0% encontró este documento útil (0 votos)
785 vistas22 páginas

Desafíos Scratch

El documento presenta una serie de desafíos de programación en Scratch, donde los estudiantes deben crear juegos interactivos con diferentes objetivos y mecánicas. Cada desafío incluye una propuesta, meta, objetivos específicos, logros y una solución general. Los temas abarcan desde la creación de objetos que se mueven, hasta la implementación de listas y variables para gestionar el juego.

Cargado por

iagulop741
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
785 vistas22 páginas

Desafíos Scratch

El documento presenta una serie de desafíos de programación en Scratch, donde los estudiantes deben crear juegos interactivos con diferentes objetivos y mecánicas. Cada desafío incluye una propuesta, meta, objetivos específicos, logros y una solución general. Los temas abarcan desde la creación de objetos que se mueven, hasta la implementación de listas y variables para gestionar el juego.

Cargado por

iagulop741
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Desafío I: Huye del Tiburón

SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa, en el que un Objeto 1 (Estrella) sea capaz
de huir de otro Objeto 2 (Tiburón)

Meta
Tiempo máximo sin que el Tiburón atrape a la Estrella

Objetivos
Objeto 1 será controlado con el ratón.
Objeto 2 siempre estará persiguiendo al Objeto 2.
Habrá una Variable tiempo que solo mostrará el tiempo en la
pantalla (sin texto).
Si el Objeto 2 atrapa al Objeto 1 se detentrá el juego.
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
Los Objetos deberán cambiar de Disfraz durante el juego
simulando movimiento.
El Escenario deberá estar acorde con el juego.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Cuando el Objeto 2 atrape al Objeto 1 sonará un sonido corto.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio1.sb3 y
comparte el enlace en la Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos
Usar variables-Usar disfraces- Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío I: Huye del Tiburón
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral
Desafío II: ¡Que no caiga!
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa, en el que un Objeto 1 (la futbolista) no
deje caer al suelo al Objeto 2 (balón de fútbol)

Meta
Número máximo de toques que la futbolista de al balón

Objetivos
Objeto 1 será controlado con el ratón y sólo se moverá de izquierda a derecha
(sobre el eje X).
Objeto 1 podrá saltar al pulsar la tecla espacio.
Objeto 2 siempre estará rebotando al tocar un borde.
Habrá una Variable toques que solo mostrará el nº de toques en pantalla (sin
texto).
Si el Objeto 2 cae al suelo se detendrá el juego y el Objeto 1 dirá en un globo
de diálogo "Lo seguiré intentando".
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
Los Objetos deberán cambiar de Disfraz durante el juego simulando
movimiento.
El Escenario deberá estar acorde con el juego.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Cuando el Objeto 1 toque al Objeto 2 sonará un sonido corto.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio2.sb3 y comparte el enlace en
la Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos- Añadir globos de diálogo-Añadir fondos
Mover objetos-Rebotar objetos-Eventos-Usar variables-Usar disfrace
Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío II: ¡Que no caiga!
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución
Salto Simple

Salto gravedad

Salto gravedad

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral
Desafío III: Dibujando Polígonos
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa, en el que un Objeto 1 (lápiz) sea capaz
de dibujar polígonos regulares haciendo uso de la extensión
Lápiz.

Meta
Dibujar polígonos pulsando un solo botón.

Objetivos
El programa deberá preguntar qué numero de lados quiere el
usuario dibujar.
El usuario deberá introducir el número de lados que se
almacenarán en una variable "Lados".
El Objeto empezará a dibujar cuando reciba el numero de lados
del polígono.
Cuando el polígono esté dibujado el lápiz desaparecerá.
El Objeto deberá estar nombrado.
El Escenario deberá estar acorde con el juego.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio3.sb3 y
comparte el enlace en la Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objeto-Añadir fondo-Mover objeto-Usar bucle-Usar variable
Usar Extensión-Usar las Matemáticas- Mostrar/esconder- Eventos-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío III: Dibujando Polígonos
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral
Desafío IV: Vamos a la compra
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa que nos permita hacer la lista de la
compra al inicio y después ir a comprar.

Meta
Realizar una lista de la compra e ir a comprar.

Objetivos
Al iniciar el programa se debe crear una lista de la compra que contenga los siguientes
elementos: plátano, manzana, y leche.
El Escenario deberá estar acorde con el juego y deberá contener los elementos (que
serán objetos) que tiene la lista de la compra.
Deberá haber un objeto cesta de la compra (objeto 2) que se vaya llenando con los
objetos que vayamos cogiendo (opcional).
El objeto 1 deberá moverse por el escenario usando las teclas flecha derecha, flecha
izquierda, flecha arriba y flecha abajo para ir a buscar los objetos y completar la cesta
de la compra.
Cuando el objeto 1 coja los alimentos estos deberán desaparecer del escenario.
Habrá una Variable tiempo que solo mostrará el tiempo en la pantalla (sin texto).
Cuando el Objeto 1 haya completado la lista de la compra se detendrá el juego.
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
El Objeto 1 y la cesta Objeto 2 deberá cambiar de disfraz durante el juego simulando
movimiento.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio4.sb3 y comparte el enlace en la
Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables y listas -Usar disfraces-Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío IV: Vamos a la compra
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral
-Movimientos-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa en el que cada objeto se mueva de forma distinta.

Objetivos
Gato con las teclas flechas se moverá a izquierda, derecha, arriba y
abajo.
Cangrejo con la tecla espacio saltará hacia arriba.
Pollito al presionar la tecla “A” se moverá con el ratón solo en el eje
X.
Cristal se moverá por toda
la pantalla al presionar el
número 1.
Mariposa seguirá al
puntero del ratón cuando
presionemos la bandera.
Loro al presionar la
bandera perseguirá a
Mariposa.
Dinosaurio simulará
movimiento cambiando su
disfraz cuando pinchemos
sobre él.
Persona caminando por el
escenario, rebotando si
toca borde, al pinchar en
ella (movimiento+disfraz).

Logros
Crear un programa - Movimiento - Añadir Objetos - Disfraces - Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Movimientos-
SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa en el que cada objeto se mueva de forma distinta.

Solución

Solución

Logros
Crear un programa - Movimiento - Añadir Objetos - Disfraces - Compartir

Rosario Salmoral
-Triángulo-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa que dibuje un triángulo haciendo uso de la extensión Lápiz.

Objetivos
Deberás hacer uso de la extensión Lápiz.
Al al hacer clic en la bandera el escenario estará en
blanco.
Al hacer clic en la bandera el objeto se tiene que
desplazar para
dibujar un triángulo.
Cada lado del
triángulo deberá
medir 300 y ser de
un color diferente.
No se podrán usar
estructuras
repetitivas.
Mejora: Realiza el
mismo programa
haciendo uso de
estructuras
repetitivas.

Logros
Crear un programa - Movimiento - extensión Lápiz - Añadir Objetos - Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Triángulo-
SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa que dibuje un triángulo haciendo uso de la extensión Lápiz.

Solución

Sin estructura
repetitiva

Con
Estructura
Solución Repetitiva

Logros
Crear un programa - Movimiento - extensión Lápiz - Añadir Objetos - Compartir

Rosario Salmoral
-Listas-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa que nos permita sacar a la pizarra a todo el alumnado de la
clase de forma aleatoria a la pizarra.

Objetivos
Al hacer clic en la bandera se debe crear una lista con los
nombres del alumnado de tu clase (4 alumn@s mínimo).
Deberá haber un objeto, profesor o profesora que al hacer
clic sobre él, vaya diciendo el elemento de la lista (alumn@
que sale a la pizarra)
de forma aleatoria.
Habrá una variable
“Voluntari@” que
almacenará al
alumn@ que sale a la
pizarra.
El alumn@ elegid@
deberá desaparecer
de la lista (solo
podrá salir una vez a
la pizarra).
Cuando haya salido
todo el alumnado a
la pizarra finalizará
el programa.

Logros
Crear un programa-Usar variables y listas-Añadir Objetos y Escenarios- Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Listas-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa que nos permita sacar a la pizarra a todo el alumnado de la
clase de forma aleatoria a la pizarra.

Solución

Solución

Logros
Crear un programa-Usar variables y listas-Añadir Objetos y Escenarios- Compartir

Rosario Salmoral
-Operador Módulo- SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa que nos diga si un número introducido por la pantalla es par o
impar.

Objetivos
Deberá haber un objeto, profesor o profesora que al hacer
clic en la bandera, pregunte al usuario un número
cualquiera.
Cuando el usuario introduzca el número se almacenará en
respuesta.
Haciendo uso de la
función “Módulo”, el
objeto nos dirá si el
número introducido
es par o impar.
Puedes introducir
todas las mejoras
tales como que el
Objeto nos diga
cuando un número es
par o impar...

*Un número es par


cuando es divisible en
una mitad exacta*

Logros
Crear un programa-Usar operadores- Objetos, Disfraces y Escenarios- Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Operador Módulo- SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa que nos diga si un número introducido por la pantalla es par o
impar.

Solución
Mejorada

Solución

Corta

Logros
Crear un programa-Usar operadores- Objetos, Disfraces y Escenarios- Compartir

Rosario Salmoral
Desafío V: Sal del laberinto
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Usa tu ratón para mover el gato por el laberinto sin tocar las
paredes.

Meta
Salir del laberinto sin tocar las paredes.

Objetivos
Cuando el puntero del ratón haya tocado al gato (objeto 1), este lo seguirá a
todas partes. No necesitas usar el botón clic del ratón.
El laberinto es un objeto (objeto 2) gigante que llena el escenario. El laberinto
en sí no es parte del objeto: es un hueco que creas con la herramienta de borrar
(goma) en el editor de imagen de Scratch. Mientras el gato no abandone el
centro del camino, el programa no detectará que toca el objeto del laberinto.
Cuando el gato toca el objeto meta (objeto 3) el juego acaba con una
celebración.
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
El Objeto 1 deberá cambiar de disfraz durante el juego simulando movimiento.
Bonus: Habrá una Variable tiempo que solo mostrará el tiempo en la pantalla
(sin texto) y otra variable mejor tiempo que mostrará el mejor tiempo que se ha
hecho en el juego, esta variable debe ser actualizada si el jugador acaba el juego
en un tiempo menor que el actual mejor tiempo.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio5.sb3 y comparte el enlace en la
Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables y listas -Usar disfraces-Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío V: Sal del laberinto
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral
Desafío VI: Misión Espacial
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa en el que tu nave espacial rescate a los
astronautas perdidos. ¡Ten cuidao con los meteoritos!

Meta
Rescatar el mayor número de astronautas en 3 minutos.

Objetivos
Objeto 1 (nave esapcial) será controlado con las flechas del teclado.
Objeto 2 (objeto amigo=astronauta) se moverá por el Escenario (El Espacio) de forma aleatoria y
rebotará si toca el borde. CLON 1
Objeto 3 (objeto enemigo=asteriode) se moverá de forma horizontal en el escenario de derecha a
izquierda. CLON 2.
Habrá una Variable Vidas con 3 vidas.
Habrá una Variable Tiempo con 3 minutos de juego.
Habrá una Variable Nº de astronautas rescatados.
Si el Objeto 1 toca al Objeto 2 se sumará 1 a la variable nº de astronautas rescatados.
Si el Objeto 1 toca al Objeto 3 se restará 1 a la variable Vidas.
Cuando la Variable Vidas es 0 el juego se detendrá y aparecerá en el Objeto 1 un globo de diálogo
"Lo seguiré intentando".
Cuando la Variable tiempo llegué a 0 segundos el juego se detendrá y aparecerá en el Objeto 1 un
globo de diálogo "He rescatado a X astronautas ", la X será el valor de la Variale Nº de astronautas
rescatados.
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
Los Objetos deberán cambiar de Disfraz durante el juego simulando movimiento.
El Escenario deberá estar acorde con el juego.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Cuando el Objeto 1 toque al Objeto 2 sonará un sonido y otro cuando el Objeto 3 choque con el 1.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio6.sb3 y comparte el enlace en la Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables-Clones-Usar disfraces-Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Prueba: Cazador de Estrellas
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa en el que un astronauta recoja el número máximo
de estrellas que servirán de combustible para su nave espacial.

Meta
Recoger máximas estrellas en 3 minutos.

Objetivos
Objeto 1 (astronauta) será controlado con las flechas del teclado. (1 punto)
Objeto 2 (estrella) se moverá de forma vertical en el escenario de arriba hacia abajo. Las estrellas
caerán del cielo (parte superior de la pantalla) de forma aleatoria de 4 en 4. CLON. (1 punto)
Habrá una Variable Vidas con 3 vidas. (1 punto)
Habrá una Variable Tiempo con 3 minutos de juego. (1 punto)
Habrá una Variable Nº de estrellas. (0.5 puntos)
Si el Objeto 1 toca al Objeto 2 se sumará 1 a la variable Nº de estrellas. (0,5 puntos)
Si el Objeto 2 toca el suelo (parte inferior de la pantalla) se restará 1 a la variable Vidas. (1 punto)
Cuando la Variable Vidas es 0 el juego se detendrá y aparecerá en el Objeto 1 un globo de diálogo
"Lo seguiré intentando". (1 punto)
Cuando la Variable tiempo llegué a 0 segundos el juego se detendrá y aparecerá en el Objeto 1 un
globo de diálogo "He conseguido X estrellas ", la X será el valor de la variable Nº de estrellas. (0,.5
puntos)
Todos los Objetos deberán estar nombrados. (0.5 puntos)
Los Objetos deberán cambiar de Disfraz durante el juego simulando movimiento. (0.5 puntos)
El Escenario deberá estar acorde con el juego. (0.5 puntos)
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego. (0.5 puntos)
Cuando el Objeto 1 toque al Objeto 2 sonará un sonido y otro cuando el Objeto 2 toque el suelo. (0.5
puntos)
Guarda tu desafío como nombreapellido_prueba1.sb3 y comparte el enlace en la Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables-Clones-Usar disfraces-Añadir música-Compartir desafío

CyR1.1-CyR1.2-CyR2.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Prueba: Ayuda al Hamster
SCRATCH+MAKEY
MUNDO FÍSICO Y MUNDO VIRTUAL

Propuesta
Realiza un programa en el que 3 hamsters al aparecer desde su
madriguera, mediante un pequeño golpe regresen a ella.

Meta
Máximo número de hamsters que vuelven a casa en 3 minutos

Objetivos
Para inicializar el juego se usará la flecha de abajo del Makey. (0.5 puntos)
Objeto 1, (hamster) aparecerán de forma aleatoria en tres zonas del escenario. CLON. (1 ptos)
Objetos 2, 3 y 4 (martillos) cuando presionemos unas de las teclas del makey (izquierda, arriba
o derecha) el martillo simulará movimiento como aplastando al hamster. (2 ptos)
El escenario deberá tener los agujeros por los que saldrán los hamsters y deberá estar acorde
con el juego. (1 punto)
Habrá una Variable Tiempo con 3 minutos de juego. (1 punto)
Habrá una Variable Nº de hamsters. (0.5 puntos)
Si el Objeto 2, 3 o 4 toca al Objeto 1 se sumará 1 a la variable Nº de hamsters y sonará un
sonido. (1 punto)
Cuando la Variable tiempo llegué a 0 segundos el juego se detendrá y aparecerá un nuevo
escenario (Fin de Juego) con el número de Hamsters devueltos a su casa. (1 punto)
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego. (0.5 puntos)
Para simular el martillo podrás usar botones de plastilina, botones de grafito o de papel
aluminio. (1 punto)
Guarda tu desafío como nombreapellido_prueba1.sb3 y comparte el enlace en la Moodle y un
vídeo del funcionamiento nombreapellido_prueba1.mov. (0.5 puntos)

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables-Clones-Usar disfraces-Añadir música-Conectar mundo
virtual con el mundo físico-Compartir desafío

CyR1.1-CyR1.2-CyR 1.3-CyR2.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Prueba: Ayuda Conejo
SCRATCH+MAKEY
MUNDO FÍSICO Y MUNDO VIRTUAL

Propuesta
Realiza un programa en el que 3 conejo al aparecer desde su
madriguera, mediante un pequeño golpe regresen a ella.

Meta
Máximo número de conejos que vuelven a casa en 3 minutos

Objetivos
Para inicializar el juego se usará la flecha de abajo del Makey. (0.5 puntos)
Objeto 1, (conejo) aparecerán de forma aleatoria en tres zonas del escenario. CLON. (1 ptos)
Objetos 2, 3 y 4 (zanahorias) cuando presionemos unas de las teclas del makey (izquierda,
arriba o derecha) la zanahoria simulará movimiento como aplastando al conejo. (2 ptos)
El escenario deberá tener los agujeros por los que saldrán los conejos y deberá estar acorde con
el juego. (1 punto)
Habrá una Variable Tiempo con 3 minutos de juego. (1 punto)
Habrá una Variable Nº de conejos. (0.5 puntos)
Si el Objeto 2, 3 o 4 toca al Objeto 1 se sumará 1 a la variable Nº de conejos y sonará un sonido.
(1 punto)
Cuando la Variable tiempo llegué a 0 segundos el juego se detendrá y aparecerá un nuevo
escenario (Fin de Juego) con el número de conejos devueltos a su casa. (1 punto)
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego. (0.5 puntos)
Para simular la zanahoria podrás usar botones de plastilina, botones de grafito o de papel
aluminio. (1 punto)
Guarda tu desafío como nombreapellido_recuperacion.sb3 y comparte el enlace en la Moodle y
un vídeo del funcionamiento nombreapellido_recuperacion.mov. (0.5 puntos)

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables-Clones-Usar disfraces-Añadir música-Conectar mundo
virtual con el mundo físico-Compartir desafío

CyR1.1-CyR1.2-CyR 1.3-CyR2.1-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral

También podría gustarte