U1.
INTRODUCCIÓN A LOS
SISTEMAS INFORMÁTICOS
1. EL SISTEMA INFORMÁTICO
• Informática (Información + automática):
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores.
• Ordenador, computador o computadora:
Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento
de la información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización
automática de programas registrados en ella.
• El ordenador transforma los datos de entrada en una salda conteniendo la información
requerida.
• La representación de los datos se hace de acuerdo a un determinado código que le confiere
su significado.
• La acelerada evolución de la informática ha impulsada multitud de áreas (tecnología,
economía,ciencias, investigación,etc.).
• Hoy en día parece imposible pensar en la mayoría de las actividades sin que aparezca un
sistema informático.
• Sistema informático (SI):
Conjunto de partes interrelacionadas. Un sistema informático típico emplea un ordenador
que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos. Dicho
ordenador, junto con la persona que lo maneja, resulta un ejemplo de SI.
• Estructuralmente, el SI se puede dividir en partes, pero funcionalmente no.
• Un SI está compuesto por:
– Componente físico (Hardware):
Placas, circuitos, conectores, cables y sistemas de comunicaciones.
– Componente lógico (Software):
Permite comunicar con el hardware y controlarlo. Hay dos tipos principales:
• Software de base:
Programas necesarios para que el HW tenga capacidad de trabajar.
También conocido como Sistema Operativo.
• Software de aplicación:
Programas que maneja el usuario.
– Componente humano:
Personas que participan en la dirección, diseño, desarrollo, implantación y
explotación de un SI.
1.1. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS
INFORMÁTICOS
• Según uso:
– De uso general:
Se utilizan para varios tipos de aplicaciones.
– De uso específico:
Ejecutan uno o unos pocos programas.
• Según prestaciones:
– Supercomputadores:
Equipos de gran capacidad de cálculo. Se usan en ámbito científico-tecnológico y
simulaciones.
– Sistemas grandes o mainframes:
Utilizados para dar soporte a grandes redes de comunicaciones con cientos o miles de
usuarios.
– Sistemas medios o miniordenadores:
Capacidad para soportar cientos de equipos. Conocidos como terminales tontos, sin
capacidad de de cálculo propia.
– Estaciones de trabajo o workstation:
Equipos monousuario muy potentes y especializados.
– Microordenadores:
Equipos monousuario menos potentes.
1.2. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN COMPUTADOR
• Se basa en la arquitectura de Von Neuman, matemático húngaro-estadounidense que realizó
contribuciones importantes en distintos campos de la ciencia como la física cuántica, informática y
matemática.
• Según la arquitectura de Von Neumann, el ordenador está formado por:
– Unidad Aritmético-Lógica (ALU):
Realiza cálculos y comparaciones, y toma de decisiones lógicas.
– Unidad de Control (UC):
Interpreta y ejecuta las instrucciones.
– Memoria principal y registros:
Donde se almacena la información temporalmente.
– Sistemas de Entrada/Salida:
Permiten la comunicación con los periféricos.
1.3. VISIÓN JERÁRQUICA DE UN ORDENADOR
• El sistema completo está formado por subsistemas relacionados entre sí de forma escalonada.
• Lógica digital: Hardware de la máquina.
• Microprogramación: Microprogramas que interpretan las instrucciones de nivel superior.
• Lenguaje máquina: Conjunto de instrucciones directamente interpretables por el hardware.
• Sistema operativo: Programas que proporcionan facilidades a los niveles superiores.
• Lenguajes de alto nivel: Lenguajes con alta abstracción respecto al hardware.
• Aplicación: Nivel más alejado de la realidad física, en el que el usuario no tiene en cuenta los
niveles inferiores.
2. EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA INFORMÁTICA
• El hombre siempre ha querido simplificar su modo de vida y ha dedicado gran parte de su vida a
desarrollar teorías matemáticas para construir máquinas que simplifiquen las tareas de la vida diaria.
• El verdadero auge de estas ideas comienza en la época de la revolución industrial.
• Luego se comienza a necesitar realizar cálculos muy grandes, que eran difíciles de realizar por el
hombre, ya que tomaba años terminar un cálculo. Entonces comienzan a crear las computadoras,
con ellas se realizaban las tareas matemáticas de manera más rápida y segura.
• 3000a.c.ábaco.
• 1614, tablas logarítmicas
• 1642 la Pascalina
• Siglo XIX Máquina diferencial
• 1804Telar que utilizaba tarjetas perforadas
• Tras los dispositivos anteriores, quedó claro el uso del sistema binario. Se hizo necesario el uso de
dispositivos electrónicos capaces de almacenar esa información → biestables.
• 2ª guerra mundial → rápidos avances en la electrónica, dando lugar a diferentes etapas o
generaciones caracterizadas por los componentes que dan soporte a los biestables.
• 1ª generación (1945-1956): Primeros grandes ordenadores basados en Von Neumann.
– Válvulas de vacío
– Fines militares y científicos
– ENIAC
• 2ª generación (1956-1963): Aparece transistor, más pequeño y menor consumo que válvulas.
– Fines científicos, surgen los comerciales
– IBM 7090
– Primeros periféricos
– Concepto de supercomputadora
– Primeros lenguajes de programación
• 3ªgeneración (1964-1971): Circuitos integrados.
– Escala pequeña de integración SSI → MSI
– Discos flexibles
– Nuevas técnicas y lenguajes de programación
– Miniordenador, mainframe y estación de trabajo
– Lenguajes de alto nivel
– System/360
• 4ªgeneración (1971-1981): Microordenador, computadora doméstica.
– Alta escala de integración LSI
– Microprocesador
– Lenguajes de programación
• 5ªgeneración (1982-1991): Reduce el tamaño del microprocesador.
– VLSI
– Microprocesadores específicos
– Ley de Moore
– Multimedia
– GUI
• 6ªgeneración (1992-actualidad?):
– ULSI y GLSI
– Múltiples procesadores
– Empleo de redes
– Arquitecturas paralelas
– Redes WAN
– Nanotecnología
– Transistores ópticos
3. COMPONENTES HARDWARE
• Los componentes físicos del ordenador se pueden clasificar en:
– Unidad Central de Proceso (CPU)
– Memoria central
– Controladores
– Unidad de Entrada/Salida (E/S)
– Buses
– Unidades periféricas
3.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
• También conocida como UCP, CPU o procesador.
• Se encarga de controlar y ejecutar las operaciones que se efectúan en el ordenador.
• Está formado por la Unidad de Control (UC) , la Unidad Aritmético-Lógica (ALU) y su propia
memoria.
• Es la ”parte pensante” del ordenador y se encarga de todo.
UNIDAD DE CONTROL (UC)
• Se encarga del gobierno y funcionamiento de los aparatos que componen el ordenador.
• Recibe información para interpretarla y procesarla después mediante órdenes que envía a los otros
componentes del ordenador.
• Trae de la memoria las instrucciones para la ejecución de los programas y el procesamiento de los
datos.
• También interpreta y ejecuta las instrucciones en el orden adecuado para que cada una se ejecute
cuando debe y como debe.
• Para realizar sus operaciones, dispone de los registros, que son pequeños espacios de
almacenamiento.
• Además, tiene otros componentes:
– Registro de instrucción: Almacena la información de la instrucción que se está
ejecutando.
– Registro de contador de programas: Contiene la dirección de memoria de la siguiente
instrucción a ejecutar.
– Controlador y decodificador: Interpreta la instrucción para su posterior proceso.
– Secuenciador: Genera microórdenes necesarias para ejecutar la instrucción.
– Reloj: Proporciona una sucesión de impulsos a intervalos constantes para definir el inicio
de cada una de las fases de ejecución de una instrucción.
UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA (ALU)
• Encargada de realizar operaciones aritméticas y lógicas sobre la información.
• Las operaciones pueden ser suma, resta, multiplicación, división, potencia, etc. Las lógicas son
normalmente de comparación.
• Los elementos de la ALU son:
– Circuito operacional: Realiza operaciones de datos de los registros de entrada.
– Registros de entrada: Operandos de la operación.
– Acumulador: Almacena resultados de las operaciones.
– Registro de estado: Registra las condiciones de la operación anterior.
3.3. UNIDADES DE ENTRADA/SALIDA Y BUSES
• La unidad E/S sirve para comunicar el procesador con el resto de componentes.
• Otro elemento importante del ordenador es el bus. Se encarga de establecer una correcta
interacción entre los componentes del ordenador, constituyendo el principal dispositivo de
comunicación.
• Físicamente, el bus, es un conjunto de líneas utilizadas para la transmisión de información.
• Podemos diferenciar varios tipos de buses:
– Datos: Transmite información entre la UCP y los periféricos.
– Direcciones: Identifica el dispositivo al que va destinada la información que se transmite
por el bus de datos.
– Control o sistema: Organiza y redirige hacia el bus pertinente la información a transmitir.
• El bus influye directamente en que el ordenador sea más rápido o más lento.
• Se caracteriza por el número y disposición de las líneas (por cada una se transmite un bit).
• En los primeros ordenadores, era de 8 bits, en la actualidad los hay de 4096 bits o más.
• También es importante la velocidad a la que los bits circulan por los buses. Se mide en
megahercios, e influye en el rendimiento global del equipo.
• La frecuencia del bus queda determinada por los impulsos de reloj. Por lo tanto, el reloj determina
la velocidad, y a más Mhz, más rápida es la circulación de los bits por las líneas del bus.
3.4. LOS PERIFÉRICOS
• Dispositivos hardware con los cuales el usuario puede interactuar con el ordenador, almacenar o
leer datos, imprimir resultados, etc.
• Tenemos diferentes tipos según el flujo de los datos:
– Entrada: Sirven para introducir información en el ordenador.
– Salida: Permiten extraer información desde el ordenador hacia el exterior.
– Entrada/Salida: Permiten realizar la entrada y la salida de datos.
• Los periféricos se conectan al ordenador a través de los puertos.
• La gestión de los periféricos se lleva a cabo por la unidad de entrada/salida.
4. SOFTWARE DE UN SISTEMA INFORMÁTICO
• Aplicación: Programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar
uno o diversos tipos de trabajo.
TIPOS DE APLICACIONES INFORMÁTICAS
• Sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de
la computadora en particular que se use.
• Programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica.
• Aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en
cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los
negocios.
APLICACIONES OFIMÁTICAS
Las aplicaciones ofimáticas son herramientas que nos ayudan en el trabajo diario de la oficina.
Podemos clasificarlas en:
• Procesadores de texto: Permiten manipular texto, darle un formato, etc.
• Hojas de cálculo: Permiten manejar diferentes tipos de información numérica, pudiendo realizar
operaciones complejas.
• Bases de datos: Organizan la información repartida en diversos ficheros, nos permiten la
recuperación sencilla, búsqueda, etc.
• Editores de imágenes: Permiten cambiar la apariencia de las imágenes.
• Editores de presentaciones: Permiten manejar distintos tipos de información con la posibilidad
de realizar operaciones complejas.
• Gestores de proyectos: Permiten llevar un control minucioso de cada uno de los proyectos de una
empresa. El control implica todas las partes del trabajo, como la planificación, desarrollo y
producción, así como el trato con el cliente.
• Editores de páginas web: Permiten elaborar páginas web sin necesidad de escribir código fuente.
SUITE OFIMÁTICA
Cuando un fabricante decide reunir una serie de productos bajo un conjunto funcional común.
Incluso añadiendo nuevas funciones como editores de imagen, plantillas, gestores de correo. La
tendencia actual en el desarrollo de las suite ofimáticas avanza por un doble camino:
• Sencillez de la suite: Nos ofrecen ayudas más interactivas, sencillas y potentes. Nos
permite configurar de forma personalizada las barras de herramientas y el uso de múltiples
plantillas, asistentes, galerías, etc.
• Trabajo en grupo: Los fabricantes se preocupan de responder a la presencia de más
usuarios trabajando a distancia sobre un mismo proyecto a través de Internet. Para ello nos
ofrecen nuevas funcionalidades como la revisión de documentos,comparación entre ellos,
etc.
APLICACIONES CORPORATIVAS
• Solucionan problemas estrictamente restringidos al ámbito empresarial y profesional.
• Cada departamento posee aplicaciones que resuelven sus problemas específicos.
• También existen aplicaciones que engloban la totalidad de funciones de una empresa.
• Otra posible clasificación de aplicaciones empresariales puede hacerse en base a su función:
– Programas de control de compras y ventas.
– Programas para la gestión de recursos humanos.
– Programas para gestión de almacén.
– Aplicaciones de contabilidad.
TIPOS DE APLICACIONES CORPORATIVAS
• Estándar:Para cualquier empresa.
• Sectoriales: Similares a estándar, pero para un sector empresarial específico.
• Configurables: Permiten ser personalizadas.
• A medida: Se desarrollan para una empresa en concreto.
NUEVAS TENDENCIAS
• Movilidad • Multiplataforma • Disponibilidad •…
4.2. MEMORIA
• El ordenador almacena los programas y datos en su memoria interna.
• Existen dos tipos de memoria principales:
– Interna:
• RAM (Random Acces Memory): Permite almacenar y modificar la información,y
constituye la memoria principal.
• ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, cuya información no puede ser
modificada.
– Externa:
Se denomina así a los soportes de almacenamiento (discos duros, disquetes, DVD, cintas,
pen, etc.). Es más lenta que la memoria principal y no son volátiles, por lo que la
información permanece aunque se suspenda el suministro eléctrico del ordenador.
MEMORIA RAM
• Necesaria para que se pueda procesar la información.
• Los elementos que la componen son:
1. Registro de direcciones: Contiene la dirección de la celda o posición de memoria a la
que se va a acceder.
2. Registro de intercambio: Recibe los datos en operaciones de lectura y almacena los
datos en las de escritura.
3. Selector de memoria: Se activa cada vez que hay que leer o escribir conectando la celta
con el registro de intercambio.
4. Señales de control: Indica si la operación es de lectura o escritura.
• La memoria está formada por biestables, capaces de almacenar la información en forma de ceros y
unos. Cada unidad de información se denomina bit.
• Entre la memoria RAM y el procesador, se suele ubicar otra memoria, denominada memoria
caché. Esta memoria es más rápida, más pequeña y más cara.
MEMORIA ROM
• Memoria de solo lectura que contiene programas especiales que sirven para cargar e iniciar el
arranque del ordenador.
• El software que integra la ROM forma el BIOS (Basic Input Output System).
DIRECCIONAMIENTO DE MEMORIA
• El direccionamiento es una operación que se realiza cuando el procesador ejecuta o interpreta una
instrucción.
• Cada instrucción está compuesto por:
– Código de operación: Se trata de la instrucción en sí.
– Operando: Dato o información a procesar.
• Según el método utilizado, la ejecución de un programa será más o menos rápida.
• Los modos de direccionamiento son las diferentes formas de acceder a los operandos en cada
instrucción. Los principales son:
1. Inmediato: En la instrucción está incluido el operando o el dato directamente.
2. Directo: El campo del operando contiene la dirección de memoria donde se encuentra el
operando.
3. Indirecto: El campo del operando contiene una dirección de memoria en la que se
encuentra la dirección efectiva del operando.
4. Relativo: La dirección se obtiene sumando a la dirección de la instrucción una cantidad
fija, que se suele encontrar en un registro especial.
5. LICENCIAS SOFTWARE
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (propietario) y el usuario, para utilizar el
software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas. Las
licencias de software pueden establecer entre otras cosas:
• Cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del
programa informático
• Límites en la responsabilidad por fallos
• El plazo de cesión de los derechos
• La no cesión del programa a terceros
• La no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.
SOFTWARE LIBRE Y PROPIETARIO
• Software libre: Una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. Permite a los usuarios ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y
distribuirlo modificado.
• Software propietario: Software con restricciones en cuando al uso, modificación y/o
redistribución.
ELEMENTOS DE LICENCIA
• Licenciante: Provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último
tener ciertos derechos sobre el software. Puede ser:
– Autor: El desarrollador o conjunto de desarrolladores que crea el software.
– Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una
cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero.
– Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la
posibilidad de generar sublicencias.
• Garantía de titularidad: Asegura que el licenciante cuenta con suficientes derechos de
explotación sobre el software como para permitirle proveer una licencia al licenciatario.
• Licenciatario: Persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro
derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por
la licencia otorgada por el licenciante.
• Plazo: Duración en el tiempo durante la cual se mantienen vigentes los términos y condiciones
establecidos en licencia.
– Licencias con plazo específico.
– Licencias de plazo indefinido.
– Licencias sin especificación de plazo.
• Precio
CLASIFICACIÓN DE LAS LICENCIAS SOFTWARE
• Según los derechos que cada autor se reserva sobre su obra:
– Código abierto permisivas: Crear derivados sin protección.
– Código abierto robustas: Aplican restricciones a las obras derivadas.
• Robustas fuertes: obligan a usar la misma licencia que la original.
• Robustas débiles: Obras derivadas pueden tener otra licencia, las modificaciones no.
– Código cerrado: No permiten modificar, desensamblar, copia o distribución de formas no
especificadas en la licencia.
– Dominio público: Se permite uso, copia, modificación o redistribución con o sin fines de
lucro.
• Según destinatario:
– Licencia usuario final (EULA): El uso del producto sólo está permitido a un usuario.
– Distribuidores: Permite vender un producto dando una comisión al fabricante. No es
licencia de uso.
COMPARACIÓN DE LICENCIAS SOFTWARE
• GPL
– Otorga al usuario la libertad de compartir el software licenciado bajo ella, así como realizar
cambios en él. Es decir, el usuario tiene derecho a usar un programa licenciado bajo GPL,
modificarlo y distribuir las versiones modificadas de éste.
– Ventajas de GPL
• Cualquier código fuente licenciado bajo GPL, debe estar disponible y accesible, para
copias ilimitadas y a cualquier persona que lo solicite.
• El software licenciado bajo GPL es totalmente gratuito.
– Desventajas de GPL
• Si el desarrollador incluye código fuente bajo GPL en otro programa está obligado a seguir
las condiciones y términos de la licencia GPL.
• El software licenciado bajo GPL carece de garantía.
• Únicamente se pueden establecer cobros asociados a copiado y distribución.
• BSD
– No impone ninguna restricción a los desarrolladores de software en lo referente a la utilización
posterior del código en derivados y licencias de estos programas. Este tipo de licencia permite a los
programadores utilizar, modificar y distribuir a terceros el código fuente y el código binario del
programa de software original con o sin modificaciones. Los trabajos derivados pueden optar a
licencias de código abierto o comercial.
– Ventajas de BSD
• La licencia BSD permite el uso de código fuente en software propietario.
• Permite que otras versiones puedan tener otros tipos de licencias, tanto propietarias como
libres.
– Desventajas de BSD
• Las distribuciones del software bajo licencia BSD deben incluir copias literales de la
licencia, anuncio de copyright y una "negación de responsabilidad".
• BSD no incluye ninguna restricción orientada a garantizar que los trabajos derivados sigan
siendo libres.
• Creative Commons
– Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. Hay
un total de seis licencias Creative Commons para escoger:
• Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la
licencia hará faltar reconocer la autoría.
• No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no
comerciales.
• Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra no incluye
la transformación para crear una obra derivada.
• Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras
derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
– Ventajas:
• Muestran una actitud positiva hacia un uso compartido, y un acceso más amplio al
‘conocimiento’ y la información.
• Las licencias CC proporcionan algunas alternativas a los escritores y a otros creadores,
como los músicos, con relación a algunas de las premisas tradicionales sobre propiedad de la
ley del derecho de autor o copyright.
– Desventajas:
• Privilegian la posición del autor tal como lo hace el paradigma tradicional del copyright.
VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE FRENTE AL PROPIETARIO
• Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
• El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoría de las veces son gratuitas.
• Libertad de copia.
• Libertad de modificación y mejora.
• Libertad de uso con cualquier fin.
• Libertad de redistribución.
• Facilidad a la hora de traducir una aplicación en varios idiomas.
• Mayor seguridad y fiabilidad.
• El usuario no depende del autor del software.
VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO FRENTE AL LIBRE
• Facilidad de adquisición (puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente
en las tiendas).
• Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
• Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar
muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
• Interfaces gráficas mejor diseñadas.
• Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
• Mayor compatibilidad con el hardware.
6. REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
• Para procesar información que el usuario entiende y el ordenador no, utilizamos los sistemas de
codificación.
• Definimos un sistema de numeración como el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para
representar cantidades o datos numéricos.
• Los sistemas se caracterizan por la base a la que hacen referencia y determina el número de
símbolos que lo componen.
• Los sistemas de numeración que utilizamos son sistemas posicionales, es decir, el valor relativo
que cada símbolo representa queda determinado por su valor absoluto y por la posición que ocupa el
símbolo en el conjunto.
CODIFICACIÓN NUMÉRICA
• Habitualmente, utilizamos tres sistemas de codificación:
– Binario: Emplea dos símbolos 0 y 1. Es el que maneja el ordenador internamente. Cada símbolo
se denomina bit.
– Octal: Es un sistema en base 8, y emplea los símbolos 0 a 7. Tiene correspondencia directa con el
sistema binario y cada símbolo en base 8 se puede representar con 3 bits.
– Hexadecimal: Sistema de numeración en base 16. Utiliza los símbolos de 0 a 9 y las letras A, B,
C, D , E y F. Tiene correspondencia directa con el sistema binario y cada símbolo en base 16 se
puede representar con 4 bits.
CAMBIO DE BASE DE NUMERACIÓN
• Para pasar de decimal a base 2, 8 ó 16, hasta que el cociente sea 0. Después, escribimos los restos
al revés.
• Para pasar de base 2, 8 ó 16 a decimal podemos multiplicar por potencias sucesivas de la base
elevada a la posición que ocupa, multiplicándola por el valor de esa posición.
CODIFICACIÓN ALFANUMÉRICA
• Los datos también pueden ser alfabéticos o alfanuméricos.
• Los sistemas de codificación alfanumérica más importantes son:
– ASCII: Usa una combinación de 7 u 8 bits para representar cada símbolo.
– EBCDIC: Cada símbolo se representa por una combinación de 8 bits agrupados de 4 en 4.
– UNICODE: Código internacional utilizado hoy en día en la mayoría de los SO. Permite
que el SW o una página Web se oriente a múltiples idiomas, plataformas o países sin
necesidad de rediseño.
MEDIDAS DE LA INFORMACIÓN
• Como sabemos, el bit es la unidad mínima de información, representándose por 0 ó 1.
• Podemos establecer una equivalencia de medidas en múltiplo de bits.