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Programación Inicial en Colonia Robótica

El documento detalla un programa de clases de robótica y programación para niños, que se lleva a cabo de diciembre a febrero. Incluye actividades prácticas utilizando herramientas como GCompris y Scratch Jr, donde los estudiantes aprenden conceptos básicos de programación, lógica y creación de proyectos. Además, se mencionan recursos adicionales para la programación por bloques y robótica educativa.

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Programación Inicial en Colonia Robótica

El documento detalla un programa de clases de robótica y programación para niños, que se lleva a cabo de diciembre a febrero. Incluye actividades prácticas utilizando herramientas como GCompris y Scratch Jr, donde los estudiantes aprenden conceptos básicos de programación, lógica y creación de proyectos. Además, se mencionan recursos adicionales para la programación por bloques y robótica educativa.

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Programación inicial - Colonia Robótica:

TIEMPO: Diciembre - febrero

UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA ROBÓTICA Y PROGRAMACION.

Clase1: Nos familiarizamos con el mouse, el teclado y los componentes de la pc

Introducción a la Programación con GCompris

[Link]

Objetivo: Introducir a los niños a los conceptos básicos de la programación y la lógica a través de actividades
interactivas en GCompris.

Estructura de la Clase

 Bienvenida y Presentación (5 minutos)

 Introducción a GCompris (10 minutos)

 Actividad: Navegar por la interfaz de GCompris.

Mostrar cómo acceder a GCompris y explorar la interfaz.


 Explicar las diferentes secciones y categorías de actividades.

 Primer actividad nos familiarizamos con el clic del mouse

 Segunda actividad: practica ambos clics del ratón


 Tercera actividad: primeros pasos en la codificación.

Necesita: Puede leer instrucciones y pensar con lógica para encontrar una ruta.

Objetivo: Tux está hambriento. Ayúdalo a encontrar peces programándolo hacia el bloque de hielo
correcto.

Manual: Escoge las instrucciones del menú y ordénalas para llevar a Tux hasta su objetivo.

Controles del teclado:

 Flechas izquierda y derecha: navegar dentro del área seleccionada


 Flechas arriba y abajo: aumentar o disminuir el contador del bucle, si está seleccionada el área
del bucle
 Espacio: seleccionar una instrucción o añadir la instrucción seleccionada al área principal, del
procedimiento o del bucle
 Tabulador: cambiar entre el área de instrucciones y el área principal, del procedimiento o del
bucle
 Suprimir: eliminar la instrucción seleccionada del área principal, del procedimiento o del bucle
 Intro: ejecutar el código o reiniciar a Tux cuando no consigue alcanzar al pez

Para añadir una instrucción al área principal, del procedimiento o del bucle, selecciónala en el área de
instrucciones, cambia al área principal, del procedimiento o del bucle y pulsa Espacio.

Para modificar una instrucción del área principal, del procedimiento o del bucle, selecciónala en el
área principal, del procedimiento o del bucle, cambia al área de instrucciones, escoge la nueva
instrucción y pulsa Espacio.
Finalizar la jornada con elecciones libres.
Clase 2: Scratch Jr
Scratch Junior

Introducción a Scratch Junior

[Link]

Objetivo: Familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch Junior y los conceptos básicos de programación
visual.

-Exploración guiada de la interfaz de Scratch Junior.

Creación de un proyecto simple donde los estudiantes eligen un personaje (Sprite) y lo mueven en la pantalla
utilizando bloques de movimiento.

Luego eligen un fondo y continúan utilizando todos los bloques de programación.

Explicación de los bloques de movimiento (moverse hacia adelante, girar, saltar, etc.).

Ejercicio práctico donde los estudiantes deben hacer que un personaje se mueva de un punto A a un punto B.

Introducción a la duplicación de bloques para movimientos repetidos.

Explicación sobre cómo cambiar el fondo de la escena.

Demostración de cómo añadir y mover múltiples personajes en la misma escena.

Ejercicio donde los estudiantes crean una escena con un fondo personalizado y al menos dos personajes que se
muevan de manera coordinada.
Ejemplo, la escena del baile:

Clase 3:

Explicación del concepto de bucle y su importancia. Uso de bucle.

Explicación de los bloques de eventos (por ejemplo, cuando se toca el personaje, cuando se inicia el proyecto).

Ejemplos prácticos de eventos en Scratch Junior.

Ejercicio donde los estudiantes configuran eventos para iniciar movimientos o acciones de los personajes.

Completar los desafíos que presenta scratch jr. [Link]


Clase 4
Creación de una secuencia agregando diálogos, y sonidos.

Me presento a través de una escena donde hay objetos con mi color preferido, comida, hobbies, deportes, entre
otros.

Utilizamos la cámara web para insertar nuestros rostros en los personajes.

Contamos nuestra semana través de una historia y escenas.

Editamos las escenas con el editor de Scratch.

Creamos personajes propios. Contamos un cuento en al menos 5 escenas y 3 personajes diferentes.


Clase 5:
Planificación de un juego simple (por ejemplo, un juego de atrapar objetos).

Implementación del juego en Scratch Junior utilizando movimientos, eventos y bucles.

Prueba y ajuste del juego para asegurar que funcione correctamente.


Unidad 2: PROGRAMACION INICIAL Code Org, Minds Makers, Blockly games

Clase 1: El instructor vero con cuál de estas clases decide comenzar, y continuar con la siguiente, todos son de
programación por bloques, algunas mas complejas que otras, según las edades de los niños.

Programación Robolandia jr [Link]

Programación en Robolandia [Link]

Redes neuronales, casa inteligente. [Link]


Hola mundo, espacio exterior. [Link]

Programando con la pandilla del hermano de Jorel: [Link]


lang=es

Blockly games [Link]


Minecraft : [Link]

Aventurero de Minecraft

Viaje acuático

Viaje del héroe:


Hora de código

Programa con Ana y Elsa: [Link]

Laboratorio de juegos Disney infinity [Link]


Inteligencia artificial para océanos: [Link]

Angry Bidrs : laberinto Clásico [Link]

ROBOTICA EDUCATIVA Wedo 2.0

PARA DESCARGAR LA APLICACIÓN: [Link]


software/

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