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Selección de Recursos Didácticos Efectivos

El informe final del proyecto 'Recursos para Aprender', desarrollado por la docente María del Rosario Martínez González, se centra en la selección de materiales didácticos innovadores para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se identificaron necesidades educativas y se implementaron herramientas digitales como Kahoot! y Quizizz, promoviendo la participación activa y la comprensión de conceptos complejos. El proyecto ha mostrado un impacto positivo en la motivación y retención de información de los alumnos, aunque enfrenta retos como la falta de recursos tecnológicos y tiempo para capacitación.
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Selección de Recursos Didácticos Efectivos

El informe final del proyecto 'Recursos para Aprender', desarrollado por la docente María del Rosario Martínez González, se centra en la selección de materiales didácticos innovadores para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se identificaron necesidades educativas y se implementaron herramientas digitales como Kahoot! y Quizizz, promoviendo la participación activa y la comprensión de conceptos complejos. El proyecto ha mostrado un impacto positivo en la motivación y retención de información de los alumnos, aunque enfrenta retos como la falta de recursos tecnológicos y tiempo para capacitación.
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EPOEM No.

333

C.C.T. 15EBH0543H

INFORME FINAL
NOMBRE DEL DOCENTE: MARIA DEL ROSARIO MARTÍNEZ GONZALEZ

ACTIVIDAD ACADÉMICA: SELECCIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS


PARA EL DESARROLLO DE LAS UAC.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD ACADÉMICA: DESARROLLAR UN PROYECTO
PARA SU IMPLEMENTACION DIDÁCTICA Y UNA FICHA CON LA DESCRIPCIÓN DE SU
OBJETIVO QUE FAVOREZCA EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES.

NOMBRE DEL PROYECTO: RECURSOS PARA APRENDER

NECESIDAD/PROBLEMÁTICA:

Los materiales didácticos son instrumentos de apoyo necesarios para encaminar


el proceso de enseñanza y aprendizaje, realizar actividades entre el docente y los
alumnos, desarrollar contenidos temáticos y distintas habilidades o destrezas
lingüísticas y comunicativas, de acuerdo con la intención de la enseñanza, los
recursos didácticos son instrumentos, guías que ayudan a los docentes en su
tarea de facilitar a los alumnos el logro de los objetivos de aprendiza.

En nuestra institución hace falta familiarizarse con estos recursos didácticos,


hemos observado que el alumno aprende más manipulando, observando,
practicando y sin temor a equivocarnos usando material complementario.

La anterior problemática, nos da pie a SELECCIONAR recursos didácticos que


ayuden a reforzar conocimientos del alumnado, buscando siempre un aprendizaje
significativo en el joven, ofreciendo herramientas de estudio que le sean
novedosas y despierten su capacidad para indagar y deseo de aprender
AVANCE EN EL LOGRO DEL OBJETIVO GENERAL Y
ESPECÍFICOS:
OBJETIVO GENERAL

Seleccionar recursos didácticos innovadores y efectivos que apoyen el


aprendizaje de los estudiantes en las UAC.

Antes de crear cualquier recurso, es fundamental tener claro qué se espera lograr
con su uso. Los docentes deben identificar los objetivos de aprendizaje que
desean alcanzar y cómo el recurso contribuirá a estos objetivos.
Una vez que los objetivos estén definidos es hora de seleccionar, se pueden
buscar aplicaciones, plataformas en línea o herramientas de creación de
contenido. Si es un recurso físico, como un juego educativo, es importante
diseñarlo de manera atractiva y funcional.
La sociedad actual presenta la necesidad de desarrollar un paradigma educativo
que se encuentre acorde con las exigencias establecidas por la sociedad de la
información y el conocimiento. Para alcanzar este nuevo paradigma, es necesario
desarrollar en el individuo habilidades digitales que le permitan poder discriminar
entre cantidades infinitas de información, ser capaz de interpretarla y comunicarla,
así como aplicarla a un contexto real. Estas habilidades son solo posibles de
alcanzar, si los alumnos cuentan con la orientación adecuada para poder hacer un
buen uso de la información e inclusive producir nuevos conocimientos que
fomenten la solución de problemas actuales.

OBJETIVO ESPECIFICO

 Identificar recursos didácticos que se ajusten a las necesidades y estilos de


aprendizaje de los estudiantes.
 Integrar tecnologías emergentes y herramientas digitales para mejorar la
experiencia de aprendizaje.

Actividades desarrolladas (conforme al cronograma)

Fase de planeación
1. Se elaboró un cuestionario para conocer las inquietudes y necesidades de los
alumnos sobre uso de material didáctico, y conocer en que UACS se requiere el
apoyo.
2. Se elaboró un cuestionario para docentes, para obtener información, sobre las
estrategias que más les han funcionado para el uso de material didáctico en sus
asignaturas.
3. Se aplicó cuestionario a los alumnos y docentes.
4. Se dio lectura cada uno de los cuestionarios para elaborar el objetivo del proyecto.
5. Realice revisión de material que se tiene en la escuela que fuera funcional para la
aplicación del proyecto.

Fase de implementación

6. Se realizo una reunión docente donde se les dio a conocer el plan de trabajo y los docentes
dieron sugerencias para reforzar el proyecto.
7. Iniciamos a seleccionar herramientas útiles para el apoyo educativo
 Kahoot! (https://kahoot.com/)
 Quizizz (https://quizizz.com/)
 Genially (https://www.genially.com/)
8. niciamos a seleccionar herramientas útiles para el apoyo educativo
9. Los alumnos iniciaran con una breve Introducción a Herramientas Digitales y Creación de
Juegos.
10. Se comenzará con un breve repaso sobre la importancia de las herramientas digitales en la
educación.
11. Se les asignará la tarea de elegir una temática que conecte con un área académica que les
interese.
12. Los estudiantes investigan sobre el uso de la herramienta que elijan para crear su juego. Aquí
se les animará a pensar en cómo pueden incluir elementos interactivos en sus juegos, como
preguntas, gráficos y soluciones creativas.
13. Cada grupo comenzará a bosquejar su juego utilizando una plantilla proporcionada por la
profesora. El esquema debe incluir el título del juego, la temática, las preguntas o desafíos
que contendrá, y cómo planean implementarlo en la plataforma elegida.
14. Evaluación del impacto de los materiales y recursos en el aprendizaje de los estudiantes.
15. Revisión y ajuste del plan de selección de materiales y recursos.

Evidencias: Documentales, fotográficas, productos o testimonios, u otras, de


acuerdo con las actividades académicas.

PLANEACIÓN

IMPLEMENTACIÓ
N
Retos para el cumplimiento de las actividades programadas.
1. El tiempo ya que el proyecto debe ser integrado dentro de las horas clase.
2. No todos los alumnos cuentan con un teléfono propio, internet en la escuela.
3. Se requiere más tiempo para una capacitación.
4. Se requiere más tiempo para practicar.

Impacto del proyecto:


El uso de material didáctico presenta numerosos beneficios tanto para los estudiantes como para los
docentes. Se logro mayor motivación: el material didáctico estimula el interés y la curiosidad de los
estudiantes, lo cual favorece su participación activa en el proceso de aprendizaje.
Facilita la comprensión: a través de elementos visuales, como gráficos, imágenes y videos, el
material didáctico facilita la comprensión de conceptos abstractos y complejos.
Promueve la retención de información: el uso de material didáctico favorece la retención de
información, ya que permite a los estudiantes asociar los contenidos con elementos visuales y
sensoriales.
Promueve la participación activa: al interactuar con el material didáctico, los estudiantes se
convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, lo que favorece la participación y la
construcción de conocimiento.

Observaciones:
_______________________________________________________________

PROFRA. YESICA IRANI ALAVEZ ANGELICA PEREZ MORALES


NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE ALAVEZ DIRECTOR ESCOLAR
SUBDIRECTORA ESCOLAR

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