Las Partes de La Computadora: Datos Curriculares
Las Partes de La Computadora: Datos Curriculares
s e c u e n c i a d i dác t i c a
11
Acerca de esta Instituciones
iniciativa
Desde el sitio [Link] tenemos por objetivo
acompañar a la comunidad docente de habla hispana en el
desafío de llevar las Ciencias de la Computación al aula. Para ello,
construimos un repositorio que reúne diversos recursos para el
aula que desde la Iniciativa [Link] de la Fundación Sadosky
impulsamos desde 2013.
Secuencia
Didáctica 2
LAS PARTES DE
LA COMPUTADORA
En esta secuencia didáctica, exploraremos los principales
componentes de hardware que forman parte de las computadoras.
Conoceremos cuáles son, qué funciones cumplen y cómo se
relacionan entre sí.
OBJETIVOS
• Identificar dispositivos de entrada y de salida.
• Conocer la función que cumple la memoria.
• Entender cómo funciona un procesador.
• Comprender que los dispositivos de entrada y de salida, la
memoria, el procesador y el software están interrelacionados,
y que todos son necesarios para el funcionamiento de una
computadora.
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SD2 A1
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Actividad 1 DESARROLLO
INDIVIDUAL Les repartimos la ficha a los estudiantes y les pedimos que resuelvan la primera
consigna. Allí encontrarán, por un lado, una serie de acciones que se realizan
OBJETIVO con una computadora; por otro, un conjunto de componentes de hardware. Los
• Identificar dispositivos de entrada
estudiantes tienen que conectar con flechas cada acción con el dispositivo que
y de salida.
interviene cuando la acción se lleva a cabo.
MATERIALES
PARLANTES
Lápiz azul
CONTROL PARA
VIDEOJUEGOS
RATÓN
4 ESCRIBIR MI NOMBRE D
CÁMARA WEB
TECLADO
IMPRESORA
7 MOVER EL PERSONAJE G
DE UN VIDEOJUEGO
MONITOR
8 IMPRIMIR UN CUENTO H
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SD2 A1
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Hacemos una puesta en común para asegurarnos de que todos asociaron correctamente las acciones
con los componentes. Luego, comentamos: “Al realizar algunas de estas acciones, hay información
que ingresa a la computadora. Otras pueden llevarse a cabo con información que sale de ella. ¿Pue-
den identificarlas?”. Les explicamos que los componentes de hardware que intervienen cuando entra
información se conocen como dispositivos de entrada, mientras que los que participan en la salida de
información se llaman dispositivos de salida.
A continuación, les pedimos que resuelvan la segunda consigna. Tienen que encerrar con un círculo de
color azul los dispositivos de entrada (control de videojuegos, ratón, cámara, teclado y micrófono) y con
uno rojo, los de salida (parlantes, impresora y monitor).
CONTROL PARA
PARLANTES RATÓN CÁMARA WEB
VIDEOJUEGOS
Luego de realizar una puesta en común, invitamos a los estudiantes a que piensen cuáles son los dispo-
sitivos de entrada y los de salida que tienen las computadoras que usan todos los días. Es importante
mencionar que no siempre están físicamente separados de la computadora. Por ejemplo, un teléfono
inteligente suele tener incorporados cuatro de los dispositivos que aparecen en esta actividad: pantalla,
parlantes, cámara y micrófono.
Para discutir otros ejemplos, podemos invitarlos a pensar en la gran cantidad de sensores que incorporan
algunas computadoras: los autos modernos pueden detectar si el cinturón de seguridad está desabro-
chado gracias a un sensor, y también suelen tener un sensor de velocidad que avisa al conductor si va
demasiado rápido. Otro ejemplo que podemos mencionar es un escáner. Todos ellos son dispositivos de
entrada. Algunos ejemplos de dispositivos de salida pueden ser auriculares, un proyector, una impresora
3D o el indicador luminoso que se prende cuando una computadora está encendida.
CIERRE
Como cierre les proponemos que piensen si la pantalla de un teléfono inteligente es un dispositivo de
entrada o de salida. Como cualquier pantalla, es un dispositivo de salida que muestra información. Sin
embargo, por tratarse de una pantalla táctil, también funciona como dispositivo de entrada que permi-
te ingresar información usando los dedos. Les contamos que aquellos dispositivos que cumplen ambas
funciones se conocen como dispositivos de entrada y salida.
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
DISPOSITIVOS
DE ENTRADA Y
DE SALIDA
VAMOS A CONOCER MEJOR EL HARDWARE QUE PERMITE QUE LA
INFORMACIÓN PUEDA ENTRAR Y SALIR DE LA COMPUTADORA.
1. UNÍ CON FLECHAS CADA ACTIVIDAD CON EL DISPOSITIVO QUE PERMITE REALIZARLA.
CONTROL PARA
2 HACER CLIC EN UN BOTÓN B VIDEOJUEGOS
4 ESCRIBIR MI NOMBRE D
CÁMARA WEB
MOVER EL PERSONAJE
7 G MONITOR
DE UN VIDEOJUEGO
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A1
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
DEEP BLUE
DEEP BLUE, QUE SIGNIFICA ‘AZUL
PROFUNDO’, FUE EL NOMBRE DE UNA
SUPERCOMPUTADORA QUE SE HIZO MUY
FAMOSA EN 1996, CUANDO SE CONVIRTIÓ
EN LA PRIMERA COMPUTADORA CAPAZ
DE GANARLE UNA PARTIDA DE AJEDREZ AL
CAMPEÓN MUNDIAL DE ESE MOMENTO, EL
RUSO GARRI KASPÁROV.
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A1
SD2 A2
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Actividad 2 DESARROLLO
La memoria En esta actividad les presentaremos a los estudiantes un problema que, para ser
resuelto, requiere memorizar información. Ante la dificultad de solucionarlo “en
el aire”, surgirá la idea de anotar esta información en papel para poder analizarla
más adelante. Del mismo modo, los programas en una computadora pueden
registrar información en la memoria y luego consultarla.
INDIVIDUAL
Para comenzar, les indicamos que, de a uno, vayan diciendo en voz alta la fecha
OBJETIVO de su cumpleaños. Cuando todos hayan dicho el suyo, hacemos alguna pregunta
• Comprender que la memoria almacena
que solo pueda responderse teniendo presentes todas las fechas. Por ejemplo,
información y permite consultarla.
podemos preguntar: “¿Quiénes son todos los compañeros que cumplen años en
MATERIALES el mes de abril? ¿Cuántos cumplen años en los primeros seis meses del año?”.
Debemos asegurarnos de que la pregunta no sea demasiado sencilla para que los
Ficha para estudiantes estudiantes no puedan contestar.
1. Betty
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SD2 A2
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Les repartimos la ficha y les pedimos que resuelvan las consignas. Cada uno deberá preguntarle a cada
compañero el día que cumple años y registrarlo en la memoria de cumpleaños. Luego, con esa informa-
ción, podrán contestar una serie de preguntas: ¿cuántos cumplen años en agosto?, ¿en qué mes del
año hay más cumpleaños?, ¿hay dos compañeros que cumplan el mismo día?
Una vez que todos hayan completado las consignas, volvemos a hacer en el frente las mismas pregun-
tas que habíamos planteado al principio. Esta vez los estudiantes, teniendo frente a ellos la memoria de
cumpleaños, deberían ser capaces de responderlas.
Concluimos haciendo un paralelismo entre la actividad que acabamos de realizar y la función que cum-
ple la memoria en una computadora. Comentamos que, cuando la computadora recibe información
para procesar, muchas veces necesita “anotarla” para poder utilizarla más adelante. Para hacerlo, existe
un componente interno de hardware que, de manera parecida a nuestra memoria de cumpleaños, sirve
para almacenar información: la memoria. Más adelante, cuando haga falta, la memoria nos permitirá
consultar la información que tiene almacenada, de la misma forma que hicimos nosotros al consultar
la memoria de cumpleaños para poder responder las preguntas.
CIERRE
Como cierre, les preguntamos si alguna vez escucharon frases como “esta computadora tiene más
memoria que aquella” o “esa computadora funciona lento porque tiene poca memoria”. Habitualmen-
te, la memoria de una computadora está asociada con su velocidad: que una computadora tenga más
memoria significa que tiene más espacio para registrar información, y esto le permite hacer muchas
más tareas de manera más rápida.
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
LA MEMORIA
ES DIFÍCIL ACORDARSE DE LOS
CUMPLEAÑOS DE TODOS TUS
COMPAÑEROS, ¿NO? ¡CON ESTA MEMORIA
DE CUMPLEAÑOS, SEGURAMENTE TE VA A
RESULTAR MÁS FÁCIL!
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A2
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
CUANDO UN COMPUTADORA
RECIBE INFORMACIÓN, LA
REGISTRA PARA USARLA MÁS
ADELANTE, IGUAL QUE HICIMOS
NOSOTROS EN LA MEMORIA DE
CUMPLEAÑOS. EL COMPONENTE DE HARDWARE EN EL QUE SE
ALMACENA LA INFORMACIÓN SE LLAMA MEMORIA.
HAL 9000
HAL 9000 ES PROBABLEMENTE LA
SUPERCOMPUTADORA MÁS CONOCIDA
DE LA HISTORIA DEL CINE. ES LA
ARCHIVILLANA DE LA CLÁSICA PELÍCULA
DE CIENCIA FICCIÓN 2001: ODISEA
DEL ESPACIO, ESTRENADA EN 1968. EN
LA PELÍCULA, HAL DEBÍA ENCARGARSE DE ASISTIR A LOS
TRIPULANTES DE UN VIAJE ESPACIAL, PERO SE VUELVE
EN CONTRA DE LOS ASTRONAUTAS. ¡POR SUERTE, LAS
COMPUTADORAS REALES NO SUELEN SER TAN REBELDES!
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A2
SD2 A3
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Actividad 3 DESARROLLO
El procesador El objetivo de esta actividad es que los estudiantes comprendan cómo funciona el
procesador de una computadora.
Para comenzar, les pedimos a los estudiantes que se organicen en parejas. Uno
de los integrantes del equipo desempeñará el rol del procesador, mientras que
DE A DOS el otro cumplirá el papel de un programa. Dejamos que los integrantes de cada
pareja se repartan los roles.
OBJETIVOS
• Conocer el rol que cumple el procesador
Les explicamos que el procesador participará de la actividad con los ojos venda-
de una computadora.
dos. Además, solo podrá hacer estas cuatro tareas sencillas: dar un paso hacia
• Comprender que la ejecución de adelante, girar a la derecha (90°), girar a la izquierda (90°) y dar un paso hacia
instrucciones por parte del procesador
atrás. Ejemplificamos en el frente cada una de las tareas.
tiene un carácter mecánico.
Una vez que todos los estudiantes hayan comprendido las reglas, reorganizamos
el salón y distribuimos las sillas y los pupitres para armar diferentes recorridos con
obstáculos. Por turnos, cada pareja debe seguir un recorrido que le indicaremos
en voz baja al integrante que interprete al programa, sin que lo escuche quien
represente al procesador.
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SD2 A3
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Programa
Procesador
La pareja debe ubicarse al principio del camino, el procesador delante del programa. Usando las instruc-
ciones codificadas con palmadas, el programa le dará indicaciones al procesador para que se desplace y
complete el recorrido.
Luego de que algunas parejas hayan completado la tarea, iniciamos un intercambio con los estudian-
tes: “¿Qué relación existe entre el procesador y el programa?”. El procesador es el componente de
hardware encargado de ejecutar todas las instrucciones de los programas, es decir, del software. Por lo
tanto, es uno de los componentes más importantes de una computadora, ya que sin él ningún progra-
ma podría funcionar.
Preguntamos: “¿El procesador sabe cómo completar un recorrido?”. No, solo sabe realizar cuatro
instrucciones: dar un paso adelante, un paso atrás y girar en ambas direcciones. “Los procesadores solo
saben ejecutar unas pocas acciones muy sencillas, como las que aparecieron en esta actividad. Sin
embargo, los programas de software pueden combinar de múltiples maneras estas acciones y resolver
tareas complejas, así como en esta actividad se pudo recorrer un camino lleno de obstáculos”. Final-
mente, preguntamos: “¿El procesador comprende la tarea que hace el programa?”. No, los procesadores
se limitan a ejecutar mecánicamente una instrucción detrás de otra. No piensan ni deciden; los únicos
capaces de pensar y decidir las acciones que realiza una computadora son los programadores encarga-
dos de crear los programas.
CIERRE
Como cierre, les comentamos a los estudiantes que, en las computadoras reales, las acciones que
desempeñan los procesadores suelen consistir en realizar operaciones matemáticas, escribir y leer
información que se encuentra almacenada en la memoria, y operar otros dispositivos de hardware
conectados a la computadora.
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SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Actividad 4 DESARROLLO
Tijera En la parte superior de la placa hay tres conectores hembra que permiten conectar
Pegamento hasta tres dispositivos de entrada y tres conectores macho para conectar hasta
tres de salida. En los restantes (bajo la L invertida, marcada en color amarillo), se
Ficha para estudiantes pueden encastrar hasta tres aplicaciones de software.
Dispositivos Dispositivos
de entrada de salida
Espacio
para el
procesador
Espacio para
Programas la memoria
Placa madre
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SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Independientemente de cuál sea el propósito para el que se diseñe la computadora, para que funcione
es imprescindible que tenga un procesador –para ejecutar las instrucciones de los programas– y una
memoria –para almacenar información–. Ambos tienen que ubicarse en un espacio de la placa madre
reservado para tal fin. Otros componentes pueden ser o no necesarios, según la tarea que se quiera
realizar con la computadora. Por ejemplo, si tiene que sacar fotos, es imperioso que cuente con una
cámara, pero no es indispensable que tenga parlantes. Por el contrario, si tiene que pasar música, la
cámara es prescindible, pero no así los parlantes. Completan los componentes de hardware un ratón, un
teclado, un micrófono (dispositivos de entrada), un monitor y una impresora (dispositivos de salida).
Procesador y memoria
Las piezas de software incluyen un reproductor de música, una calculadora, un procesador de texto, una
aplicación de dibujo y dos videojuegos (uno de fútbol y otro de carreras).
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SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Para conseguir un diseño efectivo, hace falta que los estudiantes comprendan (i) que tienen que incluir
la placa madre, el procesador y la memoria; y (ii) que deben incorporar al menos un dispositivo de
entrada, uno de salida y una aplicación. Si, por ejemplo, no incluyesen el procesador o la memoria, po-
demos orientarlos con preguntas: “¿Cómo va a hacer la computadora para ejecutar las instrucciones de
los programas? ¿Dónde se va a almacenar la información?”. Si no incluyesen piezas de software: “¿Qué
aplicaciones se pueden usar en esa computadora?”.
Podemos estimular su creatividad a la hora de combinar las piezas, motivándolos a pensar cuál es la ta-
rea que desempeñará la computadora que están armando y cómo pueden utilizar las piezas en blanco,
si fuera necesario. Es importante que observemos cómo componen elementos y, en caso de que haga
falta, les brindemos orientación. Por ejemplo, si entre el software incorporan el videojuego de fútbol,
pero no incluyen el monitor entre los dispositivos de salida, podemos preguntarles: “¿Cómo van a hacer
para saber dónde está la pelota?”.
Teclado Impresora
(Entrada) (Salida)
Procesador
Software
Memoria
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SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Teclado Monitor
(Entrada) (Salida)
Procesador
Software
Memoria
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SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Monitor
(Salida)
Teclado Parlantes
(Entrada) (Salida)
Procesador
Software
Memoria
Computadora con la que se puede escribir textos, escuchar música y jugar un videojuego de fútbol
Una vez que todos hayan concluido, hacemos una puesta en común de los trabajos de cada grupo.
Destacamos las diferencias que existen en cada diseño y los invitamos a pensar sobre las cosas que se
podrían y no se podrían hacer con cada uno de ellos.
CIERRE
Como cierre, hacemos una reflexión grupal sobre la importancia de incluir ciertos componentes. “¿Qué
pasaría si una computadora no tuviera procesador?”. No se podrían ejecutar las instrucciones de los
programas. “¿Qué sucedería si no incluyéramos la memoria?”. Los programas no podrían representar y
manipular información. “¿Y si no hubiera dispositivos de entrada o de salida?”. No podríamos proveer de
información a la computadora u observar el resultado de cómo la procesa. “Por último, ¿qué pasa si una
computadora no tiene software?”. El procesador no puede hacer nada por sí solo y siempre necesita las
instrucciones de los programas para funcionar. Por lo tanto, si una computadora no tiene software… ¡no
se puede usar para nada!
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
UN ROMPECABEZAS
COMPUTACIONAL
¡LLEGÓ LA HORA DE ARMAR TU PROPIA COMPUTADORA!
TE PRESENTAMOS LA PLACA MADRE. ES UNA GRAN PLACA
A LA QUE SE CONECTAN LOS DEMÁS ELEMENTOS DE
HARDWARE Y PERMITE QUE SE COMUNIQUEN ENTRE SÍ.
1. LA PLACA MADRE DEL ROMPECABEZAS SIRVE COMO UNA PIEZA BASE A LA QUE SE
DEBEN UNIR TODAS LAS OTRAS. RECORTÁ LAS PIEZAS QUE ESTÁN EN LA OTRA HOJA,
ELEGÍ LAS QUE PREFIERAS Y PEGALAS EN EL ROMPECABEZAS COMPUTACIONAL.
ESPACIO PARA
EL PROCESADOR
ESPACIO PARA
LA MEMORIA
SOFTWARE
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
MEMORIA
PROCESADOR
DISPOSITIVO DE ENTRADA
PIEZA EXTRA
CÁMARA
DISPOSITIVO DE SALIDA
PIEZA EXTRA
MONITOR IMPRESORA PARLANTES
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
SOFTWARE
PIEZA EXTRA
{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2 /Ficha A4
ACTIVIDAD INTEGRADORA AI
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
TODO EL CURSO
OBJETIVO
COMPUTADORAS COMPUTADORAS EN VERDADERO
• Recuperar e integrar los contenidos HARDWARE SOFTWARE
A NUESTRO ALREDEDOR FUNCIONAMIENTO O FALSO
abordados en el capítulo.
0 0 0 0 0
Tabla para la trivia de preguntas
239
AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
Dividimos al curso en 5 equipos, que deben ir contestando preguntas por turnos. Realizamos un sorteo
para definir en qué orden irán respondiendo y los numeramos: equipo 1, equipo 2, etc.
Al llegar su turno, cada equipo debe elegir una categoría temática. Entonces le formulamos la pregunta
de menor puntaje de esa categoría entre las que aún no hayan sido respondidas correctamente. Si la
contesta bien, el equipo suma los puntos y tachamos en la tabla el casillero de la pregunta. Luego, es el
turno del siguiente equipo.
240
ACTIVIDAD INTEGRADORA AI
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
El equipo al que le toque el turno puede optar entre contestar la pregunta de hardware por 300 puntos,
la de software por 200, la de computadoras a nuestro alrededor por 500 y la de verdadero o falso por
100. Sin embargo, no puede elegir una pregunta de computadoras en funcionamiento porque todas las
de esta categoría ya han sido respondidas correctamente.
La meta de cada equipo es juntar 1500 puntos. Cuando los alcancen, salen de la ronda y no siguen par-
ticipando. El orden de desempeño de los equipos estará determinado por el orden en el que alcancen el
puntaje requerido: cuanto antes, mejor.
HARDWARE
1
De acuerdo al nivel de conocimiento que tengan los estudiantes sobre los temas trabajados, tanto las preguntas como las
categorías pueden reemplazarse por otras.
241
AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
SOFTWARE
Un auto o un
avión, entre
¿Qué medios de transporte suelen tener computadoras integradas
500 otras, son
para controlar su funcionamiento?
respuestas
correctas.
242
ACTIVIDAD INTEGRADORA AI
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
COMPUTADORAS EN FUNCIONAMIENTO
200 ¿Es cierto que los sonidos son un tipo de información? Sí, es cierto.
¿VERDADERO O FALSO?
243
AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a
CIERRE
Finalmente, realizamos una puesta en común teniendo presentes las dificultades que hayan aparecido
durante el juego. Es importante identificar las dudas que surjan a lo largo del juego para ayudar a resol-
verlas, y profundizar aquellos conceptos que requieran una mirada más precisa.
TRIVIA
LOS ANTIGUOS ROMANOS CREÍAN EN UNA
DIOSA QUE SE LLAMABA TRIVIA Y SE CONOCÍA
COMO “LA DIOSA DE LAS ENCRUCIJADAS”.
EN SU HONOR, LOS JUEGOS DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS TAMBIÉN SE LLAMAN TRIVIA.
244