unidades
vendidas, Nintendo se frotaba las manos y ya estaba lista a finales de 1983 para sacar tan fascínate invento
en tierras americanas, pero algo terrible se asomaba en el mundo de los videojuegos de ese continente.

La década de los 80 vio florecer una gran cantidad de diferentes consolas de video juegos y un gran número
de cartuchos de video juegos, en un principio estos replicaban las Maquinas Árcade más populares y
divertidas del momento como: Space Invader, Pacman y Burger Time, lo que creo un emporio tecnológico del
ocio, y le dio renombre a las archiconocidas Intellivision, Colecovision y Arcadia 2001, pero sobre todo a la
reina indiscutible Atari VCS [Link], hacían las delicias de los jóvenes ávidos de diversión, pero en un par
de años todo comenzó a cambiar, aparecían compañías que creaban un juego y luego desaparecían y no se
volvía a saber de ellas, estos juegos que sobre todo salían para la Atari VCS 2600 y sus múltiples variaciones,
eran juegos sin gracia, que no divertían, que se ceñían en contarte siempre lo mismo, mientras se veía como
en las Salas Recreativas Árcade aparecían grandes maravillas jugables, derrochando tecnología y
originalidad. Esta situación insostenible fue así hasta la llegada de 1983,
este año es conocido como el año de la crisis de los videojuegos, la gente
dejo de comprar estos divertimentos electrónicos por la simple razón de que
no eran baratos y siempre eran lo mismo, cerca de mil juegos salieron para la
consola de video juegos de Atari ese año, de los cuales pocos se vendieron
a causa de su mala calidad y repetición insaciable de lo mismo, esto conllevo
a la ruina de muchas empresas y a que muchos comerciantes se negasen a
vender video juegos o consolas por las pérdidas que ocasionaban.

El problema real, radicaba en que no había un control sobre los video juegos que salían al
mercado, aparecían de la noche a la mañana sin previo aviso numerosos juegos que bien
eran iguales que los que habían aparecido el día anterior, pero cambiando los colores o la
colocación de fases, eso y que ya no eran divertidos, la gente quería algo nuevo y no
estaba dispuesta a tirar el dinero. La crisis de 1983 retraso la llegada de la Famicom a
América, Yamauchi no quería fracasar con su recién estrenada consola de video juegos
doméstica y se andaba con pies de plomo sobre un terreno que se iba desmoronando poco
a poco, realizo varias reuniones para analizar la situación, pero si querían llamar la atención deberían llegar
fuerte a los EEUU, un mercado realmente importante por no decir el más importante. Decidieron esperar un
año para saber que pasaba, mientras tanto Yamauchi procedió a actuar, hablo con Shigeru Miyamoto, que
acababa de programar el primer Mario Bros para Maquinas Árcade, la Atari VCS 2600 y la Famicom
convirtiéndose en un éxito, se dio cuenta de que ese personaje llamaba mucho la atención desde su aparición
en Donkey Kong y utilizarlo en un nuevo juego podía ser una forma de salir adelante.

Encargo a Miyamoto que realizara el mayor juego de su vida con ese personaje como
protagonista, un juego largo, lleno de colorido y que fuera diferente a todo lo visto, tenía que
ser un éxito, confiaba en Miyamoto pues este era un genio y no iba a tener muchos
problemas en crear la solución. Por otro lado, a Yamauchi le preocupaba el aspecto de la
Famicom, no quería que al llegar a EEUU la compararan con otra consola de video juegos
cualquiera por su aspecto infantil, tenía que ser algo grande y especial, que se diferenciara
de las demás y que encantara también a los adultos. De este modo diseñaron una consola
de video juegos más seria, con colores grises, que les recordase a un sistema de video
casero VHS, que su entrada de cartuchos fuera igual a la de estos, para que diera una nota diferente de
mucha seriedad, un instrumento que mereciera estar colocado al lado del televisor de la sala como un sistema
de entretenimiento más para toda la familia, un producto dirigido a la gente joven, y no tanto a los niños. Esto
da respuesta a el por qué no sacaron ciertos juegos japoneses fuera de esas fronteras, o el por qué se
cambiaron los dibujos mangas de los mismos por otros más serios, una de las
causas era que tenía que parecer un producto más que nada para los jóvenes,
ósea ya no tan infantiles, y el aspecto manga de muchos juegos japoneses se
relacionaba con lo infantil en EEUU. El nombre también era importante, a los
norte americanos les gustan las siglas que denoten seriedad como IBM
(International Business Machines), por tanto del nombre Famicom pasaron al
de NES (Nintendo Entertainment System) que además resaltaba en el nombre
a la compañía y dejaba claro el fabricante para la futuras incursiones.

Otro problema que se le planteaba a Yamauchi era como negociar con los grandes
distribuidores de EEUU su consola de video juegos, pues estos estaban traumatizados
con las pérdidas que le habían creado las consolas de video juegos de la generación
anterior, por tanto, incluyeron en el paquete un pequeño Robot con un sensor óptico que
interactuaba con un par de juegos que se distribuirían en el paquete inicial, junto al juego
de Miyamoto, para que se viera como un juguete educativo e interactivo que además era
una consola de video juegos, a este artilugio le dieron el nombre de ROB (Robotic
Operating Buddy), así los distribuidores no pensarían en el cómo consola sino como
juguete. Por otra parte, a consecuencia de la crisis y la falta de originalidad, Nintendo impuso un sello de
calidad a todos los juegos para impedir que el catálogo de Nintendo se llenara de basura y juegos sin sentido,
también empezó a crear contratos con compañías desarrolladoras de video juegos, las cuales no podrían
programar los mismos juegos que hacían para la NES en otras consolas de video juegos o Computadores
Personales, asegurándose así la diferencia ante las demás y la exclusividad de los títulos. Gracias a todos
estos movimientos, Yamauchi consiguió salir adelante y sacar finalmente su consola de video juegos en
América. Miyamoto ya había acabado de programar el juego encargado por Yamauchi y fue sacado a la venta
el 13 de septiembre de 1985. Se trataba de Súper Mario Bros, el cual resultó ser un éxito sin precedentes en
Japón, batiendo todos los record antes vistos en ventas, despacharon más de 6
millones de unidades solamente en la isla al precio de 5.000 ¥ (40 $), con este
juego se aseguraban que la salida de la NES en EEUU llegaría a ser un éxito
rotundo, y de echo lo fue. Todas las NES se agotaron en la primera semana con
un tiraje inicial de 500.000, y el Súper Mario Bros se convirtió en el juego estrella
del año e icono de la compañía, inicio una nueva era, la era de la calidad, la era
de los juegos con una historia y una jugabilidad sin precedentes, para 1989 ya
habían vendido en todo el mundo cerca de 20 millones de cartuchos.

Volviendo al año 1985 y en plena resaca de las ventas que tuvo Nintendo, los ingenieros de esta compañía
junto con Yamauchi empezaron a pensar en sacar una unidad de disco flexibles de 3 ½ pulgadas para la
Famicom, que podría abrir nuevos campos en el entretenimiento lúdico, la unidad de disco era una espina que
tenía Nintendo clavada desde el día que decidieron quitarla del diseño
original de la Famicom para ahorrar costos, ahora tenían éxito, todas las
compañías desarrolladoras de video juegos querían hacer juegos para su
consola, y sobre todo tenían mucho dinero, por tanto podían empezar a
arriesgar sobre terreno seguro, ya que si fallaban se podrían recuperar
fácilmente. Así pues, empezó el diseño del Nintendo Disk System, que se
acoplaría al puerto de expansión que tenía la Famicom en la base y al puerto
de cartuchos para enviar la información de los juegos que se insertaban en la
unidad de disco flexible. En 1986 pusieron a la venta el Nintendo Disk System a un precio 12.900 ¥ (100 $). Y
los primeros juegos de este portento no se hicieron esperar. Para empezar el gran Shigeru Miyamoto creo otro
juego que también sería un portento, el fabuloso The Legend of Zelda, donde se comienzan a conocer las
aventuras de Link y de Zelda, Súper Mario Bros 2, (Nintendo no es tonta y sabe sacarle el jugo a lo que
funciona bien) y Metroid, aunque este no es de Shigeru Miyamoto sí que se convirtió en toda una maravilla de
la técnica y el entretenimiento. A pesar de que el nuevo aparato prometía, Nintendo no consiguió las ventas
esperadas y se empezó retrasando el lanzamiento mundial del aparato en concreto, de este modo The
Legend of Zelda salió en el resto del mundo en formato cartucho, pero con un color dorado, pues era especial,
también Metroid salió en cartucho, y Súper Mario Bros 2 jamás vio la luz fuera de Japón, ya que Nintendo lo
consideraba demasiado difícil para los usuarios de otros países y no querían dañar la imagen de Mario.

Para arreglar esto utilizaron un juego de gran éxito en Famicom Disk System
llamado Doki Doki Panic! que realizaron cambiando la cara de los cuatro
personajes principales del juego por las de Mario, su hermano Luigi, el Hongo
Toad y la Princesa Peach, de este modo, con ese cambio lo llamaron Súper Mario
Bros 2 y lo convirtieron en formato cartucho para venderlo al resto del mundo
(años más tarde, en 1993 se vendió ese mismo juego en Japón y lo llamaron
Súper Mario Bros USA, y el auténtico Súper Mario Bros 2 lo pudimos ver en Súper
Nintendo en el cartucho Súper Mario All Star bajo el nombre de Súper Mario The
Lost Level). Este mismo año, una compañía japonesa de videojuegos que había fabricado juegos mediocres y
que estaba sumida en la ruina lanzo un último suspiro de esperanza en forma de cartucho para la
Famicom/NES, ese cartucho se trataba de nada más ni nada menos que de Final Fantasy y la compañía era,
como no, Square Software, ironías de la vida, fue todo un record de ventas como lo ha sido toda la saga
desde que salió y una vez comercializado en Japón también se presentó en EEUU, donde tampoco tuvo que
desmerecer nada, gracias a este juego la Famicom/NES siguió vendiéndose como rosquillas y Square es hoy
en día una de las compañías de video juegos más importantes del mundo.

Por otra parte, en Japón apareció la Master System de Sega, una consola de
video juegos de 8 bits que se encabezaba por encima como la máxima
competidora de la Famicom/NES y sucedía al Sega SG-1000 del año 1981.
Aunque técnicamente era mejor que la Famicom/NES, Sega no tuvo mucha
suerte a la hora de conseguir gente que quisiera programar juegos para ella,
una de las principales razones era el contrato de exclusividad que estas tenían
con Nintendo, de este modo la mayoría de los japoneses dieron un espaldarazo
a la Sega Master System. Aun así, Sega no se rindió, y empezó a
comercializar su consola de video juegos en EEUU, donde no consiguió nada a la hora de incursionar en el
mercado, vendió los derechos de su consola a Mattel para que la distribuyese ella misma, pero ni así
consiguió hacer ningún tipo de mella y convertirse en un competidor serio para la Famicom/NES.

Por fin en 1987, Nintendo se decide a sacar la NES en toda Europa, la NES era una
completa desconocida y en este continente se seguía jugando con la consola de
video juegos Atari VCS 2600, o con los Computadores Personales Atari 800,
Sinclair Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 que las personas compraba
como locos, porque los padres consideraban que un Computador Personal era un
buen aliado para el aprendizaje de los niños. Tendrían que invertir mucho en
publicidad para darse a conocer, y Súper Mario Bros les iba a ayudar mucho.
Spaco, se encargó de distribuir la consola de video juegos en Europa, y aunque no
lo hizo del todo mal sí que le dio poco empuje en los últimos días a esta gloriosa consola, sin embargo a su
favor debemos destacar la creación del Club Nintendo, con el fin de poder atender a todos los usuarios
europeos lo mejor posible. Llegado el año siguiente salieron más éxitos, entre ellos Megaman (Rockman para
los japoneses), donde empezó una de las sagas interminables por parte de Capcom, un juego bueno, con una
dificultad ajustada y muy entretenido, su principal aliciente residía en el poder seleccionar entre 7 enemigos
finales, cada uno con una fase diferente, para una vez acabado con todos ellos enfrentarte al Dr. Willy.

También este año salió la continuación de The Legend of Zelda Link´s Adventure, el aspecto del juego cambio
radicalmente, ahora a Link lo manejábamos desde una perspectiva en semi-3D, además de manejarlo por un
mapa 2D desde arriba para desplazarlo de un lugar a otro, entre ellos: pueblos, palacios, cuevas, pantanos y
demás. Al igual que su antecesor, este Zelda salió en Japón en formato de disco flexible, y en América y
Europa en formato de cartucho dorado, lo que le daba cierta espectacularidad a pesar de ser un tanto inferior
al primer Zelda. La salida de Castlevania no se hizo esperar por parte de Konami, otra gran serie que estaba
en gestación y prometía mucho, consiguiendo un gran número de ventas. Nintendo tuvo la genial idea de
llevar a la Famicom/NES el fabuloso Punch Out!!, un juego de boxeo que tantos beneficios les dio en su
versión de Máquina Árcade, cuando llego a EEUU utilizaron la imagen de Mike Tyson para que se
aumentaran las ventas, algo que consiguieron, aunque no hacía falta ya que el juego era espectacular.

Miyamoto seguía trabajando en nuevos juegos y otros proyectos, entre los que se
encontraba la fabricación de un chip especial el MMC3, que utilizarían los juegos
de Famicom/NES para hacerlos más potentes y que se pudieran hacer nuevas
rutinas gráficas, entre las que se encontraba el aumento de la cantidad de pantalla
de juego utilizable en vertical y horizontal, dándonos una gran libertad de
movimiento en todo el escenario, tenía pensado incluirlo en el nuevo Súper Mario
Bros 3 que estaba desarrollando, ya que estaba poniéndole verdadero esfuerzo a
los detalles gráficos, la inclusión de más variados enemigos y poderes, además
no quería que fuera igual que el primero o el segundo, estaba haciendo algo muy grande y complejo, el mejor
juego de plataformas de la historia. ¿Hasta dónde estaban los límites de esta consola de video juegos de tan
solo 8 bits?, ¿Hasta cuándo duraría el éxito?, Nintendo nunca se durmió en los laureles aunque estuviese a la
cabeza del negocio, y sus mejores programadores como Miyamoto no iban permitir que lo hiciese.

En el 10 de octubre de 1988 al precio de 6.500 ¥ (50 $), Súper Mario Bros 3 ve la luz
en Japón por cortesía de Nintendo y el genial Shigeru Miyamoto, se acababa de crear
lo nunca antes visto en una consola de video juegos, Miyamoto lo había superado,
había conseguido sobrepasar con creces el éxito que hacía 3 años había cosechado
con Súper Mario Bros y de qué forma. Para empezar, al público le encanto el derroche
de originalidad del cartucho, fue tanto el éxito, que el cartucho se agotó en las mejores
tiendas de todo Japón en un fin de semana, y los encargos no se hacían esperar,
habían vendido 1 millón de copias en 2 días y estaban como locos. El juego siguió
vendiéndose hasta que por fin en 1990, lo sacan en América con una gran campaña
publicitaria que incluía una película de cine considerada como un comercial de 90
minutos de Nintendo, a este film se le dio el nombre de The Wizard El Campeón del
Video Juego, y narra la historia de tres niños que emprenden un viaje a través de todo el país, para participar
en un concurso de juegos de video, donde el desafío final se plantea jugando Súper Mario Bros 3, además
mientras hacen el recorrido se enfrentan con otros niños en una gran variedad de juegos de NES, y conocen
nuevos dispositivos como el Power Glove de Konami un guante para controlar la NES al estilo del control del
Wii, a partir de esta campaña, cosechan otro gran triunfo y un nuevo record de ventas de 2 millones de copias
en el primer fin de semana, conllevando a la creación de una serie de dibujos
animados que se difundió en todo EEUU, donde Mario y compañía eran los
protagonistas, al año siguiente se lanzó en Europa y fue otro rotundo éxito, con lo
que se acabó por proclamar a Súper Mario Bros 3 como mejor videojuego del
mundo. Fue tanto el impacto que este juego causo, que en una encuesta realizada
en EEUU se descubrió lo siguiente: el personaje Mario Bros de Miyamoto para
1990 era conocido por el 90% de la población americana, llegando a índices de
popularidad tan altos como los del propio Mickey Mouse de Walt Disney.
Mientras tanto, volviendo a Japón, seguían sacando otros buenos juegos como Captain
Tsubasa, Double Dragón, Castlevania 2, Simon´s Quest, Megaman 2, Dragón Quest y
Final Fantasy 2. Pero lo que más llamo la atención fue la máquina de copiar discos
flexibles de la Nintendo Famicom Disk System, que Nintendo puso en las tiendas de
video juegos. Nintendo estaba un poco desesperada por que no conseguían las ventas
deseadas con este maravilloso aparato, y le intento dar un poco de vida con la ayuda
de estas máquinas. La idea era la siguiente: un juego en disco flexible o cartucho
costaba cerca de 5.000 ¥ (40 $), para ello comercializaron discos flexibles vírgenes a
un precio de 1.000 ¥ (8 $), la gente iba a las tiendas donde estaban esas máquinas copiadoras y por 500 ¥
(4 $), podían copiarse el juego que quisieran, lo que daba un total de 1.500 ¥ (12 $), pero adicional a eso,
cuando se aburrieran del juego podían volver a utilizar ese disco flexible para grabar otro juego por tan solo
otros 500 ¥ (4 $), que era el 10% del costo de cartucho vendido por Nintendo con un juego. La verdad es que
no era mala idea, pero lo cierto es que causo bastantes perdidas y no creo el efecto deseado, la Nintendo
Famicom Disk System dejo de fabricarse el año siguiente con un catálogo de apenas unos 200 juegos que no
consiguieron impulsar las ventas del invento.

Por otra parte Sega seguía empeñada en su idea de hacerse un hueco en este
loco mundo de los video juegos, y vuelve a comprar los derechos de distribución
de su Master System a Mattel, lava la cara a su consola de video juegos
llamándola Master System 2, le realiza algunas mejoras de diseño, y de este
modo Sega la comercializa por fin en Europa, donde sí que consigue un gran
apoyo, llegando en algunos países a superar a la mismísima NES. Causa de
esto es que la ley monopolista que Nintendo imponía a las compañías que le
hacían video juegos, no tenía efecto en este continente y eran libres de programar para quien quisieran,
gracias a este consenso se empezaron a ver mejores títulos en el catálogo de la Sega Master System 2, pero
todavía no eran demasiado buenos, y dado que la NES también conseguía una copia de cada uno de esos
títulos, seguía vendiéndose bien. Sega empieza a pensar en crear una nueva consola de video juegos más
moderna y con 16 bits para poder hacer frente a la Famicom/NES de una vez por todas, el ambiente esta
caldeado y Nintendo también empieza a diseñar su propia nueva consola de video juegos y 16 bits, aquí
comienza lo que se denominó La Primera Guerra de las Consolas.

En el año 1989 llegaron 65 juegos nuevos para la Famicom/NES entre los que se encuentra
una nueva entrega de Megaman 3, Batman, Rygar, The Battle of Olympus, Double Dragon 2,
Journey to Silius, Metal Gear, Ironsword y el formidable juego ruso Tetris, además Nintendo
consiguió transmitir el espíritu de las Game & Watch y de la Famicom/NES juntas en una
nueva consola de video juegos, la primera consola portátil exitosa del mercado, la Nintendo
Game Boy. Aunque no tenía el mismo procesador que la Famicom/NES (el Ricoh P2A03
derivado del MOS Technology 6502) consiguió que con un Zilog Z80 el cual era más potente,
y requería menos apoyo de circuitos adicionales, se la asemejara mucho en características y
calidad. Hay que destacar que los procesadores de 8 bits estaban en declive, y por tanto el
Zilog Z80 que en su momento era más caro que el MOS Technology 6502, había abaratado su costo tras la
salida de procesadores más potentes de 16 bits, lo que fue muy bueno para Nintendo porque podía crear una
maquina portátil muy potente con un bajo costo de diseño y producción. El resto de la historia ya todos la
conocen, hoy en día en el mundo hay 88 millones de Nintendo Game Boy, y ni la Linx de Atari, ni la Game
Gear de Sega, ni la WonderSwan de Bandai y ninguna de las posteriores consolas de video juegos portátiles
que sacaron, pudieron hacer nada para destronarla hasta la aparición de su sucesora la Nintendo DS.

Aparecen nuevos periféricos para la Famicom/NES, como el Nintendo 3D


System, unos lentes que nos traían los juegos hasta nuestros ojos, como si
estuviéramos viéndolos en una pantalla de 50 pulgadas, teclados, controles
inalámbricos, rifles de haz de luz, alfombras de ejercicio y muchos periféricos
más. Se crean nuevas series animadas de Súper Mario Bros y Zelda en
EEUU, estas son exportadas al resto del mundo, lo que hacia las delicias de
todos los niños que los conocían, se establecen las tiendas especializadas
de Nintendo en todo el mundo, el Club Nintendo también se esparce a nivel
mundial. El imperio Nintendo agrandaba sus garras y nos inundaba con sus anuncios de televisión, sin duda
esta fue la mejor época de la empresa, por tanto Nintendo decide sacar en Japón con la colaboración de la
compañía Sharp, un combo entre la Nintendo Famicom y el Nintendo Disk System, todo en uno, la primera
versión en rojo, y unos meses después en Gris Oscuro, pese al desastre del Nintendo Disk System, ponen en
venta este aparato llamado Sharp Twin Famicom, para ver si se animaba al público, pero ni aun así resulto,
pareciera que este artefacto nació para el fracaso total.

Por otro lado Sega lanzo al mercado su tan esperada Sega Mega Drive de
16 bits (Sega Génesis en EEUU), la principal competidora de la
Famicom/NES de 8 bits, sin duda, esta vez la Famicom/NES estaba
pérdida, pues la Sega Mega Drive con su poder de 16 bits, poseía los
mejores juegos que había en las Salas Recreativas Árcade sin perder una
pizca de cómo se veían en el árcade original, Nintendo reacciono y empezó
en serio la creación de una nueva consola de video juegos de 16 bits. La
Sega Mega Drive empezó a tener una gran aceptación en Japón y al año
siguiente la distribuyeron en EEUU consiguiendo otro tanto, y aunque el
parque de consolas de video juegos vendidas de Sega Mega Drive no se perecía ni por asomo a lo que se
había vendido de Famicom/NES, Nintendo sabía que esto a largo plazo era un gran peligro si no reaccionaba
a tiempo. También, fue en este año cuando numerosas compañías de video juegos especializadas en la
creación de juegos para máquinas de 8 bits, bien fueran consolas de video juegos o Computadores
Personales, empezaban a desaparecer como consecuencia de no saber modernizarse, cerca del 70% de las
empresas sucumbieron y solo unas pocas, las más espabiladas y vivas siguieron en el negocio.

Color Dream, Camerica y Codemaster, compañías de videojuegos de EEUU y el


Reino Unido empiezan a hacer su propia producción de video juegos para NES
saltándose las restricciones de Nintendo y su ley de afiliados, cuando Camerica
comercializa su primer video juego, Nintendo no se lo piensa dos veces y la
demanda ante los tribunales, cerca de tres meses después Nintendo pierde la
sentencia y Camerica y las demás compañías tienen el terreno libre. Entre los
juegos a destacar se encuentran las dos partes de Las Aventuras de Dizzy, Desert
Storm, Sunday Funday, Micromachines y Game Genie (el trucador de NES). Los
Dizzy eran unos muy buenos juegos de plataformas e investigación donde se planteaban muchísimos
acertijos, se presentaban en un cartucho diferente a los de NES que por medio de un adaptador llamado
Aladdin permitían que se jugaran en la NES o en la Sega Mega Drive. Game Genie fue el famoso trucador de
la NES que Nintendo nunca vio con buenos ojos, y advertía a sus usuarios que este podía dañar a las NES
(cosa que no era cierta y solo se usaba como medida desesperada). Hellraiser empezó siendo un
experimento parecido a lo del adaptador Aladdin pero que llevaría integrado un procesador de 16 bits para
poder potenciar a la NES. Este proyecto se desestimó por los altos costes, pero al parecer tenían alguna que
otra imagen por ahí guardada y lo anunciaban en sus folletos de publicidad con el eterno "próximamente".

Tras el éxito que estaba consiguiendo Sega con su Mega Drive, Nintendo por fin
saca al mercado en 1990 la Súper Famicom, una nueva consola de video juegos
de 16 bits, con un microprocesador no tan potente como el de su rival, (algo que
siempre se le echó en cara) pero con unas rutinas graficas asombrosas ayudadas
con chips especiales (el todo poderoso Modo 7) y unos juegos tan sorprendentes
que la sacaron siempre por delante de la Sega Mega Drive, y con el que
consiguieron agotar la tirada de 500.000 Súper Famicom despachadas las
primeras 4 horas de puesta en venta. Esta tan triunfal salida se debió entre otras
cosas a la llegada de Súper Mario World para esta consola de video juegos, aun cuando todavía la
competencia no se había recuperado de bum del Súper Mario Bros 3. Cuenta la leyenda que el gobierno
japonés, obligo a Nintendo a parar la salida de su nueva consola de video juegos hasta el siguiente fin de
semana, ya que se temía que los niños no acudieran a clase el lunes por la mañana que Nintendo tenía
previsto sacarla, resulta que los jóvenes llevaban todo el fin de semana haciendo colas en los comercios para
no quedarse sin su Súper Famicom, Increíble verdad.
Al año siguiente la sacaron en América, pero cambiándole el aspecto y el
nombre al igual que la Famicom original, ahora se llamaba Súper Nintendo,
por aquello de la continuación de la NES, y fue otro éxito sin precedentes,
sobre todo porque salió acompañada de nada más que el Súper Mario All
Start, que conjugaba una versión mejorada para los 16 bits de todos los
Mario Bros existentes y el ultimo Súper Mario World en un solo cartucho.
Aun con esta nueva consola de video juegos, para la Famicom se seguían
creando juegos nuevos, y la producción no paraba, en América y en
Europa, ajenos a lo que estaba ocurriendo en Japón seguían
comercializando juegos nuevos para la NES que no dejaban de programarse día a día, de este modo
teníamos la cuarta parte de Megaman, la tercera de Castlevania, Snake Reveng, RollerGames, TMHT, Blaster
Master, Double Dragon 3, Duck Tales, Skate or Die, Probotector, Kick off y la lista era interminable, no parecía
que se acabara nunca. La Master System 2 de Sega iba estableciéndose poco a poco, pero nunca fue una
amenaza real para la NES, aunque en muchos lugares de Europa la Sega Master System 2 seguía a la
cabeza, la NES lo hacía en muchísimos otros países.

En 1991 empiezan a proliferar las consolas de video juegos piratas de la


Famicom/NES, podíamos ir a cualquier tienda y ver Nipondos, Nasas, Crations y
pare usted de contar, con un aspecto muy parecido a la a la Famicom y a la NES,
o unos diseños totalmente raros (algunos incluso integraban un teclado Qwerty
completo, una ranura de cartuchos, conexiones para hasta 3 controles, una copia
de la pistola Zapper, un cartucho de Basic con 48 MB de memoria RAM adicional,
puerto de clavijas para una unidad de cinta magnética y hasta un ratón, con lo
que eran equivalentes a un Computador Personal, idea original de Nintendo)
también poseían nombres que llamaban a la curiosidad, y en estas consolas
se incorporaban cartuchos en muchos casos de 32 juegos en 1 o incluso
más (algunos con hasta 100 juegos), también existían las versiones donde
los juegos eran incorporados en el aparato trayendo varias decenas, esto
representaba una amenaza para Nintendo ya que se vendían a un precio
muy inferior a lo que costaba una autentica Famicom/NES. Nintendo decidió
no distribuir juegos ni consolas en las tiendas donde se vendiesen estas
falsificaciones, pero poco se solucionó con la medida, y como todo el mundo
sabe hasta el año 2010 se vendieron como pan caliente estos artilugios.

En este mismo año Famicom/NES vio la llegada de TMHT 2, Súper Spy


Hunter, World Cup, Gremnlis 2, Maniac Mansión (asombrosa adaptación del
IBM PC), Adventure of Rad Gravity, Goal, Súper Probotector, Star Wars (gran
éxito), Final Fantasy 2 y muchísimos juegos más. Además Nintendo le hace un
lavado de cara a la NES y la pone un poco más acorde con los tiempos que la
rodean, el nuevo modelo incluía salida de Audio Estéreo y Video RGB, los
mandos se podían desconectar y eran más ergonómicos, todo muy parecido al
estilo de la Súper Nintendo, incluyendo una carcasa gris claro, con la entrada
de los cartuchos por arriba, el nuevo engendro se bautiza HVC-101 o NES 2.

El año 1992, se consideró como el mejor año en la historia de los videojuegos,


que lejos quedaba ese 1983 y que grande se esperaba 1992. Para comenzar la
lucha por el poder entre las consolas de video juegos de 16 bits se empezó a
incrementar y por primera vez lideraban el mercado de los video juegos, la
Famicom/NES se tuvo que bajar del pódium y Nintendo saca la Súper Nintendo en
Europa conservando el nombre americano pero el aspecto japonés. Fue también
un gran año para la Famicom/NES ya que no dejaban de sacar buenos y
diferentes títulos, Capcom repitió ya con su Megaman 5 (eterno héroe) que
aunque ya tenía muchas partes, nunca se cansaban de sacar más ni la gente de jugarlo, el robot azul
funcionaba y las ventas lo afirmaban aún más. Se vio la segunda parte de Star Wars The Empire Strike Back,
con mejores gráficos y mucha dificultad, Tom and Jerry, Robín Hood, Hook, Battletoad (éxito en todas las
consolas), Wizard and Warrior 3, Mission Impossible, New Zeland Story, Robocop 3, Terminator 2, Contra
Force, Smash TV, Big Foot, The Simpson Bart vs the World, Little Samson (otro gran juego) y Goal 2. Desde
luego estos fueron muy destacados, pero todavía había más. La Sega Master System 2 apenas se hace notar
y desciende su número de ventas, Sega la empieza a dejar de lado, y Nintendo empieza a hacer lo mismo con
su Famicom/NES. Súper Nintendo se alimentaba del terreno que le había alisado la Famicom/NES. El Club
Nintendo empieza a dominarlo ERBE, la distribuidora de Nintendo Game Boy y Súper Nintendo en Europa, y
los usuarios de NES se quedan un poco olvidados. La situación era insostenible. Dado que ahora la principal
lucha recaía entre Súper Nintendo y Sega Mega Drive, la Famicom/NES ya no podía competir dignamente
donde una vez fue la reina.

En el año 1993 las principales consolas de video juegos en ventas eran Súper
Nintendo y Sega Mega Drive, Nintendo Game Boy en el terreno portátil estaba
arrasando y apenas dejaba respirar a la Sega Game Gear, la Bandai WonderSwan,
y a un nuevo competidor que entro en la palestra llamado NeoGeo Pocket, aparte
de esto la Atari Linx hacía tiempo que había desaparecido. En este clima de
hostilidad la Famicom/NES dejaba de llamar la atención y sus juegos también.
Enseguida empezaron a bajar sus números de venta y la cantidad de juegos
programados para ella, Capcom sacaba ya su Megaman 6, el mejor de la serie en
la Famicom/NES, Nintendo nos presentó Kirby´s Adventure, juego que usaba todas las capacidades técnicas
posibles de la Famicom/NES, poniéndola muy al límite, el juego era sobresaliente, y poco tenía que envidiar a
Súper Mario Bros 3, de hecho se considera el juego más potente escrito para la Famicom/NES. Acclaim saco
el The Simpson Bart & Radioactive Man, se pudo ver la segunda parte del Tetris y Dragon Quest 4, el primer
cartucho de Famicom/NES que usaba 8 MB de memoria, todo un record para la época, y por ultimo Final
Fantasy 3. Esto era lo más destacable de este año para la Famicom/NES, y aunque todos y cada uno de
estos juegos fueron formidables y derrochaban diversión a granel, la cantidad de ellos salidos al mercado fue
muy poca comparado con la producción de juegos gigantesca de los años anteriores, lo que demostraba que
la Famicom/NES empezaba a dar sus últimos coletazos.

Por fin en 1994, Nintendo saca el ultimo juegos para Famicom/NES de la mano de
Hudson, un árcade plataformas con puzles llamado: Takahashi Meiji No Daiboken
4 (Adventure Island 4 en EEUU ) el 24 de junio de 1994, aun así, durante mucho
tiempo se pensó que el último juego de Famicom/NES fue el Wario´s Wood, juego
de pensar muy al estilo de Tetris o Columns, donde manejábamos a Toad y
teníamos que encajar y emparejar enemigos que nos iban cayendo en la cabeza,
pero no fue este, ya que apareció cuatro meses antes que el Takahashi Meiji No
Daiboken 4 de Hudson, el 19 de febrero de 1994. Existe la creencia popular de
que la Famicom/NES tenía que haber merecido algo más grande para realzar su final, no un simple juego de
plataformas y puzles, tendrían que haber hecho un juego que mezclase todo lo mejor de la Famicom/NES y
que explotara al máximo su hardware como Kirby´s Adventure, esto no sucedió y fue una lástima, de echo
pocas revistas se hicieron eco o apenas reseñaron el caso del triste final de esta consola de video juegos.
Pasó con la Famicom/NES y luego pasó con su sucesora la Súper Nintendo, algo que siempre echaremos en
cara a Nintendo: ¿Cómo es posible que después de tantos logros y beneficios obtenidos, sacan a las que una
vez fueron records de ventas por la puerta de atrás?.

La consola de video juegos NES fue descatalogada en 1995 en Norteamérica y Europa, ocho años después
en el 2003 la consola de video juegos Famicom fue descatalogada en Japón y Asia, veinte años de vida para
un proyecto que debía durar solo un año. Aunque Nintendo no le rindió honores, parece que se los rindió ella
misma, convirtiéndose en la consola que cambio el curso de la historia de los video juegos e hiso las delicias
de todos los que la conocieron. En la época actual (2012) es posible hacerse de una de estas maravillas en
tiendas especializadas en artículos descatalogados, donde se le rinde culto a esta y otras consolas de video
juegos ochenteras, también es posible la adquisición de un gran catálogo de cartuchos para la misma, debido
a su gran difusión y alto éxito, la Famicom/NES no es objeto de coleccionistas, porque casi todo el mundo
tiene una, pero de todos modos no baja de unos 12.900 ¥ (100 $) dólares en subastas por internet, también se
puede comprar uno de sus tanto clones que todavía se producen y venden en los mercados de tecnología.
Especificaciones Técnicas:
CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en
el MOS Technology 6502, contenía un dispositivo DAC, un
Controlador DMA restringido y 2 KB de memoria RAM interna. La
versión NTSC fue llamada RP2A03 y corría a 1.79 MHz. La
versión PAL fue llamada RP2A07 y corría a 1.66 MHz. Los
sistemas HVC-101 usaron la CPU de la versión NTSC.

RAM: 16 KB, con opción de utilizar una expansión de hasta 48


KB si estaba presente en un cartucho.

VIDEO: Procesador de Vídeo manufacturado por Ricoh PPU


(Picture Processing Unit). La versión NTSC fue llamada RP2C02
y corría a 5.37 MHz con una salida de vídeo compuesto. La
versión PAL fue llamada RP2C07 y corría a 5.32 MHz con una
salida de vídeo compuesto. La versión HVC-101 fue llamada
RP2C03 y corría a 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (a
frecuencias NTSC). Paleta de 48 colores y cinco grises en base
a: rojo, verde, y azul, se podían oscurecer individualmente
regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
52 colores en pantalla por cada línea de escaneo: color de fondo
+ 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores
de sprite. Animaciones de sprites apoyadas por hardware. 64
sprites simultáneos en pantalla con un tamaño de: 8x8 u 8x16
pixeles. Resolución: 256x240 píxeles con 16 colores.

VRAM: la PPU estaba conectada a 32 KB de VRAM, adicional a


esto la PPU contenía 2 KB de RAM interno atribuible de cuadro,
256 bytes de RAM de posición de sprites, 28 bytes de RAM de
paleta (que permitían la selección del color de fondo), 8 KB de
ROM/RAM para los patrones de cuadros en el cartucho.

SONIDO: 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo,


uno de ruido blanco), el sonido era controlado por e procesador
principal, el cual incluía una extensión para manejar sonido como
parte de las modificaciones que se le hicieron al 6502 de MOS
Technology.

CONECTORES: Puertos para control: 2 (internos en el Famicom, desconectables en NES y HVC-101), ranura
de cartuchos para juegos de 60 pines (Famicom) o 72 pines (NES y HVC-101), ranura de ampliación debajo
de la carcasa y puerto D-Sub (Famicom), salida de audio monoaural (Famicom y NES) o estéreo (HVC-101),
salida de video compuesto RF (Famicom y NES) o RGB (HVC-101), Entrada de corriente DC 9V 600 mA.

Características:
CARCASA: La Famicom estaba hecha de plástico blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro, tenía una
ranura de carga para el cartucho en la parte superior, y surcos en ambos lados para guardar los controles de
juego y su cableado cuando no eran usados, los controles no eran removibles, en la parte de abajo poseía
una anura de ampliación que fue destinada para la unidad de disco flexible Nintendo Famicom Disk System.
La NES tenía un diseño radicalmente distinto, su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de
gris, con adornos en color negro, la ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base
de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, en la parte delantera contaba con dos
conectores para los controles, los cuales, a diferencia de la Famicom si de podían quitar. El modelo HVC-101
o NES 2, usaba la misma combinación básica de colores que la NES pero con tonos más suaves, y guardaba
varias diferencias de carácter sutil, el interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en
las posiciones de encendido y apagado de manera parecida a la Súper Nintendo, además, no contaba con
ningún indicador de poder LED en la unidad, la carga de cartuchos era similar a la Famicom, pues estos se
insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. La HVC-101 o NES 2 se rediseñó a partir de la Súper
Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño, por tanto era
considerablemente más compacta que el modelo original, tenía unos controles más ergonómicos y su salida
de video era RGB en ves del antiguo sistema de video compuesto.

CARTUCHOS: Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica


(NTSC) y Europa (PAL), median 5.25 pulgadas (13.3 cm) de alto, 4.75 (12 cm) de
ancho y 0.75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los cartuchos NES eran
ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados, después de 1987 se
rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico
moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos
de la parte superior. Esta era la razón por la que los cartuchos NES más antiguos
son referidos como “5-Screw” en inglés, diferenciándose de otros por sus
superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían.
En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3.8 mm
las cuales, por sus características, comenzaron a afianzar las ROM para evitar su
manipulación. En la parte trasera de los cartuchos venia una etiqueta con
instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y
dorada, o en raros casos, plateada, para los títulos que requerían el respaldo de
una batería. Con la salvedad de The Legend of Zelda y Zelda II The Adventure of
Link, que podían conseguirse en cartuchos de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC o PAL tenían una
tonalidad de plástico gris estandarizada. Los cartuchos que no tenían licencia eran producidos en los colores:
negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y naranja
(Camerica), siendo diferentes en la forma y estilo a los cartuchos originales. Nintendo produjo también
cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron
disponibles a la venta para los consumidores. Algunos de los primeros juegos como Gyromite, eran realmente
PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno a 72
pines para su ejecución en el sistema NES. Por otra parte, los cartuchos Japoneses (PAL) de la Famicom, se
diferenciaban principalmente en las medidas, aunque eran del mismo espesor y el mismo ancho, solamente
tenían 3 pulgadas de alto (7.6 cm). También la interfaz era diferente, los cartuchos de la NES usaban una
interface de 72 pines, mientras los de Famicom tenían una interface de 60 pines. A diferencia de los cartuchos
de NES, los cartuchos oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente,
se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom fueran usados en las
NES, estos eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie, y convertían la interface de
conexión de 60 pines a 72 pines.

CONTROLES: Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño con


forma de ladrillo alargado y disponían de cuatro botones en su superficie: dos
botones redondos con las letras «A» y «B», un botón «START» y un botón
«SELECT», estos utilizaban una cruceta direccional diseñada por Gunpei
Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la
empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de
mando (joysticks) de los antiguos controles, las cuales se venían usando de
manera tradicional en consolas previas, a este modelo de mando de control se
le dio el nombre de Game Pack. El modelo original de la Famicom tenía dos
controles de juego que no se podían desconectar, el segundo control carecía
de los botones «START» y «SELECT», pero contaba con un pequeño
micrófono con control de volumen, sin embargo, se sabe con certeza que
pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. Los controles de la NES,
cuyo esquema de colores era más refundido con tal de combinar con sus tonos
templados de grises, podían ser desconectados y carecían del micrófono
existente en los primeros controles de la Famicom, tenían un diseño de
cable que terminaban en un conector macho de siete pines, que encajaban
en dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal de la
consola, los dos controles de la NES eran idénticos, y era indiferente cual
se conectaba y en que puerto se hacía, de echo si el juego era en solitario
podías conectar un solo control y empezar a jugar sin problemas. También,
salieron a la venta varios dispositivos especiales diseñados precisamente
para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se
volvieron populares, entre estos están el Zapper (una pistola de luz), el Power Pad
(una alfombrilla para bailar), el R.O.B. (un robot interactivo con interface de sensor
óptico), el Laser Scope (un casco con mira lumínica y comandos de voz), el Vaus
(control de rueda diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado
como el primer periférico de interfaz, en recrear movimientos de la mano en una
pantalla de televisión a tiempo real, así como el antecesor del WiiMote). A su vez,
la Famicom era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de
expansión D-Sub ubicado en la parte frontal de la unidad, en el NES, estos dispositivos se conectaban
generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles. La pistola de luz Zapper, al
poco tiempo de dejarse de vender el NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la HVC-101 o NES 2, se
modificó un poco para combinar con el nuevo estilo. Con los controles paso
lo mismo, aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los
nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un ladrillo, para
adoptar la forma de una especie de hueso de perro el cual era más
ergonómico y sostenible, un diseño presente en los controles que ya usaba
su sucesora la Súper Nintendo. Estos controles también se podían
desconectar pero surgieron críticas respecto a su cable que ya no era de 1.8
metros sino de 92 centímetros, lo que los hacia realmente cortos e
incomodos, futuras versiones volvieron a tener el largo de las primeras NES.

Periféricos:
Se crearon ciertos periféricos exclusivos para la Famicom, y luego no obstante también salieron fuera del
territorio japonés, esto, siempre y cuando no requirieran la salida de ampliación solo disponible en la Famicom
(la Sharp Twin Famicom también traía esa ampliación), por lo general este tipo de aparatos fracaso por
problemas de diseño o una mala campaña publicitaria aplicada al producto.

Nintendo Famicom Disk System: (Exclusivo para la Famicom) Era una unidad de disco de 3 ½ pulgadas
capaz de almacenar 64 KB por cada lado de un disco flexible exclusivo de Nintendo, se conectaba a la
Famicom mediante la ranura de ampliación inferior, y un cartucho modificado llamado RAM Adapter que
trasmitía los datos de los juegos a la entrada de los cartuchos, el RAM Adapter tenía 32 KB de memoria para
el almacenamiento temporal de los programas, por otro lado tenía un hardware de sonido adicional para la
síntesis de voz, con lo que ampliaba las capacidades de la Famicom. La idea original era vender discos y
juegos especiales en las tiendas destinadas para tales menesteres, a un precio más bajo que los cartuchos
comerciales, pero las ventas nunca fueron las esperadas y el artefacto fracaso.

Family Computer Basic: (Exclusivo para la Famicom y la Sharp Twin


Famicom) Era una ampliación que incluía: un teclado Qwerty completo con
ocho teclas de función y teclas de control de cursor, un cartucho con 48 KB
adicionales de memoria RAM más un lenguaje Basic derivado del de
Microsoft, pero con un amplio juego de comandos para gráficos y sonido,
también poseía un compilador además del interprete, con lo que era una
muy buena herramienta para la programación de juegos de la Famicom. El
teclado se conectaba al puerto D-Sub del Famicom, el cartucho se
introducía en la ranura para juegos y se podían almacenar los programas
resultantes en una unidad de cinta de casete opcional, que se conectaba en unas clavijas bipolares que traía
el teclado, o en la Nintendo Famicom Disk System. Para varios desarrolladores de software de la empresa,
este método se convirtió en una de las primeras formas de programación de la consola japonesa por su
versatilidad, sin embargo tuvo poca difusión en el mercado global como utensilio para el usuario común,
porque lo acompaño una muy mala campaña de márquetin.

Famicom Modem: (Exclusivo para la Famicom y la Sharp Twin Famicom) Era un aparato de comunicaciones
de 1.200 baudios que se acoplaba a la Famicom mediante el puerto D-Sub, posibilitaba la conexión a un
servidor de Nintendo, que a su vez proporcionaba datos como: bromas, noticias (principalmente relacionadas
con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón. Así mismo, tenía la
función de permitir la descarga de un número pequeño de programas exclusivos, para almacenarlos en la
Nintendo Famicom Disk System y posteriormente usarlos en la Famicom. Como dato curioso, se evaluó la
fabricación de un Modem para la NES que sería distribuido en EEUU por la empresa Minnesota State Lottery,
de haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de
lotería con su consola NES, sin embargo, no se llegó a comercializar, debido a que algunos padres de familia
y legisladores manifestaron su preocupación, de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de
manera ilegal y anónima, la propuesta no se pudo llevar a cabo a pesar de que Nintendo aseguró que
tendrían restricciones que evitarían el uso no autorizado de los niños.

Famicom 3D System: (Disponible para todas las versiones de la


consola) Eran unos lentes de realidad virtual, que se conectaban al
puerto D-Sub del Famicom o al segundo puerto de control de la NES, y
por medio de un adaptador proveía una salida de audífonos estéreo
para una total inmersión, internamente disponía de una pantalla LED
retro iluminada de forma curva, con una frecuencia de 30 cuadros por
segundo y color de 8 bits. Con este dispositivo podíamos disfrutar de
nuestros juegos en un área visual equivalente a la de una pantalla de 50
pulgadas, pero su precio era realmente elevado y algunas personas
experimentaban sensación de mareo con este aparato, por lo que fue
objeto de críticas y un fracaso comercial.

Chip de Bloqueo:
La Famicom carecía de un circuito de bloqueo, por tanto la aparición de cartuchos
sin licencia, ya fueran legítimos o de contrabando, era una situación común en
Japón y el Lejano Oriente. En contraste, la NES sí venía equipada con un circuito
de bloqueo denominado 10NES, por lo que significó un mayor desafío para los
desarrolladores que quisieran crear software sin licencia. En cada región donde se
llegó a comercializar la NES, se presentaban diferentes circuitos de bloqueo, y los títulos vendidos en una
zona geográfica no podían ejecutarse en las consolas vendidas en otra región, las zonas conocidas fueron:
EEUU/Canadá (circuito de bloqueo 3 193), Europa (circuito de bloqueo 3 195), Asia y Reino Unido (circuito de
bloqueo 3 196), Italia y Australia (circuito de bloqueo 3 197). La idea era controlar las ventas que se hacían a
nivel mundial, mientras que al mismo tiempo se evitaba la piratería, pero esto no duro demasiado, algunos
usuarios curiosos descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del circuito de bloqueo, se
podía cambiar el modo de funcionamiento del chip de cerrado a abierto, con lo que se eliminaban todos los
efectos del mismo en el sistema, posibilitando la ejecución de juegos legales, piratas e importados. Por otro
lado empresas importadoras trasladaron la Famicom Japonesa y algunos modelos clónicos a América del Sur,
junto con cartuchos sin licencia provistos de múltiples juegos, creando un gigantesco mercado pirata, pese a
esto la NES Americana también se vendió muy bien en las latitudes suramericanas.
Empaquetados Para la Venta:
Cuando la Famicom salió en Japón en el año 1983, venia en una caja
donde se incluía además de la consola el juego Donkey Kong, también se
distribuyó en conjunto con Súper Mario Bros en 1985, y con la Nintendo
Famicom Disk System más un disco de 3 ½ de The Legend of Zelda en
1986, a estos combos que incluían juegos y periféricos se les dio el
nombre de SET. Cuando la NES se empezó a distribuir en EEUU en 1985,
ponerlo a la venta como SET fue algo casi obligatorio, Nintendo necesitaba
una fórmula para que no se comparara su aparato, con las antiguas
consolas que habían dejado un amargo sabor en la boca de los
distribuidores americanos en 1983, y trato de disfrazar la NES como juguete educativo e interactivo. Para tal
fin, incluyo en la caja un robot con interface de sensor óptico, una pistola de luz, dos controles Game Pack y 3
juegos en dos cartuchos: Gyromite que se usaba en conjunto con el robot R.O.B, Duck Hunt que se usaba en
conjunto con la pistola Zapper y Súper Mario Bros creado para impactar al nuevo público americano. A este
paquete se le dio el nombre de Nintendo Deluxe Set y un precio de 249,99 dólares, a partir de ese momento
la venta de la consola en forma de SET fue algo común, sobre todo en EEUU, de echo al mismo tiempo que
se vendía el Nintendo Deluxe Set, también se vendía el Nintendo Control Deck, que consistía solamente en la
consola NES y dos controles a un precio de 199,99 dólares, esto con el fin de atender al consumidor menos
pudiente o que quisiera comprar otro juego distinto a los incluidos en el Nintendo Deluxe Set. Hay que hacer
notar que el Nintendo Control Deck salió un par de meses después del Nintendo Deluxe Set, cuando la NES
había demostrado su valía como consola de video juegos. Mientras duro el periodo de comercialización de la
NES en EEUU, esta fue reempaquetada en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar los accesorios o
títulos populares que iban saliendo, uno de estos paquetes subsecuentes fue el Nintendo Action Set, puesto a
la venta en el año 1988 por el precio de 149,99 dólares, el cual habría de reemplazar a los primeros dos
conjuntos. Incluía la consola NES, la pistola, dos controles y un cartucho con dos juegos: Súper Mario Bros y
Duck Hunt, de esta manera, el Nintendo Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de
todos los comercializados por Nintendo. Un mes después en el mismo año, para coincidir con la salida de un
nuevo periférico de tipo alfombrilla denominado Nintendo Power Pad, se distribuyó un nuevo conjunto con el
nombre de Nintendo Power Set, que estaba integrado por: la consola NES, la alfombrilla, la pistola, dos
controles y un cartucho multijuego que contenía: Súper Mario Bros, Duck Hunt y World Class Track Meet, este
último para usar con la nueva alfombrilla. En 1990, apareció la configuración Nintendo Sports Set, que incluyó:
la consola NES, un adaptador inalámbrico infrarrojo para hasta ocho controles denominado Nintendo Satellite,
dos controles inalámbricos y dos controles cableados, más un cartucho multijuego que contenía: U.S.
Championship V'Ball y Nintendo World Cup. Casi al final fueron sacados a la venta dos combos en forma de
SET antes de la aparición del HVC-101 o NES 2, estos fueron: el Nintendo Challenge Set que incluía: la
consola NES, dos controles y un cartucho con el juego Súper Mario Bros 3, y el Nintendo Basic Set, que
únicamente contaba con la consola NES y dos controles sin ningún cartucho en el paquete, se diferenciaba
del Nintendo Control Deck de 1985, por un libro llamado “Guía del Usuario Nintendo”, que tenía información
detallada de cada juego para la NES existente hasta ese entonces.
Finalmente en 1993, el HVC-101 o NES 2 sustituyo tanto a la NES como a
la Famicom, así aparecieron los nuevos y últimos dos SET, era la misma
consola para los dos mercados, salvo por su ranura de cartucho que siguió
manteniendo la norma de 60 pines en Japón y 72 pines en EEUU, y
diferentes nombres: Nintendo Control Deck 2 en EEUU y AV Family
Computer en Japón, el paquete incluía: la consola HVC-101 y un solo
control a un precio de 49,99 dólares, fueron los SET que se
comercializaron hasta el cese de producción del aparato en 1995 y 2003.
Los Problemas de la Famicom/NES:
No todo fue color de rosas para Nintendo, durante la vida útil de la consola se suscitaron una serie de
inconvenientes que detallaremos a continuación:

CERO FUEZA DE INSERCION ZIP: Para destacar sobre las consolas de la generación
anterior (1983), que habían dejado una estela de amargura a los comerciantes de EEUU,
Nintendo se propone el rediseñar su Famicom antes de comercializarlo en el nuevo
continente, con esa idea en mente, le da la apariencia de un reproductor casero VHS,
copiando la forma que este usa para introducir las cintas de video en la carga de los
cartuchos, para lograr tal acometida, crea un nuevo zocalo de entrada de cartuchos con
cero fuerza de inserción o ZIF. Ciertamente, el zocalo ZIF funcionaba muy bien, siempre y
cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran
nuevos, desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con cero fuerza de inserción, cuando un usuario
introducía el cartucho de juego en la NES, la fuerza ejercida presionaba internamente el cartucho hacía abajo
y adentro, doblando ligeramente los pines de contacto, además de presionar el chip ROM interno del cartucho
contra la carcasa del cartucho mismo. También, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos
ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso
a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a el conector industrial estándar, de hecho, la
elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES agravó el problema citado. A manera
de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión, incluso
ciertos periféricos, como el popular cartucho de desbloqueo Game Genie, tendían a incrementar aún más el
problema ya que si al introducirlo se hacía con mucha fuerza, se doblaba el mecanismo de carga frontal, esto
dio cabida a fabricantes de terceras partes, que estuvieron produciendo clones dorados del conector de la
NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.

CHIP DE BLOQUEO 10NES: Otro inconveniente era el circuito de bloqueo o chip 10NES de la Nintendo NES,
pues provocaba complicaciones de funcionamiento con algunos cartuchos, la luz roja indicadora de lectura,
que mostraba si se estaba ejecutando algún juego, a veces en vez de encenderse, parpadeaba sin cesar
colgando el sistema, el 10NES era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el
arranque del sistema, otra vez, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización
entre el cartucho y el chip, provocando el efecto de parpadeo rápido y continuo sin cargar nada y colgando el
sistema, también podía pasar que la consola encendiera solo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o
verde por no poder sincronizar el cartucho con el 10NES. Los usuarios trataban de solucionar este fallo
soplando en los conectores del cartucho, golpeando uno de los lados de la consola tras haber insertado un
cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el
zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo
que debería estar, así como limpiando los conectores con alcohol a pesar de que Nintendo
no recomendaba hacer esto último, de hecho muchos de los anteriores intentos por
enmendar la situación eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola
NES o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial
denominado Nintendo Cleaning Kit, con el que pretendía ayudar a los usuarios en la
limpieza de los cartuchos y de los zócalos de las consolas NES que funcionaran deficiente.

PIRATERÍA DE CONSOLAS Y CARTUCHOS: A pesar de que Nintendo estableció un modelo de negocios


estandarizado, referente a la licencia de software para desarrolladores de terceras partes, y de que el modelo
de exportación de la consola contaba con un chip de bloqueo, probablemente la Famicom/NES fue la consola
de video juegos más copiada, al igual que sus cartuchos de juegos. Varias empresas que, o bien se
rehusaban a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto
encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación, la mayoría de este conjunto de compañías, creó
circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar el circuito 10NES, algunos juegos sin licencia
distribuidos en Europa y Australia venían con un convertidor electrónico que permitía la conexión de un
cartucho de juego pirata, empresas chinas creaban cartuchos con múltiples juegos incorporados, que podían
contener hasta 100 juegos y que se usaban directamente en la Famicon, en el caso de la NES estos mismos
cartuchos se acompañaban con un adaptador que permitía obviar el
bloqueo del chip 10NES. Con un enfoque distinto y bajo la marca Tengen,
Atari Games produjo una línea de cartuchos de video juegos para la
Nintendo NES, entonces la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar
el mecanismo de bloqueo del sistema NES, con el objetivo de desarrollar
su propio circuito que trabajara con el sistema de zonificación del chip
10NES. Sin embargo, Tengen también obtuvo una descripción de la Oficina
de Patentes y Marcas Registradas estadounidense, mediante la falsa
reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra
acusaciones de infracción en un caso legal, como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus
derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente,
no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa, pero siguió vendiendo sus cartuchos y obtuvo
grandes ganancias, a pesar de un juicio de demanda implantado por Nintendo el cual nunca se resolvió.
Durante los años de mayor popularidad de la Famicom/NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de
ella, al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no
había publicado una versión auténtica de su consola, un caso muy particular es la versión soviética Dendy
( ), un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética,
emergió como la consola de video juegos más popular de su época en el género de las clonadas sin licencia,
llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la Famicom/NES en Japón y
Norteamérica. De manera similar, la adaptación Family Game, cuyo diseño se asemejaba considerablemente
al de la Nintendo NES, se vendió en Argentina, al igual que la NASA, otra copia de la Nintendo NES que se
podía encontrar en otros países de Europa, como España, en el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (小
天才) una versión clonada de la Famicom, mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron
sistemas como la Samurái y la Pegasus, también clones de la Famicom. El mercado de las versiones
clonadas sin licencia persistió aun después de que Nintendo cesara la producción de la Famicom/NES en el
2003, algunos de los sistemas resultantes más exóticos fueron más allá de la funcionalidad del hardware
original, incluyendo variaciones tales como: un sistema portátil con pantalla LCD en color conocido como
PocketFami, o la variación que abarcaba el mercado especializado de la educación informática, partiendo de
una serie de copias de los juegos educativos de la Famicom/NES, un teclado clonado del Famicom BASIC y
un ratón, que se vendía como un computador para principiantes y escolares llamado Famicom GA/M-16. La
creación de la tecnología “NES On A Chip”, permitió reducir la placa madre de la Famicom/NES a un pequeño
circuito y supuso un apoyo adicional muy importante para este rubro, por ejemplo una versión portátil de la
Famicon que incorporaba una pantalla LCD retroiluminada conocida como MegaBoy MK-1000 se vendió muy
bien en EEUU mucho después de desaparecida la Famicom/NES. Igual
que ocurrió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a
acciones legales para prohibir la manufactura y comercialización de
hardware clonado sin licencia, también opto por no vender sus productos a
quienes comercializaran bien sea cartuchos o consolas clonadas, pero
esto no evito para nada la fabricación y venta de estos sistemas clonados,
de echo pocas demandas prosperaron porque cada país tenía su propia
legislación, y las leyes a nivel de informática bien sea de hardware o de
software todavía estaban muy inmaduras a nivel mundial, lo único que
quedaba era el derecho de autor, que era difícil de colocar en este contexto.

Curiosidades:
Una de las empresas que obtuvo licencia para fabricar clones de la
Famicom/NES de manera legal fue Sharp Corporation, también se le
acredita la creación de la copia más rara de la NES conocida como: Sharp
19SC111, y la más potente con el nombre de Sharp Twin Famicom. La
primera era un televisor que incluía de fábrica un Nintendo NES
incorporado en el aparato, mismo que se utilizó para exhibir la potencia de
la consola en tiendas especializadas, y tuvo poco impacto comercial por su
costo elevado, la segunda fue una combinación de la Famicom con el
Nintendo Disk System, que conservaba todas las características de la consola japonesa como los controles de
cable fijo, el puerto D-Sub y la ranura de ampliación inferior, pero tenía un diseño exterior muy distinto con
forma de cubo alargado, se vendió en color rojo y gris oscuro, pero a pesar de ser probablemente la consola
más potente entre las Famicom/NES sus ventas fueron realmente escasas, parece que ni Nintendo ni Sharp
supieron cómo manejar el márquetin de este fabuloso aparato.

Los Juegos:
Nintendo se considera una compañía con un encanto
especial, casi mágico, equiparable al que inspiran
empresas como Walt Disney. Probablemente la causa
de esta energía positiva se deba a las personas que la
han dirigido o acompañado en su trayectoria, entre
ellos Fusajiro Yamauchi su fundador visionario, Hiroshi
Yamauchi quien expandió sus fronteras, Masayuki
Uemura creador de la Famicom/NES, pero sobre todo
Shigeru Miyamoto el artista soñador y creador del
personaje Mario. A partir de Donkey Kong y luego
Súper Mario Bros, los juegos pasaron de ser simple
simulaciones poco realistas, a cuentos interactivos con
historias y personajes con quien poderse identificar.
En un tiempo en que los juegos de video se basaban
en acumular puntos hasta perder de manera
inevitable, Miyamoto les dio un propósito más loable, si
hacías las cosas bien, al final conseguías un premio y
ganabas, todo cambió radicalmente desde los inventos
de Miyamoto, fabrico nuevos géneros como los de las
aventuras, los árcades y las plataformas, generando
toda una gran industria lúdica, sacándola del foso
donde sucumbía por la falta de originalidad. La
Nintendo Famicom/NES se considera la consola mejor provista de juegos en toda la historia, con un catálogo
que oscila por los 20 mil títulos, de los cuales todos y cada uno derrocha originalidad, es decir, no son
versiones de lo mismo con diferentes colores o faces, sino que cada uno de ellos es totalmente diferente,
claro, tomando en cuenta que muchos se agrupan en el mismo género. Con tantos títulos en su haber, se
cubre casi todo lo que es posible crear en una consola de tan solo 8 bits, incluso juegos que pareciera que no
fueran posibles de crear para un aparato de esas características. Ya en la historia que contamos en un
principio se denotan los más destacados por lo que no haremos hincapié en lo mismo, pero si diremos algo
repetido, la Nintendo Famicom/NES se merece un puesto de honor por consolidarse como el aparato lúdico
mejor logrado de la historia de los video juegos.
La emulación:
Aunque la emulación de consolas de video juegos basada
totalmente en software existe desde principios de 1990, se dice
que se hiso realmente popular cundo salió NESticle en 1997, un
emulador producido por Bloodlust Software que corría en
Microsoft Windows 95, esto se debía a que ya no era necesario
pelear con la línea de comando ni utilizar engorrosos
parámetros, el NESticle v0.2 impresionó la comunidad de
emulación de consolas de video juegos naciente con su
facilidad de uso y su gran compatibilidad con las imágenes
ROM de Nintendo Famicom/NES existentes hasta entonces,
proporcionando el catalizador por el cual la emulación de
consolas de video juegos evoluciono. Aunque NESticle fue el
primero, con el paso del tiempo otros han tomado la delantera,
ese es el caso de VirtualNES actualmente en la versión 0.97,
que es probablemente el mejor emulador de la consola
Famicom/NES, este, es capaz de emular la gran variedad de interfaces que poseía esta consola de video
juegos, e incluso la Nintendo Disk System, con lo que es posible correr en el casi todos los juegos que existen
para esta plataforma. Como dato adicional cabe destacar que muchos juegos sacados para la Nintendo
Famicom/NES, de estilo rolero (RPG) o aventuras, han sido traducidos de su idioma nativo a otros idiomas
entre ellos el español, con lo que ahora es posible jugarlos sin las limitaciones impuestas por las fronteras
idiomáticas. También, una serie de programadores entusiastas actuales, han creado nuevos videojuegos que
se producen específicamente para la emulación, dado que la maquina física ya no se vende. Por medio de la
emulación podemos acercarnos a esta fabulosa consola de video juegos, y revivir su antigua gloria, la cual se
ganó por su capacidad y porque marco un hito en la historia de los juegos de video.

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