0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas4 páginas

Ayudas

ayudas

Cargado por

juan lobato
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas4 páginas

Ayudas

ayudas

Cargado por

juan lobato
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Acciones Movimiento

· Moverse: Numero de casillas según velocidad, 5 de velocidad por casilla.


· Levantarse: La mitad del Movimiento.
· Mover a una criatura agarrada: Velocidad a la mitad.
· Escalar: 10 pies de velocidad por 5 pies escalados.
· Salto de altura: 5 pies de velocidad por 5 pies de altura.
· Nadar: 10 pies de velocidad por 5 pies nadados.
· Salto de longitud: 5 pies de velocidad por 5 pies saltados.
· Arrastrarse: 10 pies de velocidad por 5 pies arrastrado.
· Terreno difícil: Mitad del movimiento.

Acción Principal
· Atacar: Ataque cuerpo a cuerpo o distancia
· Destrabarse: Previene ataques de reacción.
· Usar un escudo: Equipar o desequipar un escudo.
· Estabilizar a una criatura: Medicina a una criatura.
· Agarrar: Ataque especial cuerpo a cuerpo.
· Esquivar: Enemigo que te ataque tiene desventaja hasta tu próximo turno.
· Esconderse
· Empujar: Ataque especial cuerpo a cuerpo.
· Escapar de un agarre: Liberarte de una agarre.
· Buscar
· Lanzar un conjuro: Tiempo de lanzamiento 1 acción.
· Correr: Velocidad e movimiento doble.
· Usar un rasgo de clase: Algunos rasgos utilizan acciones.
· Interponerse: Te interpones entre un enemigo y un aliado adyacentes y recibes el
ataque (necesitas tener equipado escudo).

Acciones Adicionales/Menores
· Ataque con dos armas: Se usa junto a la acción ataque.
· Lanzar un conjuro: Lanzamiento de 1 acción adicional/menor.
· Usar objeto: Usar objeto tipo poción, objeto especial.
· Recargar: Recarga arma a distancia para el siguiente turno.

Reacciones
· Ataque de oportunidad: Enemigo se mueve adyacente.
· Acción preparada: Tipo Esquivar, Interponerse.
Lanzar conjuro: Tiempo de lanzamiento de 1 reacción.

Cada jugador tiene en su turno: 1 acción principal, 2 acciones adicionales/menores y


1 reacción.

Cobertura
· Ligera: Valla, arbusto, roca mediana (+1 a la CA enemigos atacan a distancia con
desventaja) mientras este en esa cobertura.
· Media: Trinchera, valla de piedra, árbol (+2 a la CA enemigos atacan a distancia con
desventaja) mientras este en esa cobertura, desventaja en ataques a distancia que
hagas.
Pesada: Muro, roca grande, dentro de un edificio (oculto) no pueden atacarte ni tu
atacar.

Descansos
· Descanso corto: Al menos 1 hora (recuperas 1d4+CON de vida y 1d4 de maná).
· Descanso largo: Al menos 8 horas (recuperas toda la vida, todo el maná y el bardo
recupera sus usos de inspiración de bardo)

Monedas
100 Monedas de Cobre equivalen a 1 Moneda de Plata
10 Monedas de Plata equivalen a 1 Moneda de Oro

Maná
Cada conjuro otorga al lanzador una cantidad de puntos de maná según su nivel.
Así los conjuros de nivel 1 otorgan 1 punto de maná, los de nivel 2 otorgan
2 puntos de maná y así sucesivamente.
BOLSA DE COMPONENTES

Una bolsa de componentes es una bolsa pequeña de cuero cerrada con una cuerda. Tiene
compartimentos para guardar todos los componentes y objetos especiales que necesitas para
lanzar tus conjuros, excepto los componentes que tienen un precio específico, que se indican
en la descripción del conjuro.

 Pequeña: Componentes para 10 conjuros (25 monedas de oro)


 Mediana: Componentes para 25 conjuros (50 monedas de oro)
 Grande: Componentes para 50 conjuros (75 monedas de oro)
 Ilimitada: Componentes ilimitados para conjuros (125 monedas de oro)
Asustado Paralizado
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapa-
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente citado») y no puede moverse ni hablar.
de su miedo se encuentre en su línea de visión. La criatura falla automáticamente las tiradas de salva-
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la ción de Fuerza y Destreza.
fuente de su miedo. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie-
Aturdido nen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico
Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacita-
si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.
do»), no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salva- Petrificado
ción de Fuerza y Destreza. Una criatura petrificada se transforma, junto con cual-
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie- quier objeto no mágico que lleve puesto o que trans-
nen ventaja. porte, en una sustancia sólida e inanimada (normal-
Cegado mente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente envejecer.
cualquier prueba de característica que requiera ver. La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»), no
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie- puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la
nen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura rodea.
tienen desventaja. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie-
nen ventaja.
Ensordecido La criatura falla automáticamente las tiradas de salva-
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automá- ción de Fuerza y de Destreza.
ticamente cualquier prueba de característica que re- La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.
quiera escuchar. La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aun-
Envenenado que un veneno o una enfermedad que ya se encuentre en
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas su sistema queda suspendido, no apresado.
de ataque y en las pruebas de característica. Tumbado
Hechizado La única opción de movimiento de una criatura tumba-
Una criatura hechizada no puede atacar a quien la he- da es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto,
chizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o termine con el estado.
efectos mágicos dañinos. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie-
prueba de característica que haga para interactuar so- nen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si
cialmente con ella. no, tienen desventaja.
Incapacitado
Objetos
Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones
Cuando los personajes necesitan cortar una cuerda, rom-
ni reacciones.
per una ventana o destrozar el ataúd de un vampiro, solo
Inconsciente hay una regla: con el tiempo necesario y las herramientas
Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Inca- adecuadas, los personajes pueden destruir cualquier obje-
pacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata to destructible. Usa el sentido común cuando determines el
de lo que la rodea. efecto de que un personaje tenga éxito al dañar un objeto.
La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y queda ¿Un guerrero puede atravesar una sección de un muro de
tumbada. piedra con una espada? No, seguramente la espada se rom-
La criatura falla automáticamente las tiradas de salva- pa antes que el muro.
ción de Fuerza y Destreza. A efectos de estas reglas, un objeto es una cosa específica
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tie- e inanimada, como una ventana, una puerta, una espada, un
nen ventaja. libro, una mesa, una silla o una piedra, no un edificio ni un
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un golpe vehículo, que está compuesto de muchas otras cosas.
crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.
Estadísticas de los objetos
Invisible Cuando el tiempo es un factor a tener en cuenta, puedes asig-
Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la nar Clase de Armadura y puntos de golpe a un objeto destruc-
magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse, tible. También puedes darle inmunidad, resistencia y vulnera-
la criatura está muy resguardada. La localización de la bilidad a ciertos tipos de daño.
criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que Clase de Armadura. La Clase de Armadura de un objeto
haga o por las huellas que deje. mide lo difícil que es infligirle daño al objeto cuando se le im-
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura pacta (dado que el objeto no tiene la oportunidad de zafarse).
tienen desventaja, y las tiradas de ataque que haga la La tabla de Clase de Armadura de objetos ofrece sugerencias
criatura tienen ventaja. de valores de CA para varios objetos.

Capítulo tres 143


Reglas básicas

También podría gustarte