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Semana 9 y 10

El documento explora la evolución de la noción de arte desde la Grecia antigua hasta el siglo XXI, destacando la transición de la imitación de la naturaleza a la apreciación estética y la autoría. Se analizan las implicaciones de la reproducibilidad de las imágenes en la cultura contemporánea, así como la influencia de las tecnologías visuales en la percepción y el consumo. Además, se aborda la importancia de la educación artística y la alfabetización mediática en la formación de una ciudadanía crítica en un entorno saturado de imágenes.

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Semana 9 y 10

El documento explora la evolución de la noción de arte desde la Grecia antigua hasta el siglo XXI, destacando la transición de la imitación de la naturaleza a la apreciación estética y la autoría. Se analizan las implicaciones de la reproducibilidad de las imágenes en la cultura contemporánea, así como la influencia de las tecnologías visuales en la percepción y el consumo. Además, se aborda la importancia de la educación artística y la alfabetización mediática en la formación de una ciudadanía crítica en un entorno saturado de imágenes.

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Imágenes y su apreciación ¿De dónde venimos?

Noción de arte: Grecia – Edad media


Mímesis (raíz aristotélico-platónica)
Imitación de la naturaleza o acciones humanas como fin del arte
Artista = Artesano
Noción de arte: Renacimiento​
Artista ≠ Artesano → El arte se ve como Prestigio
La universidad y las artes liberales (trívium: gramática, dialéctica y retórica; quadrivium: aritmética,
geometría, astronomía y música) rompen monopolio de los gremios y las artes serviles
Noción de arte: Romanticismo
Arte = función estética (Bellas Artes) ≠ Artesanía = orientación funcional
Arte = ventana a lo sublime, trabaja con el LOGOS
Noción de arte: s. XX – [Link]
Arte por la mano que lo ejecuta
Arte ya no es Ventana del Mundo
Vanguardias y mov. S. XX
Noción de arte: s. XX – [Link]
Intersección de la autoría, el lucro económico y la reproducción a escala masiva
Aura = Objeto único (se pierde) → Walter Benjamin (BiografíasyVida)
Polaridades:
▪ Valor de culto: recogimiento al ver la obra (parte del aura)
▪ Valor de exhibición: La experiencia estética de la belleza que deriva del objeto estético
Historia del Arte confrontación entre las dos polaridades → El valor de exhibición
elimina/corrompe el de culto
El Arte se lleva a contextos que no lo son por la reproductibilidad
Salidas a la pérdida de aura:
▪ Fascista: reproducimos el valor de culto con los medios de reproducción del arte.
▪ Revolucionaria: asume la desaparición pero mira al arte como ruptura de la tradición.
Bellas Artes (arte mayores)
[Link]: Artes Mayores (vista y oído). Arquitectura, Escultura, Artes Plásticas (pintura), Música,
Poesía/Literatura, Danza Fotografía, Cine, Cómic, Videojuegos
Régis Debray – Edades de la imagen “Vida y muerte de las imágenes”
• Logosfera = Era de los ídolos (hasta [Link])
• Grafosfera = Era del Arte (ss. XVX-XIX)
• Videosfera = Era de lo visual (s. XX – actualidad)
Se centra en la imagen conceptual y un pto. de vista cronológico = 3 mediasferas
Régis Debray – Edades de la imagen Hitos
Escritura
Imprenta
Televisión
Régis Debray – Edades de la imagen
Logosfera
• Autoría colectiva y anónima (en general).
• Encaja en un gobierno curial (el emperador), eclesiástico (los monasterios y las catedrales) y
señorial (el palacio).
• Dios centro de todo. Creencia espiritual.
• A través de lo visible a lo invisible.
• Las imágenes son sagradas y simbólicas.
Grafosfera
• Se inaugura con la imprenta
• Las imágenes públicas son administradas desde el campo del arte.
• Autoría es la del artista
• La instancia de gobierno es monárquica y burguesa (academia, salón, galería).
• La colección privada sustituye al tesoro público.
• El ojo (mirada sobre el mundo) + intelecto = conocimiento.
• Perspectiva antropocéntrica
Videosfera
• La ciencia-tecnología y las máquinas de visión superan las posibilidades del ojo →
nivel microscópico / nivel macroscópico
Cada máquina visual tiene su régimen de verdad
• Mirada técnica y organizativa (antes filosófica)
• Régimen visual = la imagen es analógica, reproducible y mediática.
• Años 80 en adelante = digital, numérica e informatizada (categoría economía). →
Es una imagen símbolo virtual
• Autoría = origen en una marca o empresa (no genio)
• Se sitúa en la gobernanza de los media, de los museos, del mercado y de la publicidad.
Imagen
Ya no busca la salvación de quien la mira, ni el prestigio de quien la ejecuta y vende, sino
información y juego.
Robert Gubern
La imagen como algo físico.
Robert Gubern – Información visual
• Mundo natural visible: estímulos de la naturaleza
• Mundo cultural visible: hecho por el ser humano
• Sistema gestual: medio natural-medio cultural
Robert Gubern – Mundo Cultural Visible
• Productos culturales no destinados exclusivamente a la comunicación visual: edificios,
vehículos, armas o uniformes.
• Productos culturales destinados la comunicación visual
• Escrituras (pictogramas, fonéticas, musicales, matemáticas, etc.)
• Imágenes icónicas (fijas/móviles, bidimensionales/tridimensionales) ​
• Señalizaciones (semáforos, galones, maquillajes, etc.)
Robert Gubern - Imágenes icónicas
Forma de elaboración:
• Quirografía = hechas a mano
• Tecnografía = principalmente tecnología (fotografía, cine, videojuegos, etc.)
¿Quién las produce?:
• Autogeneradas = somos el emisor
• Exógenas = no son nuestras, emisores ajenos.
• Exógenas privadas = un destinatario privado (Ej. Una amistad o familiar)
• Exógenas públicas = medios de comunicación
Por eje de temporalidad:
• Fijas (pintura, dibujo, fotografía)
• Secuenciales (Temporalidad simulada; Cómic, fotonovela, cronofotografía)
• Móviles (cine, televisión (videojuego))
Imágenes [Link]
Tipos
• Estáticas/fijas
• Movimiento
• Interactivas I
Educación y Cultura visual
Educación artística-Cultura visual
Las imágenes crean conocimiento

Crítica visual

Ciudadanía crítica
Elementos que definen el mundo
1. Iconosfera /mediasfera
2. Hiperrealidad
3. Hiperconsumo
4. Terrores Visuales Elementos que definen el mundo
[Link] como pedagogía
6. Transmedia
7. Agencia
Iconosfera
Gilbert Cohen-Séat (1959) “Un entorno imaginístico consecuente al desarrollo urbano de la
sociedad industrial y que designa a un ecosistema cultural formado por los mensajes icónicos
audiovisuales que envuelven al ser humano, basado en interacciones dinámicas entre los
diferentes medios de comunicación y entre éstos y sus audiencias” (Gubern, 1996:183)
Conjunto de informaciones visuales que circulan en el universo de los medios de
comunicación de masas
LA IMAGEN COMO INSTRUMENTO SOCIALIZADOR
Hiperrealidad
Umberto Eco (1973) Las construcciones que pretenden ir más allá de lo real por el simulacro.
(ocultación de la ausencia de realidad)
Aquel conjunto de imágenes que nos rodean, que viven con nosotros, y que tienen un peso
todavía más grave y más grande que la realidad real física.
Es difícil distinguir realidad de ficción
Jean Baudrillad (1978 Cultura y simulacro)
-Paradigma de la cultural capitalista-estadounidense .
“Algo más REAL que lo real” = lo auténtico ha sido reemplazado por la copia
Los bienes de consumo tienen un Valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor
en el contexto de un sistema social = La interacción social se basa en objeto sin un significado
inherente.
Hiperconsumismo
Consumismo: comprar y acumular lo que no necesitas, lo no esencial
¿Cuál es el principal vehículo para crear ese hiperconsumo?Las imágenes.
Terrores visuales
Imágenes distorsionadas que se hacen pasar como lo ideal
Los terrores del cuerpo
▪ Terror a ser viejo
▪ Terror a estar gordo/a
▪ Terror a los dientes perfectos
▪ Terror al pelo
▪ Terror a los genitales pequeños
▪ Terror a estar enfermo/a
Los terrores de clase (Posicionamiento social/clase válido)
▪ Terror a no ir de marca
▪ Terror a no tener una casa como la de las revistas
▪ Terror a no tener una segunda residencia
▪ Terror a no poder ir de vacaciones
▪ Terror de no poder ver la película, serie, espectáculo de moda
▪ Terror a no ser deportista
▪ Terror a no estar tecnológicamente adaptado/a, a no estas localizable, a no estar informado/a
Los terrores culturales
▪ Los tres terrores: terror a no ser blanco/a, terror a ser negro/a; terror a ser mujer; terror a ser
homosexual.
▪ Los terrores políticos: terror a no ser occidental, terror al Tercer Mundo, terror a ser
inmigrante; terror a no ser pro [Link].; terror a no ser monárquico/a.
▪ Los terrores religiosos: terror a ser musulmán

Transmedia
Cuando un relato se cuenta, expande, en diferentes plataformas/medios y lenguajes, pero al
final todas las historias cuentan forman un universo coherente.
Ficción: Star Wars, Harry Potter, Hellboy
No ficción: conglomerados mediáticos, prescriptores de opinión (influencers).
Abierto a contribuciones de usuarios
Educación artística como vehículo de conocimiento
Macronarrativa: imágenes hechas por las personas que ostentan el poder.
Micronarrativa: imágenes producidas por el grupo de personas que no ostentan el poder.
Alfabetización mediática
La capacidad de acceder, analizar, evaluar y crear mensajes en una variedad de formas
(Livingston, 2004)
El acceso, análisis, evaluación y creación de contenidos en diferentes medios de
comunicación
Agencia
¿Qué podemos hacer en un mundo?
“[…] un placer estético característico de los entornos digitales, que es consecuencia del buen
uso de las propiedades procedimentales y participativas” (Murray 2010: 41)
“[…] la conciencia de la propia actuación. La agencia es el poder de llevar a cabo acciones
significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones” (Murray 1999: 139).
Murray (1999: 83) los entornos digitales se definen por ser
• Sucesivos: secuencia de procedimientos
• Participativos: acción-reacción
• Espaciales: espacio navegable
• Enciclopédicos: manejo de datos
Educación artística como vehículo de conocimiento
Aprender a mirar y analizar lo que vemos es una de las competencias claves del siglo XXI
El lenguaje visual CAMBIA EL MUNDO

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