Menús y Herramientas en 3D Studio MAX
Menús y Herramientas en 3D Studio MAX
Menú Modificadores
En el menú Modificadores se encuentran las opciones de modificación de los
objetos creados, tales como en geometrías 3D y formas 2D. Este menú se
tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de
creación en forma de iconos.
Menú Personaje
En el menú Personaje se encuentran las opciones de creación de personajes en
3D. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones
que tenemos de creación en forma de iconos.
Menú Reactor
En el menú Reactor proporciona un conjunto de comandos relacionados con el
producto para la dinámica de cuerpos Reactor incluido en 3ds max.
Menú Animación
En el menú Animación ofrece un conjunto de comandos relacionados con la
animación, las restricciones y los controladores. También contiene controles
para atributos personalizados e interconexión de parámetros, así como para
crear, ver y renombrar presentaciones preliminares de animaciones. Este menú
se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de
creación en forma de iconos.
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Menú Editores Gráficos
En el menú Editores Gráficos permite acceder a las subventanas gráficas para
administrar escenas con sus jerarquías y animación, también llamado (Track
View). Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las
opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
Menú Renderización
En el menú Renderización contiene comandos para renderizar escenas,
configurar efectos de entorno y de renderización, componer escenas con Video
Post. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes
de este menú.
Renderización Render:
Esta opción nos permite crear una imagen o una animación 2D basada en la
escena 3D. Sombrea la geometría de la escena utilizando la iluminación
definida, los materiales aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la
atmósfera. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
Pestaña Renderización.
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Ejemplo:
Renderización Entorno:
Esta opción nos permite crear un entorno para nuestra escena, así como por
ejemplo efectos atmosféricos y de fondo. Al hacer clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:
Nos permite poner un color de fondo para el
render, también podemos poner una imagen de
fondo, para la escena.
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Ejemplo:
Renderización Efectos:
Esta opción nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y
después poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opción, nos aparece
esta pantalla:
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Ejemplo:
Light Tracer:
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas
con iluminación brillante, como las exteriores.
Ejemplo:
Escena exterior iluminada por la
luz cenital y renderizada con
Light Tracer.
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Radiosidad:
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la
forma en que la luz interactúa en un entorno virtual.
Ejemplo:
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Ejemplos de los materiales en forma
de esfera.
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Menú Personalizar
En el menú Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de
usuario de 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las
opciones más importantes de este menú.
Formas de visualización en
el visor.
Opciones de renderización.
Permite aplicarlo en un
visor o en varios.
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Ayuda
En el menú Ayuda ofrece acceso a los sistemas de referencia en línea de 3D
Studio MAX. También ofrecer la creación de ejercicios mediante los tutoriales
que nos ofrece 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de
las opciones más importantes de este menú.
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? Tutoriales:
Esta opción nos permite ir a la ventana de tutoriales para mostrar los tutoriales
en línea 3D Studio MAX. Se presentan como un sistema de ayuda en línea
independiente, el programa se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer
clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Barra de Herramientas Standard
La barra de herramientas principal (Standard) ofrece acceso rápido a
herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del 3D
Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de esta barra de herramientas.
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Deshacer:
El comando “Deshacer” anula la última acción realizada con 3D Studio MAX,
inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se
les puede configurar a muchos mas niveles.
Rehacer:
El comando “Rehacer” cambia otra vez a la operación anterior ejecutada con el
botón de comando Deshacer.
Seleccionar Objeto:
El comando “Seleccionar objeto” permite únicamente seleccionar el objeto que
se sitúa encima con el puntero.
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Seleccionar por Nombre:
El comando “Seleccionar por nombre”, permite la selección de los objetos
mediante un cuadro de dialogo en atención a los nombres de éstos. Al hacer clic
a esta opción, nos aparece esta pantalla:
Confirmar la selección
de objetos.
Seleccionar y Mover:
El comando “Seleccionar y Mover” se utiliza para seleccionar los objetos del
dibujo y desplazarlos. Si hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón,
nos aparecen las opciones de desplazamiento. Al hacer clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:
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Seleccionar y Rotar:
El comando “Seleccionar y Rotar” se utiliza en seleccionar un objeto y
escalarlo en proporciones según se desee. Como en “Seleccionar y mover” si
hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las opciones
de escalado. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
Punto de pivote
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Renderización Rápida:
El comando “Renderización rápida” permite representa la escena con los
parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo
Representar escena. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Panel de Comandos
En el “Panel de Comandos”, se encuentra la parte mas importante del
programa, es donde se centran todas las opciones de creación, modificación y
otras opciones que se irán detallando a lo largo de este capitulo. A continuación
se muestra la pantalla de comandos de 3D Studio MAX:
Panel Crear
El panel Crear ofrece los controles de creación de objetos, que es el primer paso
para la creación de una escena nueva en 3D Studio MAX.
El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete
categorías, cada una con un botón específico. Dentro de cada categoría puede
haber a su vez varias subcategorías distintas de objetos, que se eligen en una
lista desplegable; además, cada tipo de objeto tiene un botón propio que se
presiona para empezar a crearlo. A continuación se muestran los siguientes
botones que pertenecen en el comando “Crear”.
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Geometría:
Se trata de la geometría renderizable de la escena. Hay primitivas geométricas,
como Caja, Esfera, Pirámide, etc.… y geometrías más avanzadas, como objetos
booleanos, solevaciones o sistemas de partículas.
Formas:
Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un
rectángulo, Círculo, etc.… Es posible dar grosor a las formas a fin de
renderizarlas, pero sirven sobre todo para construir otros objetos, como
solevaciones, o para actuar como trayectorias de movimiento.
Luces:
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de
luces, en correspondencia con los del mundo real.
Cámaras:
Los objetos de cámara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las
cámaras con respecto a las vistas de los visores estándar es que tienen controles
independientes a las cámaras reales y que su posición puede animarse.
Ayudantes:
Los objetos ayudantes facilitan la construcción de escenas, al actuar como guías
para situar, medir y animar la geometría renderizable.
Efectos especiales:
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio
circundante a otros objetos; algunos están expresamente concebidos para los
sistemas de partículas.
Sistemas:
Los sistemas combinan objetos, controladores y jerarquías para proporcionar
geometría asociada a determinados comportamientos. También se incluyen
sistemas de luz solar y luz diurna que simulan la iluminación natural en las
escenas.
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Creación de primitivas estándar
Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como
balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría
de estos objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas
también pueden combinarse para formar objetos más complejos, que
posteriormente pueden refinarse con modificadores.
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Primitiva Caja:
Caja permite crear la primitiva más sencilla, siendo Cubo la única variante de
Caja. Sin embargo, variando la escala y la proporción se pueden crear distintos
tipos de objetos rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta
grandes columnas y bloques pequeños.
Ejemplos de cajas.
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Primitiva Cono:
Cono permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos.
Ejemplos de conos.
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Primitiva Esfera:
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de
una esfera. También puede "segmentar" una esfera por su eje vertical.
Ejemplos de esfera.
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Primitiva Geoesfera:
Geoesfera permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de
poliedros regulares.
Ejemplos de geoesfera.
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Primitiva Cilindro:
Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje
principal.
Ejemplos de cilindro.
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Primitiva Tubo:
Tubo permite crear tubos redondos y prismáticos. El tubo es un cilindro con un
orificio.
Ejemplos de tubo.
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Primitiva Toroide:
Toroide permite crear un toroide o un anillo con sección transversal circular, a
veces denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con
los parámetros de rotación y torsión para crear variaciones complejas.
Ejemplos de toroide.
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Primitiva Pirámide:
Pirámide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.
Ejemplos de pirámide.
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Primitiva Tetera:
Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opción
predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramétrico,
puede elegir qué partes de la tetera se mostrarán tras la creación.
Ejemplos de tetera.
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Primitiva Plano:
Plano permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede
ampliarse cualquier cantidad durante la renderización. Puede especificar
factores para aumentar el tamaño o número de segmentos, o ambos. Utilice el
objeto Plano para la creación de un plano horizontal a gran escala que no
obstaculice el trabajo en un visor.
Ejemplos de plano.
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Creación de Primitivas Extendidas:
Las Primitivas extendidas son una recopilación de primitivas complejas para el
programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus
parámetros de creación.
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Panel Modificar
El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez
que se colocan en una escena, los objetos llevan sus parámetros de creación
consigo. Es posible cambiar dichos parámetros en el panel Modificar. El panel
Modificar también se usa para asignar modificadores. Los modificadores son
herramientas para cambiar la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto
final del objeto, los modificadores no cambian los parámetros de creación
subyacentes.
El panel Modificar se utiliza para:
Cambiar los parámetros de creación de objetos existentes.
Aplicar modificadores para ajustar la geometría de un objeto o un
conjunto de objetos.
Cambiar los parámetros de los modificadores y seleccionar sus
componentes.
Eliminar modificadores.
Convertir un objeto paramétrico en uno editable.
1. Seleccione un objeto.
2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar para mostrar el
panel Modificar.
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Catálogo de modificaciones:
El catálogo de modificaciones aparecen cerca de la parte superior del panel
Modificar, justo debajo de los campos de nombre y color. El catálogo de
modificaciones contiene el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus
parámetros de creación y los modificadores que se le han aplicado. En la parte
inferior del catálogo se encuentra el objeto original. Encima del objeto se
encuentran los modificadores, ordenados de arriba a abajo. Este es el orden en
que los modificadores se aplican a la geometría del objeto.
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Para suprimir un modificador:
1. Elija el modificador seleccionando su nombre en el catálogo.
El nombre del modificador se resalta y sus persianas de controles aparecen
debajo del catálogo de modificaciones.
2. Realice una de estas acciones:
Presione Suprimir modificador del catálogo. Este botón es una de las
herramientas situadas bajo la presentación del catálogo de
modificaciones.
Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el
catálogo y elija Eliminar.
Botones de herramientas:
Fijar catálogo: Bloquea el catálogo en el objeto actualmente seleccionado para
que permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de
selección posteriores. Todo el panel Modificar está limitado también al objeto
actual.
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el
catálogo del objeto modificado.
Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá
tras aplicar todas las modificaciones del catálogo, independientemente de la
posición actual en éste. Si este conmutador está desactivado, el objeto aparece
con las modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto
al objeto actual.
Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto
especial actual.
Configurar conjuntos de modificadores: Selecciónelo para acceder al menú
desplegable Conjuntos de modificadores.
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Lista de modificadores disponibles
En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado
de veces, desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D
Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que
permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los
objetos de la escena, con ellos podremos cambiar la geometría y las
propiedades de un objeto. A continuación se muestra la lista de los
modificadores disponible para 3D Studio MAX.
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Modificador FFD Modificador SecciónTransv
(deformación de forma libre) Modificador Segmentar
(Caja/Cil) Modificador Sel SupfN
Modificadores FFD Modificador Selecc.
(deformación de forma libre) poligonal
Modificador Flexión Modificador Seleccionar
Modificador HSDS corrector
Modificador Malla LS Modificador Seleccionar
Modificador Mapa cámara FFD (deformación de forma
(Espacio objeto) libre)
Modificador Mapa cámara Modificador Seleccionar
(Espacio universal) malla
Modificador Mapa UVW Modificador Seleccionar por
Modificador Mapeador canal
superf (Espacio universal) Modificador Seleccionar
Modificador Material spline
Modificador Material por Modificador Seleccionar
elemento volumen
Modificador Morfista Modificador Sesgar
Modificador Mullir Modificador Simetría
Modificador MultiRes Modificador Simetricidad
Modificador Normal Modificador Soldar vértices
Modificador Normalizar Modificador SuavizaMalla
spline Modificador Suavizar
Modificador Onda Modificador Subdividir
Modificador Optimizar Modificador Superficie
Modificador Piel Modificador Tapar agujeros
Modificador PintarVértice Modificador Torcer
Modificador Preservar Modificador Torno
Modificador Modificador Triangular
Recortar/Alargar Modificador Xformar
Modificador Reducir Modificador Xformar UVW
Modificador Rizo Modificador Xformar
Modificador Ruido vinculado
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Modificador Afectar región:
El modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies
que se usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar
superficies. Con Afectar región, al transformar una selección de vértices
también pueden transformarse los vértices de la región que rodea la selección.
Esto puede ayudar a formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto.
La manera más sencilla de ver el efecto de este modificador es mediante un
objeto de caja plano y hueco con abundantes subdivisiones. El modificador
Afectar región tiene un gizmo de dos partes con forma de flecha además de
controles numéricos.
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Modificador Afilar:
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de
la geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible
controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También
puede limitar el afilado a una sección de la geometría.
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Modificador Biselar:
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o
redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y
logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una
forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro
niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.
Modificador Biselar aplicado.
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Inicio: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local menor o
inferior. Si no está marcada, el extremo
inferior queda abierto.
Fin: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local mayor o
superior. Si no está marcada, el extremo
superior queda abierto.
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Modificador Curvar:
El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de
360 grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría
de un objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en
cualquiera de los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección de
la geometría.
Modificador Curvar aplicado.
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Modificador Desplazar:
El modificador Desplazar actúa como un campo de fuerza para empujar y
cambiar la forma de la geometría de un objeto. Su fuerza variable puede
aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o desde un bitmap. Hay
dos formas básicas de utilizar este modificador:
Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los
valores de fuerza y disminución.
Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento.
Los colores más claros en la imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza
que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de
la geometría.
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Para modelar con el modificador Desplazar:
1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el
grupo Mapa.
2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el
objeto.
3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que
lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Disminución para afinar con
precisión el efecto.
Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento
carece de efecto. Un valor superior a 0,0 desplaza
la geometría del objeto o de las partículas lejos de
la posición del gizmo. Los valores inferiores a 0,0
desplazan la geometría hacia el gizmo.
Varía la fuerza de desplazamiento con la
distancia.
Determina qué nivel de gris utiliza Desplazar
como valor de desplazamiento cero.
Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de
diálogo de selección.
Suprimen la asignación de bitmap o mapa.
Aumente este valor para desenfocar o suavizar el
efecto del desplazamiento con bitmap.
Contiene parámetros de mapeado para el
desplazamiento de bitmap.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano.
Cilíndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el
cilindro.
Esférico: Proyecta el mapa desde una esfera.
Ajuste+contracción: Proyecta el mapa desde una
esfera, como Esférico.
Longitud, Anchura, Altura: Especifican las
dimensiones de la caja delimitadora del gizmo
Desplazar.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el
número de veces que se repite el bitmap en la
dimensión especificada.
Voltear: Invierte la orientación del mapa a lo largo
del eje.
Mapeado existente: Hace que Desplazar utilice el
mapeado definido antes en el catálogo.
Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de
Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar
mapas de material al objeto con las mismas
coordenadas de mapeado que las utilizadas por el
modificador.
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Modificador Editar malla:
El modificador Editar malla ofrece herramientas de edición específicas para
distintos niveles de subobjetos del objeto seleccionado: vértice, arista y
cara/polígono/elemento. El modificador Editar malla permite aplicar las
mismas funcionalidades que el objeto Malla editable básico, excepto la
animación de subobjetos.
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Vértice: Activa el nivel de subobjetos Vértice, que
permite seleccionar un vértice bajo el cursor.
Arista: Activa el nivel de subobjetos Arista, que permite
seleccionar una arista de cara o polígono bajo el cursor.
Cara: Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite
seleccionar una cara triangular bajo el cursor.
Polígono: Activa el nivel de subobjetos Polígono, que
permite seleccionar todas las caras coplanares (definidas
por el valor del contador Umbral plano) que hay bajo el
cursor.
Elemento: Activa el nivel de subobjetos Elemento, que
permite seleccionar todas las caras contiguas de un
objeto.
Por vértice: Al designar un vértice, se seleccionan
todas las aristas o caras que lo utilizan según el
nivel de subobjetos actual.
Omitir caras ocultas: Cuando está activada, la
selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas
normales son visibles en el visor.
Omitir aristas visibles: Sólo se activa cuando se
elige el método de selección de caras poligonales.
Umbral plano: Especifica el valor de umbral que
determina las caras que son coplanares en la
selección de caras poligonales.
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Persiana Editar geometría
La persiana Editar geometría ofrece varias funciones para editar un objeto mallado
editable y sus subobjetos.
Modificador Empalme/Chaflán:
El modificador Empalme/Chaflán permite empalmar o achaflanar las esquinas
que unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las
esquinas donde se unen los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control.
Chaflán bisela las esquinas, añadiendo otro vértice y segmento de línea. Este
modificador actúa sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no
funciona con dos o más objetos de forma independientes.
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Estrella con vértices Empalme aplicado a la estrella anterior
seleccionados. con un radio de 20 (izquierda) y 40
(derecha).
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Especifica el radio de la esquina
empalmada.
Modificador Estirar:
El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animación de encoger y
estirar. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado
y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes.
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Para estirar un objeto:
1. Seleccione un objeto.
2. Aplique Estirar.
3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros, elija X, Y o
Z.
4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana
Parámetros.
5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros, ajuste el valor de Ampliar
para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.
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Modificador Extruir:
El modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un
objeto paramétrico.
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Modificador Extruir cara:
El modificador Extruir cara extruye las caras a lo largo de las normales
respectivas y crea caras nuevas en los lados de la extrusión que conectan las
caras extruidas con las del objeto. Al igual que ocurre con la mayoría de los
modificadores, afecta a la selección de cara actual que se eleva en el catálogo.
Determina la profundidad de la
extrusión. Es posible ajustar y
reajustar el contador Cantidad
cuanto interese. Para extruir un
segundo nivel, aplique otro
modificador Extruir cara.
Escala cada grupo de caras
seleccionadas por separado
respecto a su centro.
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