Monje Lv5 N/A Eduardo
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Dreamer changeling Neutral 0
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
.
0 BONIFICADOR POR
18 +4 40
+3 COMPETENCIA
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 48
■ +3 Fuerza
DESTREZA
■ +7 Destreza
+2
+4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
0 Inteligencia
19 +4 Sabiduría
+1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
■ +7 Acrobacias (des) Total 5d8 ÉXITOS
14 0 Atletismo (Fue) FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 +1
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car) **Cambiar de apariencia.
+1 Bastón +7 1d8+4 contundente Como acción, puedes transformar tu apariencia o volver
10 Intimidación (Car) a su forma natural. No puedes duplicar la apariencia de
una criatura que nunca has visto, y vuelves a tu forma
0 Investigación (Int) mano +7 1d4+4 contundente natural si mueres.
Tú decides cómo te ves, incluida tu altura, peso, rasgos
SABIDURÍA +4 Juego de Manos(Des)
faciales, el sonido de tu voz, coloración, longitud del
+4 puntos de ki 5
Medicina (Sab) cabello, sexo y cualquier otra característica distintiva.
+4 0 Naturaleza (Int) -Golpe aturdidor (1 de ki) TS
Puedes hacerte aparecer como miembro de otra raza,
aunque ninguna de las estadísticas de tu juego cambia.
Tampoco puedes aparecer como una criatura de un
■ +7 Percepción(Sab) Constitución o ser aturdida hasta el tamaño diferente al tuyo, y tu forma básica permanece
18 final de su siguiente turno. igual; si eres bípedo, no puedes usar este rasgo para
+4 Perspicacia (Sab)
convertirte en cuadrúpedo, por ejemplo. Su ropa y otros
■ +4 Persuasión (Car)
-Manos de curación (1 de ki) equipos no cambian de apariencia, tamaño o forma para
CARISMA
0 1d6+4 hp adaptarse a su nueva forma, por lo que es necesario que
Religión (Int) tenga algunos conjuntos adicionales a mano para hacer
-Manos de daño (1 de ki)
+1 ■ +7 Sigilo (Des)
1d6+4 daño necrotico
el disfraz más atractivo posible.
Incluso para los observadores más astutos, su artimaña
+4 suele ser imperceptible. Si despiertas sospechas, o si
Supervivencia (Sab)
-Rafaga de golpes una criatura cautelosa sospecha que algo anda mal,
12 +4 T. con Animales(Sab) tienes ventaja en cualquier prueba de Carisma (Engaño)
accion adicional que hagas para evitar que te detecten.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
**Rostro inquietante. Cuando una criatura que puedes
ver hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
ARMADURA ESCUDO: CA reacción para imponer desventaja en la tirada. Debe
17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA utilizar esta función antes de saber si el ataque golpea o
PC ninguna 18 falla.
El uso de este rasgo revela tu naturaleza cambiante a
cualquier criatura dentro de los 30 pies que pueda verte.
PP
un bastón de madera Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo
Idiomas:Común y otros dos tallado hasta que termine un descanso corto o largo.
idiomas una mascara de marfil **Persona divergente. Obtienes competencia con una
PE
herramienta de tu elección. Definir una identidad única
Puedes aprender a tocar un (zorro) asociada con esa competencia; establezca el nombre,
instrumento raza, sexo, edad y otros detalles. Mientras tengas la
PO
10 forma de esta persona, la bonificación de competencia
relacionada se duplicará para cualquier prueba de
habilidad que hagas que use esa competencia.
PPT
Multiataque: puedes atacar dos veces siempre que uses
la acción ataque en tu turno
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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19 años (? 1.75 m 36 kg
EDAD ALTURA PESO
Dreamer
N/A Clara Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Artes marciales Movimiento sin armadura
Manos de sanación En el primer nivel, tu práctica de artes marciales te da el A partir del segundo nivel, tu velocidad aumenta en 10
En el 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. dominio de los estilos de combate que usan golpes sin pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo.
Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar armas y armas de monje, que son espadas cortas y Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos
una criatura y restaurar una cantidad de puntos de cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la niveles de monje, como se muestra en la tabla de monjes.
golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales propiedad de dos manos o pesada.
+ tu modificador de Sabiduría. Desviar misiles
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
Cuando usa su Ráfaga de golpes, puede reemplazar desarmado o empuñando solo armas de monje y no estás atrapar el misil cuando te golpea un ataque con arma a
uno de los golpes sin armas con el uso de esta usando armadura o empuñando un escudo: distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del
función sin gastar un punto de ki para la curación. ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza +
+Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tu nivel de monje.
Manos de daño tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y
En el 3er nivel, usas tu ki para infligir heridas. Cuando armas de monje. Si reduce el daño a 0, puede atrapar el misil si es lo
golpeas a una criatura con un golpe desarmado, +Puedes sacar un d4 en lugar del daño normal de tu arma suficientemente pequeño como para sostenerlo en una
puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño de ataque desarmado o monje. Este dado cambia a mano y tiene al menos una mano libre. Si atrapas un misil
necrótico adicional igual a una tirada de tu dado de medida que gana niveles de monje, como se muestra en de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar
Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. la columna de artes marciales de la tabla de monjes. un ataque a distancia con el arma o munición que acabas
Puedes usar esta función solo una vez por turno. +Cuando usas la acción de Atacar con un golpe sin armas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realiza este
o un arma de monje en tu turno, puedes realizar un golpe ataque con competencia, independientemente de las
Cuando gastas un punto de ki, no está disponible sin armas como acción adicional. Por ejemplo, si realiza la competencias de sus armas, y el misil cuenta como un
hasta que terminas un descanso corto o largo, al final acción de Ataque y ataca con un bastón, también puede arma de monje para el ataque, que tiene un alcance
del cual atraes todo el ki gastado hacia ti. Debes realizar un golpe sin armas como acción de bonificación, normal de 20 pies y un largo alcance de 60 pies.
pasar al menos 30 minutos del resto meditando para suponiendo que aún no haya realizado una acción de
recuperar tus puntos de ki. bonificación este turno.
Ki DC 15 RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Ráfaga de golpes
Inmediatamente después de realizar la acción de
Ataque en su turno, puede gastar 1 punto de ki para Feat: Agil Caída lenta
realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
+Ganas un +10 al movimiento A partir del 4º nivel, puedes usar
Defensa del paciente
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de +El terreno dificil no cuetsa tu reacción cuando caes para
Esquivar como acción adicional en tu turno.
movimiento extra reducir cualquier daño por caída
Paso del viento
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de
+Otras criaturas no pueden que recibas en una cantidad
Desenganche o Carrera como acción adicional en tu tomar ataques de oportunidad equivalente a cinco veces tu
turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.
en tu contra nivel de monje.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Brujo
SAB 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Gust
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
**Gust
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Agarras el aire y lo obligas a
crear uno de los siguientes
efectos en un punto que puedes
ver dentro del alcance:
+Una criatura Mediana o más
pequeña que elijas debe tener
éxito en una tirada de salvación
de Fuerza o ser empujada hasta
5 pies de distancia de ti.
+Creas una pequeña ráfaga de
aire capaz de mover un objeto
que no se sostiene ni se
transporta y que no pesa más
de 5 libras. El objeto se empuja
hasta 10 pies de distancia de
usted. No se empuja con
suficiente fuerza para causar
daños.
+Usted crea un efecto sensorial
inofensivo al usar aire, como
hacer que las hojas crujen, el
viento cierre las contraventanas
o que su ropa
TRANSFONDO