Tema 1: Introducción a la Educación Física.Marco histórico y conceptual.
1. Definiciones
Actividad física: Movimiento corporal de cualquier tipo producido por la contracción muscular,
que conduce a un incremento de gasto energético.
Ejercicio físico: Movimiento estructurado y repetitivo que pretende mejorar/mantener la
condición física (capacidades y habilidades motrices).
Deporte: Actividad física (como juego/competición), que supone entrenamiento y sujeción a
normas.
Educación Física: Ciencia y arte de ayudar en el desarrollo intencional de las facultades del
movimiento y personales.
2. Concepto de Educación Física.
Educación (alimentar, guiar, instruir) + Física (naturaleza, lo que se mueve, se ve, se toca)
Educar físicamente es desarrollar y perfeccionar todas las capacidades humanas a través de la
interacción física y motriz con el entorno humano y material.
Perspectivas Cognitivas Praxias Biológicas Emocionales Éticas / morales
*Desarrollo *Adquirir *Aplicación y *Condición física *Individualidad *Consideración
sensorial conocimiento ejecución de y salud *Motivación del cuerpo
*Estructura *Resolución de movimientos *Sentimientos *Valores
corporal problemas *Relaciones
*Espacio - personales
temporal
Tema 2 (I): De dónde venimos (pasado)
LOGSE, LOE… y todas las anteriores
● Educación Física obligatoria hasta 1º Bachillerato (2h/semana)
● Profesores titulados INEF
● En formación profesional → TSAAFD / TCAFDMN
● Aspectos no solo motores, sino también cognitivos, afectivos y sociales
● Competencias básicas:
○ Competencia en el conocimiento y la interacción en el mundo físico
○ Competencia social y ciudadana
Tema 2 (II): A dónde vamos (presente y futuro)
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de educación (LOMLOE).
1. Objetivos de etapa.
La EF se puede relacionar directamente con muchos objetivos, pero el que visibiliza
específicamente la asignatura es el objetivo K.
K. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias y utilizar la educación física, el deporte y la alimentación como medios para
favorecer el desarrollo personal y social.
La EF cuenta con 5 competencias específicas que son iguales en todos los ciclos.
2. Saberes básicos.
Bloque Saber básico Contenidos
- Salud física
- Salud mental
- Vida saludable
Esquema corporal: Representación que tenemos sobre nuestro propio cuerpo.
Imagen corporal: Forma en que nos percibimos a nosotros mismos, cómo nos vemos y
nos imaginamos.
Conciencia corporal: Capacidad de sentir y controlar el propio cuerpo.
Vida activa y
A
saludable Planos corporales: Ejes corporales:
- Higiene corporal: ropa de cambio, productos de aseo…
Organización y - Medidas de seguridad: cordones atados
- Vestimenta: ropa deportiva
B gestión de la
- Prevención de lesiones
actividad física
- Primeros auxilios básicos
- PAS (proteger, avisar, socorrer) - RCP (Posición lateral de seguridad)
- Centro de gravedad (CDG): por la zona del ombligo. Cambia según el movimiento.
- Tono: los músculos se contraen y “distorsionan”.
- Lateralidad: zurdo/diestro. Es definida si todo (brazo, pierna, ojo, oído) está por el
mismo lado.
Conductas perceptivo motrices:
- Percepción espacial: ir al baño por la noche en la oscuridad, buscar un hueco para
realizar una estrategia…
- Percepción temporal: Saber que queda mucho o poco en un partido.
- Percepción espacio - temporal: Baloncesto con un niño, le das un pase con bote
Resolución de para que le dé más tiempo a cogerla.
problemas en
C - Capacidades físicas básicas: Fuerza, resistencia (aeróbico/anaeróbico), velocidad
situaciones
(cíclica/acíclica), flexibilidad (dinámica/estática).
motrices - Capacidades físicas resultantes: coordinación, equilibrio, agilidad.
- Habilidades motrices básicas (HMB): Desplazamientos, saltos, giros,
lanzamientos, recepciones…
- Habilidades motrices específicas: HMB + técnica + contexto
Técnica: forma más adecuada para que la ejecución sea más óptima.
Estrategia: planificación general de algo (partido, curso…)
Táctica: maneras, pasos de ejecutar la estrategia.
VO2 máx: capacidad de oxígeno máximo en sangre en un tiempo determinado (ap. respiratorio)
Frecuencia cardíaca: Nº de pulsaciones en un tiempo determinado (ap. circulatorio)
Gestión emocional Técnica del sandwich
Autorregulación
emocional e Habilidades sociales Comunicación no violenta
interacción
D Juego limpio y respeto al otro Escucha activa
social en
situaciones Adaptación Efecto pigmalión
motrices
Gestión del conflicto
- Lenguaje no verbal corporal
Manifestaciones - Calentamiento expresivo: gestos, miradas, ritmo, tiempo
E de la cultura - Técnicas - dramatización - coreografías
motriz - Juegos populares
- Juegos olímpicos - igualdad y género.
Interacción - Medio natural y urbano
eficiente y - Transporte activo. Seguridad vial.
F
sostenible con - Ocio activo: kayak, senderismo, escalada…
el entorno - Uso respetuoso de instalaciones.
3. Situaciones de aprendizaje.
En la LOMLOE es un término nuevo. En el decreto de cada comunidad dicen cosas distintas:
algunas afirman que son lo mismo que las Unidades Didácticas, y otras no.
Niveles de concreción curricular:
1º Real Decreto y Decreto
2º PGA de cada centro educativo
3º Programación didáctica o de aula de cada departamento
Las UD se basan en contenidos, pero al añadir las competencias, las situaciones de aprendizaje
necesitan aprendizajes competenciales.
Tema 3: La sesión de E.F. y el juego
➔ Contexto / clima / mundo: cada centro y clase es diferente, cada uno necesitará una
estrategia.
➔ Intereses y motivaciones: saber qué les interesa, si te los ganas desde un principio es
más fácil tener su atención.
➔ Piensa en todos: hay que intentar llegar a todo el mundo, o al menos a la mayoría.
➔ Comunicación: es importante cómo nos comunicamos con el alumnado.
➔ Autonomía y creatividad.
➔ Proactividad: dispuesto a hacer cosas, con ganas de aprender. Hay que transmitirlo.
➔ Preparación de las clases: apuntar lo que se hace para tener siempre una base, salga bien
o mal.
1. Concepto de sesión de Educación Física.
● La sesión es el momento generado por el profesor, en su tiempo reglado, para compartir
experiencias de aprendizaje con los estudiantes.
● La sesión debe tener una historia. Un contexto. ¡Tiene que enganchar!
● Permite trabajar los objetivos planteados y otros muchos con los que nos sorprende el
alumnado.
● La sesión está estructurada en tres partes (inicial, principal y final), aunque siempre es
moldeable.
● Está integrada en una Unidad Didáctica o Proyecto y tiene relación con las sesiones
previas y posteriores.
2. Tiempos de la sesión de Educación Física.
Tiempo Porcentaje ¿Qué es ?
Programado 100% Tiempo del que se dispone, según la normativa (TP = 45-60 min)
Útil 80% TP TP - desplazamiento/vestuario alumnos (TU)
Disponible 70 - 80% TU - explicaciones y traslado de materiales (TDP)
para la TU
práctica
Compromiso 50 - 60% Actividad física de alumno (TCM)
motor TDP
Utilizado 70% TCM Tiempo tras quitar las acciones no orientadas al objetivo
específico de la tarea
Efectivo final 15 - 20 minutos
3. Partes de la sesión de Educación Física.
Inicial/calentamiento Principal Final/vuelta a la calma
10 - 15% 70 - 80% 10 - 15%
- Fase de llegada (recogerles, cambio - Conjunto de actividades para la - Objetivo: recuperación de los
de ropa, material…) consecución de los objetivos sistemas que han participado
- Fase informativa - Secuenciar de forma coherente - De intenso a reposo gradualmente
- Fase activa de calentamiento (complejidad creciente, relación con - 10 mins para recuperación orgánica
(imprescindible, los músculos actividades previas…) y muscular
necesitan una tª óptima, preparación - Pausas de hidratación (importante) - Cambio de ropa y vuelta al aula
psicológica. Calentamiento general y
específico para la actividad)
La sesión de E.F. en el papel.
Dos páginas máximo.
Contenidos básicos: título, objetivos, competencias, metodología, recursos, partes, actividades,
criterios, técnicas y observaciones
4. Características del juego.
Poder socializador Genera aprendizajes
Carácter lúdico Disfrute de la acción motriz
Resolución de conflictos, creatividad y
Respeto de normas
cooperación
Se conocen habilidades, capacidades y
La gente es espontánea
competencias nuevas
Se comparte tiempo real en mundo paralelo Muchos juegos y diferentes objetivos
Los juegos en el papel.
Imágenes, monigotes, acción de juego, recuerdos, digital. Hay programas que lo realizan
automáticamente
Transferencia entre juegos.
● Positiva: si el aprendizaje de una tarea influye positivamente en otra, negativa cuando
ocurre lo contrario y neutra cuando no existe influencia.
● Proactiva: cuando el aprendizaje realizado en primer lugar influye en el segundo;
retroactiva si el proceso se da a la inversa.
● Vertical: cuando aprendizajes pasados son útiles para los posteriores, similares o de
mayor nivel de dificultad; lateral se da cuando lo aprendido se utiliza para aprendizajes
de un nivel similar de complejidad.
Tema 4: Estilos de enseñanza
1. Niveles metodológicos.
Nivel 1 Estrategias en la práctica. Rol docente. Analíticas (separado), global (conjunto) y mixtas.
Nivel 2 Estilos de enseñanza. Rol docente, estudiante.
Nivel 3 Modelos pedagógicos. Rol docente, estudiante y contenido.
2. Estilos de enseñanza.
Relaciones didácticas entre elementos del proceso de enseñanza - aprendizaje a nivel técnico,
comunicativo, organizativo y afectivo.
ESTILOS PRODUCTIVOS
- Docente programa, evalúa y plantea situaciones para resolver un problema.
Debe ser novedoso.
- Alumnado: solución verbal y después motriz.
- Docente NUNCA da la respuesta.
Descubrimiento
- Problemas adaptados al nivel del alumnado.
guiado
- Ventajas: desarrollo cognitivo, aprendizaje significativo, socialización, mejora
autoconcepto, potencia autonomía, mejora la toma de decisiones.
- Desventajas: disminuye el tiempo de práctica efectiva, depende de la
Estilos participación de los alumnos.
cognoscitivos
- Docente plantea problema, deben buscar respuestas y elegir la más adecuada
- Objetivo: respuesta motriz
- Fomenta viabilidad motriz.
Resolución de - Ventajas: desarrollo cognitivo, aprendizaje significativo, socialización, mejora
problemas autoconcepto, potencia autonomía, mejora toma de decisiones, potencia
creatividad.
- Desventajas: disminuye el tiempo de práctica, depende de la participación y
capacidades de los alumnos, depende de la motivación de los alumnos
- Libertad para la creación motriz.
- Objetivo: provocar respuestas creativas
Sinéctica
Estilos creativos - Diferencia con RP: valen todas las respuestas, no hay selección de la mejor.
corporal
- Utiliza la sinéctica: respuestas motrices desde analogías directas con objetos,
animales…
ESTILOS REPRODUCTIVOS
- Docente emite estímulo y el alumnado responde.
- Docente toma decisiones.
Mando directo
- Control total: comportamiento y ejecución.
- Misma tarea para todos, respuesta única
Igual que MD pero…
Estilos Mando directo
- Organización no tan estable
tradicionales modificado
- Todos la misma tarea, pero no al mismo ritmo
- Docente decide tarea y evaluación
Asignación de - Más individualización. Alumno controla: ritmo y número, repeticiones, inicio y
tareas fin actividad, pausas…
- Organización por estaciones.
- Diferencias respecto a capacidades, ritmos de aprendizaje, interés…
Grupos de - Alumnado toma decisiones.
niveles/ - Se divide a la clase según intereses y nivel. Importante el feedback.
interés - Programas muy elaborados, suelen utilizar una ficha.
- Alumnado podría co - programar con el profesor
Estilos
individualizadores Igual que grupos de niveles, pero…
- Docente determina el trabajo, alumnado individual. Importante el feedback.
Enseñanza - Ventajas: respeta el ritmo de aprendizaje, facilita el aprendizaje activo,
modulada aumenta autoestima y autoaprendizaje.
- Desventajas: poca socialización, más laborioso, difícil de controlar, sólo
alumnos responsables.
- Docente programa y estructura.
- Alumnado decide en ejecución y evaluación.
Enseñanza
- Por parejas: uno ejecuta, otro corrige. Cambian roles.
recíproca
- Definir tarea, marcar criterios de evaluación.
- El profesor se comunica con el observador, no con el ejecutante.
- Igual que recíproca, pero 3 o más alumnos.
Estilos Grupos
- Roles: ejecutar, observar y corregir, ayudar, anotar…
participativos reducidos
- Ventajas:
- Docente planifica
- Alumnado asume el rol de docente. Docente sólo supervisa.
Microenseñanza - Grupos 5 - 10 personas
- Interacciones: docente con alumnado - docente
- Usada en formación de docentes y técnicos
Phillips 66
Lluvia de ideas
Estilos Momentos y tiempos para debatir, compartir impresiones, opinar, reflexionar y
Pecera
socializadores crear.
Debates
Asamblea
Tema 5: Modelos pedagógicos
Alejado de los contenidos y docente. Intenta alinear los resultados del aprendizaje con las
necesidades de los estudiantes y el estilo de enseñanza.
MODELOS PEDAGÓGICOS BÁSICOS
- Pequeños grupos heterogéneos.
- Estudiantes comparten recursos para mejorar su propio aprendizaje y el de los demás
- Interdependencia positiva: dependen unos de otros para alcanzar objetivos
Aprendizaje - Interacción promotora: contacto directo para poder ayudarse
cooperativo - Responsabilidad individual pero procesamiento grupal
- Habilidades sociales: gestión, comunicación interpersonal, liderazgo
- Corresponsabilidad del aprendizaje
- Evaluación compartida
- Trabajo en equipo & fomento de la autonomía
- Competición y celebración de logros
- Experiencias de práctica deportiva auténticas
Educación
- Participación en situaciones de juego reducido para aumentar compromiso motor
deportiva
- Mismas oportunidades de práctica
(MED)
- Fases: práctica dirigida, práctica autónoma, competición formal y reconocimiento final
- No Unidades Didácticas, sino Temporadas con fases de entrenamiento, práctica y competición.
- Fiesta con diplomas, medallas, público → crear recuerdos.
- Táctica es el foco principal, a través del juego. Técnica en 2º plano
- Deportes alternativos y novedosos
Comprensivo /
- Gestos técnicos, aspectos tácticos y reglamentos más sencillos
Iniciación
- Base: juegos modificados para democratizar la práctica deportiva
deportiva
- Acciones globales similares a las acciones reales del deporte
(MCiD)
- Fases: 1) Juego predeportivo global. 2) Toma de conciencia, problema táctico. 3) Ejecución de la
habilidad. 4) Juego deportivo global.
- Deporte, ejercicio y actividad física como medio de transformación social
- Estimular autonomía, responsabilidad, resolución de problemas y toma de decisiones
Responsabilidad
- Enfoque competencial, involucrar alumnado en formación y evaluación
personal y social
- CPSAA, competencia social y cívica
- Transmisión de valores: respeto, esfuerzo, autonomía, liderazgo, ayuda…
MODELOS PEDAGÓGICOS EMERGENTES
Educación aventura Medio natural. Máxima concentración y atención. Sin riesgo no hay aprendizaje
Aprendizaje y Proyecto de emprendimiento que repercute directamente en el entorno. Activismo educativo a
servicio través de ejercicio físico y deporte. Proyectos interdisciplinares.
Se aleja de los contenidos y se centra en el proceso y necesidades. Experiencias positivas. logro
Estilo actitudinal
individual para conseguir un objetivo común. Actividades corporales intencionadas.
Modelo ludotécnico Aprendizaje técnico desde un enfoque lúdico. Modelaje y diversión. Teoría de las metas de logro.
Autoconstrucción Poco presupuesto y material, nuevas oportunidades a bajo coste, trabajo interdisciplinar,
de materiales satisfacción de jugar con tu producto.
Educación para la Bienestar en las 5 dimensiones (física, psicológica, social, emocional e interior/espiritual).
salud Autonomía, motivación, pensamiento crítico, experiencias, actividad física para toda la vida
Tema 6: Materiales en Educación Física
1. Materiales.
Los materiales se convierten en recursos didácticos cuando el profesor decide integrarlos en el
currículo.
Materiales generales (no específicos)
Impresos Fichas, cuestionarios, guías…
Visuales fijos Carteles, anuncios, póster…
Informáticos y TIC Internet, blogs, wikis, móviles…
Audiovisuales y sonoros Vídeos, documentales, música…
De desecho Naturales, artificiales, elaboración propia…
Materiales EF (específicos)
Polivalente Espalderas, toboganes…
Fijo
Específico Canastas, porterías, redes, vallas…
INVENTARIABLE
Polivalente Colchonetas, bancos suecos…
Móvil
Específico Palos de hockey, patines, frisbees…
Polivalente Sogas de techo, túneles de gateo…
Fijo
Específico Saco de boxeo, dianas…
FUNGIBLE
Polivalente Aros, picas, conos, pelotas, pañuelos…
Móvil
Específico Pelotas de tenis, balones, volantes de bádminton…
2. Recursos.
Humanos Alumnado y profesorado (AMPA, dirección, profe apoyo, profe prácticas)
Exteriores: patio, pista, polideportivo, parque. Condicionantes: terreno, clima, acústica, seguridad
Espaciales
Interiores: gimnasio, pabellón, piscina. Condicionantes: suelo, paredes, altura techos
Metodoló Estilos de enseñanza
gicos Modelos pedagógicos
Tema 7: El proceso de intervención docente (evaluación)
1. Evaluación VS calificación.
Parte del proceso de evaluar no requiere calificar. La simple calificación no implica un proceso
de evaluación. La evaluación debe ser parte del aprendizaje.
Objetivo: mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Formativa
Parte integral del proceso. Pretende saber cómo ayudar al alumnado a mejorar.
Diálogo sobre la evaluación.
Compartida
Incluye autoevaluación y coevaluación.
Recogida de información para emitir un juicio valorativo.
E.F.
Se realiza mediante instrumentos.
2. Características de los instrumentos de evaluación.
Validez: valorar aquello que pretende medir.
Fiabilidad: datos estables y consistentes.
Objetividad: resultados no condicionados por el examinador.
Normas y condiciones aplicadas para todos los alumnos
Herramientas de evaluación (tipología)
Directa Registro anecdótico: hecho observado + interpretación
Listas de control: criterios observados
Ordinales/cualitativas: marcar del 1 al 5
Numéricas/cuantitativas: baremos
Escalas
Observación Descriptivas/rúbricas
Indirecta Gráficas
Registro de acontecimientos
Instrumentos de Ludogramas
verificación Cronometraje
Muestreo: repeticiones en un tiempo
Test
Experimentación Baterías de test
Pruebas de ejecución
Pruebas Objetivas, de ensayo y orales
Interrogación Sociogramas
Opinión Encuestas y escalas
Tema 8: Necesidades Educativas y FeedBack
1. Necesidades Educativas.
NNEE: Estudiante que, en comparación con sus compañeros, se encuentra muy por
debajo/encima en cuanto a habilidades cognitivas en su proceso de aprendizaje.
Individualización: Ofrecer a cada alumno la atención que necesita en cada momento según su
desarrollo, capacidad, interés…
Discapacidad → DIVERSIDAD FUNCIONAL
TIPOS DE NECESIDADES
Sensoriales visuales
(total o parcial) auditivas
parálisis cerebral o medular
malformaciones congénitas
Motóricas
amputaciones
miopatías
cromosomopatías (S. Down)
Psicogenéticas congénitas (cardiopatías, hipotiroidismo)
adquiridas (alzheimer, meningitis)
de lenguaje (logopatías, dislalia, disartria, disfonía)
Otras afecciones de lateralidad (dislexia, disgrafía, discalculia)
de conducta (TEA)
cardiovasculares (hipertensión, arritmias, taquicardias, soplos)
Enfermedades respiratorias (bronquitis, asma)
sistémicas nerviosas (epilepsia, vértigo, anorexia)
metabólicas (diabetes, anemia, hipoglucemia, obesidad)
Lesiones columna y
escoliosis, cifosis, lordosis, hernias, lumbociática
abdomen
Lesiones miembros
condropatía, contracturas, roturas, esguinces, tendinitis.
superiores e inferiores
2. Adaptaciones curriculares.
AC: Ajuste o modificación en los objetivos, contenidos, actividades o evaluaciones para
responder a la diversidad de los alumnos.
Tipos de adaptaciones (I)
adecuarlos al grupo, aula, curso…
Objetivos sustituirlos o variar su orden
priorizar objetivos y descartar otros
flexibles, con grados de dificultad
Actividades individuales y grupales
intereses de los alumnos
criterios ajustados
Evaluaciones
instrumentos adaptados
Tipos de adaptaciones (II)
Apoyo verbal: vocabulario adecuado, concreción, énfasis
Apoyo visual: demostración previa, uso de vídeos
Pedagógicas Apoyo manual: dirigir movimiento, conducir por el espacio, colocar
Apoyo docente: trabajar movimiento de forma analítica y no global
Retroalimentación: feedback positivo para lograr mejoras
Adecuación de materiales: en función de alumnos, uso de material creativo
Evitar ruido: eliminar fuentes de distracción, fatiga, conflicto
Metodológicas
Uso de rituales: rutinas, estructuras repetidas
Variación estructural: trabajo en grupo, individual, parejas, fila, círculo
Simplificar materiales: colores vivos, diferentes dimensiones y tactos
Simplificar gestos: desplazamientos sencillos, materiales ligeros,
Motrices posiciones estables.
Simplificar actividades: adaptar reglas, atribuir roles, reducir tiempo,
reducir dimensiones
3. Feedback o retroalimentación.
FB: Elemento determinante en el proceso de enseñanza - aprendizaje como punto de unión
entre la labor docente y la aptitud discente. No es simple información sobre lo
correcto/incorrecto de la ejecución.
Tipos de feedback
Interno de personas que viven la experiencia
Según su origen
Externo de personas ajenas
Concurrente mientras se realiza la acción
Según el momento Terminal al terminar la acción
Retrasado tras cierto tiempo después de la sesión
Descriptivo “has dado el pase sin mirar”
Evaluativo “has logrado un notable”
Según su función Explicativo “has dado mal el pase… por no mirar”
Prescriptivo “colócate en el segundo plano” (guía)
Afectivo refuerzo positivo o negativo
4. Efecto Pigmalión (Rosenthal y Jacobson, 1980)
Las EXPECTATIVAS del profesor de EF acerca del comportamiento y rendimiento de sus
alumnos le hacen tratarlo de forma distinta. Esto INFLUYE en el desempeño de los alumnos,
haciendo que normalmente estos CONFIRMEN las expectativas, lo que reafirma al profesor en su
idea inicial.
5. Pautas para personas con Diversidad Funcional.
Discapacidad visual material en braille, alumno guía, incluir señales acústicas diferentes
Discapacidad auditiva explicar con referencias visuales, señales visuales, acompañante
Discapacidad intelectual información sencilla y concreta, repetir, complemento visual, simplificar
TEA agendas de actividades del día, pictogramas, rutinas, evitar ruidos
Tema 9: Innovación educativa en E.F.
Docente crea y selecciona recursos para visualizar fuera del aula
Flipped
Alumnado ve las lecciones antes de ir a clase
Learning
Tiempo de clase = tiempo de repaso con debates, tareas grupales o proyectos
Informal: folio giratorio, lápices al centro, parada de 3 min, juego de palabras
Aprendizaje Formal: puzzle de aronson, kahoot
cooperativo
Rutinas de pensamiento: CSI (color, símbolo, imagen), veo/pienso/me
pregunto
Acto intencional.
ABP Aprendizaje con sentido, conectado a la realidad
Crea experiencias y enseña contenidos
ABJ Uso de juegos comerciales adaptando el contenido con fines educativos
Serious Sistemas de juego cuyo propósito principal es un objetivo concreto (escape
Games room, breakout…)
Uso de elementos y pensamientos de juego fuera de un entorno de jueg.
Gamificación Modificación de un sistema ya existente o creación de uno nuevo, pero sin
que los usuarios sepan que están jugando
Visual Resumir, organizar y asociar contenidos a través de dibujos/imágenes con
thinking textos breves (palabras clave)
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación
¡PROBLEMAS! TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento
TEP: Tecnologías del Empoderamiento y la Participación