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Donning The Purple (Resumen)

El documento detalla las reglas y procedimientos para un juego de estrategia, incluyendo la preparación inicial, acciones de los jugadores y secuencia de juego. Se describen las condiciones para la generación de grano, el movimiento de unidades enemigas, la recolección de recursos y las acciones especiales como sacrificios y asesinatos. Además, se establecen las interacciones entre los jugadores y las consecuencias de sus decisiones durante el juego.

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Donning The Purple (Resumen)

El documento detalla las reglas y procedimientos para un juego de estrategia, incluyendo la preparación inicial, acciones de los jugadores y secuencia de juego. Se describen las condiciones para la generación de grano, el movimiento de unidades enemigas, la recolección de recursos y las acciones especiales como sacrificios y asesinatos. Además, se establecen las interacciones entre los jugadores y las consecuencias de sus decisiones durante el juego.

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PREPARACIÓN • Si hay al menos un marcador de hambruna en la región, o hay uno o más enemigos

en la provincia del granero, no generes grano durante este año.


1. Coloca el marcador de precio de grano importado en el espacio 2 del registro del
precio de grano, el marcador de año en el año I y el marcador de felicidad en el 3. ROBAR CARTAS DE EVENTO Y FORO (P. 06)
espacio 5 del registro de felicidad.
• El emperador roba 5 cartas de Evento y las resuelve en voz alta de una en una en
• 🅐 Eventos de final de año: coloca al azar un marcador de evento de final de el mismo orden que las robó.
año junto a cada uno de los números de año.
− Líder Enemigo: es como el resto de enemigos excepto que tiene fuerza 3.
2. Coloca dos legiones (las fichas rojas) en cada una de las cuatro capitales de cada
− Campamento enemigo: es como el resto de enemigos excepto que no puede
región (provincias con una estrella en su nombre). Pon el resto en una pila junto
moverse, tiene fuerza 5, +1 enemigo en la fase 1 y otorga 1 PV al derrotarlo.
al tablero.
• Foro: tras resolver los cinco Eventos, el emperador roba una carta de Foro y la
3. Coloca las unidades enemigas (las espadas azules) y las fichas amarillas (el
coloca bocarriba al lado del tablero como una nueva acción disponible para todos.
grano) en pilas separadas cerca del tablero.
− Esta carta de Foro se convierte en un nuevo espacio de acción para todos los
4. Entrega al azar a cada jugador un tablero individual. (usa el lado con la letra A
jugadores durante el resto de la partida. Las fichas de vitalidad usadas en las
si juegas con reglas Avanzadas).
cartas de Foro no vuelven a recuperarse en toda la partida.
• El rol inicial que desempeña cada jugador es el que aparece en el símbolo de − Los círculos pequeños solo pueden contener una ficha de vitalidad; los grandes
cada tablero individual. cualquier número de estas fichas.
• M1A. General: coloca el marcador púrpura de Virtud en la casilla 1.
• M3. Heredero: entrega al Heredero el tablero de Heredero. 4. ACCIONES DE LOS JUGADORES (P. 06-10)
5. Coloca 11 fichas de vitalidad, tres fincas y tres monumentos en el lugar que le
corresponde en el tablero individual de cada jugador. El jugador con el rol inicial • Cada jugador dispone de 2 acciones (3 quien sea emperador).
de emperador recibe 10 monedas, el resto reciben 15 monedas. • Empezando por el emperador actual, los jugadores realizan su turno en sentido
6. 🅐 Fichas especiales, p. 17: cada jugador sustituye dos fichas de vitalidad horario. Cuando todos hayan completado su turno, se pasa a la fase siguiente.
normales por las fichas especiales. Ninguna puede usarse en el tablero de • Para realiza una acción, debes mover una ficha de vitalidad desde la sección
emperador o en una carta de Foro. “vitalidad disponible” al espacio de la acción que quieras realizar.
7. Retira cualquier carta con el icono A1 o A2 que aparezca en la parte inferior • Realiza todas tus acciones antes de que comience el turno del siguiente jugador. Si
izquierda de la carta (solo se usan con las reglas avanzadas). no quieres realizar todas tus acciones, anúncialo al siguiente jugador.
• Al acabar tu turno, roba una carta de Complot y mueve todas las fichas de
• 4 jugadores: reemplaza la carta de Plan Oculto del juego base “Domeñar a los
vitalidad que hayas usado este turno a la sección de “vitalidad usada”, exceptuando
senadores” por la carta equivalente de la expansión.
las que estén colocadas en las cartas de Foro.
• Entrega al azar a cada jugador una carta de Complot y una carta de Plan Oculto
− Cuando hayas agotado tus fichas de vitalidad disponible, mueres.
que deberán guardar en secreto (devuelve el resto a la caja).
• Baraja las cartas de Evento, Foro y de Complot en mazos separados y ponlos COPIAR ACCIONES (C), P. 12
bocabajo cerca del tablero.
• M4. Clima: añade las 2 cartas de Evento tituladas “Clima severo” y pon las • Si durante tu turno realizas una acción que está marcada en tu tablero individual
fichas de clima cerca del tablero. con una C, los demás jugadores podrán copiar y realizar esta acción moviendo una
de sus fichas desde “vitalidad disponible” a “vitalidad usada” en su tablero y
8. El emperador roba una carta de Complot adicional y coloca las tres fichas de pagando el coste en monedas (si lo requiere).
acueductos en su lugar en el tablero de emperador.
• Si más de un jugador quiere copiar esa acción, el jugador a la izquierda del jugador
9. Cada jugador coloca su peón y su finca sobrante en Roma. activo va primero y se continuaría en sentido horario.
10. Cada jugador coloca sus seis senadores en una pila junto al Senado. El jugador • Las acciones copiadas no están incluidas en el límite de acciones por turno.
cuyo rol inicial sea el de Senador coloca uno de sus senadores (y un voto) en el
espacio 1 del registro del Senado.
• El jugador cuyo senador esté en el espacio ocupado con el número más alto MOVER TU PEÓN [PUEDE COPIARSE (C)] + BATALLAS
será el líder del Senado.
• El jugador puede mover su peón de 1-3 provincias (hasta 4 en el caso del general)
• M2. Senado: añade el tablero adicional del Senado y entrega a todos los
en el mapa, pudiendo atravesar regiones y/o seguir rutas marítimas.
jugadores sus respectivas 6 fichas de voto.
− M4. Clima: al cruzar una ruta marítima, perderás 1 de tus fichas de vitalidad
− Coloca las 6 fichas numeradas de votos extra cerca del tablero.
disponible por cada ficha de clima presente en la ruta que estás utilizando.
− Incluye todas las cartas marcadas con el icono del senado.
• BATALLA: si el jugador quiere entrar o pasar a través de una provincia que
11. M6. Sacrificio a los Dioses: sitúa las 4 cartas de Dioses bocarriba al lado del contenga unidades enemigas, el jugador necesita tener más fuerza que la fuerza
tablero para formar el “Panteón”. total del número de enemigos en esa provincia.
− Fuerza > #enemigos: las unidades enemigas son eliminadas y el peón puede
SECUENCIA DE JUEGO entrar en la provincia. Además, mueve el marcador de felicidad un espacio a la
derecha y lanza tantos dados de gloria como el nº de enemigos eliminados.
1. LLEGADA DE ENEMIGOS (P. 04) − Si un jugador elimina los enemigos que ocupan una capital, recibe 1PV.
− M1A: el marcador de Virtud avanza una casilla a la derecha por cada enemigo
1. Coloca 2 enemigos (3 en una partida de 4 jugadores) en una provincia de cada que sea eliminado por el general. El general obtiene los beneficios indicados en
región de la siguiente forma: una casilla si se sitúa sobre ella o la sobrepasa.
• El emperador lanza 1D6 y coloca a los enemigos en la provincia que coincida • Un jugador puede aumentar su fuerza jugando una o varias cartas de Complot antes
con el resultado obtenido (+1 enemigo si hay un campamento enemigo). de que el peón se mueva. El aumento de fuerza es efectivo durante una sola batalla
• Si hay una o más legiones y/o un peón en la provincia, no coloques unidades y el resto de efectos de la carta de Complot no se llevarán a cabo.
enemigas en esa provincia.
• Si hay edificios en las provincias en las que se colocan los enemigos, retira esos SOBORNAR A UN SENADOR [PUEDE COPIARSE (C)]
edificios del mapa y devuélvelos a los tableros de sus respectivos dueños. • Coloca una de tus fichas de senador (junto con un voto) en el espacio de Senado
2. Mueve todas las unidades enemigas de manera simultánea hacia la provincia con el número más alto, pagando tantas monedas como indique dicho número.
adyacente que esté más cerca de la capital de la región en la que se encuentran.
• Cada enemigo y legión romana tiene una fuerza de 1. Cada peón de los jugadores CONSTRUIR UNA FINCA [PUEDE COPIARSE (C)]
tiene una fuerza de 2 (+2 de fuerza para el general). • Paga 3 monedas y coloca una ficha de finca de tu tablero individual en el espacio
• Si durante su movimiento las unidades enemigas fuesen a entrar en una provincia disponible más a la izquierda de la cola de producción.
que contiene legiones y/o peones con una fuerza combinada igual o superior al
total del número de enemigos, no muevas a los enemigos a esa provincia (se CONSTRUIR UN MONUMENTO [PUEDE COPIARSE (C)]
quedan dónde están). • Paga 5 monedas y coloca una ficha de monumento de tu tablero individual en el
• En caso de que la fuerza combinada de las legiones y/o peones sea inferior, espacio disponible más a la izquierda de la cola de producción.
elimina esas legiones y coloca los peones de vuelta en Roma. Los jugadores que • Los monumentos deben colocarse en tu tablero individual por orden del 1 al 3.
controlan a los peones afectados mueven (pierden) 2 fichas de vitalidad
disponible a la sección de vitalidad usada (si el peón de un jugador está presente, INTENTO DE ASESINATO
éste puede jugar cartas de Complot para aumentar su Fuerza y prevenir esto). Puedes intentar asesinar al emperador o al Senador que esté más a la derecha:
− Si hay un edificio en la provincia a la que mueven los enemigos, retira ese • Asesinar al emperador: paga 5 monedas y lanza 1D6. El emperador debe “perder”
edificio del mapa y devuélvelo al tablero de su respectivo dueño. tantas fichas de vitalidad como indique el resultado obtenido.
− Si los enemigos entran en la capital no se moverán más. − Puedes aumentar las posibilidades de asesinato jugando una o más cartas de
Complot para sumar la fuerza de estas al resultado del dado. El emperador puede
2. RECOLECTAR GRANO (P. 05) defenderse haciendo lo mismo y así restar puntos al resultado del dado.
− Ambos jugadores juegan sus cartas bocabajo antes de que se lance el dado. Una
• El emperador lanza 1D4 y coloca un marcador de hambruna en la región que
vez lanzado, se voltean y se comprueba el resultado final.
corresponda al resultado obtenido (excepto si hay un acueducto).
• Asesinar al líder del Senado: paga 5 monedas y lanza 1D6. Si el valor final es de
− Clima: añade una ficha de Clima en cada ruta de mar adyacente a dicha región. 2+, el asesinato tiene éxito y se elimina la ficha del líder del Senado.
• Coloca tanto grano en el almacén (la parte inferior del tablero del emperador) − Antes de que se tire el dado, el atacante puede jugar cartas de complot para
como indique cada región (según indique la provincia con el icono de grano). aumentar el resultado del dado. El jugador que controla al líder del Senado puede
defenderse haciendo lo mismo y así restar puntos al resultado del dado.
M6. SACRIFICIO A LOS DIOSES 5. COLOCAR EDIFICIOS (P. 10)
• Solamente puedes realizar un sacrificio por turno a un único dios (esto no cuenta
como una de tus acciones). • El jugador que controle al líder del Senado puede intercambiar la posición de dos
• Paga cualquier cantidad de monedas y/o juega una o más cartas de Complot por su edificios que estén en la cola de producción.
fuerza. La cantidad combinada es tu “ofrenda”. − M2. Senado: omite la parte anterior.
• Lanza 1D6 y 1D4 y, si tu ofrenda es mayor que la suma del resultado de ambos • Cada jugador coloca sus edificios por orden, máximo uno por provincia, del primer
dados, tu sacrificio es aceptado y obtendrás el beneficio mostrado en la carta del al cuarto espacio de la cola de producción (en partidas de 3–4 jugadores).
Dios seleccionado. De lo contrario, pierdes 1 ficha de vitalidad y robas y resuelves • Tras construir los primeros cuatro edificios, desplaza totalmente hacia la izquierda
1 Evento. el resto de edificios en la cola de producción.
• Si tu sacrificio es aceptado, coge esa carta de Dios y ponla al lado de tu tablero de
jugador. Ningún otro jugador podrá usar a ese Dios durante este año. 6. DISTRIBUIR COMIDA (P. 10)
ACCIONES DEL EMPERADOR (P. 09-10) • Cada una de las 25 provincias, excepto las que contengan enemigos, deben ser
alimentadas por el emperador con 1 grano cada una.
ELEGIR UN HEREDERO • El emperador puede comprar grano importado pagando de sus monedas el importe
• Paga 15 monedas parar colocar la ficha de heredero en tu tablero. estipulado por el marcador de precio. El grano importado es colocado en el almacén
• Esta acción solo está disponible si ningún jugador posee actualmente la ficha. del tablero del emperador.
• Si todas las provincias libres de enemigos son alimentadas, mueve el marcador de
MOVER LEGIÓN(ES) + BATALLA felicidad un espacio hacia la derecha.
• Mueve una o más legiones desde una provincia hasta 2 espacios. Las legiones no • Por cada provincia sin enemigos que no haya recibido grano, el marcador de
pueden dejar o recoger otras legiones en su camino. felicidad desciende un espacio hacia la izquierda. Si el marcador termina en el
− M4. Clima: al cruzar una ruta marítima, perderás 1 legión por cada ficha de espacio más a la izquierda, el pueblo de Roma se subleva (p. 12).
clima presente en la ruta que estás utilizando. − Sublevación: el emperador muere y la felicidad se reinicia en 5.
• Para mover o cruzar una provincia ocupada por enemigos, el nº de legiones que • Si el emperador muere debido a una sublevación, el nuevo emperador no tiene que
mueve debe ser superior al número de enemigos presentes. alimentar al pueblo hasta el año próximo.
− Si el número de legiones es superior, todos los enemigos en esa provincia se • Cualquier cantidad de grano que sobre es devuelto a la pila junto al tablero.
eliminan cuando las legiones entren. Lanza tantos dados de gloria como unidades
enemigas eliminadas, y mueve el marcador de felicidad un espacio hacia la 7. RECAUDAR IMPUESTOS (P. 11)
derecha.
• Si hay hambruna en una región, dicha región no genera ingresos.
ENTRENAR NUEVAS LEGIONES • Cada una de las 25 provincias, sin enemigos, otorga 1 moneda al emperador.
• Coloca cualquier cantidad de nuevas legiones en las capitales regionales que no • Cada jugador obtiene 5 monedas por cada finca de su propiedad en el mapa.
tengan enemigos en ellas. Las legiones cuestan 2 monedas por unidad.
8. FINAL DEL AÑO
CONSTRUIR UN ACUEDUCTO
• Paga 5 monedas y coloca una ficha de acueducto en el espacio disponible más a la • 🅐 Eventos de final de año (p. 18): resuelve el evento de final de año.
izquierda de la cola de producción. • Derrota: si todas las capitales regionales son controladas por el enemigo o las 28
• Cuando el acueducto sea colocado en una provincia, el marcador de felicidad se unidades enemigas están sobre el mapa, el juego termina y todos pierden.
mueve 3 espacios a la derecha en el registro de felicidad y puedes eliminar hasta 2 • Los jugadores se descartan hasta tener 3 cartas de Complot en su mano.
marcadores de hambruna en la región en la que es colocado. • Hambruna: elimina un marcador de hambruna de cada región.
• M4. Clima: elimina una ficha de Clima de cada ruta marítima.
ACCIONES DEL GENERAL (P. 03 VYV) • Felicidad: el emperador recibe PV según la posición del marcador de felicidad.
• Mueve el marcador de año al siguiente año y comienza la fase 1 de nuevo. Al final
ASESINATO del año 4 el juego termina y comienza el recuento de Puntos de Victoria.
• Paga X monedas por cada legión en el mapa. La X está determinada por el “Coste • M6: regresa las cartas de Dioses utilizadas con éxito al “Panteón”.
por legión” y este a su vez por la posición del marcador de Virtud.
• El emperador “pierde” tantas fichas de vitalidad como legiones haya en el mapa.
PUNTUACIÓN FINAL (P. 12)
INSPIRAR El jugador con más Puntos de Victoria (PV) será el ganador
• Paga 5 monedas para avanzar el marcador de Virtud 1 o 2 espacios sobre el registro 1. El jugador que controle al líder del Senado (más a la derecha) recibe 2 PV.
de Virtud, ignorando cualquier símbolo de bonificación en ellos. − M1A: el jugador que sea el general recibe 1 PV.
• No puedes usar esta acción para llegar a la última casilla (emperador). 2. Se reciben los PV extra de las cartas de Foro y de las cartas de Complot.
3. Cada jugador recibe 1 PV por cada 20 monedas que le sobren.
ACCIÓN DEL HEREDERO (P. 07 VYV) 4. Cada jugador muestra su Plan Oculto y gana PV de acuerdo a lo que indique.
5. Si los jugadores tienen PV negativos, réstalos de su puntuación final.
DISTRAER AL EMPERADOR • Empates: realiza el desempate en este orden: 1. Quien sea el emperador. 2. El
• Solamente puedes realizar esta acción una vez por turno durante tu turno. Senador que esté más a la derecha. 3. Suma total del dinero.
• El emperador debe elegir entre “perder” 2 fichas de vitalidad o dar 5 monedas al
heredero (si no le quedan suficientes monedas, debe perder 2 de vitalidad). MUERTE (P. 14)
4.5. EL SENADO (P. 04-05 VYV) MUERTE DE UN JUGADOR
• Ocurre si no quedan fichas de vitalidad disponible. Si sucede al retirar una ficha de
• El jugador que controle al líder del Senado (ficha de senador en el espacio de mayor
vitalidad para realizar una acción, completa la acción y después de las posibles
valor) toma la ficha de voto sobre él y la coloca en cualquier espacio de voto
copias de acción del resto de jugadores, mueres.
disponible en el tablero del Senado. El jugador que controle al senador siguiente
hace lo mismo y así hasta haber situado todos los votos. • Obtén un Punto de Victoria negativo. A continuación, reúne todas las fichas de
vitalidad que haya en tu tablero individual (y en el de emperador si lo eres) y
− Se puede negociar y llegar a intercambios con las cartas de Complot y/o
colócalas en la sección de vitalidad disponible de tu tablero.
monedas.
• Si tras morir aún te quedan acciones, continúa tu turno.
− En los círculos grandes pueden colocarse cualquier número de votos; en los
círculos pequeños solo puede haber una ficha de voto. MUERTE DEL EMPERADOR (SIGUE LA LÍNEA DE SUCESIÓN)
• Votos extra: tras colocar todos los votos del Senado se pueden colocar los votos
extra empezando por el de número más bajo y siguiendo en orden ascendente. Un 1. El jugador con el marcador de heredero:
voto extra, puede ser reservado y usado en cualquier fase del Senado, no es • Asegúrate de devolver el marcador de heredero al tablero de emperador.
necesario usarlo en el mismo año en el que se obtiene. 2. El jugador que controle al líder del Senado:
• Cuando todos los votos han sido situados, el tablero del senado se resuelve de arriba • Devuelve la ficha de Senador líder de vuelta a tu pila de fichas de senador.
abajo y de izquierda a derecha. 3. El ganador de una subasta:
− Las decisiones con círculos grandes necesitan más votos en Si que en No para • El emperador previo empieza a pujar y cada jugador continúa en sentido horario
ejecutarse y algunas con un margen mínimo indicado entre paréntesis. El jugador subiendo la puja o retirándose de la subasta hasta que solo quede un ganador. Ese
con más votos en el ‘SI’ elige si la decisión se ejecuta o no. jugador paga el dinero pujado y se convierte en emperador.
− Los círculos pequeños se resuelven si contienen algún voto.
• Si durante la resolución de esta fase un senador es eliminado, el voto MUERTE DEL GENERAL
correspondiente a ese senador se sigue teniendo en cuenta durante la fase actual. • El emperador debe elegir a otro jugador para convertirse en el nuevo general.
Cuando todas las votaciones hayan sido resueltas, las fichas de votos se devuelven a • El nuevo general coloca el marcador de Virtud en la casilla numerada
sus correspondientes senadores en el Senado del tablero principal. correspondiente al año en curso.

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