0% encontró este documento útil (0 votos)
47 vistas24 páginas

ENG Rules

El documento describe el contexto de la Segunda Guerra Mundial a finales de 1944, centrándose en la Operación Lebenskraft, un proyecto nazi secreto que busca aprovechar el poder del Vril para cambiar el rumbo de la guerra. El SOE ha formado un equipo de comandos aliados, conocido como los 'Reichbusters', para asaltar el programa y evitar que los nazis obtengan este poder. El Vril es descrito como una fuente de energía extremadamente poderosa que podría dar a los nazis una ventaja decisiva si logran controlarlo.

Cargado por

ivaniris.150810
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
47 vistas24 páginas

ENG Rules

El documento describe el contexto de la Segunda Guerra Mundial a finales de 1944, centrándose en la Operación Lebenskraft, un proyecto nazi secreto que busca aprovechar el poder del Vril para cambiar el rumbo de la guerra. El SOE ha formado un equipo de comandos aliados, conocido como los 'Reichbusters', para asaltar el programa y evitar que los nazis obtengan este poder. El Vril es descrito como una fuente de energía extremadamente poderosa que podría dar a los nazis una ventaja decisiva si logran controlarlo.

Cargado por

ivaniris.150810
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

hange E hange E

XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

1
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

EL MUNDO DE LOS
REICHBUSTERS

Estamos a finales de Diciembre de 1944. La Segunda Puede atravesar sólidos. Su luz es más estable, suave y
Guerra Mundial Continúa rabiosamente, con los Nazis saludable que las obtenidas por combustibles Y puede
lanzando su última ofensiva en las Ardenas hace una ser usada como fuente de energía para mechanismos
semana. Para el público, esta ofensiva ha llegado de animados… ”.
sorpresa, pero para los hombres y mujeres del SOE Si los Nazis descubren como controlar este poder, sería
(Special Operations Executive) no lo ha sido. Los Nazis más potente que la bomba atómica que los aliados están
están desesperados, e intentarán cualquier cosa. La desarrollando en secreto. Saben que están perdiendo la
ofensiva Wacht am Rhein en las Ardenas es solo la guerra, y que les queda poco tiempo. Tomarán cualquier
punta de un enorme iceberg de planes secretos, atajo para extraer el poder en bruto y crear
enfocados a arrebatar la victoria de las fauces armamento, listo para entrar en combate, que
de la derrota. puedan usar para cambiar el rumbo y arrojar
Desde hace algún tiempo, el SOE ha tenido a los aliados de vuelta al mar.
conocimiento de la altamente secreta El desarrollo del Vril se lleva a cabo con
Operación Lebenskraft, también conocida gran secreto en las mazmorras y túneles
como Proyecto Vril. Según la información bajo el casitllo de Himmler en Wewelsburg.
obtenida, desencriptada de Enigma, podría Múltiples bunquers secretos sostienen
alterar el curso de la guerra,y está casi lista todo tipo de investigación sobre el
para ser desplegada en [Link] detalles enigmático Vril. Éste proporciona
del Proyecto Vril son un misterio. Incluso energía a sus maquinarias, sus armas de
usando los códigos de Enigma, los Nazis han rayos destructores y sus cuerpos animados.
sido muy cautelosos con su propósito, pero ayer, La mayoria del Alto Mando Nazo desconoce
alguien cometió un error, y facilitó la localización esta investigación, y a pesar de la desesperada
de los cuarteles generales del programa Lebenskraft situación de la guerra, estarían horrorizados con ella.
Ahora que por fin tienen un objetivo, el SOE ha formado Los maestros del Vril que dirigen la investigación están
un equipo especial internacional de comandos aliados muy contentos con su secretirsmo, y la oportunidad que
para un asalto en Lebenskraft. Ha recibido el nombre les brinda de construir su propia base de poder alejada
de Berlín.
en clave Opearción Fidget , aunque incluso el alto
mando los llama los "Reichbusters". Si los rumores son El Vril es increiblemente potente, como muestra el
ciertos, esto podría cambiar el rumbo de la guerra. reguero de muerte que deja por cometer errores,
incluso pequeños. Hasta los pequeños pasos que han
Desconocido por los Aliados, el Proyecto Vril comenzó dado para controlar el auténtico poder del Vril han dado
en 1938, cuando las SS envió una misión al Tibet. resultados increibles. Si alguna vez consiguen
Publicamente, la misión no tuvo relevancia. Entre dominarlo del todo, serán como dioses, y ambos,
bastidores, fué un éxito enorme descubriendo una Aliados y Nazis, deberían tener cuidado.
fuente de Vril, que fué llevada al Reich para su
estudio. El estudio asegura que " El Vril puede La misión de los Reichbuster es vital, no pueden fallar.
controlar todo tipo de materia, animada e inanimada.
Puede destruir como un rayo, o insuflar vida y sanar. 2
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
COMPONENTES
ww

ww
om

om
k

k
CONTENIDO
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

P.2 EL MUNDO DE LOS REICHBUSTERS EL MAPA


P.3 CONTENIDO En Reichbusters, el tablero es llamado
mapa, y está formado por baldosas. Cada
P.3 INFORMACION GENERAL baldosa muestra un pasillo o un número
P.3 COMPONENTES de habitaciones (normalmente
una).Ambos tipos de baldosas están
P.7 OBJETOS divididas en una o más áreas.
P.9 CONCEPTOS BASICOS
P.12 RONDAS Y TURNOS
P.12 TURNO DE LOS HEROES
P.16 ACTIVANDO LA ALARMA
P.16 DESPLEGANDO UNIDADES ENEMIGAS
P.18 TURNO DE LOS ENEMIGOS
P.19 FASE FINAL DE RONDA
P.19 CARACTERISTICAS Y HABILIDADES 4x Habitaciones Grandes
P.23 CREDITOS 1a Sala de Mapas 3a Teatro
1b Celdas experimentos 3b Laboratorio Vril
P.24 ICONOGRAFIA
2a Gran Sala 4a Iglesia
2b Sala del bunker 4b Fábrica
INFORMACION GENERAL
Los jugadores son un equipo de élite
formado por Heroes aliados. Trabajando
juntos, deben asaltar un castillo Nazi y
encontrar los laboratior secretos y
bunkers que se ocultan allí. Tendrán
que escabullirse de los guardias, lograr
todos los objetivos de la misión,y, al 2x Habitaciones Medianas
menos uno de ellos debe escapar para 5a Laboratorio 6a Galeria de Arte
conseguir la victoria. Como este es un 5b Barracones 6b Laboratorio Vril
juego cooperativo, todos los jugadores
ganan o pierden.
Todas las miniaturas del mapa son
llamadas Unidades. Los jugadores
controlan las unidades de los Heroes
Aliados. Las unidades enemigas son
controladas por el juego mismo
Los jugadores se turnan para actuar,
usando acciones básicas, cartas de acción
únicas, y una reserva de puntos de
6x Habitaciones pequeñas
heroismo.  10a Oficina
10b Morgue
Cuando todos los Heroes an actuado, el 11a Almacen
enemigo reacciona. 11b Almacen de Vril
12a Entrada Iglesia
NOTA DEL CREADOR 12b Oficina del
Encontraras ocasionalmente recuadros como científico loco
este. No son reglas, son la oportunidad para
explicar el desarrollo y las ideas del juego, y
sacar el mayor partido de él.
3
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

9x Puerta 9x Puerta 9x Puerta


(ruido 1) (ruido 2) (ruido 3)

2x Puerta Grande
4x Pasillo con Esquina (ruido 3)
6x cerradura
(13a/13b, 14a/14b, 15a/15b, 16a/16b)
REVERSO
(puerta abierta)

4x Secciones Marcador Turnos


El marcador de seguimiento de
la misión, indica el progreso
de los heroes en la misión.
Se divide en secciones
Pre y Post Alarma. Las
6x Pasillo Corto 1x instrucciones de cada misión te
(17a/17b, 18a/18b, 19a/19b, Marcador indicarán qué secciones usar.
20a/20b, 21a/21b, 22a/22b) Seguimiento
FRONTAL POSTERIOR

1-4 turnos Pre-alarma 1-5 turnos Pre-alarma

2x Pasillo Largo
(23a/23b & 24a/24b)
1-6 turnos Pre-alarma 1-7 turnos Pre-alarma

1-3 turnos Post-alarma 1-4 turnos Post-alarma

1x Encrucijada 1x Pasillo de Unión


(26a/26b) (25a/25b) 1-5 turnos Post-alarma 1-6 turnos Post-alarma
Fichas de Mapa
Fichas de despliegue de Enemigos

14x 10x 8x REVERSO


Despliegue 1 Despliegue 2 Despliegue 3 (Pasillo o habitación
despejada)
3x Salida
2x Entrada 3x Barracones

12x Nivel 12x Puntos 12x Puntos


de alerta de Guardia de Herida

6x Pasadizo Secreto 4
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

DADOS HEROES
Blanco (0) Especial Blanco (0) Especial

8x Dados Ataque 5x Dados defensa


Ataque (1-3)
Defensa (1-3)

Blanco (0) Especial Blanco SobreCarga Especial

(0) 3x Dados Vril


5x Dados Ruido
Ruido (1-3) Vril (1-3)

Fichas Jugador 4x Tablero Heroe


4x Objetos 1x Hoja Heroe 4x Habilidades

12x Encasquillada/Agotada 4x Turno Jugador

2x Hueco Armas
12x Oscuro/supresion 1x Marcador escolta

CARTAS
5x Cartas Heroe
8x Punto Heroico 8x Punto Heroico 8x Punto Heroico FRONTAL Descripcion POSTERIOR
Comodín Ataque Defensa
Brick packs the

Alcance Caracteristicas
most
He’s big, he’s dang powerful arsenal
erou of weapons of all
he’s not smart enou s, and Reichbusters, and
the
understand fear. gh to is fully
Brick is tough capable of clearing
to hurt, and stro a room or
ng enough blowing apart a
Burst Armour Piercing to carry company Vrilpanzer
support in equal measure
weapons as pers . He’ll never
Burst onal side STRONG be the quietest
arms. This mak combatant,
es him exactly but with his actio
the ox you need n cards
when there providing plenty
are rooms of Nazi Pierci
ng
of special
s to clear. Armour eliable results, he’s surp
Unr
risingly good
at supporting his
“Yaaarg!” fellow team
when not unleashi
Burst
Unreliable
ng hell.

Dados Ataque Dados Ruido Dados Vril Nombre Habilidad Inicial Armas
FRONTAL (normal) POSTERIOR (mejorada con VRIL)
10x Armas 60x Cartas de accion (12 por Heroe)
Cada Heroe tiene 12 cartas de acción.
Disponible Hablidad No Disponible
Estas consisten en 10 cartas de accion/
modificador con una acción en la parte
FIRE SUPPORT FIRE SUPPORT
superior y un modificador en la inferior
, y 2 cartas de hazaña, con acciones
FRONTAL (Activa) POSTERIOR (Inactiva) poderosas y sin modificadores.

26x Habilidades
5 FRONTAL
(Normal)
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
2x Accion Hazaña 10x Accion/modificador 12x Carta de Herida
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

1 LET'S GO 1 STAGGERED! Se roba una carta de


herida cuando un Heroe
2
2 3 4 Knocked back. falla una tirada de
Move 1. defensa. El efecto
1 I GOT THIS Another Hero on the
same tile may move 1.
3 7 superior se aplica al
instante, el efecto
5 r
Place one of you
this
skill tokens on
card. It can not be
permanente, solo se
2 3 4 1 TACTICAL used whilst this
4 wound is in play. aplica si el daño es
Cada Heroe en la igual o superior al
W16

misma casilla o 4 numero mostrado en (3)


2 3
adyacente mueve 1.
Hace 2 + lethal
attacks. 5
6 1 Nombre 3 Objetivo Daño Permanente
Sarge 2 Sarge 6
2 Efecto 4 Efecto Permanente

1 Accion/modificador 4 Nivel de Ruido 12x Cartas INCURSION (RAID)


2 Tipo de Efecto 5 Acción Las cartas de incursión se usan para
3 Duración del Efecto 6 Modificador generar misiones de incursión (RAID).
. Mission 4: ALTARING THE STATUS QUO

24x Cartas de Ruido The Armoured Wolff


# (see Mission
#

A OFFICERbook p.21)
Coward / Dug in / Guard 4 1 +2 2 +2 3 4
A OFFICER 4 1 +2 3 +2 3 4
4 2 +2 3 +2
Se roba una carta cuando un heroe falle
Dug in / Guard
B Soldier
Bodyguard / Dug In / Guard 4 16
B Soldier
Bodyguard / Dug In / Guard 4 2 +2 3 +2 4 16

C Zombie
C Zombie
Meatshield / RelentlessZ -- 5 +4 7 12
-- 5 +3 7 8

una tirada de ruido. La parte superior


Meatshield / Relentless X

D DOG -- 5 +5 5 4
D Experiment
Meatshield
6XX - Y- 6 +6 6 8
Fast / No Hands

E STURM
E Experiment 6XX -- 6 +6 6 8
Angriff -- 8 +4 9 3 Meatshield / Overwhelm

se aplica siempre. El efecto secundario,


2 wounds / bodyGuard / Crush

F STURM Kanonier 8 3 +4 4 +4 6 3
F Experiment
2 wounds / fast
601 -- 8 +4 6 4
2 wounds / repulse / Ruthless

G Tracking bomber
Ablative Shield / Bomber / No hands / Scuttle 6 4 G Tracking bomber
Ablative Shield / Bomber / No hands / Scuttle 6 4

solo cuando la tirada iguale o supere el H DOG - 5 +5 5 H Zombie - 5 +4 7


Fast / No Hands / Overwhelm
- 4 Meatshield / Overwhelm / Relentless
- 12

I Scientist
Coward / Enhance! - - - 2 4 I Scientist
Coward / Enhance! - - - 2 12

numero mostrado en la carta. J Vrilpanzer See card 1


J Vrilpanzer See card 2

Vrilmeister General Wolff See card 1


Gisela Gruber
Vrilmeister
RB128 See card 1

12x Pre-alarma 12x Post-alarma


RB124

4x Mapa 4x RAID faccion 4x RAID objetivo


carta de ruido carta de ruido (parte posterior del
libro de Misiones)
1
Otras cartas
Close Call 1 THUD!
Re-roll
Re-roll 1 blank
1 non-blank
2noise dice. 2
noise dice.
Mission
1: OPE RATIO
N FID

3 6
) . GET

3
ok p10 each turn
rulebo

3
rn (see ons they may take cards,
Hero Tu
Add the
A OFFI
TESTS

to play numb CER


basic acti free actions er. dice to the er of #
have 2
Heroes n, they may
In additio or give an item
take
to another
play test taken
.
Cowar d / Dug in
/ Guard4 1 +2 2 +2 3
s,
Cards
Draw 2 en Door B Soldier 4
use item /Op aces
e per turn
Move (onc e per turn)
) Unl ock
r (This
Recove actions)
action
repl Add value
to the
Bodyguard
4 2 +2 3 +2
/ Dug In / Guard

Attack
(onc
both Hero
test resul
t. C Soldier 4 12
Search
Ready
Equipm
ent
)
Bodyg

D DOG
uard / Dug
4 2 +2 3 +2
In / Guard

e rulebo
ok p14
turn. An
4 12
CARDS

my

An enemy patrol
(se
y Turn ene
- - 5 +5 5
Fast / No Hands
e is an
Enem Hero’s turn, ther Action.
enemy Instant. I Scientist
5
ry ses: 4
After eve has 3 pha . If any

appears. It is at ease.
Modifier.
rm only ker by
enemy
turn
alarm!
Pre-ala
e the mis
sion trac Discard.
Coward /
Enhance!
-- - 2
Raise the alert, advanc
ACTION

Until the

4
the start 4
units are units on Hero’s next of this
nd. t enemy on the turn.
one rou tions! All aler order listed Remove
from
Sta the game
Action e. Do this in the t . Until the
start of
map mov faction card
. units tha next Hero the
’s t enemy listed on Until ’s turn.
mission All aler er
Intr uders! in the ord the
Kill the Do this actio n fails. Passive;
ck do so. the always
can atta card. be found on in effect.
ion can
the fact ils and stats

5
TOKENS

PrA2 PoA3 All ene


my deta Jamm ed.
card. p14)
faction ebook Drained.
e (see rul has had
Roun d Phas and the
enemySupp se:
a turn, d pha
End of
resse d.
of roun
have had e is an end
Heroes ther 1. Smoke.
Once all r each Hero, s draws
n 5 card
a turn afte 2 Weapon nd.
fewer tha by 1 rou d.

Nombre Efecto Secundario


er with ker Range. next roun
Any play the mission tracns ready for the Wounds.
e
Advanc turn order toke

1 4
Drop
the item.
Collect

4x Cartas de Consulta 4x División Mision


2 Efecto 5 Despliegue Enemigos (parte posterior del libro de Misiones)
3 Numero Objetivo
TEAM Harrier Cum Transmittere Potestatem

Once per round, when a Team Harrier member


makes a ranged attack, another member of the es Dog Ca
g Crat

12x Cartas de Despliegue


team in the same area may spend one of their own
Packin ge
action cards to also make a ranged attack against
the same or different target.

DEADLY

FIRE SUPPORT
+

Se roba una carta


+ BITTER

Forward with power. This team’s motto says everything you need to know about Her
them: a group of bruisers that think that stealth is a dirty word. Take this team when end oes in th
the brown sticky stuff is likely to hit the round spinny thing really early! of th is ar

para desplegar
in th eir turn ea roll
is ar .
RF2

ea to You may at the

4x Carta Equipo
this use
featur a
RB181 e.

tropas indicado por


RF1

1 2 (Libro de Misiones pag.5)


B
D
fichas o cartas. Se 48x Caracteristica de Habitacion
roba una carta por
1
C C C
2 cada ficha.
4 2 +2 3 +2
Reichbusters HQ

Nivel del despliegue


Reichbusters HQ

1 Heroes are unable to target


BODYGUARD
officers or vrilmeisters while

2
bodyguard unit is in the same a

1
area. Additionally, this unit
+1 attack when on the same gains
tile as an officer or a vrilmeister.

Correspondencia Ficha
DUG IN

2
This unit gains +1 defence whilst
E E at a guard point.

SOLdiER If this unit begins its activation


count how many guard units
GUARD
in an area with a guard point,
are in that area. If there are
Vril Experiment Vril Overload than 5 guards in total, the unit fewer
will stay on the guard point.

División de la Misión
The Armoured Wolff X-Treme Prejudice

Hugo’s Success Eichenberg’s Gauntlet

Campaign Missions: 1/2/3/4/5/O’reilly/N1/N2/Projekt X

SP
(parte posteior del libro de misiones) 1x Carta Reichbusters HQ 64x Carta Unidades
6 (parte posterior libro misiones)
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
3x Calmantes •
ww

ww
om

om
• tr a
k

k
lic

lic
.-OBJETOS
C

C
.c

.c
w

w
tr
Descarta 1 herida permanente de c k e r - s o ft w a
re re
.

.
ac

k e r- s o ft w a

un Heroe en tu area. Ese Heroe


Hay 96 objetos en el juego base. Un Heroe puede ignorar los efectos de
f puede llevar hasta 4 objetos consigo. Si otras heridas hasta el inicio
e obtiene un quinto objeto, debe tirar uno de su próximo turno.
s para hacer espacio al nuevo. 4x Radio •
, Repite los resultados en blanco
s 7x Municion Perforante • de las tiradas que no sean de
e El arma a distancia se considera ruido, una vez por acción.
r perforante durante el ataque. •
t 3x Granada de Humo

Elige un area adyacente. Coloca
4x Municion • un en ese area. La linea de
visión no puede entrar, salir o
Suma a un ataque a distancia.
+ atravesarla hasta el final del
próximo turno del enemigo.
5x Vendas •
 •
Descarta hasta 2 heridas
permanentes de Heroes en tu area.
D
4x Chaleco Antibalas •
UO Suma +3 a la tirada de defensa.
+
2x Gafas Vril • •
#

3 4

Escoge la loseta actual o una


4 16

3x Kit de Camuflaje •
7 12

6 8
adyacente, ignorando linea de
6 8

Si este Heroe activa una subida
6 4

del nivel de consciencia de visión, revela un número de


caracteristicas de habitación,
6 4

7 12
una habitación o pasillo, y es
2
rd
12

el único Heroe visible desde objetos o fichas de despliegue


igual al resultado del dado.
2

rd 1
la habitación o pasillo,
ve descártala para anular la : Revela todas las
subida del nivel. mencionadas anteriormente
3x Galletas de Perro • 2x Pocion de Curacion Vril • •
Descartala
 para anular el ataque Descarta tantas heridas
de todos los perros, experimentos permanentes como el resultado
6XXs, y del General Wolff en el del dado a un Heroe de tu
mismo area durante el turno. Area.
: Descarta todas las heridas
7x Granada •
Elige un area adyacente. Inflije
 • •
una herida a todas las unidades 3x Inyección Vril
en ese area. La carta de accion Repite todos los resultados en
de Heroe arrojar granada no blanco de todas tus tiradas
ncesita esta carta. hasta tu proximo turno.
: Suma a todas tus tiradas
hasta
 tu proximo turno.
5x Casco • : Acaba el efecto.
Suma a las tiradas de defensa. 11x Orbe de Vril •
+
Usado junto a una accion de
5x Llaves • preparar equipo, quita un
Permite abrir una puerta
bloqueada con una acción de abrir
puerta. 3x Escudo Vril • •
El Heroe Elige entre:
2x Puño Americano • Sumar a una tirada de defensa
Suma a ataques sin arma cuerpo o, Si el escudo no está ,
+
a cuerpo. sumar y a la tirada de
defensa.
4x Bolsa Medica •
:Sustituye el daño del ataque
Descarta 1 herida permanente de por sobrecarga VRIL.
todos los Heroes en tu area.
:Ignora todo el daño del ataque
7

hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
.------OBJETOS DE OBJETIVO
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac

3x Carga de Demolicion
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

1x Detonador
Necesario para completar una Un Heroe puede usar una acción
misión de demolición. de Dar para poner una carga en
un falso objetivo revelado.
1x Dosier 3x Objetivo Falso
El Heroe que lo encuentra lo Este objetivo es una cortina de
puede poner sobre su tablero. humo. ¡Sigue Buscando!.

4x Objetivo completo
El Heroe que
 tenga linea de NOTA DEL DISEÑADOR
visión hacia el objetivo, lo
El Vril es una cosa divertida.
puede añadir a un hueco de Todos los objetos y armas de Vril son
objeto de su tablero. propensas a agotarse sin avisar,
descontrolarse, o simplemente explotar.
MINIATURAS Siempre que se use equipamiento Vril, debes
tirar el numero de dados Vril mostrados.
El Vril tiene un montón de tecnología
brillante y extraña para jugar, pero ¿hará
explotar a los héroes o al enemigo?

1x Brick 1x Claudine 1x Sarge

4x Cientifico 4x Sturm Kanonier 12x Zombie

1x Quentin 1x Red Hawk

8x Experimento 6XX 4x Experimento 601

1x General Wolff 1x Gisela Gruber

4x Sturm Angriff 4x Bomba Guiada

16x Soldado 4x Oficial 4x Perro

8 2x Vrilpanzer
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
Ejemplo Ataque: Claudine ataca a un
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
enemigo con una defensa de 4, 4 es el
C

C
.c

.c
w

w
tr e tr re
ar
.

.
ac ac
k e r- s o ft w k e r- s o ft w a

resultado necesario. Necesita sacar 4 o


más en su tirada de ataque para herir al
enemigo.
Ejemplo Defensa: Quentin es atacado por
un enemigo con un ataque de 6. Quentin
necesita sacar 6 o más en su tirada para
evitar el daño del ataque.

TIPO de TEST OBJETIVO RESULTADOS


CONCEPTOS BASICOS
Si es un éxito, la unidad enemiga
Reichbusters usa un puñado de conceptos Ataque Defensa
(contra enemigo) de la sufre una herida. Si solo le queda
base que son necesarios conocer desde el miniatura
1 de vida, muere. Devuelve la
miniatura a la reserva
principio. Si los recuerdas, aprenderás objetivo.
el resto de las reglas más facilmente. Si falla, resta el resultado de
Suma de la defensa al ataque.
Coge una carta de herida y
Tiradas (Tests) Defensa todas las
aplica el resultado superior. Si
(de ataque unidades el daño es igual o superior al
Muchas acciones requieren enemigo) atacantes. daño objetivo, la herida es
una tirada para determinar permanente (ver p.19)
el resultado. Se usarán 1
Si superas el test, coge una
o mas de los 4 tipos de carta de ruido. Aplica el resultado
dados: ataque, defensa,
ruido y Vril. Los da-
Ruido 1 superior. Si el total iguala o
excede al numero en medio de la
dos solo se usan para los Heroes, la IA carta, aplica tambien el resultado
enemiga no usa dados. Así funcionan: inferior

 Manten el ruido bajo!


1 Determina el resultado necesario
para el exito (OBJETIVO). Algunas acciones hacen
LET'S GO
 ruido, pudiendo alertar a
2 Coge Todos los dados necesarios y
Move 1. las patrullas cercanas.
lánzalos juntos. Los valores se Another Hero on the
same tile may move 1.
Cuando se realizan una de
muestran en la pagina 5. estas acciones, el heroe

TACTICAL

3 Juega cualquier resultado especial hace una tirada de ruido


y cartas de acción para al terminar la acción. Si
el dado muestra , se usa
modificar el resultado. Sarge 6
el valor del arma usada.
4 Obten una herida permanente por cada Si muestra , la acción
no genera ruido.
resultado de que no haya sido
 cancelado por un . Un Heroe puede hacer múltiples tiradas
5 Si queda algun o ,agota el por turno, pero solo una por acción. Si
una acción activa varios tests, usa el
objeto o arma Vril que se uso en la
 que tenga el valor de ruido más alto.
tirada. Las tiradas de ruido se resuelve como
las demás tiradas. Los enemigos no
6 Calcula el resultado total, y generan ruido. Después de la activación

comparalo con el numero objetivo. de alarma trata los como .
7 Aplica el resultado del éxito o Ejemplo: Red Hawk dispara su rifle y hace
 una tirada de ruido. Su objetivo es 1,
fracaso.
ya que todas las tiradas de ruido tienen
Una tirada debe ser igual o superior al un objetivo de 1. Si no saca un 0, será
numero objetivo para superarla. Nótese escuchada, coge una carta y activa el
que en el caso de tiradas de Ruido, un resultado superior de la misma. Si la
Heroe no suele querer Superarla, ya que tirada iguala o supera el valor de la
activa el efecto de la carta. carta, activará además el efecto
secundario.

9
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
Impulso (Boost)
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

NOTA DEL CREADOR. Un impulso (Boost) permite al


Es importante que sepas que muchas jugador tirar un dado adicional del
acciones hacen ruido, y eso es malo. Cuanto mismo tipo que lo activó. Añade el
ruido hacen, varía mucho. Hurgar en resultado a tu total. Si sale otro
cajoneras y rajar sofás no es silencioso, pero especial, se usa normalmente. El
aplastar delicados objetos de cristal en un impulso puede ser activado tantas
laboratorio Nazi puede ser mucho más veces como un resultado especial sea
ruidoso. Las armas sin silenciador son tirado.
realmente ruidosas, y luego están las Si un resultado especial no se usa para
granadas...
otro efecto, automaticamente activa
El éxito de tu misión depende de cúanto un impulseo (aunque no quieras).
Todos los resultados especiales deben
puedas pasar inadvertido, así que prestar
ser usados para activar algo.
atención al ruido es vital. Tan pronto suene la
alrma, tendrás que lidiar conotros problemas. NOTA DEL CREADOR.
De todas formas, tienes que equilibrar el
sigilo con la necesidad de moverse rápido. Si Un especial activará un impulso (boost)
tuvieras el lujo del tiempo, podrúas moverte aunque esto sea malo para los Heroes (salvo
despacito, pero para llegar aquí, has tenido que puedas usar el especial en otra cosa).
que cortar alambradas y silenciar centinelas. Debes evitar hacer cualquier ruido ya que
Alguien se dará cuenta pronto, así que hasta el ruido más leve, puede alertar las
tendrás que abrir esas puertas chirriantes, y patrullas cercanas – y eso es lo que
rebuscar rápidamente. Cuando una patrulla representan las tiradas de ruido. No es una
enemiga inevitablemente te encuentre, cuestion de decibelios, sino de cómo puede
entonces tendrás que luchar... estar de atenta una patrulla enemiga en un
momento dado.

Resultado "Especial" Sobrecarga Vril (Vril Pulse)


Cada dado tiene un resultado especial. Cada puede ser usado para cancelar el
Se usan variaciones del mismo icono. efecto de un .
Algunas cartas u objetos pueden ser Cada restante, causa que el objeto o
usados para añadir resultados especiales arma de Vril dañe al Heroe. Éste obtiene
a una tirada. Todos los especiales una herida permanente, y el arma u
funcionan de la misma forma, da igual de objeto se queda .
donde procedan. Un especial tiene 3
efectos clave: Descartando y Barajando
1 Cada especial suma un +2 a tu total Reichbusters usa cartas de acción,
(aunque no quieras, como en ruido). ruido, despliegue, y heridas. Cada

2 Cada especial debe ser gastado para mazo de cartas tiene su propia
activar 1 efecto. pila de descartes. Cuando uno de estos
 mazos se agote, baraja los descartes
3 Nunca puede ser repetida la tirada. para formar un nuevo mazo.
Cada Heroe tiene diferentes efectos
El mazo de acción tiene una regla
disponibles dependiendo de sus
adicional. Una vez barajado el descarte
habilidades, objetos y armas. Con la
salvedad del boost (impulso), cada efecto para formar el nuevo mazo, retira del
puede ser activado una vez por acción. juego la carta superior.
Solo puedes gastar un especial en un
Salvo que se mencione otra cosa, cuando
efecto que pueda ser completado.
un efecto de carta te dice que robes o
Adicionalmente a cualquier efecto, todos descartes una carta, se refiere a las
los Heroes pueden unsar el efecto de un cartas de acción del Heroe.
boost (impulso).

10
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re

Tablero del Heroe Areas


.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Cada Heroe tiene su propio tablero. En Las areas se utilizan para medir el
el estarán sus armas, habilidades y movimiento y alcance. Algunas
objetos. Las armas y habilidades se habitaciones se dividen en varias areas.
fijan al inicio de la misión. Los Las diferentes areas se marcan con una
obejtos pueden ser cogidos, usados o linea de división de area:
tirados durante la misión.

LOSETAS Las areas conectadas por puertas están


siempre separadas. Las puertas abiertas
La mayoría de las losetas, representan
muestran la linea de separación para
una habitación o pasillo; algunas
recalcarlo. 3 areas separadas.
contienen múltiples habitaciones.
Cada loseta se identifica por el pequeño
número y letra que hay en la esquina
inferior izquierda.

Habitaciones Y Pasillos
Las habitaciones y pasillos están
divididos por los muros negros que los ‘‘Más cercano’’
rodean. Estos muros no se pueden Algunas cartas aplican su efecto en la
atravesar por nadie, amigos o enemigos. habitación, loseta o area más cercana.
Los muros bloquean la linea de visión. En ese caso, cuenta el número de puertas
cerradas y areas para determinar cúal es
Habitaciones la más cercana.

‘‘Adyacente’’
Dos areas son adyacentes si comparten un
lateral común que no está bloqueado por
una pared o puerta cerrada. Una puerta
es adyacente a un area si es parte de la
Los muros bloquean pared que la delimita.
la linea de visión y
el movimiento.

La única manera de conectar pasillos y


habitaciónes es mediante puertas.

Una puerta permite atravesar la pared.

11
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re

Linea de Visión
.

.
ac ac

RONDAS & TURNOS


k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Las unidades pueden ver en ortogonal,


Reichbusters se juega en una serie de
tan lejos mientras no encuentren

w
rondas. Cada ronda consiste en 1 turno
obstáculos. Las paredes, puertas, para cada Heroe, y 1 turno de enemigo
y unidades enemigas, bloquean la linea tras cada turno de Heroe. Al final de
de visión. una ronda hay una fase sencilla de final
de ronda para ordenarlo (ver p.19).
Linea de
Antes de que suene la alarma, el orden
visión
válida de juego de los Heroes lo deciden los
jugadores según transcurre la ronda.
Después de sonar, el orden se decide de
Linea de forma aleatoria al inicio de cada ronda,
visión barajando y repartiendo las fichas de
bloqueada orden de turno. Los enemigos siguen
teniendo su turno después de cada turno
de un Heroe.

NOTA DEL CREADOR


Esta diferencia en el orden muestra el cambio
de ritmo. Antes de la alarma, el enemigo
desconoce la presencia de los Heroes,
dándoles toda la iniciativa. Tan pronto como
suena la alarma, la misión se vuelve
impredecible, y una carrera frenética contra
reloj...
Alcance
Las armas y cartas, pueden indicar que
unas acciones tienen un alcance concreto:
TURNO DE LOS HEROES
Los jugadores tienen 2 acciones básicas
en cada turno. Adicionalmente, pueden
Alcance usar acciones gratuitas para jugar
desde el cartas, usar objetos, o dárselos a toro
jugador.
Heroe.

ACCIONES BASICAS
Hay 7 acciones básicas para elegir:
Mover*
Atacar*
Buscar
Preparar Equipamiento
Robar 2 Cartas
Desbloquear/Abrir Puerta
Recuperarse
*Mover y atacar solo pueden ser usadas
El alcance de un arma o efecto, es la
una vez por turno. Para el resto de
distancia máxima, medida en areas, que
acciones no hay limitaciones.
puede alcanzar. Un arma con un alcance
cero es cuerpo a cuerpo. Las armas a
distancia suelen tener un alcance mínimo
de 1.
12
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
Los ataques a distancia se producen
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
cuando atacante y objetivo están en
B

B
Mover
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
areas diferentes. Si una unidad está en
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Salvo especificación contraria, un Heroe una mele, no puede hacer ataques a


puede mover 1 espacio en el mapa, hacia distancia.
un area adyacente. Cuando un Heroe se
Ataque de Heroe, sigue estos pasos:
mueve a una habitación o pasillo sin
enemigos, coloca una ficha de despejado 1 
Si hay disponibles más de un arma, el
(el reverso de una ficha de despliegue) heroe elige cual usará. Siempre puede
en esa habitación o pasillo. elegir hacer un ataque cuerpo a cuerpo

Un Heroe no puede atravesar un area que sin arma, usando ,


contenga una unidad enemiga como una
2 Elige el objetivo. En mele, puede ser
sola acción. Si que puede moverse desde cualquier enemigo en el area. En
un area que contiene enemigos a otra que ataques a distancia, debe tener linea
también los contenga de visión. Los efectos de
guardaespaldas y escudo humano
Tambien puede moverse a un area con una pueden condicionar la eleccion
acción, y salir de ella con otra acción del objetivo.
separada. Una acción de mover también se
puede usar para poner en pie a un Heroe 3 Haz una tirada de ataque y aplica los
que no haya sido abatido. Mover no causa resultados.
ruido Quentin Usa su movimiento base
Si el ataque es exitoso, el objetivo
y 2x modificadores de "mover
sufre 1 herida. La mayoría de enemigos
+1" para mover 3 areas. solo tiene una herida, así que los matará
(retira la unidad). Algunas unidades
tienen más de 1 herida. Usa una ficha" "
para llevar la cuenta de las heridas.
Algunas unidades tienen caracteristicas
diferentes según pierdan vida, asegúrate
Sarge se mueve fuera de usar la correcta según su vida.
Cuando pierda su último punto de vida,
de un area con retírala del mapa.
enemigos a otra area
Una vez durante la tirada de ataque, un
adyacente que . puede ser usado para que el objetivo
tambien los contiene. arroje botín . La lista de los objetos que
suelta cada unidad, se encuentra en la
mission’s faction card (Parte posterior
del Libro de Misiones). Si el objetivo es
eliminado, coloca un objeto, elegido de
forma aleatoria, boca abajo, en el area
del objetivo.
Red Hawk usa su carta "mover 2 Una vez finalizado el ataque, realiza
espacios". Pero es detenido en el primero una tirada de ruido acorde al nivel de
al entrar en un area con enemigos. la acción efectuada.

Ataques Buscar
Los ataques pueden ser a distancia o Si hay 1 o más objetos en el mismo área,
cuerpo a cuerpo. La única diferencia es y no hay enemigos, se puede realizar una
la distancia a la que se efectúa. búsqueda sobre un objeto.
Los ataques cuerpo a cuerpo ocurren Si eliges un objeto descubierto (boca
cuando ambos se encuentran en el mismo arriba), añádelo al tablero

area. Un Heroe se considerará que está automaticamente. No requiere tirada
en una melé si comparte area con un de ruido.
enemigo, aunque aun no se hayan realizado
ataques o defensas todavía. Si el objeto está boca abajo, haz
13
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr tr
una tirada de ruido con el valor Acciones Gratuitas
re re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

mostrado en el reverse del objeto.


Una vez finalizada la tirada, Además de las acciones básicas, un Heroe
independientemente del resultado, puede hacer las siguientes acciones
quédate con el objeto. extras de manera gratuita.

Preparar Equipo Jugar Cartas de Acción


Esta acción quita 1 o del tablero Cada Heroe tiene 12 cartas de acción
del Heroe, o de un portal adyacente. exclusivas. 10 de ellas tienen una
Para quitar un , también es necesario acción en la parte superior, y un
descartarse de un objeto orbe de Vril. modificador en la inferior. 2 cartas
Esta acción no causa ruido . tienen acciones muy poderosas sin
modificador (también conocidas como
cartaas de hazaña).
Robar 2 Cartas
Cuando se juega una carta de acción/
Roba las 2 cartas superiores de tu mazo
modificador, el jugador elige usar la
de cartas de acción y añádelas a tu mano.
parte superior o inferior. La superior
No hay límite de cartas que puedas tener
es una acción gratuita o inmediata. La
en mano. Esta acción no causa ruido.
inferior es un modificador a aplicar
sobre otra acción (ya sea básica o de
Desbloquear/Abrir Puerta otra carta de acción).
Puedes desbloquear una puerta bloqueada, ejemplo: una carta puede permitir al
o abrir una puerta desbloqueada, jugador mover 1 y robar 1 carta. El
adyacentes al Heroe. Haz una tirada de jugador puede elegir hacer ambas o solo
ruido con el valor de la puerta. Si el una de ellas. Si se hacen ambas, deben
Heroe tiene una llave, desbloquear resolverse en el orden indicado en la
tambíen abre la puerta. carta.

Bloqueada Cerrada Abierta NOTA DEL CREADOR


Sin llave
Con Llave Elegir que cartas usar y en qué orden es

fundamental en el juego. Cada heroe tiene
Una vez abiertas, las puertas no pueden
cerrarse. mecánicas diferentes. Quentin o Claudine, son
geniales al inicio del juego. Brick, por otro
lado, debería acumular cartas antes de que
Recuperarse suene la alarma, porque es pésimo atacando
en silencio. Una vez desatada la alarma,
A veces un Heroe sufre tantas heridas
puede hacer uno o dos turnos con una
que necesita un descanso. Un Heroe que destrucción épica, usando sus cartas. De
tenga 4 o más heridas permanentes, se hecho, este tipo turno quema-cartas, debería
considera abatido. Tumba su miniatura ocurrir unas cuantas veces a lo largo de la
para indicar este estado. Si un heroe es partida. Lo importante es saber cuando
abatido durante su turno, éste se acaba realizarlo para maximizar su efecto.
al terminar la acción en curso. Si un
Heroe es curado y ya no tiene 4 o más
heridas, ya no se considera abatido. Un
heroe que empiece su turno abatido, debe Un jugador puede usar sus cartas antes,
gastar sus dos acciones básicas para entre ambas, o después de jugar sus
recuperarse:
acciones básicas. Las cartas pueden ser
Descarta todas las heridas salvo dos, a usadas para modificar acciones básicas,
tu elección. Pon el Heroe de pié. A u acciones de otras cartas.
continuación puede jugar sus cartas de
Las acciones instantaneas requieren una
acción con normalidad. condición concreta para poder ser usadas

14
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
Heroes Capturados.
.c

.c
w

w
tr tr
Esta condición suele estar relacionada
re re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

con el turno o el movimiento del


Los Heroes pueden ser capturados si se
enemigo. Las acciones instantameas usan
quedan aislados y desbordados por
las reglas habituales, salvo que pueden
ser jugadas en el turno del enemigo si unidades enemigas. Se considera un Heroe
la condición lo permite. capturado, si al inicio de su turno se
cumplen estos tres requisitos:
Las cartas pueden usarse como
modificadores despúes de una tirada de 1 El Heroe está abatido.
dados. Se puede usar más de una carta 2 No  hay más Heroes en esa area.
para modificar una misma tirada. Puedes
ver el resultado de una carta antes de 3 Hay 4 o mas unidades enemigas en el
decidir jugar otra. mismo area.
Un Heroe capturado no puede realizar
El ruido de un modificador se añade a la
acciones en su turno, y cuenta como un
tirada de la acción que acompaña, no
genera una nueva tirada independiente. punto de guardia. Todas las unidades
enemigas obtienen guardia mientras se
Cuando un Heroe hace una tirada de encuentren en el mismo area que el heroe.
ataque, cada Heroe en el mismo area,
puede jugar una sola carta de su mano Un Heroe capturado puede ser rescatado
para modificar esa tirada. Eso se llama por sus compañeros. En cuanto no se
cumpla alguna de las 3 condiciones al
trabajo en equipo.
inicio de su turno, el jugador habrá
Solo cuando se han tirado todos los escapado y volverá a la normalidad.
dados y aplicados los modificadores, se
considera un resultado final. Puntos Heroicos (PH)
Son fichas de un solo uso, hay 3 tipos:
Dar o Tirar un Objeto.
Una vez por turno, un jugador puede dejar
caer un objeto, o darselo a otro Hero que
se encuentre en el mismo area.
Solo podrá dar un objeto a otro Heroe si Ataque Defensa Comodin
no hay enemigos en ese Area. El objeto Los de ataque y defensa, solo pueden
debe ser añadido al tablero usarse en sus tiradas respectivas. Los
inmediatamente. comodines pueden ser usados para ambos.
Nunca afectan a las tiradas de ruido.
Pero podrá arrojoar el objeto aunque haya
unidades enemigas en el Area. El objeto Se pueden usar de dos maneras:
se coloca boca arriba en ese Area. Antes de una tirada: Gasta 1 punto para
Esta acción No causa ruido. sustituir la tirada por el número

objetivo.
Usar un objeto. Despues de la tirada: Gasta 2 puntos para
Un Heroe puede usar un objeto de su sustituir el resultado obtenido por

tablero, siempre que el objeto no esté el número objetivo.
. o . Si el objeto tiene marcador de
Un heroe gana un PH (robado al azar)
ruido, haz una tirada de ruido cuando cuando pacifica una habitación o
sea usado. pasillo. Para ello, en un único turno
debe eliminar todas las unidades
enemigas (al menos 4) de la habitación o
pasillo, y no haber usado puntos
heroicos.
El punto obtenido se añade al tablero del
Heroe.

15
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

NOTA DEL CREADOR NOTA DEL CREADOR


Desafortunadamente, la alarma siempre Una vez que suena la alarma, las cosas se
sonará, independientemente de cuan complican realmente rápido. Es una razón
silenciosos sean nuestros heroes. No pueden excelente para retrasarlo lo máximo posible.
terminar una misión sin dejar un reguero de Que se desplieguen todos los enemigos es
cuerpos, puertas rotas, y otros indicios de su malo, y el orden aleatorio de juego para los
presencia. Lo mejor que pueden esperar, es jugadores es peor. Pero no todo es negativo -
llegar lo más lejos posible, y quizá lograr el las sirenas atronadoras y el sonido de las
objetivo antes de que les descubran y un botas sobre el suelo pueden ocultar un
guardia active la alarma. Al menos si ya monton de ruido..
tienen el objetivo, solo tienen que conseguir El juego pre y post alarma puede ser
salir. Si suena antes, la situación se puede diferente, y se ha diseñado así. Jugar bien
llegar a volver un poco desesperada. incluye planear ambas fases, superar las
contingencias que surjan, y ver que habilidad
es más importante según avance la partida.
Tambien depende del heroe que estés
jugando, y del resto del equipo.
DISPARANDO LA ALARMA Afortunadamente, los Heroes son unos
hachas en su campo, incluso si se meten en
La alarma se puede activar de 2 maneras. problemas, son capaces de salir de casi todo...
O bien los jugadores llegan al final del
contador pre-alarma, o algo la activa de
manera temprana.
Si la alarma se activa antes: DESPLEGANDO ENEMIGOS
1 Termina la acción en curso, o el Los enemigos se despliegan (son
turno enemigo (no el de un Heroe). colocados en el mapa) como resultado de
una tirada de ruido o por una ficha de
 directo al turno de final de fase
2 Ve despliegue. Una carta de ruido puede
de esa ronda. desplegar unidades. Una ficha de
despliegue se revela tan pronto como un

3 Una vez finalizado el final de fase, Heroe tenga linea de visión con ella.
la alarma se activa Cuando ocurre un despliegue, roba una
 la alarma:
Activando carta de despliegue. Comprueba el código
de unidad con la tarjeta de divisiones
1 Coloca el marcador de turno en la de la misión actual. Coloca las
alarma. miniaturas en el mapa. Descarta el
motivo que lo desplegó (ficha, carta o
2 Revela todas las fichas de trampa).
despliegue que queden en el mapa.
Ejemplo: Brick tiene linea de visión con
3 Sustituye el tablero de ruido pre- una ficha de nivel 1, activándola. El
alarma por el post-alarma. jugador roba una carta, que muestra una
4 Termina todos los efectos de cartas B y D para el nivel 1. En la tarjeta de
de acción. divisiones para esta misión, la B es un
soldado, y la D un perro. Coloca ambas
5 Los
 enemigos juegan un turno extra miniaturas en el area donde estaba la
inmediatamente. ficha.

6 Coloca el marcador en la primera 1: OPER ATION FID
GET

posicion del tablero post-alarma. Mission #

3 4
ICER in / Guard 4 1 +2 2 +2
 A OFF
Coward / Dug

B Sol
dier Dug In / Guard
Bodyguard /
4 2 +2 3 +2
4 12

2 +2 3 +2
4 12
C Sol
dier Dug In / Guard 4
Bodyguard /
B
- - 5 5 4
+5

D D DOG
Fast / No Hand
s
2 4
I Sci entist nce! -- -
Coward / Enha

C C C

E E

SP3

1 6
16
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Niveles de Consciencia (Alerta)


Las unidades enemigas tienen 3
niveles de consciencia: relajados
(sin marcador), desconfiado , o
alerta . Todas las unidades en
una habitación o pasillo tienen el
mismo nivel. Para comprender esta
regla, es como si fuera el pasillo o la
habitación la que tuviera el nivel, en
vez de las unidades.
Una habitación o pasillo subirá su nivel
de consciencia cuando:
Una unidad enemiga vea por primera
vez a un hero en esa estancia, da
igual quien causó el movimiento. Sube
el estado 1 punto en cuanto ocurra.
Los enemigos en esta habita-
 1 o mas Heroes están en linea de ción están desconfiados.
vision de 1 o más enemigos en la Cuando entra una unidad en
estancia al final del turno enemigo. estado de alerta, todas las
Sube el nivel 1 punto al final del
turno enemigo. Solo se aplica una vez unidades cambian a alerta.
por estancia y turno, da igual el Gira la ficha a su cara de
numero de heroes o enemigos
implicados. alerta.
Si una unidad enemiga entra a otra Después de activar la alarma, todas las

estancia con un nivel de consciencia unidades enemigas se consideran en
diferente, ambas se igualan al nivel alerta, y se despliegan todas las
más alto. unidades del mapa.

1 La carta de ruido de Quentin's despliega una


Patrullas Enemigas patrulla. Ese area está en linea de visión de un heroe
Pueden ser miniaturas o cuando la patrulla aparece. Así que las unidades son
fichas de despliegue. desplegadas en el mapa.
3
Algunas cartas de ruido
despliegan patrullas
enemigas. Las patrullas 3 En ambos casos, las
aparecen por la puerta puertas quedan abiertas.
1
cerrada más cercana (que 3
no sea una salida) al 4 En ambos casos, usa el 4
Heroe que juega su turno,
o al último que lo jugó. nivel de consciencia
La patrulla abre esa indicado en la carta de
puerta, y se mantiene 2 ruido.
abierta incluso si estaba
bloqueada. Si no quedaran
puertas cerradas,
aparecen por los
barracones más cercanos.
4
Si la patrulla está en
linea de visión de un
Heroe, se despliega 2 La carta de ruido de Red Hawk
inmediatamente. Si no es activa una patrulla. El area no está en
así, se ponen las fichas linea de visión, así que se colocan las
apropiadas de despliegue fichas de despliegue correspondientes
1
en el mapa para en el mapa. 2
representarla.

17
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

TURNO DEL ENEMIGO NOTA DEL CREADOR


Tras cada turno de un Heroe, hay un turno Esta regla es general. Hay enemigos con
del enemigo. El turno tiene 3 fases: movimientos especiales (mover más rápido,
1 ¡Señal de alarma! aplastar puerta y demás). Estas
Pre-alarma: Si alguna unidad enemiga modificaciones se indican con características
está alerta, avanza el contador de en la unidad.
misión 1 ronda.
Las unidades enemigas pueden ser de
Post-alarma: Ignora esta fase.
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
2 ¡Zafarrancho! Todas las unidades en Las de cuerpo a cuerpo se moverán hasta
estado de alerta se mueven, en el que estén en el mismo area que un Heroe.
orden indicado en la plantilla de Las de distancia, hasta que tengan linea
divisiones. Tras la alarma, TODAS de visión y esté al alcance un Heroe, que
las unidades están alertas. no haya sido abatido. Una unidad a
distancia puede capturar a un Heroe
3 ¡Matar a los intrusos! Todas las abatido si está en su area.
unidades en alerta que puedan,
atacan, en el orden indicado en la 1 Activación de los soldados.
plantilla de divisiones de la
misión. 2 El primero desbloquea la puerta.
Quita la ficha de cerradura.
Algunas cartas de división muestran
varias veces la misma unidad. Significa 3 El segundo soldado abre la puerta.
que esas unidades tienen más probabilidad Voltea la puerta a su cara abierta.
de aparecer, y No significa que actuen
más de una vez por turno. En ese caso, 4 El resto de unidades del mismo

una entrada estará en amarillo, y las area, atraviesan la puerta hacia el
demás en blanco. En las fases 2 y 3, Heroe más cercano durante su
ignora las lineas de color blanco. activación.
2
¡Señal de Alarma! 3
Si alguna unidad enemiga está alerta al
inicio de esta fase, antes de la alarma,
avanza el contador de misión una ronda.
Después de activar la alarma, esta fase es 4
ignorada por las unidades enemigas, pero
algunas cartas de acción de los Heroes
pueden ser activadas durante esta fase.

¡Zafarrancho!
Las unidades enemigas alerta mueven un
area hacia el Heroe más cercano. Si
necesitan atravesar una puerta
bloqueada, la desbloquean, pero no la ¡ Matar a los Intrusos!
abren. Si la puerta está cerrada, la Las unidades alertas atacarán al Heroe
abren pero no se mueven. Esto puede más cercano si es posible. Si dos Heroes
separar grupos de enemigos, aunque sean están a la misma distancia, atacarán al
del mismo tipo ya que uno puede Heroe que jugó su turno más reciente en
desbloquear la puerta, otro abrirla, y esta ronda. Si ninguno ha jugado aún su
el resto moverse a través de ella. turno esta ronda, los jugadores eligen a
quien atacan los enemigos. Si más de una
unidad del mismo tipo ataca a un mismo
Heroe de la misma manera (cuerpo a
cuerpo o a distancia), combina todos los
ataques en una sola tirada de defensa.

18
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Elige una unidad como principal y usa su En Alemán (Auf Deutsch)


valor de ataque. Añade el valor de apoyo Una vez por tirada de ruido que no sea
de cada atacante adicional. El resultado por arma. un puede ser usado para
es el objetivo de la tirada de defensa.
reducir el nivel de consciencia un nivel
Si falla la tirada, resta el resultado
en la habitación más próxima.
de la defensa al valor del ataque, ese
valor en el daño que recibe el Heroe.
Roba una carta de herida y aplica el BANG!
efecto inmediatamente. Si el daño es Pre-alarma, cuando se activa un ,
igual o superior al mostrado en la el contador de misión se avanza 1
carta, el daño se convierte en posición. Si llega al final de la
permanente. Coloca la carta en tu
sección pre-alarma, salta la
tablero. El daño se mantiene hasta que
la herida sea curada. alarma.
Ejemplo: 3 zombis están en el mismo area Post-alarma. El Heroe roba una carta de
que Quentin. En el turno enemigo, atacan ruido y resuelve el efecto inferior.
en grupo cuerpo a cuerpo. En la carta de
divisiones en vigor, los zombis tienen un Encarnizado (Bitter)
valor de ataque de 5, y un valor de
apoyo de 3, así, Quentin tiene un Si el heroe roba una carta de herida,
objetivo de 5+3+3=11 para su tirada de puede robar también una de acción.
defensa.
Guardaespaldas (Bodyguard)
Los Heroes no pueden apuntar a los
FASE FINAL DE RONDA oficiales o Vrilmeisters mientras haya
una unidad guardaespaldas en el mismo
Una vez todos los Heroes y enemigos han area. Además, esta unidad gana un +1 en
jugado, hay una fase de final de ronda: ataque cuando se encuentre en la misma
Todo jugador con menos de 5 cartas en loseta que un oficial o Vrilmeister.
su mano, roba una carta de su montón.
 Bomba (Bomber)
Avanza el contador de misión 1. Si Si una unidad bomba hace un ataque
llegas al final de la fase pre- cuerpo a cuerpo, o es herida por un

alarma, esta se dispara (ver p.16).
ataque a distancia, explota, generando
Recoge las fichas de orden de juego un , causando 1 herida a todas las
para la siguiente ronda (post-alarma). unidades en el mismo area. La unidad se
 destruye. Notese que la unidad no
PROPIEDADES & HABILIDADES explota si es herida en combate cuerpo a
cuerpo.
Escudo cerámico (Ablative Shield) BOOM!
Unit inmune a ataques con granadas.
Pre-alarma: Cuando se activa un
el contador de misión avanza 2
Apuntado (Accurate) rondas. Si llegase al final, se
Los ataques apuntados tienen linea dispara la alarma.
de visión a través de areas con Post-alarma: El heroe roba una carta de
unidades enemigas. Además ignoran los ruido y resuelve ambos efectos. Si lo
valores de guardaespaldas (bodyguard) activó una unidad enemiga, solo se
y escudo humano (meatshield). aplica el efecto inferior.

Anti blindaje (Armour Piercing)


Los ataques anti blindaje pueden dañar
objetivos blindados (armoured). Contra
unidades no blindadas, causan 2 heridas.

Blindada (Armoured)
Una unidad blindada (armoured) no puede
ser dañada salvo que el ataque sea anti
blindaje (armour piercing). 19
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Ráfaga (Burst) Mortal (Deadly)


Una vez por ataque, un puede ser usado Una vez por ataque, un puede ser usado
para añadir al total. para añadir +3 al total.
Una vez activada la ráfaga, el ataque
puede herir más de una unidad en el mismo
area. Las restricciones de objetivo se
Señuelo (Decoy)
aplican. El Heroe se convierte en el blanco de un
ataque en vez de otro Heroe. El señuelo
Suma el total del ataque habitual. debe poder ser objetivo del atacante
Aplícalo al objetivo inicial, y luego a
(alcance, linea de visión, etc).
los demás objetivos del mismo area uno a
uno. Cada vez que un objetivo sea
herido, reduce del total el valor Detector (Detect)
necesario para herirlo, y pasa al Incrementa todos los resultados de tiradas
siguiente objetivo. Continúa hasta que
falle la primera vez. de ruido en el area de esta unidad un
Ejemplo: Se dispara una ráfaga con un
valor total de 23. El objetivo es un Duro de Matar (Die Hard)
zombie con una defensa de 7, en un area Cuando no haya otros Heroes en tu area,
con otros 3 zombies. El primer zombie es tus ataques ganan y son letales.
herido, el valor total pasa a 16. Es
suficiente para herir al segudo zombie,
dejando un valor de 9, y al tercero, Remata (Double Tap)
dejando un valor de 2, que no llega a
herir al cuarto. Una vez por ataque,un puede ser usado
para añadir al total.
Fuego en cadena (Chain Fire)
Este ataque a distancia afecta a todos Armas Gemelas (Dual Wielding)
los Heroes del area. En un ataque, puedes comparar tu
resultado contra la suma de defensa de
Contraataque (Counter) dos unidades enemigas en el mismo area,
Una vez por defensa, un puede ser usado dañando ambas si la tirada es exitosa.
para hacer un ataque contra una unidad
que haya atacado al heroe. Atrincherado (Dug In)
La unidad gana +1 en defensa mientras
Cobarde (Coward) este en un puesto de guardia.
Esta unidad no se moverá a un area que
tenga un Heroe, y se moverá fuera de Mejora (Enhance!)
ella durante la fase de ¡Zafarrancho! si Los Zombis y experimentos ganan +1 en
es posible. Cobarde tiene preferencia ataque en estas areas.
sobre guardia (guard).
Escolta (Escort)
Golpe Crítico (Critical Hit) Una unidad adecuada puede ser
Una vez por ataque, un o un pueden escoltada por un Heroe. El Heroe
gasta una acción básica para
ser gastados para dañar inmediatamente al escoltar una unidad, colocando el marcador
objetivo enemigo. , en un hueco de objeto.

Control de masas (Crowd Control) Cuando son escoltadas, las unidades se


Una vez por ataque, un puede ser usado mueven junto con el heroes si están en el
para mover todas las unidades enemigas mismo area, salvo que entren en áreas con
unidades enemigas.
del area del Heroe, a un area de
distancia. El Heroe puede usar la acción de dar objeto
para transferir la escolta a otro heroe.
Si el Heroe tira la por cualquier
Aplastar (Crush) motivo, la permanece con la unidad
Los Heroes heridos por esta unidad en escoltada hasta que alguien la recoja.
cuerpo a cuerpo son derribados (knocked
down) además del resto de heridas
sufridas.
20
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Evasivo (Evasive) Cobertura pesada (Iron Hide)


Despúes de sufrir un ataque, puedes Una vez por defensa, un puede ser usado
moverte a una area adyacente lejos del para añadir al total.
atacante.
Empujado (Knocked Back)
Rápida (Fast) Un Heroe empujado es alejado 1 area de
Esta unidad mueve 2 espacios en vez de 1 distancia de la unidad que causo el
en la fase de ¡Zafarrancho!. empujón. Si no puede mover, no hay efecto.

Fuego de cobertuta (Fire Support) Derribado (Knocked Down)


Tumba de lado la miniatura del Heroe. un
Este Heroe añade a todas las tiradas de
ataque de otros Heroes en su area. Heroe derribado debe usar un movimiento
para ponerse en pie, antes de poder
moverse o hacer otras acciones.
Tormenta de Fuego (Firestorm)
Este arma daña a todas las unidades del Letal (Lethal)
area objetivo. Aplica el total a cada
objetivo. Puedes repetir una vez cuando hacer un
ataque letal.
Fijada (Fixed)
Esta unidad no se puede mover. Lifedrain (Salvavidas)
El Heroe que hace este ataque puede usar
Frenesí (Frenzy) una vez un o un para quitarse
Una vez por turno, en un ataque cuerpo a inmediatamente una herida permanente.
cuerpo, un puede ser usado para hacer
un ataque adicional. Resuelve el segundo
ataque tras finalizar el primero Lobo Solitario (Lone Wolf)
Cuando no haya otros Heroes en tu area,
Concentrado (Focused) ganas y resistente (resilient).
El Heroe puede reptir por cada ataque.
Escudo Humano (Meatshield)
Genio (Genius) Los Heroes no pueden atacar a otras
unidades a distancia en el mismo area
Cuando el Heroe haga la acción de robar
2 cartas, roba 3 en su lugar. Las suma a que el Escudo Humano mientras este sea
su mano, y luego se descarta de una. un objetivo válido.

Guardia (Guard) Implantes Mecha (Mech Implants)


Si la unidad comienza su activación en Una vez por defensa, un puede ser usado
un area con un puesto de guardia, y hay para añadir al total. Además, si la
menos de 5 unidades guardia,la unidad no
defensa falla, saca dos cartas de herida
se mueve.
y elige cual aplicar. Descarta la otra.
Guardian Sin Manos (No Hands)
El Heroe puede usar sus modificadores de Esta unidad no puede operar puertas.
defensa de las cartas de acción para
modificar las tiradas de otros Heroes en Oscura (Obscured)
el mismo area. No se puede trazar linea de
visión dentro, a través, o desde
Infantería pesada (Heavy Infantry) un area .

Una vez por defensa, un puede ser usado Oportunista (Opportunist)


para añadir al total. Una vez repartidas las fichas de orden
de juego, un Heroe puede intercambiarla
Incendiario (Incendiary)
Este ataque a distancia es penetrante con la de otro Heroe.
(piercing) y afecta a todos los Heroes
del area objetivo.
21
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Sobrecarga (Overload) Despiadado (Ruthless)


Una vez por ataque,un o un pueden Si esta unidad tiene en rango y con linea
usarse para hacer un ataque adicional de visión a un Heroe al inicio de la fase
de ¡Zafarrancho!, hará un ataque a
con el mismo arma. Resuelve el segundo
distancia en vez de mover.
ataque una vez terminado el primero.
Esprintar (Scuttle)
Abrumar (Overwhelm) Esta unidad gana rápido (fast) si tiene
Cuando despliegues esta unidad, coloca 2X linea de visión con un Heroe durante la
las unidades mostradas en la carta. fase de ¡Zafarrancho!

Onda Expansiva (Shockwave)


Penetrante (Piercing) Una vez por ataque, un o un pueden
Todos los cuentan como un cuando usarse para dañar a todas las unidades
haces una defensa contra este ataque. del area objetivo. Usa el total del
ataque contra cada objetivo.

Preciso (Precise) Silencioso (Silent)


En todos los ataques, cada y suma Una vez por tirada de ruido, que no sea
al total. por armas, un se puede usar para
ignorar todos los resultados del ruido.
Disparo Rápido (Quick Shot) Juego de manos (Sleight of Hand)
Una vez por turno, en un ataque a distanciaUna vez por tirada de ruido, que no sea
,un puede ser usado para hacer un por armas, un se puede usar para robar
2 cartas y elegir cual usar.
ataque a distancia adicional. Resuelve el
segundo tras finalizar el primero.
Aplastar (Smash)
Los Heroes heridos por esta unidad en
cuerpo a cuerpo, son empujados (knocked
Ira (Rage) back) y derribados (knocked down)
Una ver por ataque cuerpo a cuerpo, un adicionalmente al resto de daños
causados.
puede usarse para sumar al total.
Furtivo (Sneaky)
Reconocimiento (Recon) Una vez por tirada de ruido, que no sea
por armas, el Heroe puede reducir del
Una vez por tirada de ruido, que no sea
valor de ruido.
por armas, un puede ser usado para
ignorar el efecto superior de la carta. Operaciones Especiales (Special Ops)
Una vez por tirada de ruido, que no sea
Reforzado! (Reinforce!) por armas, el Heroe puede gastar un
para robar una carta de acción.
Sentry flamers, sentry guns, sturm angriff,
sturm kanonier, ubersoldaten, y todas Salpicadura (Splash)
las unidades blindadas (armoured) ganan Una vez por ataque, un puede ser usado
+ 1 de defensa mientras esten en la para aplicar el resultado a un segundo
loseta de esta unidad enemigo en el mismo area que el objetivo.

Implacable (Relentless) Jefe de Pelotón (Squad Leader)


El Heroe puede jugar una carta de su mano
Esta unidad ignora el efecto de .
para modificar un ataque de otro Heroe
en su misma area o en una adyacente.

Rechazado (Repulse) Cuerpo a Tierra (Stand Down)


Los Heroes heridos por esta unidad son Una vez por defensa, un puede ser usado
empujados (knocked back) además de sufrir para ignorar todo el daño de un ataque.
el resto de daños.
Cauteloso (Stealthy)
Resistente (Resilient) Este Heroe puede repetir cuando haga
Puedes repetir los y en la tirada una tirada de ruido que no sea por arma.
de defensa.
22
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

Fuerte (Strong) Experimento Vril (Vril Experiment)


Gana en ataques sin armas, y en El Heroe puede añadir a cualquier
tiradas de defensa. tirada que no sea de ruido. Puede usar un
para curarse una herida, o inflingir
Aturdido (Stunned) una a un enemigo en el mismo area.
Una vez por ataque, un se puede usar
para el area del objetivo hasta el Implantes Vril (Vril Implants)
turno del próximo Heroe. Una vez por acción, un puede ser usado
para cambiar un resultado de a .
Saturada (Suppressed)
La unidades enemigas no se activan, Tolerancia al Vril (Vril Tolerance)
o finalizan inmeditamente su Al robar una carta de herida como
activación en un area .
consecuencia de un , aplica solo el
Única (Unique) efecto superior y descártala.
Esta unidad solo puede ser desplegada o
Vrilmeister
colocada una vez por juego. Todos los
Los Heroes no pueden gastar puntos
Vrilmeisters son únicos.
heoricos al atacar a un Vrilmeister.
Todos los Vrilmeisters son únicos.
Falible (Unreliable)
Un arma falible se encasquillará Retirada (Withdraw)
(márcala con un ) cuando se use,
salvo que se gaste un durante esa Si el Heroe roba una carta de herida,
acción. puede mover inmediatamente 1 espacio.
Algunas armas y objetos son X Heridas (X Wounds)
especialemnte impredecibles, o tienen
poca munición, y muestran varias veces Esta unidad tiene X número de heridas.
Falible. Cada Falible activa un salvo
que se use un . Las armas
encasquilladas no se pueden usar hasta
CREDITS
Game design: Jake Thornton.
que todos los se hayan retirado.
Game development: Josh Chambers, Dale Rowe,
Babis Giannios, Ed Harrison, Nikolaos Niotis,
Inestable (Unstable) Stuart Siddons, and Steve Slack.
Al retirar esta unidad, todas las Artwork: Aurélie Bouquet, Catalin Lartist,
unidades del mismo area reciben una Guillem H. Pongiluppi, and Bayard Wu.
herida. Esto causa una .
Art direction: Stéphane Gantiez.
Imparable (Unstoppable) Concept Art: Stéphane Gantiez & Christophe Madura.
Ignora las puertas y cerraduras al Graphic design: Solène Chastang, Louis Guillon,
moverse, dejándolas abiertas a su paso. Laurent Lucchini, and Arnaud Marchand
Miniature sculpting: Gregory Clavilliers,
Stéphane Gantiez, Yannick Hennebo, Kryza,
Venganza (Vengeance) Edgar Ramos, Olivier Thill, and Cki Vang.
Una vez por turno, el Heroe puede mover 1,
Miniature painting: Angel Giraldez, Jose Gonzales,
si ésto le permite entrar cuerpo a cuerpo. Sébastien Lavigne, and Erwann Le Torrivellec.
Translation: Erwan Guellec, Anne Vétillard, and
Versatil (Versatile)
Estas armas pueden hacer ataques a
Mathieu Riverio.
distancia en el mismo area. Traducción al Castellano Fan Made: Pablo Ors
Project coordination: Ben Clapperton and Steve Slack.
Mejorado con Vril (Vril Enhanced)
Una vez por acción, un puede ser usado Technical direction: Erwann Le Torrivellec.
para recuperar una de tus cartas de Communication: Az Drummond.
acción que haya sido retirada del juego. Publishing: Léonidas Vesperini and Benoît Vogt.
Colócala en la parte superior de tu
montón de descartes. Proofreading: Manuela Dessarts and James Murray.

23
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
ICONOGRAFIA
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

ICONOS DE DADOS ICONOS DE FICHAS


Usa el número de dados de ruido
para el arma usada(ver p.9).

No hace ruido (ver p.9). Saturado Encasquillado Agotado


(ver p.23) (ver p.14) (ver p.10)

Tira este número de



dados de ruido.
Tira este número de
dados de ataque. Oscura Herida Alcance
(ver p.21) (ver p.13) (ver p.12)
Tira este número de
dados de defensa.
ICONOS DE MAPA
Tira este número de
dados de Vril.
El número de iconos
representan el valor MiscelaneA Sanitario Arma
(1,2,3 etc) (ver p.5).

El icono representa el
valor "Especial"(ver p.10). Botín
Objetivo Vril Botín
Común Vril

Sobrecarga Vril (ver p.10).

Despliegue Puesto de Guardia


ICONOS CARTAS DE ACCION

Jugar como acción gratuita. ICONOS TARJETA DE DIVISION


Jugar como acción instantanea Esta unidad arroja botín común
cuando lo indique la carta. (ver posterior del libro de misiones).

Jugar como un modificador a Esta unidad arroja botín Vril


una acción. (ver posterior del libro de misiones).

Descartar después de usar. Valores cuerpo a cuerpo de la


unidad.
En uso hasta que se descarte. (ver posterior del libro de misiones).

Valores a distancia de la unidad


Retira del Juego una vez usada. (ver posterior del libro de misiones).

Repetir hasta que falle la


acción. Valores de defensa de la unidad
(ver posterior del libro de misiones).
Dura hasta el comienzo del
próximo turno del Heroe.
# 4 Máximo número de esta unidad
Dura hasta el comienzo del (ver posterior del libro de misiones).
turno del siguiente Heroe.

24

También podría gustarte