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Las Partes de La Computadora: Datos Curriculares

La secuencia didáctica se centra en la enseñanza de los componentes de hardware de una computadora, incluyendo dispositivos de entrada y salida, memoria RAM y procesador. A través de diversas actividades, los estudiantes aprenderán a identificar y clasificar estos componentes, así como a comprender su interrelación y función en el funcionamiento de una computadora. La iniciativa busca integrar las Ciencias de la Computación en la educación primaria, proporcionando recursos y actividades para facilitar este aprendizaje.

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Las Partes de La Computadora: Datos Curriculares

La secuencia didáctica se centra en la enseñanza de los componentes de hardware de una computadora, incluyendo dispositivos de entrada y salida, memoria RAM y procesador. A través de diversas actividades, los estudiantes aprenderán a identificar y clasificar estos componentes, así como a comprender su interrelación y función en el funcionamiento de una computadora. La iniciativa busca integrar las Ciencias de la Computación en la educación primaria, proporcionando recursos y actividades para facilitar este aprendizaje.

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Datos curriculares

s e c u e n c i a d i dác t i c a

Las partes de la Nivel: Primaria, primer ciclo


computadora Área: Infraestructura Tecnológica
Eje: Organización y arquitectura de computadoras
En esta secuencia didáctica exploraremos los componentes de Tema:
hardware fundamentales de una comptuadora: dispositivos • Componentes de hardware.
de entrada y salida, memoria RAM y procesador. Primero,
abordaremos cada componente por separado y luego, los
integraremos para construir la visión de computadora como un
sistema formado tanto por hardware como por software.
Objetivos de aprendizaje
• Identificar dispositivos de entrada y de salida.
• Conocer que la función de la memoria RAM es almacenar
información durante la ejecución de un programa.
Actividad 1. Dispositivos de entrada y de salida
• Conocer que el procesador es el componente encargado
A partir de una serie de acciones que se realizan con una de llevar a cabo las instrucciones de los programas,
computadora, las y los estudiantes reconocen componentes de mecánicamente, sin posibilidad de razonar o interpretar.
hardware involucrados para luego clasificarlos como dispositivos
• Comprender que el funcionamiento de una computadora
de entrada o salida de información.
requiere de la interacción entre los componentes de
hardware abordados y las aplicacione o el software.
Actividad 2. La memoria
En esta actividad las y los estudiantes abordan un problema que,
para ser resuelto, requiere registrar información y analizarla, para Materiales necesarios
aproximarse a la función que cumple la memoria RAM en una
• Ficha para estudiantes.
computadora.
Todos los recursos necesarios para esta secuencia están
Actividad 3. El procesador disponibles en: [Link]
Las y los estudiantes, en dúos, representan el rol del progama y Podés buscarlos por el título de la secuencia.
del procesador. Quien representa el programa da instrucciones
de movimiento mediante señas que deben ser interpretadas
y realizadas por quien representa al procesador con los ojos
vendados. El objetivo es reconocer que los programas están
compuestos por insstrucciones sencillas y acotadas que el
procesador ejecuta sin posibilidad de razonar o decidir.

Actividad 4. Un rompecabezas computacional


Esta actividad presenta un rompecabezas cuyas piezas que
representan distintos componentes, tanto de hardware como de
software, para que las y los estudiantes armen computadoras
con disitntos propósitos, para comprender que se trata de un
sistema de múltiples componentes que interactúan entre sí.
Actividad Integradora ¡A procesar las preguntas!
Para repasar los conceptos trabajados y relacionarlos entre
sí, propondremos a los estudiantes un juego de preguntas y
respuestas.

11
Acerca de esta Instituciones

iniciativa
Desde el sitio [Link] tenemos por objetivo
acompañar a la comunidad docente de habla hispana en el
desafío de llevar las Ciencias de la Computación al aula. Para ello,
construimos un repositorio que reúne diversos recursos para el
aula que desde la Iniciativa [Link] de la Fundación Sadosky
impulsamos desde 2013.

Organizados a partir de los saberes a promover con nuestras y


nuestros estudiantes y los conceptos de la disciplina presentados
en la Propuesta curricular para la inclusión de las Ciencias de la
Computación (CC) en el aula, encontrarán en [Link]. Fuente
ar proyectos, secuencias didácticas y actividades desarrollados
por una diversidad de autores y docentes en conjunto con Czemerinski, H., Dabbah, J., Floris C. R., [Link].(2018),
instituciones y universidades de América Latina. Ciencias de la computación para el aula : 1er.
ciclo de primaria : libro para docentes. Fundación
Estos materiales, que han sido desarrollados para responder Sadosky.
a necesidades de diferentes contextos y países y que son [Link]
heterogéneos en su formato y extensión, comparten un 1er_ciclo_primaria.pdf
mismo propósito: integrar las Ciencias de la Computación en
la escolaridad obligatoria para promover en el conjunto de las
y los estudiantes la construcción de saberes que les permitan
comprender, apropiarse y transformar la tecnología digital y
computacional y así participar de manera crítica del mundo
contemporáneo.

Cómo utilizar este recurso

Siguiendo la Propuesta curricular, es posible organizar una


planificación escolar para el grado o el año a abordar y, a partir
de ella, seleccionar del universo de recursos para el aula que
ofrecemos los que sean adecuados al contexto y la realidad de
cada grupo de estudiantes.
Al acceder a esta secuencia en el sitio [Link],
encontrará los enlaces para descargar los materiales anexos que
fueren necesario.
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Secuencia
Didáctica 2

LAS PARTES DE
LA COMPUTADORA
En esta secuencia didáctica, exploraremos los principales
componentes de hardware que forman parte de las computadoras.
Conoceremos cuáles son, qué funciones cumplen y cómo se
relacionan entre sí.

Para funcionar, una computadora necesita recibir y emitir


información; los componentes que lo posibilitan son los
dispositivos de entrada y los dispositivos de salida. Además,
mientras la computadora procesa la información, se almacena en
un componente interno: la memoria. Por último, el procesamiento
lo lleva a cabo otro componente: el procesador.

Las tres primeras actividades de la secuencia recorrerán, en ese orden,


los componentes mencionados. En la última actividad los veremos
en conjunto, con el fin de comprender que todos ellos, junto con el
software, son necesarios para que una computadora funcione.

OBJETIVOS
• Identificar dispositivos de entrada y de salida.
• Conocer la función que cumple la memoria.
• Entender cómo funciona un procesador.
• Comprender que los dispositivos de entrada y de salida, la
memoria, el procesador y el software están interrelacionados,
y que todos son necesarios para el funcionamiento de una
computadora.

219
SD2 A1
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Actividad 1 DESARROLLO

Dispositivos de Comenzamos recordándoles a los estudiantes que una computadora es una


máquina que recibe, procesa y devuelve información. A partir de esta idea, razona-
entrada y de salida mos juntos que la información debe tener un modo de entrar en la computadora
y una forma de salir de ella. Pero ¿cómo sucede esto?

INDIVIDUAL Les repartimos la ficha a los estudiantes y les pedimos que resuelvan la primera
consigna. Allí encontrarán, por un lado, una serie de acciones que se realizan
OBJETIVO con una computadora; por otro, un conjunto de componentes de hardware. Los
• Identificar dispositivos de entrada
estudiantes tienen que conectar con flechas cada acción con el dispositivo que
y de salida.
interviene cuando la acción se lleva a cabo.
MATERIALES

Lápiz rojo 1 SACAR UNA FOTO A

PARLANTES
Lápiz azul

Ficha para estudiantes


2 HACER CLIC EN UN BOTÓN B

CONTROL PARA
VIDEOJUEGOS

3 ESCUCHAR UNA CANCIÓN C

RATÓN

4 ESCRIBIR MI NOMBRE D

CÁMARA WEB

5 GRABAR UN MENSAJE DE VOZ E

TECLADO

6 MIRAR UNA PELÍCULA F

IMPRESORA

7 MOVER EL PERSONAJE G
DE UN VIDEOJUEGO

MONITOR

8 IMPRIMIR UN CUENTO H

Solución de la consigna 1 de la actividad MICRÓFONO

220
SD2 A1
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Hacemos una puesta en común para asegurarnos de que todos asociaron correctamente las acciones
con los componentes. Luego, comentamos: “Al realizar algunas de estas acciones, hay información
que ingresa a la computadora. Otras pueden llevarse a cabo con información que sale de ella. ¿Pue-
den identificarlas?”. Les explicamos que los componentes de hardware que intervienen cuando entra
información se conocen como dispositivos de entrada, mientras que los que participan en la salida de
información se llaman dispositivos de salida.

A continuación, les pedimos que resuelvan la segunda consigna. Tienen que encerrar con un círculo de
color azul los dispositivos de entrada (control de videojuegos, ratón, cámara, teclado y micrófono) y con
uno rojo, los de salida (parlantes, impresora y monitor).

CONTROL PARA
PARLANTES RATÓN CÁMARA WEB
VIDEOJUEGOS

TECLADO IMPRESORA MONITOR MICRÓFONO

Solución de la consigna 2 de la actividad

Luego de realizar una puesta en común, invitamos a los estudiantes a que piensen cuáles son los dispo-
sitivos de entrada y los de salida que tienen las computadoras que usan todos los días. Es importante
mencionar que no siempre están físicamente separados de la computadora. Por ejemplo, un teléfono
inteligente suele tener incorporados cuatro de los dispositivos que aparecen en esta actividad: pantalla,
parlantes, cámara y micrófono.

Para discutir otros ejemplos, podemos invitarlos a pensar en la gran cantidad de sensores que incorporan
algunas computadoras: los autos modernos pueden detectar si el cinturón de seguridad está desabro-
chado gracias a un sensor, y también suelen tener un sensor de velocidad que avisa al conductor si va
demasiado rápido. Otro ejemplo que podemos mencionar es un escáner. Todos ellos son dispositivos de
entrada. Algunos ejemplos de dispositivos de salida pueden ser auriculares, un proyector, una impresora
3D o el indicador luminoso que se prende cuando una computadora está encendida.

CIERRE
Como cierre les proponemos que piensen si la pantalla de un teléfono inteligente es un dispositivo de
entrada o de salida. Como cualquier pantalla, es un dispositivo de salida que muestra información. Sin
embargo, por tratarse de una pantalla táctil, también funciona como dispositivo de entrada que permi-
te ingresar información usando los dedos. Les contamos que aquellos dispositivos que cumplen ambas
funciones se conocen como dispositivos de entrada y salida.

221
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA Y
DE SALIDA
VAMOS A CONOCER MEJOR EL HARDWARE QUE PERMITE QUE LA
INFORMACIÓN PUEDA ENTRAR Y SALIR DE LA COMPUTADORA.

1. UNÍ CON FLECHAS CADA ACTIVIDAD CON EL DISPOSITIVO QUE PERMITE REALIZARLA.

1 SACAR UNA FOTO A PARLANTES

CONTROL PARA
2 HACER CLIC EN UN BOTÓN B VIDEOJUEGOS

3 ESCUCHAR UNA CANCIÓN C


RATÓN

4 ESCRIBIR MI NOMBRE D
CÁMARA WEB

5 GRABAR UN MENSAJE DE VOZ E TECLADO

6 MIRAR UNA PELÍCULA F IMPRESORA

MOVER EL PERSONAJE
7 G MONITOR
DE UN VIDEOJUEGO

8 IMPRIMIR UN CUENTO H MICRÓFONO

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A1
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

2. MIRÁ ATENTAMENTE LOS DISPOSITIVOS. ENCERRÁ EN UN CÍRCULO AZUL LOS


QUE SEAN DISPOSITIVOS DE ENTRADA, Y EN UN CÍRCULO ROJO, LOS QUE SEAN
DISPOSITIVOS DE SALIDA.

PARLANTES CONTROL PARA RATÓN


VIDEOJUEGOS

TECLADO IMPRESORA MONITOR

MICRÓFONO CÁMARA WEB

DEEP BLUE
DEEP BLUE, QUE SIGNIFICA ‘AZUL
PROFUNDO’, FUE EL NOMBRE DE UNA
SUPERCOMPUTADORA QUE SE HIZO MUY
FAMOSA EN 1996, CUANDO SE CONVIRTIÓ
EN LA PRIMERA COMPUTADORA CAPAZ
DE GANARLE UNA PARTIDA DE AJEDREZ AL
CAMPEÓN MUNDIAL DE ESE MOMENTO, EL
RUSO GARRI KASPÁROV.

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A1
SD2 A2
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Actividad 2 DESARROLLO

La memoria En esta actividad les presentaremos a los estudiantes un problema que, para ser
resuelto, requiere memorizar información. Ante la dificultad de solucionarlo “en
el aire”, surgirá la idea de anotar esta información en papel para poder analizarla
más adelante. Del mismo modo, los programas en una computadora pueden
registrar información en la memoria y luego consultarla.
INDIVIDUAL
Para comenzar, les indicamos que, de a uno, vayan diciendo en voz alta la fecha
OBJETIVO de su cumpleaños. Cuando todos hayan dicho el suyo, hacemos alguna pregunta
• Comprender que la memoria almacena
que solo pueda responderse teniendo presentes todas las fechas. Por ejemplo,
información y permite consultarla.
podemos preguntar: “¿Quiénes son todos los compañeros que cumplen años en
MATERIALES el mes de abril? ¿Cuántos cumplen años en los primeros seis meses del año?”.
Debemos asegurarnos de que la pregunta no sea demasiado sencilla para que los
Ficha para estudiantes estudiantes no puedan contestar.

Luego de exponer el problema, les preguntamos: “¿Cómo podemos hacer para


responder la pregunta?”. Los guiamos para que surja la idea de anotar las fechas.
A continuación, copiamos en el pizarrón la memoria de cumpleaños. Se trata de
una tabla con doce celdas que corresponden a cada mes, como un calendario.
A modo de ejemplo, preguntamos de nuevo el cumpleaños de algunos de los
estudiantes, pero esta vez los registramos en el casillero correspondiente de la
memoria de cumpleaños, de forma similar a como se muestra a continuación:

10. Joaquín 4. Josefina 10. Roberto


22. Celeste

14. José 6. Alicia


18. Noelia

1. Betty

Ejemplo de memoria de cumpleaños con algunas fechas registradas

224
SD2 A2
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Les repartimos la ficha y les pedimos que resuelvan las consignas. Cada uno deberá preguntarle a cada
compañero el día que cumple años y registrarlo en la memoria de cumpleaños. Luego, con esa informa-
ción, podrán contestar una serie de preguntas: ¿cuántos cumplen años en agosto?, ¿en qué mes del
año hay más cumpleaños?, ¿hay dos compañeros que cumplan el mismo día?

Una vez que todos hayan completado las consignas, volvemos a hacer en el frente las mismas pregun-
tas que habíamos planteado al principio. Esta vez los estudiantes, teniendo frente a ellos la memoria de
cumpleaños, deberían ser capaces de responderlas.

Concluimos haciendo un paralelismo entre la actividad que acabamos de realizar y la función que cum-
ple la memoria en una computadora. Comentamos que, cuando la computadora recibe información
para procesar, muchas veces necesita “anotarla” para poder utilizarla más adelante. Para hacerlo, existe
un componente interno de hardware que, de manera parecida a nuestra memoria de cumpleaños, sirve
para almacenar información: la memoria. Más adelante, cuando haga falta, la memoria nos permitirá
consultar la información que tiene almacenada, de la misma forma que hicimos nosotros al consultar
la memoria de cumpleaños para poder responder las preguntas.

CIERRE
Como cierre, les preguntamos si alguna vez escucharon frases como “esta computadora tiene más
memoria que aquella” o “esa computadora funciona lento porque tiene poca memoria”. Habitualmen-
te, la memoria de una computadora está asociada con su velocidad: que una computadora tenga más
memoria significa que tiene más espacio para registrar información, y esto le permite hacer muchas
más tareas de manera más rápida.

225
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

LA MEMORIA
ES DIFÍCIL ACORDARSE DE LOS
CUMPLEAÑOS DE TODOS TUS
COMPAÑEROS, ¿NO? ¡CON ESTA MEMORIA
DE CUMPLEAÑOS, SEGURAMENTE TE VA A
RESULTAR MÁS FÁCIL!

1. AVERIGUÁ CUÁNDO CUMPLEN AÑOS TUS COMPAÑEROS Y COMPLETÁ LA TABLA.

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A2
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

CUANDO UN COMPUTADORA
RECIBE INFORMACIÓN, LA
REGISTRA PARA USARLA MÁS
ADELANTE, IGUAL QUE HICIMOS
NOSOTROS EN LA MEMORIA DE
CUMPLEAÑOS. EL COMPONENTE DE HARDWARE EN EL QUE SE
ALMACENA LA INFORMACIÓN SE LLAMA MEMORIA.

2. CONTESTÁ LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:


● ¿CUÁNTOS CUMPLEN AÑOS EN AGOSTO?

● ¿EN QUÉ MES DEL AÑO HAY MÁS CUMPLEAÑOS?

● ¿HAY DOS COMPAÑEROS QUE CUMPLAN AÑOS EL MISMO DÍA?

HAL 9000
HAL 9000 ES PROBABLEMENTE LA
SUPERCOMPUTADORA MÁS CONOCIDA
DE LA HISTORIA DEL CINE. ES LA
ARCHIVILLANA DE LA CLÁSICA PELÍCULA
DE CIENCIA FICCIÓN 2001: ODISEA
DEL ESPACIO, ESTRENADA EN 1968. EN
LA PELÍCULA, HAL DEBÍA ENCARGARSE DE ASISTIR A LOS
TRIPULANTES DE UN VIAJE ESPACIAL, PERO SE VUELVE
EN CONTRA DE LOS ASTRONAUTAS. ¡POR SUERTE, LAS
COMPUTADORAS REALES NO SUELEN SER TAN REBELDES!

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A2
SD2 A3
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Actividad 3 DESARROLLO

El procesador El objetivo de esta actividad es que los estudiantes comprendan cómo funciona el
procesador de una computadora.

Para comenzar, les pedimos a los estudiantes que se organicen en parejas. Uno
de los integrantes del equipo desempeñará el rol del procesador, mientras que
DE A DOS el otro cumplirá el papel de un programa. Dejamos que los integrantes de cada
pareja se repartan los roles.
OBJETIVOS
• Conocer el rol que cumple el procesador
Les explicamos que el procesador participará de la actividad con los ojos venda-
de una computadora.
dos. Además, solo podrá hacer estas cuatro tareas sencillas: dar un paso hacia
• Comprender que la ejecución de adelante, girar a la derecha (90°), girar a la izquierda (90°) y dar un paso hacia
instrucciones por parte del procesador
atrás. Ejemplificamos en el frente cada una de las tareas.
tiene un carácter mecánico.

MATERIALES El programa, por su parte, será el encargado de dar instrucciones al procesador.


Los programas podrán dar cuatro instrucciones distintas, cada una de las cuales
Venda para cubrirse los ojos corresponde a una acción del procesador. La comunicación deberá realizarse sin
Sillas y pupitres del aula
hablar, respetando rigurosamente el siguiente sistema de señas:

ACCIÓN QUE REALIZARÁ


INSTRUCCIÓN
EL PROCESADOR

Palmada en el centro de la espalda. Dar un paso hacia adelante.

Palmada sobre el hombro derecho. Girar a la derecha.

Palmada sobre el hombro izquierdo. Girar a la izquierda.

Palmada suave sobre la cabeza. Dar un paso hacia atrás.

Cuatro tareas que realiza el procesador

Una vez que todos los estudiantes hayan comprendido las reglas, reorganizamos
el salón y distribuimos las sillas y los pupitres para armar diferentes recorridos con
obstáculos. Por turnos, cada pareja debe seguir un recorrido que le indicaremos
en voz baja al integrante que interprete al programa, sin que lo escuche quien
represente al procesador.

228
SD2 A3
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Programa

Procesador

Camino que debe recorrer una pareja de estudiantes

La pareja debe ubicarse al principio del camino, el procesador delante del programa. Usando las instruc-
ciones codificadas con palmadas, el programa le dará indicaciones al procesador para que se desplace y
complete el recorrido.

Luego de que algunas parejas hayan completado la tarea, iniciamos un intercambio con los estudian-
tes: “¿Qué relación existe entre el procesador y el programa?”. El procesador es el componente de
hardware encargado de ejecutar todas las instrucciones de los programas, es decir, del software. Por lo
tanto, es uno de los componentes más importantes de una computadora, ya que sin él ningún progra-
ma podría funcionar.

Preguntamos: “¿El procesador sabe cómo completar un recorrido?”. No, solo sabe realizar cuatro
instrucciones: dar un paso adelante, un paso atrás y girar en ambas direcciones. “Los procesadores solo
saben ejecutar unas pocas acciones muy sencillas, como las que aparecieron en esta actividad. Sin
embargo, los programas de software pueden combinar de múltiples maneras estas acciones y resolver
tareas complejas, así como en esta actividad se pudo recorrer un camino lleno de obstáculos”. Final-
mente, preguntamos: “¿El procesador comprende la tarea que hace el programa?”. No, los procesadores
se limitan a ejecutar mecánicamente una instrucción detrás de otra. No piensan ni deciden; los únicos
capaces de pensar y decidir las acciones que realiza una computadora son los programadores encarga-
dos de crear los programas.

CIERRE
Como cierre, les comentamos a los estudiantes que, en las computadoras reales, las acciones que
desempeñan los procesadores suelen consistir en realizar operaciones matemáticas, escribir y leer
información que se encuentra almacenada en la memoria, y operar otros dispositivos de hardware
conectados a la computadora.

229
SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Actividad 4 DESARROLLO

Un rompecabezas El desafío propuesto en esta actividad consiste en armar una computadora a


modo de rompecabezas usando las piezas de la ficha, que representan distintos
computacional componentes, tanto de hardware como de software.

Se trata de un rompecabezas un tanto particular. En los rompecabezas clásicos,


DE A DOS los jugadores tienen que utilizar todas las piezas para formar una imagen prede-
finida. En cambio en este caso, no hay una única forma de ordenar las piezas ni
OBJETIVOS es necesario usarlas todas: existen diferentes soluciones posibles. Por ejemplo, se
• Entender cómo se interrelacionan los
puede diseñar una computadora para jugar videojuegos, una para escribir textos,
dispositivos de entrada y de salida, la
una para pasar música, etc.
memoria, el procesador y el software.
• Comprender que todos estos
Entre los componentes de hardware se encuentra la placa madre (del inglés, mo-
componentes son necesarios para que
therboard). Se trata de una gran placa a la que se conectan los demás elementos
una computadora funcione.
de hardware y posibilita que se comuniquen entre sí. En el rompecabezas, cumple
MATERIALES un rol similar: sirve como una pieza base a la que se unirán todas las otras piezas.

Tijera En la parte superior de la placa hay tres conectores hembra que permiten conectar
Pegamento hasta tres dispositivos de entrada y tres conectores macho para conectar hasta
tres de salida. En los restantes (bajo la L invertida, marcada en color amarillo), se
Ficha para estudiantes pueden encastrar hasta tres aplicaciones de software.

Dispositivos Dispositivos
de entrada de salida

Espacio
para el
procesador

Espacio para
Programas la memoria

Placa madre

230
SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Independientemente de cuál sea el propósito para el que se diseñe la computadora, para que funcione
es imprescindible que tenga un procesador –para ejecutar las instrucciones de los programas– y una
memoria –para almacenar información–. Ambos tienen que ubicarse en un espacio de la placa madre
reservado para tal fin. Otros componentes pueden ser o no necesarios, según la tarea que se quiera
realizar con la computadora. Por ejemplo, si tiene que sacar fotos, es imperioso que cuente con una
cámara, pero no es indispensable que tenga parlantes. Por el contrario, si tiene que pasar música, la
cámara es prescindible, pero no así los parlantes. Completan los componentes de hardware un ratón, un
teclado, un micrófono (dispositivos de entrada), un monitor y una impresora (dispositivos de salida).

Procesador y memoria

Las piezas de software incluyen un reproductor de música, una calculadora, un procesador de texto, una
aplicación de dibujo y dos videojuegos (uno de fútbol y otro de carreras).

Aplicaciones para el rompecabezas

Adicionalmente, en la ficha hay tres piezas en


blanco que permiten que los estudiantes agre-
guen un dispositivo de entrada, uno de salida y
una aplicación a los provistos en la ficha.

Piezas adicionales en blanco

231
SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Para conseguir un diseño efectivo, hace falta que los estudiantes comprendan (i) que tienen que incluir
la placa madre, el procesador y la memoria; y (ii) que deben incorporar al menos un dispositivo de
entrada, uno de salida y una aplicación. Si, por ejemplo, no incluyesen el procesador o la memoria, po-
demos orientarlos con preguntas: “¿Cómo va a hacer la computadora para ejecutar las instrucciones de
los programas? ¿Dónde se va a almacenar la información?”. Si no incluyesen piezas de software: “¿Qué
aplicaciones se pueden usar en esa computadora?”.

Podemos estimular su creatividad a la hora de combinar las piezas, motivándolos a pensar cuál es la ta-
rea que desempeñará la computadora que están armando y cómo pueden utilizar las piezas en blanco,
si fuera necesario. Es importante que observemos cómo componen elementos y, en caso de que haga
falta, les brindemos orientación. Por ejemplo, si entre el software incorporan el videojuego de fútbol,
pero no incluyen el monitor entre los dispositivos de salida, podemos preguntarles: “¿Cómo van a hacer
para saber dónde está la pelota?”.

Teclado Impresora
(Entrada) (Salida)

Procesador

Software

Memoria

Diseño fallido de una computadora

232
SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

A continuación se muestran dos ejemplos de rompecabezas armados. El primero es una computadora


muy sencilla, con solo un dispositivo de entrada, uno de salida y un programa de software. Con ella
podríamos, por ejemplo, escribir y leer textos. El segundo ejemplo agrega más componentes y permite
usar la computadora también para jugar y escuchar música.

Teclado Monitor
(Entrada) (Salida)

Procesador

Software

Memoria

Computadora sencilla, con la que se puede leer, escribir y editar textos

233
SD2 A4
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Monitor
(Salida)
Teclado Parlantes
(Entrada) (Salida)

Procesador

Software

Memoria
Computadora con la que se puede escribir textos, escuchar música y jugar un videojuego de fútbol

Una vez que todos hayan concluido, hacemos una puesta en común de los trabajos de cada grupo.
Destacamos las diferencias que existen en cada diseño y los invitamos a pensar sobre las cosas que se
podrían y no se podrían hacer con cada uno de ellos.

CIERRE
Como cierre, hacemos una reflexión grupal sobre la importancia de incluir ciertos componentes. “¿Qué
pasaría si una computadora no tuviera procesador?”. No se podrían ejecutar las instrucciones de los
programas. “¿Qué sucedería si no incluyéramos la memoria?”. Los programas no podrían representar y
manipular información. “¿Y si no hubiera dispositivos de entrada o de salida?”. No podríamos proveer de
información a la computadora u observar el resultado de cómo la procesa. “Por último, ¿qué pasa si una
computadora no tiene software?”. El procesador no puede hacer nada por sí solo y siempre necesita las
instrucciones de los programas para funcionar. Por lo tanto, si una computadora no tiene software… ¡no
se puede usar para nada!

234
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

UN ROMPECABEZAS
COMPUTACIONAL
¡LLEGÓ LA HORA DE ARMAR TU PROPIA COMPUTADORA!
TE PRESENTAMOS LA PLACA MADRE. ES UNA GRAN PLACA
A LA QUE SE CONECTAN LOS DEMÁS ELEMENTOS DE
HARDWARE Y PERMITE QUE SE COMUNIQUEN ENTRE SÍ.

1. LA PLACA MADRE DEL ROMPECABEZAS SIRVE COMO UNA PIEZA BASE A LA QUE SE
DEBEN UNIR TODAS LAS OTRAS. RECORTÁ LAS PIEZAS QUE ESTÁN EN LA OTRA HOJA,
ELEGÍ LAS QUE PREFIERAS Y PEGALAS EN EL ROMPECABEZAS COMPUTACIONAL.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA

ESPACIO PARA
EL PROCESADOR

ESPACIO PARA
LA MEMORIA

SOFTWARE

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

2. ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON LA COMPUTADORA QUE DISEÑASTE?

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

PIEZAS PARA CORTAR Y PEGAR


HARDWARE

MEMORIA
PROCESADOR

DISPOSITIVO DE ENTRADA

MICRÓFONO RATÓN TECLADO

PIEZA EXTRA
CÁMARA

DISPOSITIVO DE SALIDA

PIEZA EXTRA
MONITOR IMPRESORA PARLANTES

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2/Ficha A4
nombre y apellido:

CURSO: FECHA:

SOFTWARE

VIDEOJUEGO VIDEOJUEGO APLICACIÓN DE


DE CARRERAS DE FÚTBOL PROCESAMIENTO DE TEXTO

REPRODUCTOR APLICACIÓN DE APLICACIÓN DE


DE MÚSICA CALCULADORA DIBUJO

PIEZA EXTRA

{ capítulo 6 } l a c o m p u tad o r a
SD2 /Ficha A4
ACTIVIDAD INTEGRADORA AI

{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

¡A procesar las DESARROLLO


Para repasar los conceptos trabajados y relacionarlos entre sí, propondremos a
preguntas! los estudiantes un juego de preguntas y respuestas. Antes de comenzar, conviene
copiar en el pizarrón una tabla como la que se muestra a continuación:

TODO EL CURSO

OBJETIVO
COMPUTADORAS COMPUTADORAS EN VERDADERO
• Recuperar e integrar los contenidos HARDWARE SOFTWARE
A NUESTRO ALREDEDOR FUNCIONAMIENTO O FALSO
abordados en el capítulo.

100 100 100 100 100

200 200 200 200 200

300 300 300 300 300

400 400 400 400 400

500 500 500 500 500

EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3 EQUIPO 4 EQUIPO 5

0 0 0 0 0
Tabla para la trivia de preguntas

Hay 5 categorías temáticas: hardware, software, computadoras a nuestro alrede-


dor, computadoras en funcionamiento y verdadero o falso. Cada columna de la
tabla representa una de estas categorías y agrupa 5 preguntas, cada una con un
puntaje asociado. Las preguntas están ordenadas por grado de dificultad: las más
fáciles son las que aparecen primero y dan menor puntaje (100 puntos), luego vie-
nen unas un poco más difíciles (200 puntos), y así se sigue hasta las más comple-
jas, que son las que otorgan más puntos (500 puntos). Además, anotaremos la
cantidad de puntos que acumula cada equipo, que inicialmente es 0. Esto es todo
lo que será visible para los estudiantes; las preguntas las conservamos nosotros y
no las compartimos.

239
AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

Dividimos al curso en 5 equipos, que deben ir contestando preguntas por turnos. Realizamos un sorteo
para definir en qué orden irán respondiendo y los numeramos: equipo 1, equipo 2, etc.

Al llegar su turno, cada equipo debe elegir una categoría temática. Entonces le formulamos la pregunta
de menor puntaje de esa categoría entre las que aún no hayan sido respondidas correctamente. Si la
contesta bien, el equipo suma los puntos y tachamos en la tabla el casillero de la pregunta. Luego, es el
turno del siguiente equipo.

A modo de ejemplo, consideremos la siguiente situación:

COMPUTADORAS COMPUTADORAS EN VERDADERO


HARDWARE SOFTWARE
A NUESTRO ALREDEDOR FUNCIONAMIENTO O FALSO

100 100 100 100 100

200 200 200 200 200

300 300 300 300 300

400 400 400 400 400

500 500 500 500 500

EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3 EQUIPO 4 EQUIPO 5

200 900 500 600 700


Juego ya comenzado

240
ACTIVIDAD INTEGRADORA AI

{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

El equipo al que le toque el turno puede optar entre contestar la pregunta de hardware por 300 puntos,
la de software por 200, la de computadoras a nuestro alrededor por 500 y la de verdadero o falso por
100. Sin embargo, no puede elegir una pregunta de computadoras en funcionamiento porque todas las
de esta categoría ya han sido respondidas correctamente.

La meta de cada equipo es juntar 1500 puntos. Cuando los alcancen, salen de la ronda y no siguen par-
ticipando. El orden de desempeño de los equipos estará determinado por el orden en el que alcancen el
puntaje requerido: cuanto antes, mejor.

A continuación se observan preguntas sugeridas para cada categoría.1

HARDWARE

Puntos Pregunta Respuesta

100 ¿Un teclado es un dispositivo de entrada o de salida? Entrada.

200 ¿Una impresora es un dispositivo de entrada o de salida? Salida.

300 ¿Una cámara es un dispositivo de entrada o de salida? Entrada.

¿Cómo se llama el componente de hardware que ejecuta las


400 Procesador.
instrucciones de los programas?

¿Cómo se llama el componente de hardware que guarda


500 Memoria.
información para consultarla más adelante?

1
De acuerdo al nivel de conocimiento que tengan los estudiantes sobre los temas trabajados, tanto las preguntas como las
categorías pueden reemplazarse por otras.

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AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

SOFTWARE

Puntos Pregunta Respuesta

¿El reproductor de música de una computadora es hardware o


100 Software.
software?
No, todos los
videojuegos
200 ¿Es cierto que hay videojuegos que son hardware y no software?
son parte del
software.
No, sin software
¿Es cierto que una computadora puede funcionar si no tiene
300 no puede
software?
funcionar.

400 ¿Cómo se llaman las personas que crean software? Programadores.

¿La información que procesa una computadora es parte del


500 Software.
software o del hardware?

COMPUTADORAS A NUESTRO ALREDEDOR

Puntos Pregunta Respuesta

¿Qué computadoras son livianas y se abren como si fueran un Las


100 libro en el que en una tapa hay una pantalla y en la otra un computadoras
teclado? portátiles.

¿Qué computadoras se usan para hacer llamados, mandar Los teléfonos


200
mensajes de texto, sacar fotos y muchas cosas más? inteligentes.

¿Qué computadoras son chiquitas, delgadas, no tienen teclado y


300 Las tabletas.
son casi por completo una pantalla?

¿Qué computadoras son muy divertidas, se conectan a un Consolas de


400
televisor y se usan con un joystick? juegos.

Un auto o un
avión, entre
¿Qué medios de transporte suelen tener computadoras integradas
500 otras, son
para controlar su funcionamiento?
respuestas
correctas.

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ACTIVIDAD INTEGRADORA AI

{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

COMPUTADORAS EN FUNCIONAMIENTO

Puntos Pregunta Respuesta

100 ¿Qué es lo que reciben, procesan y devuelven las computadoras? Información.

200 ¿Es cierto que los sonidos son un tipo de información? Sí, es cierto.

¿Podemos usar una computadora que no tiene ningún dispositivo


300 No, no podemos.
de entrada ni de salida?

Al mirar una película en la computadora, ¿está entrando o


400 Saliendo.
saliendo información?

El procesador está constantemente cumpliendo instrucciones.


500 El software.
¿Quién las imparte?

¿VERDADERO O FALSO?

Puntos Pregunta Respuesta

Se llama hardware a toda la información que procesa una


100 Falso.
computadora.

Todos los elementos físicos de una computadora, los que se


200 Verdadero.
pueden tocar, se llaman hardware.

300 El procesador es un componente de software. Falso.

400 La memoria es un componente de hardware. Verdadero.

Cuando vemos un video en una computadora, se utilizan los


500 parlantes, la pantalla y otros componentes de hardware, pero no Falso.
se usa software.

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AI
ACTIVIDAD INTEGRADORA
{ capítulo 6 } l a c o m p u ta d o r a

CIERRE
Finalmente, realizamos una puesta en común teniendo presentes las dificultades que hayan aparecido
durante el juego. Es importante identificar las dudas que surjan a lo largo del juego para ayudar a resol-
verlas, y profundizar aquellos conceptos que requieran una mirada más precisa.

TRIVIA
LOS ANTIGUOS ROMANOS CREÍAN EN UNA
DIOSA QUE SE LLAMABA TRIVIA Y SE CONOCÍA
COMO “LA DIOSA DE LAS ENCRUCIJADAS”.
EN SU HONOR, LOS JUEGOS DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS TAMBIÉN SE LLAMAN TRIVIA.

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