Emergentes U2
Emergentes U2
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Facultad de Educación de la Universidad Camilo José Cela
Unidad Didáctica
ASPECTOS DIDÁCTICOS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Valorar la importancia de la competencia digital.
Conocer la evaluación y mecanismos de seguimiento en competencia digital docente.
Entender las dimensiones explícitas dentro del Marco Común de Competencia Digital Docente y ser capaz de
adquirir las destrezas fundamentales integradas en cada una de las áreas.
Aprender las características de la información de la sociedad digital.
Asumir los cambios que rodean a la implementación de las tecnologías emergentes en educación.
Desarrollar las habilidades que le competen al docente de la sociedad digital del siglo XXI.
Adquirir conocimientos elementales sobre cómo planificar y orientar el desarrollo de la competencia digital en las
aulas.
Aprender lo más significativo sobre la curación de contenidos en Internet para poder usar los recursos digitales en
el aula de la forma más responsable posible.
Conocer herramientas de creación de contenidos multimedia y de creación de contenidos multimedia en entornos
de colaboración.
MAPA CONCEPTUAL
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ASPECTOS DIDÁCTICOS
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Canales RSS: RSS son las siglas de Really Simple Syndication (en español, "sindicación realmente simple",
puesto que "sindicación" en inglés se aplica a empresas de varios periódicos), un formato XML para distribuir
contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han
suscrito a la fuente de contenidos.
Competencia: Las competencias son habilidades genéricas que suponen un saber hacer de carácter transversal,
aplicables en ámbitos y situaciones diversas y sin estar ligadas a conocimientos o disciplinas específicas. Ser
competente significa tener capacidad para responder a las demandas complejas, en una combinación de
habilidades prácticas, conocimientos teóricos, valores éticos, emociones, actitudes y componentes sociales
diversos.
Competencia Digital: La competencia digital entraña el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de
la información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de
TIC: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y
comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet. Exige una buena comprensión y amplios
conocimientos sobre la naturaleza, la función y las oportunidades de las tecnologías de la sociedad de la
información en situaciones cotidianas de la vida privada, social y profesional y requiere de las capacidades de:
buscar, obtener y tratar información, así como de utilizarla de manera crítica y sistemática, evaluando su
pertinencia y diferenciando entre información real y virtual, pero reconociendo al mismo tiempo los vínculos.
Comunicación audiovisual: Es el proceso por el cual existe un intercambio de mensajes a través de un sistema
sonoro y/o visual. Es un lenguaje múltiple con una gran diversidad de códigos constituyentes, que pueden ser
analizados tanto por separado como en conjunto. Los sistemas de comunicación audiovisual tradicionales son la
radio, el cine y la televisión. Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de comunicación audiovisual, como
Internet o los videojuegos, que ya empiezan a estudiarse y a denominarse como tales.
Contenidos multimedia: El término multimedia se suele emplear para referirse a la combinación de diferentes
medios de expresión: texto, imágenes, vídeos, audio… Por tanto, el contenido multimedia es toda aquella
información que se muestra plasmada por medio de diversidad de formatos, ya sea textual, fotográfico, animado…
Copyleft: Es una práctica legal que consiste en el ejercicio del derecho de autor (copyright en inglés) con el
objetivo de propiciar el libre uso y distribución de una obra, exigiendo que los concesionarios preserven las
mismas libertades al distribuir sus copias y derivados. Los autores pueden aplicar una licencia con copyleft a
programas informáticos, obras de arte, textos o cualquier tipo de trabajo creativo que sea regido por el derecho de
autor.
Cultura líquida: El sociólogo Zygmunt Bauman es el autor del concepto “modernidad líquida” para definir el estado
fluido y volátil de la actual sociedad, sin valores demasiado sólidos, en la que la incertidumbre, por la vertiginosa
rapidez de los cambios, ha debilitado los vínculos humanos. Este concepto es dinámico y también se le conoce
como “cultura líquida”.
Curación de contenidos: Es una técnica que consiste en buscar, recopilar, filtrar y seleccionar información en
Internet para, posteriormente, reconfigurarla, reinventarla y compartirla con un determinado fin. Curar contenidos
no significa copiar ni apropiarse de los derechos de información o las ideas de los demás, sino saber citar
debidamente, respetar los mecanismos de difusión que permite el autor de los contenidos que queremos usar y,
sobre todo, aportar algo nuevo que enriquezca todo aquello que hemos encontrado.
DigComp: Es un informe “marco” para el desarrollo y comprensión de las competencias digitales en Europa. En él
se establecen los ocho conceptos clave en los que se apoya la definición de las competencias digitales básicas,
aquellas que todos los ciudadanos europeos deberemos cubrir para estar en disposición de desarrollar una carrera
profesional eficiente y productiva, en los próximos años.
Flipped Classroom: Se traduce como “clase invertida”. Es un modelo pedagógico, no una tecnología educativa,
que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de
utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el
aprendizaje significativo del alumno.
Hipertexto: El hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir
información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y redes sociales. El hipertexto es texto que
contiene enlaces a otros textos. El término fue acuñado por Ted Nelson alrededor de 1965.
Infografía: Es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender, acompañadas de
pequeños textos no muy extensos, con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su
transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN 3
2. EL CONTEXTO DIGITAL DEL SIGLO XXI 5
3. EL DOCENTE DEL SIGLO XXI 9
4. LA COMPETENCIA DIGITAL 12
4.1. INTRODUCCIÓN 12
4.2. LA COMPETENCIA DIGITAL DESDE LA LOMCE 12
4.3. LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL INFORME PISA 13
¿Cómo funciona PISA? 14
4.4. MARCO EUROPEO DE COMPETENCIAS DIGITALES (DIGCOMP) 14
5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE 16
5.1. INTRODUCCIÓN 16
5.2. MARCO COMÚN DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE 16
5.3. EL PORTFOLIO DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE 22
5.4. EVALUAR Y EVIDENCIAR LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE 22
6. LA COMPETENCIA DIGITAL DEL ALUMNO 25
7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS 26
7.1. INTRODUCCIÓN 26
7.2. PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES DIGITALES 27
7.3. APLICACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL AULA 28
7.3.1 PROPUESTA DE ACTIVIDADES 29
Actividad 1: Lecturas Interactivas 29
Actividad 2: Investigación artística 29
8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL 32
8.1. INTRODUCCIÓN 32
8.2. HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA Y FILTRADO DE INFORMACIÓN 32
8.3. BÚSQUEDA ACTIVA DE INFORMACIÓN 33
8.3.1 CANALES RSS 34
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
8.3.2 MARCADORES 36
9. CURACIÓN DE CONTENIDOS 39
9.1. INTRODUCCIÓN 39
9.2. LICENCIAS DE USO EN INTERNET 42
10. HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EN ESPACIOS DE 50
COLABORACIÓN
11. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES 54
MULTIMEDIA
SoundCloud 55
Para saber más: 56
Tutoriales de Marcadores Sociales: 56
12. CONCLUSIONES 57
13. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA 58
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1. INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
En todo proceso de cambio social existe un aspecto que no debemos de perder de vista, y ese es el terreno educativo,
dentro del cual se encuentra el cuerpo docente como máximo responsable de la formación de toda la ciudadanía, para
que ésta pueda desarrollarse plenamente en sociedad y esté preparada para afrontar los cambios que les ha
correspondido vivir.
Este cambio social está en su mayor parte condicionado por los cambios digitales. En una sociedad en la que nos rodea
la tecnología digital para casi prácticamente todas nuestras actividades, es necesario reconocer la importancia de
conocer, evidenciar y evaluar la formación en Competencias Digitales de los docentes, asumiéndolos como uno de
los principales agentes del cambio, necesarios para afrontar con éxito el desafío de la escuela del siglo XXI, caracterizada
por aplicar nuevos formatos y recursos dinámicos en el desarrollo del currículo: nuevas tecnologías, dispositivos
conectados a Internet, vídeos, juegos, aplicaciones, etc.
Figura 1.
Todo esto supone implicar a los alumnos en su autoaprendizaje para que actúen de una manera activa, creativa y
colaborativa, ya que gran parte del avance de las tecnologías digitales corresponde al poder que otorga a los usuarios de
avanzar de forma mucho más autónoma en su propio aprendizaje, a la par que facilita la colaboración y la comunicación
en línea. Lo que hay que hacer, entonces, es ir transformando el rol docente que se basaba en una metodología
transmisora de conocimientos para convertirlo en un rol guía del autoaprendizaje de los alumnos.
En esta unidad comenzaremos describiendo cómo es el ciudadano de este siglo XXI y en qué contexto se encuentra, que
es el mismo en el que están los alumnos y los docentes. Hablaremos de los conceptos de Competencia y, en concreto,
de la Competencia Digital Docente, de todos los estudios y experiencias que ya se han ido desarrollando en Europa hasta
llegar al diseño de un Marco Europeo de Competencias Digitales.
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1. INTRODUCCIÓN
Figura 2.
Analizaremos cuáles son las subcompetencias que deben mejorar los docentes y nos preguntaremos cómo podemos
enseñar la competencia digital en el aula, recopilando diversas herramientas para la creación de actividades digitales.
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2. EL CONTEXTO DIGITAL DEL SIGLO XXI
En primer lugar, debemos analizar en qué sociedad viven los ciudadanos digitales, pues solo así podremos aprender las
deficiencias y dificultades que aparecen en su formación de acuerdo a este contexto de sociedad digital.
Igualmente, tenemos que plantearemos cómo trabajar en la escuela digital, pues si tenemos claras las metas
educativas, veremos que no se trata de trabajar sólo con la tecnología (tableta, PDI, ordenador, libro digital…), sino
reformular a nivel organizativo nuestra escuela, además de buscar cambios sustanciales en las formas de pensar,
cambios en las metodologías empleadas, sustitución de recursos por otros más efectivos, etc.. todo lo que nos lleve a
adaptarnos mejor a este nuevo espacio social digital.
Figura 3.
Hoy en día, ya casi en la segunda mitad del siglo XXI en el que nos encontramos, el ciudadano tiene omnipresentes las
tecnologías de la información y comunicación en cualquier entorno en el que se mueva. También se ve envuelto entre
estas tecnologías emergentes de las que ya hemos hablado, y cada vez tiene que actualizarse y mantenerse informado
más sobre ellas pues cada vez son más comunes y están comenzando a modelar las formas y convenciones sociales y
de convivencia.
Por todo esto, el ciudadano que vive en esta sociedad digital es un ciudadano digital, que se ve obligado a adoptar y
adquirir una serie de Competencias Digitales que le permitan manejarse con libertad y dominio en su entorno, al igual
que adquirir nuevos comportamientos, nuevos valores, saberes y conocimientos relacionados con este ámbito en el
que nos movemos pues, por ejemplo, comenzará a participar en redes particulares de interacción social mediante Internet
que le harán comportarse de un determinado modo, comunicando, participando y compartiendo contenido e información
con muchos otros ciudadanos.
Entre las características de la información que le llega a nuestro ciudadano digital encontramos los nuevos lenguajes y
formatos de representación en los que ya no encontramos sólo texto alfanumérico, sino también hipertextos, por
ejemplo, textos enriquecidos con direcciones de Internet.
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2. EL CONTEXTO DIGITAL DEL SIGLO XXI
Figura 4.
Aparecen, además, lenguajes iconográficos basados en imágenes: fotografías tomadas con las cámaras de los
teléfonos móviles, la comunicación basada en foto en redes sociales como Instagram, los selfies, los iconos de Whatsapp
para expresar emociones, los GIFs y símbolos audiovisuales que comunican con un solo vistazo... De esta forma se está
creando todo un auténtico nuevo escenario de comunicación audiovisual sin precedentes.
Al igual que este ciudadano digital es capaz de comunicarse mucho mediante imágenes, símbolos e iconos, también
puede hacerlo mediante diferentes tipos de textos. Es capaz de generar micro-textos cuando participa en chats, cuando
envía SMS, y cuando usa Whatsapp, Twitter o Facebook.
Además, cuando accede a la información, busca, visita páginas, compra en Internet…, va dejando huella de todos los
clicks que hace en la red, dejando de ser todo lo anónimo que cree en el mundo digital.
En este mundo digital su comportamiento va quedando grabado y almacenado, y sus datos son cruzados con otros
millones de datos de otros millones de ciudadanos digitales, dando como resultado una serie de “ patrones de
comportamiento” con los que muchas empresas tendrán muy valiosa información. Este tema es el conocido como Big
Data, con el que se pueden conocer nuestros gustos, intereses, aficiones, preferencias y, así, ofrecérsenos productos y
servicios.
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2. EL CONTEXTO DIGITAL DEL SIGLO XXI
El modo en que el ciudadano digital se relaciona con las máquinas también ha generado un importante cambio, pues
pensemos que lo que antes solía hacer con teclados y botones ahora lo puede realizar fundamentalmente mediante las
pantallas táctiles. Por otro lado, muchos equipos informáticos, así como sistemas de comunicación inteligentes nos
permiten relacionarnos con ellos a través del reconocimiento de voz, o de los escáneres biométricos, las huellas digitales,
los sensores de movimientos y el reconocimiento facial.
Figura 6.
De esta forma llegamos a un ciclo lógico: la sociedad digital cambia, el ciudadano digital también debe cambiar y
amoldarse a ella y, por ende, el sistema educativo ha de cambiar también para preparar a los nuevos ciudadanos
digitales. La preocupación de los docentes debe ir encaminada a que los alumnos sepan y aprendan a vivir con
máquinas inteligentes; si no fuera así, vamos a provocar una sociedad de individuos “ alienados de las máquinas”,
pero que no saben convivir con ellas para hacerles la vida más fácil. Y esto implica enseñarles el pensamiento
computacional, enseñarles Robótica y programación, pues la mejor manera de saber cómo funcionan las máquinas es
creando máquinas en la escuela.
Y por último, pero no menos importante, la característica tal vez más primordial del ciudadano digital es que está
constantemente conectado desde cualquier lugar y en cualquier momento. Los procesos de socialización se han visto
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2. EL CONTEXTO DIGITAL DEL SIGLO XXI
transformados y ahora las relaciones puedes desarrollarse perfectamente a distancia, mediante los juegos online, por
ejemplo, participando en la misma partida una serie de jugadores desde diversas partes del mundo.
Igualmente, si la identidad persona es lo que yo soy y lo que yo soy en mi relación con los demás, el ciudadano digital ha
desarrolla su propia identidad digital, dentro de espacios sociales digitales, y por tanto pueden aparecer ataques a su
identidad similares a los que acontecen en el plano físico, como es el caso del ciberacoso. Aquí entraría en juego la tan
importante labor de la educación digital.
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3. EL DOCENTE DEL SIGLO XXI
A primera vista se podría pensar que el docente en este siglo XXI, y en esta sociedad digital, fuera a ser reemplazado por
las tecnologías digitales, pero en absoluto eso va a ocurrir porque el docente pasará a ser un guía del aprendizaje más
que un transmisor de conocimiento, el cual mediará entre la tecnología y los alumnos, y les facilitará durante toda la
trayectoria la ayuda que necesiten para desarrollarse y avanzar entre este laberinto cada vez más intrincado del
conocimiento.
Este docente del siglo XXI tendrá que enseñar a unir el aprendizaje de espacios formales con el de espacios
informales, donde el alumno y el docente aprendan a la vez. El docente comenzará a formar a los futuros ciudadanos
digitales para que sean de algún modo competentes en aquello que ya se conoce como cultura líquida.
Lo que ha funcionado durante el siglo pasado ha sido un modelo pedagógico transmisor, en el que alguien tiene el saber,
que puede ser el profesor o un libro de texto, y el conocimiento, es decir, el contenido que hay que aprender, debe ser
transmitido a los alumnos.
En este sentido, el profesor Peter Senge, del Instituto Tecnológico de Massachusetts, piensa que los docentes siguen
aplicando un modelo pedagógico pasivo donde “a los alumnos se les enseñan como si se les estuviese
entrenando para ir a una fábrica”.
Figura 8.
Pero no podemos seguir consintiendo esto. Y lo primero que debemos asumir para poder llevar a la práctica un nuevo
modelo pedagógico más acorde a las características de la sociedad digital actual es darnos cuenta de que están
cambiando las reglas del juego sobre cómo funciona la economía a nivel mundial, siendo evidente que el formato de
producción industrial, es decir, la economía de bienes tangibles como materias primas, la maquinaria, la industria tal cual
la conocíamos… ha ido cambiado hasta convertirse en la actual economía del conocimiento que consiste, desde finales
del siglo XX, como el elemento fundamental para generar valor y riqueza por medio de su transformación a
información .
La masiva incorporación a la actividad económica de las tecnologías de la información y la comunicación, los efectos del
proceso de mundialización económica y el cambio en los patrones de consumo de las familias sientan las bases de un
importante proceso de transformación económica, que podemos resumir en la transición hacia una economía basada en
el conocimiento.
Puedes consultar el informe sobre La economía del conocimiento: paradigma tecnológico y cambio
estructural descargándotelo a través del siguiente enlace:
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3. EL DOCENTE DEL SIGLO XXI
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/Economía-del-conocimiento.pdf
Por tanto, y debido a los cambios que hemos de asumir en nuestra nueva sociedad, los aprendizajes que debe aplicar un
docente para tener éxito en su trabajo están basados en cuatro pilares fundamentales según el Informe a la UNESCO de
la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, que también se conoce como el Informe Delors de 1996,
de manos de Jacques Delors y su libro “La Educación encierra un tesoro”. Estos pilares se reafirman en la idea de que la
educación formal tiende a favorecer determinados tipos de conocimiento en detrimento de otros que son primordiales para
sustentar el desarrollo humano y que se han de tener encuentra.
Estos pilares son: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos:
Aprender a conocer: o disponer de un conocimiento general amplio con posibilidad de profundizar en un pequeño
número de materias. Esto supone aprender a aprender , ejercitando la atención, memoria, y pensamiento.
Aprender a hacer: no limitarse a adquirir conocimientos, sino Competencias para afrontar diferentes situaciones y
en equipo. Se trata de aplicar los conocimientos a la vida real.
Aprender a ser: con lo que desarrolla la personalidad, actuando con autonomía, juicio y responsabilidad
personal.
Aprender a vivir juntos: desarrollando la comprensión del otro y el aprecio de la interdependencia. Esto emana
tolerancia, respeto a los valores y trabajo colaborativo .
Te proponemos que eches un vistazo al documento “La educación transforma vidas”, elaborado por la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura en 2017:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/La-educación-transforma-vidas.pdf
El trabajo de un docente de este siglo supone que, además de conocer bien los conceptos y teorías de su materia, área o
especialidad, debe ser capaz de traducir en su lenguaje la política educativa que le afecta, introducir el desarrollo
tecnológico y digital y aplicar la legislación relacionada pertinente. Debe ser capaz de afianzar su identidad personal y su
autoestima, siendo coherente con los principios éticos y humanistas que establecen los organismos internacionales tales
como garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente
para todos.
Debe de ofrecer a sus alumnos confianza y seguridad, practicando la tolerancia y buscando el consenso. Estar siempre
dispuesto al diálogo, tanto con alumnos como con padres y demás miembros de la comunidad educativa. Participar en los
proyectos educativos, buscar soluciones para la atención a la diversidad del alumnado y planificar, dirigir, organizar y
evaluar situaciones de aprendizaje de diversa índole.
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3. EL DOCENTE DEL SIGLO XXI
Para evitar que las competencias de los profesores sean meras formulaciones retóricas, en la mejora de la enseñanza se
pueden establecer unos aspectos más mensurables, como pueden ser una cultura general, un buen conocimiento de
su materia y un conocimiento pedagógico y metodológico de los procesos de enseñanza-aprendizaje .
En cuanto a la cultura general del docente, diversos informes demuestran que con mayores conocimientos generales
se puede ayudar mucho a elevar los niveles de aprendizaje del alumnado. Los profesores con un mayor nivel de
conocimientos generales influyen en el aprendizaje elaborando sus estrategias de un modo más rico y diversificado,
suscitando el interés de los alumnos en cuestiones cognitivas y aumentando sus expectativas con respecto a su
rendimiento y a su crecimiento intelectual.
En el conocimiento de su materia, hay muchos estudios que demuestran una relación entre el nivel del profesor y su
materia impartida junto con los resultados de sus alumnos. Por otro lado, está el conocimiento pedagógico-metodológico
que cada docente tiene para transferir lo que sabe, que supone implicar, entusiasmar a sus alumnos y desarrollar el
espíritu crítico. En este caso los docentes evaluados como exitosos son los que mejor aplican las nuevas acciones
metodológicas.
Además de todo esto se debe de considerar que la profesión de un docente tiene un objetivo primordial y
fundamentalmente social, por eso debe tener una conciencia clara de la dimensión ética de la profesión docente,
comprendida por actitudes, valores y estilos de comportamiento. Todo esto ha llevado a las administraciones educativas a
reconocer la necesidad de establecer un marco conceptual de la profesión docente, y así lo reconoce la Dirección
General de Educación y Cultura de la Comisión Europea, que ha establecido unos principios y competencias para el
profesorado europeo.
Figura 10. Marco conceptual de la profesión docente (elaborado a partir de El profesorado del siglo XXI. Encuentro de Consejos Escolares Autonómicos y del Estado)
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4. LA COMPETENCIA DIGITAL
4. LA COMPETENCIA DIGITAL
4.1. INTRODUCCIÓN
Antes de definir la competencia digital nos detendremos en el término “competencia”. Según la Agencia Nacional de
Evaluación de la Calidad y la Educación la Competencia es el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes
que se adquieren o se desarrollan mediante experiencias formativas coordinadas, las cuales tiene el objetivo de
lograr conocimientos funcionales que den respuesta de un modo eficiente a una tarea o problema de la vida
cotidiana y profesional que requiera un proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una competencia, por tanto, no es disponer de un conocimiento almacenado, sino utilizar y aplicar ese conocimiento de
forma práctica.
En el caso de la Competencia Digital , la recomendación europea de 2006 la señalaba como una competencia básica
fundamental, con la siguiente definición: La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de
la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC
básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información,
y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet (European Parliament and the Council,
2006).
Esta competencia supone, además de la adecuación a los cambios que introducen las nuevas tecnologías en la
alfabetización, la lectura y la escritura, un conjunto nuevo de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias hoy en día
para ser competente en un entorno digital.
a. Lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de
decodificación y transferencia.
b. Conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el
procesamiento de la información.
c. Conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.
d. Desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la
comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales
como no formales e informales.
La competencia digital engloba la capacidad de las personas de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos
disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas
fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para
acometer tareas u objetivos específicos.
La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse a las nuevas
necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de
interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías
y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando principios éticos en su uso.
Por otra parte, la competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la
curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías.
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4. LA COMPETENCIA DIGITAL
Por tanto, para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar:
Saber analizar e interpretar la información que se obtiene, cotejar y evaluar el contenido de los medios de
comunicación en función de su validez, fiabilidad y adecuación entre las fuentes, tanto online como offline.
La comunicación: supone tomar conciencia de los diferentes medios de comunicación digital y de varios
paquetes de software de comunicación y de su funcionamiento, así como sus beneficios y carencias en función del
contexto y de los destinatarios. Al mismo tiempo, implica saber qué recursos pueden compartirse públicamente y el
valor que tienen, es decir, conocer de qué manera las tecnologías y los medios de comunicación pueden permitir
diferentes formas de participación y colaboración para la creación de contenidos que produzcan un beneficio
común. Ello supone el conocimiento de cuestiones éticas como la identidad digital y las normas de interacción
digital.
La creación de contenidos: implica saber cómo los contenidos digitales pueden realizarse en diversos formatos
(texto, audio, vídeo, imágenes) así como identificar los programas/aplicaciones que mejor se adaptan al tipo de
contenido que se quiere crear. Supone también la contribución al conocimiento de dominio público (wikis, foros
públicos, revistas), teniendo en cuenta las normativas sobre los derechos de autor y las licencias de uso y
publicación de la información.
La seguridad: implica conocer los distintos riesgos asociados al uso de las tecnologías y de recursos online y las
estrategias actuales para evitarlos, lo que supone identificar los comportamientos adecuados en el ámbito digital
para proteger la información, propia y de otras personas, así como conocer los aspectos adictivos de las
tecnologías.
La resolución de problemas: esta dimensión supone conocer la composición de los dispositivos digitales, sus
potenciales y limitaciones en relación a la consecución de metas personales, así como saber dónde buscar ayuda
para la resolución de problemas teóricos y técnicos, lo que implica una combinación heterogénea y bien
equilibrada de las tecnologías digitales y no digitales más importantes en esta área de conocimiento.
Figura 11.
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4. LA COMPETENCIA DIGITAL
Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en más de 70 países del mundo. España ha participado, desde su primera
edición en 2000, en todos los ciclos trienales: 2003, 2006, 2009, 2012 y 2015.Este estudio muestral de evaluación
educativa se centra en tres competencias consideradas troncales: ciencias, lectura y matemáticas. Además, en cada ciclo
se explora una competencia innovadora, como la resolución colaborativa de problemas, en 2015, o la competencia global,
en PISA 2018.
Las pruebas realizadas en el año 2018 se centran en la Competencia Lectora en el entorno digital, además también se
crea una nueva competencia, la Competencia Global, donde se valoran las capacidades del alumnado para enfrentarse a
asuntos globales e interculturales desde diferentes perspectivas.
La lectura que hacen los jóvenes hoy es muy diferente a la hacían apenas hace veinte años ya que en los años 90 se
realizaba principalmente en papel, siendo el material impreso lo dominante.
Hoy en día, la lectura se hace en textos digitales como consecuencia del desarrollo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación en dispositivos de lectura: ordenadores, tableta, móviles…, y por eso se considera muy
importante saber si el alumnado puede leer con fluidez, localizar y recuperar información de un texto, buscar y
seleccionar información relevante, comprenderlo o reflexionar sobre el contenido y la forma del mismo .
En el marco de la Comprensión Lectora , se definen varios procesos cognitivos con diferentes dificultades respecto al
tratamiento de la información: localizar, comprender, evaluar y reflexionar.
Localizar Información:
Acceder y recabar información de un texto – escanear un texto único para recuperar una información
precisa que puede consistir en unas pocas palabras, frases o valores numéricos.
Buscar y seleccionar el texto relevante – buscar información entre varios textos para seleccionar el texto
más relevante dadas las exigencias de la tarea.
Comprender:
Representar información literal – comprender el significado literal de oraciones o pasajes cortos que suelen
corresponder con un parafraseo directo o aproximado de información de la pregunta con información del
pasaje.
Integrar y elaborar inferencias – ir más allá del significado literal de la información de un texto integrando
información a través de diferentes oraciones o incluso de un pasaje entero. Las tareas que exigen que el
alumno exprese una idea principal, elabore un resumen o titule un pasaje están clasificadas como
preguntas de «integrar y generar inferencias».
Integrar y elaborar inferencias a partir de fuentes múltiples – integrar información que se encuentre en dos
o más textos.
Evaluar y Reflexionar:
Evaluar la calidad y la credibilidad – evaluar si la información del texto es válida, precisa, objetiva,
confiable, está actualizada, etc. Los lectores deben identificar y tener en cuenta la fuente de información, el
contenido y la forma del texto o, en otras palabras, cómo presenta el autor la información.
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4. LA COMPETENCIA DIGITAL
Formarse en Competencias es uno de los puntos esenciales que se viene exigiendo en Europa en todos los niveles
educativos durante la última década. Las competencias son los ejes sobres los que se planifican y se realizan las acciones
educativas en niveles iniciales hasta universitarios, pasando por la formación de los trabajadores y en los ámbitos
educativos no formales.
Según estudios de la Unión Europea, el 44% de los europeos todavía no tienen habilidades digitales básicas, mientras
que el 79% se conectan regularmente a Internet al menos una vez por semana. El desarrollar estas habilidades está
ligado al éxito, la empleabilidad, creatividad y prosperidad de cada individuo.
El Marco Europeo de Competencia Digital para Ciudadanos, al que se conoce como DigComp, es una guía de 21
competencias que describen lo que significa ser digitalmente competente y que va ofreciendo nuevas versiones con
los años y herramientas para mejorar estas competencias.
Se publicó por primera vez en 2013 y ofrece un modelo base conceptual de niveles de competencia y ejemplos de uso
aplicados al campo de aprendizaje y el empleo, a partir de la cual los estados miembros organizan cómo deben de formar
a sus ciudadanos de cada país.
En 2014, el País Vasco creó una herramienta gratuita de autodiagnóstico en línea, para probar el nivel de competencia
digital basado en el marco DigComp. El test se realiza en 15 minutos y después se obtienen los resultados para conocer
el usuario el nivel de habilidades. La Unión Europea tiene previsto implementar otra herramienta similar para todos los
idiomas de la Unión.
Figura 12. Estructura del cuestionario de autodiagnóstico y proceso de autoevaluación del test
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
5.1. INTRODUCCIÓN
En esta sociedad digital el docente necesita saber localizar, evaluar, crear y compartir nueva información y conocer
el manejo de las herramientas que necesitará para hacerlo. Pero, además, debe saber proponer tareas en entornos
digitales. Trabajar y enseñar con aplicaciones en la nube, redes sociales, crear contenidos digitales, publicar y
compartir contenidos, estar al día de las herramientas de seguirdad existentes en la red…
La adquisición de todas estas habilidades es necesaria para desempeñar su labor como docente del siglo XXI, lo que va a
desencadenar una también necesaria reformulación de la práctica pedagógica que dé un mayor protagonismo a la
colaboración entre iguales, a la participación activa de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje y al incremento
de los procesos de individualización mediante un mayor fomento de la creatividad y de la autonomía.
Por eso se viene trabajando desde 2011 en un proyecto conocido como Marco Común de Competencia Digital Docente
para establecer con exactitud qué competencias necesitará un docente para ser considerado digitalmente competente. A
lo largo de los años siguientes se ha ido buscando y analizando qué componentes clave de la competencia digital se
necesitan y ha desembocado en un marco general que desarrolla otros propuestos por la Unión Europea.
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado ( INTEF), dependiente del Ministerio
de Educación y Formación Profesional, coordina todo lo relacionado con las Competencias Digitales Educativas, donde
hay representantes de cada una de las Comunidades Autónomas, Universidades, docentes y consultores externos. Se
dedican a trabajar en torno a cuatro ámbitos:
Este Instituto Internacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado trabaja para desarrollar pautas
para que los centros puedan convertirse en organizaciones digitalmente competentes. Para ello ofrece formación,
herramientas que sirvan para autoevaluar, guía de diagnóstico, informes y estudios diversos.
En cuanto a lo que respecta a la Competencia Digital Docente, INTEF desarrolló, en Octubre de 2017, su última versión
del informe de 2013 “Marco Común de Competencia Digital Docente”, basado en el DigComp Europeo.
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Figura 13. Cambios entre las versiones del Marco Común de Competencia Digital Docente (extraído de Marco Común de Competencia Digital Docente, INTEF, 2017)
Este informe es el resultado de más de dos años de trabajo con la participación de expertos de toda Europa, tras un
profundo trabajo de recopilación de datos (revisión de los estudios existentes, análisis de casos y encuestas), que fueron
sometidos a consulta a través de jornadas de análisis, debates online, aportaciones de expertos, seminarios y distintas
conferencias. Las conclusiones que se exponen de dicho informe son las que tenemos en cuenta para concretar las áreas,
sus dimensiones y descriptores correspondientes, configurando la competencia digital docente, y en la que
profundizaremos más adelante.
En la versión del 2013 del Marco propuesto por INTEF se decía sobre la Competencia Digital : "La competencia digital
es una de las 8 competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para
poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo
largo de la vida según las indicaciones del Parlamento Europeo sobre competencias clave para el aprendizaje permanente
(Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las
competencias clave para el aprendizaje permanente, Diario Oficial L 394 de 30.12.2006). La competencia digital no sólo
proporciona la capacidad de aprovechar la riqueza de las nuevas posibilidades asociadas a las tecnologías digitales y los
retos que plantean, resulta cada vez más necesaria para poder participar de forma significativa en la nueva sociedad y
economía del conocimiento del siglo XXI". Además, se dice: “Los estándares educativos deber por tanto incluir el tipo de
conocimientos y habilidades que pueden ayudar a los estudiantes el desarrollo de las nuevas competencias requeridas en
la sociedad actual, que se ven potenciadas por la tecnología, especialmente aquéllas relacionadas con la gestión del
conocimiento”.
En el nuevo documento de 2017 se habla de la Competencia Digital desde la referencia a la propia recomendación
europea: “La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para
el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar,
evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de colaboración
a través de internet” (European Parliament and the Council, 2006).
INTEF también ha desarrollado un Porfolio para los docentes, que es una herramienta en línea como servicio de
reconocimiento y mejora de esta competencia. Se realiza a través de un registro actualizable por experiencias de
enseñanza, aprendizaje y formación, mediante una autoevaluación continua. Además, para completar la formación de los
profesores interesados, se les ofrece itinerarios formativos mediante cursos en línea masivos o con recursos abiertos.
En lo concerniente a la Competencia Digital de los alumnos, realiza estudios e informes con el alumnado de todos los
niveles educativos, donde analiza las competencias y promueve iniciativas de aprendizaje para ellos.
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
También crea Credenciales Digitales Abiertas, con la cual se pueden reconocer logros y competencias con el
aprendizaje no formal. Son como certificaciones alternativas tras la realización de determinados cursos o actividades de
aprendizaje. Para ello, el profesor se ha de registrar en la Mochila de Credenciales Digitales Abiertas, que están asociadas
a la formación. Hay varias entidades que tienen asociadas estas insignias.
En definitiva, El Marco Común de la Competencia Digital Docente es un marco de referencia para el diagnóstico y la
mejora de las competencias digitales del profesorado. Como dice en su web: estas competencias digitales se definen
como competencias que necesitan desarrollar los docentes del siglo XXI para la mejora de su práctica educativa y
para el desarrollo profesional continuo .
Es una adaptación del Marco Europeo de Competencia Digital para el Ciudadano v2.1 (DigComp) y del Marco Europeo de
Competencia Digital para Educadores (DigCompEdu), y es la base del Portfolio de la Competencia Digital Docente,
instrumento digital de INTEF para la acreditación de dicha competencia.
Está compuesto de 5 áreas de competencia, con 21 competencias de 6 niveles. Cada Competencia ofrece una
descripción y varios descriptores en conocimientos, capacidades y actitudes.
Este marco puede resumirse en 5 áreas, por cada área hay varias competencias a desarrollar y, además, en cada
competencia se puede adquirir desde un nivel A1 y A2 básico, B1 y B2 nivel intermedio y C1 y C2 niveles avanzados.
Dentro del Marco de Competencia Digital Docente se marcaban varias áreas: Información y alfabetización informacional;
Comunicación y colaboración; Creación de contenido digital; Seguridad; Resolución de problemas y, para cada una de
dichas áreas, se han identificado una serie de competencias adicionales relacionadas que incorporan, a su vez, una serie
de descriptores en tres niveles: básico (A), intermedio (B) y avanzado (C).
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Figura 15. Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente (extraído del Marco Común de Competencia Digital Docente (2017)
Veamos cuáles son las competencias asociadas a cada una de las áreas que componen la Competencia Digital Docente,
junto a sus descriptores en los tres niveles:
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Área de seguridad.
Protección de dispositivos y de contenido digital.
Protección de datos personales e identidad digital.
Protección de la salud y el bienestar.
Protección del entorno.
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Como ya hemos adelantado, con el nuevo Marco Común de Competencia Digital Docente se propone una solución
tecnológica llamada portfolio educativo, una herramienta que pretende ser una forma para que los docentes puedan crear
su biografía personal sobre competencia digital a modo de acreditación profesional en dicho campo.
La mayoría de los docentes, aunque no posean una formación específica al respecto, poseen un conjunto de habilidades
digitales que han ido adquiriendo poco a poco y a partir de la experiencia, sobre todo mediante ensayo-error. Pero hasta
el momento nunca se les había planteado la evaluación de esos conocimientos, habilidades y actitudes
pertenecientes a la competencia digital, mediante una prueba y una acreditación de las experiencias y actividades
docentes relacionadas con las TIC.
Obtener un cierto nivel de Competencia Digital Docente es lo que persigue este Portfolio, que incluye una herramienta de
autoevaluación con los descriptores de competencias en cada área del Marco, con los datos del que la realiza. Dispone
también de una sección de Porta-evidencia, que es un informe completo que evidencia el nivel completo alcanzado, que
es real y contrastable. Con las dos secciones anteriores completas se obtiene el Pasaporte de la Competencia que es
imprimible, actualizable y compartible, que el docente podrá presentar en cualquier administración, institución o entidad
educativa para su validación.
La administración educativa tiene prevista su publicación inminente en una Orden ministerial con rango de norma
básica, para servir como instrumento de certificación y orientación de la formación permanente del profesorado .
Por tanto, desde el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), se puede
Certificar la Competencia Digital, de forma similar a la Certificación de Comunicación en otro idioma del A1 al C2.
Para acceder al Portfolio de la Competencia Digital Docente se deben introducir los datos personales y proceder a la
creación de una cuenta personal.
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
A continuación, desde la misma plataforma en Autoevaluación, se debe comenzar a realizar el formulario que evaluará el
nivel inicial A1 de Competencia Digital en las 5 áreas del Marco de Competencias, el cual puede hacerse de forma regular
para constatar el progreso y mejora de la formación.
Como vemos en la figura 11, cada nivel tiene un número de descriptores de la Competencia en las 5 áreas, y en cada una
de ellas un test que deberemos de ir completando. Por ejemplo, en la primera vemos que se nos muestran una serie de
preguntas a las que ir respondiendo con “sí” o “no” (Fig. 12).
Conforme se van evaluando las áreas desde la A1 hasta la A5 en los distintos niveles, se deben de ir a la lista de
evidencias para subir o presentar todos los recursos digitales, experiencia, proyectos, premios, publicaciones, insignias
conseguidas y certificados.
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5. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
El docente que desee podrá solicitar anualmente que el Ministerio de Educación valide y certifique el Nivel de
Competencia Digital Docente que arroje su Pasaporte en el momento de la solicitud.
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6. LA COMPETENCIA DIGITAL DEL ALUMNO
Ya hemos visto que la tecnología ha cambiado la forma de vivir, de comunicarnos y de aprender. Los alumnos comienzan
desde tempranas edades a contactar con la tecnología. Muchos niños con tan solo año y medio o dos años ya
interaccionan o visualizan vídeos desde el móvil o la tableta, bien como entretenimiento o por curiosidad, porque han
crecido rodeados de personas manejando estos dispositivos y han aprendido de y con ellos. Cuando ya van al colegio se
encontrarán también con la tecnología en clase. Esto les hace aprender de manera muy diferente a como lo hicieron sus
profesores.
En el aula del siglo XXI, el alumno debe de hacer uso de las herramientas digitales como herramienta para su aprendizaje
y no dedicarse a memorizar y repetir lo que ha leído en el libro de texto. El aprendizaje debe de hacerlo desde distintas
fuentes de informaciones veraces y fiables, por tanto, necesitará a lo largo de su trayectoria educativa y laboral saber
localizar la información, filtrarla y sintetizarla. Necesitará inferir ideas de lo que ya sabe y lo que está aprendiendo
constantemente. Tendrá que aplicar lo que sabe a situaciones nuevas y desarrollar una actitud de innovación no de copia
de lo que hay.
Figura 26.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
7.1. INTRODUCCIÓN
Vamos a abordar algunas ideas didácticas sobre cómo desarrollar la competencia digital en el aprendizaje de nuestros
alumnos en las aulas. En principio, tenemos que eliminar la idea de que por tan solo añadir más tecnología (más equipos,
ordenadores, portátiles, pizarras digitales o tabletas) facilitaremos y mejoraremos el aprendizaje de esta competencia,
pues en verdad eso poco importa. Lo que de verdad importa es cómo el profesor va a llevar a cabo el proceso de
enseñanza y aprendizaje con esos equipos, es decir, la aplicación de esos equipos al proceso didáctico. Lo que hagan los
alumnos con la tecnología dependerá de los planteamientos del profesor en el aula. Por tanto, la figura del docente es
fundamental.
Es el tipo de actividades que el profesor plantea y que realizan los alumnos las que generan el aprendizaje digital. Como
ya sabemos, la adquisición de una competencia pasa por la práctica, pues implica un saber hacer que el alumno ha de
realizar por sí mismo. Aunque el docente explique el funcionamiento de una aplicación, el alumnado no la aprenderá a
manejar hasta que interactúe directamente con ella. Como vemos, la el aprendizaje de las competencias no se realiza
bajo el prisma de la enseñanza tradicional, pues no puede ser transmitida expositivamente.
La competencia digital no está ligada a un área o a una materia en concreto, sino que hay que trabajarla como una
habilidad transversal en todas las asignaturas, por tanto todo profesor, independientemente de su especialidad, tiene que
estar cultivando, desarrollando y trabajando con sus alumnos en el entrenamiento digital y tecnológico con sus alumnos.
En realidad, para abordar el aprendizaje de la competencia digital podríamos apoyarnos en cualquier enfoque
metodológico siempre y cuando éste avale y fomente la idea de la exploración, análisis y descubrimiento significativo y
constructivo por parte del alumnado. Recordemos que ya matizamos que la implementación de las nuevas tecnologías,
además de no constituir este hecho en sí mismo ninguna innovación, necesitan de cambios sustanciales desde el punto
de vista metodológico. Y las metodologías que mejor explotan las posibilidades de las tecnologías emergentes aplicadas a
la educación son las de tipo activo.
El trabajo del docente debe ser el de proponer situaciones problemáticas para que el alumno aprenda descubriendo y
explorando recursos de Internet. Hoy día, existen muchas metodologías activas, de las que más adelante hablaremos, que
pueden servir para aprender y desarrollar la competencia digital: propuestas como Personal Learning Environment (PLE),
las Webquest, las aplicaciones para gamificar el aula, las redes de trabajo colaborativo, las Flipped Classroom, etc.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
Cuando un maestro o profesor pretenda el trabajo y desarrollo de la competencia digital en su aula como habilidad de
fondo a la hora de llevar a cabo otras tareas, o como aprendizaje transversal, ha de plantearse:
1º. Qué áreas de la Competencia Digital va a trabajar y qué sub-dimensiones de esas áreas. Por ejemplo, si va a
ser Búsqueda de Información, Seguridad, Resolución de problemas, Comunicación…
2º. Qué tipos de conocimientos trabajará el alumno al llevar a cabo las actividades propuestas.
3º. Qué procedimientos pondrán en marcha los alumnos para desarrollar las tareas que se las han pedido.
4º. Qué habilidades deben de manejar los alumnos de la tecnología: equipos, programas, aplicaciones… para
aplicar en esa actividad.
5º. Cómo evaluar la actividad. Deberá de identificar los objetivos que persigue y crear un instrumento como una
rúbrica, que le ayuden para evaluar la actividad y el aprendizaje de la competencia digital.
Imaginemos esto es un ejemplo real: para el desarrollo de la competencia digital en mi aula pediré a mis alumnos que
resuelvan una serie de actividades sirviéndose de las búsquedas de información mediante navegadores de Internet, que
busquen, analicen y filtren la información necesaria.
Una vez que ya tengan esa información, deben de aprender a crear algo nuevo y propio con la tecnología, un contenido
propio que pueden ser desde un simple gráfico, esquema conceptual, infografía o presentación, hasta un vídeo, GIF o
animación.
Por otro lado, cuando tengan terminado el producto final deben de aprender a interaccionar con los demás, presentando
dicho trabajo, incluso para intercambiarlos, o emplear un lugar social para compartirlo.
Todos estos pasos necesitarán que el docente plantee situaciones problemáticas donde con la tecnología, tengan que
buscar información, tengan que generar contenidos y tengan que comunicar e interaccionar con los demás.
Comenzamos planteándonos los objetivos que buscaremos con la actividad y las competencias que se van a trabajar con
la misma, porque en algún caso no sólo serán competencias digitales, sino también otras relacionadas con el trabajo en
grupo, por proyectos, conocimientos lingüísticos, matemáticos, etc. A continuación, trataremos las subdimensiones de la
competencia digital, otorgaremos un espacio definido destinado a que los alumnos conozcan la tecnología o aplicaciones
con las que van a trabajar, e identificaremos contenidos, saberes o conocimientos que se trabajarán, así como la forma en
que serán evaluados.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
Figura 30.
Deberá de conocer muchas herramientas, aplicaciones y web 2.0, y saber manejarlas para tomar de aquí y de allá lo que
necesite y así preparar sus respectivas actividades digitales, teniendo presente siempre qué experiencia de aprendizaje,
valiosa, significativa y útil va a poder proporcionar a sus alumnos.
Veamos, a continuación, una serie de sencillos ejemplos para implementar en el aula. Todas las actividades pueden
adaptarse para diferentes edades, a selección y criterio del docente.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
Esta actividad consiste en la lectura individual de un libro, de entre los propuestos por el docente, para que después se
confeccione una Infografía por grupos. En dicha infografía los alumnos deberán reseñar la lectura, incluir referencias
bibliográficas y, si es posible, confeccionar algún vídeo en el que hablen del autor, el género, alguna anécdota significativa
sobre la editorial, etc. Una vez realizada, deberán de compartirla desde un panel público a todo el aula. Cada grupo de
alumnos se encargará de un título diferente.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
En esta propuesta didáctica se pretende que los alumnos busquen en Internet una selección de los principales museos
que ofrecen visitas online, agrupen todos esos links utilizando un marcador social y luego compartan toda la información
entre el resto de compañeros.
Posteriormente, los alumnos van a trabajar por parejas y, en base a un cuadro que han seleccionado, deben realizar una
investigación, aprendiendo sobre su autor, el movimiento artístico al que pertenece, situación histórica de la época en la
que fue pintado, etc.
Con toda la información que recopilen tienen que crear una presentación que al finalizar se expondrá en clase.
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7. DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LAS AULAS
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
8.1. INTRODUCCIÓN
Gestionar la información en la red supone saber navegar para buscar información, datos y contenidos digitales en
Internet. Se requiere para ello de una actitud crítica, y de la capacidad para juzgar la información y seleccionar aquella que
es verídica y relevante. En la búsqueda se ha de hacer un filtrado, para seleccionar la información, los datos y
contenidos. También se ha de saber gestionar la información, evaluando de forma crítica, además de saber
almacenarla y recuperarla cuando sea necesario.
Cuando nos decidimos a buscar información, comenzamos por utilizar un navegador para localizarla, pero lo que
estamos utilizando dentro del navegador es un buscador o un motor de búsqueda, por eso es importante diferenciar
estas dos herramientas, es decir, para buscar una web, blog, imágenes, vídeos… ponemos en el buscador palabras que
estén relacionadas con la búsqueda, lo cual nos proporciona una gran variedad de opciones rápidamente. Esto se hace
con un navegador a través de un buscador. Podríamos decir que el buscador es como una Guía en Internet. Así que los
buscadores más populares son Google, Yahoo y Bing. Los buscadores están alojados directamente en Internet y no
requieren de instalación ninguna.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
Por otra parte, el navegador es como una ventana de Internet, es un programa que instalas en tu ordenador para que
puedas acceder a cualquier sitio web de la red. Así puedes tener instalado Internet Explorer que lo facilita Microsoft con el
sistema operativo Windows, o puedes instalar Firefox, Safari u Ópera. Uno de los más utilizados actualmente es el Google
Chrome, como descarga de programas desde Internet de forma gratuita.
Algunos buscadores han organizado herramientas relacionadas con la investigación en un campo concreto, para realizar
búsquedas específicas. Un ejemplo de ello es Google Académico, para realizar búsquedas en editoriales, bibliotecas,
repositorios, etc. y que ordena resultados en base a su relevancia, donde aparece el autor, lugar de publicación, permite
conocer otras publicaciones de los autores y realizar un seguimiento sobre las citas.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
Por otro lado existe Youtube Edu, una sección de youtube, para que los usuarios puedan subir y compartir vídeos
educativos, una colaboración entre Google y Fundación Mayahii, para crear un espacio de vídeos abiertos y gratuitos.
Existe un sistema creado para que la información que nos interesa nos llegue automáticamente sin necesidad de
buscarla: los canales RSS. El funcionamiento de estos canales (Really Simple Syndication) es realmente simple, ya que a
través de una suscripción a una dirección, cualquier información que aparezca de esa web o url aparecerá en mi
agregador de noticias o en el espacio web o blogs donde disponga de estos agregadores de canales RSS.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
RSS se trata de un formato XML utilizado para sindicar o compartir contenido en la web. Es utilizado para difundir
información que se actualiza frecuentemente a usuarios previamente suscritos a la fuente de contenidos. Los lectores o
agregadores de RSS se encargan de recopilar todas estas fuentes seleccionadas por el usuario. Además de páginas
webs pueden contener y distribuir los llamados podcast, que son ficheros de audio mediante los que se pueden distribuir
música, entrevistas, lecturas, etc.
Feedly, es gratuito hasta 100 fuentes de noticias y permite organizar y acceder rápidamente a todas las suscripciones que
hagamos a blogs, revistas, canales de youtube, tweets, webs, etc. Se pueden hacer clasificaciones temáticas.
Flipboard es un agregador gratuito de noticias, para leer, recopilar, recomendar y compartir artículos de interés, se puede
conectar hasta en 12 redes sociales donde se puede centralizar la información y compartirla con otras redes sociales.
Permite también la creación de una revista online personalizada.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
8.3.2 MARCADORES
Los marcadores sociales son aplicaciones online que nos permiten guardar, clasificar y compartir enlaces de información
que nos interese en Internet y poder recuperarlos posteriormente.
Con los marcadores sociales, podemos crearnos nuestra biblio-web personal de recursos online. Es un servicio similar a
“favoritos” o “marcadores”, de los navegadores web que tenemos instalados en nuestro equipo, pero tenemos la ventaja
que el acceso a la información es posible desde cualquier equipo que esté conectado a Internet.
Todos los recursos guardados podemos etiquetarlos y categorizarlos, es decir que podemos ponerles etiquetas para
localizarlos rápidamente por una palabra y agruparlos en categorías.
Puedes ver la siguiente infografía interactiva para conocer algunos marcadores sociales:
https://view.genial.ly/56fb848c1561e808b846c9c4
Symbaloo es un servicio gratuito que ofrece la posibilidad de tener bloques que crean enlaces a webs, vídeos, libros y
otros. Cada conjunto de bloques forma un webmix que se puede compartir.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
Hay una sección llamada Symbaloo Edu que además de Marcador Social, ofrece la Creación de un Entorno Personal de
Aprendizaje y Lesson Plans donde se pueden enlazar recursos y crear itinerarios personalizados de aprendizaje. El
Ministerio de Educación ha suscrito un convenio con ellos para que los docentes puedan acceder a crear itinerarios
personalizados de aprendizaje con Lesson Plans y compartirlas. En ellas se pueden integrar diversos recursos: vídeos,
páginas web, juegos, ejercicios, pdf, documentos de drive, etc.
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8. HERRAMIENTAS PARA GESTIONAR INFORMACIÓN DIGITAL
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
9.1. INTRODUCCIÓN
Existe una sobreabundancia de contenidos e información en la red que requiere de nuestra capacidad para gestionarla,
compartirla y, también, respetarla, dando sentido a lo que otros usuarios han creado.
De esta forma han surgido herramientas que organizan contenido, lo filtran y se comparte como contenidos de calidad
localizados dentro de un tema en concreto, y se ha extendido el término “ curación de contenidos”. Se extraen webs o
blogs de diversos sitios, se retitulan y se les da un toque personal sobre lo que hay, y, muy importante, se hacen visibles
las fuentes de origen desde donde se toman.
Con todo esto se intenta crear un contenido nuevo mediante un comentario, una opinión donde se aplica el criterio
personal. Se trata por tanto de encontrar, agrupar, organizar y compartir el mejor y más relevante contenido sobre un tema
en línea, así que podemos estar al día de lo más importante en apartados educativos que nos interese utilizando
aplicaciones como Scoop.it, localizamos por ejemplo en TIC y educación este panel:
Algunos de las herramientas online gratuitas para crear estos paneles con los que se seleccionan las web o temas que
nos interesen y se comparten son:
Scoop.it que presenta el contenido recopilado de forma visual atractiva a modo de revista online.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Pinterest es un tablón virtual donde se pueden crear murales temáticos o de elementos multimedia.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Pearltrees es una herramienta gratuita, pero también tiene una versión de pago. Sus contenidos se presentan como un
bloque de información. Los bloques se agrupan y categorizan creando relaciones de dependencia como ramas de árbol.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Es necesario conocer las licencias de uso de contenidos en Internet para no tener problemas, porque hay licencias que
nos permiten utilizar el recurso libremente, otras tenemos que hacer una referencia al autor, etc. Además también creamos
nuestros propios materiales, y los alumnos también, y muchas veces tienen que saber que si publican un texto, un vídeo
original, un artículo etc., las licencias protegen los derechos de autor tanto para usar los materiales que nos encontramos
como los que se generan y desean compartir.
La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, que es un organismo especializado de Naciones Unidas, define
los derechos de autor como “ los que tienen los creadores de obras literarias y artísticas, es decir: libros, música,
pintura, escultura, películas, programas informáticos, bases de datos, anuncios publicitarios, mapas y dibujos
técnicos”. Por tanto, cualquier obra está protegida por derechos de autor, o por lo que se dice que el autor tiene todos los
derechos reservados, que se le conoce como el Copyright ©, aunque no aparezcan indicados, los derechos están.
Cuando el período de derechos de autor ha expirado pasa a llamarse de Dominio Público, que en España son 50 años y
en Europa 70 años después de la muerte del autor.
Hay otro concepto que es el Copyleft, que es la antítesis del Copyright, y que el autor permite que una obra se pueda
hacer copias modificadas en el sentido de libertad pero no de gratuidad.
Para los que no quieren renunciar a sus derechos de autor, pero sí quieren compartir con distintas modalidades sus obras,
se creó Creative Commons, que es una licencia que permitirá modificar partes del derecho del autor.
1. Licencia Creative Commons (CC-0), en este caso puedes usar la obra sin problemas porque el autor ha
renunciado a sus derechos y está bajo las mismas condiciones de Dominio Público.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
2. Licencia Creative Commons de Reconocimiento (CC-BY), aquí puedes compartir y adaptar la obra incluso para
fines comerciales, pero hay que citar al autor obligatoriamente.
3. Licencia Creative Commons de Reconocimiento-Compartir igual (CC BY-SA). Esta licencia dice que si
modificas la obra, debes difundirla en las mismas condiciones de la licencia original.
4. Licencia Creative Commons de Reconocimiento No Comercial (CC BY-NC), se puede usar la obra, citando al
autor y siempre que no se haga con fines comerciales.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
5. Licencia Creative Commons sin obra derivada (CC BY-ND). Es obligatorio citar al autor de la obra, pero no se
permiten ni modificar ni hacer uso comercial de ésta.
Figura 55. Licencia Creative Commons sin obra derivada (CC BY-ND)
Figura 56. Licencia Creative Commnos de Reconocimiento No Comercial sin obra derivada (CC-BY-NC-SA)
7. Licencia Creative Commons de Reconocimiento no comercial sin obra derivada (CC-BY-NC-ND). Esta es
similar a la anterior, no se puede modificar ni hacer uso comercial y además pero no se permite compartir.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Figura 57. Licencia Creative Commons de Reconocimiento no comercial sin obra derivada (CC-BY-NC-ND)
Desde esta página web podemos licenciar nuestro trabajo y aplicarle un tipo de estas licencias.
Para prevenir el plagio de las obras, hay un webmix que si lo abrimos podemos disponer de varias herramientas:
Veremos ahora algunos ejemplos, para aplicar todas estas licencias, para cuando tengamos que buscar contenidos.
Comenzaremos por los bancos de imágenes, que tienen la licencia CC-0 o de Dominio Público.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Imágenes de dominio público, más de 231.000 imágenes que tienen Dominio público, y se pueden usar en cualquier lugar.
Morguefile.com es un archivo que fue creado por Michael Connors en 1996, contiene más de 350.000 fotos cuyo objetivo
fue crear un espacio de referencia de imágenes gratuito para ilustradores, artistas de cómics, diseñadores, profesores y
todas las actividades creativas. Tienen licencia Creative Commons en la que sólo hay que hacer referencia al nombre del
autor, en este caso son de tipo CC-BY.
Flickr es una de las plataformas más conocidas de fotos, permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir
fotografía o vídeos on-line y también se usa como red social de creaciones Creative Commons CC-BY y comerciales,
tienen la ventaja que se pueden unir a otras aplicaciones en webs, tal que se comparten con códigos.
FreeDigitalPhotos.net este es un espacio donde se pueden usar también fotos gratis siempre que se utilicen de forma
incidental, por ejemplo como fondos, iconos, para ilustración o decoración, por eso son de tamaño reducido, en otro caso
se necesitará un reconocimiento que explica en su web. Diversas licencias.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
Pixabay es una web formada por una comunidad de creadores que comparte imágenes y vídeos libres de derechos de
autor, todos los contenidos se publican bajo Creative Commons CC-0, lo que los hace seguros de usar sin pedir permiso
o dar remuneración al artista incluso con fines comerciales, contiene más de 1,4 millones de imágenes.
Pexels. Todas las fotos están autorizadas bajo la licencia de Pexels lo que significa que puedes usarlos de forma gratuita
para fines personales y comerciales, no es necesaria atribución o reconocimiento. Si nos fijamos en la licencia, vemos
algunas observaciones importantes, que las personas que estén identificadas en las fotos que no aparezcan de manera
ofensiva, que no se vendan copias y se comercialice con ellas, que no impliquen que las fotos sean la imagen de un
producto, personas o marcas de imagen. No redistribuir ni vender las fotos en otras plataformas.
Picjumbo es una colección de fotos gratuitas de alta resolución de Viktor Hanacek para uso personal y comercial.
Unsplash es otra colección de imágenes con diversas licencias: gratuitas y Creative Commons, donde hay que hacer un
reconocimiento al autor, y otras de Dominio Público.
En cuanto a vídeos , hay muchos lugares donde vamos los docentes a buscar vídeos, aunque el más popular es youtube,
aquí todos los usuarios tienen la opción de subir un vídeo y asignarle la licencia Creative Commons, de esta manera los
derechos quedan reconocidos, que es la licencia YouTube estándar, de esta manera concedes a toda la comunidad de
youtube a reutilizar y editar este vídeo. Por tanto no hay problemas cuando lo queramos insertar directamente en un blog
o webs, aunque sí se debe de hacer referencia al autor por cortesía. Hay un buscador que tiene google para los vídeos y
es Google videos que la mayoría nos llevará a youtube, pero busca en toda Internet. Otro espacio que contiene vídeos de
alta resolución es Vimeo.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
También hay algunos espacios para buscar música con licencia Creative Commons donde los artistas dejan sus trabajos
para que después en algunos casos puedas comprar otros temas. Por ejemplo la plataforma Jamendo que es un espacio
de música sin derechos de autor, donde los artistas independientes han decidido dar acceso gratuito a sus obras para uso
personal, pero los artistas siguen siendo propietarios de los derechos de sus obras, aunque permiten a los usuarios
descargarlas gratuitamente y utilizarlas en composiciones multimedia con fines no comerciales o de disfrute personal o
reproducirlas en tiempo real. También muchos compositores permiten que se pueda usar para usos comerciales previa
adquisición de una licencia para la persona que desee utilizarla.
SoundCloud CC Search es una plataforma que desde 2008 tiene una vocación de espacio social de audio y que brinda a
los usuarios un acceso a una comunidad de creadores de música y audio. Aquí se pueden crear grabaciones y
compartirlas. Tiene licencia Creative Commons que permite utilizar en proyectos multimedia haciendo referencia a los
autores.
Wikimedia Commons es un archivo que tiene más de 48.000 ficheros multimedia que son de dominio público.
Motor de Búsqueda de contenidos multimedia CC para encontrar diversos tipos de artículos con licencia Creative
Commons en diversos lugares: Google Images, Fotopedia, Jamendo, Flickr, etc.
Los documentos de texto cualquier tema, podremos buscarlos en Internet, pero muchos de ellos en el mismo documento
viene el tipo de licencia que tienen, desde Creative Commnos se ha creado una licencia reconocida como CC BY 2.0 ES
cuya finalidad es copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, adaptar, remezclar, transformar y
crear a partir del material para cualquier finalidad, incluso comercial, pero con las condiciones:
No se pueden poner restricciones adicionales, términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan
aquello que la licencia permite.
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9. CURACIÓN DE CONTENIDOS
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10. HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EN ESPACIOS DE COLABORACIÓN
Esta área de la Competencia Digital (la creación de actividades en espacios de colaboración) trata de la interacción con
las tecnologías, o mediante diversos dispositivos y aplicaciones, para entender cómo se distribuye, presenta y gestiona
la comunicación digital, saber usar adecuadamente las formas de comunicación, y conocer los diversos formatos en que
puede presentarse.
Se trata de crear contenidos con otros usuarios en tiempo real, facilitando el intercambio de opiniones y la creación
conjunta.
Un ejemplo es Drive , un conjunto de aplicaciones de Google con la que crear documentos, presentaciones, dibujos,
formularios, hojas de cálculo, calendarios, audios, espacios webs, notas… todo ello alojado en la red. Se pueden
compartir los documentos creados en cualquier aplicación, con el fin de trabajar conjuntamente y al mismo tiempo con el
mismo documento, que se encuentra almacenado en la nube y no en copias secundarias en ordenadores personales.
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10. HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EN ESPACIOS DE COLABORACIÓN
Por otro lado tenemos la aplicación Meet de Hangouts , que facilita el uso de video llamadas desde cualquier lugar con
acceso a Internet. Es una aplicación que viene incluida en la cuenta Google, también está disponible en Android e iOs,
donde se pueden configurar reuniones en el calendario y compartir los vínculos. Se pueden mantener conversaciones
entre dos o más usuarios, chats de grupo de hasta 100 personas, video llamadas con hasta 15 personas en web y 10
desde un smartphone. Te permite compartir material multimedia durante la conversación. Como está conectado a Google
Drive, se puede hacer uso de sus aplicaciones durante las video llamadas. Las conversaciones realizadas se archivan en
la nube y se sincronizan de manera automática en todos los dispositivos. Si el que hace la video llamada tiene un canal de
youtube, se pude retransmitir el hangout en directo por videostreaming y almacenarlo en su canal.
Entre las tareas docentes que se engloban dentro de esta área de la Competencia Digital estaría el usar adecuadamente
el correo electrónico, tener información continua con portales educativos en redes sociales, enviar y descargar diversos
tipos de archivos, interaccionar socialmente con el alumnado y con la comunidad educativa a través de distintos
servicios de comunicación en línea, intercambiar recursos, opiniones, conocimientos sobre la práctica docente, participar
en espacios colaborativos docentes, etc.
Una de las redes sociales en español con mayor interés educativo es Internet en el aula, que nació bajo un congreso
nacional en 2008 y se ha transformado en una red muy compleja al tener disponibles multitud de herramientas.
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10. HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EN ESPACIOS DE COLABORACIÓN
Es de gran interés para profesores que ejercen o que buscan trabajar como docentes. El registro es gratuito y ofrece la
creación de grupos en distintas materias, donde se pueden compartir opiniones, preguntar, resolver dudas, etc. También
hay foros de discusión, que son chats donde se expone un tema y todos los usuarios pueden participar. El servicio de
blogs, es que el usuario puede participar escribiendo artículos en varios de los blogs que hay. Hay un espacio para los
contenidos multimedia, donde se comparten vídeos educativos. Dispone de un acceso al repositorio de Red de Buenas
Prácticas 2.0 del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado. También tiene Talleres
Abiertos de Aprendizaje en Colaboración donde los usuarios pueden participar y son impartidos por especialistas. Los
Webinars son videoconferencias que realizan algunos asistentes, especialistas en diversas materias y a los que se les
puede interaccionar en directo mediante chat.
Otra red social de gran interés educativo es Edmodo, que también nació en 2008, en la que pueden participar de forma
gratuita docentes, familias y alumnos.
Se pueden crear grupos cerrados y privados, enviar trabajos, compartir enlaces y documentos, adjuntar ficheros. También
se pueden crear debates en línea. El docente de Edmodo es el único que puede crear los grupos y administrarlos,
mientras que los alumnos y familias deben conocer el código para acceder a los grupos para consultar los contenidos.
Otra de las tareas dentro de esta área es la de Compartir información, como enlaces a archivos y recursos educativos
con la finalidad de difundirlos en espacio en línea. De esta manera pueden difundir y reenviar mensajes, fotos, vídeos,
enlaces de tipo educativo en redes sociales con frecuencia.
Otra actividad es la de participar de forma activa como ciudadano digital, para hacer trámites administrativos de tipo
docente mediante dispositivos, con firma digital o utilizar los servicios públicos online para interaccionar con las
administraciones educativas, además de tomar conciencia de las consecuencias que tienen el mal uso de los medios
digitales como la manipulación o falsedad de la información en webs, la faltas de respeto a la privacidad de los datos
personales, etc.
Por eso hay actitudes que se deben enseñar a los alumnos, además de conocerlas:
Respecto al tema ético en Internet, se debe ser respetuoso en la práctica docente con los mensajes que se envían,
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10. HERRAMIENTAS PARA CREAR ACTIVIDADES EN ESPACIOS DE COLABORACIÓN
informarse de los temas del ciberacoso o uso inadecuado de Internet, participando en el aula y entre los docentes en
detectar problemáticas que pudieran surgir, diferenciar lo que es correo basura o spam…
Para cuidar nuestros datos en Internet hay muchas herramientas de búsqueda de personas, puedes probar alguna de
estas: Pipl.com, Webmii.
En cuanto a la identidad digital, un servicio para introducir tu Identidad digital docente es docente.me.
Como herramientas podemos hacer uso de los contenidos que ofrecen la Agencia Española de Protección de Datos,
sobre todo en la última guía que es un Informe sobre la utilización por parte de profesores y alumnos de aplicaciones que
almacenan datos en nube con sistemas ajenos a las plataformas educativas.
Figura 69. Informe sobre la utilización por parte de profesores y alumnos de aplicaciones que almacenan datos en nube con sistemas ajenos a las plataformas educativas.
Hay muchas herramientas más que se ofrecen desde el Instituto Nacional de Ciberseguridad, como los Kits para
educadores con una gran cantidad de recursos gratuitos, con unidades didácticas para trabajar en el aula, juegos, hojas
informativas para los centros, etc.
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11. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES MULTIMEDIA
Hay gran variedad de herramientas para crear contenidos digitales en diferentes formatos, sobre todo para crear
contenidos multimedia de forma original, en modo local o en línea, y publicarlos a través de nuestros entornos sociales:
redes, espacios educativos, grupos de trabajo, etc.
Algunas herramientas además que las que ofrece Drive de Google, son:
Presentación con Mapas Mentales: algunas herramientas como Mindomo presenta la facilidad de incluir enlaces, texto,
vídeos, imágenes desde su buscador integrado o capturando mientras navegas. Tiene la característica de presentación
para que el mapa se pueda convertir en diapositivas.
Presentaciones dinámicas con Prezi Next: es una buena herramienta para hacer presentaciones online, con plantillas
para seguir un proceso o crear, presentar ideas y que también se le pueden enlazar vídeos, imágenes, audios, etc.
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11. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES MULTIMEDIA
Presentaciones animadas con Powtoon: es una herramienta que incorpora animaciones a través del uso de objetos o
personajes que tienen en la biblioteca. Se le puede añadir música, imágenes, textos que se van escribiendo con una
mano y bolígrafo. Dispone de una extensa biblioteca de objetos de escritorio.
Creación de un Podcast con SoundCloud. Hay herramientas que nos facilitan la creación de grabaciones que pueden
enlazarse a cualquier sitio en Internet, que puede ser la grabación de un poema, texto literario, en otro idioma, una
entrevista, etc.
SoundCloud
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11. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES MULTIMEDIA
Sobre herramientas para crear actividades digitales y cumplir con unos criterios sólidos de seguridad
encontramos la protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, protección de los
contenidos digitales, medidas de seguridad y uso responsable y seguro de la tecnología.
Si queremos saber si el nombre de usuario o el dominio en una aplicación online está libre, podemos saberlo desde esta
herramienta: namecheckr
Para gestionar las contraseñas en las herramientas, podemos descargar esta aplicación y asegurar que los hackers no
las descubran ni suplanten la identidad digital, se puede usar este programa: Keepass
En internet podemos encontrar recopilaciones de herramientas online y aplicaciones gratuitas para trabajar en las aulas
las competencias digitales, aquí dejamos algunas:
300 herramientas y recursos gratuitos por Germán Ahedo desde su blog Tics y educación.
9 herramientas gratuitas para hacer infografías. Marketingdirecto.com
28 herramientas online para representar el conocimiento con la Competencia Digital.
Herramientas online para el desarrollo de la Competencia Digital.
Aplicaciones y recursos web para desarrollar la Competencia Digital en pinterest.
21 herramientas para crear líneas de tiempo.
Líneas de Tiempo: son herramientas que permiten diseñar de forma esquemática una traza de eventos en el tiempo, se
emplea en muchas áreas educativas.
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12. CONCLUSIONES
12. CONCLUSIONES
Después de conocer todos los retos que tiene por delante el docente del siglo XXI, respecto al desarrollo de su
Competencia Digital, y de analizar todos los procesos de estudios europeos en mejorar esta competencia, se ha
presentado el marco común de la competencia digital docente que se muestra como una ayuda para validar y certificar
esa competencia donde se le reconozcan esas habilidades , y ahora se presenta un nuevo interrogante: ¿cómo aplicarla
en el aula? Para que los alumnos aprendan , esta es la respuesta que hemos querido contestar con los ejemplos que
hemos desarrollado en la unidad, así como el conjunto de herramientas que se aplican en cada subdimensión de las
competencias, desde la búsqueda de información, el filtrado y selección, hasta modificarla y compartirla en redes sociales,
pasando por el tema de la seguridad, las herramientas de colaboración y comunicación, creación de contenidos y la
resolución de problemas con las tecnologías digitales.
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13. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA
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