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LEGION

El documento describe las reglas de un juego de estrategia que involucra ataques y defensas, especificando cómo se manejan los impactos, la cobertura y las acciones de las unidades. Se detallan las fases del juego, incluyendo mando, activación y final, así como el uso de dados para determinar resultados de ataques y defensas. También se abordan las mecánicas relacionadas con vehículos y el manejo de fichas de acobardamiento y pánico.

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El documento describe las reglas de un juego de estrategia que involucra ataques y defensas, especificando cómo se manejan los impactos, la cobertura y las acciones de las unidades. Se detallan las fases del juego, incluyendo mando, activación y final, así como el uso de dados para determinar resultados de ataques y defensas. También se abordan las mecánicas relacionadas con vehículos y el manejo de fichas de acobardamiento y pánico.

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ATAQUE

Declara al defensor / Mide el alcance / Por cada mini escoge un arma y coge dados = nº de miniaturas.
ATAQUE APUNTADO. Permite volver a lanzar un máximo de 2 dados por ficha gastada.
ANTIBLINDAJE x. Cambia x impactos normales por críticos.
PERFORANTE x. Anula x dados de bloqueo.

DEFENSA
Lanzar los dados. Por cada impacto normal e impacto crítico obtenido en los dados de ataque, el
defensor tira un dado del color correspondiente a su Defensa (que figura en su carta de Unidad).
ESQUIVA. Permite anular un impacto normal.
BLINDAJE, Anula los impactos normales.
INMUNE A PERFORANTE. El atacante no puede anular bloqueos.

Si ha sufrido algún impacto :


Asigna 1 ficha de acobardamiento. Si nº fichas => 2xAplomo : Recibe ficha de Pánico
y tiene 1 acción menos. Pánico: 1 acción, mover hacia borde (si se sale muere).
Acobardamiento otorga esquivas.

VEHICULOS. Sufren daños en umbral de heridas : Asigna token heridas.


Si recibe tantas heridas como su punt. de resistencia sufre daños. Tira Dado rojo defensa :
Bloqueo: Dañado (Tira dado blanco defensa, cara vacía =1 acción menos.)
Blanco: inutilizada ( No puede marcha atrás. Gasta 2 acciones para 1 movimiento. )
Incremento Defensa.: 1 Arma destruida.

COBERTURA (Si al menos 50% están cubiertos en línea de visión recta)


No anulan impactos críticos o perforantes.
-Si el terreno que oculta a una unidad proporciona cobertura ligera, esa unidad puede anular 1 impacto
normal durante el paso de “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque.
-Si el terreno proporciona cobertura densa, esa unidad puede anular hasta 2 impactos normales.

COMPARAR LOS RESULTADOS: El atacante cuenta el número de impactos NORMALES e impactos


críticos , y el defensor hace lo mismo con el número de bloqueos . A continuación, el total del defensor
se resta del total del atacante, y si éste último es mayor, el defensor sufre tantas Heridas como la
diferencia entre ambos totales. Los resultados de impacto crítico no poseen efectos adicionales

FASES

MANDO
Elige 1 carta de las 7. Se ejecuta según prioridad (menos Puntos 1º)
Se imparten órdenes según carta de mando. El resto son aleatorias. Alcance max. distancia 3.

ACTIVACION
Asigna 2 ACCIONES a una unidad.
Movimiento (1 ó 2). Como máx. = líneas rojas. Vehículos mueven 1 vez + al principio.
Ataque (distancia o cuerpo acuerpo si contacto )
Ataque Apuntado. Asigna ficha. Relanza 2 dados.
Esquiva. Asigna ficha. Anula 1 impacto normal.
Alerta (infant). Permite 1 ataque /1 movimiento gratuito si hay enemigo a dist.1-2 q. hace 1 acción.
Si recibe carta de acobardamiento o hace 1 acción : retira su ficha de alerta.
Recuperación. Retira sus fichas de acobardamiento y Recuperar cartas de mejora volteadas.
Acciones gratuitas. Marcadas
Tirar dado. Si bloqueo/incremento: quita tensión.

FINAL
Devolver fichas y cartas.
Retira 1 ficha de acobardamiento/unidad.
Designa un nuevo comandante si ha sido derrotado.
Adelanta marcador de ronda y lo pasa al otro jugador.
DADOS

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