Lista de Ejército Imperio Warhammer 2000+
Lista de Ejército Imperio Warhammer 2000+
Uncategorised
Monstruos arcanos
Selections: No
Personajes especiales
Selections: No
Regimientos de renombre
Selections: No
Tamaño ejército
Selections: 2.000 o más
Comandantes [255pts]
Gran maestre templario [255pts]
Selections: Gran maestre del orbe de dos colas [10pts], Gran maestre templario [160pts]
Categories: Comandantes, Personajes
Rules: Caballería, Gran maestre, Gran maestre del orbe de dos colas, Humano
Modelo: Gran maestre templario
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura de placas, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura de placas, Escudo
Rules: General
Montura
Armadura de placas 4+
Barda 6+ -2 al M
Escudo 6+
Héroes [431pts]
Cazador de brujas [144pts]
Selections: Armadura ligera [2pts], Cazador de brujas [85pts], Par de pistolas [7pts]
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Arma de plata, Descarga cerrada, Habituado a lo sobrenatural, Humano, Infantería, ¡Quemad al brujo!
Arma: Par de pistolas, Armadura: Armadura ligera, Modelo: Cazador de brujas (Armadura ligera)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Arma de
Combate Usuario -
mano
Poder de penetración.
Sólo infantería. Requiere ambas manos.
Par de Disparo. El portador puede hacer un único disparo de pistola por turno.
20 4
pistolas Combate. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el
primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los ataques del personaje son de F4 y
con Poder de Penetración.
Espada de Arma de mano. Los ataques cuerpo a cuerpo realizados por el portador se resuelven con la regla
Segusmundo Siempre ataca primero y con F+1.
Armadura ligera 6+
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
Piedra de Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes
energía y/o en el mismo.
Objeto
Reglas especiales Ref
hechizado
En un desafío, el portador puede intercambiar con su adversario los atributos de F, R, I y A, mientras dure el
desafío. Ten en cuenta que las habilidades y reglas especiales otorgadas por armas, armaduras, hechizos o
Espejo de habilidades especiales (ataques envenenados, flamígeros, golpe letal, tiradas de salvación, efectos mágicos
Van como subir R+1) no se intercambian; sólo los atributos tal cual. En caso de personajes con montura (como
Horstmann puede ser un personaje en Dragón), se intercambian los atributos con el personaje, no con la montura. En el
caso de personajes monstruosos (p.e. un Devorador de Almas) se intercambian los atributos con el
personaje.
Sacerdote guerrero [142pts]
Selections: Arma a dos manos [4pts], Armadura pesada [4pts], Sacerdote de Sigmar, Sacerdote guerrero [95pts]
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Bendición, Furia justiciera, Humano, Plegarias, Plegarias a Sigmar, Plegarias a Sigmar Sacerdote guerrero
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Armadura pesada, Modelo: Sacerdote guerrero (Armadura pesada, Caballo de guerra con
barda)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar
Armadura pesada 5+
Barda 6+ -2 al M
Tipo de
Modelo M HA HP F R H I A L S SE Ref
tropa
Anillo de fuego Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Si no es dispersado, el portador lanza un proyectil mágico
infernal hasta 45cm, causa 1D6 impactos de F3.
Equipo
Selections: Alabarda, Arma de mano
Arma: Alabarda, Arma de mano
Armadura ligera 6+
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6 Infantería
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6 Infantería
Arcabuceros [85pts]
Selections: 10x Arcabuceros [80pts], Destacamento unidad padre
Categories: Unidades básicas
Rules: Humano, Infantería
Modelo: Arcabucero
Equipo
Selections: Arcabuz imperial, Arma de mano
Arma: Arcabuz imperial, Arma de mano
Tirador [5pts]
Selections: Arcabuz imperial
Arma: Arcabuz imperial, Modelo: Tirador
Arma de
Combate Usuario -
mano
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6 Infantería
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 6 Infantería
Caballería imperial [255pts]
Selections: 5x Caballería imperial [115pts]
Categories: Unidades básicas
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura de placas, Escudo, Lanza de caballería
Montura
Músico [8pts]
Portaestandarte [41pts]
Armadura de placas 4+
Barda 6+ -2 al M
Escudo 6+
Estandarte del acero Sólo Caballería Imperial. La unidad carga 1D6+2 cm adicionales.
Caballeros del orbe de Los Caballeros del Orbe de Dos Colas (Caballero y Primer Caballero) tienen un ataque
dos colas adicional en carga, pero no sus monturas.
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Equipo
Selections: Arma a dos manos, Arma de mano, Armadura de placas
Arma: Arma a dos manos, Arma de mano, Armadura: Armadura de placas
Músico [6pts]
Portaestandarte [62pts]
Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar
Armadura de placas 4+
Estandarte
Reglas especiales Ref
mágico
El portador y la unidad donde esté nunca pueden perseguir a los enemigos. Además, doblan su bonificador
por filas en la resolución del combate (por ejemplo, si tiene 3 filas, cuenta +4 en vez del +2 habitual). Ten en
Estandarte
cuenta que este efecto actúa en el momento de calcular la Resolución de Combate, así que por ejemplo si
del grifo
un Portaestandarte de Batalla tiene el Estandarte del Grifo y muere durante el combate, no se doblará el
bonificador por filas dado que el Estandarte del Grifo no está presente en la Resolución del Combate.
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Músico [7pts]
Tirador [17pts]
Selections: Pistola de repetición [10pts]
Arma: Pistola de repetición, Modelo: TIrador
Arma de
Combate Usuario -
mano
Poder de penetración.
Sólo infantería. Requiere ambas manos.
Par de Disparo. El portador puede hacer un único disparo de pistola por turno.
20 4
pistolas Combate. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además,
el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los ataques del personaje son de
F4 y con Poder de Penetración.
Poder de penetración. Disparos múltiples x3. Ten en cuenta que sigue siendo una
Pistola, así que sigue teniendo los “bonos” de la pistola normal como no tener
penalizador de larga distancia ni de mover o disparar.
Pistola de
20 4 Combate con la pistola de repetición. En combate cuerpo a cuerpo se considera Arma
repetición
de mano. En el primer turno de combate cuerpo a cuerpo proporciona 3 ataques
adicionales de F4 con poder de penetración en vez de un único ataque adicional como
hace la pistola habitual.
Armadura ligera 6+
Herreruelo - 3 3 3 3 1 3 1 7 5 Caballería
TIrador - 3 4 3 3 1 3 1 7 5 Caballería
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Equipo
Selections: Arma de mano, Mayal
Arma: Arma de mano, Mayal
Flagelante 10 2 2 3 4 1 3 2 10 Infantería
Alabarderos [48pts]
Selections: 8x Alabarderos [48pts], Armadura ligera, Destacamento
Equipo
Selections: Alabarda, Arma de mano
Armadura ligera 6+
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6 Infantería
Selection Rules
Animal: ()
Arma de plata: Todos los ataques del Cazador de Brujas (tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia) son Ataques mágicos. ()
Bendición: Proporciona +1 dado de dispersión a la reserva del ejército. ()
Caballería: ()
Caballería rápida: Una unidad de caballería rápida obedece todas las reglas normales aplicables al resto de unidades, con las excepciones que se
indican más adelante. La caballería rápida no puede aplicar modificadores por filas.
La caballería rápida, a menos que cargue, puede reorganizar su formación en cualquier momento de su fase de movimiento sin penalizaciones a la
distancia que pueda recorrer. Ten en cuenta que ninguna de las miniaturas de la unidad de caballería rápida puede avanzar más de su distancia de
movimiento mácima a pesar de esta libertad de reorganización.
La caballería rápida puede disparar en todas direcciones, sin importar la dirección en que la miniatura esté encarada. No obstante, para cargar,
reaccionar a las cargas y demás, la miniatura debe estar encarada hacia el enemigo.
La caballería rápida pueden disparar incluso durante un movimiento de marcha. Se aplica el modificador normal de -1 por moverse.
Una unidad de caballería rápida puede escoger huir como reacción a una carga; pero, a diferencia de las tropas normales, si se reorganiza al inicio de
su siguiente turno, puede reorganizar sus filas encarada en cualquier dirección y puede moverse durante su fase de movimiento.
Los personajes montados pueden unirse a las unidades de caballería rápida, pero no se benefician de ninguna de las reglas especiales de disparo. ()
Cañón: CAÑÓN: Alcance: 120 cm. F: 10. Heridas: 1D3. Salvación: sin salvación por armadura.
GRAN CAÑÓN: Alcance: 150 cm. F: 10. Heridas: 1D6. Salvación: sin salvación por armadura.
M: como su dotación. R: 7. H: 3.
Apunta el cañón hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararlo.
Tira el dado de artillería y añade el resultado obtenido a la distancia declarada. La bala del cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.
Si el restulado en el dado de artillería es de signo de admiración, consulta la tabla de problemas. Si no, marca el punto de impacto inicial de la bala de
cañón y tira de nuevo el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote. Todas las miniaturas presentes en la
trayectoria del rebote de la bala de cañón sin impactadas.
Si el resultado en el dado de artillería en la tirada de rebote es de signo de admiración, la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.
Resuelve los efectos de cada impacto de la forma normal. Las miniaturas alcanzadas por un cañón no pueden efectuar la tirada de salvación
armadura.
La dotación puede declarar al inicio de la fase de disparo que, en vez de lanzar una bola, van a utilizar metralla. En ese caso, coloca la plantilla de
llamas justo delante del cañón. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F4 (1 herida, -2 a la salvación por armadura).
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o más, la máquina de guerra tendrá que
permanecer un turno sin disparar después de cada disparo.
TABLA DE PROBLEMAS
1D6 Resultado
1 Destruido. La miniatura del cañón y las de los miembros de su dotación deberán retirarse como bajas.
2-3 Averiado. El cañón no podrá disparar ni este turno ni el siguiente.
4-6 No puede disparar. El cañón no ha sufrido ningún daños, por lo que podrá disparar normalmente en el siguiente turno. ()
Cañón de salvas: El Cañón de Salvas tiene un alcance de 60cm. En la fase de disparo, el Cañón de Salvas funciona de la siguiente manera.
1) Designa un objetivo válido de disparo
2) El cañón hace hasta 3 disparos. Determina cuántos impactos hace cada uno de los disparos, uno a uno. Ten en cuenta que si obtienes Problemas
debes consultar la tabla de Problemas al momento. Ten en cuenta que puedes decidir no hacer más disparos.
3) Una vez tengas el total de impactos que hace, resuelve las tiradas para herir de la forma habitual.
Para saber el número de impactos de cada uno de los tres disparos, lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)*
- Si el objetivo está a 30cm o menos, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como lo que indique el dado de artillería (!, 2, 4, 6, 8, 10). Resuelve los
impactos con F5 y poder de penetración.
- Si el objetivo está entre 30 y 60 cm, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como la mitad del dado de artillería (!, 1, 2, 3, 4, 5). Resuelve los
impactos con F4 y poder de penetración.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de
impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse
debido al Segundo Sello de Amul).
¡Problemas! Si en alguno de los 3 disparos obtienes un resultado de (!), han ocurrido Problemas. Lanza 1D6:
1D6 Impactos disparo actual Impactos siguientes disparos turno actual Siguientes turnos
1-2 0 0 Explota
3 0 0 Siguiente turno no podrá disparar, al siguiente normal
4 0 0 Normal
5 0 Normal Normal
6 10 a corta/5 a larga 10 a corta/5 a larga Normal
Ejemplo: se lanza por el primer disparo, se lanza un 4. Se lanza por el segundo disparo, se saca un 6, ¡problemas! Lanza 1D6: 1-2: El Cañón hace 4
impactos (el primer disparo), y explota. 3: El Cañón hace 4 impactos (el primer disparo), termina su turno, y el turno siguiente no podrá disparar. 4: El
cañón hace 4 impactos (el primer disparo). Siguiente turno normal. 5: El cañón hace 4 impactos (el primer disparo), lanza 1D6 para ver los impactos
del tercer disparo. Siguiente turno normal (a no ser que en el tercer disparo salgan Problemas que le impida disparar). 6: El cañón (suponiendo a corto
alcance) hace 4+5+5 = 14 impactos. Siguiente turno normal.
Ten en cuenta que si en la tercera salva salen Problemas y un 5 o 6, no hay siguientes disparos.
()
Descarga cerrada: Si llevan dos pistolas, en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo, el Cazador puede realizar 2 ataques de F4 con Poder
de penetración. Recuerda que no puede disparar dos veces en fase de disparo, aunque lleve dos pistolas. ()
Destacamento: En el momento de crear el ejército debes indicar qué unidades serán unidades Principales, y qué destacamentos tendrán cada una de
ellas. Debes tener en cuenta las siguientes restricciones:
- Una unidad con la regla Unidad principal puede tener 0-2 unidades de apoyo de tipo Destacamento.
- Un Destacamento puede tener un mínimo de 5 miniaturas y un máximo de la mitad de miniaturas de su Unidad Principal, redondeando hacia abajo
(p.e. una unidad principal de 21 miniaturas puede tener 0-2 destacamentos, cada uno de 5-10 miniaturas). Por tanto, un Destacamento puede tener
menos miniaturas que las indicadas en el mínimo de cada unidad; los Ballesteros tienen Tamaño de unidad 10+, pero un Destacamento puede ser de
menos miniaturas (hasta un mínimo de 5).
- Los Destacamentos no cuentan para el mínimo de unidades Básicas del ejército.
- Los Destacamentos no pueden elegir grupo de mando ni equipo opcional.
Despliegue
Los Destacamentos despliegan a, como mucho, 8 cm de su unidad principal.
Durante el juego, los Destacamentos están sujetos a las siguientes reglas adicionales:
Los Destacamentos que huyen o son destruidos no causan pánico en unidades amigas, ni siquiera en otros Destacamentos. Un Destacamento nunca
tiene personajes. Si un Personaje se une a un Destacamento, éste deja de serlo a todos los efectos.
A todos los efectos, los Destacamentos son unidades independientes. Es decir, pueden mover libremente (incluso alejarse por completo del núcleo del
ejército), pueden cargar hacia unidades distintas de su unidad principal, puede que su unidad principal huya y sus destacamentos sigan adelante...
Los Destacamentos otorgan puntos de victoria de forma independiente de su unidad principal.
y deben desplegar en el mismo momento que su unidad principal (todo el conjunto, unidad principal y destacamentos, cuenta como una unidad
desplegada)
Destacamentos cerca de su unidad principal
Los Destacamentos son unidades que actúan de forma independiente. Sin embargo, cuando un Destacamento está a 8 cm o menos de su unidad
principal tiene ciertas reglas adicionales. Ten en cuenta que si un Destacamento está a más de 8cm de su unidad Principal, no puede usar estas
Reglas; es decir, un destacamento que haya movido al lado de otra unidad, no se “convierte” en destacamento de esa otra unidad, los destacamentos
son sólo de la unidad principal que se ha indicado en la lista de ejército.
Mientras el Destacamento esté a 8cm o menos de su unidad principal, está sujeto a las siguientes reglas adicionales:
- El Destacamento puede usar el Liderazgo de su unidad principal. Por ejemplo, si la unidad principal está a 30 cm o menos del General, y por tanto usa
su Liderazgo, un destacamento a 8 cm o menos de la unidad principal también usa el Liderazgo del General.
- Fuego de apoyo. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o menos de su
unidad principal, y el destacamento está armado con armas de proyectiles, el destacamento puede disparar a la unidad que está cargando a su unidad
principal antes de que empiece a mover. Dado que el fuego de apoyo no se hace a una unidad que está cargando al destacamento, el destacamento
no aplica el penalizador de “aguantar y disparar”.
El Fuego de Apoyo NO es una reacción a la carga. El Fuego de Apoyo NO depende de qué haga o pueda hacer la unidad principal; así que puede
efectuarse aunque la unidad principal declare huir, o esté obligada a huir o mantener la posición, o huya por haber fallado un chequeo de psicología.
Ten en cuenta que el Fuego de apoyo se realiza en fase de Movimiento, por lo que no puede hacerse si la “carga” se produce en fase de magia (por un
cántico de Reyes Funerarios, el Tótem de Huanchi, Acechante Invisible, etc).
- Contracarga. Si su unidad principal recibe una carga, el destacamento no recibe ninguna carga, el destacamento está a 8 cm o menos de su unidad
principal, y el destacamento no está haciendo fuego de apoyo, el destacamento puede realizar una contracarga después de que el enemigo haya
movido todas las unidades que cargan. Se declara la contracarga en la subfase de Resto de movimientos. Si un destacamento tiene línea de visión al
flanco de la unidad enemiga que ha cargado y puede cargar hacia el flanco (está a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará hacia el flanco aunque
normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por el flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es simultánea a la carga
inicial, no estaba trabada), pero se aplican el resto de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por el flanco, puede
anular filas, chequeos de miedo...). Los ataques se resuelven de la siguiente forma: primero, el destacamento que hace la contracarga; luego, la unidad
que carga; y por último la unidad principal que recibe la carga. Esto se ve afectado por impactos por carga, siempre ataca primero, etc; así que si un
destacamento hace contracarga a un carro, que carga a su unidad principal, primero se resuelven los impactos por carga del carro, luego los ataques
del destacamento, luego los ataques del carro y por último los ataques de la unidad principal.
La Contracarga NO es una reacción a la carga. La Contracarga NO depende de qué haga o pueda hacer la unidad principal; así que puede efectuarse
aunque la unidad principal declare huir, o e (por ejemplo a causa del Bastón de Darkoth), o huya por haber fallado un chequeo de psicología. Ten en
cuenta que la Contracarga se realiza en fase de Movimiento, por lo que no puede hacerse si la “carga” se produce en fase de magia (por un cántico de
Reyes Funerarios, el Tótem de Huanchi, Acechante Invisible, etc).
- Carga de apoyo. Si su unidad principal declara una carga, el destacamento no declara ninguna carga, y el destacamento está a 8 cm o menos de su
unidad principal, el destacamento puede realizar una carga de apoyo ( las cargas de apoyo se declaran junto a las cargas principales). Si un
destacamento tiene línea de visión al flanco de la unidad enemiga y puede cargar hacia el flanco (está a distancia, no hay obstáculos, etc), cargará
hacia el flanco aunque normalmente debería cargar hacia el frontal. Esta carga por el flanco no causa pánico en la unidad enemiga (puesto que es
simultánea a la carga inicial, no estaba trabada), pero se aplican el resto de reglas de carga por el flanco (+1 a la resolución de combate por cargar por
el flanco, puede anular filas, chequeos de miedo...). Si por algún motivo la unidad principal no consigue realizar la carga (no llega, la unidad enemiga
huye, etc), el destacamento no hará la contracarga. Es importante remarcar que si el destacamento llega perfectamente a cargar pero la principal no, el
destacamento no carga. ()
Enajenados mentales: Inmunes a desmoralización. Siempre superan cualquier tirada de Liderazgo. Debe perseguir siempre. Sólo pueden Mantener la
posición como reacción a una carga. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Flagelantes. ()
Furia justiciera: El personaje y su unidad (pero no los demás personajes que se hayan unido a dicha unidad) tienen Odio a los enemigos de tipo Caos,
Skaven y No Muertos. Ten en cuenta que no afectará a las unidades inmunes a psicología. Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano, y no puede
unirse a unidades de Kislev (Lanceros Alados, Arqueros kislevitas), ni a Caballeros del Lobo Blanco. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Gran cañón: Es el cañón grande. ()
Gran maestre: Debes incluir al menos una unidad de Caballería Imperial o Caballería Imperial del Círculo Interior. El Gran Maestre DEBE unirse a
unidades de Caballería Imperial o Caballería Imperial del Círculo Interior, y no puede unirse a otro tipo de unidad. El Gran Maestre y la unidad donde
esté son inmunes a psicología. Ten en cuenta que un Gran Maestre de una Orden de Caballería famosa sólo puede estar en una unidad de Caballería
de la misma Orden (y viceversa, una orden de caballería famosa no puede estar bajo el mando de un Gran Maestre que no sea de su Orden). ()
Gran maestre del orbe de dos colas: Tiene un ataque adicional en carga. ()
Habituado a lo sobrenatural: Tanto el Cazador de Brujas como cualquier unidad a la que se haya unido son Inmunes a psicología. Ten en cuenta que
una unidad tozuda, mientras sea inmune a psicología, pierde la tozudez. ()
Hechicero: ()
Humano: ()
Infantería: ()
Inmune a desmoralización: Estas tropas nunca se desmoralizan en combate cuerpo a cuerpo; y también son inmunes al pánico, al terror, al miedo o a
cualquier otro efecto psicológico. Si son derrotadas en combate cuerpo a cuerpo, las tropas inmunes a la desmoralización continúan luchando sin
importar el resultado. Sin embargo, nunca pueden declarar que huyen como reacción a una carga. ()
Magia Mago de batalla: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los ocho saberes de magia del
reglamento. ()
Máquina de guerra: Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación. Las miniaturas de la dotación están montadas en sus
propias peanas.
La dotación de una máquina de guerra puede girarla o moverla. Ten en cuenta que la máquina no puede marchar o cargar.
Un jugador puede pivotar sus máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de esto, ni las máquinas de guerra ni sus
dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.
Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas.
El personaje debe estar situado a 3 cm o menos de una máquina de guerra específica a efecto de asignar el daño procedente de impactos de armas
de proyectiles. Sin embargo, un personaje no puede operar una máquina de guerra.
Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema en
su mecanismo.
Cuando se dispara contra una máquina de guerra, los disparos se resuelven contra toda la miniatura, dotación y máquina, y cualquier impacto logrado
se distribuye aleatóriamente entre ambos.
El enemigo no recibe ningún modificador por disparar contra la máquina de guerra, a menos que sea un objetivo grande.
Una vez determinados los impactos, estos se distribuyen aleatóriamente con una tirada de 1D6. De 1 a 4, tirar para "herir" a la máquina; con 5 o 6, tirar
para herir a un miembro de la dotación.
Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o a la
máquina, según sea el caso.
Los disparos que emplean plantillas de área se resuelven del siguiente modo: si un miembro de la dotación está situado bajo la plantilla, es impactado;
si la máquina está debajo de la plantilla, la máquina es impactada.
Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que impactan
a la dotación se asignan aleatóriamente para determinar si el personaje es impactado.
Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga, puede mantener la posición o huir; pero no puede aguantar y disparar.
Las miniaturas se sitúan entre la máquina y las tropas que carguen de forma que puedan luchar contra los enemigos.
Las miniaturas enemgias pueden dividir sus ataques entre las dotaciones, los personajes y las máquinas de guerra con las que estén en contacto
peana con peana.
Si una dotación huye de un combate, su máquina de guerra queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarlo y perseguir a la dotación, a menos
que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad.
Una vez una dotación abandona su m,áquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que
huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. A efectos de reagrupar a una dotación, el número
original de miembros es su tamaño original.
Una máquina de guerra atacada en combate cuerpo a cuerpo tiene HA 0 y, por tanto, todos los ataques dirigidos contra ella impactan
automáticamente.
Una unidad que ataca una máquina de guerra abandonada no se considera trabada en combate. No deben determinarse resultados de combate; y los
atacantes pueden alejarse de la máquina cuando deseen.
La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina de amiga abandonada si su máquina fue destruida o
abandonada. Cualquier dotación puede abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. Una dotación no luchará si no es para
defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, reaccionará huyendo.
Una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su
dotación la ha abandonado (ya sea por huir, muerto o marchado). ()
Siempre ataca primero: Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado
(recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la
miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca
en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el
orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás
Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor
Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se
resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca
Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8. ()
Tozudez: Las tropas tozudas efectuan todos los chequeos de desmoralización contra su atributo de liderazgo sin modificar. Este atributo no se reduce
pese a cualquier resultado del combate, de las bajas que hayan sufrido o de cualesquiera otros modificadores al combate. Se puede utilizar el
liderazgo de los personajes con un liderazgo más elevado y que no sean tozudos que están incluidos en una unidad tozuda; pero estará sujeto a los
modificadores normales aplicables a un chequeo de desmoralización. Utiliza el liderazgo del personaje al mando de la unidad o el liderazgo de la
propia unidad dependendiendo de cuál sea mejor para superar el chequeo de desmoralización.
Los personajes que son parte de una unidad tozuda pero que no son tozudos no tiene que efectuar un chequeo de desmoralización aparte. Las
unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo pueden utilizar el liderazgo sin modificar del personaje para los chequeos de
desmoralización. Ten en cuenta que cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar su liderazgo para los
chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de forma habitual. ()
¡Quemad al brujo!: Los Cazadores de Brujas siempre pueden repetir las tiradas para impactar y para herir contra miniaturas de tipo Hechicero,
Demonio, No Muerto o Espíritu del Bosque (tanto en combate como en disparo). Por otra parte, un Cazador de Brujas no tolera lo sobrenatural, así que
no puede estar en una unidad donde haya un personaje de tipo Hechicero. ()