JAVA – PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
Ing. Brian Martínez
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)?
Es una forma de diseñar y desarrollar software que trata de imitar la realidad
tomando algunos conceptos esenciales de ella.
Al hablar de ella es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la
identidad, el estado y el comportamiento.
• Identidad: nombre que distingue de otros objetos.
• Atributos: características que describen al objeto.
• Comportamiento o método: acción que puede realizar el objeto.
EJEMPLO
Nate Identidad Dev
• Raza: Siameses • Raza: Balinés
• Edad: 4 años • Edad: 4 años
• Rasgos físicos: Atributos • Rasgos físicos: peludo
peludo de color gris de color negro
CLASES
Las clases son como moldes que nos permiten crear objetos. Así como un
molde para galletas nos permite crear muchas galletas con la misma forma,
una clase en Java nos permite crear muchos objetos con las mismas
características.
Cada clase tiene tres componentes principales:
• Campos miembros: Son como las variables que definen las características
de un objeto. Por ejemplo, un objeto "Persona" podría tener campos
miembros como nombre, edad y altura.
• Métodos miembros: Son como las acciones que un objeto puede realizar.
Por ejemplo, un objeto "Persona" podría tener métodos miembros como
hablar, caminar y comer.
• Método constructor: Es un método especial que se ejecuta cuando se crea
un nuevo objeto. Se utiliza para inicializar los campos miembros del
objeto.
CLASES - EJEMPLO
Imagen tomada de baeldung - Object-Oriented-
Programming Concepts in Java
OBJETOS
Los objetos son como piezas individuales que se crean a partir de un molde.
Este molde es la clase, que define las características y funcionalidades del
objeto.
Para crear un objeto, utilizamos el constructor de la clase. El constructor es
como un proceso de ensamblaje que toma los datos necesarios y crea un
nuevo objeto con las características de la clase.
Imagen tomada de baeldung - Object-Oriented-
Programming Concepts in Java
PILARES DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS (POO)
ENCAPSULACIÓN
• Combinar datos y métodos relacionados en un solo objeto.
• Ocultar la implementación interna de los objetos.
• Controlar el acceso a los datos mediante modificadores de acceso (public,
private, protected).
Imagina una caja de herramientas:
• La caja contiene diferentes herramientas, pero solo puedes acceder a ellas
a través de la tapa.
• No necesitas saber cómo están organizadas las herramientas dentro de la
caja para usarlas.
• El encapsulamiento en POO funciona igual: combina datos y métodos
relacionados en un solo objeto y controla el acceso a ellos.
HERENCIA
Es el procedimiento utilizado para reutilizar código cuando creamos nuevas
clases. Es decir, podemos utilizar los atributos y métodos de una clase que ya
existe y colocarlos dentro de una nueva clase.
Existen dos términos al utilizar la herencia:
• La clase padre, clase base o superclase.
• La clase hija, clase derivada o subclase.
HERENCIA
Imagina que tienes un perro y un gato:
• Ambos son animales, pero tienen características y comportamientos
específicos.
• La herencia en POO te permite crear una nueva clase (perro) a partir de
una clase existente (animal) y heredar sus características.
• Puedes agregar nuevas características específicas al perro, como ladrar y
jugar, etc.
POLIMORFISMO
Es la capacidad que se le otorga a un método de comportarse de distintas
maneras, dependiendo con que clase se está comunicando.
Por ejemplo, tenemos un empleado que recibe dos llamadas telefónicas:
1. Llamada de una Empresa: el empleado se comportará de manera formal.
2. Llamada de un amigo cercano: el empleado se comportará de manera
informal.
POLIMORFISMO
Por ejemplo, imagina que tienes una caja de diferentes formas geométricas.
• Puedes usar la misma caja para almacenar un cubo, una esfera o un
cilindro.
• El polimorfismo en POO te permite usar el mismo método para diferentes
objetos, con diferentes comportamientos.
ABSTRACCIÓN
La abstracción es como un velo que oculta la complejidad y revela la esencia.
En el mundo real, encontramos ejemplos como un ordenador, donde solo
vemos la interfaz externa para interactuar, mientras que la complejidad de
los chips y circuitos internos permanece oculta.
En la programación orientada a objetos, la abstracción se utiliza para ocultar
los detalles técnicos de un programa y mostrar solo lo necesario para su uso.
Esto se logra mediante interfaces y clases abstractas.
REFERENCIAS
• OOPs concept in Java with examples. (2023, mayo 15). Great Learning
Blog: Free Resources What Matters to Shape Your Career!
https://www.mygreatlearning.com/blog/oops-concepts-in-java/
• (S/f). Baeldung.com. Recuperado el 11 de febrero de 2024, de
https://www.baeldung.com/java-oop
• Prieto, N. (2013). Empezar a programar usando java: ( ed.). Editorial de la
Universidad Politécnica de Valencia. https://elibro-
net.lproxy.tecnologicocomfenalco.edu.co/es/lc/tecnologicocomfenalco/ti
tulos/54085