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Menús y Herramientas en 3D Studio MAX

El documento describe los diferentes menús y herramientas disponibles en 3D Studio MAX, incluyendo opciones para crear y modificar objetos 3D, así como para la animación y renderización. Se detallan menús específicos como Crear, Modificadores, Personaje, Reactor, Animación, Editores Gráficos, Renderización, Personalizar y Ayuda, cada uno con sus respectivas funciones y comandos. Además, se explican las primitivas estándar y su creación, junto con ejemplos de uso y configuraciones.

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Menús y Herramientas en 3D Studio MAX

El documento describe los diferentes menús y herramientas disponibles en 3D Studio MAX, incluyendo opciones para crear y modificar objetos 3D, así como para la animación y renderización. Se detallan menús específicos como Crear, Modificadores, Personaje, Reactor, Animación, Editores Gráficos, Renderización, Personalizar y Ayuda, cada uno con sus respectivas funciones y comandos. Además, se explican las primitivas estándar y su creación, junto con ejemplos de uso y configuraciones.

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Menú Crear

En el menú Crear se encuentran las opciones de creación de los objetos, tales


como geometrías 3D, formas 2D, también en este menús podemos encontrar las
creaciones de luces, cámaras, efectos especiales, etc. Este menú se tratara mas
adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en
forma de iconos.

Menú Modificadores
En el menú Modificadores se encuentran las opciones de modificación de los
objetos creados, tales como en geometrías 3D y formas 2D. Este menú se
tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de
creación en forma de iconos.

Menú Personaje
En el menú Personaje se encuentran las opciones de creación de personajes en
3D. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones
que tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Reactor
En el menú Reactor proporciona un conjunto de comandos relacionados con el
producto para la dinámica de cuerpos Reactor incluido en 3ds max.

Menú Animación
En el menú Animación ofrece un conjunto de comandos relacionados con la
animación, las restricciones y los controladores. También contiene controles
para atributos personalizados e interconexión de parámetros, así como para
crear, ver y renombrar presentaciones preliminares de animaciones. Este menú
se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de
creación en forma de iconos.

Página 19
Menú Editores Gráficos
En el menú Editores Gráficos permite acceder a las subventanas gráficas para
administrar escenas con sus jerarquías y animación, también llamado (Track
View). Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las
opciones que tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Renderización
En el menú Renderización contiene comandos para renderizar escenas,
configurar efectos de entorno y de renderización, componer escenas con Video
Post. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes
de este menú.

Renderización  Render:
Esta opción nos permite crear una imagen o una animación 2D basada en la
escena 3D. Sombrea la geometría de la escena utilizando la iluminación
definida, los materiales aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la
atmósfera. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Pestaña Renderización.

Nos permite realizar la forma en que


queramos hacer el render.

Nos permite realizar el tamaño de


salida del video, tenemos varios
tamaños para escoger.

Nos permite realizar cambios de


opciones sobre el render.

Nos permite realizar el render final de


la animación o de la imagen estática.

Página 20
Ejemplo:

Renderización  Entorno:
Esta opción nos permite crear un entorno para nuestra escena, así como por
ejemplo efectos atmosféricos y de fondo. Al hacer clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:
Nos permite poner un color de fondo para el
render, también podemos poner una imagen de
fondo, para la escena.

Nos permite crear una luz ambiental de


colores.

Nos permite aplicar opciones diferentes para


la luz.

Nos permite crear efectos atmosféricos.

Página 21
Ejemplo:

Renderización  Efectos:
Esta opción nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y
después poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opción, nos aparece
esta pantalla:

Lista de efectos que hay en la escena.

Añadir efectos en la escena actual.

Eliminar efectos en la escena actual,


previamente seleccionado de la lista de efectos.

Crea una vista preliminar en forma de render


de la escena actual.

Parámetros de opciones del efecto seleccionado.

Página 22
Ejemplo:

Renderización  Iluminación Avanzada:


Esta opción nos permite crear una iluminación muy parecida a la del mundo
real, son cálculos basados en números reales. A continuación vamos a ver los
de luz avanzada “Light Tracer” y “Radiosidad”.

Light Tracer:
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas
con iluminación brillante, como las exteriores.
Ejemplo:
Escena exterior iluminada por la
luz cenital y renderizada con
Light Tracer.

Página 23
Radiosidad:
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la
forma en que la luz interactúa en un entorno virtual.

Ejemplo:

Escena renderizada sin


radiosidad.

La misma escena con radiosidad.

Mas adelante se realizaran los pasos para la creación de una iluminación


avanzada, tanto en “Light Tracer” y con “Radiosidad”.

Renderización  Editor de Materiales:


Esta opción nos permite crear distintas opciones para crear y editar materiales o
mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más
realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo
3D.

Página 24
Ejemplos de los materiales en forma
de esfera.

Diferentes opciones de los materiales.

Nombre del material seleccionado.

Seleccionar tipo de material.

Parámetros básicos del material


seleccionado.

Otros parámetros, relacionados con


la luz del material.

Diferentes menús del editor de


materiales.

Mas adelante se realizaran los pasos para la creación de diferentes tipos de


materiales y la asignación a los objetos.

Página 25
Menú Personalizar
En el menú Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de
usuario de 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las
opciones más importantes de este menú.

Personalizar  Configuración de cuadrícula y ajuste:


Esta opción nos permite mediante un cuadro de diálogo controlar y elegir la
configuración de ajuste cuando el conmutador de ajuste 3D está activado.

Referencia de objetos, solo


funciona si el conmutador esta
, activado.

Personalizar  Configuración de visores:


Esta opción nos permite mediante un cuadro de diálogo la configuración de
visores que están disponibles en una serie de paneles con fichas. Al hacer clic a
esta opción, nos aparece esta pantalla:

Formas de visualización en
el visor.

Opciones de renderización.

Permite aplicarlo en un
visor o en varios.

Página 26
Ayuda
En el menú Ayuda ofrece acceso a los sistemas de referencia en línea de 3D
Studio MAX. También ofrecer la creación de ejercicios mediante los tutoriales
que nos ofrece 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de
las opciones más importantes de este menú.

? Referencia del usuario:


Esta opción nos permite ir a la referencia del usuario de la ayuda para mostrar
la referencia del usuario en línea de 3D Studio MAX. Esta referencia
proporciona métodos de desplazamiento y búsqueda para ayudarle a encontrar
la información que necesitemos, es una ayuda muy similar al de los programas
de office. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Lista de las palabras que Explicación sobre la ayuda de


forman la ayuda de 3D Studio la lista seleccionada a la
MAX. izquierda.

Página 27
? Tutoriales:
Esta opción nos permite ir a la ventana de tutoriales para mostrar los tutoriales
en línea 3D Studio MAX. Se presentan como un sistema de ayuda en línea
independiente, el programa se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer
clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Lista de los tutoriales que Explicación sobre el tutorial


aparecen en esta versión del seleccionado a la izquierda.
3D Studio MAX

Página 28
Barra de Herramientas Standard
La barra de herramientas principal (Standard) ofrece acceso rápido a
herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del 3D
Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de esta barra de herramientas.

Página 29
Deshacer:
El comando “Deshacer” anula la última acción realizada con 3D Studio MAX,
inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se
les puede configurar a muchos mas niveles.

Rehacer:
El comando “Rehacer” cambia otra vez a la operación anterior ejecutada con el
botón de comando Deshacer.

Lista Filtro de selección:


El comando de la “Lista de Selección” permite una selección más detallada de
los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran:
todo, formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez
seleccionada la opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta
opción.

Seleccionar Objeto:
El comando “Seleccionar objeto” permite únicamente seleccionar el objeto que
se sitúa encima con el puntero.

Página 30
Seleccionar por Nombre:
El comando “Seleccionar por nombre”, permite la selección de los objetos
mediante un cuadro de dialogo en atención a los nombres de éstos. Al hacer clic
a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Lista de los objetos


dibujados en la escena del
3D Studio MAX. Para
seleccionar objetos de
forma independiente
utilizaremos la tecla
“CONTROL” del teclado.

Opción para ordenar


el tipo de objetos.
Lista de los tipos de
objetos que podemos
seleccionar en la lista.

Confirmar la selección
de objetos.

Seleccionar y Mover:
El comando “Seleccionar y Mover” se utiliza para seleccionar los objetos del
dibujo y desplazarlos. Si hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón,
nos aparecen las opciones de desplazamiento. Al hacer clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:

Con esta opción ponemos la


distancia entre los ejes para
desplazar el objeto.

Página 31
Seleccionar y Rotar:
El comando “Seleccionar y Rotar” se utiliza en seleccionar un objeto y
escalarlo en proporciones según se desee. Como en “Seleccionar y mover” si
hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las opciones
de escalado. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Con esta opción creamos la transformación entre los


ejes para crearlo mas grande y mas pequeño.

Usar centro de punto de pivote:


El comando “Usar centro de punto de pivote” permite definir el centro con
respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir
que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien
al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del
propio objeto.
Ejemplo:
Punto de pivote

Punto de pivote

Página 32
Renderización Rápida:
El comando “Renderización rápida” permite representa la escena con los
parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo
Representar escena. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Página 33
Panel de Comandos
En el “Panel de Comandos”, se encuentra la parte mas importante del
programa, es donde se centran todas las opciones de creación, modificación y
otras opciones que se irán detallando a lo largo de este capitulo. A continuación
se muestra la pantalla de comandos de 3D Studio MAX:

Diferentes tipos de Paneles para su


creación, modificación, visualización,
etc…

Diferentes tipos de Paneles, únicamente


para la creación, como por ejemplo,
luces, cámaras, ayudantes, etc…

Subcategorías desplegables para las


nuevas creaciones.

Diferentes tipos de objetos 3D que


podemos crear.

Muestra el nombre y color del objeto


creado y seleccionado.

Panel Crear
El panel Crear ofrece los controles de creación de objetos, que es el primer paso
para la creación de una escena nueva en 3D Studio MAX.
El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete
categorías, cada una con un botón específico. Dentro de cada categoría puede
haber a su vez varias subcategorías distintas de objetos, que se eligen en una
lista desplegable; además, cada tipo de objeto tiene un botón propio que se
presiona para empezar a crearlo. A continuación se muestran los siguientes
botones que pertenecen en el comando “Crear”.

Página 34
Geometría:
Se trata de la geometría renderizable de la escena. Hay primitivas geométricas,
como Caja, Esfera, Pirámide, etc.… y geometrías más avanzadas, como objetos
booleanos, solevaciones o sistemas de partículas.

Formas:
Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un
rectángulo, Círculo, etc.… Es posible dar grosor a las formas a fin de
renderizarlas, pero sirven sobre todo para construir otros objetos, como
solevaciones, o para actuar como trayectorias de movimiento.

Luces:
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de
luces, en correspondencia con los del mundo real.

Cámaras:
Los objetos de cámara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las
cámaras con respecto a las vistas de los visores estándar es que tienen controles
independientes a las cámaras reales y que su posición puede animarse.

Ayudantes:
Los objetos ayudantes facilitan la construcción de escenas, al actuar como guías
para situar, medir y animar la geometría renderizable.

Efectos especiales:
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio
circundante a otros objetos; algunos están expresamente concebidos para los
sistemas de partículas.

Sistemas:
Los sistemas combinan objetos, controladores y jerarquías para proporcionar
geometría asociada a determinados comportamientos. También se incluyen
sistemas de luz solar y luz diurna que simulan la iluminación natural en las
escenas.

Página 35
Creación de primitivas estándar
Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como
balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría
de estos objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas
también pueden combinarse para formar objetos más complejos, que
posteriormente pueden refinarse con modificadores.

Recopilación de objetos de primitiva estándar

El programa incluye un conjunto de 10 primitivas básicas. Aunque las


primitivas pueden crearse fácilmente con el ratón en el visor, muchas de ellas
también se generan con el teclado. Estas primitivas aparecen en la persiana
Tipo de objeto y en el menú Crear:

 Primitiva Caja  Primitiva Tubo


 Primitiva Cono  Primitiva Toroide
 Primitiva Esfera  Primitiva Pirámide
 Primitiva Geoesfera  Primitiva Tetera
 Primitiva Cilindro  Primitiva Plano

Tipos de Primitivas Estándar.

Página 36
Primitiva Caja:
Caja permite crear la primitiva más sencilla, siendo Cubo la única variante de
Caja. Sin embargo, variando la escala y la proporción se pueden crear distintos
tipos de objetos rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta
grandes columnas y bloques pequeños.

Ejemplos de cajas.

Para crear una caja:


1. En la persiana Tipo de objeto, elija Caja.
2. En cualquiera de los visores, defina una base rectangular arrastrando el
ratón y, a continuación, suéltelo para definir la longitud y la anchura.
3. Desplace el ratón hacia arriba o abajo para definir la altura.
4. Una vez obtenida la altura deseada, presione para crear la caja.

Para crear un cubo:


1. En la persiana Método de creación, elija Cubo.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el tamaño del cubo.
3. Al arrastrar aparece el cubo con el punto de pivote en el centro de la
base.
4. Una vez definidas las dimensiones de todos los lados, suelte el ratón.

Permite Definir la longitud, anchura y


altura de la caja.

Permite Definir el número de divisiones a lo


largo de cada eje del objeto

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados a la caja.

Página 37
Primitiva Cono:
Cono permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos.

Ejemplos de conos.

Para crear un cono:

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Cono.


2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base del cono y,
a continuación, suelte el ratón para definirlo.
3. Desplácese hacia arriba o hacia abajo para determinar la altura, positiva
o negativa, y presione para definirla.
4. Para definir el radio del otro extremo del cono, desplace el ratón. El
valor de este radio deberá ser 0 en el caso de los conos puntiagudos.
5. Presione para definir el segundo radio y crear el cono.

Permite definir el primer y el segundo


radio del cono.

Permite definir la dimensión a lo largo


del eje central.

Permite definir el número de divisiones


en el eje principal del cono.

Permite definir el número de divisiones


concéntricas alrededor del centro entre
la parte superior e inferior del cono.

Permite definir el número de lados del


cono.

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados al cono.

Página 38
Primitiva Esfera:
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de
una esfera. También puede "segmentar" una esfera por su eje vertical.

Ejemplos de esfera.

Para crear una esfera:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Esfera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio.
Al arrastrar aparece una esfera con el centro en el punto de pivote.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la esfera.

Para crear un hemisferio:


Puede invertir el orden de las acciones siguientes, si lo desea.

1. Genere una esfera con el radio deseado.


2. Introduzca 0,5 en el campo Hemisferio.
La esfera se reduce exactamente a la mitad superior, es decir, a un
hemisferio. Mediante el contador podrá cambiar el tamaño de la esfera.

Permite definir el radio de la esfera.


Permite definir el número de divisiones
poligonales que tiene la esfera.
Permite definir el hemisferio, se crea con 0,5
y con 1,0 la esfera se reduce a la nada.
Tajar: Reduce el número de vértices y caras
de la esfera.
Encoger: Mantiene el número de vértices y
caras de la esfera original.

Segmentar desde: Define el ángulo de inicio.


Segmentar hasta: Define el ángulo de
parada.

Página 39
Primitiva Geoesfera:
Geoesfera permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de
poliedros regulares.
Ejemplos de geoesfera.

Para crear una geoesfera:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Geoesfera.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el centro y el radio de la
geoesfera.
3. Defina parámetros como Tipo de base geodésica y Segmentos.

Para crear un geohemisferio:


1. Cree una geoesfera.
2. En la persiana Parámetros, active la casilla de verificación Hemisferio.
La geoesfera se convierte en un hemisferio.
Permite definir el radio de la geoesfera.

Permite definir el número total de


caras de la geoesfera.
Tetra: Se basa en un tetraedro de cuatro lados.
Las facetas triangulares pueden variar en forma
y tamaño. La esfera puede dividirse en cuatro
segmentos iguales.
Octa: Se basa en un octaedro de ocho lados.
Las facetas triangulares pueden variar en forma
y tamaño. La esfera puede dividirse en ocho
segmentos iguales.
Icosa—Se basa en un icosaedro de veinte
lados. Todas las facetas son triángulos
equiláteros del mismo tamaño. La esfera puede
dividirse en cualquier número de segmentos
iguales, basado en múltiplos y divisores de 20
caras.

Página 40
Primitiva Cilindro:
Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje
principal.

Ejemplos de cilindro.

Para crear un cilindro:


1. En el panel Crear, elija Primitivas estándar > Cilindro.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base y, a
continuación, suelte para definir su valor.
3. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea
positiva o negativa.
4. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro.

Permite definir el radio del cilindro.

Permite definir la dimensión a lo largo


del eje central.

Permite definir el número de divisiones


en el eje principal del cilindro.

Permite definir el número de divisiones


concéntricas alrededor del centro entre
la parte superior e inferior del cilindro.

Permite definir el número de lados de


un cilindro.

Las caras del cilindro se mezclan entre


sí.
De forma activada permite aplicar
materiales mapeados al cilindro.

Página 41
Primitiva Tubo:
Tubo permite crear tubos redondos y prismáticos. El tubo es un cilindro con un
orificio.

Ejemplos de tubo.

Para crear un tubo:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tubo.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el primer radio,
correspondiente al radio interior o exterior del tubo. Suelte el ratón para
definir su valor.
3. Desplace el ratón para establecer el segundo radio y haga clic para
definirlo.
4. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea
positiva o negativa.
5. Haga clic para definir la altura y crear el tubo.

Para crear un tubo prismático:


1. Defina el número de lados del tipo de prisma que desee crear.
2. Desactive Suavizado.
3. Construya un tubo.

MISMAS OPCIONES QUE EL


CILINDRO.

Página 42
Primitiva Toroide:
Toroide permite crear un toroide o un anillo con sección transversal circular, a
veces denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con
los parámetros de rotación y torsión para crear variaciones complejas.

Ejemplos de toroide.

Para crear un toroide:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Toroide.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el toroide.
3. Al arrastrar, aparece un toroide con el centro en el punto de pivote.
4. Suelte el ratón para definir el radio del anillo del toroide.
5. Desplácelo para definir el radio del círculo de sección transversal y, a
continuación, haga clic para crear el toroide.
Radio 1: Define la distancia entre el
centro del toroide y el centro del
círculo de sección transversal.
Radio 2: Define el radio del círculo
transversal.

Permite definir el grado de rotación.


Permite definir el grado de torsión.

Todo: Es el valor predeterminado y


produce un suavizado total en todas las
superficies del toroide.
Lados: Suaviza las aristas entre los
segmentos adyacentes, generando bandas
uniformes en torno al toroide.
Ninguno: Desactiva completamente el
suavizado, produciendo en el toroide
facetas similares a las de un prisma.
Segmentos: Suaviza individualmente cada
segmento, produciendo segmentos anulares
a lo largo del toroide.

Página 43
Primitiva Pirámide:
Pirámide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.

Ejemplos de pirámide.

Para crear una pirámide:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Pirámide.
2. Elija un método de creación, sea Base/Ápice o Centro.
Nota: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras utiliza un método de
creación para restringir la base a un cuadrado.
3. En uno de los visores, arrastre para definir la base de la pirámide. Si
utiliza Base/Ápice, defina las esquinas opuestas de la base, moviendo el
ratón en horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo de la
base. Si utiliza Centro, arrastre desde el centro de la base.
4. Haga clic y desplace el ratón para definir la altura.
5. Haga clic para completar la pirámide.

Permite definir la Anchura,


Fondo y Altura de la dimensión
del lado correspondiente de la
pirámide.

Permite definir el número de


segmentos de los lados
correspondientes de la pirámide
tanto en Anchura, Fondo y altura.

Página 44
Primitiva Tetera:
Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opción
predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramétrico,
puede elegir qué partes de la tetera se mostrarán tras la creación.

Ejemplos de tetera.

Para crear una tetera:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tetera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio.
Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de pivote en el centro de la
base.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la tetera.

Para crear un componente de la tetera:


1. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes, desactive todos los
componentes excepto el que desee crear.
2. Cree una tetera.
Aparece el componente que ha dejado activo y el punto de pivote
permanece en el centro de la base de la tetera.
3. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes, desactive todos los
componentes excepto el que desee crear.
Radio: Define el radio de la tetera.
Segmentos: Define el número de divisiones para la
tetera o sus componentes individuales.
Suavizar: Mezcla las caras de la tetera, creando un
aspecto uniforme en las vistas renderizadas.

Permite definir que componentes queremos crear


de la tetera, cuando están activados, le estamos
diciendo que los queremos crear.

De forma activada permite aplicar materiales


mapeados a la tetera.

Página 45
Primitiva Plano:
Plano permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede
ampliarse cualquier cantidad durante la renderización. Puede especificar
factores para aumentar el tamaño o número de segmentos, o ambos. Utilice el
objeto Plano para la creación de un plano horizontal a gran escala que no
obstaculice el trabajo en un visor.

Ejemplos de plano.

Para crear un plano:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Plano.
2. Arrastre en un visor para crear el plano.

Permite definir la Longitud y


Anchura del objeto de plano.

Permite definir el número de


divisiones a lo largo de los
Segmentos longitud y Segmentos
anchura de cada eje del objeto.

Permite especificar el factor por


que se multiplican la longitud y la
anchura durante la renderización.

Permite especificar el factor por el


que se multiplica el número de
segmentos de longitud y anchura
durante la renderización.

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados al plano.

Página 46
Creación de Primitivas Extendidas:
Las Primitivas extendidas son una recopilación de primitivas complejas para el
programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus
parámetros de creación.

Recopilación de objetos de primitiva extendida


El programa incluye un conjunto de 13 primitivas extendidas.

 Primitiva extendida Poliedro  Primitiva extendida Ext-L


 Primitiva extendida Nudo  Primitiva extendida Gengon
toroide
 Primitiva extendida Ext-C
 Primitiva extendida ChafCaja
 Primitiva extendida
 Primitiva extendida ChafCil OndAnillo
 Primitiva extendida Bidón  Primitiva extendida
Manguera
 Primitiva extendida Cápsula
 Primitiva extendida Prisma
 Primitiva extendida Huso

Tipos de Primitivas Extendidas.

LAS OPCIONES DE LOS DIFERENTES TIPOS


DE PRIMITIVAS EXTENDIDAS, SON MUY
PARECIDAS A LAS PRIMITIVAS BASICAS,
POR LO TANTO NO EXPLICAREMOS LOS
TIPOS DE PRIMITIVAS EXTENDIDAS DADA
SU SIMILITUD.

Página 47
Panel Modificar
El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez
que se colocan en una escena, los objetos llevan sus parámetros de creación
consigo. Es posible cambiar dichos parámetros en el panel Modificar. El panel
Modificar también se usa para asignar modificadores. Los modificadores son
herramientas para cambiar la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto
final del objeto, los modificadores no cambian los parámetros de creación
subyacentes.
El panel Modificar se utiliza para:
 Cambiar los parámetros de creación de objetos existentes.
 Aplicar modificadores para ajustar la geometría de un objeto o un
conjunto de objetos.
 Cambiar los parámetros de los modificadores y seleccionar sus
componentes.
 Eliminar modificadores.
 Convertir un objeto paramétrico en uno editable.

El panel Modificar permanece visible hasta que lo cierre el usuario al


seleccionar la ficha de otro panel de comandos. Las opciones y los controles del
panel se actualizan al seleccionar un objeto, y se puede acceder sólo a los
elementos modificables.

Para usar el panel Modificar:

1. Seleccione un objeto.
2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar para mostrar el
panel Modificar.

El nombre del objeto aparece en la parte superior del panel Modificar, y


en el resto del panel se muestran parámetros para el objeto o el
modificador que ocupa la primera posición de su catálogo.

3. Ahora puede realizar cualquiera de estas acciones:


 Cambiar los parámetros del objeto. Conforme modifica estos
parámetros, el objeto se actualiza en los visores.
 Aplicar un modificador al objeto.
 Cambiar los parámetros de un modificador. Conforme modifica
estos parámetros, el objeto se actualiza en los visores.

Página 48
Catálogo de modificaciones:
El catálogo de modificaciones aparecen cerca de la parte superior del panel
Modificar, justo debajo de los campos de nombre y color. El catálogo de
modificaciones contiene el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus
parámetros de creación y los modificadores que se le han aplicado. En la parte
inferior del catálogo se encuentra el objeto original. Encima del objeto se
encuentran los modificadores, ordenados de arriba a abajo. Este es el orden en
que los modificadores se aplican a la geometría del objeto.

Objeto con dos modificadores


aplicados en el catálogo.

Para aplicar un modificador a un objeto:


1. Seleccione el objeto.
2. Realice una de estas acciones:
 Elija el nombre del modificador en la lista desplegable de
modificadores.
 Arrastre el nombre del modificador desde la presentación del
catálogo o la lista de modificadores desplegable hasta el objeto en
un visor. Al presionar MAYÚS mientras se arrastra desde la
presentación del catálogo, el modificador se desplaza. De esta
forma se suprime del objeto original y se aplica a otro nuevo. Al
presionar CTRL mientras se arrastra desde la presentación del
catálogo, el modificador se copia y se crea un modificador
calcado que se aplica tanto al objeto original como al nuevo.
 Si aparecen los botones de modificadores, incluido el botón del
modificador que desea utilizar, presione el botón.
 Elija el modificador en el menú Modificadores.

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Para suprimir un modificador:
1. Elija el modificador seleccionando su nombre en el catálogo.
El nombre del modificador se resalta y sus persianas de controles aparecen
debajo del catálogo de modificaciones.
2. Realice una de estas acciones:
 Presione Suprimir modificador del catálogo. Este botón es una de las
herramientas situadas bajo la presentación del catálogo de
modificaciones.
 Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el
catálogo y elija Eliminar.

Para desactivar el efecto de un modificador, realice una de


estas acciones:
 Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del
modificador en el catálogo para desactivarlo.
Cuando se aplica un modificador, la bombilla se activa de forma
predeterminada.
 Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del
catálogo y elija Des.

Para usar los botones de modificadores:


 Presione Configurar conjuntos de modificadores y elija Mostrar botones.
Este elemento de menú es un conmutador, que se encuentra activado o
desactivado. Cuando se activa Mostrar botones, el conjunto de botones actual
se muestra entre la lista desplegable de modificadores y la presentación del
catálogo.

Botones de herramientas:
Fijar catálogo: Bloquea el catálogo en el objeto actualmente seleccionado para
que permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de
selección posteriores. Todo el panel Modificar está limitado también al objeto
actual.
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el
catálogo del objeto modificado.
Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá
tras aplicar todas las modificaciones del catálogo, independientemente de la
posición actual en éste. Si este conmutador está desactivado, el objeto aparece
con las modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto
al objeto actual.
Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto
especial actual.
Configurar conjuntos de modificadores: Selecciónelo para acceder al menú
desplegable Conjuntos de modificadores.

Página 50
Lista de modificadores disponibles
En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado
de veces, desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D
Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que
permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los
objetos de la escena, con ellos podremos cambiar la geometría y las
propiedades de un objeto. A continuación se muestra la lista de los
modificadores disponible para 3D Studio MAX.

 Modificador Afectar región  Modificador DeformRec


 Modificador Afilar (Espacio universal)
 Modificador Añadir mapeado  Modificador DeformSupf
UVW  Modificador DeformSupf
 Modificador Aprox desplz (Espacio universal)
 Modificador Biselar  Modificador Derretir
 Modificador Biselar perfil  Modificador Desajustar
 Modificador Borrar mapeado UVW
UVW  Modificador Desplazar
 Modificador Caché de puntos  Modificador Desplazar malla
 Modificador Caché de puntos (Espacio universal)
(Espacio universal)  Modificador Desplazar
 Modificador Carcasa NURBS (Espacio universal)
 Modificador Celosía  Modificador Editar corrector
 Modificador Colores LS  Modificador Editar malla
(Espacio universal)  Modificador Editar normales
 Modificador Comprobar STL  Modificador Editar spline
 Modificador Control de CI  Modificador Eliminar
de spline corrector
 Modificador Convertir en  Modificador Eliminar malla
corrector  Modificador Eliminar spline
 Modificador Convertir en  Modificador
malla Empalme/Chaflán
 Modificador Convertir en  Modificador Empujar
polígono  Modificador EscalMapa
 Modificador Curvar (Espacio objeto)
 Modificador Deformar  Modificador EscalMapa
corrector (Espacio universal)
 Modificador DeformCorrec  Modificador Esferificar
(Espacio universal)  Modificador Estirar
 Modificador DeformRec  Modificador Extruir
 Modificador Extruir cara

Página 51
 Modificador FFD  Modificador SecciónTransv
(deformación de forma libre)  Modificador Segmentar
(Caja/Cil)  Modificador Sel SupfN
 Modificadores FFD  Modificador Selecc.
(deformación de forma libre) poligonal
 Modificador Flexión  Modificador Seleccionar
 Modificador HSDS corrector
 Modificador Malla LS  Modificador Seleccionar
 Modificador Mapa cámara FFD (deformación de forma
(Espacio objeto) libre)
 Modificador Mapa cámara  Modificador Seleccionar
(Espacio universal) malla
 Modificador Mapa UVW  Modificador Seleccionar por
 Modificador Mapeador canal
superf (Espacio universal)  Modificador Seleccionar
 Modificador Material spline
 Modificador Material por  Modificador Seleccionar
elemento volumen
 Modificador Morfista  Modificador Sesgar
 Modificador Mullir  Modificador Simetría
 Modificador MultiRes  Modificador Simetricidad
 Modificador Normal  Modificador Soldar vértices
 Modificador Normalizar  Modificador SuavizaMalla
spline  Modificador Suavizar
 Modificador Onda  Modificador Subdividir
 Modificador Optimizar  Modificador Superficie
 Modificador Piel  Modificador Tapar agujeros
 Modificador PintarVértice  Modificador Torcer
 Modificador Preservar  Modificador Torno
 Modificador  Modificador Triangular
Recortar/Alargar  Modificador Xformar
 Modificador Reducir  Modificador Xformar UVW
 Modificador Rizo  Modificador Xformar
 Modificador Ruido vinculado

Modificadores mas utilizados y de mayor interés:


A continuación vamos a explicar algunos de los modificadores con mayor
frecuencia en utilización, todos son importantes, pero dada la cantidad de
modificadores, vamos a explicar los que mas se suelen utilizar en objetos de
diseño estándar.

Página 52
Modificador Afectar región:
El modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies
que se usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar
superficies. Con Afectar región, al transformar una selección de vértices
también pueden transformarse los vértices de la región que rodea la selección.
Esto puede ayudar a formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto.
La manera más sencilla de ver el efecto de este modificador es mediante un
objeto de caja plano y hueco con abundantes subdivisiones. El modificador
Afectar región tiene un gizmo de dos partes con forma de flecha además de
controles numéricos.

Modificador Afectar región


aplicado.

Para formar una burbuja sobre la superficie de una caja:

1. Cree una caja con 15 segmentos de altura, anchura y longitud.


2. Defina la longitud, anchura y altura de la caja en 50 unidades.
3. Aplique el modificador Afectar región.
4. En el grupo Parámetros, defina Atenuar en 50.
5. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

Determina el radio de los vértices


afectados, en unidades, desde la
base de la flecha de gizmo.

Marque esta casilla para influir


sólo en los vértices cuyas normales
a cara tengan la misma dirección
general que la flecha de gizmo.
Afecta al punto de tangencia de la
curva con la punta de la flecha.

Sirve para cambiar la curvatura


de los vértices afectados.

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Modificador Afilar:
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de
la geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible
controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También
puede limitar el afilado a una sección de la geometría.

Modificador Afilar aplicado.

Extensión a la que se escalan los


extremos. Esta cantidad es un valor
relativo que puede ser 10 como máximo.

Aplica una curvatura a los lados del


gizmo de Afilar, afectando así a la forma
del objeto afilado. Los valores positivos
producen una curva hacia fuera a lo
largo de los lados afilados, y los valores
negativos, una curva hacia dentro.

Eje o columna central del afilado, X, Y o


Z.

Eje o par de ejes que indica la dirección


de afilado respecto al eje principal.

Produce un afilado simétrico alrededor


del eje principal.
Activa los límites superior e inferior para el efecto de Afilar.
Límite superior: Establece el límite superior en unidades
universales desde el punto central de afilado, más allá del cual éste
no afecta a la geometría.
Límite inferior: Establece el límite inferior en unidades universales
desde el punto central de afilado, más allá del cual éste no afecta a
la geometría.

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Modificador Biselar:
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o
redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y
logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una
forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro
niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.
Modificador Biselar aplicado.

Para crear texto biselado:


En este ejemplo se crea un típico texto 3D biselado, con igual bisel anterior y
posterior.

1. Cree texto con los parámetros predeterminados.


Fuente=Arial, Tamaño=100,0.
2. Aplique el modificador Biselar.
3. Introduzca -1,0 en el campo Contorno inicial.
4. Dentro de Nivel 1, haga lo siguiente:
 Introduzca 5,0 para Altura.
 Introduzca 2,0 para Contorno.

5. Active Nivel 2 y, a continuación:


 Introduzca 5,0 para Altura.
 Introduzca 0,0 para Contorno.

6. Marque Nivel 3 y, a continuación:


 Introduzca 5,0 para Altura.
 Introduzca -2,0 para Contorno.

7. Si es preciso, marque Impedir cruce de líneas.

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Inicio: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local menor o
inferior. Si no está marcada, el extremo
inferior queda abierto.
Fin: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local mayor o
superior. Si no está marcada, el extremo
superior queda abierto.

Morfismo: Crea caras de tapa adecuadas


para morfismo.
Cuadr: Crea caras de tapa en un patrón
cuadriculado. Este tipo de tapas se deforma
y renderiza mejor que las de morfismo.

Lados rectos: Si está activo, la


interpolación de segmentos entre niveles
sigue una línea recta.
Lados curvos: Si está activo, la
interpolación de segmentos entre niveles
sigue una curva Bézier. Para que la
curvatura sea visible, use varios segmentos
con lados curvos.
Segmentos: Establece el número de
segmentos intermedios entre cada nivel.

Impedir cruce de líneas: Marque esta


opción para impedir la intersección de
los contornos entre sí, lo cual se logra
insertando más vértices en el contorno
y sustituyendo las esquinas afiladas por
segmentos lineales planos.

Nivel 1: Incluye dos parámetros que


indican la variación respecto al nivel
inicial.
Altura: Define la distancia del Nivel 1
sobre el nivel inicial.
Contorno: Define la distancia que debe
desfasarse el contorno del nivel 1 respecto
al contorno inicial.
Nivel 2 y Nivel 3 son opcionales y
permiten cambiar la cantidad y dirección
de biselado.

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Modificador Curvar:
El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de
360 grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría
de un objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en
cualquiera de los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección de
la geometría.
Modificador Curvar aplicado.

Para curvar un objeto:


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Curvar.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este
es el eje del gizmo Curvar, no el eje del objeto seleccionado.
Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador
sólo adopta un parámetro de eje.
3. Defina el ángulo de la curvatura en el eje elegido.
El objeto se curva con este ángulo.
4. Defina la dirección de curvatura.
El objeto gira alrededor del eje.
Define el ángulo de curvatura con respecto
al plano vertical.

Define la dirección de la curvatura con


respecto al plano horizontal.

X/Y/Z: Especifica el eje que se curva.

Marque esta casilla para aplicar


restricciones al efecto de curvatura.
Límite superior: Define el límite superior en
unidades universales desde el punto central de
la curvatura, más allá del cual ésta no afecta a
la geometría.
Límite inferior: Define el límite inferior en
unidades universales desde el punto central de
la curvatura, más allá del cual ésta no afecta a
la geometría.

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Modificador Desplazar:
El modificador Desplazar actúa como un campo de fuerza para empujar y
cambiar la forma de la geometría de un objeto. Su fuerza variable puede
aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o desde un bitmap. Hay
dos formas básicas de utilizar este modificador:
 Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los
valores de fuerza y disminución.
 Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento.
Los colores más claros en la imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza
que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de
la geometría.

Modificador Desplazar aplicado.

Para desplazar un objeto:


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro
tipos de gizmo.
3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y
Disminución. Cambie estos parámetros para ver el efecto del
desplazamiento en el objeto.

Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:


1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento, presione el botón
de bitmap (que está etiquetado como "Ninguno" hasta que se haya
elegido un mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo para elegir un
bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo para observar el
efecto del bitmap al desplazar la geometría del objeto.

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Para modelar con el modificador Desplazar:
1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el
grupo Mapa.
2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el
objeto.
3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que
lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Disminución para afinar con
precisión el efecto.
Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento
carece de efecto. Un valor superior a 0,0 desplaza
la geometría del objeto o de las partículas lejos de
la posición del gizmo. Los valores inferiores a 0,0
desplazan la geometría hacia el gizmo.
Varía la fuerza de desplazamiento con la
distancia.
Determina qué nivel de gris utiliza Desplazar
como valor de desplazamiento cero.
Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de
diálogo de selección.
Suprimen la asignación de bitmap o mapa.
Aumente este valor para desenfocar o suavizar el
efecto del desplazamiento con bitmap.
Contiene parámetros de mapeado para el
desplazamiento de bitmap.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano.
Cilíndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el
cilindro.
Esférico: Proyecta el mapa desde una esfera.
Ajuste+contracción: Proyecta el mapa desde una
esfera, como Esférico.
Longitud, Anchura, Altura: Especifican las
dimensiones de la caja delimitadora del gizmo
Desplazar.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el
número de veces que se repite el bitmap en la
dimensión especificada.
Voltear: Invierte la orientación del mapa a lo largo
del eje.
Mapeado existente: Hace que Desplazar utilice el
mapeado definido antes en el catálogo.
Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de
Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar
mapas de material al objeto con las mismas
coordenadas de mapeado que las utilizadas por el
modificador.

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Modificador Editar malla:
El modificador Editar malla ofrece herramientas de edición específicas para
distintos niveles de subobjetos del objeto seleccionado: vértice, arista y
cara/polígono/elemento. El modificador Editar malla permite aplicar las
mismas funcionalidades que el objeto Malla editable básico, excepto la
animación de subobjetos.

Modificador Editar Malla aplicado.

Para crear un objeto mallado editable:


Seleccione primero el objeto y, a continuación, realice una de estas acciones:
 Haga clic con el botón derecho en el objeto y seleccione Malla editable
en el submenú Convertir en del cuadrante Transformación.
 Utilice la utilidad Contraer.
 Aplique a un objeto paramétrico un modificador que lo convierta en un
objeto mallado en el catálogo, y luego contraiga el catálogo. (Por
ejemplo, puede aplicar un modificador Seleccionar malla.)
 Importe un objeto no paramétrico, como los de los archivos .3ds.

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Vértice: Activa el nivel de subobjetos Vértice, que
permite seleccionar un vértice bajo el cursor.
Arista: Activa el nivel de subobjetos Arista, que permite
seleccionar una arista de cara o polígono bajo el cursor.
Cara: Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite
seleccionar una cara triangular bajo el cursor.
Polígono: Activa el nivel de subobjetos Polígono, que
permite seleccionar todas las caras coplanares (definidas
por el valor del contador Umbral plano) que hay bajo el
cursor.
Elemento: Activa el nivel de subobjetos Elemento, que
permite seleccionar todas las caras contiguas de un
objeto.
Por vértice: Al designar un vértice, se seleccionan
todas las aristas o caras que lo utilizan según el
nivel de subobjetos actual.
Omitir caras ocultas: Cuando está activada, la
selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas
normales son visibles en el visor.
Omitir aristas visibles: Sólo se activa cuando se
elige el método de selección de caras poligonales.
Umbral plano: Especifica el valor de umbral que
determina las caras que son coplanares en la
selección de caras poligonales.

Mostrar normales: Si está activado, el programa muestra las


normales en los visores.
Escala: Especifica el tamaño de las normales que aparecen en el visor
cuando la opción Mostrar está activada.
Ocultar: Oculta todos los subobjetos seleccionados. Tenga en cuenta que no
se pueden ocultar objetos completos y aristas.
Mostrar todo: Restablece la visibilidad de los objetos ocultos. Tenga en
cuenta que los vértices ocultos sólo se podrán mostrar en el nivel de
subobjetos Vértice.
Copiar: Incluye una selección con nombre en el búfer de copia.
Pegar: Pega una selección con nombre del búfer de copia.

Página 61
Persiana Editar geometría

La persiana Editar geometría ofrece varias funciones para editar un objeto mallado
editable y sus subobjetos.

1. Malla editable (Objeto)

2. Malla editable (Vértice)

3. Malla editable (Arista)

4. Malla editable (Cara/Polígono/Elemento)

Modificador Empalme/Chaflán:
El modificador Empalme/Chaflán permite empalmar o achaflanar las esquinas
que unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las
esquinas donde se unen los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control.
Chaflán bisela las esquinas, añadiendo otro vértice y segmento de línea. Este
modificador actúa sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no
funciona con dos o más objetos de forma independientes.

Cuando se aplica Empalme/Chaflán, se accede a un nivel de selección de


subobjetos Vértice. Puede seleccionar (y mover) cualquier vértice, aunque
únicamente los vértices de esquina y de esquina Bézier son válidos para las
funciones de empalme y chaflán. Además, los dos segmentos del vértice de
esquina Bézier que se conecten deben ser lineales y no curvos.

Existen dos métodos para aplicar empalmes y chaflanes:

 Seleccione uno o más vértices de esquina válidos y luego ajuste el


contador Radio para empalmar las esquinas elegidas, o el contador
Distancia para achaflanarlas.
 Otra posibilidad es predefinir los valores de Radio o Distancia,
seleccionar luego uno o más vértices de esquina válidos y presionar un
botón Aplicar para aplicar el valor especificado a los vértices
seleccionados.

Página 62
Estrella con vértices Empalme aplicado a la estrella anterior
seleccionados. con un radio de 20 (izquierda) y 40
(derecha).

Chaflán aplicado a la estrella anterior con


una distancia de 20.

Para empalmar/achaflanar una estrella:

1. Cree una forma de Estrella.

2. Aplique un modificador Empalme/Chaflán.

3. Seleccione uno o varios vértices de la estrella.

4. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

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Especifica el radio de la esquina
empalmada.

Aplica el valor especificado en el


contador Radio a los vértices
seleccionados.

Especifica la distancia de los nuevos


vértices al vértice de esquina original.

Aplica el valor especificado en el contador


Distancia a los vértices seleccionados.

Modificador Estirar:
El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animación de encoger y
estirar. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado
y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes.

Modificador Estirar aplicado.

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Para estirar un objeto:
1. Seleccione un objeto.
2. Aplique Estirar.
3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros, elija X, Y o
Z.
4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana
Parámetros.
5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros, ajuste el valor de Ampliar
para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.

Para limitar el estiramiento:


1. Aplique un modificador Estirar a un objeto y especifique las cantidades
y el eje de estiramiento.
2. Active Limitar efecto en el grupo Límites de la persiana Parámetros.
3. Defina los valores de Límite sup y Límite inf para indicar los límites de
Estirar a ambos lados de su centro.
4. En la presentación del catálogo, elija Centro como nivel de subobjetos y
desplace el centro para colocar el efecto de estiramiento limitado.
Establece el factor de escala básico para los tres ejes.
Cambia el factor de escala aplicado a los ejes menores.
Ampliar genera un multiplicador mediante la misma
operación que Estirar.
Para indicar cuál de los ejes locales del objeto es el de
estiramiento se emplean las opciones del grupo Eje de
estiramiento de la persiana Parámetros.
Limitar efecto: Limita el efecto de estiramiento.
Límite sup, inf: Determina el límite del efecto de
estiramiento en el eje de estiramiento positivo o
negativo.

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Modificador Extruir:
El modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un
objeto paramétrico.

Arriba: Spline antes de la extrusión.

Abajo izquierda: Spline extruida con


Fin desactivado.

Abajo derecha: Spline extruida con


Fin activado.

Define la profundidad de extrusión.


Especifica el número de segmentos que se
crean en el objeto extruido.
Inicio: Genera una superficie plana sobre el inicio
del objeto extruido.
Fin: Genera una superficie plana sobre el fin del
objeto extruido.
Morfismo: Dispone las caras de tapa en un patrón
repetible y previsible que es necesario para crear
objetivos de morfismo.
Cuadrícula: Organiza las caras de tapa en una
cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la
forma.
Corrector: Genera un objeto que se puede
contraer en un objeto corrector.
Malla: Genera un objeto que se puede contraer en
un objeto mallado.
NURBS: Genera un objeto que se puede contraer
en una superficie NURBS.

Generar coords. Mapeado: Aplica coordenadas de mapeado al objeto


extruido.
Generar IDs de material: Asigna distintos IDs de material a los lados y
tapas del objeto extruido. En concreto, los lados reciben el ID 3 y las tapas
los IDs 1 y 2.
Usar IDs de forma: Utiliza los valores ID de material asignados a los
segmentos de la spline que se extruye, o los subobjetos de curva de la
curva NURBS que se extruye.
Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.

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Modificador Extruir cara:
El modificador Extruir cara extruye las caras a lo largo de las normales
respectivas y crea caras nuevas en los lados de la extrusión que conectan las
caras extruidas con las del objeto. Al igual que ocurre con la mayoría de los
modificadores, afecta a la selección de cara actual que se eleva en el catálogo.

Caras extruidas en las partes


superior y exterior de la arista del
objeto.

Determina la profundidad de la
extrusión. Es posible ajustar y
reajustar el contador Cantidad
cuanto interese. Para extruir un
segundo nivel, aplique otro
modificador Extruir cara.
Escala cada grupo de caras
seleccionadas por separado
respecto a su centro.

Extruye cada vértice radialmente


desde el punto central.

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